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UNEARTHED ARCANA

Aventuras Aquáticas
“Acredite em mim, meu jovem amigo, não há nada – treinados com armas, armaduras e aprendem
absolutamente nada – que valha mais a pena do que táticas desde jovens.
navegar sem destino”. A arrogância dos minotauros deriva da
combinação de força, astúcia e intelecto, três
- Kenneth Grahame, Vento nos Salgueiros virtudes que estimam e consideram estar na
fundação de sua grandeza. Eles acreditam que essa
As novas opções de personagens a seguir exibem combinação de traços é o que os diferenciam de
uma abordagem simples de design para aventuras seus rivais.
em alto mar. Estas regras foram criadas para serem
especificamente úteis para campanhas de D&D com Provação Através do Combate
tema náutico, mas elas são genéricas o bastante A sociedade dos minotauros é criada no princípio
para serem úteis em qualquer campanha. de que o poder faz a razão e que as considerações
O Livro do Mestre contém as regras para da justiça são desnecessárias. Os minotauros são
gerenciar navios em alto-mar, bem como apresenta liderados por um imperador, servido por um
tabelas de encontros, regras para clima e outras conselho de oito minotauros intitulado Círculo
ferramentas úteis. Ao combinar tais regras com Supremo. Todos os cargos dentro do governo –
estas novas opções, sua campanha estará pronta incluindo o do imperador – são vencidos pelos
para zarpar. minotauros mais fortes e mais inteligentes, como
provado nos combates dentro do Circo.
O Circo é a única maneira pela qual um
Isso é Material de Teste minotauro pode ascender na sociedade. O Circo é
O material deste artigo é apresentado para ser testado e
uma enorme exibição anual onde minotauros
iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão
entram em batalhas 1x1 uns contra os outros por
na forma de rascunho, usável em sua campanha, mas
supremacia. Jovens minotauros devem se provar no
não refinado a ponto de estar oficialmente no jogo. Eles
não fazem parte do jogo oficialmente e não são
Circo para ganhar sua passagem para a vida adulta.
permitidos em eventos da Adventurer’s League. A participação no Circo é outra razão pela
Se nós decidirmos fazer esse material se tornar oficial, qual minotauros desprezam outras pessoas. Para os
ele será refinado baseado em sua opinião, e então ele minotauros, morte e glória em batalha é a chave
aparecerá em um livro de Dungeons & Dragons. para garantir que os mais fortes sobreviverão e que
os mais fracos serão deixados de lado antes que
eles possam debilitar os grandes projetos de
Minotauros de Krynn conquista de seus superiores.

(Dragonlance) Honra Acima de Tudo


No mundo de Krynn, o cenário da saga Por toda a sua crueldade, minotauros são ligados
Dragonlance, minotauros vivem em uma sociedade por um poderoso senso de honra. Cada vitória traz
baseada em honra onde a força determina poder – grande honra para os minotauros e suas famílias. A
seja nas arenas de gladiadores ou na vida cotidiana. derrota invoca uma mácula que apenas a morte
Em casa esteja na terra, como no mar, os pode limpá-la por completo.
minotauros de Kyrnn são corsários ferozes que são A honra demanda que minotauros
classificados como os mais hábeis e mais perigosos mantenham a sua palavra uma vez que ela é
marujos do mundo. pronunciada e cada minotauro se mantém leal aos
seus amigos e clã acima de tudo. Minotauros
Conquistadores Arrogantes raramente fazem amizade com pessoas de outras
Minotauros abraçam a noção de que os fracos raças - já que eles muito frequentemente se
deveriam perecer e que os mais fortes devem encontram apenas em batalha. Se um minotauro
comandar - e que eles próprios são a raça mais forte começa uma amizade, ela tipicamente ocorre com
e mais poderosa de Krynn. Eles acreditam que seu outras criaturas que mostram as virtudes dos
destino é governar o mundo, e que seu domínio se minotauros e seu amor por batalhas. Para tais
dará por meio da conquista e de seu poderio amigos, um minotauro se torna um aliado cujo
militar. Para tal fim, todos os minotauros são suporte nunca irá titubear.

