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SESSÃO DO JOGADOR

Advindos originalmente das gangues bratyas - a mais cruel e


PERSONAGENS KHADORANOS habilidosa das gangues de rua nas maiores cidades Khadoranas
- estes assassinos sombrios sobreviveram a muitos encontros
Algumas opções de personalização estão disponíveis para traiçoeiros em becos escuros rasganto as gargantas daqueles
personagens de origem apenas Khadorana. Estas opções que pretendiam fazer o mesmo a eles. Servir aso kayazy como
incluem novas carreiras, modificações para carreiras assassinos traz uma certa quantia de status e respeito, e estes
existentes, novas habilidades, e listas de magias específicas indivíduos escalaram os postos do submundo em uma pilha de
do reino. corpos para receber o patrocínio de seus influentes mestres.
Muitos soldados se sentem desconfortáveis ao lado desses
OPÇÕES DE CARREIRAS KHADORANAS duelistas impiedosos, mas ninguém questiona sua habilidade e
eficiência.
Abaixo estão descritas as opções disponíveis para
personagens Khadoranos. Jogadores podem escolher quantas Esses mestres da lâmina aprenderam a arte do duelo no tipo de
opções de carreira desejarem durante a criação do personagem escola em que falhas trazem consequências letais. Lutam no
e desde que seu personagem cumpra os pré-requisitos, podem estilo Korsk, empunhando uma lâmina perfurante em uma mão
escolher algumas ou todas as opções disponíveis. Por enquanto usam uma capa na outra para aprisionar a arma ou o
exemplo, um jogador criando um Arcanista Khadorano/ braço do oponente antes de
golpearem. Os Assassinos
Conjurador de Guerra
Kayazy esbanjam tanto ou
pode decidir escolher a
mais domínio de esgrima
opção Lorde Cinzento mas
que os pomposos mestres
não escolher a opção
duelistas de linhagem nobre.
Conjurador de Guerra
Poucos permanecem de pé
Khadorano para seu
contra a chuva de lâminas
personagem.
que se materializam quando
ASSASSINO grupos de assassinos enga-
jam a presa que escolheram.
KAYAZY

(ASSASSINO/ Apenas humanos Khado-


DUELISTA) ranos que comecem o jogo
com as carreiras Assassino e
Os kayazy, os grandes
Duelista podem ser um
príncipes-mercantes e
Assassino Kayazy.
industrialistas Khadoranos,
sustentaram a guerra com
muito trabalho e dinheiro.
Manipuladores, há muito Personagens que escolham
preservam seus interesses, esta opção:
empregando assassinos • Começam com Conexões (Gangue de Rua Kayazy);
altamente qualificados contra seus rivais nos jogos sangrentos
• Começam o jogo com a habilidade Esquivo e Gangue no
do comércio. Usando gangues de emissários brutais e letais lugar de Contragolpe e Punhalada pelas Costas, e podem
incomparáveis nas artes de duelo e assassinato, os príncipes- ganhar as habilidades Ataque Combinado (RND)
mercantes garantem que seus lucros continuem fluindo livres Carteador, Duelista Tático (RND) e Esquivo como
dos caprichos do comando militar. habilidades de carreira;
• Começam com uma Armadura de Batalha Personalizada e
duas Lâminas do Assassino no lugar de 75 CO de uma das
carreiras.
BLINDADO DRAKHUN (BLINDADO/GINETE) Apenas personagens que comecem o jogo com as carreiras
Blindado (RND) e Ginete (RND) podem ser um Blindado
Blindados Drakhuns cavalgam para a batalha em armaduras-à- Drakhun.
vapor montados em um corcel Karpathano. Séculos antes, o
drakhun era um poderoso guerreiro montado, vestido com Personagens que escolham esta opção:
armadura pesada. Unindo as antigas tradições dos heróis Uhlan • Começam com a habilidade Ginete Treinado (Corsel
com a armadura e o arsenal do Blindado, o drakhun moderno é Karpathano) (RND) no lugar de Ginete de Combate;
uma força mekânica de destruição capaz de lutar mesmo que sua
• Começam com um cavalo de guerra Corcel Karpathano
montaria caia em combate. no lugar de um cavalo de guerra padrão.

Os Drakhuns atacam as forças inimigas na vanguarda das forças


Khadoranas com velocidade superior à de qualquer gigante-de-
guerra. Esses poderosos guerreiros são treinados ou escolhidos,
mas destinados a serem drakhuns desde o nascimento. Apenas os OPÇÕES EXISTENTES
guerreiros mais poderosos com sangue Uhlan e nascidos e criados Além destas novas opções parar personagens
na sela podem fazer uma petição para se tornarem drakhuns. Khadoranos, várias opções existentes podem ser
Mesmo assim, o drakhun deve treinar exaustivamente, se modificadas para origem especificamente Khado-rana.
tornando primeiro um Blindado. Estes ginetes estão entre os Jogadores habituados com o WARMACHINE que
vassalos e soldados de cavalaria mais poderosos servindo aos desejem jogar com uma Fazedora de Viúvas podem criar
grandes príncipes e aos exércitos de Khador. uma Fuzileira/Patrulheira e começar com um fuzil
pesado. Jogadores que desejem jogar com um Guarda
Após aprender os métodos de sua armadura-a-vapor, ele deve Invernal podem criar um Soldado com o equipamento
treinar seu próprio corcel Karpathano antes de levar a montaria apropriado. Jogadores que de-sejem jogar com um
ao combate. O imenso poder do corcel Karpathano de ombros vassalo a serviço do grande prícipe ou um membro dos
largos é lendário entre os uhlans de Khador, e o cavalo de guerra Cavaleiros da Antiga Fé podem considerar combinações
supera qualquer outra montaria em Immoren. Nas mãos do entre carreiras como Cavaleiro, Ginete e Homem de
Armas. Um Assassino/Patrulheiro é uma boa
Drakhun, a poderosa besta é uma arma assim como o machado
aproximação do Caçador de Cabeças (Manhunter).
mekânico e o canhão que ele carrega para a batalha. A investida
da montaria de um drakhun pode achatar homens fortes, esmagar
ossos e transformar a carne em uma pasta sangrenta sob pesados
cascos de ferro.
CONJURADOR DE GUERRA
KHADORANO (CONJURADOR DE GUERRA) Impulsionar, Lâmina Guiada,
CUSTO 1
Locomoção
Dentre os soldados mais renomados a serviço do império,
Conjuradores de Guerra Khadoranos são verdadeiros heróis de Além do Limite, Aríete, Assolador (RND), Corpo
seu povo. Ao completar seu aprendizado sob a tutela de um CUSTO 2 de Ferro (RND), Investida Irrestrita, Máquina
conjurador experiente, cada novo conjurador de guerra se submete Infernal (RND), Rajada de Vento, Tempestade
ao treinamento de oficial na Druzhina. Completando seu Destruidora, Transferência, Vento Cortante
treinamento, Conjuradores de Guerra Khadoranos são
Bruma de Guerra, Eliminador, Fenda,
introduzidos no serviço militar ativamente como chefes no
CUSTO 3 Forca (RND), Fúria de Combate (RND),
Exército Khadorano. Rangido, Superioridade, Terreno
Apenas humanos Khadoranos podem ser Conjuradores de Guerra Inóspito, Vigilante (RND)
Khadoranos. Esta opção deve ser escolhida na criação do CUSTO 4 Apresamento Gélido, Maré de Aço, Tormenta
personagem. Personagens não podem ter ambas as carreiras
Conjurador de Guerra Khadoranos e Conjurador de Guerra
padrão. Personagens começando o jogo como Conjuradores de
Guerra Khadoranos devem escolher entre Arcanista, Aristocrata,
PATENTES MILITARES
Espião, Feiticeiro, Fuzileiro, Ginete (RND), Investigador, Komando A maioria das divisões do Exérxito Khadorano usam sua
de Assalto (RND), Mekânico Arcano, Oficial Militar, Patrulheiro, insígnia no ombro esquerdo e uma Bigorna Khadorana
Pistoleiro, Presa de Ferro ou Soldado como sua segunda carreira. no direito. No entanto, forças irregulares ou disfarçadas
podem deixar o símbolo menos aparente ou removê-lo
Personagens que escolham esta opção:
por completo. Soldados rasos com a menor patente não
• Começam com Conexões (Exército Khadorano); usam insígnias.
• Usam a lista de magias abaixo ao invés da lista de
magias do Conjurador de Guerra do Reinos de Ferro: Livro Base.
• Começam com Impulsionar, Investida Irrestrita e Vento
Cortante;

KABO SARGENTO CHEFE

TENENTE KOMANDANTE

KAPITÃO KOMANDANTE
SUPREMO

KOVNIK PREMIÊ
No fim das contas, é no campo de batalha que
os sulistas têm mais chances de encontrar
membros da Irmandade. Cada Lorde Cinzento
pode conjurar um vendaval invernal para
ocultar seus aliados ou lançar uma explosão
mortal de gelo e granizo das pontas dos dedos,
destroçando oponentes com toda a fúria da tem-
pestade do inverno. Cada
Lorde Cinzento pode conjurar
um vendaval invernal para
ocultar seus aliados ou lançar
uma explosão mortal de gelo e
granizo das pontas dos dedos,
destroçando oponentes com
toda a fúria da tempestade do
inverno. Quando esses exímios
combatentes voltam sua
atenção a um único alvo,
podem até mesmo congelar um
gigante-de-guerra em investida
sob uma prisão de gelo.

Apenas humanos Khadoranos Arcanistas podem pertencer à


Irmandade dos Lordes Cinzentos. Personagens não podem ter
ambas as carreiras Lorde Cinzento Arcanista e Arcanista
padrão. Personagens que comecem o jogo como membros dos
Lordes Cinzentos devem escolher entre Alquimista,
Aristocrata, Conjurador de Guerra, Espião, Explorador, Ginete
(RND) Investigador, Mekânico Arcano ou Oficial Militar como
LORDE CINZENTO ARCANISTA sua segunda carreira.

(ARCANISTA) Com a aprovação do Mestre, personagens que comecem o jogo


A principal ordem ocultista a serviço da Pátria, os Lordes como um Lorde Cinzento Arcanista e escolham Espião ou
Cinzentos são efetivamente o braço arcano do exército Investigador podem secretamente pertenecer à Chancelaria
Khadorano. Mesmo o membro de menor patente da Irmandade é Prikaz. Tal personagem poderia receber informações extras da
um oficial experiente tão versado nas doutrinas do Alto Komando Chancelaria, porém espera-se que conduza missões secretas de
quanto na letal magia de gelo da ordem. tempos em tempos, as quais ele não poderia compartilhar os
detalhes com outros membros de seu grupo de aventureiros.
Os arcanistas que fundariam a Irmandade dos Lordes Cinzentos
eram originalmente fragmentos da Ordem Fraternal de Magia de Personagens que escolham esta opção:
domínio Cygnarano. Atendendo ao chamado do Rei Levash • Começam com Conexões (Irmandade dos Lordes
Tzepesci em 243 DR, os membros nascidos de Khadoranos Cinzentos);
escolheram patriotismo acima de outras lealdades e deixaram • Usam a lista de magias abaixo ao invés da lista de
aquela sociedade, levando consigo muitos de seus segredos magias do Arcanista do Reinos de Ferro: Livro Base;
mekânicos mais guardados. Até hoje a Ordem Fraternal de Magia
• Começam com Nevasca, Proteção contra Frio e
permanece sendo seus maiores rivais, jamais perdoando a Queimadura de Frio;
Irmandade por roubar os segredos da fabrcação de córtices.
Amplificador de Energia, Influência, Jogado pela
A Irmandade sempre agiu em prol da Pátria, e isso os garantiu CUSTO 1 Tempestade, Lâmina Guiada, Luz nas Trevas,
uma posição elevada no exército Khadorano. Os papéis essenciais Nevasca, Proteção contra Frio
que os Lordes Cinzentos preenchem incluem a fabricação de Calafrio, Contenção Gélida, Corpo de Ferro (RND),
córtices parar gigantes-de-guerra Khadoranos, a supervisão do Mão do Destino, Proteção de Banimento,
CUSTO 2
recolhimento de informação vital através da Chancelaria Prikaz e Queimadura de Frio, Raio de Gelo, Rajada de
Vento, Tempestade Destruidora, Visão Verdadeira
o trabalho de expandir os armamentos arcanos de Khador.
Alguns se aprofundam nos antigos mistérios abandonados nas Bruma de Guerra, Congelamento Profundo,
ruínas e catacumbas Orgoth, procurando por armas a serem CUSTO 3 Forca (RND), Fúria de Combate (RND), Geada,
Tempestade, Invernal, Terreno Inóspito, Zéfiro
usadas contra os inimigos de Khador, não importa o quão terrível
ou perigosas sejam. CUSTO 4 Apresamento Gélido, Mente Superior, Tormenta
aos olhos inimigos, permitindo-lhes investir através da mais
LORDE CINZENTO BATEDOR
severa oposição sem impedimentos. O frio parece fluir de seus
(LORDE CINZENTO ARCANISTA/PATRULHEIRO) próprios espíritos e pode ser direcionado como rajadas de ar
congelado, capazes de estilhaçar ferro e imobilizar soldados
Ocultos sob mantos de neve turva, os batedores da Irmandade dos inimigos onde estão.
Lordes Cinzentos trazem o intenso inverno de Khador consigo
onde quer que cavalguem. Como principiantes, ou ucheniks, Apenas humanos Khadoranos que comecem o jogo com as
potenciais batedores são identificados prematuramente em uma carreiras Lorde Cinzento Arcanista (RND) e Patrulheiro
bateria de testes feitas em todos os novos Lordes Cinzentos podem ser um Lorde Cinzento Batedor.
introduzidos em um esforço de identificar suas qualidades.
Aqueles que mostram perícia para cavalgar e que prefiram atua Personagens que escolham esta opção:
fora dos confins de um forte podem ser cultivados como batedores • Começam com as habilidades Envolto em Neve (RND)
quando se tornarem rastoviks - Lordes Cinzentos que e Ginete Trapaceiro (RND) no lugar de Camuflagem e
completaram seu treinamento. A filiação é feita através de Khador, Desbravador;
embora seus números incluam uma porcentagem especialmente
alta de Umbreanos, os quais o talento para a sela é parte de seu • Começam com as perícias Arma de Mão 2,
modo de vida. Conhecimento (Arcano) 1, Criptografia 1, Cavalgar 2,
Detectar , Sobrevivência 2 no lugar de Esgueirar-se 1,
Estes jovens rastoviks cumprem um papel duplo na Irmandade
Pesquisar 1 e Rastrear 1. Adicione Criptografia 2 à
dos Lordes Cinzentos. Sua função prinipal é como mensageiros,
lista de perícias profissionais da carreira;
entregando cartas chave através das extensões perigodas dos
ermos. Em adição aos seus estudos arcanos e treinamentos na sela,
um grande componente da educação do batedor engloba métodos • Começam com Conexões (Lordes Cinzentos) e podem
escolher começar com um Machado de Runas dos
de sobrevivência confiáveis. As longas distâncias e terrenos
Lordes Cinzentos no lugar de uma de suas magias
implacáveis que eles precisam atravessar frequentemente exigem
iniciais;
que os batedores cuidem de si mesmos nos ermos, caçando e
pilhando por sustento, conforme avançam semanas sem a • Começam com Frio Intenso, Jogado pelo Vento e
oportunidade de reabastecimento. Veteranos os forçam a táticas de Queimadura de Frio. Adicione Frio Intenso à lista de
bater-e-correr para que aprendam como evitar serem pegos no magias da carreira.
meio de uma batalha. Acima de tudo, durante seu treinamento
aprendem a entregar sua mensagem não importa o preço.
Aqueles que sobrevivem e apreciam essa função se
tornam líderes entre os batedores, porém a maioria
é rebaixado para servir à ordem de outra forma.

Batedores também agem como os olhos e ouvidos da


Irmandade dos Lordes Cinzentos nas regiões mais
distantes e remotas de Khador. Expera-se que
observem e gravem atividades que sejam de
interesse de seus superiores, reportando à ordem
uma vez que suas menssagens sejam entregues.
Alguns vêem os batedores com desconfiança,
enxergando-os como espiões a serviço da
Chanceleria Prikaz.

Uma ordem arcana é somente tão forte quanto suas


linhas de comunicação, e nenhuma se assegura tão
bem de que suas menssagens críticas alcancem seu
destino como a Irmandade dos Lordes Cinzentos. A
maioria de seus Batedores são membros de posto
baixo que servem a ordem mantendo as linhas de
comunicação abertas entre locais mais afastados.
Portando a insígnia do mensageiro, estes habilidosos
ginetes têm o direito de viajar por Khador sem
impedimentos e aprendem rapidamente o terreno de
cada canto do império. Ao comando de um batedor,
rajadas estonteantes de neve e gelo ocultam o
esquadrão
Observando o brilho das forjas das fundições da Pátria, esses
LORDE CINZENTO VIDENTE DE FORJA videntes prevêem muitas vitórias vindouras.
(LORDE CINZENTO ARCANISTA/MEKÂNICO Apenas humanos Khadoranos que comecem o jogo com as
ARCANO) carreiras Lorde Cinzento Arcanista (RND) e Mekânico Arcano
podem ser um Lorde Cinzento Vidente de Forja.
Os Videntes de Forja são uma ordem especial dentro da
Personagens que escolham esta opção:
Irmandade dos Lordes Cinzentos cujos membros são mestres não
apenas da tradição arcana, mas também das complexidades das • Começam com Conexões (Irmandade dos Lordes
Cinzenzentos);
fórmulas e esquemas mekânicos, particularmente no que diz
respeito à fabricação de gigantes-de-guerra. Como mekânicos • Começam com as habilidades Cabeça de Ferro (RND),
arcanos da Irmandade, os Videntes de Forja desenvolvem e Imunidade: Frio, Manobra: Selos Sombrios (RND) e
mantêm mekânica para uso no campo. É por meio de seus Remendar (RND);
esforços que a maioria dos córtices de nível militar de Khador são • Começam com uma armadura Blindada e Machado
criados, cada um deles um crisol em camadas ou grupo de placas Rúnico com placa mekânica de Frio no lugar dos
rúnicas destilando o conhecimento complexo e intrincado reunido equipamentos de até 750 CO do Mekânico Arcano;
ao longo de várias gerações de Lordes Cinzentos. • Usam a lista de magias abaixo ao invés da lista de
magias do Arcanista do Reinos de Ferro: Livro Base;
Mais do que simples artesãos, Videntes de Forja também vão para
o campo de batalha ao lado dos gigantes que ajudam a construir. • Começam com Amplificador de Energia, Geada e Ventos
do Inverno (RND);
Estes Lordes Cinzentos fortemente blindados aplicam seus
conhecimentos de magia e mekânica para imbuir as armas dos Amplificador de Energia, Curto Circuito,
gigantes-de-guerra com o poder necessário para eliminar Impulsionar, Luz nas Trevas, Nevasca, Proteção
CUSTO 1
inimigos não naturais que são mais do que carne e aço. contra Eletricidade, Proteção contra Frio, Ventos do
Inverno (RND)
Trajando a armadura dos Blindados, Lordes Cinzentos Videntes Além do Limite, Carga Positiva, Contenção Gélida,
de Forja avançam para a batalha com o chiado do vapor em seus CUSTO 2 Escudo de Polaridade, Fortificar, Metal Temperado
ouvidos e o frio do inverno na ponta dos dedos. Seja Queimadura de Frio, Raio Arcântriko, Raio de
Gelo, Rajada de Vento
desencadeando a implacável magia de gelo do Irmandade para
parar os inimigos do império em seus rastros ou esmagando a A Todo Vapor, À Prova de Falhas, Bruma de
oposição sob o peso de gigantes-de-guerra de dez toneladas, os CUSTO 3 Guerra, Congelamento Profundo, Forca (GND),
Geada, Rangido, Superioridade, Zéfiro
Lordes Cinzentos Videntes de Forja transformam até mesmo uma
modesta presença militar em uma potente força de combate. CUSTO 4 Apresamento Gélido, Blecaute, Maré de Aço
PRESA DE FERRO UHLAN
(GINETE/PRESA DE FERRO)
Os uhlan são cavaleiros Presas de Ferro endurecidos, herdeiros Assim que entram em combate corpo-a-corpo, os cavaleiros
modernos de uma tradição que remonta aos antigos senhores dos usam as lâminas curtas nas pontas das lanças para fatiar o
cavalos, alguns deles descendentes diretamente de antigos reis e inimigo.
imperadores do norte. No campo de batalha, os Presas de Ferro
A tradição uhlan exige que um cavalo lute tão ferozmente
Uhlan servem ao lado de seus irmãos como a cavalaria pesada do
quanto seu cavaleiro. A montaria fortemente blindada pode
Exército Khadorano. Fora das legiões dos Presas de Ferro, um
esmagar o crânio de um homem com facilidade sob seus cascos.
uhlan e seu corcel permanecem uma força de combate
Tão poderosos são esses cavalos que podem derrubar até
especialmente poderosa, trabalhando juntos para desferir impactos
gigantes-de-guerra enquanto avançam pelo campo de batalha.
paralisantes com a lança montada do cavaleiro.
Seus cavalos de guerra leais e inteligentes carregam facilmente o
As tradições Uhlan são o que definem os esforços de guerra de enorme peso dos presas de ferro blindados. Eles avançam sobre
cavalaria Khadorana. Os descendentes dos antigos senhores dos obstáculos que paralisariam cavaleiros menos habilidosos,
cavalos empregam táticas e talentos de equitação que poucos fora movendo-se com força e agilidade graciosas ao atacar o inimigo.
de Khador podem esperar dominar. Sua lendária bravura é
provada em cada batalha. Servindo como a vanguarda das legiões Apenas humanos Khadoranos que comecem o jogo com as
dos Presas de Ferro, os Uhlans costumam ser os primeiros a fazer carreiras Ginete (RND) e Presa de Ferro podem ser um Presa
contato com o inimigo. Em formações estreitas, esses Presas de de Ferro Uhlan.
Ferro montados cavalgam juntos com fluidez, combinando táticas
Personagens que escolham esta opção:
equestres clássicas com as formações de luta dos lanceiros.
• Começam com a habilidade Rearme Rápido (lança detona-
Os Uhlan abrem caminho com lanças explosivas e os cascos dos dora) no lugar de Rearme Rápido (lança explosiva);
cavalos de guerra Pozdyov, permitindo-lhes invadir mesmo o • Começam com uma lança montada (RND), dez pontas
campo de batalha mais disputado. Essas lanças são o ponto explosivas e um cavalo de guerra Pozdyov no lugar de uma
explosivo do ataque esmagador que é a investida uhlan. lança explosiva e cavalo de guerra padrão;
PRÉ-REQUISITOS: HUMANO (KHADORARANO)

Habilidades: Cabeça de Ferro (RND) e Suportar Carga.


Conexões: Exército Khadorano.
Perícias Militares: Arma Grande 1, Artilharia Leve 1, e Escudo 1.
s Perícias Profissionais: Comandar 1 e Engenharia Mekânica 1.
Especial: um personagem inicial com a carreira Blindado deve escolher entre
Aristocrata, Ginete (RND), Homem de Armas, Mekânico de Campo, Oficial Militar ou
Soldado como sua segunda carreira.
Armadura Blindada (RND) e uma das seguinte opções:
• Canhão de Granadas Bombardeiro (RND), Bandoleira de Munição de Blindado (RND), quatro
granadas de canhão;
s
• Lâmina Aniquiladora (RND) canhão-escudo do Blindado (com pólvora e munição para dez tiros) (RND);
• Malho de Gelo (RND).

Cabeça de Ferro (RND), Cabeçada, Estável, Firme como Rocha (RND) Golpe com Escudo,
HABILIDADES Homem de Ferro (RND), Jóquei-a-Vapor (RND), Linha Defensiva, Protegido, Remendar
(RND), Suportar Carga, Trespassar.

CONEXÕES Exército Khadorano.


PERÍCIAS MILITARES Arma Grande 4, Artilharia Leve 4, Combate Desarmado 3, Escudo 3.

PERÍCIAS PROFISSIONAIS Comandar 3, Engenharia Mekânica 2, Perícias Gerais 4.

Dentro do exército Khadorano há três ramos gerais de


serviço para o Blindado: os bombardeiros que fazem a terra
tremer com seus canhões de granada, os esquadrões de
demolição que arrasam muralhas e as invencíveis tropas de
choque. Além da infantaria pesada de Khador, os oficiais
caminham pelos campos de batalha de Immoren Ocidental
em sua poderosa armadura e os servos dos grandes
príncipes guerreiam por seus mestres envoltos em trajes de
ferro mekanizado. A armadura do Blindado cativa a
imaginação de Khador desde sua criação, pois presenteia o
ordinário com a força das lendas.

Jogando com um Blindado: esta carreira sugere que o


personagem é um khadorano altamente treinado que é não
somente um perito em combate, mas um patriota com alguns
dos armamentos mais valiosos do exército de sua nação. A
carreira Blindado oferece a chance de não apenas portar armas
mekânicas brutais, mas também de suportar dano que
derrubaria um combatente menor. Sem dúvidas, o maior apelo
desta é a oportunidade de jogar com um personagem
protegido por uma das armaduras mais poderosas jamais
desenvolvidas em Caen. A carreira do Blindado pode se juntar
facilmente ao Ginete (para jogar com um Blindado Drakhun),
ao Homem de Armas e ao Soldado, ou o personagem pode
assumir o papel de um oficial comandante com as carreiras de
Aristocrata ou Oficial Militar. Combinar esta carreira com o
Mekânico de Campo porvê um interessante oportunidade de
retratar um Blindado que luta na linha de frente ao lado de
gigantes-de-guerra e pode reparar o dano que sofrerem.
Trajando armadura movida à vapor, o Blindado é imbuído
As habilidades disponíveis ao Blindado devem ser
com quase a mesma força, durabilidade e resiliência de um
escolhidas e consideradas cuidadosamente no contexto das
gigante-de-guerra. Tais soldados precisam suportar regimes
outras carreiras do personagem e da arma que escolheu
físicos rigorosos e treinamentos extensivos para se
para se especializar. Golpe Com Escudo é tremendamente
prepararem para operar seu poderoso traje. O interior
útil para personagens usando um canhão-escudo, porém
destas vestimentas se torna quase insuportavelmente
Trespassar se sairia melhor para quem empunhar um malho
quente no meio da batalha, exigindo coragem e fortitude.
de gelo. No nível Veterano, o Blindado pode se interessar
Equipado com armas pesadas demais para qualquer
pela habilidade Homem De Ferro para ter uma influência
humano comum suportar, o Blindado se torna uma
ainda maior sobre as limitações de sua armadura no calor
máquina de combate viva.
do combate.
CABEÇA DE FERRO PRÉ-REQUISITOS: ANÃO OU HUMANO

Habilidade: Cabeça de Ferro (RND) e Funileiro (RND).


HABILIDADES, Conexões: Associação de Mekânicos.
PERÍCIAS E Perícias Militares: Arma Grande 1 ou Artilharia Leve 1.
CONEXÕES INICIAIS Perícias Profissionais: Ofício (metalurgia) 1 e Engenharia Mekânica 1.

BENS INICIAIS Armadura do Cabeça de Ferro com uma única melhoria.

Cabeça de Ferro (RND), Engenheiro Improvisado (RND), Expert do Vapor (RND),


HABILIDADES Fabricante (RND), Firme como Rocha (RND), Fluxo de Energia (RND), Funileiro (RND),
Jóquei-a-Vapor (RND), Remendar (RND).

CONEXÕES Associação de Mekânicos.


PERÍCIAS MILITARES Arma Grande 3, Artilharia Leve 3.
Ofício (fabricação de armas de fogo) 3, Ofício (metalurgia) 4, Engenharia Mekânica 4,
PERÍCIAS PROFISSIONAIS Perícias Gerais 4, Pesquisa 3.

Cabeças de Ferro são uma raça única de entusiastas


mekânicos distintos pela sua armadura-a-vapor que
constrõem e aprimoram obssessivamente. Jamais satisfeitos
em deixar um projeto imperfeito, o Cabeça de Ferro está
sempre afinando e ajustando seu traje. Enquanto usa sua
armadura, sua força é incomparável, e ele pode ter uma
oficina inteira de ferramentas e componentes fixados à
carcaça de seu traje.

Cabeças de Ferro são empregados para serviços pesados em


fábricas e como mekânicos blindados no campo de batalha.
Muitos começam sua jornada pela perfeição com trajes
relativamente simples, mas seu entusiasmo em aprimorar a
armadura significa que várias peças serão substituídas ou
melhoradas com componentes imporvisados ou com
equipamento encontrado em lixões e adaptado. Em pouco
tempo sua armadura será completamente irreconhecível de
sua forma original, coberta por equipamentos auxiliares,
caldeiras reservas e chapas parafusadas de carcaças extras.

Personagens poderiam ser membros de uma companhia


mercenária que aceita contratos para financiar as eternas
regulagens de sua armadura ou alguém obcecado em testar
suas habilidades contra toda sorte de estresse e tensão -
sempre procurando por novas situações em que possa
analizar os limites de sua criação. Sejam quais forem as
circunstâncias, uma vida de aventuras geralmente casa com
o Cabeça de Ferro, desde que ele tenha tempo o suficiente
para desmontar, aprimorar e reconstruir o objeto de sua aprimoram sua capacidade enquanto ele o veste. Conforme
verdadeira paixão. ganha experiência, o Cabeça de Ferro tem múltiplas
oportunidades de alterar sua armadura através da habilidade
Jogando com um Cabeça de Ferro: o que define a carreira Funileiro, mas para maximizar sua eficiência, ele deve escolher a
do Cabeça de Ferro é sua armadura e suas habilidades em habilidade Fluxo de Energia assim que possível.
aprimorá-la. Suas habilidades iniciais permitem que ele
utilize o traje e facilita suas modificações no traje conforme No nível Veterano o Cabeça de Ferro ganha acesso à habilidade
necessário, e habilidades avançadas aprimoram sua Expert do Vapor, que o permite forçar sua armadura a condições
capacidade enquanto ele o veste. Suas habilidades iniciais impressionantes sem se preocupar com qualquer consequência
permitem que ele utilize o traje e facilita suas modificações desfavorável.
no traje conforme necessário, e habilidades avançadas
tarting PRÉ-REQUISITOS: HUMANO (KHADORANO,
PODEROSO, CARREIRA INICIAL

Habilidades: Abominação (RND), Destemido (RND), Furioso (RND), Sede de Sangue (RND).
HABILIDADES, Perícias Militares: Arma Grande 1.
PERÍCIAS E Perícias Profissionais: Detectar 1, Intimidar 1.
CONEXÕES INICIAIS Especial: um personagem inicial com a carreira Ceifador da Ruína deve escolher entre
Assassino, Ginete, Ladrão, Patrulheiro, Pirata ou Soldado como sua segunda carreira.
BENS INICIAIS Lâmina Atroz (RND).

