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TENENTE KOMANDANTE
KAPITÃO KOMANDANTE
SUPREMO
KOVNIK PREMIÊ
No fim das contas, é no campo de batalha que
os sulistas têm mais chances de encontrar
membros da Irmandade. Cada Lorde Cinzento
pode conjurar um vendaval invernal para
ocultar seus aliados ou lançar uma explosão
mortal de gelo e granizo das pontas dos dedos,
destroçando oponentes com toda a fúria da tem-
pestade do inverno. Cada
Lorde Cinzento pode conjurar
um vendaval invernal para
ocultar seus aliados ou lançar
uma explosão mortal de gelo e
granizo das pontas dos dedos,
destroçando oponentes com
toda a fúria da tempestade do
inverno. Quando esses exímios
combatentes voltam sua
atenção a um único alvo,
podem até mesmo congelar um
gigante-de-guerra em investida
sob uma prisão de gelo.
Cabeça de Ferro (RND), Cabeçada, Estável, Firme como Rocha (RND) Golpe com Escudo,
HABILIDADES Homem de Ferro (RND), Jóquei-a-Vapor (RND), Linha Defensiva, Protegido, Remendar
(RND), Suportar Carga, Trespassar.
Habilidades: Abominação (RND), Destemido (RND), Furioso (RND), Sede de Sangue (RND).
HABILIDADES, Perícias Militares: Arma Grande 1.
PERÍCIAS E Perícias Profissionais: Detectar 1, Intimidar 1.
CONEXÕES INICIAIS Especial: um personagem inicial com a carreira Ceifador da Ruína deve escolher entre
Assassino, Ginete, Ladrão, Patrulheiro, Pirata ou Soldado como sua segunda carreira.
BENS INICIAIS Lâmina Atroz (RND).
Abominação (RND), Ataque Preciso, Destemido (RND), Furioso (RND), Idioma (Orgoth), Investida
HABILIDADES Implacável, Sede de Sangue (RND), Silêncio (RND), Uivo Aterrorizante (RND), Vontade de Ferro.
CONEXÕES —
Ataque Montado, Disparo Montado, Ginete de Combate, Ginete Especialista, Ginete Treinado
HABILIDADES (qualquer) (RND), Ginete Veloz, Investida de Cavalaria, Montado: Contra Investida (RND)
CONEXÕES —
PERÍCIAS MILITARES Arma Grande 4, Arma de Mão 2, Combate Desarmado 2, Lança 4, Pistola 2.
Arremeter (RND), Atirador, Combate Com Duas Armas, Investida Implacável, Linha Defensiva,
HABILIDADES Linguagem de Sinais, Plano de Batalha: Reconhecimento, Suportar Carga, Trabalho Rápido.
PERÍCIAS MILITARES Arma de Mão 3, Artilharia Leve 3, Combate Desarmado 3, Escudo 3, Fuzil 4.
Você pode vestir ou remover trajes-a-vapor mekanicamente Pré-requisitos: Furioso, Arma Grande 3.
aprimorados como uma ação completa. Quando você for forçado a fazer um ataque como resultado
de Furioso, pode escolher fazer um teste de Força de
MANOBRA: SELOS SOMBRIOS
Vontade contra um número-alvo 15 para resistir à sua
Pré-requisitos: Controlador de Gigantes. lâmina atroz. Se for bem-sucedido, você não faz o ataque.
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade Se falhar, você deve atacar normalmente.
em um gigante-a-vapor que controle. Durante uma rodada,
as armas do gigante-a-vapor ficam Abençoadas e causam UIVO ATERRORIZANTE
dano mágico. Pré-requisitos: Abominação
Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode gastar
MONTADO: CONTRA INVESTIDA
uma ação rápida para liberar um uivo terrível. Até o final
Pré-requisitos: Investida de Cavalaria, Cavalgar 3. do turno, você ganha Terror [sua Força de Vontade + 6].
Enquanto montar uma montaria designada como um cavalo
As habilidades Ataque Combinado, Duelista Tático e Manobra:
de guerra, quando um inimigo avançar e terminar seu mo-
Selos Sombrios, e as carreiras Assassino Kayazy e Lorde Cinzento
vimento a até 6” de você e na sua LdV, você pode imedia-
Vidente de Forja foram adaptadas diretamente das páginas do livro
tamente gastar 1 ponto de façanha para investir contra
Forces of WARMACHINE: Khador Command. Por não
aquele inimigo. Você não pode fazer contra investidas se
possuir conteúdo oficial adaptado ao IKRPG, jogadores são
estiver engajado.
incentivados a alterarem suas regras e mecânicas caso necessário.
nhecimento e sabotagem. O destacamento talvez atue com
NOVAS MAGIAS subterfúgio atrás das linhas inimigas, conduza a transferência de
prisioneiros ou rastreie criminosos perigosos. Tudo em um dia de
CST ALC ADE POD MAN OFE
trabalho!
ASSOLADOR — N N Requisitos: cada membro da companhia deve ser Khadorano e ter
O gigante-a-vapor alvo no grupo de batalha do conjurador pelo menos uma das seguintes carreiras: Conjurador de Guerra
ganha Furioso até o final do turno. Gigantes sob o efeito de
Khadorano (RND), Lorde Cinzento Arcanista (RND), Komando de
Assolador não podem fazer Ataques em Sequência.
(Quando um gigante Furioso incapacitar ou destruir um Assalto (RND), Mekânico de Campo, Presa de Ferro, Blindado
ou mais personagens com ataques corpo-a-corpo nesse (RND), Patrulheiro (Batedor dos Bosques), Fuzileiro (Fazedor de
turno, imediatamente após o ataque ser resolvido, ele deve Viúvas), Soldado (Guarda Invernal). The players in the group
fazer um ataque corpo-a-corpo adicional contra outro should designate one member of the company to be the lieutenant.
personagem no seu alcance corpo-a-corpo.) Os jogadores do grupo devem nomear um membro da companhia
para ser o tenente. O tenente então nomeia um sargento.
CORPO DE FERRO 2 6 — — S N
O aliado vivo alvo ganha +3 DEF, mas sofre -1 VEL. Benefícios: os personagens da companhia recebem atribuições
frequentes e informações de categoria militar. Além de qualquer
FORCA 3 10 — 13 N S
equipamento específico necessário à missão, os personagens
Inimigos atingidos podem ser empurrados (na verdade, também podem reivindicar até 100 CO em armas, munições e
puxado) 1d6” diretamente em direção ao ponto de origem equipamentos Khadoranos cada mês.
da Forca.
O tenente ganha a habilidade Líder Natural mesmo que não
FÚRIA DE COMBATE 3 6 — — N N atenda aos pré-requisitos. Mekânicos de Campo na companhia
O aliado vivo alvo ganha +2 nas jogadas de ataque corpo-a- podem começar o jogo com um gigante-de-trabalho Kolstot
corpo e se torna Destemido. Fúria de Combate dura uma (RND) com até 200 CO em armas no lugar de um gigante leve.
rodada.
MÁQUINA INFERNAL 2 6 — — S N LORDES CINZENTOS
O gigante-a-vapor alvo no grupo de batalha do conjurador Os personagens são membros da Irmandade dos Lordes
ganha Terror [14] contra inimigos e +2 de ACO e VEL. Cinzentos. Dependendo de suas especializações, eles podem ser
enviados para sondar ruínas antigas em busca de artefatos
VENTOS DO INVERNO 1 5 — — N N
arcanos valiosos aos esforços de guerra da Pátria, revelar e
O aliado alvo com Imunidade: Frio ganha Congelante. eliminar traidores, garantirem a segurança e proteção de um
Ventos do Inverno dura uma rodada. (Durante uma rodada,
grande príncipe, aniquilar representantes de uma organização
quando um inimigo sem Imunidade: Frio terminar seu
arcana rival ou roubar segredos ocultos - qualquer coisa para
movimento a até 2” de um aliado Congelante, ele fica
imóvel por uma rodada.) Essa magia foi adaptada diretamente promover a causa do Império Khadorano. Eles devem responder
das páginas do Warmachine. Por não possuir conteúdo oficial aos seus superiores dentro da organização mas têm ampla
adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a alterarem suas liberdade para cumprir as tarefas incumbidas.
regras e mecânicas caso necessário.
Requisitos: cada membro da companhia deve ser um humano
VIGILANTE 3 CJR — — S N Khadorano e ter pelo menos uma das seguintes carreiras: Ceifador
Quando um inimigo avançar e terminar seu movimento a da Ruína (RND), Conjurador de Guerra Khadorano (RND),
até 6” do conjurador, escolha um gigante-a-vapor em seu Espião, Explorador, Homem de Armas, Investigador, Lorde
grupo de batalha que esteja dentro de sua área de controle. Cinzento Arcanista (RND), Mekânico Arcano, Oficial Militar ou
O gigante pode imediatamente fazer um avanço completo, Soldado. A companhia deve incluir ao menos um Conjurador de
seguido de um ataque corpo-a-corpo ou à distância normal Guerra, Lorde Cinzento Arcanista ou Mekânico Arcano.
contra aquele inimigo. As jogadas de ataque e dano contra
aquele personagem são ampliadas. Esse efeito expira após o Os jogadores do grupo devem nomear um Conjurador de Guerra,
ataque ser resolvido Lorde Cinzento Arcanista ou Mekânico Arcano para ser o
magziev, o líder da companhia. Quaisquer outros Arcanistas,
Conjuradores de Guerra e Mekânico Arcano na companhia retém
COMPANHIAS DE AVENTUREIROS o posto de rastovik e, como tal, são membros integrais da
DESTACAMENTO MILITAR KHADORANO Irmandade dos Lordes Cinzentos. Os outros personagens da
Os personagens são membros de um destacamento especial, companhia são considerados agentes a serviço da Irmandade dos
criado a partir de várias ramificações do exército Khadorano. Lordes Cinzentos ou militares designados ao comando dos Lordes
O grupo poderia incluir uma franco-atiradora Fazedora de Cinzentos.
Viúvas, um patrulheiro Kossita e um mekânico Blindado, Benefícios: personagens Dotados começa o jogo com uma magia
todos liderados por um oficial Presa de Ferro. Ao invés de de Custo 2 adicional. Personagens que não sejam Dotados
o lutar na linha de frente, grupo é encarregado de uma porção começam com a habilidade Vontade de Ferro. Além disso, se
de missões de natureza mais sutil, apropriadas à mistura de houver algum Ceifador da Ruína na companhia, o magziev
perícias dos personagens, como por exemplo infiltração, reco- começa o jogo com um bastão Orgoth (RND).
