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Aventura 9 – As Minas de Gelo Eterno

Depois de terem sua embarcação virada pelo ataque dos elfos-do-mar, os PJ’s
estarão mais perto da margem do Rio dos Deuses que dá para as Montanhas Uivantes.
Ali o ar é frio demais e eles terão a informação que existe em alguns
quilometros, uma mina subterrânea que os levaria até a Estepe Selvagem, onde o ponto
de travessia do Rio dos Deuses pode ser feito a pé através do Rio.

Entrando na mina

1. Entrada – Uma escada que desce congelada por aproximadamente 300m,


eslatagmites pendendo do teto, cordas e equipamentos de escaladas vão ajudar.
Testes de Ref CD 13 ou escorregarão, caindo na parte final sofrendo dano de
queda 5d6.
2. Recepção – Aqui tem TROLLS guardando a entreda secreta da caverna. Dois na
verdade, que não recebem um aventureiro há um bom tempo, e estão cansados
de comer animais que aparecem ali. Carne humana tem um sabor especial.
Atacarão logo que virem os aventureiros. Contém um baú escondido com os
espólios dos que passaram ali e não sobreviveram.
3. Parede secreta (Percepção CD 25) – A porta contém escritos separados em troll.
E uma no meio dela em comum “APENAS OS IGUAIS IRÃO ADIANTE”. Os
PJ’s terão que descobrir as palavras pelo meio que lhe for melhor. As palavras
são “FINN” e “TROLL”. A porta não se abrirá, mas acionará um alçapão no
chão que levará os aventureiros em queda apoiada por 50m. Que leva até a
verdadeira entrada da mina, um pouco mais abaixo. A queda é composta por
galhos e cipós, comuns aos Finntroll. Com um teste (Ref CD 15) os PJ’s
conseguirão utilizá-los e não recebrão dano por queda. Do contrário 3d6.
4. Entrada verdadeira – Ao chegarem aqui, os PJ’s verão uma caverna
completamente oposto do que parecia logo atrás. Móveis trabalhados, tapeçarias
com adornos jamais vistos, ouro, mithril, material vermelho, gelo eterno,
adamantium e outros, fios de ouro e cobre, se confundem com os cortes de
vestimentas nobres espalhadas em manequins pela sala. Uma sala de recepção
dos Finntroll. Confortável ao extremo, mas sem nenhuma arma ou tipo de
refeição. A sala está cheia de armadilhas:
 Um trono a esquerda da sala, onde na frente dele coberto por um tapete,
está um fosso cheio de ácido 10d6/rodada.
 Um baú com chave, que ao ser girada acionará uma agulha com veneno
de cascavel (CD 15 For ou 1d12 PV’s)
 Um sofá que quando alguém sentar, uma pedra esmagará 4d6 de dano.
 Um cofre aberto, com gemas que acionará uma lâmina na parte de cima
do cofre, decepando a mão de quem enfiar + 1d6 de dano.
 Uma estátua dourada do tamanho humano, que ao tocar ficará com as
mãos presas, não conseguindo desgrudar do objeto. Terão que arrumar
um jeito de desgrudar ou carregar a estátua junto.
5. Última armadilha – Ao saírem da sala com a maioria das armadilhas, esse
estreito corredor que dá pra outra sala, revela uma armadilha mais mortal e
complexa que as anteriores. Quando eles acharem que não existem mais
armadilhas. Quando os mais pesados entrarem o chão cederá, em forma de
GANGORRA. Abaixando onde eles estão, e uma bola de pedra rolará na direção
deles que não estarão nos níveis do chão. Eles terão que equilibrar a gangorra
para chegar ao outro lado.
6. Sala dos papiros – Nesta sala existem armários meio congelados, em todas as
suas partes, e entre uma mistura de gelo e madeira escura, vários pergaminhos,
papiros papeis, tinta, penas para escrita, canudos para guardar folhas, etc. Aqui é
onde fica o estoque para o que está sendo planejado, qualquer item para escrita
se encontra aqui.
Ao entrarem os PJ’s pegarão um Finntroll de surpresa, ele não esperava
intrusos a essa altura dos acontecimentos. Ainda mais passando pelas precauções
que tomaram. Ele reagirá lentamente, com duas batidas de cajado no chão. O
que acordará os PARAELEMENTAIS que estão guarando a sala. Ele sairá
calmamente pelo corredor da direita, acionará as arrmadilhas secundárias das
outras salas e avisará seus soldados que intrusos invadiram o local.
Os PJ’s terão que derrotar os monstros se quiserem continuar seguindo
ele. Se fizerem uma busca na sala, verão que foram deixados alguns papeis para
trás pelo Finntroll. Racunhos de pergaminhos com “as armas estão sendo