Abominação (RND), Ataque Preciso, Destemido (RND), Furioso (RND), Idioma (Orgoth), Investida
HABILIDADES Implacável, Sede de Sangue (RND), Silêncio (RND), Uivo Aterrorizante (RND), Vontade de Ferro.

CONEXÕES —

PERÍCIAS MILITARES Arma Grande 4, Combate Desarmado 3.

PERÍCIAS PROFISSIONAIS Perícias Gerais 4, Rastrear 3, Sobrevivência 3.

Khador desenvolveu um castigo pérfido


para seus mais cruéis assassinos, desertores
e criminosos de guerra. Ao invés de serem
sentenciados à morte ou encarceramento
esmagadoramente longo, estes malfeitores
são transformados nos amaldiçoados
ceifadores da ruína. Levados à loucura pelo
insaciável chamado da matança emanando
de suas lâminas profanas, estes lunáticos
são lançados sobre os inimigos da Terra
Mãe. Aqui não há redenção, apenas a farta
colheita de sangue.

Embora os portadores da lâminas atroz


sejam irrevogavelmente distorcidos em
mente e espírito, nem todos estão
completamente perdidos. Alguns poucos
ceifadores possuem a força de vontade
para resistir aos sussurros secretos de suas
lâminas, sussurros que os encorajam a
afundar em loucura e depravação sem fim.
Estes poucos são capazes de manter uma
frágil essência de sua humanidade ou,
faltando isto, um fragmento de controle.

Jogando como um Ceifador da Ruína:


Restrito ao arquétipo Poderoso, a carreira de
Ceifador da Ruína é mais efetiva quando
combinada à outra carreira de combate
corpo-a-corpo, como Assassino ou Ginete.
Também pode complementar carreiras
balanceadas como Patrulheiro, permitindo ao personagem uma Com Investida Implacável o personagem não precisa mais se
maior gama de perícias. Habilidades como Abominação e preocupar com penalidades de terreno e pode entrar em
Furioso tornam o personagem excessivamente letal em combate combate o mais rápido possível.
copo-a-corpo, mas também um perigo para seus próprios
aliados. Ceifadores da Ruína podem também aperfeiçoar sua capacidade
de causar estragos psicológicos contra os seus inimigos
A habilidade Investida Implacável será provavelmente a aprendendo a habilidade Uivo Aterrorizante conforme ganha
primeira escolha para um Ceifador da Ruína conforme ele experiência. No nível Veterano, Ceifadores da Ruína podem
avança em experiência. escolher a habilidade Silêncio para aumentar dramaticamente
seu auto-controle.
GINETE
Habilidades: Ginete de Combate e Investida de Cavalaria.
Perícias Militares: escolha três entre Arma Grande 1, Arma de Mão 1, Lança 1 ou Pistola 1.
HABILIDADES, Perícias Profissionais: Cavalgar 1.
PERÍCIAS E Especial: um personagem com a carreira Presa de Ferro pode escolher Ginete como sua
CONEXÕES INICIAIS segunda carreira. Trolloides não podem escolher essa carreira, uma vez que cavalos ficam
desconfortáveis em sua presença.
BENS INICIAIS 25 CO, cavalo de guerra com arreios e aparato pesado.

Ataque Montado, Disparo Montado, Ginete de Combate, Ginete Especialista, Ginete Treinado
HABILIDADES (qualquer) (RND), Ginete Veloz, Investida de Cavalaria, Montado: Contra Investida (RND)
CONEXÕES —

PERÍCIAS MILITARES Arma Grande 4, Arma de Mão 2, Combate Desarmado 2, Lança 4, Pistola 2.

PERÍCIAS PROFISSIONAIS Comandar 3, Navegação 3, Perícias Gerais 4.

É um ditado comum entre as


infantarias dos Reinos de Ferro
que um guerreiro montado vale
uma dúzia de soldados. Ginetes
de Immoren ocidental vem de
muitas tradições antigas,
incluindo os cavaleiros de
Cygnar, os saqueadores Idrianos
das Planícies da Pedra Sangrenta,
e as ágeis patrulhas de Ord. Os
mais renomados são os uhlan
descendentes dos senhores de
cavalos de Khador. Todos são
temidos combatentes treinados
não somente no uso de suas
armas mas também na habilidade
de utilizar suas montarias como
terríveis armas de guerra.

Seja lutando isolado ou em meio


a uma formação de tropas, o
ginete é um inimigo perigoso. A
velocidade de um soldado
montado e o devastador poder de
seu armamento o torna
imprevisível e aterrorizante.
Mesmo na era dos gigantes-de-
guerra, ginetes habilidosos
continuam em grande demanda.

Jogando com um Ginete: A carreira


de Ginete adiciona um conjunto de
perícias extremamente útil a uma grande gama de carreiras.
Carreiras marciais como Cavaleiro, Ceifador da Ruína, Um Ginete experiente deve considerar cuidadosamente quais
Conjurador de Guerra e Oficial Militar podem ser combinadas novas habilidades complementarão seu conjunto e estilo de
facilmente com a carreira de Ginete para criar personagens combate escolhido. Habilidades como Ataque Montado podem
com estilos de combate únicos e poderosos. A combinação ser úteis a qualquer personagem, permitindo que o ginete se
com carreiras como Blindado, Lâmina Tempestuosa e Presa de reposicione quando necessário. No nível Veterano, Ginetes
Ferro fornecem ao Ginete opções adicionais. podem fazer bom uso da habilidade Montado: Contra Investida.
KOMANDO DE ASSALTO PRÉ-REQUISITOS: HUMANO (KHADORANO)

Habilidades: Arremeter (RND) e Linha Defensiva.


Conexões: Exército Khadorano.
HABILIDADES, Perícias Militares: Arma de Mão 1, Escudo 1 e Fuzil 1.
PERÍCIAS E Perícias Profissionais: Comandar 1 and Detectar 1.
CONEXÕES INICIAIS Especial: um personagem inicial com a carreira Komando de Assalto deve escolher
entre Conjurador de Guerra, Fuzileiro, Oficial Militar, Patrulheiro ou Soldado.
Armadura de Komando de Assalto (RND), carabina Vislovski (com pólvora e dez cartuchos de
BENS INICIAIS
munição) (RND), escudo de combate e três granadas de gás sufocante para lança-granadas.

Arremeter (RND), Atirador, Combate Com Duas Armas, Investida Implacável, Linha Defensiva,
HABILIDADES Linguagem de Sinais, Plano de Batalha: Reconhecimento, Suportar Carga, Trabalho Rápido.

CONEXÕES Exército Khadorano.

PERÍCIAS MILITARES Arma de Mão 3, Artilharia Leve 3, Combate Desarmado 3, Escudo 3, Fuzil 4.

PERÍCIAS PROFISSIONAIS Comandar 3, Criptografia 2, Interrogar 3, Medicina 3, Perícias Gerais 4, Sobrevivência 3.

Membros de uma das mais bem treinadas e


armadas forças de combate em Immoren
ocidental, estes soldados formam a ponta da
espada conquistadora Khadorana e servem nas
linhas de frente das batalhas, expulsando os
inimigos de suas trincheiras e quebrando sua
vontade com eficiência fria e calculada. Cada
komando de assalto recebe treinamento
especializado em combate urbano e de
trincheira e carrega consigo um pequeno arsenal
de equipamento avançado e armas alquímicas.

Komandos de Assalto são armados com a última


carabina Vislovski completa com uma baioneta e
um lança-granadas acoplado, carregado com o
debilitador gás sufocante. Cada komando veste
um traje tratado alquimicamente, projetado para
proteção completa contra todos os perigos do
campo de batalha. Embora os komandos de
assalto sejam uma força relativamente nova, as
conquistas mais recentes de Khador deram
muitas oportunidades de renome a estes
soldados Reinos de Ferro afora. Marchando em
passos travados atrás de seus impenetráveis
escudos, eles são a face do que está por vir na
guerra.

Jogando como um Komando de Assalto:


A carreira de Komando de Assalto oferece um conjunto Conforme um Komando de Assalto ganha experiência, ele
interessante de perícias, habilidades e equipamentos que permite provavelmente irá querer ganhar as habilidades Atirador e
que o personagem usufrua da vantagem do combate à distância Combate Com Duas Armas o mais rápido possível. Assim que
sem ter desvantagens perceptíveis em combate corpo-a-corpo. dominar estas habilidades, o personagem deve ficar igualmente à
Bem protegido apesar de ser um combatente à distância, o vontade em combate à distância e corpo-a-corpo e pode se adaptar
komando pode resistir à troca de tiros com eficácia enquanto lança a virtualmente qualquer situação no campo de batalha. No nível
granadas de gás sufocante para baixar a guarda de seus oponentes Veterano, a maioria dos Komandos de Assalto adquirem Plano de
e permitir que seus aliados se posicionem para maximizar o dano. Batalha: Reconhecimento, se tornando ativos valiosos para suas
companhias aventureiras.
NOVAS HABILIDADES ENVOLTO EM NEVE

ABOMINAÇÃO Pré-requisitos: Dotado


Você sempre tem ocultação.
Você é uma entidade aterrorizante e ganha Terror [sua
Força de Vontade + 4] em combate. Terro afeta aliados da
EXPERT DO VAPOR
mesma forma que inimigos. Além disso, você pode jogar
novamente falhas em testes de Intimidar. Cada falha pode Pré-requisitos: Cabeça de Ferro, Engenharia Mekânica 3.
ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Sua armadura não sofre mais danos quando você usa a
Abominação. habilidade Fluxo de Energia.
ARREMETER

No início do seu turno, antes de se mover ou fazer qualquer FABRICANTE


ação, você pode fazer uma jogada de ataque à distância.
Pré-requisitos: INT 5, Engenharia Mekânica 2.
Após o ataque ser resolvido, você deve correr ou investir. O
ataque à distância é feito antes de declarar o alvo da Você pode jogar novamente falhas em testes de Engenharia
investida. Mekânica para consertar ou desmontar armaduras-a-vapor.
Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez
ATAQUE COMBINADO
como resultado de Fabricante. Além disso, sua armadura
Pré-requisitos: Empunhar duas Lâminas do Assassino. recupera um ponto adicional quando você a conserta.
Uma vez durante cada um de seus turnos, você pode fazer
FIRME COMO ROCHA
um ataque com essa habilidade ao invés de fazer um ataque
corpo-a-corpo normal. Ao calcular o POD da jogada de Pré-requisitos: Cabeça de Ferro.
dano deste ataque, dobre o poder da arma. Enquanto estiver vestindo uma armadura-a-vapor você não
pode ser derrubado, e sempre que for empurrado ou
CABEÇA DE FERRO
arremessado reduza a distância percorrida em 1”, até no
Você sabe como usar e controlar trajes-a-vapor mekani- mínimo 1”.
camente aprimorados, como a armadura do Blindado.
FLUXO DE ENERGIA
DESTEMIDO
Pré-requisitos: Cabeça de Ferro, Engenharia Mekânica 2.
Você é completamente destemido e passa automaticamente Uma vez em cada um de seus turnos, você pode desviar
em teste de Força de Vontade para resistir a efeitos de recursos de uma área da sua armadura-a-vapor para outra
Terror. para uma série de efeitos. Quando usa essa habilidade, sua
DUELISTA TÁTICO armadura imediatamente sofre 1d3 pontos de dano, e você
pode escolher um dos seguintes efeitos:
Pré-requisitos: INT 5.
• Arremessar: Faça um ataque poderoso de arremesso;
Aliados dentro do seu alcance de comando ganham +2 DEF
contra ataques corpo-a-corpo. • Atuadores das Pernas: O Cabeça de Ferro pode correr ou
investir neste turno.
ENGENHEIRO IMPROVISADO • Atuadores das Pernas: O Cabeça de Ferro ganha +1 FOR
adicional por uma rodada.
Pré-requisitos: Engenharia Mekânica 1.
• Redirecionar Energia: Um sistema enfraquecido funciona
Você é adepto de encontrar peças de substituição caras ou
normalmente neste turno.
raras para consertar sua armadura. Com um dia disponível
• Torque: O Cabeça de Ferro ganha jogadas de FOR ampli-
em uma cidade ou posto industrializado, você pode
adas por uma rodada.
encontrar quaisquer peças que precisar (ou algo próximo o
suficiente para montar e remendar). Você pode comprar
peças, armas e equipamentos pela metade do preço. FUNILEIRO

Pré-requisitos: Engenharia Mekânica 1.


O tempo exigido para construir um traje de Cabeça de Ferro
CABEÇA DE FERRO ou adicionar uma peça de melhoria em sua armadura é re-
Qualquer Mekânico Arcano ou Mekânico de duzido pela metade.
Campo pode escolher esta habilidade como se
estivesse na lista de habilidades de sua carreira.
FURIOSO

Quando você incapacitar ou destruir um ou mais persona-


gens com um ataque corpo-a-corpo durante seu turno,
FIRME COMO ROCHA
imediatamente após o ataque ser resolvido, você deve fazer
um ataque corpo-a-corpo adicional contra outro personagem
& REMENDAR
Qualquer Blindado pode escolher esta habili-
no seu alcance corpo-a-corpo. dade como se estivesse na lista de habilidades de
sua carreira.
GINETE TRAPACEIRO

Pré-requisitos: AGI 5, Cavalgar 2.


Você pode jogar novamente falhas em testes de Cavalgar
para realizar manobras de hipismo. Cada falha pode ser REMENDAR
jogada novamente apenas uma vez como resultado de
Ginete Trapaceiro. Pré-requisitos: Cabeça de Ferro.
Você pode tentar fazer reparos temporários em sua
GINETE TREINADO armadura-a-vapor durante o combate. Você gasta uma ação
completa e faz um teste de INT + Engenharia Mekânica
Pré-requisitos: Cavalgar 1. contra um número-alvo 14. Se falhar, nada acontece.
Você foi treinado para cavalgar montarias que de outra
Se for bem-sucedido, a armadura imediatamente recupera
forma seriam impossível serem montadas, como o poderoso
uma quantidade de caixas de dano igual ao seu nível de
corcel Karpathano. Esta habilidade pode ser escolhida mais
Engenharia Mekânica, ou remove o efeito de um único
de uma vez, especificando um tipo de montaria diferente.
sistema enfraquecido.

HOMEM DE FERRO Você deve ter as ferramentas apropriadas para tentar


remendar sua armadura. Remendar não faz efeito em
Pré-requisitos: Cabeça de Ferro, FÍS 8. armaduras-a-vapor que já estejam destruídas.
Você aprendeu a forçar seu corpo ao limite para compensar
por qualquer falha nos sistemas internos de seu traje-a-
SEDE DE SANGUE
vapor. Enquanto estiver usando uma armadura-a-vapor,
você nunca sofre os efeitos de dano interno. Por exemplo, Você é um Ceifador da Ruína excepcional. Apesar dos
embora sua armadura de Blindado possa sofrer danos no sussurros de sua lâmina atroz ainda penetrarem sua mente
movimento ou a caldeira possa vazar, sua determinação conturbada, você retém sua razão em vez de se perder
inabalável e maestria física bruta impedem que essas falhas completamente à insanidade. Empunhar a lâmina atroz não
técnicas afetem seu desempenho (ou que o fervam vivo). reduz sua Força de Vontade e você nunca se torna um
escravo da arma.
JÓQUEI-A-VAPOR

Pré-requisitos: Cabeça de Ferro. SILÊNCIO

Você pode vestir ou remover trajes-a-vapor mekanicamente Pré-requisitos: Furioso, Arma Grande 3.
aprimorados como uma ação completa. Quando você for forçado a fazer um ataque como resultado
de Furioso, pode escolher fazer um teste de Força de
MANOBRA: SELOS SOMBRIOS
Vontade contra um número-alvo 15 para resistir à sua
Pré-requisitos: Controlador de Gigantes. lâmina atroz. Se for bem-sucedido, você não faz o ataque.
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade Se falhar, você deve atacar normalmente.
em um gigante-a-vapor que controle. Durante uma rodada,
as armas do gigante-a-vapor ficam Abençoadas e causam UIVO ATERRORIZANTE
dano mágico. Pré-requisitos: Abominação
Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode gastar
MONTADO: CONTRA INVESTIDA
uma ação rápida para liberar um uivo terrível. Até o final
Pré-requisitos: Investida de Cavalaria, Cavalgar 3. do turno, você ganha Terror [sua Força de Vontade + 6].
Enquanto montar uma montaria designada como um cavalo
As habilidades Ataque Combinado, Duelista Tático e Manobra:
de guerra, quando um inimigo avançar e terminar seu mo-
Selos Sombrios, e as carreiras Assassino Kayazy e Lorde Cinzento
vimento a até 6” de você e na sua LdV, você pode imedia-
Vidente de Forja foram adaptadas diretamente das páginas do livro
tamente gastar 1 ponto de façanha para investir contra
Forces of WARMACHINE: Khador Command. Por não
aquele inimigo. Você não pode fazer contra investidas se
possuir conteúdo oficial adaptado ao IKRPG, jogadores são
estiver engajado.
incentivados a alterarem suas regras e mecânicas caso necessário.
nhecimento e sabotagem. O destacamento talvez atue com
NOVAS MAGIAS subterfúgio atrás das linhas inimigas, conduza a transferência de
prisioneiros ou rastreie criminosos perigosos. Tudo em um dia de
CST ALC ADE POD MAN OFE
trabalho!
ASSOLADOR — N N Requisitos: cada membro da companhia deve ser Khadorano e ter
O gigante-a-vapor alvo no grupo de batalha do conjurador pelo menos uma das seguintes carreiras: Conjurador de Guerra
ganha Furioso até o final do turno. Gigantes sob o efeito de
Khadorano (RND), Lorde Cinzento Arcanista (RND), Komando de
Assolador não podem fazer Ataques em Sequência.
(Quando um gigante Furioso incapacitar ou destruir um Assalto (RND), Mekânico de Campo, Presa de Ferro, Blindado
ou mais personagens com ataques corpo-a-corpo nesse (RND), Patrulheiro (Batedor dos Bosques), Fuzileiro (Fazedor de
turno, imediatamente após o ataque ser resolvido, ele deve Viúvas), Soldado (Guarda Invernal). The players in the group
fazer um ataque corpo-a-corpo adicional contra outro should designate one member of the company to be the lieutenant.
personagem no seu alcance corpo-a-corpo.) Os jogadores do grupo devem nomear um membro da companhia
para ser o tenente. O tenente então nomeia um sargento.
CORPO DE FERRO 2 6 — — S N
O aliado vivo alvo ganha +3 DEF, mas sofre -1 VEL. Benefícios: os personagens da companhia recebem atribuições
frequentes e informações de categoria militar. Além de qualquer
FORCA 3 10 — 13 N S
equipamento específico necessário à missão, os personagens
Inimigos atingidos podem ser empurrados (na verdade, também podem reivindicar até 100 CO em armas, munições e
puxado) 1d6” diretamente em direção ao ponto de origem equipamentos Khadoranos cada mês.
da Forca.
O tenente ganha a habilidade Líder Natural mesmo que não
FÚRIA DE COMBATE 3 6 — — N N atenda aos pré-requisitos. Mekânicos de Campo na companhia
O aliado vivo alvo ganha +2 nas jogadas de ataque corpo-a- podem começar o jogo com um gigante-de-trabalho Kolstot
corpo e se torna Destemido. Fúria de Combate dura uma (RND) com até 200 CO em armas no lugar de um gigante leve.
rodada.
MÁQUINA INFERNAL 2 6 — — S N LORDES CINZENTOS

O gigante-a-vapor alvo no grupo de batalha do conjurador Os personagens são membros da Irmandade dos Lordes
ganha Terror [14] contra inimigos e +2 de ACO e VEL. Cinzentos. Dependendo de suas especializações, eles podem ser
enviados para sondar ruínas antigas em busca de artefatos
VENTOS DO INVERNO 1 5 — — N N
arcanos valiosos aos esforços de guerra da Pátria, revelar e
O aliado alvo com Imunidade: Frio ganha Congelante. eliminar traidores, garantirem a segurança e proteção de um
Ventos do Inverno dura uma rodada. (Durante uma rodada,
grande príncipe, aniquilar representantes de uma organização
quando um inimigo sem Imunidade: Frio terminar seu
arcana rival ou roubar segredos ocultos - qualquer coisa para
movimento a até 2” de um aliado Congelante, ele fica
imóvel por uma rodada.) Essa magia foi adaptada diretamente promover a causa do Império Khadorano. Eles devem responder
das páginas do Warmachine. Por não possuir conteúdo oficial aos seus superiores dentro da organização mas têm ampla
adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a alterarem suas liberdade para cumprir as tarefas incumbidas.
regras e mecânicas caso necessário.
Requisitos: cada membro da companhia deve ser um humano
VIGILANTE 3 CJR — — S N Khadorano e ter pelo menos uma das seguintes carreiras: Ceifador
Quando um inimigo avançar e terminar seu movimento a da Ruína (RND), Conjurador de Guerra Khadorano (RND),
até 6” do conjurador, escolha um gigante-a-vapor em seu Espião, Explorador, Homem de Armas, Investigador, Lorde
grupo de batalha que esteja dentro de sua área de controle. Cinzento Arcanista (RND), Mekânico Arcano, Oficial Militar ou
O gigante pode imediatamente fazer um avanço completo, Soldado. A companhia deve incluir ao menos um Conjurador de
seguido de um ataque corpo-a-corpo ou à distância normal Guerra, Lorde Cinzento Arcanista ou Mekânico Arcano.
contra aquele inimigo. As jogadas de ataque e dano contra
aquele personagem são ampliadas. Esse efeito expira após o Os jogadores do grupo devem nomear um Conjurador de Guerra,
ataque ser resolvido Lorde Cinzento Arcanista ou Mekânico Arcano para ser o
magziev, o líder da companhia. Quaisquer outros Arcanistas,
Conjuradores de Guerra e Mekânico Arcano na companhia retém
COMPANHIAS DE AVENTUREIROS o posto de rastovik e, como tal, são membros integrais da
DESTACAMENTO MILITAR KHADORANO Irmandade dos Lordes Cinzentos. Os outros personagens da
Os personagens são membros de um destacamento especial, companhia são considerados agentes a serviço da Irmandade dos
criado a partir de várias ramificações do exército Khadorano. Lordes Cinzentos ou militares designados ao comando dos Lordes
O grupo poderia incluir uma franco-atiradora Fazedora de Cinzentos.
Viúvas, um patrulheiro Kossita e um mekânico Blindado, Benefícios: personagens Dotados começa o jogo com uma magia
todos liderados por um oficial Presa de Ferro. Ao invés de de Custo 2 adicional. Personagens que não sejam Dotados
o lutar na linha de frente, grupo é encarregado de uma porção começam com a habilidade Vontade de Ferro. Além disso, se
de missões de natureza mais sutil, apropriadas à mistura de houver algum Ceifador da Ruína na companhia, o magziev
perícias dos personagens, como por exemplo infiltração, reco- começa o jogo com um bastão Orgoth (RND).
EQUIPAMENTOS KHADORANOS
ARMADURAS As idiossincrasias de um traje-a-vapor fazem, com frequência,
com que apenas o engenheiro que o contruiu possa pilotá-lo
ARMADURA DE KOMANDO DE ASSALTO com sucesso, pois ninguém mais possui entendimento
Custo: 350 CO. suficiente de seus mecanismos internos para operá-lo. A única
Modificador de VEL: 0. similaridade entre estes trajes é a enorme estação de força
Modificador de DEF: -2. alojada na traseira da armadura. Seus ajustes externos
Modificador de ARM: +7. mantém o calor intenso da caldeira longe do operador no
interior, prevenindo-o de se queimar quando a armadura é
Descrição: a armadura de infantaria alquimicamente
ativada. A maioria dos trajes são volumosos, fortemente
tratada e selada dos komandos de assalto é composta de
reforçados e apresentam muitos acoplamentos mekânicos.
camadas de chapas, cotas de malha, couro e isolamento. O
traje não só é à prova de fogo e corrosão, como também
ARMADURA BLINDADA
integra máscaras de gás para proteger o usuário de
fumaças nocivas. Custo: 1,500 CO.
Modificador de VEL: -3.
Regras Especiais: personagens vestindo a armadura de
Modificador de DEF: -3.
komando de assalto ganham +3 ARM adicional contra dano
Modificador de ARM: +9.
de fogo e corrosão, e nunca sofrem os efeitos contínuos de
fogo e corrosão. Por esse traje integrar uma máscara de gás, Descrição: criada para que meros homens fiquem frente-à-
os personagens também são imunes a efeitos de gás, mas frente com gigantes-de-guerra no campo de batalha, a
sofrem -1 em jogadas de PER baseadas em visão e audição. armadura Blindada é uma armadura-a-vapor milagrosa que
imbue quem a veste com força, durabilidade e proteção
ARMADURA DE SOLDADO INVERNAL espetaculares. No entanto, há desvantagens em vestir uma
Custo: 100 CO. armadura de batalha pesada movida por uma caldeira a
Modificador de VEL: 0. vapor. Aqueles que vestem trajes-a-vapor dos Blindados
Modificador de DEF: –2. estão suscetíveis à insolação, exaustão e ocasionais
Modificador de ARM: vazamentos de vapor que poderiam cozinhá-los vivos em
+7. minutos. O usuário deve ser extensivamente treinado no uso
Descrição: a armadura de Guarda Invernal é composta de da armadura simplesmente para andar com ela, ainda mais
placas reforçadas sobre um sobretudo isolado e levemente para aprender a controlar a incrível força investida pela
blindado. O traje apresenta ombreiras proeminentes e um armadura.
peitoral reforçado. É usado tipicamente com um chapéu de
pêlos emitido junto com a armaduro (e com seu custo A armadura Blindada pode carregar 15 quilos de carvão e 75
incluso.) litros de água. Ela queima todo seu combustível em 8 horas
de uso geral ou em 1 hora e meia de combate. Todo dia que a
Regras Especiais: personagens vestindo a armadura
armadura Blindada estiver em operação, seja em combate ou
de Guarda Invernal ganham +3 ARM contra dano de frio.
não, deve ser reabastecida com carvão e água.

ARMADURAS-A-VAPOR Regras Especiais: personagens devem ter a habilidade


Cabeça de Ferro para usar uma armadura Blindada. Ela pode
Armaduras-a-vapor existem de um jeito ou de outro a
ser utilizada apensa por personagens de proporções humanas
séculos. Seu uso é prevalecente entre companhias
e é otimizada para usuários com quase dois metros de altura.
mercenárias e milícias incapazes de bancar gigantes-de-
guerra, uma vez que a armadura tem a reputação de ser Vestir ou remover a armadura Blindada leva cinco minutos.
capaz de receber e distribuir punições numa proporção Personagens que recebam ajuda para retirar a armadura
similar à de um gigante leve. A armadura do Blindado podem fazê-lo um minuto mais rápido para cada outro
Khadorano é o tipo de armadura-a-vapor mais comumente personagem o ajudando, a um mínimo de dois minutos para
fabricada, uma versão de produção em massa usada pelo vestir ou remover a armadura.
exército para suplementar seus gigantes-de-guerra em
combate. Contudo, mais frequentemente, armaduras-a- Personagens vestindo uma armadura Blindada ganham +3
vapor são um item único, juntado pelo engenheiro que o FOR e dez caixas de dano adicionais que devem ser
veste. Algumas são adaptadas de trajes industrialmente danificadas antes do personagem começar a perder
fabricados e irreconhecivelmente personalizadas, enquanto vitalidade em sua espiral vital. Estas caixas representam a
outras são construídas inteiramente do zero, segundos os proteção extra quea a ramadura provê. Após usarem essas
requisitos de um engenheiro em específico. caixas, o usuário sofre dano em sua espiral de vida
normalmente.
Quando um personagem com uma armadura Blindada sofre 5
Apesar de ser incrivelmente durável e resiliente, a armadura
ou mais pontos de dano em uma jogada de dano, é necessária
Blindada também aloja maquinários extremamente
uma jogada na Tabela de Dano Interno da armadura para
complexos e sofisticados que estão sujeitos a dano e desgaste.
determinar os danos em seus sistemas internos. Se a
Seja o dano aplicado às caixas de dano da armadura ou à
armadura sofrer o mesmo efeito em uma jogada subsequente
espiral vital do usuário, quando o personagem com a
antes que o efeito anterior seja consertado, a armadura não
armadura Blindada sofre 5 ou mais pontos de dano como
sofre danos internos adicionais.
resultado de uma jogada de dano, ele deve fazer uma jogada
na Tabela de Dano Interno da Armadura Blindada para Reparar danos internos em uma armadura Blindada exige
determinar se quaisquer sistemas internos também foram duas horas de trabalho com as ferramentas apropriadas e um
danificados. teste bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra um
Consertar dano de uma armadura Blindada exige acesso a número-alvo 14. Se falhar, o personagem pode tentar
folhas de metal, sucata e um kit completo de reparos. A cada novamente após outra hora de trabalho. Um conserto bem-
hora que um mekânico trabalha em um traje-a-vapor sucedido remove os efeitos de uma jogada de dano interno.
danificado, ele pode remover uma quantidade de dano igual Pagar para consertar os sistemas internos de uma armadura
ao seu nível na perícia Engenharia Mekânica. Se o Blindada custa 75 CO para remover os efeitos.
personagem tiver acesso a uma oficina completa de
maquinista e/ou um suprimento pronto de peças de BLINDADOS TANQUES
reposição, pode remover 1d3 pontos de dano adicionais por
Os Mekânicos de Khador buscam novas maneiras de fazer
hora. Mekânicos que sejam auxiliados em seus reparos por
guerra no campo de batalha moderno. Com a agressividade
personagens adicionais com a perícia Engenharia Mekânica
de forças como o Exército Cygnarano, a Resistência Llaelesa e
podem remover um ponto de dano adicional pra cada
a Guarda do Crisol ameaçando suas propriedades em Llael, o
personagem que o esteja auxiliando. Pagar para consertar
Exército Khadorano se esforça constantemente para aprimorar
danos externos em uma armadura Blindada custa 10 CO por
seus projetos testados em combate. A inovação mais recente a
hora para cada mekânico trabalhando no traje.
vir dos engenheiros mekânicos do Complexo de Rigevnya em
Khador é o Blindado Tanque. Maior do que os gigantes-de-
TABELA DE DANO INTERNO guerra pesados de algumas nações, a armadura de tanque
DA ARMADURA BLINDADA transforma seu usuário em uma peça blindada de artilharia
móvel, apto a fazer guerra contra uma multidão de oponentes.
NÚMERO SUBSTÂNCIA ALQUÍMICA Blindados Tanques são uma nova evolução nas armaduras-a-
ALVO SENDO IDENTIFICADA
vapor. São quase tão altos quanto os gigantes-de-guerra
1–2 Nada Acontece. Nenhum sistema Khadoranos, e seus pilotos são soldados de elite selecionados
interno é danificado. das Tropas Blindadas. Empunhando novos armamentos
Braço Danificado. Um dos braços do construídos propositalmente para os constantes esforços de
Blindado é enfraquecido como
resultado do dano que sofreu. Decida de
guerra em Llael, eles cumprem um papel essencial de suporte
3 forma aleatória qual braço foi pesado nas kompanhias Blindadas. Com escudos-torre de
danificado. Até ser consertado, o tamanho gigantesco que protegem a ele e seus compatriotas
personagem sofre –3 nas jogadas de
ataque com o braço danificado. mais frágeis, tanques são bastiões móveis em combate,
Perca de Energia. A pressão do traje-a-
levando a morte aos inimigos da Pátria.
vapor foi comprometido, resultando
4 em uma perca severa de energia da
armadura. Até ser consertado, o per- SÓ TEM TAMANHO
sonagem perde o bônus de +3 FOR. A armadura do Blindado Tanque é, de forma simples, maciça. Ele
é muito desajeitado para a maiora das atividades que os PJs se
Eixo de Transmissão Danificado. Os
sistemas de movimento do gigante-a-
encontram, como esgueirando-se em acampamentos, explo-rando
5 vapor foram danificados gravemen-te. ruínas esquecidas ou atravessando pontes com capacidade menor
Até ser consertado, o gigante-a-vapor que 4,500kg. Qualquer lugar que seria incoveniente levar um
sofre –1 na VEL e na DEF. Fanático, também se aplica à armadura de tanque.
Vazamento na Caldeira. A caldeira Armaduras de Tanque não são feitas para aventuras diárias, mas
da armadura foi danificada, fazendo podem ser uma ótima recompensa a um PJ. A oportunidade do
com que o vapor seja perigosamente personagem pular num traje e avançar sobre um exército inimi-go
ventilado para dentro do traje. Até ou defender um local essencial contra um oponente pode ser o
6 ser consertado, o personagem sofre ponto alto do final de um cenário ou mesmo uma campanha.
1d3 pontos de dano no final de cada PDMs com armadura tanque formam vilões intimidates em suas
um e seus turnos. Fora de combate histórias, tendo a resistência de um gigante pesado e as habilida-
esse dano é sofrido uma vez por
des providas por suas carreiras ou modificações. Aborde arma-
minuto.
duras tanque como um recurso para contar histórias, não neces-
sariamente algo que os PJs usem sempre.
ARMADURA BLINDADA TANQUE
Custo: 2,625 CO. Armadura Tanque são hardwares mili-
tares avançados e não é comum estar disponível à venda,
mas alguns trajes adaptados tem sido resgatados dos cam-
pos de batalha e reparados para revenda por mercenários
buscando lucro extra.
Modificador de VEL: -3.
Modificador de DEF: -4.
Modificador de ARM: +11.