EQUIPAMENTOS KHADORANOS
ARMADURAS As idiossincrasias de um traje-a-vapor fazem, com frequência,
com que apenas o engenheiro que o contruiu possa pilotá-lo
ARMADURA DE KOMANDO DE ASSALTO com sucesso, pois ninguém mais possui entendimento
Custo: 350 CO. suficiente de seus mecanismos internos para operá-lo. A única
Modificador de VEL: 0. similaridade entre estes trajes é a enorme estação de força
Modificador de DEF: -2. alojada na traseira da armadura. Seus ajustes externos
Modificador de ARM: +7. mantém o calor intenso da caldeira longe do operador no
interior, prevenindo-o de se queimar quando a armadura é
Descrição: a armadura de infantaria alquimicamente
ativada. A maioria dos trajes são volumosos, fortemente
tratada e selada dos komandos de assalto é composta de
reforçados e apresentam muitos acoplamentos mekânicos.
camadas de chapas, cotas de malha, couro e isolamento. O
traje não só é à prova de fogo e corrosão, como também
ARMADURA BLINDADA
integra máscaras de gás para proteger o usuário de
fumaças nocivas. Custo: 1,500 CO.
Modificador de VEL: -3.
Regras Especiais: personagens vestindo a armadura de
Modificador de DEF: -3.
komando de assalto ganham +3 ARM adicional contra dano
Modificador de ARM: +9.
de fogo e corrosão, e nunca sofrem os efeitos contínuos de
fogo e corrosão. Por esse traje integrar uma máscara de gás, Descrição: criada para que meros homens fiquem frente-à-
os personagens também são imunes a efeitos de gás, mas frente com gigantes-de-guerra no campo de batalha, a
sofrem -1 em jogadas de PER baseadas em visão e audição. armadura Blindada é uma armadura-a-vapor milagrosa que
imbue quem a veste com força, durabilidade e proteção
ARMADURA DE SOLDADO INVERNAL espetaculares. No entanto, há desvantagens em vestir uma
Custo: 100 CO. armadura de batalha pesada movida por uma caldeira a
Modificador de VEL: 0. vapor. Aqueles que vestem trajes-a-vapor dos Blindados
Modificador de DEF: –2. estão suscetíveis à insolação, exaustão e ocasionais
Modificador de ARM: vazamentos de vapor que poderiam cozinhá-los vivos em
+7. minutos. O usuário deve ser extensivamente treinado no uso
Descrição: a armadura de Guarda Invernal é composta de da armadura simplesmente para andar com ela, ainda mais
placas reforçadas sobre um sobretudo isolado e levemente para aprender a controlar a incrível força investida pela
blindado. O traje apresenta ombreiras proeminentes e um armadura.
peitoral reforçado. É usado tipicamente com um chapéu de
pêlos emitido junto com a armaduro (e com seu custo A armadura Blindada pode carregar 15 quilos de carvão e 75
incluso.) litros de água. Ela queima todo seu combustível em 8 horas
de uso geral ou em 1 hora e meia de combate. Todo dia que a
Regras Especiais: personagens vestindo a armadura
armadura Blindada estiver em operação, seja em combate ou
de Guarda Invernal ganham +3 ARM contra dano de frio.
não, deve ser reabastecida com carvão e água.
CONSTRUTO ANFÍBIO
Em água profunda,
o personagem não
bloqueia LdV.
Instalar Exaustor exige uma hora de trabalho e um teste Regras Especiais: o bastão Orgoth é uma arma mágica e de
bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra Alcance.
número-alvo 12.
Personagens empunhando o bastão Orgoth não podem ser
alvos de magias (mesmo se ele for o conjurador e a magia
GUINDASTE DE CARGA dar tiver ele mesmo como alvo) e nunca sofre os efeitos de
Custo: 150 CO. Terror.
Efeito: a armadura ganha um guindaste de carga capaz de O portador do bastão Orgoth não pode ser atacado por
erguer até 4 toneladas. A energia drenada pelo guindaste personagens empunhando uma lâmina atroz de forma
exige que o personagem redirecione energia de outros alguma. Além disso, enquanto estiver dentro de seu alcance
sistemas. O personagem não pode se mover e usar o de comando, personagens empunhando uma lâmina atroz
guindaste na mesma ativação. ganham o benefício Durão, do arquétipo Poderoso, e a
habilidade Silêncio (RND).
Instalar Guindaste de Carga exige duas horas de trabalho e
um teste bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica Portadores do bastão Orgoth podem compelir personagens
contra número-alvo 12. empunhando uma lâmina atroz a seguirem qualquer ordem
com um teste bem sucedido de FOR + Comando contra um
número-alvo igual à Força de Vontade do portador da
REGULADORES DE TEMPERATURA
lâmina atroz. O portador da lâmina deve seguir a ordem da
Custo: 150 CO. melhor maneira possível, enquanto permanecer dentro do
Efeito: a armadura concede Imunidade: Frio. alcance de comando do portador do cajado Orgoth. Se o
portador da lâmina atroz deixar o alcance de comando do
Instalar Reguladores de Temperatura exige trinta minutos portador do cajado, os efeitos da ordem terminam.
de trabalho e um teste bem-sucedido de INT + Engenharia
Mekânica contra número-alvo 12. ESCUDO-RAJADA DE TANQUE
Custo: 210 CO.
ARMAS CORPO-A-CORPO Munição: 24 (munição leve com revestimento de metal).).
Alcance Efetivo: 20 m (10").
BASTÃO ORGOTH
Alcance Extremo: -.
Custo: Estas armas estão indisponíveis seja qual for o
Perícia: Artilharia Leve.
preço e são vigiadas de perto pela Irmandade dos Lordes
Modificador de Ataque: 0.
Cinzentos e seus agentes.
POD: 12.
Perícia: Arma Grande.
ADE: -.
Modificador de Ataque: -2 (uma mão), 0 (duas mãos).
POD: 6. Descrição: o escudo-rajada do tanque combina uma longa
chapa de metal com armas antipessoal de múltiplas câmaras
Descrição: estes sombrios artefatos são encantados para dar
de disparo rápido. Cada câmara da metralhadora dispara
ao seu portador algum controle sobre os murmuradores
em continuamente, pulverizando uma tempestade de
insanos que são os Ceifadores da Ruína. Uma relíquia dos
projéteis que podem erradicar infantarias com armadura
Orgoth, essas armas são antigas ninguém vivo conhece os
leve.
segredos de sua fabricação.
Esculpidas em pedra esverdeada estranha ou um mineral Regras Especiais: você deve ter FOR 9 ou mais e as propor-
alienígena, essas aduelas são cobertas por faces uivantes e ções de uma armadura tanque para usar essa arma.
distorcidas que repetem as palavras de seu portador em
uma voz que ressoa profundamente com os portadores das Esta arma conta como um escudo para os propósitos da
lâminas atrozes. perícia Escudo e pode ser usada como uma arma com um
modificador de ataque 0 e POD 3. Personagem com as
A Irmandade dos Lordes Cinzentos faz um grande esforço habilidades Cabeça de Ferro e Protegido podem ganhar os
para proteger todos os bastões Orgoth, que são raros ao bônus de dois escudos-torre de tanque enquanto usarem a
extremo. A maioria foi encontrada nas minas abaixo de armadura de tanque, caso contrário, este bônus não é
Khardov junto com esconderijos das lâminas atrozes. Essas cumulativo com escudos adicionais. Personagens com base
armas existem virtualmente apenas nas mãos de membros menor, BaB com um tanque, podem considerar um tanque
seniores dessa ordem, que as usam para controlar os equipado com o escudo-rajada como um obstáculo para
Ceifadores da Ruína. Se um bastão for descoberto fora da ganhar cobertura.
ordem, será considerado um imperativo do estado de que
será retornado ou de outra forma assegurado.
Escudo-Rajada de Tanque Escudo-Torre de Tanque
Personagens atacando com esta arma podem usar Pipoco ao Regras Especiais: você deve ter FOR 9 ou mais e as propor-
invés de fazer um ataque à distância padrão. Quando o fizer, ções de uma armadura tanque para usar essa arma.
o personagem faz 1d3 ataques, mas gasta seis cartuchos de
Um personagem armado com um escudo recebe +1 de ARM
munição. Seus ataques naquele turno devem ter um alvo
para cada nível que tiver na perícia Escudo contra ataques
primário e qualquer número de alvos secundários a até 2" do
originados no seu arco frontal. Personagem com as
alvo primário. Ignore personagens interpostos ao determinar
habilidades Cabeça de Ferro e Protegido podem ganhar os
alvos secundários. Um alvo secundário não pode ser alvo de
bônus de dois escudos-torre de tanque enquanto usarem a
mais ataques do que o alvo primário.
armadura de tanque, caso contrário, este bônus não é
Se um personagem equipado com dois escudos-rajada usar cumulativo com escudos adicionais.
Pipoco, ao invés disso, ele pode escolher fazer Rajada
Personagens com base menor, BaB com um tanque, podem
Concentrada. Ele faz um único ataque, mas o ALC se torna RJ
considerar um tanque equipado com o escudo-rajada como
10 e o POD aumenta para 16.
um obstáculo para ganhar cobertura.
Substituir cada cartucho do escudo-rajada exige uma ação
rápida e não pode ser feito enquanto estiver usando a
GARROTE
armadura de Blindado Tanque.
Custo: 2 CO.
A pólvora, balas e revestimentos de metal para 5 cilindros Perícia: Combate Desarmado.
de munição pesada custam 3 CO. Modificador de Ataque: 0.
POD: -.
MALHO DE GELO
Custo: 125 CO.
Perícia: Arma Grande.
Modificador de Ataque: 0.
POD: 5.
Pontos Rúnicos: 4.
Canhão de Balaço
Descrição: este escudo pesado vem equipado com um Descrição: a arma das tropas de oficiais Blindados, este
canhão integrado de tiro único. Estas armas são carregadas canhão pesado vem equipado com uma lâmina robusta de
pelas tropas Blindadas. machado. Carrega uma quantidade impressionante de poder
de fogo em um único cartucho e é feito para ser usado junto
Regras Especiais: você deve ter pelo menos FOR 7 para
com um escudo de combate.
usar esta arma.
Regras Especiais: você deve ter pelo menos FOR 7 para usar
A pólvora, balas e revestimentos de metal para cada
esta arma.
munição de carga custa 1 CO.
A pólvora, balas e revestimentos de metal para cada munição
Quando usado como uma arma corpo-a-corpo, o escudo
de carga custa 1 CO.
ganha modificador de ataque -1, POD 1 e usa a perícia
Escudo. Quando usado como uma arma corpo-a-corpo, o machado
Um personagem armado com um escudo recebe +1 de ganha modificador de ataque 0, POD 6 e usa a perícia Arma
ARM para cada nível que tiver na perícia Escudo contra Grande.
ataques originados no seu arco frontal. O bônus não é
cumulativo com escudos adicionais. CANO DE FOGUETES
Custo: 30 CO.
Munição: 1 (munição de carga).
Alcance Efetivo: 28 m (14").
Alcance Extremo: 140 m.
Perícia: Artilharia Leve.
Modificador de Ataque: 0 (agachado), -2 (não agachado).
POD: 12.
ADE: 3.
Regras Especiais: substituir o disco de munição da arma Munição para um disparo custa 3 CO.
exige uma ação rápida. Substituir cada câmara no disco
exige uma ação rápida.
KANHÃO
Custo: 200 CO.
Munição: 5 (munição de carga).
Alcance Efetivo: 24 m (12").
Alcance Extremo: 120 m.
Perícia: Artilharia Leve.