entregues”, “o gelo eterno está sendo colhido dentro do prazo”, “o mapeamento
de Doherimm está quase no fim”, entre outras coisas.
7. Saída – Aposento trancado, mas sem armadilhas. A chave se encontra com o
Finntroll que fugiu pelo outro corredor. Que não teve tempo de armar a
armadilha desta porta. Os PJ’s podem tentar arrombar a porta, que dará em uam
sala iluminada, mas simples e pequena, com uma escada sinuosa que sobre até o
início das ESTEPES SELVAGENS.
8. Sala dos escravos – Aqui os PJ’s encontrarão os escravos recém adquiridos
pelos Finntroll nas Uivantes. Eles estão aqui há pouco mais de 2 semanas. Seus
corpos já estão fracos, ressecados e de uma colocarão mais branca pelo frio da
montanha. Estão quase sem roupa nenhuma e seus corpos marcados por açoites.
Elfos e humanos dividem o chão gelado, acorrentados um no outro, em estado
deplorável, onde urina e fezes se misturam a restos de comida e aguá derretida
do gelo da caverna. Aqui os soldados virão ao encontro dos aventureiros.
8.1. Um troll estará sendo conjurado aqui, e tentará conter os PJ’s
9. Lavabo – O corredor que segue até a fossa deles é limpo e asseado. Paredes da
caverna trabalhadas em gelo, e adornos exóticos de frutais azuis caem do teto.
Passarão sem maiores problemas até chegarem onde os convidados e o guardião
da caverna fazem suas necessidades. Quatro cabines bem limpas, guardam vasos
e uma banheira ao fim da sala oval feita de marfim com pedras preciosas. Ao
verificarem a banheira um MOSTRO DA FERRUGEM os atacará.
10. Sala de reuniões – Aqui os PJ’s encontrão uma mesa oval enorme, rodeada de 10
cadeiras bem trabalhadas e confortáveis, adornadas com jade, fios de prata e
muitas almofadas com seda.
Espalhados em cima da mesa, esquemas de combate. Aqui os PJ’s
descobrirão que os Finntroll planejam atacar Doherimm. Invasão por baixo.
Existe um caminho embaixo da Grande Fenda no centro de Doherimm, que
apenas os Finntroll conhecem. E a nação anã será surpreendida. Os troll foram
cultivados em campos nas Montanhas Sanguinárias, e um mago poderoso (?) os
estão auxiliando. Armas de Gelo Eterno estão sendo fabricadas em massa, assim
como material vermelho vindo perto de Tebruck (não se sabe se estão recebendo
ajuda ou roubando). Escravos estão sendo comprados de Tapista para a
escavação pela grande fenda. E intrigas estão sendo plantadas entre os anões,
algo sobre a fuga de um anão aggelus. (textos em anexo)
Eles procurando encontrarão todos essas informações em linguas de fácil
acesso.
11. Depósito do Gelo Eterno – Esta porta está trancada magicamente e ainda com
chave. Que está em posse do FEITOR DE TROLLS. Só abre com a chave e a
magia desfeita. A sala é muito mais fria que o normal, magicamente. Qualquer
um que passe mais de uma rodada dentro dela sem proteção mágica, sofrerá 1d6
de frio/rodada.
Aqui é onde está todo o depósito de Gelo Eterno recém colhido.
12. Armadilha de lâminas e ácido – Ao se trancar em seu aposento o FEITOR DE
TROLLS aciona armadilha de lâminas que pendem do teto alternando e tentando
fatiar qualquer coisa que passe ali (1d8 de dano se acertar e Ref CD 15 pra não
cravar no corpo). Correntes com argolas também pendem do teto, em um lugar
que aparentemente as lâminas não alcançam, pra quem queira ir de um jeito
aventurado. Mas tais corrente ao receberem peso pra baixo, abrem uma escotilha
que joga ácido em cima da pessoa que a puxou, causando 1d4 de dano em um
raio de 1,5m.
13. Sala do Feitor – A sala é a mais adornada de todas. Uma mesa retangular
trabalhada em madeira de Tollon, e uma cadeira de mesma procedência, com a
beleza exuberante dos maiores castelos imperiais. Duas estantes em cada lado da
parede estão em chamas quando os PJ’s entram, e o Feitor está sentado na
cadeira com um sorriso idiota na cara. Os PJ’s podem fazer teste pra ver que ele
está ficando translúcido. Na verdade ele está se TELEPORTANDO pra fora da
mina, e enrolará os PJ’s numa conversa sobre dominação dos anões (o que não
deixa de ser verdade). Não haverá batalha aqui, o Feitor fugirá. Não encontrarão
nada na sala além de pedaços de papeis e livros queimados.

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