Descrição: a armadura Blindada Tanque é um traje-a-vapor


mais próximo de um veículo poderoso do que de armaduras
tradicionais. Com uma figura parecida aos gigantes-de-
guerra menores de Khador, a armadura Tanque é um alvo
grande e pesado, capaz de aguentar rajadas de disparos
concentrados e agir como a plataforma de armas ideal para
prestar suporte às kompanhias Blindadas. O traje é lançado
tipicamente ou como um tanque de abate equipado com
escudo-torre e canhão de balaço ou como um tanque de
supressão equipado com escudos-rajada duplos.
A armadura Tanque pode carregar 25 quilos de carvão e 125
litros de água. Ela queima todo seu combustível em 8 horas
de uso geral ou em 1 hora e meia de combate. Todo dia que a
armadura Tanque estiver em operação, seja em combate ou
não, deve ser reabastecida com carvão e água.

Regras Especiais: personagens devem ter a habilidade


Cabeça de Ferro para usar uma armadura Blindada Tanque.
Ela pode ser utilizada apensa por personagens de proporções
humanas e é otimizada para usuários com quase dois metros
de altura.
Vestir ou remover a armadura tanque leva cinco minutos. As Apesar de ser incrivelmente durável e resiliente, a armadura
juntas de travamento estão todas contidas dentro da armadu- Tanque também aloja maquinários extremamente complexos
ra e não podem ser acessadas por fora; portanto, personagens e sofisticados que estão sujeitos a dano e desgaste. Seja o
não podem receber ajuda para sair da armadura tanque. dano aplicado às caixas de dano da armadura ou à espiral
Enquanto veste a armadura, a altura do personagem aumenta vital do usuário, quando o personagem com a armadura
para mais de três metros, e a armadura pesa cinco toneladas Tanque sofre 5 ou mais pontos de dano como resultado de
quando totalmente carregada. Seu tamanho aumenta para uma jogada de dano, ele deve fazer uma jogada na Tabela de
grande e o personagem ganha +4 FOR. Dano Interno da Armadura Blindada para determinar se
quaisquer sistemas internos também foram danificados.
Personagens venstindo a armadura tanque ganham a
habilidade Arrasar. (Quando um personagem com Arrasar
estiver BaB com um inimigo durante seu Movimento Normal, Consertar dano de uma armadura Tanque exige acesso a
ele pode empurrar o inimigo até 2" diretamente pra longe folhas de metal, sucata e um kit completo de reparos. A cada
dele. Personagens só podem ser empurrados por Arrasar uma hora que um mekânico trabalha em uma armadura Tanque
vez por ativação. Arrasar não tem efeito quando este danificada, ele pode remover uma quantidade de dano igual
personagem fizer ataques poderosos de atropelar. ao seu nível na perícia Engenharia Mekânica. Se o
personagem tiver acesso a uma oficina completa de
Personagens venstindo a armadura tanque ganham quinze
maquinista e/ou um suprimento pronto de peças de reposição,
caixas de dano adicionais que devem ser danificadas antes do
pode remover 1d3 pontos de dano adicionais por hora.
personagem começar a perder vitalidade em sua espiral vital.
Mekânicos que sejam auxiliados em seus reparos por
Estas caixas representam a proteção extra quea a ramadura
personagens adicionais com a perícia Engenharia Mekânica
provê. Após usarem essas caixas, o usuário sofre dano em sua
podem remover um ponto de dano adicional pra cada
espiral de vida normalmente.
personagem que o esteja auxiliando. Pagar para consertar
danos externos em uma armadura Tanque custa 10 CO por
hora para cada mekânico trabalhando no traje.
CONSTRUINDO O TRAJE ARMADURA DE CABEÇA DE FERRO
DO CABEÇA DE FERRO Custo: O traje é fabricado pelo Cabeça de Ferro que o
Caças de Ferro que desejam produzir seu próprio traje do veste e tipicamente não é encontrado à venda.
zero devem engajar em uma práticas enfadonhas de esboços, Modificador de VEL: -3.
montagem de componentes e construção da armadura. O Modificador de DEF: -3.
processo exige que o Cabeça de Ferro tenha acesso a folhas Modificador de ARM: +8.
de metal, peças no valor mínimo de 1,500CO e uma oficina Descrição: a armadura de Cabeça de Ferro é um traje pesado
mekânica completa. aprimorado mecanicamente, alimentado por uma caldeira
O personagem deve primeiro desenhar o projeto de sua robusta montada em suas costas. A armadura pode carregar 15
armadura, processo que exige pelo menos uma semana de quilos de carvão e 75 litros de água. Todo dia que um traje-a-
tempo gasto fazendo medições de seu usuário pretendido, vapor estiver em operação, seja em combate ou não, deve ser
pojetando componetes e testando projetos de peças. Ao fim reabastecida com carvão e água.
deste tempo, o personagem faz um teste de INT+ Engenharia Regras Especiais: personagens devem ter a habilidade Cabeça
Mekânica contra um número-alvo 15. Se for bem-sucedido, de Ferro para usar uma trajes-a-vapor. Cada armadura é
ele projeta sua armadura com sucesso e pode começar a customizada para o corpo de seu fabricante e só pode ser
trabalhar em sua montagem. Se falhar, pode tentar usada por personagens com proporções similares.
novamente após um dia modificando seu projeto.
Vestir ou remover a armadura Blindada leva cinco minutos.
Para fabricar sua armadura, o personagem deve gastar outra Personagens que recebam ajuda para retirar a armadura
semana montando e encaixando os componentes individu- podem fazê-lo um minuto mais rápido para cada outro
ais. Ao fim deste tempo, o personagem faz um teste de INT+ personagem o ajudando, a um mínimo de dois minutos para
Engenharia Mekânica contra um número-alvo 17. Se for vestir ou remover a armadura.
bem-sucedido, ele constrói sua armadura com sucesso. Se
falhar, pode tentar novamente após gastar outros três dias Armaduras de Cabeça de Ferro são pesadas e desajeitadas.
desmontando e remontando os componentes. Personagens vestindo o traje não podem correr ou investir, e
ganham +1 FOR.
Personagens vestindo uma armadura-a-vapor
ganham seis caixas de dano adicionais que
devem ser danificadas antes do personagem
começar a perder vitalidade em sua espiral vital.
Estas caixas representam a proteção extra quea a
ramadura provê. Após usarem essas caixas, o
usuário sofre dano em sua espiral de vida
normalmente.

Consertar dano de uma armadura de Cabeça de


Ferro exige acesso a folhas de metal, sucata e um
kit completo de reparos. A cada hora que um
mekânico trabalha em um traje-a-vapor danifi-
cado, ele pode remover uma quantidade de dano
igual ao seu nível na perícia Engenharia Mekâni-
ca. Se o personagem tiver acesso a uma oficina
completa de maquinista e/ou um suprimento
pronto de peças de reposição, pode remover 1d3
pontos de dano adicionais por hora. Mekânicos
que sejam auxiliados em seus reparos por
personagens adicionais com a perícia Engenharia
Mekânica podem remover um ponto de dano
adicional pra cada personagem que o esteja
auxiliando. Pagar para consertar danos externos
em um traje-a-vapor custa 10 CO por hora para
cada mekânico trabalhando no traje.
TABELA DE DANO INTERNO DA ARMADURA MELHORIAS PARA O
DO CABEÇA DE FERRO CABEÇA DE FERRO
Quando um personagem com uma armadura-a-vapor sofre 5 As melhorias a seguir são equipamentos especializados e
ou mais pontos de dano em uma jogada de dano, é necessária modificações para a armadura de Cabeça de Ferro que
uma jogada na Tabela de Dano Interno da armadura para permitem que personagens personalizem seu traje segundo
determinar os danos em seus sistemas internos. Se a armadura suas especificações.
sofrer o mesmo efeito em uma jogada subsequente antes que o Equipamentos integrados ao traje podem ser controlados pelo
efeito anterior seja consertado, a armadura não sofre danos usuário da armadura dentro da área de controle do traje.
internos adicionais.
A menos que especificado o contrário, cada melhoria só pode
1D6 RESULTADO ser integrada à armadura uma vez.

Nenhum Sistema Interno é danifico. Não há


1 nenhuma penalidade adicional. ADICIONANDO MELHORIAS
Melhoria Danificada. Um equipamento de Montar equipamentos de melhoria exige uma grande quanti-
2 melhoria aleatório é enfraquecido e para de dade de tempo e investimento por parte do Cabeça de Ferro.
funcionar.
Quando seleciona uma melhoria da lista a seguir, ele deve
Braço Danificado. Um dos braços é enfraqueci- gastarseis horas em uma oficina mekânica construindo e
do. Decida de forma aleatória qual braço foi
danificado. Até ser consertado, o personagem
modificando sua armadura para acomodar a nova melhoria.
3
sofre –3 nas jogadas de ataque com o braço Cabeças de Ferro tipicamente moldam suas melhorias a partir
danificado. de material sucateado e componentes reaproveitados ao invés
Perca de Energia. A pressão do vapor foi de comprá-los.
comprometida, resultando em uma perca
4 severa de energia da armadura. Até ser
O Cabeça de Ferro deve possuir suprimentos de folhas de
consertado, o per-sonagem perde o bônus metal e sucata equivalente ao custo da melhoria para
de FOR. construí-la. Ele faz um teste de Engenharia Mekânica contra
Eixo de Transmissão Danificado. Os sistemas de número-alvo determinado especificamente pela melhoria a
5
movimento do traje foram danificados gra- ser adicionada. Se o mekânico tiver acesso a uma oficina
vemente. Até ser consertado, o personagem mekânica, ganha + em sua jogada.
sofre –1 na VEL e na DEF.
O número-alvo para adicionar um equipamento de
Vazamento na Caldeira. A caldeira da
armadura foi danificada, fazendo com que o melhoria aumenta acumulativamente em 1 para cada
vapor seja perigosamente ventilado para melhoria além da primeira.
6 dentro do traje. Até ser consertado, o persona-
gem sofre 1d3 pontos de dano no final de cada Se a jogada for bem-sucedida, o Cabeça de Ferro constrõe e
um de seus turnos. Fora de combate esse dano integra o novo componente. Se falhar, é necessária uma
é sofrido uma vez por minuto. jogada na Tabela de Falha de Integração para determinar as
consequências de seus erros.
Quando a armadura-a-vapor não tiver mais caixas de dano e
todos os seus sistemas internos forem danificados, ela é
efetifamente destruída, reduzida à uma pilha inerte de sucata e
TABELA DE FALHA DE INTEGRAÇÃO
aprisionando seu usuário. Personagens presos dentro de uma
armadura de Cabeça de Ferro devem fazer um teste de FOR ou Adicionar equipamentos de melhoria à uma peça de
Arte da Fuga contra número-alvo 14 para se libertarem do armadura de Cabeça de Ferro pode ser bem difícil, uma vez
traje. Outros personagens podem tentar libertar o personagem que as melhorias não são tipicamente parte do projeto
preso dentro da armadura fazendo um teste de Engenharia original da armadura. Frequentemente, o Cabeça de Ferro
Mekânica contra número-alvo 14. Se for bem-sucedido, ele precisa parafusar seus equipamentos pretendidos em áreas
desmonta o suficiente da armadura com sucesso para libertar o longe do ideal ou rapidamente fabricar estruturas de suporte
usuário. para sustentá-los. Às vezes o traje repleto de reparos
improvisados não consegue sustentar os equipamentos que
Armadura de Cabeça de Ferro podem ter suas peças e
deseja incorporar, e quando essas modificações falham, o
componentes reaproveitados. Desmontar um traje-a-vapor
resultado pode ser catastrófico.
exige uma hora de trabalho e um teste de INT + Engenharia
Mekânica contra número-alvo 14. Se o teste falhar, o persona-
Quando o personagem fizer um teste de Engenharia
gem pode tentar novamente após mais 30 minutos de trabalho.
Mekânica para adicionar uma peça de melhoria e falhar, ele
Se o mekânico tiver acesso a uma oficina mekânica, ganha +2
deve fazer uma jogada na tabela a seguir.
em sua jogada. Equipamentos de melhoria sucateados de trajes
destruídos podem ser integrados a uma nova armadura na
metade do tempo normal.
1D6 RESULTADO AMPLIFICADOR DE FORÇA
Sem Falhas Importantes. O personagem pode Custo: 150 CO.
1 fazer o teste novamente após gastar uma hora
modificando seu projeto. Efeito: a armadura concede +1 FOR adicional.
Melhoria Danificada. Um equipamento de
Personagens podem escolher esta melhoria até três vezes.
2 melhoria aleatório é enfraquecido e para de
funcionar. Instalar Amplificador de Força exige trinta minutos de
trabalho e um teste bem-sucedido de INT + Engenharia
Componente Destruído. As peças usadas na
construção da melhoria são destruídas. O Mekânica contra número-alvo 12.
3
perso-nagem deve pagar o custo da melhoria
nova-mente para construí-la. ARMADURA EM EXCESSO

Vazamento na Caldeira. A caldeira da Custo: 300 CO.


armadura foi danificada, fazendo com que o
4 vapor seja perigosamente ventilado para
Efeito: a armadura ganha mais três caixas de dano.
dentro do traje. Até ser consertado, o persona- Esta melhoria pode ser escolhida mais de uma vez.
gem sofre 1d3 pontos de dano no final de cada
um de seus turnos. Fora de combate esse dano
Instalar Armadura em Excesso exige uma hora de
é sofrido uma vez por minuto.
trabalho e um teste bem-sucedido de INT + Engenharia
Relatório de Falhas. O sistema falhando
causa uma reação em cadeia de defeitos
Mekânica contra número-alvo 12.
5
no traje. Outra melhoria escolhida de
forma aleatória é destruída. BLINDAGEM CORROSIVA

Falha Catastrófica. Um componente chave Custo: 200 CO.


quebra durante o processo de construção, Efeito: a armadura concede Imunidade: Corrosão.
6 desencadeando uma série de falhas no traje. O
personagem deve gastar uma semana inteira
ajustando sua armadura antes que ela seja Instalar Blindagem Corrosiva exige trinta minutos de
operacional novamente. trabalho e um teste bem-sucedido de INT + Engenharia
Mekânica contra número-alvo 12.

EQUIPAMENTOS DE MELHORIA BLINDAGEM ELÉTRICA

À PROVA DE FALHAS Custo: 200 CO.


Efeito: a armadura concede Imunidade: Eletricidade.
Custo: 300 CO.
Efeito: a armadura sofre danos no sistema a cada 7 pontos Instalar Blindagem Eletricidade exige trinta minutos de
de dano em vez de 5. trabalho e um teste bem-sucedido de INT + Engenharia
Mekânica contra número-alvo 12.
Instalar À Prova de Falhas exige duas horas de trabalho e um
teste bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra BLINDAGEM TÉRMICA
número-alvo 14.
Custo: 200 CO.
AJUSTE DE ARTILHARIA Efeito: a armadura concede Imunidade: Fogo.
Custo: 200 CO.
Instalar Blindagem Térmica exige trinta minutos de trabalho e
Efeito: a armadura ganha um ajuste que pode ser acoplado a
um teste bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra
uma arma à distância de gigantes-de-guerra leves (vendida
número-alvo 12.
separadamente). O personagem usa sua DES + Artilharia
Leve para fazer ataques com a arma integrada. Armas no CALDEIRA ROBUSTA
ajuste de artilharia ganham Modificador de Ataque de -2.
Custo: 200 CO.
A arma integrada segue todas as outras regras normais para Efeito: a armadura ganha uma caldeira robusta. O consumo
ser recarregada, romovida e substituída conforme descritas de combustível do traje aumenta em vinte e cinco por cento. O
no Livro Base. número-alvo para integrar melhorias subsequentes é reduzido
em 1 e o personagem pode correr ou investir normalmente.
Instalar Ajuste de Artilharia exige uma hora de trabalho e
um teste bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica Instalar Caldeira Robusta exige seis horas de trabalho e um
contra número-alvo 14. teste bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra
número-alvo 14.
CHASSI REFORÇADO Instalar Construto Anfíbio exige seis horas de trabalho e
um teste bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica
Custo: 150 CO.
contra número-alvo 14.
Efeito: a armadura concede +1 ARM adicional.
Persona-gens podem escolher esta melhoria até três DISPOSITIVO DE EJEÇÃO
vezes.
Custo: 400 CO.
Instalar Chassi Reforçado exige uma hora de trabalho e
Efeito: a armadura é equipada com parafusos explosivos
um teste bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica
projetados para liberar seu ocupante rapidamente usando
contra número-alvo 14.
explosões controladas em seções revestidas do traje. O per-
COMPENSADOR DE PESO sonagem pode ativar o dispositivo de ejeção para remover
a armadura-a-vapor como uma ação rápida, mesmo que
Custo: 150 CO. tenha sido destruída.
Efeito: a penalidade de VEL da armadura é reduzida em Usar o dispositivo desmonta parcialmente o traje-a-vapor
1. Personagens podem escolher esta melhoria até três no processo. Antes que possa colocar a armadura de volta,
vezes. ele deve gastar trinta minutos juntando e remontando os
Instalar Compensador de Peso exige trinta minutos de componentes da armadura.
trabalho e um teste bem-sucedido de INT + Engenharia
Instalar Dispositivo de Ejeção exige seis horas de trabalho e
Mekânica contra número-alvo 14.
um teste bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica
COMPENSADOR DE RECUO contra número-alvo 14.

Custo: 200 CO. EXAUSTOR


Efeito: reduza a zero o modificador de ataque das
Custo: 150 CO.
armas no Ajuste de Artilharia.
Efeito: o personagem pode sacrificar seu movimento
para ventilar o excesso de vapor. Coloque um ADE 3"
Instalar Compensador de Recuo exige uma hora de
centraliza-do no Cabeça de Ferro. A ADE é um efeito de
trabalho e um teste bem-sucedido de INT + Engenharia
nuvem que fica em jogo por uma rodada.
Mekânica contra número-alvo 14.

CONSTRUTO ANFÍBIO

Custo: 300 CO.


Efeito: a armadura é revestida com uma área de controle
completamente vedada com lacres à prova d'água, com
tanques de ar reservas e um capacete com uma janela de
visualização de vidro grosso, permitindo que a armadura
funcione por até cinco minutos absolutamente submersa.

O personagem não pode nadar com o


traje, mas pode andar em velocidade
normal. Enquanto estiver inteiramente
dentro de água profunda, o personagem
não pode ser alvo de ataques à distância
ou mágicos, não pode fazer ataques à
distância e só pode fazer ataques corpo-
a-corpo contra outros personagens em
água profunda.

Em água profunda,
o personagem não
bloqueia LdV.
Instalar Exaustor exige uma hora de trabalho e um teste Regras Especiais: o bastão Orgoth é uma arma mágica e de
bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra Alcance.
número-alvo 12.
Personagens empunhando o bastão Orgoth não podem ser
alvos de magias (mesmo se ele for o conjurador e a magia
GUINDASTE DE CARGA dar tiver ele mesmo como alvo) e nunca sofre os efeitos de
Custo: 150 CO. Terror.
Efeito: a armadura ganha um guindaste de carga capaz de O portador do bastão Orgoth não pode ser atacado por
erguer até 4 toneladas. A energia drenada pelo guindaste personagens empunhando uma lâmina atroz de forma
exige que o personagem redirecione energia de outros alguma. Além disso, enquanto estiver dentro de seu alcance
sistemas. O personagem não pode se mover e usar o de comando, personagens empunhando uma lâmina atroz
guindaste na mesma ativação. ganham o benefício Durão, do arquétipo Poderoso, e a
habilidade Silêncio (RND).
Instalar Guindaste de Carga exige duas horas de trabalho e
um teste bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica Portadores do bastão Orgoth podem compelir personagens
contra número-alvo 12. empunhando uma lâmina atroz a seguirem qualquer ordem
com um teste bem sucedido de FOR + Comando contra um
número-alvo igual à Força de Vontade do portador da
REGULADORES DE TEMPERATURA
lâmina atroz. O portador da lâmina deve seguir a ordem da
Custo: 150 CO. melhor maneira possível, enquanto permanecer dentro do
Efeito: a armadura concede Imunidade: Frio. alcance de comando do portador do cajado Orgoth. Se o
portador da lâmina atroz deixar o alcance de comando do
Instalar Reguladores de Temperatura exige trinta minutos portador do cajado, os efeitos da ordem terminam.
de trabalho e um teste bem-sucedido de INT + Engenharia
Mekânica contra número-alvo 12. ESCUDO-RAJADA DE TANQUE
Custo: 210 CO.
ARMAS CORPO-A-CORPO Munição: 24 (munição leve com revestimento de metal).).
Alcance Efetivo: 20 m (10").
BASTÃO ORGOTH
Alcance Extremo: -.
Custo: Estas armas estão indisponíveis seja qual for o
Perícia: Artilharia Leve.
preço e são vigiadas de perto pela Irmandade dos Lordes
Modificador de Ataque: 0.
Cinzentos e seus agentes.
POD: 12.
Perícia: Arma Grande.
ADE: -.
Modificador de Ataque: -2 (uma mão), 0 (duas mãos).
POD: 6. Descrição: o escudo-rajada do tanque combina uma longa
chapa de metal com armas antipessoal de múltiplas câmaras
Descrição: estes sombrios artefatos são encantados para dar
de disparo rápido. Cada câmara da metralhadora dispara
ao seu portador algum controle sobre os murmuradores
em continuamente, pulverizando uma tempestade de
insanos que são os Ceifadores da Ruína. Uma relíquia dos
projéteis que podem erradicar infantarias com armadura
Orgoth, essas armas são antigas ninguém vivo conhece os
leve.
segredos de sua fabricação.
Esculpidas em pedra esverdeada estranha ou um mineral Regras Especiais: você deve ter FOR 9 ou mais e as propor-
alienígena, essas aduelas são cobertas por faces uivantes e ções de uma armadura tanque para usar essa arma.
distorcidas que repetem as palavras de seu portador em
uma voz que ressoa profundamente com os portadores das Esta arma conta como um escudo para os propósitos da
lâminas atrozes. perícia Escudo e pode ser usada como uma arma com um
modificador de ataque 0 e POD 3. Personagem com as
A Irmandade dos Lordes Cinzentos faz um grande esforço habilidades Cabeça de Ferro e Protegido podem ganhar os
para proteger todos os bastões Orgoth, que são raros ao bônus de dois escudos-torre de tanque enquanto usarem a
extremo. A maioria foi encontrada nas minas abaixo de armadura de tanque, caso contrário, este bônus não é
Khardov junto com esconderijos das lâminas atrozes. Essas cumulativo com escudos adicionais. Personagens com base
armas existem virtualmente apenas nas mãos de membros menor, BaB com um tanque, podem considerar um tanque
seniores dessa ordem, que as usam para controlar os equipado com o escudo-rajada como um obstáculo para
Ceifadores da Ruína. Se um bastão for descoberto fora da ganhar cobertura.
ordem, será considerado um imperativo do estado de que
será retornado ou de outra forma assegurado.
Escudo-Rajada de Tanque Escudo-Torre de Tanque

Personagens atacando com esta arma podem usar Pipoco ao Regras Especiais: você deve ter FOR 9 ou mais e as propor-
invés de fazer um ataque à distância padrão. Quando o fizer, ções de uma armadura tanque para usar essa arma.
o personagem faz 1d3 ataques, mas gasta seis cartuchos de
Um personagem armado com um escudo recebe +1 de ARM
munição. Seus ataques naquele turno devem ter um alvo
para cada nível que tiver na perícia Escudo contra ataques
primário e qualquer número de alvos secundários a até 2" do
originados no seu arco frontal. Personagem com as
alvo primário. Ignore personagens interpostos ao determinar
habilidades Cabeça de Ferro e Protegido podem ganhar os
alvos secundários. Um alvo secundário não pode ser alvo de
bônus de dois escudos-torre de tanque enquanto usarem a
mais ataques do que o alvo primário.
armadura de tanque, caso contrário, este bônus não é
Se um personagem equipado com dois escudos-rajada usar cumulativo com escudos adicionais.
Pipoco, ao invés disso, ele pode escolher fazer Rajada
Personagens com base menor, BaB com um tanque, podem
Concentrada. Ele faz um único ataque, mas o ALC se torna RJ
considerar um tanque equipado com o escudo-rajada como
10 e o POD aumenta para 16.
um obstáculo para ganhar cobertura.
Substituir cada cartucho do escudo-rajada exige uma ação
rápida e não pode ser feito enquanto estiver usando a
GARROTE
armadura de Blindado Tanque.
Custo: 2 CO.
A pólvora, balas e revestimentos de metal para 5 cilindros Perícia: Combate Desarmado.
de munição pesada custam 3 CO. Modificador de Ataque: 0.
POD: -.