Modificador de Ataque: 0.
POD: 12.
ADE: -.
Descrição: o kanhão é uma arma relativamente leve e
portátil. Característica do Exército Khadorano, a arma
geralmente é operada por uma equipe de três Guardas
Kanhão
Invernais.
LANÇA-CHAMAS MORTEIRO
Custo: 50 CO. Custo: 120 CO.
Munição: 10. Munição: 1.
Alcance Efetivo: RJ 8. Alcance Efetivo: 40 m (20").
Alcance Extremo: -. Alcance Extremo: 200 m.
Perícia: Artilharia Leve. Perícia: Artilharia Leve.
Modificador de Ataque: 0. Modificador de Ataque: -4.
POD: 12. POD: 16.
ADE: -. ADE: 4.
Descrição: Esta arma é composta por um bico pulverizador Descrição: esta é o morteiro leve padrão utilizado pelas
portátil e um imenso tanque de agente alquímico explosivo. forças da Guarda Invernais. Essas armas foram usadas pela
A arma produz rajadas de fogo que são devastadoras nas primeira vez na Guerra Llaelesa e desde então se tornaram
terras confinadas onde os komandos normalmente operam. um padrão do arsenal Khadorano. Os morteiros capturados
e excedentes chegaram até mesmo ao mercado negro, onde
Regras Especiais: personagens usando esta arma sofrem -1 são recolhidos por ansiosas companhias mercenárias,
VEL e DEF. Lanças-Chamas causa dano de fogo, e embora sua munição esteja sempre em falta.
personagens atingidos sofrem o efeito contínuo de Fogo.
Morteiros leves são simples de operar, fáceis de manter e
devastadores ao seu inimigo. Embora bem pesado, morteiros
Ataques com o canhão de balaço ignoram o bônus de ARM
são muito mais leves que as artilharias tradicionais. Eles não
de armaduras naturais ou que o personagem esteja
são incrivelmente precisos, mas quando usados em volume
vestindo. Se o canhão for usado para atacar construções,
podem apresentar ótimos resultados.
objetos ou estruturas similares, jogue um dado adicional de
dano. Regras Especiais: essa arma exige duas mão para ser
Recarregar o lança-chamas exige remover o tanque gasto e operada. Uma para mirar a arma e a outra para acender o
substituir por um novo nas tiras de metal; Remover ou pavio da munição que propele o cartucho. Descarregar a
substituir cada tanque exige uma ação completa. arma exige uma chama ativa, como uma tocha, para acender
o pavio.
Um tanque de combustível novo para o lança-chamas
Ataques feitos com essa arma não podem ter como alvo
custa 30 CO.
personagens a até 8" do morteiro. Quando fizer um ataque à
Quando um personagem usando um Lança-Chamas sofrer distância com esta arma, você pode ignorar personagens
5 ou mais pontos de dano, jogue 1d6. Se o resultado for 1, o interpostos, exceto personagens a até 1" do alvo.
tanque explode. Se o tanque explodir, coloque uma ADE 5"
Personagens sofrem -2 VEL e DEF enquanto movem o
centrada no personagem usando o lança-chamas. Ele sofre
kanhão ou o tripé. Reduza em 1 as penalidades de
uma jogada de dano com POD 14, todos os personagens na
movimento e DEF para personagens com FOR 6 ou maior.
ADE sofrem o efeito contínuo de Fogo e essa arma é
completamente destruída. Recarregar essa arma exige uma ação completa. Normal-
mente um membro da equipe auxilia o recarregamento da
arma enquanto o atirador a dispara.
Lança-Chamas
EQUIPAMENTOS CAVALO DE GUERRA, POZDYOV
Embora cada nação que empregue gigantes-de-guerra O cérebro artificial dentro de cada gigante-a-vapor é, de
tenha sua própria abordagem em seus projetos, em nenhum longe, o mais especializado, caro e complicado de seus
outro lugar uma estética favorita é mais evidente do sistemas, cada um deles uma esfera de metal intrincada e
que no Império Khadorano. Suas máquinas de guerra com muitas camadas. Os córtices de nível militar são mais
incorporam as prioridades e abordagens de batalha sofisticados do que suas contrapartes dos gigantes-de-
preferidas pelos orgulhosos e implacáveis guerreiros do trabalho, exigindo maiores quantidades de elementos raros e
norte. Embora em menor número do que as máquinas caros. Esses recursos são relativamente escassos em Khador
servindo aos rivais de Khador, cada gigante-de-guerra em comparação com as montanhas sulistas e, portanto, os
Khadorano é uma máquina de destruição pesada e córtices são escassos. Uma das principais prioridades dos
maciça, revestida por blindagens espessas e possuindo militares Khadoranos é extrair o máximo de cada córtex que
armas brutalmente diretas destinadas a obliterar o inimigo. podem produzir - para garantir que cada um sirva o máximo
Essas são máquinas projetadas para a conquista, de tempo possível e também esteja bem protegido contra sua
complementando perfeitamente o próprio Exército destruição em batalha. Os delicados nodos de arco anexados
Khadorano. a gigantes-de-guerra empregados por vários dos rivais de
Khador exigem materiais semelhantes e também são caros e
O Paradigma dos
demorados para serem produzidos. Há muito tempo é
política Khadorana se afastar de tais dispositivos em favor da
Ao longo dos séculos, desde a fundação de Khador, os A Irmandade dos Lordes Cinzentos, que é responsável pela
mekânicos da nação projetam e constrõem uma ampla gama fabricação do córtices Khadoranos, prefere empregar um
de gigantes-de-guerra, cada um com sua própria função e nível de córtex menos avançado do que seus equivalentes do
papel no campo de batalha. Por mais de um século, a sulistas na maioria de seus gigantes-de-guerra por razões
abordagem Khadorana para a fabricação de gigantes-de- semelhantes. O Alto Komando não considera esta estratégia
guerra foi continuamente refinada e aprimorada, mas o uma vulnerabilidade, já que o projeto do gigante-de-guerra
paradigma fundamental dos projetos permaneceu consisten- Khadorano se concentra em sistemas de armas e motores
te. Em particular, os gigantes-de-guerra Khadoranos são mais simples, que não exigem córtices avançados para
construídos para serem resistentes e duráveis, para serem regulá-los. Para a maioria dos mekânicos Khadoranos, a
reparados rapidamente e para continuar funcionando mesmo simplicidade é uma virtude. Eles percebem que alguns dos
quando duramente danificados. projetos de seus inimigos são muito falhos devido à sua
dependência de sistemas delicados com muitas peças móveis.
Outras nações criaram gigantes-de-guerra leves mais Nada dá mais alegria a um mekânico Khadorano do que ver
manobráveis e rsponsivos para preencher uma variedade de um gigante-de-guerra inimigo tombar sob um golpe que suas
funções no campo de batalha, mas Khador atende a essas próprias máquinas podem suportar sem diminuir o passo.
necessidades de forma diferente. Os pesados gigantes-de-
guerra do império muitas vezes são capazes de realizar Existem exceções a esta regra de simplicidade, e o arsenal de
várias funções de batalha e seus chassis resistentes permitem Khador inclui, sim, algumas máquinas que utilizam sistemas
que sejam equipados com armas incrivelmente poderosas. de armas mais complicados. Contudo, essas máquinas têm
Para compensar o grande número de gigantes-de-guerra funções altamente específicas ou foram criadas para combater
leves colocados em campo por seus inimigos, Khador uma ameaça particular, e cada uma tem sua parcela de
respondeu com tropas Blindadas movidas-a-vapor, que problemas, incluindo a necessidade de manutenção frequente
servem a um propósito semelhante, embora sejam mais fáceis e mekânicos especializados. Atualmente, há uma divisão
de implantar em volume. A infantaria Blindada permitiu que crescente entre membros mais jovens e mais velhos da
Khador operasse em pé de igualdade tática, combatendo as Assembleia dos Mekânicos Khadoranos sobre este assunto.
máquinas movidas por córtices com mão de obra humana Os engenheiros mais jovens acreditam que devem se adaptar
revestida por blindagem. ou perecer - muitos, por exemplo, são ansiosos para fazer
engenharia reversa em algumas das tecnologias de seus rivais
Existem razões significativas por trás da abordagem
para uso em seus próprios projetos - enquanto os mekânicos
Khadorana para o projeto de gigantes-de-guerra, especial-
mais tradicionais vêem esse pragmatismo como uma traição
mente a decisão de renunciar à fabricação de gigantes-de-
aos princípios Khadoranos.
guerra leves e menores. Além de uma preferência geral por
máquinas de guerra mais pesadas e robustas, existem
considerações importantes sobre recursos. Um dos maiores
obstáculos que a indústria Khadorana de gigantes-de-guerra
enfrentou é a falta de minerais e metais raros necessários para
a fabricação de córtices.
O impacto das filosofias de projeto pode ser visto de várias maior parte de seus recursos para a criação de córtices de
maneiras, algumas menos evidentes do que outras. Khador classe média destinados a gigantes-de-guerra fortemente
tem menos variedades em seu chassi pesado do que seus blinda-dos e com alta capacidade de sobrevivência.
rivais, com a maioria de seus gigantes-de-guerra construídos No último século, as técnicas de fabricação de gigantes-de-
exatamente na mesma arquitetura que foi usada por quase guerra foram amplamente padronizadas e simplificadas, e a
um século, como exemplificado pelo sólido Juggernaut. indústria militar Khadorana tem agora um processo de
Este chassi de grande sucesso foi o sucessor da estrutura montagem coeso e ordenado que se estende por fábricas
mais antiga e menos robusta ainda encontrada entre em várias cidades, cada uma conectada por ferrovias
gigantes-de-guerra como o Cachorro Louco, o Furioso e o bem protegidas. Diferentes sistemas e peças são
Raivoso. Essas máquinas envelhecidas são mantidas e criados em cantos remotos do império e, em seguida,
continuam a funcionar além do limite e mesmo depois reunidos e montados em máquinas de guerra totalmente
de seus córtices terem desenvolvido instabilidades funcionais. A maior parte desse trabalho é realizada por
perigosas. membros da Assembleia dos Mekânicos Khadoranos,
Existem outros tipos de chassi, mas foram adotados de forma sediada no Complexo Rigevnya, na capital Korsk.
lenta e, em alguns casos, progressiva, e somente quando há Outros centros de manufatura de grande porte estão
uma necessidade clara. Os gigantes-de-guerra construídos na localizados em Khardov, Volningrad e Skirov, bem como
estrutura do Devastador foram inicialmente concebidos para os ex-capital Llaelese de Merywyn.
aguentar uma blindagem especialmente pesada e suportar Gigantes-de-guerra são máquinas enormes que não são
um novo sistema de armas integrado, e este chassi foi criado facilmente transportadas de um lugar para outro, embora a
depois que Ayn Vanar desafiou especificamente a Assembleia expansão das ferrovias tenha facilitado muito essa logística.
dos Mekânicos Khadoranos a apresentar um novo projeto. O Khador provou ser particularmente rápida em estabelecer
Kodiak, com seu poderoso motor expandido, foi projetado novos caminhos pela Pátria, bem como por territórios recém-
para permitir que o gigante-de-guerra cruzasse rapidamente conquistados. Robustos carroções puxados por bois ou
terrenos difíceis. Embora os projetos de Khador sejam cavalos de tração levam os gigantes-de-guerra onde os
conservadores, ocorrem inovações - geralmente na forma de trilhos não podem e, se necessário, os gigantes de
ocasionais projetos especiais como o Beemot. Mas a maior metal podem viajar por conta própria, embora isso
parte da produção do gigante-de-guerra de Khador depende consuma quantidades prodigiosas de carvão e água.
da facilidade de compartilhar peças em chassis semelhantes.