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Chifres. Você nunca está desarmado. Você é
Salteadores do Mar proficiente com seus chifres, que são uma arma
No mundo de Krynn, os minotauros dominam um corpo-a-corpo que causa 1d10 de dano perfurante.
arquipélago dominado pelas ilhas de Mithas e Seus chifres lhe garantam vantagem em todos os
Kothas. Ligado pelo mar por todos os lados, os testes feitos para derrubar uma criatura, mas não
minotauros concentram suas tenacidades, forças e para evitar ser empurrado.
astúcias para se tornarem os mais habilidosos e Investida Escornada. Quando você usar a
ferozes marinheiros do mundo. Eles atravessam o ação de Correr durante seu turno, você pode
mar em seus navios, assaltando e pilhando realizar um ataque corpo-a-corpo com seus chifres
conforme desejam. Às vezes, minotauros com uma ação bônus.
empenham-se em fazer comércio, mas eles Batedura de Chifres. Quando você usar a
preferem muito mais tomar o que eles querem a ação de Ataque durante seu turno para realizar um
força. Afinal de contas, como a mais forte das raças, ataque corpo-a-corpo, você pode tentar empurrar
eles merecem os tesouros e bens que criaturas uma criatura com seus chifres com uma ação bônus.
menores coletaram. Você não pode usar essa tentativa de empurrar
para derrubar uma criatura.
Nomes de Minotauros Recordação Labiríntica. Você pode
Nomes de clãs de minotauros são originados de um lembrar-se perfeitamente de qualquer caminho que
grande herói, cujos descendentes carregam seu você trilhou.
nome como se fosse o seu, dando o seu melhor para Salteador Marítimo. Você recebe
viver de acordo com os ideais de seus ancestrais. proficiência com ferramentas de navegação e
Em Krynn, nomes de clãs são sempre precedidos veículos (marítimos).
pelo prefixo “es-“ para minotauros das terras Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum.
controladas pelas ilhas de Mithas, ou “de-“ para
minotauros de áreas controladas por Kothas. Vínculos de Minotauros
Nomes de Homens: Beliminorgath, Cinmac, Quando estiver criando um personagem minotauro
Dastrun Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, enraizado em Krynn (ou em qualquer campanha
Kyris,Tosher, Zurgas. que extrai o plano de fundo apresentado aqui), você
Nomes de Mulheres: Ayasha, Calina, Fliara, pode usar as tabelas de vínculos a seguir para
Helati, Keeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia. ajudar a humanizar seu personagem. Use essa
Nomes de Clãs: Athak, Brega, Entragath, tabela em adição ou no lugar do vínculo de seu
Kaziganthi, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, antecedente ou do vínculo que você criou.
Teskos, Zhakan
d6 Vínculo
Traços Raciais de Minotauros 1 Meu oponente na minha provação de vida adulta no Circo
foi escolhido anos atrás. Apesar de termos treinado apenas
Seu personagem minotauro possui um número de uma vez, me apaixonei profundamente. Em vez de lutar
traços que refletem o poder e superioridade de sua com minha amada até a morte, eu fugi de casa e fui
raça. estigmatizado como um covarde.
2 Eu sou o último de meu clã. Se eu morrer sem alcançar
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor
grandes feitos, o herói que é o patrono do meu clã irá ser
de Força aumenta em 1. esquecido.
Virtude do Conquistador. A partir de 3 Eu faia parte de um grupo de assalto que foi derrotado e
jovem, você se concentra em uma das três virtudes: escravizado. Eu escapei e jurei vingança.
força, astúcia ou intelecto. Seu valor de Força, 4 Eu nunca compartilhei o amor por violência de meu povo.
Inteligência ou Sabedoria aumenta em 1. Eu sou parte de uma conspiração para derrubar o regime
violento do imperador.
Idade. Minotauros entram na vida adulta ao
5 Eu clamo que eu sou um exilado de meu povo, mas, na
torno de 17 anos e podem viver até 150 anos. verdade, fui enviado para servir como um espião. É
Alinhamento. Minotauros acreditam em um esperado que eu deixe mensagens secretas dizendo ao meu
estrito senso de honra e, dessa forma, tendem em povo sobre vilas e cidades que são alvos maturados para
direção à lei. Eles são leais à morte e fazem inimigos serem conquistados.