ESCUDO-TORRE DE TANQUE Descrição: o garrote é um dispositivo projetado para


estrangular a vítima por trás, independente da forma que
Custo: 60 CO.
assuma. Garrotes construídos para propósitos específicos
Perícia: Escudo.
consistem em um pedaço de arame com uma alça em cada
Modificador de Ataque: 0.
extremidade. O garrote não é uma arma de campo de batalha
POD: 3.
e só pode ser usado com o elemento surpresa e por trás de
Descrição: com quase três metros de altura e largura similar, um alvo.
o escudo-torre do tanque é uma imensa peça de proteção.
Semelhante ao modelo equipado com metralhadora Regras Especiais: ao invés de causar dano, essa arma é usada
transportado por tanques de supressão, os tanques de para sufocar suas vítimas.
ataque normalmente vêm equipados com um escudo-torre
padrão com espinhos cônicas reforçados para causar
maiores danos em combate corpo-a-corpo.
Lâmina Atroz

Para usar esta arma, o personagem atacante deve acertar seu


alvo com um ataque pelas costas com o garrote. Se acertar, o
atacante pode começar a estrangular sua vítima. O atacante e
a vítima imediatamente rolam 1d6. O atacante adiciona sua
FOR ao teste e a vítima adiciona seu FÍS. Se o total do atacante
for maior, a vítima sofre -1 FÍS. Se a vítima vencer, ela se LÂMINA ATROZ
liberta. Se os totais forem iguais, nada acontece. Custo: Estas armas estão indisponíveis seja qual for o preço e
são vigiadas de perto pela Irmandade dos Lordes Cinzentos e
O atacante não pode realizar nenhuma outra ação enquanto seus agentes.
estrangula a vítima, mas pode soltar a vítima a qualquer Perícia: Arma Grande.
momento. No início de cada turno seguinte do atacante, os Modificador de Ataque: -2 (uma mão), 0 (duas mãos).
dois personagens fazem outra jogada para determinar o efeito POD: 6.
do estrangulamento.
Descrição: Essas assustadoras armas arcanas são relíquias
Ao ser estrangulada, a vítima não pode falar, gritar ou usar deixadas pra trás pelos Orgoth. Murmurando, sussurrando e
sua voz para fazer qualquer som. Durante seus turnos, a letais, a lâmina atroz literalmente fala com seus portadores.
vítima pode gastar uma ação completa para tentar lutar contra Praticamente todos os que empunham uma lâmina atroz
seu atacante (desencadeando outro teste de estrangulamento enlouquecem, mas são investidos de reservas incansáveis e
que pode resultar em mais perda de FÍS), lutar contra o choque aterrorizantes de força e coragem. Com o tempo, essas armas
com um teste de Força de Vontade bem-sucedido para realizar desgastam a sanidade de seus portadores, levando-os a uma
outra ação ou lutar para obter um pouco de fôlego (sem fúria assassina enquanto os despoja dos últimos fragmentos
efeitos, mas não força outro teste de estrangulamento). Se a de sua humanidade. Embora se diga que os Lordes Cinzentos
vítima tentar realizar qualquer ação que não seja lutar contra o têm conhecimento de sua criação, tal tradição está entre os
estrangulador, deve fazer um teste de Força de Vontade contra maiores segredos da ordem.
um número-alvo 14. Se for bem-sucedido, ela pode fazer
Regras Especiais: lâminas aniquiladoras são armas mágicas e
qualquer ação que seja fisicamente capaz, mas sofre uma
de Alcance.
penalidade de -3 em testes de perícia e jogadas de ataque, e
Você deve ter pelo menos FOR 5 para usar esta arma.
não pode se mover para longe de seu atacante. Se falhar, ela
abre mão do seu turno. Enquanto usa a lâmina atroz, o portador não pode conjurar
Se o FÍS da vítima for reduzido a 0, ela é nocauteada. Se ela magias ou ser alvo de mágicas, e nunca sofre os efeitos de
continuar sendo estrangulada além de FÍS 0, ela morre. Terror.
Personagens recuperam 1 ponto de FÍS perdido por Um personagem vivo de posse de uma lâmina atroz deve
estrangulamento por hora de descanso. fazer um teste de Força de Vontade contra um número-alvo
16 uma vez por dia. Se for bem-sucedido, nada acontece. Se
LÂMINA ANIQUILADORA falhar, sua Força de Vontade é reduzida em 1. O personagem
Custo: 30 CO. deve fazer um teste adicional imediatamente após qualquer
Perícia: Arma Grande. encontro onde ele tenha destruído um ou mais personagens.
Modificador de Ataque: 0. Além disso, sempre que um personagem vivo com a posse da
POD: 5. lâmina atroz tentar poupar a vida de um inimigo, ele deve
Descrição: a principal arma das tropas Blindadas, a lâmina fazer um teste de Força de Vontade contra um número-alvo
aniquiladora é efetivamente uma alabarda reforçada de aço e 16. Se falhar, ele deve tentar matar o personagem inimigo.
latão balanceada para usar com uma mão. Se a Força de Vontade do personagem for reduzida a 0 como
Regras Especiais: lâminas aniquiladoras são armas de Alcance. resultado da posse de sua lâmina atroz, ele se torna escravo
Você deve ter pelo menos FOR 5 para usar esta arma. da arma e se torna um PDM sob o controle do Mestre. O
personagem se torna um monstro vivo que existe para caçar
e matar. Ele perde todos os benefícios de arquétipo exceto
Poderoso, larga rapidamente todoss os outros equipamentos e MACHADO RÚNICO DOS LORDES CINZENTOS
armas, exceto sua lâmina atroz, e ganha as habilidades
Custo: Estas armas estão indisponíveis seja qual for o preço e
Abominação e Furioso (RND).
são vigiadas de perto pela Irmandade dos Lordes Cinzentos e
Se um personagem que ainda não se tornou escravo da lâmina seus agentes.
atroz for separado da arma, ele recupera 1 ponto de Força de Perícia: Arma de Mão.
Vontade para cada vinte e quatro horas completas em que Modificador de Ataque: 0.
esteja longe da arma. POD: 3.
Descrição: esses machados inscritos com runas são a arma
característica dos Lordes Cinzentos. Baseado no machado de
guerra Khárdico, essas armas são fabricadas de formas
DISPOSITIVO TRÁGICO secretas conhecidas apenas pelos artíficies da ordem. Na mão
A Lãmina Atroz é um artefato poderoso e amaldiçoa- das mãos daqueles iniciados na ordem, a arma manifesta
do. Seus portadores são fadados a terem vidas vio- poder congelante para drenar a vida daqueles que atinge.
lentas e incrivelmente curtas. Se você não estiver
A Irmandade dos Lordes Cinzentos considera a posse destas
jogando com um Ceifador da Ruína e não deseja que
o arco do seu personagem piore drasticamente, pelo armas mágicas como propriedade exclusiva de seus
amor de Morrow, não pegue espadas cobertas por membros. Os Lordes Cinzentos se esforçarão para recupera-
faces maliciosas e balbuciantes. rem essas armas se encontrá-las em posse de forasteiros da
ordem.
Regras Especiais: o machado rúnico é uma arma mágica.
Apenas um personagem Dotado com Conexões (Lordes
Cinzentos) conhece os segredos para desbloquear as runas
LANÇA DETONADORA
inscritas nesta arma. Nas mãos de tal personagem, o
Custo: 125 CO. machado rúnico causa +2 de dano de frio.
Perícia: Lança.
Modificador de Ataque: 0 (investindo), -2 (fora de investida). MACHADO-CORRENTE DA ILENA
POD: 10 (investindo), 4 (fora de investida).
Custo: Estas é uma arma única fabricada pela própria Ilena,
Descrição: a lança detonadora é a arma característica dos a Besta do Norte, e não está à venda.
Presas de Fang Uhlan. Além da velocidade e peso esmagador Perícia: Arma de Mão.
do cavaleiro invistindo com seu corcel e a lança e mãos, a Modificador de Ataque: -3.
arma é aprimorada com uma ponta de lança explosiva POD: 4.
projetada para rasgar o chassi blindado de um gigante-de-
Descrição: a cabeça dessa arma é uma ampla lâmina de
guerra. O cabo da arma é projetado para retrair para rearmar
machado, do tipo favorecido pelos caçadores de cabeças
a arma explosiva sem que o ginete saia da sela.
Khadoranos. O cabo do machado tem uma corrente comprida
A lança detonadora também possui uma ponta de lança de fixada a ele, permitindo que a arma seja balançada em arcos
impulso inserida no punho da arma para combate corpo-a- largos e imprevisíveis.
corpo, uma vez que a ponta explosiva seja detonada. É uma
maneira difícil de lutar com a arma, mas pode fazer a dife- Regras Especiais: o machado-corrente é uma arma de
rença entre a vida e a morte no campo. Alcance. Ataques com manguais ignoram o bônus de ARM
de broquéis e escudos.
Regras Especiais: você deve ter pelo menos FOR 5 para
usar esta arma, e só pode usá-la enquanto estiver montado. Esta arma pode ser usada como uma arma de arremesso com
ALC 4". Se esta arma for arremessada e atingir um alvo com
Você pode fazer investidas com esta arma apenas enquanto base igual ou menor, imediatamente após o ataque ser
sua ponta explosiva estiver armada e apenas com sua ponta resolvido, o personagem atingido pode ser empurrado (na
explosiva. Quando usada para investir, a lança detonadora verdade puxado) qualquer distância diretamente em direção
tem Alcance. Em um acerto crítico em uma investida, o alvo ao personagem atacante.
é derrubado.

É preciso usar uma ação rápida para substituir a ponta de


uma lança detonadora. As pontas de reposição da lança
detonadora custam 1 CO cada.
Malho de Gelo

MALHO DE GELO
Custo: 125 CO.
Perícia: Arma Grande.
Modificador de Ataque: 0.
POD: 5.
Pontos Rúnicos: 4.

Descrição: o malho de gelo é a arma mekânica que


congela qualquer superfície com a qual entrar em
contato, estilhaçando-a com a força do golpe. Malhos de
gelo são carregados pela Tropa de Demolição
Khadorana, e são energizados por um capacitor
arcanodinâmico.
Regras Especiais: você deve ter pelo menos FOR 7 para
usar esta arma. Esta arma só pode ser usada com as duas
mão, e é uma arma de Alcance. O Malho de Gelo ganha
jogadas de dano ampliadas contra personagens sem
Imunidade: Frio.

Fabricação: o custo dos materiais do cárter do malho de


gelo é de 75 CO. É preciso três semanas para construir o
dispositivo. A perícia para a construção é Ofício
(metalurgia).

As placas rúnicas do malho de gelo exigem quatro


semanas para serem inscritas e um teste bem-sucedido
de INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo
16.
ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA
CANHÃO DE BALAÇO CANHÃO DE GRANADAS BOMBARDEIRO
Custo: 200 CO. Custo: 200 CO.
Munição: 5 (munição de carga). Munição: 1.
Alcance Efetivo: 24 m (12"). Alcance Efetivo: 20 m (10").
Alcance Extremo: 120 m. Alcance Extremo: 100 m.
Perícia: Artilharia Leve. Perícia: Artilharia Leve.
Modificador de Ataque: 0. Modificador de Ataque: -1.
POD: 12. POD: 14.
ADE: -. ADE: 3.
Descrição: o canhão de balaço melhora a cospe-balas Descrição: o Canhão de Granadas Bombardeiro é um
tradicional aumentando seu alcance e poder de interrupção. lançador de granadas robusto com carregamento violento,
Em vez de depender de pólvora explosiva, a armadura de equipado com uma lâmina-corrente movida a vapor para
tanque alimenta o receptáculo de pressão do canhão com combate próximo. Os canhões de granadas são as armas dos
vapor, permitindo que ele acumule uma quantidade incrível Bombardeiros Blindados. O motor da lâmina-corrente deve
de força e velocidade. A munição do canhão de balaço ser recarregado com dois quilos de carvão e água a cada
abriga uma haste de aço endurecido em seu núcleo que, com trinta minutos de uso.
o impacto, perfura a armadura.
Regras Especiais: você deve ter pelo menos FOR 7 para usar
Regras Especiais: você deve ter pelo menos FOR 9 para esta arma e só pode usá-la com as duas mãos.
usar esta arma e as proporções de uma armadura tanque
Quando fizer um ataque à distância com esta arma, você
para usar esta arma. Ele depende de de uma armadura
pode ignorar personagens interpostos, exceto personagens
tanque com um sistema de caldeira funcional.
a até 1" do alvo.
Ataques com o canhão de balaço ignoram o bônus de ARM
Cada granada do canhão de granadas custa 5 CO.
de armaduras naturais ou que o personagem esteja
vestindo. Se o canhão for usado para atacar construções, Quando usado como uma arma corpo-a-corpo, o canhão
objetos ou estruturas similares, jogue um dado adicional de ganha modificador de ataque -1, POD 4 e usa a perícia Arma
dano. Grande.
Substituir cada cartucho do canhão de balaço exige uma ação CANHÃO-ESCUDO BLINDADO
rápida e não pode ser feito enquanto estiver usando a
Custo: 110 CO.
armadura de Blindado Tanque.
Munição: 1 (munição de carga).
A pólvora, balas e revestimentos de metal para cada Alcance Efetivo: 12 M (6").
munição de carga custa 1 CO. Alcance Extremo: -.
Perícia: Artilharia Leve.
Modificador de Ataque: -1.
POD: 14.
ADE: -.

Canhão de Balaço
Descrição: este escudo pesado vem equipado com um Descrição: a arma das tropas de oficiais Blindados, este
canhão integrado de tiro único. Estas armas são carregadas canhão pesado vem equipado com uma lâmina robusta de
pelas tropas Blindadas. machado. Carrega uma quantidade impressionante de poder
de fogo em um único cartucho e é feito para ser usado junto
Regras Especiais: você deve ter pelo menos FOR 7 para
com um escudo de combate.
usar esta arma.
Regras Especiais: você deve ter pelo menos FOR 7 para usar
A pólvora, balas e revestimentos de metal para cada
esta arma.
munição de carga custa 1 CO.
A pólvora, balas e revestimentos de metal para cada munição
Quando usado como uma arma corpo-a-corpo, o escudo
de carga custa 1 CO.
ganha modificador de ataque -1, POD 1 e usa a perícia
Escudo. Quando usado como uma arma corpo-a-corpo, o machado
Um personagem armado com um escudo recebe +1 de ganha modificador de ataque 0, POD 6 e usa a perícia Arma
ARM para cada nível que tiver na perícia Escudo contra Grande.
ataques originados no seu arco frontal. O bônus não é
cumulativo com escudos adicionais. CANO DE FOGUETES
Custo: 30 CO.
Munição: 1 (munição de carga).
Alcance Efetivo: 28 m (14").
Alcance Extremo: 140 m.
Perícia: Artilharia Leve.
Modificador de Ataque: 0 (agachado), -2 (não agachado).
POD: 12.
ADE: 3.

Descrição: desenvolvido a partir da riqueza do conheci-


mento alquímico saqueado da Ordem do Crisol Dourado, os
lançadores de foguetes portáteis de Khador entregam um
incrível poder de fogo nas mãos de sua infantaria. A arma
consiste em um tubo de lançamento reutilizável e o próprio
foguete. O foguete desliza para dentro do tubo de forma que
apenas sua cabeça bulbosa se projeta. Ele é então disparado
de um gatilho colocado no tubo. A arma foi projetada para
ser disparada agachada, de modo que o foguete possa
segurar o tubo do foguete com seu próprio peso para firmar
sua mira.
Canhão-Machado
Blindado Os foguetes são normalmente carregados em aljavas pesa-
das penduradas no ombro dos fogueteiros da Guarda
Invernal. Raramente um fogueteiro carrega mais de três
foguetes por vez devido ao seu peso considerável.

Regras Especiais: você deve ter pelo menos FOR 6 para


usar esta arma.
Um personagem carregando mais de três foguetes sofre -1
VEL e DEF para cada foguete que carregar além do
terceiro.
CANHÃO-MACHADO BLINDADO
Custo: 300 CO. Recarregar um foguete no tubo exige uma ação rápida.
Munição: 1 (munição de carga).
Alcance Efetivo: 16 m (8"). Cada foguete custa 15 CO.
Alcance Extremo: 80 m.
Perícia: Artilharia Leve.
Modificador de Ataque: -1.
POD: 14.
ADE: -.
Carabina Vilovski

Regras Especiais: essa arma exige duas mão para ser


CARABINA VILOVSKI
operada. Uma para mirar a arma e a outra para acender o
Custo: 110 CO.
pavio da munição que propele o cartucho. Descarregar a
Munição: 5 (munição leve com revestimento de metal).
arma exige uma chama ativa, como uma tocha, para acender
Alcance Efetivo: 20 m (10").
Alcance Extremo: 100 m. A arma deve ser disparadas apenas quando sustentada por
Perícia: Rifle. um tripé. Montar o kanhão no tripé exige uma ação
Modificador de Ataque: 0 (carabina), -2 (lança-granadas). completa. A arma não pode ser movida enquanto anexada ao
POD: 10. tripé. Personagens sofrem -2 VEL e DEF enquanto movem o
ADE: -. kanhão ou o tripé. Enquanto esfria, a arma não pode ser
movida por três rodadas após ser disparada.
Descrição: a arma assinatura dos komandos de assalto, essa
carabina integra um pequeno lança-granadas de gás e uma Recarregar essa arma exige uma ação completa. Normal-
lâmina montada sob o cano. O lança-granadas é usado para mente um membro da equipe auxilia o recarregamento da
disparar munições de granadas de gás customizadas. arma enquanto o atirador a dispara.

Regras Especiais: substituir o disco de munição da arma Munição para um disparo custa 3 CO.
exige uma ação rápida. Substituir cada câmara no disco
exige uma ação rápida.

O lança-granadas mantém uma munição. Seu ALC é 10"


sem alcance extremo. A ADE da arma é um efeito de nuvem
de gás que não causa dano. Dentro da ADE, personagens
vivos sofrem -2 DEF e -2 nas jogadas de ataque.
A lâmina montada é considerada uma baioneta. Quando
usada como arma corpo-a-corpo, essa arma ganha um
modificador de ataque -1, POD 3 e usa a perícia Arma de
Mão.

KANHÃO
Custo: 200 CO.
Munição: 5 (munição de carga).
Alcance Efetivo: 24 m (12").
Alcance Extremo: 120 m.
Perícia: Artilharia Leve.
Modificador de Ataque: 0.
POD: 12.
ADE: -.
Descrição: o kanhão é uma arma relativamente leve e
portátil. Característica do Exército Khadorano, a arma
geralmente é operada por uma equipe de três Guardas
Kanhão
Invernais.
LANÇA-CHAMAS MORTEIRO
Custo: 50 CO. Custo: 120 CO.
Munição: 10. Munição: 1.
Alcance Efetivo: RJ 8. Alcance Efetivo: 40 m (20").
Alcance Extremo: -. Alcance Extremo: 200 m.
Perícia: Artilharia Leve. Perícia: Artilharia Leve.
Modificador de Ataque: 0. Modificador de Ataque: -4.
POD: 12. POD: 16.
ADE: -. ADE: 4.

Descrição: Esta arma é composta por um bico pulverizador Descrição: esta é o morteiro leve padrão utilizado pelas
portátil e um imenso tanque de agente alquímico explosivo. forças da Guarda Invernais. Essas armas foram usadas pela
A arma produz rajadas de fogo que são devastadoras nas primeira vez na Guerra Llaelesa e desde então se tornaram
terras confinadas onde os komandos normalmente operam. um padrão do arsenal Khadorano. Os morteiros capturados
e excedentes chegaram até mesmo ao mercado negro, onde
Regras Especiais: personagens usando esta arma sofrem -1 são recolhidos por ansiosas companhias mercenárias,
VEL e DEF. Lanças-Chamas causa dano de fogo, e embora sua munição esteja sempre em falta.
personagens atingidos sofrem o efeito contínuo de Fogo.
Morteiros leves são simples de operar, fáceis de manter e
devastadores ao seu inimigo. Embora bem pesado, morteiros
Ataques com o canhão de balaço ignoram o bônus de ARM
são muito mais leves que as artilharias tradicionais. Eles não
de armaduras naturais ou que o personagem esteja
são incrivelmente precisos, mas quando usados em volume
vestindo. Se o canhão for usado para atacar construções,
podem apresentar ótimos resultados.
objetos ou estruturas similares, jogue um dado adicional de
dano. Regras Especiais: essa arma exige duas mão para ser
Recarregar o lança-chamas exige remover o tanque gasto e operada. Uma para mirar a arma e a outra para acender o
substituir por um novo nas tiras de metal; Remover ou pavio da munição que propele o cartucho. Descarregar a
substituir cada tanque exige uma ação completa. arma exige uma chama ativa, como uma tocha, para acender
o pavio.
Um tanque de combustível novo para o lança-chamas
Ataques feitos com essa arma não podem ter como alvo
custa 30 CO.
personagens a até 8" do morteiro. Quando fizer um ataque à
Quando um personagem usando um Lança-Chamas sofrer distância com esta arma, você pode ignorar personagens
5 ou mais pontos de dano, jogue 1d6. Se o resultado for 1, o interpostos, exceto personagens a até 1" do alvo.
tanque explode. Se o tanque explodir, coloque uma ADE 5"
Personagens sofrem -2 VEL e DEF enquanto movem o
centrada no personagem usando o lança-chamas. Ele sofre
kanhão ou o tripé. Reduza em 1 as penalidades de
uma jogada de dano com POD 14, todos os personagens na
movimento e DEF para personagens com FOR 6 ou maior.
ADE sofrem o efeito contínuo de Fogo e essa arma é
completamente destruída. Recarregar essa arma exige uma ação completa. Normal-
mente um membro da equipe auxilia o recarregamento da
arma enquanto o atirador a dispara.

Munição para um disparo custa 5 CO.

Lança-Chamas
EQUIPAMENTOS CAVALO DE GUERRA, POZDYOV

BANDOLEIRA DE MUNIÇÃO DO BLINDADO FÍS 12 VEL 8 FOR 12


Custo: 20 CO.
Custo: 250 CO.
Descrição: este é um mecanismo para amarrar a munição do
Descrição: o Pozdyov é uma espécie de cavalos de guerra
canhão de granada à armadura dos Blindados bombardei-
poderosa que já fora criado pelos senhores dos cavalos de
ros. A bandoleira contém três cartuchos de munição de
outrora. Esses corcéis são designados como cavalos de
canhão de granada.
guerra e podem fazer investidas de cavalaria quando
montados por um cavaleiro habilidoso.
Um personagem com uma bandoleira de munição pode
sacar e recarregar a munição na arma de fogo como parte da O cavalo de guerra Pozdyov tem ARM 12 e 12 pontos de
mesma ação rápida. vida. Desmontado, ele tem DEF 12.
Um Pozdyov sem ginete pode chutar com ACO 5. O animal
Personagens devem ter pelo menos FOR 7 para vestir a também pode fazer ataques de impacto. Se for atingido
badoleira. pelo cavalo, personagens sofrem uma jogada de dano com
POD igual à FOR do cavalo de guerra Pozdyov. Em um
MUNIÇÃO DE BACAMARTE, METRALHA
acerto crítico, o alvo é derrubado.
Custo: A pólvora, balas e revestimentos de metal para cada
munição de carga custa 1 CO.

Descrição: ocasionalmente usados pelas forças da Guarda


Invernal, as rodadas de metralha são usadas para acertar os
inimigos próximos. Um bacamarte disparando uma bala de
metralha torna-se ALC RJ 8, não tem alcance extremo e
POD 10.

CAVALO DE GUERRA, CORCEL KARPATHANO

FÍS 14 VEL 7 FOR 14

Custo: 500 CO.


Descrição: o terrível cavalo de guerra Karpathano é uma
espécie mamute, a maior criada pelos senhores dos cavalos
de Khador. Esses lendários corcéis são os únicos cavalos
de guerra capazes de suportar o peso de um cavaleiro na
armadura Blindada. Esses corcéis são designados como
cavalos de guerra e podem fazer investidas de cavalaria
quando montados por um cavaleiro habilidoso.

Apenas personagens com a habilidade Ginete Treinado


(Corcel Karpathano) pode montar o corcel Karpathano. O
cavalo de guerra Karpathano tem ARM 14 e 14 pontos de
vida. Desmontado, ele tem DEF 10.

Um Karpathano sem ginete pode chutar com ACO 5. O


animal também pode fazer ataques de impacto. Se for
atingido pelo cavalo, personagens sofrem uma jogada de
dano com POD igual à FOR do cavalo de guerra
Karpathano. Em um acerto crítico, o alvo é derrubado.
GIGANTES-DE-GUERRA
KHADORANOS

Embora cada nação que empregue gigantes-de-guerra O cérebro artificial dentro de cada gigante-a-vapor é, de
tenha sua própria abordagem em seus projetos, em nenhum longe, o mais especializado, caro e complicado de seus
outro lugar uma estética favorita é mais evidente do sistemas, cada um deles uma esfera de metal intrincada e
que no Império Khadorano. Suas máquinas de guerra com muitas camadas. Os córtices de nível militar são mais
incorporam as prioridades e abordagens de batalha sofisticados do que suas contrapartes dos gigantes-de-
preferidas pelos orgulhosos e implacáveis guerreiros do trabalho, exigindo maiores quantidades de elementos raros e
norte. Embora em menor número do que as máquinas caros. Esses recursos são relativamente escassos em Khador
servindo aos rivais de Khador, cada gigante-de-guerra em comparação com as montanhas sulistas e, portanto, os
Khadorano é uma máquina de destruição pesada e córtices são escassos. Uma das principais prioridades dos
maciça, revestida por blindagens espessas e possuindo militares Khadoranos é extrair o máximo de cada córtex que
armas brutalmente diretas destinadas a obliterar o inimigo. podem produzir - para garantir que cada um sirva o máximo
Essas são máquinas projetadas para a conquista, de tempo possível e também esteja bem protegido contra sua
complementando perfeitamente o próprio Exército destruição em batalha. Os delicados nodos de arco anexados
Khadorano. a gigantes-de-guerra empregados por vários dos rivais de
Khador exigem materiais semelhantes e também são caros e

O Paradigma dos
demorados para serem produzidos. Há muito tempo é
política Khadorana se afastar de tais dispositivos em favor da

Projetos Khadoranos manutenção da produção de córtices de nível militar.

Ao longo dos séculos, desde a fundação de Khador, os A Irmandade dos Lordes Cinzentos, que é responsável pela
mekânicos da nação projetam e constrõem uma ampla gama fabricação do córtices Khadoranos, prefere empregar um
de gigantes-de-guerra, cada um com sua própria função e nível de córtex menos avançado do que seus equivalentes do
papel no campo de batalha. Por mais de um século, a sulistas na maioria de seus gigantes-de-guerra por razões
abordagem Khadorana para a fabricação de gigantes-de- semelhantes. O Alto Komando não considera esta estratégia
guerra foi continuamente refinada e aprimorada, mas o uma vulnerabilidade, já que o projeto do gigante-de-guerra
paradigma fundamental dos projetos permaneceu consisten- Khadorano se concentra em sistemas de armas e motores
te. Em particular, os gigantes-de-guerra Khadoranos são mais simples, que não exigem córtices avançados para
construídos para serem resistentes e duráveis, para serem regulá-los. Para a maioria dos mekânicos Khadoranos, a
reparados rapidamente e para continuar funcionando mesmo simplicidade é uma virtude. Eles percebem que alguns dos
quando duramente danificados. projetos de seus inimigos são muito falhos devido à sua
dependência de sistemas delicados com muitas peças móveis.
Outras nações criaram gigantes-de-guerra leves mais Nada dá mais alegria a um mekânico Khadorano do que ver
manobráveis e rsponsivos para preencher uma variedade de um gigante-de-guerra inimigo tombar sob um golpe que suas
funções no campo de batalha, mas Khador atende a essas próprias máquinas podem suportar sem diminuir o passo.
necessidades de forma diferente. Os pesados gigantes-de-
guerra do império muitas vezes são capazes de realizar Existem exceções a esta regra de simplicidade, e o arsenal de
várias funções de batalha e seus chassis resistentes permitem Khador inclui, sim, algumas máquinas que utilizam sistemas
que sejam equipados com armas incrivelmente poderosas. de armas mais complicados. Contudo, essas máquinas têm
Para compensar o grande número de gigantes-de-guerra funções altamente específicas ou foram criadas para combater
leves colocados em campo por seus inimigos, Khador uma ameaça particular, e cada uma tem sua parcela de
respondeu com tropas Blindadas movidas-a-vapor, que problemas, incluindo a necessidade de manutenção frequente
servem a um propósito semelhante, embora sejam mais fáceis e mekânicos especializados. Atualmente, há uma divisão
de implantar em volume. A infantaria Blindada permitiu que crescente entre membros mais jovens e mais velhos da
Khador operasse em pé de igualdade tática, combatendo as Assembleia dos Mekânicos Khadoranos sobre este assunto.
máquinas movidas por córtices com mão de obra humana Os engenheiros mais jovens acreditam que devem se adaptar
revestida por blindagem. ou perecer - muitos, por exemplo, são ansiosos para fazer
engenharia reversa em algumas das tecnologias de seus rivais
Existem razões significativas por trás da abordagem
para uso em seus próprios projetos - enquanto os mekânicos
Khadorana para o projeto de gigantes-de-guerra, especial-
mais tradicionais vêem esse pragmatismo como uma traição
mente a decisão de renunciar à fabricação de gigantes-de-
aos princípios Khadoranos.
guerra leves e menores. Além de uma preferência geral por
máquinas de guerra mais pesadas e robustas, existem
considerações importantes sobre recursos. Um dos maiores
obstáculos que a indústria Khadorana de gigantes-de-guerra
enfrentou é a falta de minerais e metais raros necessários para
a fabricação de córtices.
O impacto das filosofias de projeto pode ser visto de várias maior parte de seus recursos para a criação de córtices de
maneiras, algumas menos evidentes do que outras. Khador classe média destinados a gigantes-de-guerra fortemente
tem menos variedades em seu chassi pesado do que seus blinda-dos e com alta capacidade de sobrevivência.
rivais, com a maioria de seus gigantes-de-guerra construídos No último século, as técnicas de fabricação de gigantes-de-
exatamente na mesma arquitetura que foi usada por quase guerra foram amplamente padronizadas e simplificadas, e a
um século, como exemplificado pelo sólido Juggernaut. indústria militar Khadorana tem agora um processo de
Este chassi de grande sucesso foi o sucessor da estrutura montagem coeso e ordenado que se estende por fábricas
mais antiga e menos robusta ainda encontrada entre em várias cidades, cada uma conectada por ferrovias
gigantes-de-guerra como o Cachorro Louco, o Furioso e o bem protegidas. Diferentes sistemas e peças são
Raivoso. Essas máquinas envelhecidas são mantidas e criados em cantos remotos do império e, em seguida,
continuam a funcionar além do limite e mesmo depois reunidos e montados em máquinas de guerra totalmente
de seus córtices terem desenvolvido instabilidades funcionais. A maior parte desse trabalho é realizada por
perigosas. membros da Assembleia dos Mekânicos Khadoranos,
Existem outros tipos de chassi, mas foram adotados de forma sediada no Complexo Rigevnya, na capital Korsk.
lenta e, em alguns casos, progressiva, e somente quando há Outros centros de manufatura de grande porte estão
uma necessidade clara. Os gigantes-de-guerra construídos na localizados em Khardov, Volningrad e Skirov, bem como
estrutura do Devastador foram inicialmente concebidos para os ex-capital Llaelese de Merywyn.
aguentar uma blindagem especialmente pesada e suportar Gigantes-de-guerra são máquinas enormes que não são
um novo sistema de armas integrado, e este chassi foi criado facilmente transportadas de um lugar para outro, embora a
depois que Ayn Vanar desafiou especificamente a Assembleia expansão das ferrovias tenha facilitado muito essa logística.
dos Mekânicos Khadoranos a apresentar um novo projeto. O Khador provou ser particularmente rápida em estabelecer
Kodiak, com seu poderoso motor expandido, foi projetado novos caminhos pela Pátria, bem como por territórios recém-
para permitir que o gigante-de-guerra cruzasse rapidamente conquistados. Robustos carroções puxados por bois ou
terrenos difíceis. Embora os projetos de Khador sejam cavalos de tração levam os gigantes-de-guerra onde os
conservadores, ocorrem inovações - geralmente na forma de trilhos não podem e, se necessário, os gigantes de
ocasionais projetos especiais como o Beemot. Mas a maior metal podem viajar por conta própria, embora isso
parte da produção do gigante-de-guerra de Khador depende consuma quantidades prodigiosas de carvão e água.
da facilidade de compartilhar peças em chassis semelhantes.
A guerra em curso forçou a construção de novas
A preferência pela simplicidade em vez da complexidade é bases de guerra - posições avançadas em pontos-chave
especialmente evidente nas armas empregadas pelos gigantes- onde amplos suprimentos de carvão, água, alimentos,
de-guerra Khadoranos. Essas máquinas empunham uma série munições e armas são colocados para reabastecimento. À
de armas mekânicas altamente eficazes, como o machado de medida que as linhas de frente mudaram com as
gelo do Juggernaut, mas mesmo essas ferramentas letais vicissitudes da guerra, mais dessas bases foram
são relativamente simples em comparação com os construídas para permitir que conjura-dores de guerra
meticulosos aparelhos sulistas. O mesmo ocorre com o e os gigantes-de-guerra atacassem onde fossem
poder de fogo à distância de Khador. Algum grau de necessários. Algumas bases de guerra tornam-se
complexidade é necessário para um canhão ou morteiro fortificações permanentes à medida que se expandem
de carregamento automático funcional, mas os para verdadeiros postos de comando. Uma rede de
mekânicos Khadoranos tornaram esses sistemas tão estradas e pontos de reabastecimento se estende do
resilientes quanto possível. Da mesma forma, gigantes-de- fronte de guerra através dos territórios ocupados e,
guerra Khadoranos confiam na entrega de grandes finalmente, aos centros de produção e indústria no interior de
explosivos e projéteis pesados, em vez de na precisão exata ou Khador.
alcance estendido. Mesmo os gigante-de-guerra à distância
da nação são projetados para atacar o inimigo após
dispar, em vez de conduzir um engajamento prolongado
Colossais
de tiros. Essa postura afeta o comportamento e as táticas Os últimos anos viram o surgimento de novos desafios e
desses gigantes-de-guerra, que geralmente são agres-sivos e ameaças, forçando o Alto Komando e o Complexo Rigevnya
diretos. a se adaptarem. Provando que estavam à altura da tarefa
de raciocínio rápido e inovação, os líderes Khadoranos
começa-ram um projeto de emergência em 608 DR para
Logística e criar os primeiros colossais Khadoranos. A necessidade

Infraestrutura de desen-volver gigantes-de-guerra consideravelmente


maiores, cada um carregando uma gama
A infraestrutura recém-revigorada de Khador e as reformas correspondentemente mais impressionante de poder de
militares não tiveram um impacto significativo em sua fogo, foi uma reação à inteligên-cia trazida pelos espiões de
abordagem ao projeto dos gigantes-de-guerra. Mesmo com os Khador.
recursos capturados por Llael, a nação do norte ainda carece Por meio da espionagem, Khador descobriu que Cygnar já
dos metais preciosos necessários para a fabricação do córtex avançava para desenvolver uma nova geração de colossais
dos gigantes-de-guerra em grandes quantidades. Por causa bem diferentes das máquinas massivas, mas ineficientes,
dessa escassez, o corpo governante da Assembleia dos implantadas pela primeira vez contra os Orgoth. Tirando
Mekânicos Khadoranos, o Mekaniburo, continua a alocar a vantagem dos avanços modernos em córtex, metalurgia,
sistemas de movimento articulado, armamento de longo
alcance e outros sistemas de ataque de guerra, esses novos
colossais estavam fadados a revolucionar a guerra moderna.
Se Cygnar tivesse alcançado seu objetivo sem impedimentos,
poderia ter ganho uma vantagem decisiva.