A guerra em curso forçou a construção de novas
A preferência pela simplicidade em vez da complexidade é bases de guerra - posições avançadas em pontos-chave
especialmente evidente nas armas empregadas pelos gigantes- onde amplos suprimentos de carvão, água, alimentos,
de-guerra Khadoranos. Essas máquinas empunham uma série munições e armas são colocados para reabastecimento. À
de armas mekânicas altamente eficazes, como o machado de medida que as linhas de frente mudaram com as
gelo do Juggernaut, mas mesmo essas ferramentas letais vicissitudes da guerra, mais dessas bases foram
são relativamente simples em comparação com os construídas para permitir que conjura-dores de guerra
meticulosos aparelhos sulistas. O mesmo ocorre com o e os gigantes-de-guerra atacassem onde fossem
poder de fogo à distância de Khador. Algum grau de necessários. Algumas bases de guerra tornam-se
complexidade é necessário para um canhão ou morteiro fortificações permanentes à medida que se expandem
de carregamento automático funcional, mas os para verdadeiros postos de comando. Uma rede de
mekânicos Khadoranos tornaram esses sistemas tão estradas e pontos de reabastecimento se estende do
resilientes quanto possível. Da mesma forma, gigantes-de- fronte de guerra através dos territórios ocupados e,
guerra Khadoranos confiam na entrega de grandes finalmente, aos centros de produção e indústria no interior de
explosivos e projéteis pesados, em vez de na precisão exata ou Khador.
alcance estendido. Mesmo os gigante-de-guerra à distância
da nação são projetados para atacar o inimigo após
dispar, em vez de conduzir um engajamento prolongado
Colossais
de tiros. Essa postura afeta o comportamento e as táticas Os últimos anos viram o surgimento de novos desafios e
desses gigantes-de-guerra, que geralmente são agres-sivos e ameaças, forçando o Alto Komando e o Complexo Rigevnya
diretos. a se adaptarem. Provando que estavam à altura da tarefa
de raciocínio rápido e inovação, os líderes Khadoranos
começa-ram um projeto de emergência em 608 DR para
Logística e criar os primeiros colossais Khadoranos. A necessidade
ȱȱDZȱȱȱȱȱȱǯ
GIGANTES-DE-TRABALHO FIS 11
TABELA DE DANO
1 2 3 4 5 6
FOR 11
KHADORANOS
VEL 4
A pátria produz os gigantes-a-vapor mais robustos e
AGI 2
poderosos de Immoren ocidental, e as filosofias de design
que sombreiam os gigantes-de-guerra de Khador também MAE 3
se estendem aos seus gigantes-de-trabalho. Embora DES 2 E D
produzidos em números relativamente pequenos, os 1 E E M C D D
INT
gigantes-de-trabalho Khadoranos são usados em todos os
PER 1 M M M C C
tipos de indústria pesada, desde os estaleiros de Porto
Vladovar até as minas de Skirov. Os córtices de nível mais Inic. 8
baixo não exigem alguns dos materiais mais difíceis de ACO 3
adquirir exigidos dos córtices de nível militar e, ADI 2
portanto, podem ser produzidos sem reduzir as
DEF 7
necessidades do Exército Khadorano.
ARM 17
Os gigantes-de-trabalho Khadoranos são tão fortes quanto
os gigantes-de-guerra, mas não possuem a blindagem CHASSI KOLSTOT
reforçada e, consequentemente, não requerem motores-a-
GIGANTE-DE-TRABALHO PESADO KOLSTOT
vapor tão enormes para movimentá-los. As máquinas são
relativamente simplórias, geralmente possuindo apenas DZȱ3ǰ70ŖȱȱǻȱXȱȱǼǰȱ3ǰ60Ŗȱȱ
córtex de grau cupernum e são relegadas a tarefas nas ǻ
Ǽǯ
quais é necessária grande força, em vez de sutileza.
,!DZȱ O gigante-de-trabalho pesado Kolstot é produzido
CHASSI LAIKA pela grande Fundição Zerutsk em Korsk, o maior produtor de
gigantes-de-trabalho em Khador. A máquina é um um gigante-de-
GIGANTE-DE-TRABALHO PESADO LAIKA trabalho industrial típico de Khador.
Aqueles que conhecem os méritos dessas máquinas brutais (Ataque em cadeia: Brutalidade - Se um gigante-a-vapor
fazem um excelente uso delas. Armado com um par de lutando com duas armas corpo-a-corpo acertar o mesmo
machados imensos, o Furioso é implacável no combate alvo com seus dois ataques iniciais, depois de resolver os
corpo-a-corpo, e seu córtice volátil e sua propensão para a ataques, ele pode imediatamente fazer um ataque
violência tornam-se ativos valiosos ao enfrentar seus iguais poderoso de cabeçada contra aquele personagem.
de ferro e aço de outras nações. Um general Khadorano Gigantes-a-vapor com sistemas enfraquecidos não podem
com um Furioso o vê como uma força de destruição fazer ataqued em cadeia.)
violenta a ser liberada no momento certo e gasta na
batalha. O Furioso vem de fábrica com um par de punhos. Ele
empunha um par de machados equivalentes aoȱtamanho
ȱDZȱOs córtices do Furioso vêm de fábrica das mãos de um gigante-de-guerra, similares aos
com apenas duas caixas de dano ao invés das três machados padrão do Reinos de Ferro: Livro Base.
normais (refletidas na tabela de danos do Furioso).
Iniciativa é jogada apenas caso o gigante-a-vapor
Se um córtex de fábrica do Furioso sofrer danos não seja controlado. Caso contrário, o gigante ativa na
catastróficos no córtex, o dano não pode ser reparado. iniciativa do seu controlador.
Além disso, todos os córtices padrão dos Furiosos sofrem
os efeitos de dano catastrófico Instável. Valores de Iniciativa, ACO, ADI, DEF e ARM segundo o
córtex de fábrica.
Patentes arcanas são concedidas apenas a conjuradores de guerra diretamente afiliados à Irmandade, que reconhecem sua
aptidão e poder como arcanistas. Devido ao amplo escopo de suas responsabilidades e ao fato de que conjuradores são
priorizados no campo de batalha, é raro que esses indivíduos ultrapassem o posto de magziev. Esta patente cede autoridade
apenas em relação a outros membros da Irmandade. Por esta razão, a patente militar dos conjuradores de guerra são medidas
muito mais significativas de real autoridade.
ȱȦȱDZȱ3ǰśȱȱȦȱ16ȱǯ ACO 6
ADI 4
ȱȱADZȱ500ȱ
ȱȦȱ4ȱ
ȱ ǰȱ4śȱȱǯ DEF 10
TABELA DE DANO
ȱ ȱȱ
DZȱASSEMBLEIA DOS MEKÂNICOS KHADORANOSǯ
1 2 3 4 5 6
XȱȱDZȱȱAURUMǯ
E D
E E M C D D
M M C C
Poucas visões inspiram as tropas do Império Khadorano - ȱ ȱ ȱ DZ o chassi do Fulminante é
ou desmoralizam seus inimigos - tanto quanto a aparência projetado para abrigar uma de várias armas impressionantes
de um Fulminante marchando. Avançando pesadamente desenvolvidas especialmente para seu chassi. O Fulminante
como uma fortaleza ambulante, este gigante-de-guerra é pode ter apenas um destes sistemas de arma.
implacável. Mesmo os disparos de artilharia concentrado só
fazem com que o Fulminante cambaleie um pouco antes de Remover ou substituir um destes sistemas de armas exige
atingir seu alvo e lançar sua artilharia catastrófica. cinco horas de trabalho e acesso a um guindaste e a um kit
de ferramentas de mekânico. Passado este tempo, o
Duas décadas atrás, quando o Alto Komando solicitou um mekânico deve fazer um teste de INT + Engenharia
novo chassi de gigante-de-guerra mais reforçadamente Mekânica contra um número-alvo 14. Se for bem-sucedido,
blindado, a Assembleia dos Mekânicos Khadoranos o personagem remove ou instala o sistema de armas. Se
respondeu rapidamente. Os mekânicos apresentaram um falhar, o sistema de armas não pode ser removido sem
design verdadeiramente monstruoso que aproveitou os trabalho adicional ou é instalado erroneamente e não
avanços recentes no armamento mecânico e foi capaz de funciona. De qualquer forma, o personagem deve gastar
suportar quase um terço a mais de blindagem do que o uma hora adicional de trabalho antes de tentar realizar o
venerável Juggernaut. Na configuração lacrada teste novamente.
do Fulminante, suas placas se interligam para dar ao
gigante-de-guerra proteção blindada completa que Pagar para instalar ou remover um destes sistemas de armas
é quase impossível de violar. Como resultado de seu custa 75 CO pelo trabalho.
imenso peso e poder, ele pode afastar quase tudo em seu
caminho. O Fulminante vem de fábrica com um par de Punhos-
Escudo (KNG) e o lança-granadas Trovejar de Morte (KNG)
O Fulminante é equipado com uma série de poderosos equipado nos ombros.
lançadores de granadas de curto alcance que podem reduzir
o inimigo a uma ruína fumegante. Porque podem ser TROVEJAR DE MORTE
disparados apenas enquanto sua carapaça está aberta, DZȱ500 CO.
liberar todo o seu poder destrutivo expõe maquinário vital. DZ Ombros do chassi do Fulminante
Para compensar, as granadas são programadas para
³¨DZ o Trovejar de Morte é uma série de lança-
explodir em rápida sucessão, garantindo que o ar ao redor
granadas poderosos de curto alcance embutidos nos
do gigante seja preenchido com estilhaços mortais por
ombros de um gigante-de-guerra Fulminante. As
alguns momentos prolongados. As explosões devastam as
granadas são programadas para explodir em rápida
tropas inimigas e podem rachar a armadura dos gigantes-
sucessão, enchendo o ar ao redor do gigante com
de-guerra à queima-roupa. O resultado é o que seus
estilhaços mortais por alguns segundos demorados.
criadores chamam com orgulho de "Trovejar de Morte".