implacáveis, mesmo que sua cultura brutal e 6 Eu sou o último sobrevivente de um naufrágio após uma
tempestade. Ocasionalmente, os espíritos de meus
desdém pela fraqueza os empurrarem em direção companheiros aparecem em meus sonhos e me pedem
ao mau. para completar tarefas que eles deixaram inacabadas em
Tamanho. Minotauros tipicamente vida.
possuem mais de 1,80m de altura e pesam, em
média, 135 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento básico é
de 9m.
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Minotauros em Sua Campanha Marujo
Nós escolhemos os minotauros de Kyrnn como nossa
Portanto que você não esteja vestindo armadura
representação desta raça por um motivo bastante
pesada ou usando um escudo, você possui
específico. Ligá-los ao mar e a uma cultura distinta ajuda deslocamentos de escalada e natação igual ao seu
a dar aos minotauros mais essência do que servir como deslocamento padrão e você ganha um bônus de +1
apenas mais uma criatura monstruosa grande e brutal. na CA.
Afinal, nós já temos meio-orcs no Livro do Jogador e
goliaths no Elemental Evil Player’s Companion. Como um
bônus adicional, estes minotauros possuem tamanho Notas de Design: Marujo
Médio (em oposição à Grande para sua versão O Estilo de Combate é uma boa maneira para introduzir
monstruosa) e, portanto, são mais fáceis de equilibrar uma essência específica do jogo para múltiplos
em contraste às raças do Livro do Jogador. personagens de uma vez. Em uma campanha marítima,
Apresentar os minotauros como conquistadores você pode esperar muitas batalhas no mar e a bordo de
e piratas honrados lhes dá uma essência distinta navios. Deslocamentos de escalada e natação são muito
enquanto provê muitos ganchos de interpretação para convenientes em tais ambientes, mas eles também
os jogadores. Quando adicionar uma nova raça para sua podem se provar úteis em outras áreas.
própria campanha, é sempre uma boa ideia pensar sobre A CA bônus do Marujo vem com condições, mas
sua cultura, seu relacionamento para com outros povos cai nas restrições que um marinheiro deve se atentar
e como ambos podem se combinar para criar um lugar para obter o deslocamento de natação ou escalada.
único em seu mundo. Criar uma tabela de vínculos como Além disso, uma campanha baseada em navios presta-se
a que foi fornecida para os minotauros pode ser um bom a combatentes que usam cimitarras (representando um
ponto de partida. sabre de abordagem, ou cutlass) e uma adaga, vestindo
Apresentar os minotauros como marinheiros armaduras leves. Esse bônus de CA em específico ajuda a
possui algumas implicações interessantes para um dar suporte para esta opção de personagem.
cenário. A habilidade Recordação Labiríntica faz dos
minotauros marinheiros perfeitos, conforme eles viajam
pelos mares com pouco medo de se perderem ou de
perderem o caminho. Um minotauro navegador é um
Arquétipo de Ladino:
mestre incomparável dos mares. Quando adaptar raças
para a sua campanha, procure por ganchos similares que
Espadachim
Você concentra o seu treino na arte da lâmina,
podem estar ocultados em habilidades especiais ou
elementos da história de uma criatura que você poderia confiando em velocidade, elegância e carisma em
ignorar. partes iguais. Enquanto outros guerreiros são
Relembre que a história que provemos é apenas brutos revestidos com armaduras pesadas, seu
um ponto de partida. Modificar este minotauro para se método de batalha aparenta ser uma atuação.
distanciar de suas raízes em Kyrnn é tão fácil quanto Libertinos, duelistas e piratas tipicamente seguem
trocar as proficiências concedidas pela habilidade este arquétipo.
Salteador Marítimo por outra opção que reflete melhor Um espadachim se sobressai no combate
o seu cenário. Como orientação, considere trocar as corpo-a-corpo e pode lutar com duas armas
proficiências em ferramentas por proficiência em uma enquanto se afasta com segurança de um oponente.
perícia, por proficiência com ferramentas de ladrão ou Espadachins são especialmente talentosos para
por proficiência com duas ferramentas que não sejam realizar manobras difíceis para escapar de inimigos
ferramentas de ladrão. ou atacar de direções inesperadas.