Com o apoio sem precedentes da Imperatriz Vanar, a


Assembleia dos Mekânicos Khadoranos aceitou o desafio.
Fábricas inteiras, antes dedicadas à produção regular de
gigantes-de-guerra, foram reformadas e reaproveitadas,
enquanto as mais brilhantes mentes Khadoranas desenhavam
diagramas e projetos ambiciosos para novos designs.
Recursos foram reunidos em todo o império em um enorme
esforço colaborativo. Através dessas medidas, a primeira das
poderosas Conquistas foi revelada em tempo recorde e
colocada em campo antes mesmo do primeiro colossal
Cygnarano. Essa conquista demonstrou claramente a
capacidade e determinação dos cidadãos qualificados de
Khador. Outros projetos, como o Victor, logo se seguiram, e
cada uma dessas poderosas máquinas de guerra desde então
lutou na vanguarda dos exércitos de Khador, empregadas por
CHASSIS E SISTEMAS DE ARMAS
indomáveis conjuradores de guerra para garantir a
supremacia contínua da Pátria. œȱ Ž¡·›Œ’˜œȱ ˜œȱ Ž’—˜œȱ Žȱ Ž››˜ȱ Š‹˜›Š–ȱ œŽžœȱ ’Š—ŽœȬŽȬ
žŽ››ŠȱŒ˜–˜ȱœ’œŽ–ŠœȱŽȱŠ›–Šœȱ’—Ž›Š˜œǯȱŠŠȱŒ‘Šœœ’ȱ™˜œœž’ȱ
ž–Šȱ œ·›’Žȱ Žȱ Š›–Šœȱ ŽœŽ—Ÿ˜•Ÿ’Šœȱ Žœ™ŽŒ’’ŒŠ–Ž—Žȱ ™Š›Šȱ Ž•Žǰȱ Šȱ
–Š’˜›’Šȱ ™›˜“ŽŠŠȱ ™Š›Šȱ žœ˜ȱ Ž¡Œ•žœ’ŸŠ–Ž—Žȱ Ž–ȱ Œ˜—’ž›Š³äŽœȱ
INSÍGNIAS DE SERVIÇO DE
Žœ™ŽŒÇ’ŒŠœǯȱ˜—Š›ȱŽœœŠœȱŠ›–ŠœȱŽ–ȱž–ȱŒ‘Šœœ’ȱ™Š›Šȱ˜ȱšžŠ•ȱŽ•Šœȱ
GIGANTES KHADORANOS —¨˜ȱ˜›Š–ȱ™›˜“ŽŠŠœȱ™˜ŽȱœŽ›ȱ–ž’˜ȱŒŠ›˜ȱŽȱ›Š‹Š•‘˜œ˜ǯ
Gigantes-de-guerra que serviram em batalhas notáveis
geralmente são condecorados com insígnias de serviço para
denotar sua duração e regiões de serviço. Os gigantes não
REGRAS
percebem essa distinção, mas as honras inspiram confiança œȱ œŽž’—Žœȱ Š›’‹ž˜œȱ Ž’—Ž–ȱ ˜œȱ ’Ž›Ž—Žœȱ Œ‘Šœœ’œȱ Žȱ
nos soldados que lutam ao seu lado.
’Š—ŽœȬŠȬŸŠ™˜›ȱ—˜ȱ“˜˜ǯ

CERCO DE MERYWYN žœ˜DZȱ˜ȱŒžœ˜ȱ˜ȱŒ‘Šœœ’ȱŽ–ȱŒ˜›˜ŠœȱŽȱ˜ž›˜ȱŒ¢—Š›Š—Šœǯ


O novo Império Khadorano nasceu no dia em
que Merywyn caiu e se rendeu a Khador, e ŽœŒ›’³¨˜DZȱŠȱŽœŒ›’³¨˜ȱ˜ȱŒ‘Šœœ’ǯ
esta insígnia distingue os gigantes que luta-
ram durante a longa e difícil batalha que •ž›ŠȦŽœ˜DZȱŠœȱŽœ™ŽŒ’’ŒŠ³äŽœȱ·Œ—’ŒŠœȱ˜ȱŒ‘Šœœ’ǯ
esmagou o espírito dos governantes Llaele-
Š™ŠŒ’ŠŽȱŽȱ˜–‹žœÇŸŽ•DZȱŠȱŒŠ›ŠȱŽȱŒ˜–‹žœÇŸŽ•ȱŽȱŠȱ
ses. Soldados que desempenharam papéis
importantes nesta luta usam uma medalha de Š¡ŠȱŽȱšžŽ’–Šȱ™Š›¨˜ǯ
serviço de design semelhante.
ŠŠȱ —’Œ’Š•ȱ Žȱ Ž›Ÿ’³˜DZȱŠȱ ŠŠȱ —Šȱ šžŠ•ȱ ˜ȱ Œ‘Šœœ’ȱ Ž—›˜žȱ
ASSALTO À MURALHA VERMELHA O Ž–ȱœŽ›Ÿ’³˜ȱ™Ž•Šȱ™›’–Ž’›ŠȱŸŽ£ǯ
ataque à Fortaleza da Muralha Vermelha foi
o mais crucial dos ataques iniciais duran-te a ›˜“Ž˜ȱ ›’’—Š•ȱ ˜ȱ ‘Šœœ’DZȱ ˜ȱ Š‹›’ŒŠ—Žȱ ˜›’’—Š•ȱ ˜ȱ
invasão Llaelesa, pois o forte era o maior Œ‘Šœœ’ǯ
bastião ocidental das forças armadas
Llaelesas e Cygnaranas. Gigantes com esta à›Ž¡ȱŽȱ¤‹›’ŒŠDZȱ˜ȱŒà›Ž¡ȱšžŽȱŸŽ–ȱŽȱ¤‹›’ŒŠȱŒ˜–ȱ˜ȱŒ‘Šœœ’ȱ
insígnia se lançaram contra a fortaleza sob a ˜ȱ ’Š—ŽȬŠȬŸŠ™˜›ǯȱ ȱ Œžœ˜ȱ ŽœœŽȱ Œà›Ž¡ȱ Žœ¤ȱ ’—Œ•žÇ˜ȱ —˜ȱ
liderança do Chefe Orsus Zoktavir. Œžœ˜ȱ ˜ȱ Œ‘Šœœ’ǯȱ ›Žœž–ŽȬœŽȱ šžŽȱ ˜ȱ Œà›Ž¡ȱ Žœ¤ȱ •’–™˜ȱ Žȱ œŽ–ȱ
›ŽœšžÇŒ’˜œȱ Žȱ ™Ž›œ˜—Š•’ŠŽȱ —˜ȱ –˜–Ž—˜ȱ Šȱ Œ˜–™›Šǯȱ œȱ
Œà›Ž¡ȱ™˜Ž–ȱœŽ›ȱœž‹œ’žÇ˜œǰȱ–ŠœȱŠȱ™Ž›œ˜—Š•’ŠŽȱ˜›’’—Š•ȱ
A QUEDA DE GUARDA NORTE
Embora as forças Khadoranas eventualmente ˜ȱ’Š—ŽȱœŽ›¤ȱŠ™ŠŠŠǯ
tenham recuado da Floresta dos Espinhos, a
›’‹ž˜œDZȱ ˜œȱ Š›’‹ž˜œȱ ˜ȱ Œ‘Šœœ’ǯȱ Š•˜›Žœȱ Žȱ —’Œ’Š’ŸŠǰȱ
queda da mais poderosa fortaleza do norte de
Cygnar no final de 607 DR é considerada
ǰȱ ǰȱȱŽȱȱœŽž—˜ȱ˜ȱŒà›Ž¡ȱŽȱ¤‹›’ŒŠǯ
uma das maiores vitórias nas últimas
Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZȱ Šœȱ ›Ž›Šœȱ Žœ™ŽŒ’Š’œȱ šžŽȱ œŽȱ Š™•’ŒŠ–ȱ Š˜ȱ
décadas, e os gigantes que sobreviveram a
este confronto carregam orgulhosamente Œ‘Šœœ’ǯȱ —’Œ’Š’ŸŠȱ·ȱ“˜ŠŠȱŠ™Ž—ŠœȱŒŠœ˜ȱ˜ȱ’Š—ŽȬŠȬŸŠ™˜›ȱ—¨˜ȱ
essa insígnia. œŽ“Šȱ Œ˜—›˜•Š˜ǯȱ Šœ˜ȱ Œ˜—›¤›’˜ǰȱ ˜ȱ ’Š—Žȱ Š’ŸŠȱ —Šȱ ’—’Œ’Š’ŸŠȱ
˜ȱœŽžȱŒ˜—›˜•Š˜›ǯ

Š‹Ž•ŠȱŽȱŠ—˜DZȱŠȱŠ‹Ž•ŠȱŽȱŠ—˜ȱ˜ȱŒ‘Šœœ’ǯ
GIGANTES-DE-TRABALHO FIS 11
TABELA DE DANO
1 2 3 4 5 6
FOR 11
KHADORANOS
VEL 4
A pátria produz os gigantes-a-vapor mais robustos e
AGI 2
poderosos de Immoren ocidental, e as filosofias de design
que sombreiam os gigantes-de-guerra de Khador também MAE 3
se estendem aos seus gigantes-de-trabalho. Embora DES 2 E D
produzidos em números relativamente pequenos, os 1 E E M C D D
INT
gigantes-de-trabalho Khadoranos são usados em todos os
PER 1 M M M C C
tipos de indústria pesada, desde os estaleiros de Porto
Vladovar até as minas de Skirov. Os córtices de nível mais Inic. 8
baixo não exigem alguns dos materiais mais difíceis de ACO 3
adquirir exigidos dos córtices de nível militar e, ADI 2
portanto, podem ser produzidos sem reduzir as
DEF 7
necessidades do Exército Khadorano.
ARM 17
Os gigantes-de-trabalho Khadoranos são tão fortes quanto
os gigantes-de-guerra, mas não possuem a blindagem CHASSI KOLSTOT
reforçada e, consequentemente, não requerem motores-a-
GIGANTE-DE-TRABALHO PESADO KOLSTOT
vapor tão enormes para movimentá-los. As máquinas são
relativamente simplórias, geralmente possuindo apenas DZȱ3ǰ70ŖȱȱǻȱXȱȱ Ǽǰȱ3ǰ60Ŗȱȱ
córtex de grau cupernum e são relegadas a tarefas nas ǻ 
 Ǽǯ
quais é necessária grande força, em vez de sutileza.
 ,!DZȱ O gigante-de-trabalho pesado Kolstot é produzido
CHASSI LAIKA pela grande Fundição Zerutsk em Korsk, o maior produtor de
gigantes-de-trabalho em Khador. A máquina é um um gigante-de-
GIGANTE-DE-TRABALHO PESADO LAIKA trabalho industrial típico de Khador.

DZȱŘǰşśŖȱȱǻȱXȱȱ ǼǰȱŘǰŞśŖȱȱ ȱȦȱDZȱřǰŘ5ȱȱȦȱśǯŘȱǯ


ǻ 
 Ǽǯ
 ȱȱADZȱ300ȱ ȱȦȱśȱ
ȱ ǰȱ4śȱ ȱ
 ,!DZȱ o modelo criado há muito tempo pelos irmãos ǯ
Horvosko em Korsk abriu caminho para todos os Gigantes-de-
trabalho Khadoranos seguintes: grandes, fortes e confiáveis. ȱ   ȱȱ ,DZȱ571ȱǯ
Embora nenhum novo modelo Laika tenha saído da linha de
montagem em mais de 100 anos, muitas dessas máquinas ainda  ȱ ȱȱ
 DZȱFUNDIÇÃO ZERUTSK.
estão em serviço em toda a Pátria e além; Os gigantes são
mantidos de forma fácil e econômica; seus mekânicos Xȱȱ DZȱȱǯ
simplesmente substituem os córtices a cada geração ou outra,
sempre que o córtex antigo começa a mostrar sinais de degradação Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ as regras e equipamentos do Kolstot são
induzida pelo desgaste. Os córtices de classe cupernum, idênticas às características do Laika.
relativamente baratos e de fabricação simples, mostram sinais de
desgaste muito antes dos córtices mais complexos e bem feitos.
TABELA DE DANO
FIS 12
ȱȦȱDZȱřǰŘŖȱȱȦȱśǯŘȱǯ 1 2 3 44 5 56
FOR 12
 ȱȱADZȱŘśŖȱ ȱȦȱřǯśȱ
ȱ ǰȱŘśȱ
VEL 4
 ȱǯ
AGI 3
ȱ   ȱȱ ,DZȱřşŘȱǯ
MAE 3
 ȱ ȱȱ
 DZȱ !ȱ
 ǯ
DES 2 E D
Xȱȱ DZȱȱǯ INT 1 E E M C D D
PER 1 M M M C C
Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ gigantes-a-vapor com um córtex da
Inic. 8
classe cupernum só podem receber 1 ponto de foco e só
ACO 3
podem ser afetados por uma manobra de controlador de
gigante a cada turno. ADI 2
DEF 8
O Laika vem de fábrica com um par de punhos. ARM 17
)85,262
CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
FIS 10
FURIOSO, FOR 11
GIGANTE-DE-GUERRA PESADO
VEL 4
DZȱ6ǰ0ŖŖȱȱǻȱXȱȱ Ǽǰȱ4ǰ5ŖŖȱȱǻȱ
 Ǽǯ AGI 5
MAE 4
 ,!DZȱ O FURIOSO É O CHASSI DE GIGANTE-DE-GUERRA MAIS ANTIGO
DE KHADOR AINDA EM SERVIÇO. É A MARCA DA ENGENHARIA KHADORANA DES 2
QUE ESSAS MÁQUINAS CONTINUEM A LUTAR PELA PÁTRIA, APESAR DE SUA INT 2
IDADE E DESGASTE CONSIDERÁVEIS. SUA INSTABILIDADE E INAPTIDÃO EM PER 2
SUPORTAR DANO SÃO DIGNAS DE REPUTAÇÃO, RESULTANTES DA
Inic. 10
DETERIORAÇÃO DE SEUS CÓRTICES. PARA ALGUNS, ESSAS CARACTERÍSTICAS
SÃO BENEFÍCIOS A SEREM EXPLORADOS.PARA OUTROS, SÃO SINAIS DE QUE OS ACO 5

GIGANTES JÁ ULTRAPASSARAM O SEU AUGE E SERVEM APENAS PARA O FERRO- ADI 3


VELHO. DEF 11
ARM 18
ȱȦȱDZȱŘǰśȱȱȦȱ6ȱǯ
TABELA DE DANO
 ȱȱADZȱ300ȱ ȱȦȱśȱ
ȱ ǰȱ4śȱ ȱǯ 1 2 3 4 5 6

ȱ   ȱȱ ,DZȱśŝ1ȱǯ

 ȱ ȱȱ


 DZȱFUNDIÇÃO ZERUTSKǯ

 ȱȱXDZȱIRMANDADE DOS LORDES CINZENTOSǯ E D


E E M C D D
Xȱȱ DZȱȱCUPERNUMǯ
M M C
Há algo excepcionalmente assustador no Furioso. O mais (Instável - O dano extenso ao córtex do gigante-a-vapor
antigo gigante-de-guerra Khadorano ainda em serviço, é enfraqueceu sua integridade. Até que seja reparado, ao
também um dos gigantes mais antigos em que qualquer final de qualquer ativação em que o gigante-a-vapor
nação moderna confia. Alguns veem orgulhosamente esse gastou 1 ou mais pontos de foco, role um d6. Se o
fato como uma prova tanto da genialidade da engenharia resultado for igual ou menor que o número de pontos de
Khadorana quanto da atemporalidade de suas armas de foco gastos, o gigante explode e os personagens a 3" dele
guerra. Os córtices dos Furiosos tornaram-se instáveis ​nos sofrem uma jogada de dano de explosão não-ampliável
anos desde sua primeira fabricação, há mais de um século; com POD 14. O gigante é completamente destruído na
os gigantes são propensos a atacar sem ordens quando explosão.)
perto do frenesi do combate, e a maneira sanguinária com
que massacram a infantaria inimiga é lendária há muito Como resultado de suas disposições irritadiças, os
tempo. Pior ainda, a qualidade de seus córtices e as gigantes-de-guerra Furiosos com córtices de fábrica
misturas alquímicas nas quais seus córtices se banham podem correr ou atacar sem gastar pontos de foco ou
ficaram criticamente comprometidos pela decomposição e serem manobrados.Além disso, um gigante-de-guerra
são propensas a uma sobrecarga concussiva maciça se Furioso com um córtex original ganha a habilidade
estimuladas com muita energia arcana. Ataque em Sequência: Brutalidade.

Aqueles que conhecem os méritos dessas máquinas brutais (Ataque em cadeia: Brutalidade - Se um gigante-a-vapor
fazem um excelente uso delas. Armado com um par de lutando com duas armas corpo-a-corpo acertar o mesmo
machados imensos, o Furioso é implacável no combate alvo com seus dois ataques iniciais, depois de resolver os
corpo-a-corpo, e seu córtice volátil e sua propensão para a ataques, ele pode imediatamente fazer um ataque
violência tornam-se ativos valiosos ao enfrentar seus iguais poderoso de cabeçada contra aquele personagem.
de ferro e aço de outras nações. Um general Khadorano Gigantes-a-vapor com sistemas enfraquecidos não podem
com um Furioso o vê como uma força de destruição fazer ataqued em cadeia.)
violenta a ser liberada no momento certo e gasta na
batalha. O Furioso vem de fábrica com um par de punhos. Ele
empunha um par de machados equivalentes aoȱtamanho
Ž›Šœȱœ™ŽŒ’Š’œDZȱOs córtices do Furioso vêm de fábrica das mãos de um gigante-de-guerra, similares aos
com apenas duas caixas de dano ao invés das três machados padrão do Reinos de Ferro: Livro Base.
normais (refletidas na tabela de danos do Furioso).
Iniciativa é jogada apenas caso o gigante-a-vapor
Se um córtex de fábrica do Furioso sofrer danos não seja controlado. Caso contrário, o gigante ativa na
catastróficos no córtex, o dano não pode ser reparado. iniciativa do seu controlador.
Além disso, todos os córtices padrão dos Furiosos sofrem
os efeitos de dano catastrófico Instável. Valores de Iniciativa, ACO, ADI, DEF e ARM segundo o
córtex de fábrica.

IRMANDADE DOS LORDES CINZENTOS

Patentes arcanas são concedidas apenas a conjuradores de guerra diretamente afiliados à Irmandade, que reconhecem sua
aptidão e poder como arcanistas. Devido ao amplo escopo de suas responsabilidades e ao fato de que conjuradores são
priorizados no campo de batalha, é raro que esses indivíduos ultrapassem o posto de magziev. Esta patente cede autoridade
apenas em relação a outros membros da Irmandade. Por esta razão, a patente militar dos conjuradores de guerra são medidas
muito mais significativas de real autoridade.

UCHENIK RASTOVIK MAGZIEV KOLDUN KOLDUN LORDE OBAVNIK ALTO ÁRBITRO


OBAVNIK
)8/0,1$17(
CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
FIS 14
FULMINANTE, FOR 12
GIGANTE-DE-GUERRA PESADO
VEL 4
DZȱ11ǰ5ŖŖȱȱǻȱXȱȱ Ǽǰȱ9ǰ0ŖŖȱȱǻȱ
 Ǽǯ AGI 4
MAE 5
 ,!DZȱ O CHASSI DOFULMINANTE ESTÁ VERDADEIRAMENTE EM UM NÍVEL
COMPLETAMENTE DIFERENTE COMO UMA OBRA-PRIMA DE ENGENHARIA DES 3
KHADORNA. O GIGANTE-DE-GUERRA ULTRA PESADO ENTROU EM SERVIÇO PELA INT 2
PRIMEIRA VER EM 598 DR, E SUAS VARIAÇÕES INCLUEM O DEMOLIDOR E O
PER 2
SPRIGGAN. Inic. 11

ȱȦȱDZȱ3ǰśȱȱȦȱ16ȱǯ ACO 6
ADI 4
 ȱȱADZȱ500ȱ ȱȦȱ4ȱ
ȱ ǰȱ4śȱ ȱǯ DEF 10

ȱ   ȱȱ ,DZȱś98ȱǯ ARM 19

TABELA DE DANO
 ȱ ȱȱ
 DZȱASSEMBLEIA DOS MEKÂNICOS KHADORANOSǯ
1 2 3 4 5 6

 ȱȱXDZȱIRMANDADE DOS LORDES CINZENTOSǯ

Xȱȱ DZȱȱAURUMǯ

E D
E E M C D D
M M C C
Poucas visões inspiram as tropas do Império Khadorano - ’œŽ–Šȱ Žȱ ›–Šœȱ œ™ŽŒ’Š•DZ o chassi do Fulminante é
ou desmoralizam seus inimigos - tanto quanto a aparência projetado para abrigar uma de várias armas impressionantes
de um Fulminante marchando. Avançando pesadamente desenvolvidas especialmente para seu chassi. O Fulminante
como uma fortaleza ambulante, este gigante-de-guerra é pode ter apenas um destes sistemas de arma.
implacável. Mesmo os disparos de artilharia concentrado só
fazem com que o Fulminante cambaleie um pouco antes de Remover ou substituir um destes sistemas de armas exige
atingir seu alvo e lançar sua artilharia catastrófica. cinco horas de trabalho e acesso a um guindaste e a um kit
de ferramentas de mekânico. Passado este tempo, o
Duas décadas atrás, quando o Alto Komando solicitou um mekânico deve fazer um teste de INT + Engenharia
novo chassi de gigante-de-guerra mais reforçadamente Mekânica contra um número-alvo 14. Se for bem-sucedido,
blindado, a Assembleia dos Mekânicos Khadoranos o personagem remove ou instala o sistema de armas. Se
respondeu rapidamente. Os mekânicos apresentaram um falhar, o sistema de armas não pode ser removido sem
design verdadeiramente monstruoso que aproveitou os trabalho adicional ou é instalado erroneamente e não
avanços recentes no armamento mecânico e foi capaz de funciona. De qualquer forma, o personagem deve gastar
suportar quase um terço a mais de blindagem do que o uma hora adicional de trabalho antes de tentar realizar o
venerável Juggernaut. Na configuração lacrada teste novamente.
do Fulminante, suas placas se interligam para dar ao
gigante-de-guerra proteção blindada completa que Pagar para instalar ou remover um destes sistemas de armas
é quase impossível de violar. Como resultado de seu custa 75 CO pelo trabalho.
imenso peso e poder, ele pode afastar quase tudo em seu
caminho. O Fulminante vem de fábrica com um par de Punhos-
Escudo (KNG) e o lança-granadas Trovejar de Morte (KNG)
O Fulminante é equipado com uma série de poderosos equipado nos ombros.
lançadores de granadas de curto alcance que podem reduzir
o inimigo a uma ruína fumegante. Porque podem ser TROVEJAR DE MORTE
disparados apenas enquanto sua carapaça está aberta, žœ˜DZȱ500 CO.
liberar todo o seu poder destrutivo expõe maquinário vital. ’œŽ–ŠDZ Ombros do chassi do Fulminante
Para compensar, as granadas são programadas para
ŽœŒ›’³¨˜DZ o Trovejar de Morte é uma série de lança-
explodir em rápida sucessão, garantindo que o ar ao redor
granadas poderosos de curto alcance embutidos nos
do gigante seja preenchido com estilhaços mortais por
ombros de um gigante-de-guerra Fulminante. As
alguns momentos prolongados. As explosões devastam as
granadas são programadas para explodir em rápida
tropas inimigas e podem rachar a armadura dos gigantes-
sucessão, enchendo o ar ao redor do gigante com
de-guerra à queima-roupa. O resultado é o que seus
estilhaços mortais por alguns segundos demorados.
criadores chamam com orgulho de "Trovejar de Morte".
Ž›Šœȱœ™ŽŒ’Š’œDZ gigantes podem usar o Trovejar de Morte
Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZȱ devido ao peso impressionante e ao apenas uma vez durante cada um de seus turnos, e seu uso
poder bruto de seu chassi, quando o Fulminante avança em exige uma ação rápida. Quando um gigante-de-guerra com
contato BAB com um inimigo durante sua ativação, ele Punhos-Escudo usa Trovejar de Morte, ele pode abrir seus
pode empurrar o inimigo até 2" diretamente para longe punhos-escudo reduzindo sua ARM para 17.
dele. Personangens só podem ser empurrados pelo gigante
uma vez por ativação. Esta regra especial não tem efeito Personagens BAB com o gigante-de-guerra quando ele usa
quando o gigante fizer um ataque poderoso de Atropelar. Trovejar de Morte sofrem uma jogada ampliável de dano de
explosão com POD 18. Outros personagens a até seis
Iniciativa é jogada apenas caso o gigante-a-vapor não seja metros (3") do gigante sofrem uma jogada ampliável de
controlado. Caso contrário, o gigante ativa na iniciativa do dano de explosão com POD 9.
seu controlador.
Os lança-granadas Trovejar de Morte possuem munição
Valores de Iniciativa, ACO, ADI, DEF e ARM segundo o suficiente para usar a arma cinco vezes antes de ser
córtex de fábrica. rrecarregada. Cada uso do Tovejar da Morte usa 40 CO de
mini-granadas. Recarregar o Trovejar de Morte fora de
combate leva trinta minutos e pode ser realizado por
qualquer personagem com a perícia Engenharia Mekânica
sem necessidades de testes.

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'(02/,'25
Não existe o conceito de "força excessiva" entre os No entanto, a incrível blindagem do chassi do Fulminante
exércitos de Khador, e o Demolidor incorpora essa forneceu um veículo adequado. Por meio de uma
filosofia perfeitamente. Este gigante-de-guerra engenharia brilhante, os mekânicos Khadoranos
verdadeiramente maciço é uma visão intimidante desenvolveram uma maneira de integrar os canhões, o que
enquanto se move pelo campo de batalha, desviando até por sua vez levou a avanços no design do córtex para
mesmo dos disparos diretos de artilharia. Com uma maximizar seu uso.
armadura de quase vinte centímetros de espessura em
alguns lugares, a velocidade é um luxo desnecessário. Os especialistas da Irmandade dos Lordes Cinzentos
refinaram as rotinas de disparo do córtex para permitir
Quando o enorme gigante finalmente alcança sua que ele se estabilize mesmo durante um combate corpo-a-
posição, seus enormes braços chapeados caem, revelando corpo doloroso. Os canhões de ombro do Demolidor
canhões integrados. Embora isso torne o gigante também carregam algumas das munições mais pesadas de
brevemente vulnerável, a incrível força destrutiva que ele qualquer sistema de armas de gigantes-de-guerra. O
libera garante que nenhum inimigo sobreviva para grande peso do gigante é em si uma arma; seu corpo
responder ao ataque. Um Demolidor em ação incorpora a robusto fornece toda a cobertura de uma posição de
filosofia-guia da mente militar Khadorana: perseverar e artilharia móvel para aqueles que o acompanham.
aniquilar. Qualquer um que luta ao lado de um Demolidor se
beneficia da força brutal da própria Pátria.
A Assembleia dos Mekânicos Khadoranos há muito
tempo enfrenta o desafio de lançar munições de curto O Demolidor vem de fábrica com um par de punhos-
alcance, mas que sejam poderosas no campo de batalha. escudo (RND) e um par de canhões de ombro (RND).
Essas armas atraem uma atenção significativa do inimigo Além disso, o Demolidor utiliza a melhoria armadura
e são alvos fáceis para um grande poder de fogo. reforçada (RND).
CANHÕES DE OMBRO (APENAS CHASSI FULMINANTE) PUNHO-ESCUDO (APENAS CHASSI FULMINANTE)
Custo: 700 CO (cada par). Custo: 800 CO (cada par).
Tipo: Ataque à Distância. Tipo: Corpo-a-corpo.
Sistema: Ombros do chassi do Sistema: Braços
Fulminante Munição: 5 pra cada. Modificador de Ataque: 0.
Alcance Efetivo: 16 m (8"). POD: 4.
Alcance Extremo: 80 m.
ŽœŒ›’³¨˜DZȱ estes membros incrivelmente pesados de gigante
Modificador de Ataque: 0.
possuem placas projetadas para se fecharem completamente
POD: 15.
ao redor do arco frontal da máquina, providenciando
ADE: 4".
proteção sem igual. Vendidos sempre em pares, os punhos
Descrição:ȱ estes canhões são um par de armas pesadas e de não são capazes apenas de proverem impactos de metal
curto alcançe montadas nos ombros de um Fulminante. Elas retumbante, mas também transformam o Fulminante em um
são projetadas para se retraírem para trás do escudo bastião impregnável no campo de batalha.
blindado dos punhos do gigante quando não estão sendo
Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ punhos-escudo têm a regra de Punho
disparadas. Aberto e podem ser usado para fazerem ataques poderosos
Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZȱ cada canhão destes pode ser disparado de Arremessar, Arremessar com Duas Mãos, Empurrar e
apenas uma vez por rodada. Travar Cabeça/Arma. Eles não podem ser usados para
pegarem outras armas.
Recarregar um canhão de ombro fora de combate leva vinte
minutos e pode ser realizado por qualquer personagem com a Devido às vulnerabilidades nos mecanismos que permitem
perícia Engenharia Mekânica sem necessidades de testes. que os escudos se fechem ao redor de um gigante armado
Canhões de ombro disparam cartuchos de artilharia padrão com este sistema, chassis do Demolidor armados com
revestidos de metal. Cada cartucho de artilharia padrão punhos-escudo têm sua ARM reduzida para 17. Enquanto os
custa 15 CO. punhos-escudo estiverem fechados ao seu redor, ele ganha
TABELA DE DANO +4 ARM para cada sistema de braço não-enfraquecido. Este
ś bônus não é ignorado por ataques que ignoram bônus de
1 2 3 4 6
escudo. O gigante perde esse bônus até o início do seu
próximo turno se atacar. Estes sistemas de braço não podem
ser travados.
Integrar um punho-escudo no chassi de um gigante exige
E D que o mekânico remova o braço antigo do gigante e o
substitua pelo escudo blindado
E E M C D D
Substituir um sistema de braço com um punho-escudo custa
M M C C
60 CO adicionais a menos que o próprio persongaem faça o
trabalho.
635,**$1
Quando a Rainha Ayn Vanar ordenou que a Assembleia Essas granadas explosivas são complementadas com
dos Mekânicos Khadoranos lhe desse um gigante-de- sinalizadores alquímicos que iluminam os inimigos onde
guerra que mudaria a maré das guerras em curso nas quer que estejam se escondendo.
fronteiras da Pátria, eles a presentearam com o
Spriggan. Os mekânicos que construíram o primeiro A arma mais potente do Spriggan é sua enorme lança,
Spriggan buscaram inspiração nos drakhuns do com a qual pode perfurar gigantes adversários do córtex à
passado; o gigante-de-guerra empunha uma lança de caldeira antes que a máquina inimiga possa se aproximar
guerra e um escudo reforçado, além de sua tremenda para se defender. Se um oponente de alguma forma
blindagem de chassi subjacente. sobreviver a este ataque, o gigante pode se defender de
golpes com seu formidável escudo de assalto, que é
Lançadores de granadas duplos montados no exterior resistente o suficiente para rechaçar quase qualquer arma
blindado da máquina dão ao Spriggan maior e robusto o suficiente para desferir um contra-ataque
flexibilidade tática. Usando suas granadas, o gigante- esmagador.
de-guerra pode destruir infantarias em massa com
estilhaços, evitando que eles o subjugem com números O Spriggan vem de fábrica com um par de punhos,
absolutos. tipicamente equipado com um escudo de impacto (RND
Cygnar) e uma lança de guerra. Adicionalmente, ele
possui um par de lança-granadas (RND) montado em
seus ombros.
LANÇA*5$1$'$6 (APENAS &+$66,)8/0,1$17() LANÇA DE GUERRA (APENAS PESADO)
Custo: 350 CO.
Tipo: Corpo-a-corpo.
Custo: 550 CO (cada par).
Sistema: Braços.
Tipo: Ataque à Distância.
Modificador de Ataque: 0.
Sistema: Ombros do chassi do Fulminante.
POD: 6.
Munição: 3 granadas antipessoal e 3 sinalizadores em cada
ombro. ŽœŒ›’³¨˜DZȱa arma padrão do Spriggan, a lança de guerra é
Alcance Efetivo: 20 m (10"). um implemento verdadeiramente massivo de metal, pesado
Alcance Extremo: 100 m. demais para qualquer um exceto os mais fortes gigantes-de-
Modificador de Ataque: 0.
guerra empunharem.
POD: 10.
ADE: 3".
Ž›Šœȱœ™ŽŒ’Š’œDZȱgigantes devem ter um sistema de braço
não-enfraquecido com um Punho Aberto para pegar a lança
Descrição: um par de lança-granadas de barris triplos
de guerra. Para empunhar a lança de guerra, gigantes devem
montados nos ombros do gigante-de-guerra Fulminante.
ter FOR 12 ou maior. ENquanto empunha uma lança de
Estes lança-granadas são projetados para disparar granadas
guerra, o gigante não pode atacar com o punho empunhando
antipessoal ou sinalizadores. O gigante pode carregar um
a arma. Se o sistema de braço segurando a lança de guerra
pequeno suprimento de cada consigo.
for enfraquecido, o gigante pode continuar lutando com a
arma, mas sofre as penalidades pelo sistema enfraquecido.
Estas armas não podem ser usadas em conjunto com
punhos-escudo, uma vez que as balas do lançador se A lança de guerra tem Alcance.
projetam tanto para fora dos ombros do gigante que os
punhos-escudo não se fecham ao seu redor. Gigantes armados com a lança de guerra ganham +2 para
jogadas de investida com a arma.

Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ cada lança-granadas pode ser disparado


apenas uma vez por rodada.

Ao atacar com esta arma, o gigante pode ignorar


personagens interpostos exceto aqueles a até 1" do alvo.

Ao invés de atacar com uma destas armas, o gigante pode


disparar um sinalizador. Quando disparar um sinalizador,
coloque uma ADE 3" em qualquer lugar a até 10" do
gigante, com um ponto central dentro de sua LdV,
ignorando personagens interpostos. Personagens perderm
Camuflagem e Espreitar enquanto estiverem dentro da
ADE e outros personagens podem ignorar efeitos de
nuvemao determinar LdV a eles. A ADE permanece em
jogo por uma rodada.

Recarregar um lança-granadas fora de combate leva vinte


minutos e pode ser realizado por qualquer personagem com
a perícia Engenharia Mekânica sem necessidades de
testes. Lança-granadas disparam granadas antipessoal e
sinalizadores. Cada um custa 5 CO.
IMPLACÁVEL
CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
FIS 12
IMPLACÁVEL, FOR 12
GIGANTE-DE-GUERRA PESADO
VEL 4
DZȱ9ǰ2ŖŖȱȱǻȱXȱȱ Ǽǰȱ6ǰ75Ŗȱȱǻȱ
 Ǽǯ AGI 4
MAE 5
 ,!DZ O IMPLACÁVEL TEM SIDO O MODELO KHADORANO PARA
GIGANTES-DE-GUERRA PESADOS DESDE SUA DATA INICIAL DE SERVIÇO EM 516 DES 3
DR. O CHASSI COM BLINDAGEM REFORÇADA APRESENTA IMPRESSIONANTE INT 2
FORÇA E DURABILIDADE AO CUSTO DE ALGUMA VELOCIDADE E MOBILIDADE. PER 2
SUAS VARIANTES INCLUEM O ANIQUILADOR, O DIZIMADOR, O KODIAK E O Inic. 11
PREDADOR.
ACO 6
ȱȦȱDZȱ3ǰśȱȱȦȱ9ȱǯ
ADI 4
 ȱȱADZȱ360ȱ ȱȦȱ4,śȱ
ȱ ǰȱś0ȱ ȱǯ DEF 10
ARM 20
ȱ   ȱȱ ,DZȱś16ȱǯ TABELA DE DANO

 ȱ ȱȱ


 DZȱASSEMBLEIA DOS MEKÂNICOS 1 2 3 4 5 6

KHADORANOS.

 ȱȱXDZȱIRMANDADE DOS LORDES CINZENTOSǯ


E D
Xȱ ȱ DZȱȱAURUMǯ E E M C D D
M M C C
Maior geralmente é melhor em Khador, e os mekânicos do MACHADO DE GELO (APENAS PESADO)
país empregam esse princípio em cada gigante-de-guerra
Custo: 1,860 CO.
que projetam com sucesso. Tão brutalmente eficiente na
Tipo: Corpo-a-corpo.
guerra moderna quanto quando foi concebido pela primeira
Sistema: Braços.
vez, o Implacável é um mamute de armadura
Modificador de Ataque: 0.
revestida considerado como a personificação do
POD: 7.
temperamento Khadorano e um exemplo da supremacia
Pontos Rúnicos: 4.
do poder marcial Khadorano. Menos Implacáveis saem
das linhas de montagem hoje em dia do que nas Descrição: o machado de gelo é uma poderosa arma
últimas décadas, mas eles podem suportar punições mekânica capaz de envelopar seu alvo em gelo. Mesmo
brutais e ser reconstruídos e reparados inúmeras ataques de raspão podem congelar gigantes inimigos no
vezes antes de serem descartados. Alguns lugar, deixando seu desgastado motor gritando futilmente.
Fanáticos servindo nas linhas de frente têm persistido Esta arma é capacitada por um acumulador arcanodinâmico.
por mais de cem anos.
Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ gigantes devem ter um sistema de braço
O atual armamento e chassi do Implacável datam de 516 não-enfraquecido com um Punho Aberto para pegar o
DR, mas seu chassi original é mais antigo, tendo sido machado de gelo. Enquanto empunha um machado de gelo,
projetado em 465 DR para substituir os modelos antigos o gigante não pode atacar com o punho empunhando a arma.
baseados no chassi do Furioso. Na verdade, este design de Se o sistema de braço segurando o machado de gelo for
chassi é a base para vários gigantes-de-guerra enfraquecido, o gigante pode continuar lutando com a arma,
Khadoranos atuais. O Implacável combina poderosos mas sofre as penalidades pelo sistema enfraquecido.
motores-a-vapor com o máximo de blindagem que seu
chassi pode suportar. Em um acerto crítico, o personagem atingido é imobilizado
por uma rodada a menos que tenha Imunidade: Frio.
Inspirado por técnicas mekânicas da Ordem dos Lordes
Cinzentos, a Assembleia dos Mekânicos criou o machado Se esta arma não tiver um acumulador funcional, seu POD
de gelo para o Implacável em 517 DR. Esta arma envolve pe reduzido para 5, ela sofre -1 nas jogadas de ataque e perde
seu alvo em uma camada de gelo, seu efeito crítico.
aprisionando-o. Mesmo os golpes de relance
podem congelar os gigantes-de-guerra inimigos e fazer Š‹›’ŒŠ³¨˜DZȱ O custo do material do cárter do machado de
com que seus motores rangam em protesto contra seus gelo é de 360 CO. É preciso quatro semanas para construir o
membros congelados. dispositivo. A perícia para construção é Oficio (metalurgia).

Os khadoranos respeitam o poder e não há uma só alma na As placas rúnicas do machado de gelo exigem quatro
Pátria que não admire o famoso Implacável e sua semanas para serem inscritas e um teste bem-sucedido de
lista interminável de feitos em batalha. INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo 16.

Ž›Šœȱœ™ŽŒ’Š’œDZȱIniciativa é jogada apenas caso o gigante-


a-vapor não seja controlado. Caso contrário, o gigante ativa
na iniciativa do seu controlador.

Valores de Iniciativa, ACO, ADI, e DEF segundo o córtex de


fábrica.

O Implacável vem de fábrica com um par de punhos.


Ele é equipado com um único machado de geloȱ
ǻǼȱe tipicamente luta com seu outro punho.

..��"'
-- - - -- -

,...&��--"'

., --- -
- - � - - -



-
---
$1,48,/$'25
Comparado a outras nações, o avanço tecnológico dos Embora mais famoso por sua função como um
gigantes-de-guerra Khadoranos tem sido lento, bombardeiro sem remorços, o Aniquilador não é menos
principalmente porque os mekânicos do país constroem formidável quando envolvido em um combate corpo-a-
seus gigantes para durar. Um excelente exemplo é o corpo. Seus projetistas não economizaram na blindagem:
Aniquilador, que serviu em várias iterações como o seu chassi revestido de ferro é tão pesado quanto o do
principal gigante de assalto de cerco Khadorano por Implacável e fornece proteção formidável. Um único
mais de cem anos, ganhando fama em especial na golpe poderoso do machado do Aniquilador pode
Primeira Guerra da Floresta dos Espinhos. O silvo de cortar membros inteiros do gigante-de-guerra inimigo.
seus projéteis zumbindo pelo ar é um prelúdio para a
destruição, anunciando as rajadas estrondosas que O Aniquilador vem de fábrica com um canhão
despedaçam tudo nos arredores do alvo. bombardeiroȱ ǻǼ montado no braço esquerdo e um
punho no direito, equipado com um machado de
O design atual do Aniquilador não sofreu mudanças em execuçãoȱǻǼ.
mais de setenta anos, mas a série remonta a 480 DR.
Mesmo com armamento antiquado, aqueles primeiros
gigantes impressionantes bombardearam as
fortificações Cygnaranas do outro lado do Rio Língua
do Dragão. As melhorias no canhão bombardeiro em
537 DR consolidaram o Aniquilador como a peça central
da engenharia de guerra de Khador.
BOMBARDEIRO (APENAS PESADO) MACHADO DE EXECUÇÃO (APENAS PESADO)
Custo: 1,320 CO.
Custo: 350 CO.
Tipo: Corpo-a-corpo.
Tipo: Ataque à Distância.
Sistema: Braços.
Sistema: Braço.
Modificador de Ataque: 0.
Munição: 6.
POD: 5.
Alcance Efetivo: 28 m (14").
Pontos Rúnicos: 2.
Alcance Extremo: 140 m.
Modificador de Ataque: 0. Descrição: este cruel machado mekânico é desenhado para
POD: 14. mutilar e eviscerar gigantes inimigos. Com precisão
ADE: 3". sobrenatural, a lâmina pode facilmente desmembrar
qualquer gigante em que seja cravada. Esta arma é
Descrição: o bombardeiro é essencialmente um canhão de energizada por um capacitor alquímico.
curto alcançe projetado para lançar balas em trajetória nas
linhas inimigas no campo de batalha. Ž›Šœȱœ™ŽŒ’Š’œDZ gigantes devem ter um sistema de braço
Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ Devido à lenta taxa do mecanismo de não-enfraquecido com um Punho Aberto para pegar o
recarga automática, esta arma pode ser disparada apenas machado de execução. Enquanto empunha um machado de
uma vez por rodada. execução, o gigante pode continuar lutando com a arma,
mas sofre as penalidades pelo sistema enfraquecido.
Ao atacar com esta arma, o gigante pode ignorar
personagens interpostos exceto aqueles a até 1" do alvo. Em um acerto crítico, braços e sistemas de armas de
gigantes que sofrerem dano deste ataque são enfraquecidos.
Recarregar um bombardeiro fora de combate leva cinco
minutos e pode ser realizado por qualquer personagem com Se esta arma não possuir um acumulador funcional, seu
a perícia Engenharia Mekânica sem necessidades de testes. O POD é reduzido para 4, ela sofre -1 nas jogadas de ataque e
bombardeiro dispara cartuchos de artilharia padrão perde seu efeito crítico.
revestidos em metal. Cada cartucho de artilharia padrão
custa 15 CO. Š‹›’ŒŠ³¨˜DZ O custo do material do cárter do machado de
execução é de 300 CO. É preciso duas semanas para
Integrar esta arma no chassi de um gigante exige que o construir o dispositivo. A perícia para construção é Oficio
mekânico remova o antigo braço do gigante e o substitua (metalurgia).
pelo bombardeiro. Integrar um bombardeiro em um chassi
de gigante pesado que não seja o chassi do Juggernaut As placas rúnicas do machado de execução exigem duas
leva o dobro da quantidade normal de tempo e aumenta o semanas para serem inscritas e um teste bem-sucedido de
número-alvo para 16. Personagens que desejem pagar para INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo 14.
integrar um bombardeiro em um chassi de gigante pesado
que não seja o chassi do Juggernaut devem pagar o
dobro do preço normal.

Substituir um sistema de braço com um bombardeiro custa


60 CO adicionais a menos que o próprio persongaem faça o
trabalho. Pagar para trocarem um sistema de braço com um
bombardeiro em um chassi que não seja o do Juggernaut
custa 100 CO adicionais.
',=,0$'25
Conforme o Império Khadorano expandiu seus No combate corpo-a-corpo, o Dizimador confiam em sua
territórios e se deparou com as mais duras defesas de enorme serra dentada, uma arma perversa capaz de
seus inimigos, ele precisou de ferramentas cada vez retalhar qualquer coisa em seu caminho. O gigante tem
mais poderosas para semear a destruição. Vide o sido usado extensivamente nos últimos anos para atacar
Dizimador, que Khador projetou para aniquilar alvos as fortificações mais inexpugnáveis ​dos inimigos de
fortemente blindados com poderosos disparos diretos. Khador, onde aplica punições impressionante aos seus
O estrondoso canhão do gigante esmaga suas vítimas defensores mais reforçados.
no chão antes que ele se aproxime e os transforme em
sucata irreconhecível com sua poderosa serra. O Dizimador vem de fábrica com um canhão dormitanteȱ
ǻǼ montado no braço esquerdo e uma serra
A alma do canhão de repetição dormitante do dentadaȱǻǼȱ no direito.
Dizimador é uma câmara giratória que abriga a
munição superdimensionada da arma. O impacto de
uma dessas balas massivas esmaga seu infeliz alvo para
trás - quando não o aniquila imediatamente - e abre um
buraco na linha inimiga.
CANHÃO DORMITANTE (APENAS PESADO) SERRA DENTADA (APENAS PESADO)
Custo: 375 CO.
Custo: 450 CO.
Tipo: Corpo-a-corpo.
Tipo: Ataque à Distância.
Sistema: Braço Direito.
Sistema: Braço Esquerdo.
Modificador de Ataque: 0.
Munição: 8.
POD: 6.
Alcance Efetivo: 20 m (10").
Alcance Extremo: 100 m. Descrição: a serra dentada é uma arma enorme movida a
Modificador de Ataque: 0. vapor projetada para cortar pelas armaduras mais pesadas
POD: 15. e reduzir os gigantes-de-guerra inimigos a sucata.
ADE: --.
Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ Durante o turno de um gigante, quando
ŽœŒ›’³¨˜DZ o dormitante é um enorme canhão repetitivo de
ele atacar com esta arma contra o último personagem
incrível poder que possui um cilindro giratório que permite
atingido pela arma nesta ativação, o ataque acerta
disparos rápidos. Embora de alcance relativamente curto, os
automaticamente.
projéteis pesados da arma golpeiam quaisquer alvos que eles
não destruam instantaneamente.
Integrar esta arma no chassi de um gigante exige que o
mekânico remova o antigo braço do gigante e o substitua
Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ geralmente esta arma pode ser disparada
pela serra dentada. Integrar uma serra dentada em um
apenas uma vez por rodada. Um gigante vinculado usando
chassi de gigante pesado que não seja o chassi do
essa arma pode gastar um ponto de foco para fazer um
Implacável leva o dobro da quantidade normal de tempo e
ataque adicional com esta arma durante sua ativação, ou um
aumenta o número-alvo para 16. Personagens que desejem
Controlador de Gigantes com a habilidade Manobra: Ataque
pagar para integrar uma serra dentada em um chassi de
Auxiliar pode usar a manobra para fazer um ataque
gigante pesado que não seja o chassi do Implacável devem
imediato em adição ao gigante ser capaz de usar a arma uma
pagar o dobro do preço normal.
vez por rodada.
Substituir um sistema de braço com uma serra dentada
O alvo atingido é empurrado 1" diretamente para longe do
custa 60 CO adicionais a menos que o próprio
gigante. Após o alvo ser empurrado, o gigante pode avançar
persongaem faça o trabalho. Pagar para trocarem um
até 1".
sistema de braço com um dormitante em um chassi que
não seja o do Implacável custa 100 CO adicionais.
Recarregar o dormitante fora de combate leva cinco minutos
e pode ser realizado por qualquer personagem com a perícia
Engenharia Mekânica sem necessidades de testes. O
dormitante dispara cartuchos de artilharia padrão revestidos
em metal. Cada cartucho de artilharia padrão custa 15 CO.

Integrar esta arma no chassi de um gigante exige que o


mekânico remova o antigo braço do gigante e o substitua
pelo dormitante. Integrar um dormitante em um chassi de
gigante pesado que não seja o chassi do Juggernaut leva o
dobro da quantidade normal de tempo e aumenta o número-
alvo para 16. Personagens que desejem pagar para integrar
um dormitante em um chassi de gigante pesado que não seja
o chassi do Juggernaut devem pagar o dobro do preçoȱ
normal.

Substituir um sistema de braço com um dormitante custa 60


CO adicionais a menos que o próprio personagem faça o
trabalho. Pagar para trocarem um sistema de braço com um
dormitante em um chassi que não seja o do Juggernaut
custa 100 CO adicionais.
.2',$.
O Kodiak foi inspirado pela tenacidade da 5ª Legião da Uma vez que a batalha é travada, os punhos em forma de
Fronteira, que se recusou a admitir a derrota no final da martelo do Kodiak são poderosos o suficiente para
Primeira Guerra da Floresta dos Espinhos. Tendo amassar o revestimento de aço do chassi de um gigante-
aprendido muitas lições duras nesse conflito, o Alto de-guerra pesado. Por não carregar armas, o Kodiak é
Komando percebeu que o arsenal Khadorano adepto de agarrar os gigantes inimigos, lançando-os ao
demandava uma arma de terreno-geral que pudesse chão ou arremeçando-os pelo ar com facilidade. Com uma
navegar na densa floresta. Assim, o Kodiak foi utilidades tão ampla, o Kodiak pode ser encontrado em
concebido, um gigante capaz de abrir caminho através serviço em todos os exércitos da Pgama de átria, um
da folhagem densa antes de desferir golpes lutador tão ferrenho quanto os soldados que o deram
esmagadores com seus punhos reforçados. origem.

Quase nada pode resistir ao ataque movido-a-vapor de Embora o Kodiak tenha sido originalmente construído no
um Kodiak em ação, o gigante mal percebe obstáculos e chassi do Implacável, ele apresenta uma série de
outros empecilhos do terreno. Sua enorme caldeira melhorias que o tornam de fato em um gigante de
concede ao gigante maior velocidade conforme terreno-geral. O Kodiak vem de fábrica com um par de
necessário para atravessar a extensão de um campo de punhos reforçados (RND). Além disso, Kodiaks
batalha e permite que o Kodiak exale nuvens de vapor integram as melhorias caldeira imensa (RND),
superaquecido para escaldar as tropas próximas e se compensador de terreno-geral (RND Cygnar) e
envolver em uma névoa pelante. matriz de reflexo de combate (RND)
PUNHO REFORÇADO (APENAS PESADO)
RECOMPENSAS E HONRARIAS DO
Custo: 200 CO.
Tipo: Corpo-a-corpo.
EXÉRCITO KHADORANO
Sistema: Braço.
Modificador de Ataque: 0. Escudo de Khardovic – concedido por
POD: 4. serviço inabalável e obediência em tempo
de guerra, o Escudo de Khardovic é
ŽœŒ›’³¨˜DZ um poderoso punho blindado projetado para obrigatório para qualquer oficial que busca
liberar ataques metálicos devastadores em combate. obter uma promoção acima do posto de
Kapitão.
Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ têm a regra de Punho Aberto e podem
ser usado para fazerem ataques poderosos de Arremessar, Bigorna da Conquista – esta medalha é
Arremessar com Duas Mãos, Empurrar e Travar Cabeça/ concedida a soldado que desempenharam
Arma. Eles não podem ser usados para pegarem outras um papel fundamental em uma grande vitória
armas. e reconhece a inflição de baixas brutais ao
inimigo. Cada beneficiário deve ter
Integrar um punho reforçado no chassi de um gigante exige contabilizado mais mortes confirmadas do
que qualquer soldado em sua unidade. É
que o mekânico remova o braço antigo do gigante e o
particularmente valorizado entre os
substitua pelo escudo blindado.
Fazedores de Viúvas.
Substituir um sistema de braço com um punho reforçado Estrela da Pátria – uma honra altamente
custa 60 CO adicionais a menos que o próprio persongaem valorizada e prestigiosa, esta medalha
faça o trabalho. raramente concedida é dada a soldados que
continuaram lutando contra inimigos mesmo
em face da derrota iminente. Este prêmio é
sempre concedido diretamente pelo Alto
Komando em uma cerimônia presidida por
um dos Komandantes supremos.

Sabres de Serviço – cada um dos sabres


nesta medalha representa uma década de
serviço e, portanto, a medalha é concedida
apenas àqueles que mantiveram um recorde
de serviço excepcional por pelo menos vinte
anos no exército Khadorano.

Ordem de Vanar – Atualmente a maior


medalha concedida no exército Khadorano, a
Ordem de Vanar é concedida diretamente
pela imperatriz. Geralmente é acompanhado
pela concessão do título de visconde ou
posadnik junto com a concessão de terras ou
propriedades semelhantes.
35('$'25
Projetado para pulverizar edifícios e gigantes-de-guerra Empolgado com o potencial militar, ele levou o projeto
blindados com a mesma facilidade, o Predador é para a Assembleia dos Mekânicos para construir um
equipado com um par de aríetes acionados protótipo usando o onipresente chassi do
pneumaticamente. Embora originalmente desen- Implacável. Aqueles que testemunharam os testes
volvidos para ajudar nos esforços de guerra com cercos, contra gigantes Khadoranos igualmente pesados ​ficaram
esses aríetes são ainda mais úteis para obliterar ou surpresos com o poder exercido pelos aríetes movidos a
deslocar os gigantes-de-guerra inimigos, e fornecem pistão.
controle tático insuperável aos comandantes de seus
grupos de batalha. O Predador pode arremessar de lado Embora qualquer gigantes-de-guerra possa derrubar um
dez toneladas de gigantes-de-guerra inimigos com não adversário se tiver distância suficiente para fazer uma
mais dificuldade do que um urso ensandecido investida completa, o Predador pode obter resultados
derrubando um homem. semelhantes sem sair do lugar. Com o poder devastador
de seus aríetes gêmeos, um Predador pode enviar robôs
Um mekânico industrial chamado Targh Fedro se menores voando através de paredes de pedra para se
inspirou para arriscar a criação deste projeto após tornarem meros destroços de metal rasgado e pistões
observar operários em uma pedreira. Depois de estilhaçados.
substituir os braços quebrados de um velho gigante-de-
trabalho por aríetes, ele fez testes contra as paredões da O Predador vem de fábrica com um par de aríetesȱǻǼ.
pedreira e quase derrubou todo a fachada com um
único golpe.
ASSEMBLEIA DOS MEKÂNICOS ARÍETES (APENAS PESADO)
KHADORANOS
Custo: 350 CO (cada par).
Estabelecida no Complexo Tipo: Corpo-a-corpo.
Rigevna em Korsk, desde Sistema: Braço.
seu início em 393 DR, a Modificador de Ataque: 0.
Assembleia dos Mekânicos POD: 4.
Khadoranos (AMK) tem sido
parceira crucial do exército ŽœŒ›’³¨˜DZ os aríetes movidos a pistão são projetados para
Khadoranp. Os mekânicos pulverizar edifícios e gigantes inimigos. As armas são
desta augusta organização vendidas em pares, uma vez que são feitas para
são indiscutivelmente os trabalharem em conjunto.
especialistas em mekânica da nação, responsáveis ​por
todos os projetos comuns de gigantes-de-guerra de
Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ gigantes com um par de aríetes não-
Khador e pelo desenvolvimento da armadura Blindada.
enfraquecidos podem fazer um ataque combinado com
Recentemente, eles expandiram suas operações para
criar uma impressionante fundição secundária em ambos os aríetes simultaneamente, usando os dois ataques
Merywyn, e outras cidades ocupadas podem, iniciais do gigante para fazer um único golpe devastador.
eventualmente, adicionar capacidade de produção Faça uma jogada de ataque. Se acertar, ao invés de fazer
adicional. uma jogada de dano normalmente o alvo é arremessado
1d6" diretamente para longe do gigante equipado com os
O mais famoso dos mestres de engenharia do país, o aríetes e sofre uma jogada de dano com POD igual à FOR
Grande Vizir Simonyev Blaustavya, começou sua
do gigante mais o dobro do POD desta arma. O POD do
ascensão ao poder nesta irmandade. Antes de ser
dano colateral é igual à FOR do gigante.
grande vizir ou regente, ele foi o diretor de pesquisa de
munições no Complexo Rigevna. Simonyev não apenas
inovou várias melhorias militares importantes, mas Integrar um aríete no chassi de um gigante exige que o
também garantiu que esta organização e suas mekânico remova o braço antigo do gigante e o substitua
instalações permanecessem bem sustentadas pelo pelo escudo blindado.
tesouro e, portanto, capazes de continuar a produzir
uma quantidade suficiente de gigantes-de-guerra, Substituir um sistema de braço com um aríete custa 60
tropas Blindadas e outras armas mekânicas para
CO adicionais a menos que o próprio persongaem faça o
manter a força do exército Khadorano.
trabalho.
Melhorias de inovação e engenharia são importantes
para a AMK, mas seu foco principal é a eficiência da
produção e a estabilidade de longo prazo do chassi de
seus gigantes. O complexo Rigevna manteve uma
visão coesa que se reflete em nos chassis dos gigantes
e nos projetos Blindados. Com o Alto Komando os
incumbindo de desenvolver suas máquinas com
frequência para atender às voláteis necessidades da
guerra, esses engenheiros acreditam que a melhor
solução geralmente é simples. A estética Khadorana
está profundamente arraigada e inclui elementos como
blindagem espessa para tornar a máquina mais
resistente, sistemas redundantes para prevenir fácil
incapacitação e motores potentes o suficiente para
fornecer uma força bruta tremenda. Quando se trata de
munições, esses projetistas preferem entregar uma
carga útil pesada, mesmo que isso signifique sacrificar
precisão com exatidão.

Consequentemente, as inovações tecnológicas não são


necessariamente o ponto forte do AMK, embora faíscas
ocasionais de denialidade surjam de sua irmandade
fechada e insular. Em geral, eles estão mais
interessados ​em melhorias incrementais do que em
reformas radicais. Eles não confiam em componentes
intrínsecos, mas delicados, e montagens complicadas,
que consideram ser as maiores falhas da abordagem
da engenharia Cygnarana.

..��"'
-- - - -- -

.,
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--- -
- - � - - -



-
---
&$&+2552/28&2
Um verdadeiro aríete de aço, o Cachorro Louco é a ruína das infantarias FIS 10
inimigas que enfrenta Khador no campo de batalha. Entre os mais antigos FOR 11
gigantes Khadoranos ainda em serviço, o Cachorro Louco foi projetado VEL 4
com o único propósito de abrir caminho através das formações inimigas. AGI 5
MAE 4
O motor-a-vapor modificado do Cachorro Louco gera energia suficiente DES 2
para lançar o robô através das fileiras do inimigo sem desacelerar. Embora 2
INT
seu design já tenha sido eclipsado, o Cachorro Louco ainda pode causar 2
PER
um impacto profundamente desmoralizante ao se chocar contra grupos de Inic. 10
infantaria compactas. Apesar do desgaste que esses gigantes-de-guerra
ACO 5
suportaram por muitas décadas de guerra, alguns poucos foram mantidos
ADI 3
e são perfeitamente capazes de lutar no campo de batalha moderno. Eles
DEF 11
avançam se derramando, sem se importar com a resistência, atropelando
ARM 18
os corpos quebrados dos inimigos presos sob suas estruturas gigantescas.
TABELA DE DANO
Uma vez na briga, o Cachorro Louco emprega suas manoplas espinhosas
com entusiasmo vicioso, esmagando qualquer coisa ao seu alcance. A 1 2 3 4 5 6

destruição que causa ao inimigo é suficiente para dividir até mesmo a linha
de batalha mais disciplinada.

E D
E E M C D D
M M C
0$55(7$(63,1+26$ $3(1$63(6$'2
Poucos Cachorro Loucos permanecem totalmente
funcionais, mas alguns komandantes preferem usá-los Custo: 350 CO (cada par).
mesmo assim. Ao longo de seu longo período de serviço, Tipo: Corpo-a-corpo.
esses gigantes-de-guerra pesados tornaram-se cada vez Sistema: Braço.
mais instáveis, tornando ataques psicóticos e sobrecargas Modificador de Ataque: 0.
explosivas quase inevitáveis. POD: 3.