ȱDZ gigantes podem usar o Trovejar de Morte
ȱ DZȱ devido ao peso impressionante e ao apenas uma vez durante cada um de seus turnos, e seu uso
poder bruto de seu chassi, quando o Fulminante avança em exige uma ação rápida. Quando um gigante-de-guerra com
contato BAB com um inimigo durante sua ativação, ele Punhos-Escudo usa Trovejar de Morte, ele pode abrir seus
pode empurrar o inimigo até 2" diretamente para longe punhos-escudo reduzindo sua ARM para 17.
dele. Personangens só podem ser empurrados pelo gigante
uma vez por ativação. Esta regra especial não tem efeito Personagens BAB com o gigante-de-guerra quando ele usa
quando o gigante fizer um ataque poderoso de Atropelar. Trovejar de Morte sofrem uma jogada ampliável de dano de
explosão com POD 18. Outros personagens a até seis
Iniciativa é jogada apenas caso o gigante-a-vapor não seja metros (3") do gigante sofrem uma jogada ampliável de
controlado. Caso contrário, o gigante ativa na iniciativa do dano de explosão com POD 9.
seu controlador.
Os lança-granadas Trovejar de Morte possuem munição
Valores de Iniciativa, ACO, ADI, DEF e ARM segundo o suficiente para usar a arma cinco vezes antes de ser
córtex de fábrica. rrecarregada. Cada uso do Tovejar da Morte usa 40 CO de
mini-granadas. Recarregar o Trovejar de Morte fora de
combate leva trinta minutos e pode ser realizado por
qualquer personagem com a perícia Engenharia Mekânica
sem necessidades de testes.
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'(02/,'25
Não existe o conceito de "força excessiva" entre os No entanto, a incrível blindagem do chassi do Fulminante
exércitos de Khador, e o Demolidor incorpora essa forneceu um veículo adequado. Por meio de uma
filosofia perfeitamente. Este gigante-de-guerra engenharia brilhante, os mekânicos Khadoranos
verdadeiramente maciço é uma visão intimidante desenvolveram uma maneira de integrar os canhões, o que
enquanto se move pelo campo de batalha, desviando até por sua vez levou a avanços no design do córtex para
mesmo dos disparos diretos de artilharia. Com uma maximizar seu uso.
armadura de quase vinte centímetros de espessura em
alguns lugares, a velocidade é um luxo desnecessário. Os especialistas da Irmandade dos Lordes Cinzentos
refinaram as rotinas de disparo do córtex para permitir
Quando o enorme gigante finalmente alcança sua que ele se estabilize mesmo durante um combate corpo-a-
posição, seus enormes braços chapeados caem, revelando corpo doloroso. Os canhões de ombro do Demolidor
canhões integrados. Embora isso torne o gigante também carregam algumas das munições mais pesadas de
brevemente vulnerável, a incrível força destrutiva que ele qualquer sistema de armas de gigantes-de-guerra. O
libera garante que nenhum inimigo sobreviva para grande peso do gigante é em si uma arma; seu corpo
responder ao ataque. Um Demolidor em ação incorpora a robusto fornece toda a cobertura de uma posição de
filosofia-guia da mente militar Khadorana: perseverar e artilharia móvel para aqueles que o acompanham.
aniquilar. Qualquer um que luta ao lado de um Demolidor se
beneficia da força brutal da própria Pátria.
A Assembleia dos Mekânicos Khadoranos há muito
tempo enfrenta o desafio de lançar munições de curto O Demolidor vem de fábrica com um par de punhos-
alcance, mas que sejam poderosas no campo de batalha. escudo (RND) e um par de canhões de ombro (RND).
Essas armas atraem uma atenção significativa do inimigo Além disso, o Demolidor utiliza a melhoria armadura
e são alvos fáceis para um grande poder de fogo. reforçada (RND).
CANHÕES DE OMBRO (APENAS CHASSI FULMINANTE) PUNHO-ESCUDO (APENAS CHASSI FULMINANTE)
Custo: 700 CO (cada par). Custo: 800 CO (cada par).
Tipo: Ataque à Distância. Tipo: Corpo-a-corpo.
Sistema: Ombros do chassi do Sistema: Braços
Fulminante Munição: 5 pra cada. Modificador de Ataque: 0.
Alcance Efetivo: 16 m (8"). POD: 4.
Alcance Extremo: 80 m.
³¨DZȱ estes membros incrivelmente pesados de gigante
Modificador de Ataque: 0.
possuem placas projetadas para se fecharem completamente
POD: 15.
ao redor do arco frontal da máquina, providenciando
ADE: 4".
proteção sem igual. Vendidos sempre em pares, os punhos
Descrição:ȱ estes canhões são um par de armas pesadas e de não são capazes apenas de proverem impactos de metal
curto alcançe montadas nos ombros de um Fulminante. Elas retumbante, mas também transformam o Fulminante em um
são projetadas para se retraírem para trás do escudo bastião impregnável no campo de batalha.
blindado dos punhos do gigante quando não estão sendo
ȱ DZ punhos-escudo têm a regra de Punho
disparadas. Aberto e podem ser usado para fazerem ataques poderosos
ȱ DZȱ cada canhão destes pode ser disparado de Arremessar, Arremessar com Duas Mãos, Empurrar e
apenas uma vez por rodada. Travar Cabeça/Arma. Eles não podem ser usados para
pegarem outras armas.
Recarregar um canhão de ombro fora de combate leva vinte
minutos e pode ser realizado por qualquer personagem com a Devido às vulnerabilidades nos mecanismos que permitem
perícia Engenharia Mekânica sem necessidades de testes. que os escudos se fechem ao redor de um gigante armado
Canhões de ombro disparam cartuchos de artilharia padrão com este sistema, chassis do Demolidor armados com
revestidos de metal. Cada cartucho de artilharia padrão punhos-escudo têm sua ARM reduzida para 17. Enquanto os
custa 15 CO. punhos-escudo estiverem fechados ao seu redor, ele ganha
TABELA DE DANO +4 ARM para cada sistema de braço não-enfraquecido. Este
ś bônus não é ignorado por ataques que ignoram bônus de
1 2 3 4 6
escudo. O gigante perde esse bônus até o início do seu
próximo turno se atacar. Estes sistemas de braço não podem
ser travados.
Integrar um punho-escudo no chassi de um gigante exige
E D que o mekânico remova o braço antigo do gigante e o
substitua pelo escudo blindado
E E M C D D
Substituir um sistema de braço com um punho-escudo custa
M M C C
60 CO adicionais a menos que o próprio persongaem faça o
trabalho.
635,**$1
Quando a Rainha Ayn Vanar ordenou que a Assembleia Essas granadas explosivas são complementadas com
dos Mekânicos Khadoranos lhe desse um gigante-de- sinalizadores alquímicos que iluminam os inimigos onde
guerra que mudaria a maré das guerras em curso nas quer que estejam se escondendo.
fronteiras da Pátria, eles a presentearam com o
Spriggan. Os mekânicos que construíram o primeiro A arma mais potente do Spriggan é sua enorme lança,
Spriggan buscaram inspiração nos drakhuns do com a qual pode perfurar gigantes adversários do córtex à
passado; o gigante-de-guerra empunha uma lança de caldeira antes que a máquina inimiga possa se aproximar
guerra e um escudo reforçado, além de sua tremenda para se defender. Se um oponente de alguma forma
blindagem de chassi subjacente. sobreviver a este ataque, o gigante pode se defender de
golpes com seu formidável escudo de assalto, que é
Lançadores de granadas duplos montados no exterior resistente o suficiente para rechaçar quase qualquer arma
blindado da máquina dão ao Spriggan maior e robusto o suficiente para desferir um contra-ataque
flexibilidade tática. Usando suas granadas, o gigante- esmagador.
de-guerra pode destruir infantarias em massa com
estilhaços, evitando que eles o subjugem com números O Spriggan vem de fábrica com um par de punhos,
absolutos. tipicamente equipado com um escudo de impacto (RND
Cygnar) e uma lança de guerra. Adicionalmente, ele
possui um par de lança-granadas (RND) montado em
seus ombros.
LANÇA*5$1$'$6 (APENAS &+$66,)8/0,1$17() LANÇA DE GUERRA (APENAS PESADO)
Custo: 350 CO.
Tipo: Corpo-a-corpo.
Custo: 550 CO (cada par).
Sistema: Braços.
Tipo: Ataque à Distância.
Modificador de Ataque: 0.
Sistema: Ombros do chassi do Fulminante.
POD: 6.
Munição: 3 granadas antipessoal e 3 sinalizadores em cada
ombro. ³¨DZȱa arma padrão do Spriggan, a lança de guerra é
Alcance Efetivo: 20 m (10"). um implemento verdadeiramente massivo de metal, pesado
Alcance Extremo: 100 m. demais para qualquer um exceto os mais fortes gigantes-de-
Modificador de Ataque: 0.
guerra empunharem.
POD: 10.
ADE: 3".
ȱDZȱgigantes devem ter um sistema de braço
não-enfraquecido com um Punho Aberto para pegar a lança
Descrição: um par de lança-granadas de barris triplos
de guerra. Para empunhar a lança de guerra, gigantes devem
montados nos ombros do gigante-de-guerra Fulminante.
ter FOR 12 ou maior. ENquanto empunha uma lança de
Estes lança-granadas são projetados para disparar granadas
guerra, o gigante não pode atacar com o punho empunhando
antipessoal ou sinalizadores. O gigante pode carregar um
a arma. Se o sistema de braço segurando a lança de guerra
pequeno suprimento de cada consigo.
for enfraquecido, o gigante pode continuar lutando com a
arma, mas sofre as penalidades pelo sistema enfraquecido.
Estas armas não podem ser usadas em conjunto com
punhos-escudo, uma vez que as balas do lançador se A lança de guerra tem Alcance.
projetam tanto para fora dos ombros do gigante que os
punhos-escudo não se fecham ao seu redor. Gigantes armados com a lança de guerra ganham +2 para
jogadas de investida com a arma.
KHADORANOS.
Os khadoranos respeitam o poder e não há uma só alma na As placas rúnicas do machado de gelo exigem quatro
Pátria que não admire o famoso Implacável e sua semanas para serem inscritas e um teste bem-sucedido de
lista interminável de feitos em batalha. INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo 16.
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$1,48,/$'25
Comparado a outras nações, o avanço tecnológico dos Embora mais famoso por sua função como um
gigantes-de-guerra Khadoranos tem sido lento, bombardeiro sem remorços, o Aniquilador não é menos
principalmente porque os mekânicos do país constroem formidável quando envolvido em um combate corpo-a-
seus gigantes para durar. Um excelente exemplo é o corpo. Seus projetistas não economizaram na blindagem:
Aniquilador, que serviu em várias iterações como o seu chassi revestido de ferro é tão pesado quanto o do
principal gigante de assalto de cerco Khadorano por Implacável e fornece proteção formidável. Um único
mais de cem anos, ganhando fama em especial na golpe poderoso do machado do Aniquilador pode
Primeira Guerra da Floresta dos Espinhos. O silvo de cortar membros inteiros do gigante-de-guerra inimigo.
seus projéteis zumbindo pelo ar é um prelúdio para a
destruição, anunciando as rajadas estrondosas que O Aniquilador vem de fábrica com um canhão
despedaçam tudo nos arredores do alvo. bombardeiroȱ ǻǼ montado no braço esquerdo e um
punho no direito, equipado com um machado de
O design atual do Aniquilador não sofreu mudanças em execuçãoȱǻǼ.
mais de setenta anos, mas a série remonta a 480 DR.