O Cachorro Louco vem de fábrica com um par de ŽœŒ›’³¨˜DZȱ as marretas espinhosas são projetadas para
marretas espinhosas (RND). Além disso, ele possui as impalarem os crãnios dos inimigos e perfurarem os
habilides Esmagador e Instável. chassis dos gigantes adversários quando o Cachorro
Louco desce sobre eles dos céus.
Esmagadorȱ Ȭ O Cachorro Louco pode fazer ataques
poderosos de atropelar sem gastar pontos de foco e Integrar uma marreta espinhosa no chassi de um gigante
ganha uma dado adicional nas jogadas de ataque de exige que o mekânico remova o braço antigo do gigante e
atropelar. o substitua pela marreta espinhosa.

—œ¤ŸŽ•ȱ Ȭ No final de um turno em que o Cachorro Substituir um sistema de braço com uma marreta
Louco tenha gasto mais de 1 ponto de foco, jogue um d6. espinhosa custa 60 CO adicionais a menos que o próprio
Se o resultado for igual ou menor à quantidade de personagem faça o trabalho.
pontos de foco gasto, ele explode e os outros
personagens a até 3" do Cachorro Louco sofrem uma
jogada não-ampliável de dano de explosão com POD 14.
O Cachorro Louco é completamente destruído.

ESBOÇOS ORIGINAIS DO DIZIMADOR

..��"' ., �
-- - - -- - --- -
- - - - -

,...&��--"' ---



*52/$5
Desimpedida pelo terreno, essa máquina enganosamente rápida FIS 
geralmente lidera as investidas às linhas inimigas. O robusto gigante-de- FOR 
guerra pode investir por - ou através de - quaisquer obstáculos em seu VEL 4
caminho com explosões de velocidade inesperadas de qualquer coisa com AGI 5
seu tamanho e peso. Tais habilidades tornam o Grolar ideal para apoiar MAE 
forças Khadoranas de deslocamento ágil. Desde que este gigante-de-guerra DES 
entrou em serviço em 605 DR, a Assembleia dos Mekânicos Khadoranos 2
INT
tem fabricado o projeto em números cada vez maiores para reforçar as 2
PER
forças de combate da nação em Immoren ocidental.
Inic. 10
ACO 
Embora o Kodiak seja há muito considerado uma das melhores conquistas
ADI 
da engenharia Khadorana, e com razão, o Grolar é reconhecido por seus
DEF 
avançados sistemas de armas integrados. O robô combina um canhão de
ARM 
disparo contínuo e devastadoras capacidades de combate corpo-a-corpo
com um poderoso motor-a-vapor, permitindo-lhe alcançar os melhores TABELA DE DANO

pontos de vantagem para inundar a oposição com disparos como uma 1 2 3 4 5 6

tempestade.

E D
E E M C D D
M M C C
O canhão do Grolar é capaz de entregar uma taxa de tiro Recarregar o canhão automático fora de combate leva dez
verdadeiramente fulminante, mesmo em combate corpo- minutos e pode ser realizado por qualquer personagem com
a-corpo, enquanto seu estrondoso martelo-a-pistão a perícia Engenharia Mekânica sem necessidades de testes. O
golpeia com a força de um cometa cadente, reduzindo canhão automático dispara munição de carga. Cada munição
seus alvos à sucata ou polpa fibrosa. A força concussiva de carga custa 10 CO.
do martelo pode facilmente derrubar qualquer alvo,
deixando-o vulnerável à fúria total do canhão automático Integrar esta arma no chassi de um gigante exige que o
do gigante-de-guerra. mekânico remova o antigo braço do gigante e o substitua
pelo canhão. Substituir um sistema de braço com um
O Grolar serve como uma força de intimidação eficiente dormitante custa 60 CO adicionais a menos que o próprio
quando os exércitos devem reivindicar objetivos personagem faça o trabalho.
rapidamente, em vez de substituir gigantes como o
Juggernaut e o Dizimador, o qual Khador certamente
continuará a produzir nas próximas gerações. 0$57(/2$3,67®2 (APENAS PESADO)
Normalmente, este poderoso gigante-de-guerra é
Custo: 300 CO.
implantado como parte dos grupos de batalha dos
Tipo: Corpo-a-corpo.
conjuradores de guerra à frente dos avanços Khadoranos
Sistema: Braço Direito.
e ao longo das fronteiras disputadas da nação, onde sua
Modificador de Ataque: 0.
mobilidade e poder de fogo bruto podem ser melhor
POD: 6.
aproveitados. Com sua capacidade de atravessar
rapidamente qualquer terreno, o Grolar tem sido Descrição: o martelo-a-pistão é uma marreta reforçada,
especialmente valioso para as forças da Pátria na Floresta de engenharia avançada e como nenhuma outra arma de
dos Espinhos e em outros cenários desafiadores concussão projetada para gigantes-de-guerra pesados.

O Grolar vem de fábrica com um canhão automático Ž›Šœȱœ™ŽŒ’Š’œDZ durante o turno de um gigante, quando
montado no braço esquerdo e um punho no direito, ele acertar uma jogada de ataque corpo-a-corpo com esta
armado com um martelo-a-pistão. Além disso, arma contra um alvo, o alvo é derrubado e pode ser
ele integra as melhorias Ataque Duplo (RND), empurrado 1". diretamente para longe do gigante. Se for
Caldeira Imensa (RND) e Capacitor de Terreno-Geral empurrado, o gigante pode imediatamente avançar 1" na
(RND Cygnar) direção do alvo derrubado.

CANHÃO $8720Á7,&2 (APENAS PESADO)

Custo: 350 CO.


Tipo: Ataque à Distância.
Sistema: Braço Esquerdo.
Munição: 10.
Alcance Efetivo: 16 m (8").
Alcance Extremo: 80 m.
Modificador de Ataque: 0.
POD: 12.
ADE: --.

ŽœŒ›’³¨˜DZ o canhão automático é uma arma de poder


devastador e contínuo. Seu mecanismo avançado permite
que o gigante dispare continuamente antes de precisar
recarregar a arma, chovendo disparos sobre os inimigos.

Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ quando um gigante equipado com o


canhão automático fizer uma jogada de ataque à distância,
jogue um d3. Durante esta ativação, o personagem pode
fazer aquela quantidade de disparos +2, desde que tenha
munições carregadas o suficiente. Recarregar cada munição
de carga no canhão automático exige uma ação rápida, e
qualquer jogador com a perícia Engenharia Mekânica pode
recarregar o canhão automático desde que tenha acesso à sua
munição.
5$,9262
Embora não seja tão sujeito a explosões violentas não A maioria dos Raivosos originais foram destruídos,
provocadas quanto outras máquinas envelhecidas do muitas vezes tendo sido reduzidos a sucata enquanto se
arsenal Khadorano, o Raivoso é inclinado a proteger interpunham entre o perigo e seus conjuradores de
excessiva e ferozmente e se lançará sobre qualquer guerra. Embora poucos permaneçam em serviço hoje,
ameaça que perceber ao seu mestre sem hesitação. É eles continuam a demonstrar a mesma resolução e
por essa razão que muitos dos conjuradores de guerra lealdade inabaláveis ​de quando pisaram pela primeira
veteranos de Khador ainda encontram lugar para o vez no campo de batalha. Resistindo aos golpes dos
velho gigante-de-guerra em seus grupos de batalha, gigantes-de-guerra inimigos e absorvendo o fogo de
embora mantenham a máquina à distância, dada sua artilharia direcionado aos seus controladores, os Raivosos
tendência crescente para as sobrecargas destrutivas de resistem como eloqüentes testemunhos da força e
seu córtex. O Raivoso foi projetado com um reforçado resiliência da engenharia Khadorana.
canhão-escudo similar aos utilizados pelas Tropas de
Choque Blindadas, fornecendo ao gigante os meios Os Raivosos são montados no mesmo chassi do Cachorro
para uma forte defesa sem privá-lo de uma arma Louco e possuem os mesmos atributos e caixas de dano
secundária. Em vez de invadir as linhas inimigas destes gigantes.
abandonando toda e qualquer prudência, o Raivoso
emprega um estilo de luta mais moderado, fazendo uso
eficaz de sua espada e escudo.
O Raivoso vem de fábrica com um par de punhos, */Á',2 (APENAS PESADO)
equipado com um Gládio na mão direita e um canhão- Custo: 120 CO.
escudo na esquerda (RND). Além disso, ele possui as Tipo: Corpo-a-corpo.
habilides Instável e Proteção de Escudo. Sistema: Braço.
Modificador de Ataque: 0.
—œ¤ŸŽ•ȱ Ȭ No final de um turno em que o Raivoso POD: 4.
tenha gasto mais de 1 ponto de foco, jogue um d6. Se o
resultado for igual ou menor à quantidade de ŽœŒ›’³¨˜DZ uma lâmina padrão, reforçada para aguentar os
pontos de foco gasto, ele explode e os outros golpes destutivos umpulsionados pela força dos gigantes-
personagens a até 3" do Raivoso sofrem uma jogada de-guerra.
não-ampliável de dano de explosão com POD 14. O
Raivoso é completamente destruído. Ž›Šœȱœ™ŽŒ’Š’œDZ sistema não-enfraquecido.

CANHÃO(6&8'2 (APENAS PESADO) EQUIPAMENTOS EMELHORIAS


Custo: 300 CO. .+$'25$126
Tipo: Ataque à Distância.
Sistema: Braço.
Munição: 1 (munição pesada). ARMADURA REFORÇADA
Alcance Efetivo: 16 m (8"). žœ˜DZ 200 CO.
Alcance Extremo: 80 m.
Modificador de Ataque: -2. ŽœŒ›’³¨˜DZ a armadura reforçada representa proteção
POD: 15. adicional recebida de alguma combinação de blindagem
ADE: --. adicional ou engrossada placas blindadas alquimicamente
ŽœŒ›’³¨˜DZ este escudo pesado vem equipado com reforçadas. Armaduras reforçadas garantem ao gigante e
um canhão integrado de tiro único, proporcional ao àqueles ao seu redor proteção adicional contra danos de
tamanho de um gigante-de-guerra. explosão.

Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ esta arma é um escudo. Como parte Armaduras reforçadas não são exclusivas de Khador,
de uma investida, depois de se mover mas antes de embora o exército Khadorano realmente implemente esta
fazer o ataque, você pode gastar 1 ponto de foco para melhoria em alguns de seus gigantes-de-guerra.
fazer um ataque à distância com esta arma contra o alvo
da investida. Ao resolver o ataque à distância, Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ gigantes com armaduras reforçadas
você não sofre a penalidade de atacar um alvo em recebem Protegido. (Gigantes Protegidos não sofrem dano
combate corpo-a-corpo. Se o alvo não estiver no de explosão. Personagens aliados BAB com você também
alcance corpo-a-corpo após o movimento, você pode não sofrem dano de explosão.)
fazer o ataque à distância antes do seu turno terminar.
Integrar uma armadura reforçada em um gigante exige as
Quando usado como uma arma corpo-a-corpo, o ferramentas adequadas, quatro horas de trabalho e um teste
escudo ganha modificador de ataque -1 e POD 2. bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra
número-alvo 14. Se falhar, a jogada pode ser repetida após
A pólvora, balas e revestimentos de metal para cada outra hora de trabalho.
munição de carga custa 3 CO.
Pagar para montar uma armadura reforçada em um
gigante-a-vapor custa 60 CO adicionais.
$7$48('83/2 0$75,='(5()/(;2'(&20%$7(
žœ˜DZ 300 CO. žœ˜DZ 450 CO.

ŽœŒ›’³¨˜DZ o ataque duplo é um complexo sistema ŽœŒ›’³¨˜DZ a matriz de reflexo de combate é um conjunto de
acelerador que ativa ambos os sistemas de armas do gatilhos de reflexo aprimorados, pistões atualizados e
gigante, permitindo que ele ataque com sistemas diferentes enxertos de córtex que permitem que o gigante execute uma
golpeando e disparando à queima-roupa. série de manobras de combate predefinidas para devastar um
inimigo em combate corpo-a-corpo. Usando seu peso, a força
Ž›Šœȱœ™ŽŒ’Š’œDZ gigantes com ataque duplo podem fazer de seus golpes e as manipulações repentinas da pressão
ataques corpo-a-corpo e à distância na mesmo ativação. interna do vapor, o gigante com a matriz pode rechaçar
Quando fizer seu primeiro ataque corpo-a-corpo ou ataque qualquer oponente em seu caminho por reflexo. A matriz é
poderoso, o gigante também pode fazer um ataque à utilizada mas não exclusiva de Khador.
distância mesmo que esteja engajado.
Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ gigantes com a matriz de reflexo de
Integrar um ataque duplo em um gigante exige as combate recebem Ataque em Sequência: Segurar & Esmagar.
ferramentas adequadas, três horas de trabalho e um teste (Se um gigante com Ataque em Sequência: Segurar &
bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra Esmagar lutar com um par de braços com a regra de Punho
número-alvo 15. Se falhar, a jogada pode ser repetida após Aberto atingir o mesmo alvo com seus dois ataques iniciais,
outra hora de trabalho. pode imediatamente fazer um ataque poderoso de
arremessar, arremessar com duas mãos, cabeçada, empurrar
Pagar para montar um ataque duplo em um gigante-a- ou travar cabeça/arma contra aquele alvo. Gigantes com
vapor custa 80 CO adicionais. sistemas de armas enfraquecidos não podem fazer Ataques
em Sequência.)

CALDEIRA IMENSA
Integrar uma MRC em um gigante exige as
žœ˜DZ 950 CO. ferramentas adequadas, três horas de trabalho e um teste
bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica
ŽœŒ›’³¨˜DZ essa caldeira extremamente pesada foi contra número-alvo 15. Se falhar, a jogada pode ser
desenvolvida pelo exército Khadorano especificamente para repetida após outra hora de trabalho.
chassi do Implacável. Essa modificação substitui a caldeira
padrão do gigante-de-guerra pesado por uma caldeira Pagar para montar um ataque duplo em um gigante-a-vapor
muito mais poderosa que o permite acumular pressão de custa 80 CO adicionais.
vapor muito maior. A pressão extra é direcionada
diretamente ao seu sistema de movimentação, o que o
capacita a correr maiores distâncias. O vapor também pode
ser ventilado em nuvens que efervescem a pele humana.

Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZȱ gigantes com caldeiras imensas podem


correr sem gastar pontos de foco ou ser controlados. Ela
queima combustível vinte por cento mais rápido do que
gigantes com caldeiras de fábrica em seus chassis.

Gigantes com caldeiras imensas podem gastar uma ação


rápida para ventilar vapor uma vez durante cada um de
seus turnos. Quando o gigante ventila vapor, coloque um
efeito de névoa de ADE 3" com o gigante no centro.
Personagens vivos que estejam na ADE quando ela for
colocada sofrem uma jogada de dano ampliável com POD
12. A ADE permanece em jogo por uma rodada.
A caldeira faz parte do sistema de movimentos. Integrar a
caldeira exige que o mekânico remova a caldeira antiga e a
substitua com a nova.

Pagar para montar uma caldeira imensa em um gigante-a-


vapor custa 50 CO adicionais.
BAHAMUTE
CHASSI E SISTEMA DE ARMAS O Bahamute foi apresentado ao povo Khadorano durante
a celebração após a coroação da Imperatriz Ayn Vanar, que
BAHAMUTE, junto com dezenas de milhares de cidadãos leais o
GIGANTE-DE-GUERRA PESADO assistiram marchar majestosamente pelas ruas de Korsk ao
lado de todo o poder militar de Khador. O Grande Vizir
ALTURA / PESO: 5,5 M / 20 TON. Simonyev Blaustavya levantou-se e apresentou o gigante
sem igual como um presente dos kayazy para sua nova
CAPACIDADE DE COMBUSTÍVEL: 1650 KG / 5 H GERAL, 55 M imperatriz.

COMBATE. Concebido pela primeira vez há mais de uma década como


o gigante Khadorano supremo, o Bahamute existe hoje
DATA INICIAL DE SERVIÇO: 606 DR. apenas devido ao patriotismo e aos esforços incansáveis ​de
Blaustavya e do Mekânico Mestre Dahlrif Salvoro. Logo
FABRICANTE DO CÓRTEX: IRMANDADE DOS LORDES
após o início do projeto, ele se envolveu na política viciosa
pela qual os kayazy são conhecidos. Salvoro, um membro
CINZENTOS.
da Assembleia dos Mekânicos Khadoranos, projetou o
Bahamute como um experimento para demonstrar a
CÓRTEX DE FÁBRICA: CLASSE AURUM.
mekânica militar Khadorana. Os custos assombrosos
associados ao gigante-de-guerra o transformaram em um
FIS 12 TABELA DE DANO pára-raios de críticas. O Bahamute foi declarado inviável, e
1 2 3 4 5 6 o projeto foi suspenso apenas algumas semanas depois de
FOR 12
iniciado. Salvoro ficou frustrado, mas outros trabalhos
VEL 4 consumiram o tempo que precisaria para continuar a lutar
AGI 4 por sua visão.
MAE 6
Os planos acumularam poeira até que o Grande
DES 4 S S Vizir Blaustavya os descobriu quase uma década depois.
INT 3 E E M C D D O ex-regente instantaneamente reconheceu o potencial do
3 Bahamute e insistiu que a Assembléia dos Mechaniks
PER E M M C C D
retomasse seu trabalho nele. Blaustavya exerce considerável
Inic. 13
influência e goza de excelente reputação tanto dentro da
ACO 7 Assembleia quanto entre os kayazy - sem contar seu
ADI 4 relacionamento próximo com a imperatriz, a quem guiou até
DEF 10 a maioridade como se fosse sua própria filha. Declarando que
a Pátria nunca seria “acorrentada por moedas”, ele
ARM 20
contribuiu com uma quantia surpreendente de seu próprio
dinheiro e começou a convencer e coagir os kayazy a
fazerem o mesmo. Salvoro ficou agradavelmente surpreso
As características e equipamentos do gigante-de-guerra pesado ao ter seu projeto de estimação endossado nos escalões
Bahamute foram adaptadas diretamente das páginas do livro mais altos e sua construção retomada.
Forces of WARMACHINE: Khador Command, do
gigante Khadorano Behemoth. Por não possuir conteúdo O Bahamute exemplifica as melhores qualidades do design
oficial adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a dos gigantes-de-guerra Khadoranos: armadura reforçada,
alterarem regras e mecânicas deste personagem caso uma gama de armas devastadoras e força imensa. Cada um
de seus poderosos punhos é equipado com cargas
necessário.
explosivas integradas alojadas em cilindros reforçados.
Essas cargas direcionais aumentam o poder aniquilador
Com quase seis metros de altura e carregando algumas das da máquina com explosões que penetram a blindagem.
armas mais destrutivas disponíveis aos gigantes-de-guerra Um golpe de um dos punhos do Bahamute pode rasgar
pesados da Pátria, o Bahamute lidera a vanguarda oponentes blindados e literalmente desintegrar alvos mais
do Império Khadorano. O incrível esforço e determinação fáceis. Além disso, cada ombro do gigante abriga um
colocados nesta máquina única fazem dela a personificação bombardeiro dependente de um subcórtex. Esses córtices
mekânica de Khador. em miniatura são o aspecto mais inovador do projeto,
permitindo que o Bahamute direcione independentemente
cada uma de suas bombas.
O Bahamute tem um chassi pesado exclusivo, robusto e
O Bahamute exemplifica as melhores qualidades do altamente avançado. Seus dois punhos abertos são
design dos gigantes-de-guerra Khadoranos: armadura reforçados com a melhoria Perfurante (RND), e é
reforçada, uma gama de armas devastadoras e força equipado com um par de bombardeiros (RND) similar
imensa. Cada um de seus poderosos punhos é equipado ao do Aniquilador nos ombros.
com cargas explosivas integradas alojadas em cilindros
reforçados. Essas cargas direcionais aumentam o poder Regras Especiais: Subcórtex - As caixas marcadas com S
aniquilador da máquina com explosões que penetram a na tabela de dano desse gigante-de-guerra representam o
blindagem. Um golpe de um dos punhos do Bahamute seu sistema do Subcórtex. Enquanto o sistema do
pode rasgar oponentes blindados e literalmente Subcórtex deste gigante não estiver enfraquecido, suas
desintegrar alvos mais fáceis. Além disso, cada ombro do armas à distância recebem a habilidade Ataque
gigante abriga um bombardeiro dependente de um Poderoso. (Quando um personagem ataca com uma
subcórtex. Esses córtices em miniatura são o aspecto arma com Ataque Poderoso, ele pode gastar 1 ponto
mais inovador do projeto, permitindo que o Bahamute de foco para ampliar todas as jogadas de ataque e
direcione independentemente cada uma de suas bombas. dano daquele ataque.)

Desde sua comissão, o Bahamute esteve no centro de 3(5)85$17( $3(1$6%$+$087(


algumas das batalhas mais cruciais da Pátria, incluindo o
žœ˜DZ Esta melhoria não está à venda e é fornecida apenas
cerco final em Northguard. Lá, serviu na linha de frente, pelo Exército Khadorano.
apoiando as ondas iniciais de forças dos Kommandos de
Assalto e das Tropas de Demolição enquanto atacavam ŽœŒ›’³¨˜DZ a tecnologia perfurante torna todo e qualquer
as trincheiras Cygnaranas. O Bahamute foi forçado ao ataque de um gigante com punhos padrões em golpes
seu limite absoluto, funcionando como uma plataforma devastadores, rasgando a blindagem das armaduras dos
móvel de artilharia, mesmo enquanto enfrentava inimigos e despedaçando alvos menos protegidos.
gigantes-de-guerra pesados inimigos. Sua presença no
Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ quando um personagem sofrer dano de
campo de batalha naquelas horas violentas reuniu os
um ataque com esta arma, reduza pela metade sua ARM.
Khadoranos enquanto o observavam avançar no coração
das batalhas mais difíceis e emergir vitorioso. A tecnologia perfurante que é integrada nos punhos do
gigante foi projetada unicamente para o Bahamute e seu
uso e montagem são exclusivos.
BESTA 09
Quando irrompe pelas árvores com o estilhaçar de O vínculo nascente entre os dois se fortaleceu nas
madeira explodindo, sua presa já sabe que um monstro batalhas que se seguiram. O gigante adquiriu a
se aproxima. Este é o troglodita Implacável chamado crueldade inerente de sua conjuradora de guerra depois
Besta 09. Sua própria postura transmite uma ameaça de sua longa parceria e parece ter prazer em cada morte.
animalesca. O gigante se torna dócil apenas quando Golpes atingindo suas placas blindadas só encorajam
Sorscha Kratikoff o chama para o seu lado, e em batalha seu frenesi destrutivo. A Kommandante Kratikoff
ele busca sua aprovação. descobriu que essas qualidades são uma vantagem
especial em batalhas nas quais ela está em desvantagem
A Besta foi montada no Complexo Rigevnya em 600 DR. numérica - a Fera sempre iguala as chances.
Ele foi enviado para o sul por ferrovia para um dos
vários depósitos de suprimentos, como inúmeros outros Para maximizar o potencial total da máquina, Sorscha
de seu projeto, e logo foi atribuído à Kommandante requisitou uma ampla revisão de seu projeto de
Kratikoff. Do seu jeito pragmático, Sorscha deu ao armamento e motor depois que a imperatriz declarou
gigante-de-guerra um número de identificação com concluída a conquista de Llael. Equipada com motor e
base na ordem de alocação para seu kommando. Ele caldeiras imensas semelhantes às utilizadas pelos
ainda tem a designação “09”, embora tenha durado Kodiaks e um machado aprimorado chamado Quebra-
muito mais do que aqueles que vieram antes dele. Gelo, a Besta está sempre pronta para lutar ao lado de
sua mestre. De sua parte, depois de anos contando com
Sorscha descobriu que a Besta era uma lutadora tenaz e a máquina, a geralmente nada sentimental Sorscha fala
a manteve na linha de frente ao longo dos anos. As dela com genuíno carinho.
provas intensas da guerra constante testou os limites do
gigante e permitiu que ele desenvolvesse certos As características e equipamentos do gigante-de-
instintos de luta. É mais do que mera capacidade de guerra pesado Besta 09 foram adaptadas diretamente das
sobrevivência que diferencia a Besta. Possuindo uma páginas do livro Forces of WARMACHINE: Khador
astúcia de batalha que o faz parecer vivo, a Besta às Command, do gigante Khadorano Beast 09. Por não
vezes agirá por iniciativa própria ao invés de confiar possuir conteúdo oficial adaptado ao IKRPG, jogadores
apenas nas ordens de seu mestre. são incentivados a alterarem regras e mecânicas deste
personagem caso necessário.
Durante a Guerra em Llael, por exemplo, enquanto
Sorscha lutava fora da sitiada Merywyn, a A Besta 09 tem o mesmo chassi pesado e atributos do
kommandante foi levado para uma ravina por uma Implacável, exceto que tem ACO 8, possui dois
contra-ofensiva Cygnarana, isolada do corpo de seu punhos abertos empunhando um machado Quebra-
kommando. A Besta havia sido enviada para Gelo (RND) em um dos braços, além de integrar a
reabastecer e pegar suprimentos, mas permaneceu por melhoria Caldeira Imensa (RND).
perto, contra suas ordem, talvez tendo avistado a
fumaça dos inimigos se aproximando. Apesar do pouco Regras Especiais: a Besta 09 recebe a habilidade
combustível baixo, o gigante-de-guerra se reuniu com Proteção de Escudo enquanto estiver dentro do alcance
Sorscha assim que ela foi engajada. Sorscha usou sua de comando de seu conjurador.
chegada repentina para virar a maré da batalha, ciente
de seu suprimento de combustível quase esgotado e seu Assassino - O gigante recebe um dado adicional
tempo muito limitado. Com sua última gota de vapor, o em jogadas de ataque corpo-a-corpo contra inimigos
gigante avançou para interceptar os inimigos, vivos (exceto bestas-de-guerra).
balançando seu machado em arcos largos. Sorscha
assistiu a resolução dos defensores desmoronar e Super Agressivo - Quando receber dano de um
sucumbir enquanto a própria Besta secava. Sem saber ataque inimigo a qualquer momento exceto enquanto
que o gigante estava esgotado, o inimigo fugiu do avança, após o ataque ser resolvido, o
campo de batalha. gigante pode imediatamente fazer um avanço
completo diretamente para o atacante.
QUEBRA-GELO
Ž›Šœȱ œ™ŽŒ’Š’œDZ quando atacar com essa arma durante
Custo: 300 CO.
seu turno, o gigante pode gastar 1 ponto de foco para
Tipo: Corpo-a-corpo.
fazer um ataque contra cada inimigo em sua LdV que
Sistema: Braço.
esteja ao alcance do machado. Todos os ataques acontecem
Modificador de Ataque: 0.
ao mesmo tempo. Resolva cada ataque separadamente.
POD: 7.

Descrição: com o projeto supervisionado pela própria Em um acerto crítico, inimigos atingidos sem Imunidade:
Kommandante Sorscha Kratikoff, o Quebra-Gelo é um Frio ficam imobilizados por uma roda a menos.
machado aprimorado feito para que os inimigos sintam o
frio Khadorano congelar suas colunas nas mãos da Besta
09.
DRAGO
Todos os Furiosos têm a aparência desgastada de mais O Príncipe Negro entende que a vitória às vezes requer
de um século de serviço e córtices que se tornaram violência desenfreada, mas as restrições necessárias para
instáveis ​com o tempo, mas o Drago se destaca até manter a brutalidade de Drago sob controle em tempos
mesmo entre tais exemplares. O danificado gigante de paz também servem para lembrá-lo das emoções
serve como um excelente exemplo do por quê os sombrias que colorem seu próprio temperamento.
mekânicos tradicionalmente apagam a maioria dos
córtices antigos: o passar dos longos anos removeu Dada sua tendência de se lançar no caminho do perigo,
muitas das restrições contra a violência incidental que Drago requer reparos frequentes, mas os mekânicos que
antes impediam a máquina. Ele desencadeia absoluta fazem a manutenção da máquina não veem necessidade
brutalidade à menor provocação. de mantê-la limpa ou organizada. Suas placas blindadas
e cavilhas mostram a evidência de incontáveis ​combates.
O Drago é quase que certamente o gigante-de-guerra Cada entalhe é uma honra em combate. O próprio Drago
mais antigo ainda servindo regularmente no exército recuperou seu armamento atual em Llael, pegando seus
Khadorano. É cabível que a máquina ainda atenda à machados de execução de Aniquiladores destruídos que
linha Tzepesci, já que há muito a família fornecia o enchiam o campo de batalha fora de Merywyn. Com um
suporte financeiro para o chassi do Furioso. Mesmo machado em cada punho de ferro, Drago enfrenta os
naqueles anos, os Tzepescis demonstraram uma inimigos com uma ferocidade desenfreada.
tendência incomum para gerar feiticeiros e conjuradores
de guerra e, portanto, tinham interesse em desenvolver As características e equipamentos do gigante-de-guerra pesado
um chassi que se encaixasse à sua abordagem à guerra. Drago foram adaptadas diretamente das páginas do livro
Forces of WARMACHINE: Khador Command, do
O Drago viria a ser nomeado em homenagem a Drago gigante Khadorano Drago. Por não possuir conteúdo oficial
Tzepesci, que lutou nas batalhas horrendas e sangrentas adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a alterarem
para derrubar o necromante Ivan Vladykin, também regras e mecânicas deste personagem caso necessário.
chamado de Ivan, o Frenético, quando rapidamente
tomou o trono Khadorano entre 457-459 DR. É provável O Drago tem o mesmo chassi pesado e atributos do
que este Furioso tenha lutado ao lado de Drago Tzepesci Furioso, exceto que tem ACO 7, possui dois punhos
nesta famosa batalha. Tzepesci tinha uma reputação de abertos empunhando um machado de execução (RND)
destreza marcial, sede de sangue em combate e uma similar ao do Furioso em cada mão.
tendência para a imprudência que acabou custando-lhe
a vida. O gigante já foi passado para outros conjuradores Regras Especiais: o Drago é um veterano de guerra
de guerra da linha Tzepesci, mas parece ter e possui a Impressão: Vento Forte - O Gigante pode
desenvolvido uma afinidade particular com Vladimir gastar 1 ponto de foco a qualquer momento durante
Tzepesci, talvez porque o último grande príncipe sinta seu turno para ganhar +2 DEF e Espírito Malicioso
uma conexão inegável com o ancestral que é homônimo por uma rodada.
do gigante.
(Quando um inimigo atacar e errar um peronagem com
Alguns dos vassalos de Vladimir acham estranho que Espírito Malicioso, imediatamente após o ataque ser
seu nobre e disciplinado senhor desfrute da companhia resolvido você pode escolher empurrar aquele inimigo
desta máquina selvagem e aparentemente indomável, d3" diretamente para longe do personagem.)
mas para Vladimir, Drago representa o espírito Enquanto Drago estiver dentro da área de controle do
guerreiro de sua linhagem. Mesmo quando é danificado seu conjurador, você pode escolhar não fazer testes de
severamente, Drago demonstra tenacidade, resiliência e Instável.
se recusa em desistir da luta. Ele rasteja em direção a
seus oponentes, mesmo que suas pernas estejam
quebradas sob seu chassi. Quando é solta sobre o
inimigo, a máquina parece movida a sede de sangue,
quase se deleitando com cada morte como um demônio
folclórico.
Furioso - Quando este personagem incapacitar Instável - No final de um turno em que o Drago
ou destruir um ou mais alvos com um ataque corpo-a- tenha gasto mais de 1 ponto de foco, jogue um d6.
corpo durante seu turno, imediatamente após o Se o resultado for igual ou menor à quantidade de
ataque ser resolvido ele deve fazer um ataque pontos de foco gasto, ele explode e os outros
corpo-a-corpo adicional contra cada personagem em seu personagens a até 3" do Drago sofrem uma jogada não-
alcance. ampliável de dano de explosão com POD 14. O
Drago é completamente destruído.
,
.,, '
I - \
,9$11(*52
Uma máquina pesada de destruição e negra como o As mudanças mais dramáticas na máquina, no entanto,
carvão, o gigante-de-guerra chamado Ivan Negro é um ocorreram dentro de seu córtex, onde a inteligência e
instrumento de guerra incomparável. O robô avança no tenacidade do gigante permitem que ele ultrapasse os
campo de batalha com a consciência e os reflexos limites esperados de seu chassi. Enquanto outros
responsivos de uma coisa viva, evitando o fogo inimigo gigantes Khadoranos se arrastam obedientemente pelo
que se aproxima enquanto libera suas próprias campo de batalha, o Black Ivan se move com propósito
barragens devastadoras. Uma vez em alcance de ataque, singular. Quanto mais cedo alcançar o inimigo, mais
o Ivan Negro descarrega no inimigo, espantando cedo poderá atacar.
qualquer coisa em seu caminho e retalhando carne e aço
com ferocidade selvagem. Ele aprendeu como escanear As características e equipamentos do gigante-de-guerra
o campo de batalha e avaliar a mudança da maré da pesado Ivan Negro foram adaptadas diretamente das páginas
guerra, sentindo onde quebrar as linhas opostas ou do livro Forces of WARMACHINE: Khador
amparar as aliadas. Command, do gigante Khadorano Black Ivan. Por não
possuir conteúdo oficial adaptado ao IKRPG, jogadores são
O Black Ivan é o companheiro mais estimado do incentivados a alterarem regras e mecânicas deste
Kommandante Harkevich, um conjurador de guerra personagem caso necessário.
conhecido por sua engenhosidade tática e recursos em
campo. Tendo lutado inúmeras batalhas ao lado de O Ivan Negro tem o mesmo chassi pesado e atributos
Harkevich, o Black Ivan tornou-se adepto de antecipar a do Aniquilador, exceto que tem ACO 7, ADI 5 e ARM
vontade de seu mestre e executar seus desejos com 20, possui uma garra de urso (RND) no braço direito e
brutal eficiência, permitindo que o conjurador se um tradicional bombardeiro do Aniquilador no
concentre em comandar suas outras forças. Outra marca esquerdo. Além disso, integra as melhorias exclusivas
de sua estreita conexão é o efeito calmante que a Evasivo e Trator.
presença de Harkevich exerce sobre o beligerante
gigante, o que aumenta muito sua precisão natural em Regras Especiais: enquanto o Ivan Negro estiver
batalha. Juntos, o Harkevich e o Black Ivan defenderam dentro da área de controle do seu conjurador, as suas
as posses do Império contra uma série de inimigos jogadas de ataque à distância são ampliadas.
diferentes. O gigante-de-guerra obteve vitórias contra
os gigantes da Cruzada do Norte, cortou pelas forças de Durante seu turno, o Ivan Negro pode fazer ataques
infiltração cryxianas e até derrubou um lorde-general corpo-a-corpo com sua arma de ataque-à-distância. A
Cygnarano de seu cavalo. jogada de dano é igual ao POD da arma. Investidas
feitas com a arma de ataques-à-distância não podem
Ao longo dos anos, o Black Ivan passou por incontáveis ​ ser ampliados.
reparos e modificações. Por exemplo, depois que o
gigante perdeu seu machado enterrando-o em um
Centurião Cygnarano, Harkevich ordenou que o
machado fosse substituído por uma poderosa garra -
uma arma que seu corajoso gigante não poderia perder.
Ela combina essa garra com o tradicional bombardeiro
do Aniquilador, embora seja mais provável que dispare
a arma enquanto engalfinhado com um inimigo e atire
em alvos em posições inferiores. Enquanto o Black Ivan
está sob o controle de Harkevich, seu domínio da arma
é superlativo, acertando alvos que seriam de outra
forma esquivos com facilidade.
Descrição: a tecnologia projetada para o gigante
GARRA DE URSO (EXCLUSIVO)
permitem que ele alcance e reduza a distância de seu alvo
Custo: Esta arma não está à venda e é fornecida apenas com maior rapidez.
pelo Exército Khadorano.
Tipo: Corpo-a-corpo. Regras Especiais: quando o gigante for atingido por um
ataque-à-distância inimigo, imediatamente após o ataque
Sistema: Braço Direito.
ser resolvido, ele pode avançar até 2".
Modificador de Ataque: 0.
POD: 4. A tecnologia de evasão foi projetada unicamente para
o Ivan Negro e seu uso e montagem são exclusivos.
Descrição: a garra de urso não é uma arma com alcance
longo, porém é mais robusta que o punho padrão dos
gigantes-de-guerra e suas garras capazes de rasgar metal
TRATOR (MELHORIA)

como papel se estendem além dos dedos metálicos Custo: Esta arma não está à venda e é fornecida apenas
comuns dos outros gigantes. pelo Exército Khadorano.

Regras Especiais: a garra de urso possui a regra de Punho Descrição: a tecnologia projetada para o gigante
Aberto e tem alcance de 1". permitem que ele alcance e reduza a distância de seu alvo
com maior rapidez.
Em um acerto crítico, role um dado adicional nas jogadas
de dano contra o inimigo atingido. Regras Especiais: quando o gigante ficar BAB com um
inimigo durante sua ação de Movimento, ele pode
EVASIVO (MELHORIA) empurrar o inimigo até 2" para longe. Personagens só
podem ser empurrados por Trator uma vez por turno.
Custo: Esta arma não está à venda e é fornecida apenas
Trator não tem efeito durante ataques poderosos de
pelo Exército Khadorano. atropelar.
RUÍNA
O Ruína é uma mistura de engenharia e magia negra, Os Lordes Cinzentos presentes correram para subjugar o
uma fusão perturbadora que resultou em uma máquina Ruína com sua magia gélida, apenas para ter seu poder
malévola e autoconsciente. A Irmandade dos Lordes voltado contra eles. As runas Orgoth no gigante-de-
Cinzentos considera a criação do gigante-de-guerra uma guerra selvagem brilharam com energia maliciosa e os
grande conquista, mas outros se perguntam se seria um arcanistas restantes se retiraram para esperar que o
triunfo da loucura sobre a razão. Ruína ficasse sem combustível. Cinco Lordes Cinzentos e
o controlador de gigantes perderam suas vidas para a
Durante anos, os Lordes Cinzentos vasculharam as violenta máquina - mas Rolonovik considerou o teste um
ruínas abaixo de Khardov em busca de respostas para os sucesso.
enigmas sombrios dos Orgoth. O Lorde Cinzento
Obavnik Aeniv Rolonovik finalmente desenterrou uma Os sussurros dos artefatos provaram estar interferindo
vasta câmara mortuária que abrigava os restos mortais em seus comandos externos. O córtex do Ruína estava
do terrível Lorde Orgoth Torazard, o qual as lendas lutando para determinar a qual voz obedecer. Manter o
descreviam como sendo um gigante desajeitado e um controle de tal gigante exigiria sua supervisão direta por
terror ambulante. As enormes relíquias enterradas com um conjurador de guerra, de preferência alguém com
ele vibraram com obstinação subjacente misturada com uma mente acostumada a tais vozes. Por recomendação
fome de comungar com os vivos e colher almas. Entre de Rolonovik, o Alto Obavnik ordenou a transferência da
esses itens estavam um escudo inscrito com runas e uma máquina para Orsus Zoktavir, o Açougueiro de
maça grande demais para qualquer ser humano normal Khardov, um homem com uma afinidade inexplicável
usar. com os Ceifadores da Ruína, mas comprovada. Os
Lordes Cinzentos mais velhos esperam descobrir se
Ansioso para ver essas relíquias colocadas em prática, Orsus é capaz de trabalhar com as vozes dos artefatos
Rolonovik contatou o Alto Obavnik Vasily Dmitrilosk, em vez de contra eles. A ética de tal experimento não
cujo interesse em artefatos Orgoth rivalizava com o seu, e incomoda esses líderes dos Lordes Cinzentos, que
os dois iniciaram um experimento ocultista bem permanecem determinados a explorar armas poderosas
guardado para soldar esses itens a um gigante-de-guerra para a Pátria, custe o que custar.
de modo que seus poderes pudessem ser aproveitados.
Rolonovik trabalhou para derivar uma sequência de As características e equipamentos do gigante-de-guerra pesado
runas Orgoth que pudessem servir como um novo tipo Ruína foram adaptadas diretamente das páginas do livro
de placa rúnica destinada a preencher a lacuna entre o Forces of WARMACHINE: Khador Command, do
córtex do gigante e o equipamento Orgoth, evitando a gigante Khadorano Ruin. Por não possuir conteúdo oficial
necessidade dos artefatos serem empunhados por mãos adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a alterarem
mortais. Uma vez que a ligação foi estabelecida, no regras e mecânicas deste personagem caso necessário.
entanto, os artefatos começaram a emitir sílabas
incompreensíveis diretamente no córtex do gigante-de- O Ruína tem o mesmo chassi pesado e atributos do
guerra. Implacável, exceto que tem ACO 8 e ADI 3, possui dois
punhos reforçados empunhando uma maça de aço negro
A força dessas vozes tornou-se aparente durante um (RND) no braço direito e equipado com um estranho
teste em campo perto de Khardov. Sob o controle de um broquél Orgoth no direito.
controlador de gigantes experiente, o Ruína inicialmente
obedeceu a todos os comandos dados, mas logo se Regras Especiais: enquanto o Ruína estiver dentro da
tornou obstinado e, em seguida, totalmente desafiador. área de controle do seu conjurador, ele ganha Investida
Eventualmente, a máquina se voltou contra o Irrestrita.
controlador, esmagando seu corpo em uma cena (Investida Irrestrita - Durante sua ativação, o gigante
sangrenta e banqueteando-se com sua alma. pode fazer uma investida sem gastar foco ou ser forçado
e ganha +2" de movimento e Desbravador durante a
investida.)
Tutela Sagrada - As runas Orgoth protegem o Ruína MAÇA DE AÇO NEGRO (EXCLUSIVO)

de todo o mal mágico que seria lançado sobre ele. O Custo: Esta arma não está à venda e é fornecida apenas
Ruína não pode ser alvo de mágicas inimigas. pelo Exército Khadorano.

Captor de Almas: Ceifador do Espírito - O Ruína Tipo: Corpo-a-corpo.


pode receber fichas de alma. Quando um inimugi Sistema: Braço.
vivo é destruído a até 5" dele, ele ganha uma ficha de Modificador de Ataque: 0.
alma. No início do seu turno, você pode remover fichas
POD: 6.
de alma deste personagem para dar a ele 1 ponto de
foco para cada ficha removida. Descrição: essa maça de aço nefasto foi encontrada quando
- Vórtex Arcano: o Ruína pode gastar 1 ficha de alma a tumba do Lorde Orgoth Torazard foi escavada e
saqueada. O artefato é repleto de indecifráveis runas
para imediatamente anular qualquer magia que teria ele
malignas.
ou outro personagem a até 3" como alvo. A magia
anulada não tem efeito, mas seu CUSTO ainda é gasto. Regras Especiais: a maça de aço negro é uma arma mágica
e de alcance.

Animi e magias de manutenção ativas no alvo atingido são


encerradas imediatamente.
TOCHA
Se existe um pesadelo em comum aos soldados em toda Eles se infiltraram em um armazém contendo despojos
Immoren Ocidental, certamente irá envolver o horror da militares recuperados em Cabo Bourne e recuperaram o
guerra nas trincheiras. Soldados com azar o suficiente que restava do gigante-de-guerra. Retornado às fábricas
para verem o Tocha caindo sobre si podem testemunhar capturadas em Merywyn, o Tocha logo foi reconstruído
esses pesadelos ganhando vida na forma de dez sob o olhar atento de Strakhov. O conjurador de guerra
toneladas de morte cuspindo chamas. O Tocha foi insiste que a máquina é ainda mais inteligente e feroz
criado especificamente para lutar em trincheiras e do que era antes, tendo aprendido um certo grau de
tocaias improvisadas. Ele busca seus alvos com avidez autopreservação com esse revés.
terrível, movendo-se através das posições inimigas
como um grande predador mecânico. O excesso de As características e equipamentos do gigante-de-guerra
vapor é liberado com um assobio aterrorizante pesado Tocha foram adaptadas diretamente das páginas do
enquanto o gigante-de-guerra se lança no meio de seus livro Forces of WARMACHINE: Khador Command, do
inimigos, queimando-os e cortando-os com brutal gigante Khadorano Torch. Por não possuir conteúdo oficial
eficiência. adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a alterarem
regras e mecânicas deste personagem caso necessário.
O Tocha é o produto dos exigentes designs do
Kommandant Oleg Strakhov: um gigante-de-guerra O Tocha tem o mesmo chassi pesado e atributos do
capaz de acompanhá-lo nas missões mais difíceis atrás Dizimador, exceto que tem ACO 7 e ADI 5, possui um
das linhas inimigas. A imensa máquina é perfeitamente punho cravado (RND) montado no braço esquerdo,
equipada para lidar com todos os desafios da guerra equipado com um lança-chamas na parte externa da
nas trincheiras. Ele destrói obstáculos e destroços com mão, e uma serra dentada similar ao do Dizimador no
sua serra, e suas poderosas pernas e sistema de direito. Além disso, o Tocha é equipado com um par de
estabilização interna permitem que ele salte em terreno lança-granadas nos ombros
quase intransponível para alcançar seus alvos. À
medida que se aproxima cada vez mais, seus lançadores Regras Especiais: enquanto o Tocha estiver dentro da
de granadas integrados lançam sinalizadores-granadas área de controle do seu conjurador, ele ganha Correr
no ar, iluminando o campo de batalha e todos os que se (similar à façanha, porém gastando 1 ponto de foco ao
escondem em suas sombras, revelando-os e permitindo invés de 1 ponto de façanha.)
que sejam despachados rapidamente. A doutrina de
guerra de Strakhov é totalmente expressa no Tocha, sua O Tocha possui as habilidades Imunidade: Corrosão,
impiedosa arma ideal de destruição. Imunidade: Fogo e Investida Implacável.

O Tocha lutou ao lado de Strakhov no ataque a Cabo O Punho Cravado é uma arma com POD 4 e possui a
Bourne em 608 DR e quase foi perdido lá. Strakhov e o regra de Punho Aberto
Tocha foram os primeiros a serem emboscados por
invasores Cryxianos, mesmo quando os Khadoranos O Lança-Chamas esquipado no punho cravado é
concluíam sua bem-sucedida invasão à cidade similar ao utilizado pelos komandos, apenas
Cygnarana. O Tocha interceptou com valentia os proporcional ao tamanho de um gigante, e possuem
gigantes-do-inferno Cryxianos enviados pela Bruxa ALC RJ 6.
Wraith Deneghra que, de outra forma, teria atacado seu
mestre, mas foi dilacerado no processo.

Outras missões de alta prioridade ocuparam Strakhov


por algum tempo, incluindo sua ousada missão de
resgatar o Komandante Karchev do necrofábrica na
Floresta dos Espinhos. Assim, foi apenas quase um ano
depois - em meio ao crescent conflito entre Khador e
Cygnar - que Strakhov teve a oportunidade de
recuperar o córtex do Tocha, convocando uma equipe
de kommandos veteranos escolhida a dedo.
CONQUISTA
Entre as expressões mais orgulhosas da determinação marcial
CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
Khadorana, o Conquista é uma montanha de aço ambulante
eriçada com algumas das armas mais poderosas já usadas nos CONQUISTA,
campos de batalha dos Reinos de Ferro. Ele avança lenta, mas GIGANTE-DE-GUERRA COLOSSAL
inexoravelmente, sobrecarregado por uma armadura
impenetrável e ostentando o poder de fogo de uma bateria de ALTURA / PESO: 10 M / 100 TON.
artilharia móvel. O rugido ensurdecedor do motor alimentado
a vapor do colossal é pontuado pela percussão impressionante
de seus devastadores canhões, que desencadeiam uma chuva CAPACIDADE DE FIS 19
de granadas capaz de reduzir gigantes-de-guerra às tralhas e COMBUSTÍVEL: 1500 KG / 6 H FOR 19
tornar o solo intransitável.
VEL 4
GERAL, 45 MIN COMBATE.
AGI 4
O Conquista começou como um triunfo da espionagem pela
Chancelaria Prikaz da Irmandade dos Lordes Cinzentos. MAE 4
DATA INICIAL DE SERVIÇO:
Agentes de Caspia a serviço da chancelaria descobriram um DES 3
grande projeto em andamento ali. Uma série de projetos 608 DR.
INT 3
detalhados foram protegidos e levados ao Grande Vizir
Simonyev Blaustavya, que discerniu o iminente nascimento PER 3
PROJETO ORIGINAL DO
de um novo colossal - e uma grave ameaça para Khador. Foi Inic. 13
preciso pouco esforço para Blaustavya e os kommandants CHASSI: ASSEMBLEIA DOS ACO 6
supremos convencerem a Imperatriz Vanar a enfrentar o novo
MEKÂNICOS KHADORANOS. ADI 4
perigo com um colossal próprio. A imperatriz decretou que
não apenas a Pátria teria seus próprios colossais, mas as DEF 7
máquinas seriam concluídas antes de Cygnar. FABRICANTE DO CÓRTEX: ARM 20

IRMANDADE DOS LORDES


Os planos para o Conquista foram traçados em questão de
semanas. Tanto a imperatriz quanto o grande vizir usaram CINZENTOS.
sua formidável presença e influência política para anular
qualquer potencial oposição, transformando o custo e o
DANO ESQUERDA DANO DIREITA
desafio do projeto em um mecanismo de obtenção de favor e
prestígio. A Irmandade dos Lordes Cinzentos, a Assembleia
dos Mekânicos Khadoranos e vários kayazy logo
disputaram por seu reconhecimento. Embora todos S S S S
tenham recebido crédito pelo esforço até certo ponto, a E E E S C C S D D D
AMK foi finalmente reconhecida como a principal arquitet E E C C C C C C C C D D
do Conquista devido em grande parte à moeda política e E C M M M M M M M M C D
à visão imutável de Simonyev Blaustavya.
DADOS
SISTEMA E D M C S
Dada a difícil tarefa de concluir o projeto antes de Cygnar,
Blaustavya rapidamente providenciou para que os
componentes do colossal fossem fabricados em várias fábricas
e oficinas em várias cidades importantes, particularmente
Ohk, Khardov e Korsk. Ele também modificou o córtex
Cygnarano arcanum supernum para justificar a escassez de
seu país de vários minerais raros vitais necessários para suas As características e equipamentos do gigante-de-guerra colossal
ligas de metal refinado. Este córtex variante Khadorano era Conquista foram adaptadas diretamente das páginas do livro
menos sofisticado, mas poderia ser construído de forma Forces of WARMACHINE: Cygnar Command, do gigante
rápida e mais barata. Os engenheiros e mekânicos Khadorano Conquest. Por não possuir conteúdo oficial
encarregados de projetar o Conquista enfrentaram o desafio adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a alterarem
de criar armas poderosas o suficiente para serem dignas do regras e mecânicas deste personagem caso necessário.
colossal, sem exigir o mesmo grau de supervisão do córtex.
No fim das contas, eles olharam para os enormes canhões dos A Arma Principal é uma arma de ataque à distância de ALC
navios de guerra de casco de ferro da Marinha Khadorana, 15, ADE 4 e POD 15.
cujas enormes torretas ostentavam canhões projetados para Em um acerto crítico, personagens atingidos são arremessados
serem disparados em conjunto, o recuo de um sendo usado d6" diretamente para longe do atacante. Jogue a distância
para recarregar o outro. Este princípio provou ser crucial, pois apenas uma vez para todos os personagens afetados.
evitou a necessidade de o córtex do Conquista controlar a Personagens não são desviados. Mova os personagens mais
recarga. As armas principais foram complementadas por dois distantes do atacante primeiro. Em vez de sofrerem dano de
conjuntos de canhões de ligação dupla montados nos ombros explosão, personagens atingidos mas não atingidos
do colossal. diretamente sofrem uma jogada de dano com POD igual à
metade do POD dessa arma. O POD do dano colateral é igual à
Logo ficou claro que a matéria-prima necessária para construir metade do POD dessa arma.
o Conquista seria um fardo, mas a liderança não cedeu. O Conquista é equipado com uma Arma Principal no sistema
Milhares de cidadãos em Korsk e Khardov ficaram sem carvão S, e pode atingir alvos em qualquer um de seus campos de
por um inverno e centenas morreram congelados - um fogo.
sacrifício infeliz, mas necessário, feito para abastecer as
fundições necessárias para fundir o minério para o casco do As Baterias Secundárias são armas de ataque à distância de
Conquista. Durante a produção, os trabalhadores trabalharam ALC 12, ADE 3 e POD 10.
24 horas por dia, alguns morrendo de exaustão ou em Danos de explosão causados por essa arma têm POD 10.
acidentes causados ​por fadiga. Em vez de atacar normalmente com essa arma durante seu
turno, se o sistema não estiver enfraquecido, você pode colocar
Os esforços combinados resultaram em uma vitória uma ADE 4" em qualquer lugar completamente dentro o ALC
retumbante. O primeiro Conquista operacional desfilou pela dessa arma e campo de fogo, centrada em um ponto da LdV
capital Khadorana para o benefício do povo e da imperatriz do Conquista, ignorando personagens interpostos.
semanas antes da estreia do Muralha Tempestuosa Personagens que entrem ou terminem sua ativação na ADE
Cygnarano. Com um símbolo tão claro de sua superioridade sofrem uma jogada de dano de explosão não ampliável com
incomparável, os Khadoranos liberaram os primeiros POD 10. A ADE permanece em jogo por uma rodada. Se este
Conquistas sobre aqueles que negariam a eles seu direito ao personagem for destruído ou removido de jogo, remova
império. imediatamente a ADE de jogo.
O Conquista é equipado com uma Bateria Secundária no
Regras Especiais: o Conquista é equipado com cinco sistema E e um no sistema D.
armamentos: uma Arma Principal representada na tabela de
dano pelo sistema S; duas Baterias Secundárias, uma em cada Os Punhos são punhos abertos com POD 4 e Alcance.
campo de fogo; e dois Punhos, um em cada campo de fogo, O Conquista é equipado com um Punho no sistema E e um no
além da habilidade Desbravador. sistema D.
VICTOR
CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
VICTOR, Através do grito de projéteis voando no alto e o barulho
GIGANTE-DE-GUERRA COLOSSAL incessante de tiros dos canhões automáticos, o Victor
traz a culminação da melhor engenharia de Khador
ALTURA / PESO: 10 M / 102 TON. contra qualquer inimigo que enfrente. Sob o poder do
versátil morteiro de cerco do colossal, fortificações são
CAPACIDADE DE FIS 19 reduzidas a escombros, infantarias são esvanecidas e
FOR 19 gigantes-de-guerra são transformados em pilhas
COMBUSTÍVEL: 1500 KG / 6 H
fumegantes de sucata.
VEL 4
GERAL, 45 MIN COMBATE.
AGI 4
Uma série de jovens inovadores e brilhantes na
MAE 4
DATA INICIAL DE SERVIÇO: Assembleia dos Mekânicos Khadoranos traçaram
DES 3 planos para o Victor durante a produção do Conquista,
608 DR.
INT 3 que se destinava a servir como uma estrutura para os
PER 3 futuros colossais da Pátria, cada um com armas
PROJETO ORIGINAL DO
Inic. 13 distintas e diferentes funções no campo de batalha. Os
CHASSI: ASSEMBLEIA DOS ACO 6
ambiciosos engenheiros do Victor procuraram criar
uma plataforma de artilharia pesada multiuso capaz de
MEKÂNICOS KHADORANOS. ADI 4
neutralizar todos os tipos de alvos difíceis e de alta
DEF 7
prioridade. O conceito de um sistema de carregamento
FABRICANTE DO CÓRTEX: ARM 20 complexo capaz de alimentar vários tipos de projéteis
IRMANDADE DOS LORDES em um morteiro de cerco de alto calibre acabaria se
tornando a espinha dorsal do projeto do Victor.
CINZENTOS.

A arma principal do Victor permanece sendo a maior


DANO ESQUERDA DANO DIREITA
arma de fogo de campo já ligada a um córtex. Suportes
adicionais soldados ao interior do colossal acomodam o
peso e recuo consideráveis do morteiro de cerco, e uma
S S S S série de engrenagens e manivelas maciças servem para
E E E S C C S D D D ajustar sua trajetória. Um sofisticado mecanismo de
E E C C C C C C C C D D
carregamento de múltiplas trilhas ocupa grande parte
E C M M M M M M M M C D
do chassi e alimenta um dos três tipos distintos de
DADOS munição no morteiro de cerco conforme necessário,
SISTEMA E D M C S
exigindo apenas que o córtex faça uma seleção de
acordo com as necessidades de seu conjurador de
guerra.

Sistemas complexos semelhantes aumentam os canhões


As características e equipamentos do gigante-de-guerra colossal automáticos duplos do Victor. Correias de munição
Victor foram adaptadas diretamente das páginas do livro Forces fabricadas em larga escala garantem disparo contínuo
of WARMACHINE: Cygnar Command, do gigante sem longos tempos de recarga, enquanto uma cobertura
Khadorano Victor. Por não possuir conteúdo oficial adaptado ao de dispersão de calor e um sistema de resfriamento de
IKRPG, jogadores são incentivados a alterarem regras e circulação de água evitam que o gigante superaqueça
mecânicas deste personagem caso necessário. durante o uso prolongado.
Embora a velha guarda dentro da Assembleia considere
O ALTO KOMANDO
o Victor excessivamente complicado e se preocupe com
a necessidade de manutenção frequente e Um dos pontos fortes do exército
proibitivamente cara, a maioria o vê como um passo à Khadorano é sua liderança
frente na engenharia Khadorana. Espera-se que os centralizada, incorporada no Alto
avanços desenvolvidos durante sua produção levem a Komando Khadorano, um
conselho influente servindo a
futuras inovações em armamentos para o império. Além
imperatriz supervisionando todo o
disso, com o tempo, o Exército Khadorano tornou-se
exército Khadoran, tanto o exército
mais versado em estabelecer as linhas de suprimento quanto a marinha. O Alto
aprimoradas necessárias para manter essas máquinas Komando solicita a participação
operando com eficácia máxima. de todos os oficiais aposentados com o posto de Komandant
ou superior no exército e Kapitão ou superior na marinha.
O fato da máquina exigir manutenção adicional após a Khador considera esses homens e mulheres um recurso
batalha é geralmente considerado uma troca mais do inestimável, pois eles contam com décadas de experiência
para analisar e avaliar estratégias futuras. A maioria desses
que aceitável, dado seu desempenho superlativo no
oficiais aposentados serve apenas como consultores, sem
meio da ação. As batalhas que virão provarão se os
nenhuma real autoridade de campo. As exceções são os
investimentos de Khador no Victor valeram o custo. três komandantes supremos encarregados da estratégia de
cada um dos exércitos de Khador e do Premiê. Salvo a
Regras Especiais: o Conquista é equipado com cinco intervenção da imperatriz, as ordens do Premiê Mhikol
armamentos: um Morteiro de Cerco representado na Horscze são absolutas.
tabela de dano pelo sistema S; dois Canhões
Automáticos, um em cada campo de fogo; e dois Tão importante para o Alto Komando quanto seus
experientes oficiais veteranos em batalha é a extensa
Punhos, um em cada campo de fogo, além da
colméia de escriturários e oficiais de suprimentos que
habilidade Desbravador.
mantêm correspondência militar vital e um cofre cada vez
Os Canhões Automáticos são armas de ataque à distância de maior de registros do exército. Qualquer grande exército
ALC 10, ADE -- e POD 12. requer uma burocracia adequada para apoiar suas
O Victor recebe um dado adicional nas jogadas de ataque com atividades, e o exército Khadorano não é exceção. Um
esta arma contra personagens que voam. volume extremamente alto de tráfego passa pelo Alto
O Victor é equipado com um Canhão Automático no sistema E Komando diariamente, incluindo um fluxo constante de
e um no sistema D. solicitações de entrada e de saída. A folha de pagamento
militar é uma das tarefas mais importantes desse quadro
Os Punhos são punhos abertos com POD 4 e Alcance. burocrático, pois os oficiais sabem muito bem que é preciso
O Victor é equipado com um Punho no sistema E e um mais do que patriotismo e lealdade para motivar seus
no sistema D. soldados. Um grande número de soldados Khadoranos
transfere uma parte significativa de seus salários para suas
O Morteiro de Cerco é uma arma de ataque à distância de ALC famílias. A infraestrutura burocrática permite que os homens
20, ADE 5 e POD 15. e mulheres lutadores da Pátria se sintam confiantes de que
Ataques feitos com essa arma não podem ter como alvo aqueles que deixaram para trás estão seguros.
personagens a até 6" do Victor. Ataques com essa arma
recebem -4 na jogada de ataque. Ao atacar com esta arma, o As necessidades de expandir o território conquistado e os
cenários de operações exigiram que um grande escritório
Victor pode ignorar personagens interpostos exceto
secundário fosse montado e tripulado em Merywyn. Este
aqueles a até 1" do alvo. Sempre que essa arma for usada para
centro está sob a supervisão do Komandante Mikhail
fazer um ataque, escolha um dos seguintes efeitos:
Ivdanovich, que lidera o primeiro exército em campo. Tem
- Cratera: a ADE é terreno difícil e permanece em jogo por uma havido conversas no tribunal da imperatriz de que todo o
rodada; Alto Komando deve considerar a mudança para Merywyn a
- Incendiária: esse ataque causa dano de Fogo e personagens fim de reduzir os atrasos nas comunicações. Os oficiais
atingidos sofrem o efeito contínuo: fogo; deste órgão têm relutado em considerar qualquer proposta
- Sinalizador: personagens atingidos perdem Stealth e sofrem -2 desse tipo, o que por sua vez gerou críticas de que estão se
DEF por uma rodada. tornando preguiçosos e gordos na capital. O contra-
O Victor é equipado com um Morteiro de Cerco no sistema S, e argumento a esta proposta é o fato de que se espera que o
pode atingir alvos em qualquer um de seus campos de fogo. Alto Komando aconselhe a imperatriz, uma tarefa que seria
difícil de ser feita a seiscentos quilômetros de distância.

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