Mesmo com armamento antiquado, aqueles primeiros
gigantes impressionantes bombardearam as
fortificações Cygnaranas do outro lado do Rio Língua
do Dragão. As melhorias no canhão bombardeiro em
537 DR consolidaram o Aniquilador como a peça central
da engenharia de guerra de Khador.
BOMBARDEIRO (APENAS PESADO) MACHADO DE EXECUÇÃO (APENAS PESADO)
Custo: 1,320 CO.
Custo: 350 CO.
Tipo: Corpo-a-corpo.
Tipo: Ataque à Distância.
Sistema: Braços.
Sistema: Braço.
Modificador de Ataque: 0.
Munição: 6.
POD: 5.
Alcance Efetivo: 28 m (14").
Pontos Rúnicos: 2.
Alcance Extremo: 140 m.
Modificador de Ataque: 0. Descrição: este cruel machado mekânico é desenhado para
POD: 14. mutilar e eviscerar gigantes inimigos. Com precisão
ADE: 3". sobrenatural, a lâmina pode facilmente desmembrar
qualquer gigante em que seja cravada. Esta arma é
Descrição: o bombardeiro é essencialmente um canhão de energizada por um capacitor alquímico.
curto alcançe projetado para lançar balas em trajetória nas
linhas inimigas no campo de batalha. ȱDZ gigantes devem ter um sistema de braço
ȱ DZ Devido à lenta taxa do mecanismo de não-enfraquecido com um Punho Aberto para pegar o
recarga automática, esta arma pode ser disparada apenas machado de execução. Enquanto empunha um machado de
uma vez por rodada. execução, o gigante pode continuar lutando com a arma,
mas sofre as penalidades pelo sistema enfraquecido.
Ao atacar com esta arma, o gigante pode ignorar
personagens interpostos exceto aqueles a até 1" do alvo. Em um acerto crítico, braços e sistemas de armas de
gigantes que sofrerem dano deste ataque são enfraquecidos.
Recarregar um bombardeiro fora de combate leva cinco
minutos e pode ser realizado por qualquer personagem com Se esta arma não possuir um acumulador funcional, seu
a perícia Engenharia Mekânica sem necessidades de testes. O POD é reduzido para 4, ela sofre -1 nas jogadas de ataque e
bombardeiro dispara cartuchos de artilharia padrão perde seu efeito crítico.
revestidos em metal. Cada cartucho de artilharia padrão
custa 15 CO. ³¨DZ O custo do material do cárter do machado de
execução é de 300 CO. É preciso duas semanas para
Integrar esta arma no chassi de um gigante exige que o construir o dispositivo. A perícia para construção é Oficio
mekânico remova o antigo braço do gigante e o substitua (metalurgia).
pelo bombardeiro. Integrar um bombardeiro em um chassi
de gigante pesado que não seja o chassi do Juggernaut As placas rúnicas do machado de execução exigem duas
leva o dobro da quantidade normal de tempo e aumenta o semanas para serem inscritas e um teste bem-sucedido de
número-alvo para 16. Personagens que desejem pagar para INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo 14.
integrar um bombardeiro em um chassi de gigante pesado
que não seja o chassi do Juggernaut devem pagar o
dobro do preço normal.
Quase nada pode resistir ao ataque movido-a-vapor de Embora o Kodiak tenha sido originalmente construído no
um Kodiak em ação, o gigante mal percebe obstáculos e chassi do Implacável, ele apresenta uma série de
outros empecilhos do terreno. Sua enorme caldeira melhorias que o tornam de fato em um gigante de
concede ao gigante maior velocidade conforme terreno-geral. O Kodiak vem de fábrica com um par de
necessário para atravessar a extensão de um campo de punhos reforçados (RND). Além disso, Kodiaks
batalha e permite que o Kodiak exale nuvens de vapor integram as melhorias caldeira imensa (RND),
superaquecido para escaldar as tropas próximas e se compensador de terreno-geral (RND Cygnar) e
envolver em uma névoa pelante. matriz de reflexo de combate (RND)
PUNHO REFORÇADO (APENAS PESADO)
RECOMPENSAS E HONRARIAS DO
Custo: 200 CO.
Tipo: Corpo-a-corpo.
EXÉRCITO KHADORANO
Sistema: Braço.
Modificador de Ataque: 0. Escudo de Khardovic – concedido por
POD: 4. serviço inabalável e obediência em tempo
de guerra, o Escudo de Khardovic é
³¨DZ um poderoso punho blindado projetado para obrigatório para qualquer oficial que busca
liberar ataques metálicos devastadores em combate. obter uma promoção acima do posto de
Kapitão.
ȱ DZ têm a regra de Punho Aberto e podem
ser usado para fazerem ataques poderosos de Arremessar, Bigorna da Conquista – esta medalha é
Arremessar com Duas Mãos, Empurrar e Travar Cabeça/ concedida a soldado que desempenharam
Arma. Eles não podem ser usados para pegarem outras um papel fundamental em uma grande vitória
armas. e reconhece a inflição de baixas brutais ao
inimigo. Cada beneficiário deve ter
Integrar um punho reforçado no chassi de um gigante exige contabilizado mais mortes confirmadas do
que qualquer soldado em sua unidade. É
que o mekânico remova o braço antigo do gigante e o
particularmente valorizado entre os
substitua pelo escudo blindado.
Fazedores de Viúvas.
Substituir um sistema de braço com um punho reforçado Estrela da Pátria – uma honra altamente
custa 60 CO adicionais a menos que o próprio persongaem valorizada e prestigiosa, esta medalha
faça o trabalho. raramente concedida é dada a soldados que
continuaram lutando contra inimigos mesmo
em face da derrota iminente. Este prêmio é
sempre concedido diretamente pelo Alto
Komando em uma cerimônia presidida por
um dos Komandantes supremos.
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&$&+2552/28&2
Um verdadeiro aríete de aço, o Cachorro Louco é a ruína das infantarias FIS 10
inimigas que enfrenta Khador no campo de batalha. Entre os mais antigos FOR 11
gigantes Khadoranos ainda em serviço, o Cachorro Louco foi projetado VEL 4
com o único propósito de abrir caminho através das formações inimigas. AGI 5
MAE 4
O motor-a-vapor modificado do Cachorro Louco gera energia suficiente DES 2
para lançar o robô através das fileiras do inimigo sem desacelerar. Embora 2
INT
seu design já tenha sido eclipsado, o Cachorro Louco ainda pode causar 2
PER
um impacto profundamente desmoralizante ao se chocar contra grupos de Inic. 10
infantaria compactas. Apesar do desgaste que esses gigantes-de-guerra
ACO 5
suportaram por muitas décadas de guerra, alguns poucos foram mantidos
ADI 3
e são perfeitamente capazes de lutar no campo de batalha moderno. Eles
DEF 11
avançam se derramando, sem se importar com a resistência, atropelando
ARM 18
os corpos quebrados dos inimigos presos sob suas estruturas gigantescas.
TABELA DE DANO
Uma vez na briga, o Cachorro Louco emprega suas manoplas espinhosas
com entusiasmo vicioso, esmagando qualquer coisa ao seu alcance. A 1 2 3 4 5 6
destruição que causa ao inimigo é suficiente para dividir até mesmo a linha
de batalha mais disciplinada.
E D
E E M C D D
M M C
0$55(7$(63,1+26$$3(1$63(6$'2
Poucos Cachorro Loucos permanecem totalmente
funcionais, mas alguns komandantes preferem usá-los Custo: 350 CO (cada par).
mesmo assim. Ao longo de seu longo período de serviço, Tipo: Corpo-a-corpo.
esses gigantes-de-guerra pesados tornaram-se cada vez Sistema: Braço.
mais instáveis, tornando ataques psicóticos e sobrecargas Modificador de Ataque: 0.
explosivas quase inevitáveis. POD: 3.
O Cachorro Louco vem de fábrica com um par de ³¨DZȱ as marretas espinhosas são projetadas para
marretas espinhosas (RND). Além disso, ele possui as impalarem os crãnios dos inimigos e perfurarem os
habilides Esmagador e Instável. chassis dos gigantes adversários quando o Cachorro
Louco desce sobre eles dos céus.
Esmagadorȱ Ȭ O Cachorro Louco pode fazer ataques
poderosos de atropelar sem gastar pontos de foco e Integrar uma marreta espinhosa no chassi de um gigante
ganha uma dado adicional nas jogadas de ataque de exige que o mekânico remova o braço antigo do gigante e
atropelar. o substitua pela marreta espinhosa.
¤ȱ Ȭ No final de um turno em que o Cachorro Substituir um sistema de braço com uma marreta
Louco tenha gasto mais de 1 ponto de foco, jogue um d6. espinhosa custa 60 CO adicionais a menos que o próprio
Se o resultado for igual ou menor à quantidade de personagem faça o trabalho.
pontos de foco gasto, ele explode e os outros
personagens a até 3" do Cachorro Louco sofrem uma
jogada não-ampliável de dano de explosão com POD 14.
O Cachorro Louco é completamente destruído.
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*52/$5
Desimpedida pelo terreno, essa máquina enganosamente rápida FIS
geralmente lidera as investidas às linhas inimigas. O robusto gigante-de- FOR
guerra pode investir por - ou através de - quaisquer obstáculos em seu VEL 4
caminho com explosões de velocidade inesperadas de qualquer coisa com AGI 5
seu tamanho e peso. Tais habilidades tornam o Grolar ideal para apoiar MAE
forças Khadoranas de deslocamento ágil. Desde que este gigante-de-guerra DES
entrou em serviço em 605 DR, a Assembleia dos Mekânicos Khadoranos 2
INT
tem fabricado o projeto em números cada vez maiores para reforçar as 2
PER
forças de combate da nação em Immoren ocidental.
Inic. 10
ACO
Embora o Kodiak seja há muito considerado uma das melhores conquistas
ADI
da engenharia Khadorana, e com razão, o Grolar é reconhecido por seus
DEF
avançados sistemas de armas integrados. O robô combina um canhão de
ARM
disparo contínuo e devastadoras capacidades de combate corpo-a-corpo
com um poderoso motor-a-vapor, permitindo-lhe alcançar os melhores TABELA DE DANO
tempestade.
E D
E E M C D D
M M C C
O canhão do Grolar é capaz de entregar uma taxa de tiro Recarregar o canhão automático fora de combate leva dez
verdadeiramente fulminante, mesmo em combate corpo- minutos e pode ser realizado por qualquer personagem com
a-corpo, enquanto seu estrondoso martelo-a-pistão a perícia Engenharia Mekânica sem necessidades de testes. O
golpeia com a força de um cometa cadente, reduzindo canhão automático dispara munição de carga. Cada munição
seus alvos à sucata ou polpa fibrosa. A força concussiva de carga custa 10 CO.
do martelo pode facilmente derrubar qualquer alvo,
deixando-o vulnerável à fúria total do canhão automático Integrar esta arma no chassi de um gigante exige que o
do gigante-de-guerra. mekânico remova o antigo braço do gigante e o substitua
pelo canhão. Substituir um sistema de braço com um
O Grolar serve como uma força de intimidação eficiente dormitante custa 60 CO adicionais a menos que o próprio
quando os exércitos devem reivindicar objetivos personagem faça o trabalho.
rapidamente, em vez de substituir gigantes como o
Juggernaut e o Dizimador, o qual Khador certamente
continuará a produzir nas próximas gerações. 0$57(/2$3,67®2 (APENAS PESADO)
Normalmente, este poderoso gigante-de-guerra é
Custo: 300 CO.
implantado como parte dos grupos de batalha dos
Tipo: Corpo-a-corpo.
conjuradores de guerra à frente dos avanços Khadoranos
Sistema: Braço Direito.
e ao longo das fronteiras disputadas da nação, onde sua
Modificador de Ataque: 0.
mobilidade e poder de fogo bruto podem ser melhor
POD: 6.
aproveitados. Com sua capacidade de atravessar
rapidamente qualquer terreno, o Grolar tem sido Descrição: o martelo-a-pistão é uma marreta reforçada,
especialmente valioso para as forças da Pátria na Floresta de engenharia avançada e como nenhuma outra arma de
dos Espinhos e em outros cenários desafiadores concussão projetada para gigantes-de-guerra pesados.
O Grolar vem de fábrica com um canhão automático ȱDZ durante o turno de um gigante, quando
montado no braço esquerdo e um punho no direito, ele acertar uma jogada de ataque corpo-a-corpo com esta
armado com um martelo-a-pistão. Além disso, arma contra um alvo, o alvo é derrubado e pode ser
ele integra as melhorias Ataque Duplo (RND), empurrado 1". diretamente para longe do gigante. Se for
Caldeira Imensa (RND) e Capacitor de Terreno-Geral empurrado, o gigante pode imediatamente avançar 1" na
(RND Cygnar) direção do alvo derrubado.
ȱ DZ esta arma é um escudo. Como parte Armaduras reforçadas não são exclusivas de Khador,
de uma investida, depois de se mover mas antes de embora o exército Khadorano realmente implemente esta
fazer o ataque, você pode gastar 1 ponto de foco para melhoria em alguns de seus gigantes-de-guerra.
fazer um ataque à distância com esta arma contra o alvo
da investida. Ao resolver o ataque à distância, ȱ DZ gigantes com armaduras reforçadas
você não sofre a penalidade de atacar um alvo em recebem Protegido. (Gigantes Protegidos não sofrem dano
combate corpo-a-corpo. Se o alvo não estiver no de explosão. Personagens aliados BAB com você também
alcance corpo-a-corpo após o movimento, você pode não sofrem dano de explosão.)
fazer o ataque à distância antes do seu turno terminar.
Integrar uma armadura reforçada em um gigante exige as
Quando usado como uma arma corpo-a-corpo, o ferramentas adequadas, quatro horas de trabalho e um teste
escudo ganha modificador de ataque -1 e POD 2. bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra
número-alvo 14. Se falhar, a jogada pode ser repetida após
A pólvora, balas e revestimentos de metal para cada outra hora de trabalho.
munição de carga custa 3 CO.
Pagar para montar uma armadura reforçada em um
gigante-a-vapor custa 60 CO adicionais.
$7$48('83/2 0$75,='(5()/(;2'(&20%$7(
DZ 300 CO. DZ 450 CO.
³¨DZ o ataque duplo é um complexo sistema ³¨DZ a matriz de reflexo de combate é um conjunto de
acelerador que ativa ambos os sistemas de armas do gatilhos de reflexo aprimorados, pistões atualizados e
gigante, permitindo que ele ataque com sistemas diferentes enxertos de córtex que permitem que o gigante execute uma
golpeando e disparando à queima-roupa. série de manobras de combate predefinidas para devastar um
inimigo em combate corpo-a-corpo. Usando seu peso, a força
ȱDZ gigantes com ataque duplo podem fazer de seus golpes e as manipulações repentinas da pressão
ataques corpo-a-corpo e à distância na mesmo ativação. interna do vapor, o gigante com a matriz pode rechaçar
Quando fizer seu primeiro ataque corpo-a-corpo ou ataque qualquer oponente em seu caminho por reflexo. A matriz é
poderoso, o gigante também pode fazer um ataque à utilizada mas não exclusiva de Khador.
distância mesmo que esteja engajado.
ȱ DZ gigantes com a matriz de reflexo de
Integrar um ataque duplo em um gigante exige as combate recebem Ataque em Sequência: Segurar & Esmagar.
ferramentas adequadas, três horas de trabalho e um teste (Se um gigante com Ataque em Sequência: Segurar &
bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra Esmagar lutar com um par de braços com a regra de Punho
número-alvo 15. Se falhar, a jogada pode ser repetida após Aberto atingir o mesmo alvo com seus dois ataques iniciais,
outra hora de trabalho. pode imediatamente fazer um ataque poderoso de
arremessar, arremessar com duas mãos, cabeçada, empurrar
Pagar para montar um ataque duplo em um gigante-a- ou travar cabeça/arma contra aquele alvo. Gigantes com
vapor custa 80 CO adicionais. sistemas de armas enfraquecidos não podem fazer Ataques
em Sequência.)
CALDEIRA IMENSA
Integrar uma MRC em um gigante exige as
DZ 950 CO. ferramentas adequadas, três horas de trabalho e um teste
bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica
³¨DZ essa caldeira extremamente pesada foi contra número-alvo 15. Se falhar, a jogada pode ser
desenvolvida pelo exército Khadorano especificamente para repetida após outra hora de trabalho.
chassi do Implacável. Essa modificação substitui a caldeira
padrão do gigante-de-guerra pesado por uma caldeira Pagar para montar um ataque duplo em um gigante-a-vapor
muito mais poderosa que o permite acumular pressão de custa 80 CO adicionais.
vapor muito maior. A pressão extra é direcionada
diretamente ao seu sistema de movimentação, o que o
capacita a correr maiores distâncias. O vapor também pode
ser ventilado em nuvens que efervescem a pele humana.
Descrição: com o projeto supervisionado pela própria Em um acerto crítico, inimigos atingidos sem Imunidade:
Kommandante Sorscha Kratikoff, o Quebra-Gelo é um Frio ficam imobilizados por uma roda a menos.
machado aprimorado feito para que os inimigos sintam o
frio Khadorano congelar suas colunas nas mãos da Besta
09.
DRAGO
Todos os Furiosos têm a aparência desgastada de mais O Príncipe Negro entende que a vitória às vezes requer
de um século de serviço e córtices que se tornaram violência desenfreada, mas as restrições necessárias para
instáveis com o tempo, mas o Drago se destaca até manter a brutalidade de Drago sob controle em tempos
mesmo entre tais exemplares. O danificado gigante de paz também servem para lembrá-lo das emoções
serve como um excelente exemplo do por quê os sombrias que colorem seu próprio temperamento.
mekânicos tradicionalmente apagam a maioria dos
córtices antigos: o passar dos longos anos removeu Dada sua tendência de se lançar no caminho do perigo,
muitas das restrições contra a violência incidental que Drago requer reparos frequentes, mas os mekânicos que
antes impediam a máquina. Ele desencadeia absoluta fazem a manutenção da máquina não veem necessidade
brutalidade à menor provocação. de mantê-la limpa ou organizada. Suas placas blindadas
e cavilhas mostram a evidência de incontáveis combates.
O Drago é quase que certamente o gigante-de-guerra Cada entalhe é uma honra em combate. O próprio Drago
mais antigo ainda servindo regularmente no exército recuperou seu armamento atual em Llael, pegando seus
Khadorano. É cabível que a máquina ainda atenda à machados de execução de Aniquiladores destruídos que
linha Tzepesci, já que há muito a família fornecia o enchiam o campo de batalha fora de Merywyn. Com um
suporte financeiro para o chassi do Furioso. Mesmo machado em cada punho de ferro, Drago enfrenta os
naqueles anos, os Tzepescis demonstraram uma inimigos com uma ferocidade desenfreada.
tendência incomum para gerar feiticeiros e conjuradores
de guerra e, portanto, tinham interesse em desenvolver As características e equipamentos do gigante-de-guerra pesado
um chassi que se encaixasse à sua abordagem à guerra. Drago foram adaptadas diretamente das páginas do livro
Forces of WARMACHINE: Khador Command, do
O Drago viria a ser nomeado em homenagem a Drago gigante Khadorano Drago. Por não possuir conteúdo oficial
Tzepesci, que lutou nas batalhas horrendas e sangrentas adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a alterarem
para derrubar o necromante Ivan Vladykin, também regras e mecânicas deste personagem caso necessário.
chamado de Ivan, o Frenético, quando rapidamente
tomou o trono Khadorano entre 457-459 DR. É provável O Drago tem o mesmo chassi pesado e atributos do
que este Furioso tenha lutado ao lado de Drago Tzepesci Furioso, exceto que tem ACO 7, possui dois punhos
nesta famosa batalha. Tzepesci tinha uma reputação de abertos empunhando um machado de execução (RND)
destreza marcial, sede de sangue em combate e uma similar ao do Furioso em cada mão.
tendência para a imprudência que acabou custando-lhe
a vida. O gigante já foi passado para outros conjuradores Regras Especiais: o Drago é um veterano de guerra
de guerra da linha Tzepesci, mas parece ter e possui a Impressão: Vento Forte - O Gigante pode
desenvolvido uma afinidade particular com Vladimir gastar 1 ponto de foco a qualquer momento durante
Tzepesci, talvez porque o último grande príncipe sinta seu turno para ganhar +2 DEF e Espírito Malicioso
uma conexão inegável com o ancestral que é homônimo por uma rodada.
do gigante.
(Quando um inimigo atacar e errar um peronagem com
Alguns dos vassalos de Vladimir acham estranho que Espírito Malicioso, imediatamente após o ataque ser
seu nobre e disciplinado senhor desfrute da companhia resolvido você pode escolher empurrar aquele inimigo
desta máquina selvagem e aparentemente indomável, d3" diretamente para longe do personagem.)
mas para Vladimir, Drago representa o espírito Enquanto Drago estiver dentro da área de controle do
guerreiro de sua linhagem. Mesmo quando é danificado seu conjurador, você pode escolhar não fazer testes de
severamente, Drago demonstra tenacidade, resiliência e Instável.
se recusa em desistir da luta. Ele rasteja em direção a
seus oponentes, mesmo que suas pernas estejam
quebradas sob seu chassi. Quando é solta sobre o
inimigo, a máquina parece movida a sede de sangue,
quase se deleitando com cada morte como um demônio
folclórico.
Furioso - Quando este personagem incapacitar Instável - No final de um turno em que o Drago
ou destruir um ou mais alvos com um ataque corpo-a- tenha gasto mais de 1 ponto de foco, jogue um d6.
corpo durante seu turno, imediatamente após o Se o resultado for igual ou menor à quantidade de
ataque ser resolvido ele deve fazer um ataque pontos de foco gasto, ele explode e os outros
corpo-a-corpo adicional contra cada personagem em seu personagens a até 3" do Drago sofrem uma jogada não-
alcance. ampliável de dano de explosão com POD 14. O
Drago é completamente destruído.
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Uma máquina pesada de destruição e negra como o As mudanças mais dramáticas na máquina, no entanto,
carvão, o gigante-de-guerra chamado Ivan Negro é um ocorreram dentro de seu córtex, onde a inteligência e
instrumento de guerra incomparável. O robô avança no tenacidade do gigante permitem que ele ultrapasse os
campo de batalha com a consciência e os reflexos limites esperados de seu chassi. Enquanto outros
responsivos de uma coisa viva, evitando o fogo inimigo gigantes Khadoranos se arrastam obedientemente pelo
que se aproxima enquanto libera suas próprias campo de batalha, o Black Ivan se move com propósito
barragens devastadoras. Uma vez em alcance de ataque, singular. Quanto mais cedo alcançar o inimigo, mais
o Ivan Negro descarrega no inimigo, espantando cedo poderá atacar.
qualquer coisa em seu caminho e retalhando carne e aço
com ferocidade selvagem. Ele aprendeu como escanear As características e equipamentos do gigante-de-guerra
o campo de batalha e avaliar a mudança da maré da pesado Ivan Negro foram adaptadas diretamente das páginas
guerra, sentindo onde quebrar as linhas opostas ou do livro Forces of WARMACHINE: Khador
amparar as aliadas. Command, do gigante Khadorano Black Ivan. Por não
possuir conteúdo oficial adaptado ao IKRPG, jogadores são
O Black Ivan é o companheiro mais estimado do incentivados a alterarem regras e mecânicas deste
Kommandante Harkevich, um conjurador de guerra personagem caso necessário.
conhecido por sua engenhosidade tática e recursos em
campo. Tendo lutado inúmeras batalhas ao lado de O Ivan Negro tem o mesmo chassi pesado e atributos
Harkevich, o Black Ivan tornou-se adepto de antecipar a do Aniquilador, exceto que tem ACO 7, ADI 5 e ARM
vontade de seu mestre e executar seus desejos com 20, possui uma garra de urso (RND) no braço direito e
brutal eficiência, permitindo que o conjurador se um tradicional bombardeiro do Aniquilador no
concentre em comandar suas outras forças. Outra marca esquerdo. Além disso, integra as melhorias exclusivas
de sua estreita conexão é o efeito calmante que a Evasivo e Trator.
presença de Harkevich exerce sobre o beligerante
gigante, o que aumenta muito sua precisão natural em Regras Especiais: enquanto o Ivan Negro estiver
batalha. Juntos, o Harkevich e o Black Ivan defenderam dentro da área de controle do seu conjurador, as suas
as posses do Império contra uma série de inimigos jogadas de ataque à distância são ampliadas.
diferentes. O gigante-de-guerra obteve vitórias contra
os gigantes da Cruzada do Norte, cortou pelas forças de Durante seu turno, o Ivan Negro pode fazer ataques
infiltração cryxianas e até derrubou um lorde-general corpo-a-corpo com sua arma de ataque-à-distância. A
Cygnarano de seu cavalo. jogada de dano é igual ao POD da arma. Investidas
feitas com a arma de ataques-à-distância não podem
Ao longo dos anos, o Black Ivan passou por incontáveis ser ampliados.
reparos e modificações. Por exemplo, depois que o
gigante perdeu seu machado enterrando-o em um
Centurião Cygnarano, Harkevich ordenou que o
machado fosse substituído por uma poderosa garra -
uma arma que seu corajoso gigante não poderia perder.
Ela combina essa garra com o tradicional bombardeiro
do Aniquilador, embora seja mais provável que dispare
a arma enquanto engalfinhado com um inimigo e atire
em alvos em posições inferiores. Enquanto o Black Ivan
está sob o controle de Harkevich, seu domínio da arma
é superlativo, acertando alvos que seriam de outra
forma esquivos com facilidade.
Descrição: a tecnologia projetada para o gigante
GARRA DE URSO (EXCLUSIVO)
permitem que ele alcance e reduza a distância de seu alvo
Custo: Esta arma não está à venda e é fornecida apenas com maior rapidez.
pelo Exército Khadorano.
Tipo: Corpo-a-corpo. Regras Especiais: quando o gigante for atingido por um
ataque-à-distância inimigo, imediatamente após o ataque
Sistema: Braço Direito.
ser resolvido, ele pode avançar até 2".
Modificador de Ataque: 0.
POD: 4. A tecnologia de evasão foi projetada unicamente para
o Ivan Negro e seu uso e montagem são exclusivos.
Descrição: a garra de urso não é uma arma com alcance
longo, porém é mais robusta que o punho padrão dos
gigantes-de-guerra e suas garras capazes de rasgar metal
TRATOR (MELHORIA)
como papel se estendem além dos dedos metálicos Custo: Esta arma não está à venda e é fornecida apenas
comuns dos outros gigantes. pelo Exército Khadorano.
Regras Especiais: a garra de urso possui a regra de Punho Descrição: a tecnologia projetada para o gigante
Aberto e tem alcance de 1". permitem que ele alcance e reduza a distância de seu alvo
com maior rapidez.
Em um acerto crítico, role um dado adicional nas jogadas
de dano contra o inimigo atingido. Regras Especiais: quando o gigante ficar BAB com um
inimigo durante sua ação de Movimento, ele pode
EVASIVO (MELHORIA) empurrar o inimigo até 2" para longe. Personagens só
podem ser empurrados por Trator uma vez por turno.
Custo: Esta arma não está à venda e é fornecida apenas
Trator não tem efeito durante ataques poderosos de
pelo Exército Khadorano. atropelar.
RUÍNA
O Ruína é uma mistura de engenharia e magia negra, Os Lordes Cinzentos presentes correram para subjugar o
uma fusão perturbadora que resultou em uma máquina Ruína com sua magia gélida, apenas para ter seu poder
malévola e autoconsciente. A Irmandade dos Lordes voltado contra eles. As runas Orgoth no gigante-de-
Cinzentos considera a criação do gigante-de-guerra uma guerra selvagem brilharam com energia maliciosa e os
grande conquista, mas outros se perguntam se seria um arcanistas restantes se retiraram para esperar que o
triunfo da loucura sobre a razão. Ruína ficasse sem combustível. Cinco Lordes Cinzentos e
o controlador de gigantes perderam suas vidas para a
Durante anos, os Lordes Cinzentos vasculharam as violenta máquina - mas Rolonovik considerou o teste um
ruínas abaixo de Khardov em busca de respostas para os sucesso.
enigmas sombrios dos Orgoth. O Lorde Cinzento
Obavnik Aeniv Rolonovik finalmente desenterrou uma Os sussurros dos artefatos provaram estar interferindo
vasta câmara mortuária que abrigava os restos mortais em seus comandos externos. O córtex do Ruína estava
do terrível Lorde Orgoth Torazard, o qual as lendas lutando para determinar a qual voz obedecer. Manter o
descreviam como sendo um gigante desajeitado e um controle de tal gigante exigiria sua supervisão direta por
terror ambulante. As enormes relíquias enterradas com um conjurador de guerra, de preferência alguém com
ele vibraram com obstinação subjacente misturada com uma mente acostumada a tais vozes. Por recomendação
fome de comungar com os vivos e colher almas. Entre de Rolonovik, o Alto Obavnik ordenou a transferência da
esses itens estavam um escudo inscrito com runas e uma máquina para Orsus Zoktavir, o Açougueiro de
maça grande demais para qualquer ser humano normal Khardov, um homem com uma afinidade inexplicável
usar. com os Ceifadores da Ruína, mas comprovada. Os
Lordes Cinzentos mais velhos esperam descobrir se
Ansioso para ver essas relíquias colocadas em prática, Orsus é capaz de trabalhar com as vozes dos artefatos
Rolonovik contatou o Alto Obavnik Vasily Dmitrilosk, em vez de contra eles. A ética de tal experimento não
cujo interesse em artefatos Orgoth rivalizava com o seu, e incomoda esses líderes dos Lordes Cinzentos, que
os dois iniciaram um experimento ocultista bem permanecem determinados a explorar armas poderosas
guardado para soldar esses itens a um gigante-de-guerra para a Pátria, custe o que custar.
de modo que seus poderes pudessem ser aproveitados.
Rolonovik trabalhou para derivar uma sequência de As características e equipamentos do gigante-de-guerra pesado
runas Orgoth que pudessem servir como um novo tipo Ruína foram adaptadas diretamente das páginas do livro
de placa rúnica destinada a preencher a lacuna entre o Forces of WARMACHINE: Khador Command, do
córtex do gigante e o equipamento Orgoth, evitando a gigante Khadorano Ruin. Por não possuir conteúdo oficial
necessidade dos artefatos serem empunhados por mãos adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a alterarem
mortais. Uma vez que a ligação foi estabelecida, no regras e mecânicas deste personagem caso necessário.
entanto, os artefatos começaram a emitir sílabas
incompreensíveis diretamente no córtex do gigante-de- O Ruína tem o mesmo chassi pesado e atributos do
guerra. Implacável, exceto que tem ACO 8 e ADI 3, possui dois
punhos reforçados empunhando uma maça de aço negro
A força dessas vozes tornou-se aparente durante um (RND) no braço direito e equipado com um estranho
teste em campo perto de Khardov. Sob o controle de um broquél Orgoth no direito.
controlador de gigantes experiente, o Ruína inicialmente
obedeceu a todos os comandos dados, mas logo se Regras Especiais: enquanto o Ruína estiver dentro da
tornou obstinado e, em seguida, totalmente desafiador. área de controle do seu conjurador, ele ganha Investida
Eventualmente, a máquina se voltou contra o Irrestrita.
controlador, esmagando seu corpo em uma cena (Investida Irrestrita - Durante sua ativação, o gigante
sangrenta e banqueteando-se com sua alma. pode fazer uma investida sem gastar foco ou ser forçado
e ganha +2" de movimento e Desbravador durante a
investida.)
Tutela Sagrada - As runas Orgoth protegem o Ruína MAÇA DE AÇO NEGRO (EXCLUSIVO)
de todo o mal mágico que seria lançado sobre ele. O Custo: Esta arma não está à venda e é fornecida apenas
Ruína não pode ser alvo de mágicas inimigas. pelo Exército Khadorano.
O Tocha lutou ao lado de Strakhov no ataque a Cabo O Punho Cravado é uma arma com POD 4 e possui a
Bourne em 608 DR e quase foi perdido lá. Strakhov e o regra de Punho Aberto
Tocha foram os primeiros a serem emboscados por
invasores Cryxianos, mesmo quando os Khadoranos O Lança-Chamas esquipado no punho cravado é
concluíam sua bem-sucedida invasão à cidade similar ao utilizado pelos komandos, apenas
Cygnarana. O Tocha interceptou com valentia os proporcional ao tamanho de um gigante, e possuem
gigantes-do-inferno Cryxianos enviados pela Bruxa ALC RJ 6.
Wraith Deneghra que, de outra forma, teria atacado seu
mestre, mas foi dilacerado no processo.