Estilo de Combate: Marujo Elegância nos Pés


A nova opção a seguir pode ser selecionada por Habilidade de Espadachim de 3º nível
guardiões, guerreiros e paladinos, para a habilidade Iniciando no 3º nível, você é um contínuo borrão de
Estilo de Combate. movimento em batalha conforme você se lança a
Seja um bucaneiro, um marujo experiente frente, ataca e escapa para a segurança. Durante seu
ou um marinheiro especialmente treinado, um turno, se você realizar uma jogada de ataque corpo-
marujo pode escalar os mastros do navio e nadar a-corpo contra uma criatura, esta criatura não pode
através de águas agitadas com facilidade. realizar ataques de oportunidade contra você pelo
Adaptados para usarem armaduras leves e médias, resto de seu turno.
marujos podem se defender sem depender de
armaduras pesadas ou escudos maciços. Deste Sempre Audacioso
modo, muitos deles portam armas de duas mãos ou Habilidade de Espadachim de 3º nível
lutam com um par de lâminas.

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No 3º nível, sua confiança inequívoca propulsiona
você para a batalha. Você pode adicionar seu Espadachins e Combater com
modificador de Carisma em suas rolagens de
iniciativa.
Duas Armas
O espadachim depende de um bom entendimento das
Além disso, você pode usar seu Ataque
regras de D&D para tornar real seu potencial,
Furtivo com qualquer ataque corpo-a-corpo feito
especificamente quando ele vai lutar com duas armas.
contra um alvo que não possua nenhum de seus
Outros personagens devem usam uma ação bônus para
aliados adjacentes. Desengajar se desejarem escapar de um combate corpo-
a-corpo, mas a habilidade Elegância nos Pés engloba
Extravagância uma versão mais limitada do Desengajar dentro de seus
Habilidade de Espadachim de 9º nível ataques. Isso permite a você usar sua ação bônus para
combater com duas armas e então evadir-se de cada
No 9º nível, seu encantamento se torna tão afiado e
inimigo que você atacou com segurança.
perigoso quanto a sua lâmina. Com uma ação, você
pode realizar um teste de Carisma (Persuasão),
contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) da Origem Feiticeira:
criatura. A criatura deve ser capaz de lhe ouvir e
vocês devem compartilhar, ao menos, um idioma. Tempestade
Se você for bem-sucedido no teste e a Sua magia inata vem do poder do ar Elemental.
criatura for hostil, ela deve lhe alvejar com Talvez você tenha nascido durante um vendaval
quaisquer ataques que ela realizar e não pode, de uivante tão potente que as pessoas ainda contam
maneira voluntária, afastar-se de você. Este efeito histórias sobre ele. Sua linhagem pode incluir a
dura por 1 minuto ou até que você se mova para influência de criaturas de ar poderosas, como os
além de 18m de distância do alvo. vaati ou djinni. Seja qual for o caso, a magia da
Se você for bem-sucedido no teste e a tempestade permeia sua alma.
criatura não for hostil, ela fica enfeitiçada por você Feiticeiros da tempestade são inestimáveis
durante 1 minuto. Enquanto enfeitiçada, ela membros da tripulação de um navio. Suas magias
considera você um conhecido amigável. permitem a eles exercer controle sobre o vento e o
clima nas áreas ao seu redor. Suas habilidades
Manobra Elegante também se provam úteis para repelir ataques de
Habilidade de Espadachim de 13º nível sahuagin, piratas e outras ameaças marinhas.
Você completa manobras difíceis com facilidade.
Iniciando no 13º nível, você pode usar sua ação Nascido da Tempestade
bônus para ganhar vantagem no próximo teste de Habilidade do Feiticeiro da Tempestade de 1º Nível
Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) que você A magia arcana que você comanda é infundida com
realizar no seu turno. ar elemental. Você pode falar, ler e escrever
Primordial. Além disso, você recebe as magias a
Mestre Duelista seguir nos níveis de feiticeiro listados na tabela
Habilidade de Espadachim de 17º nível Magias Adicionais do Feiticeiro da Tempestade.
No 17º nível, seu domínio das lâminas permite a Essas magias não contam para o número de magias
você transformar falhas em sucessos no combate. de feiticeiro que você conhece.
Se você errar um ataque, você pode escolher rolar a
jogada de ataque novamente e com vantagem. Uma Magias Adicionais do Feiticeiro da Tempestade
Nível de Magias
vez que você utilizar essa habilidade, você não
Feiticeiro
poderá usá-la novamente até que finalize um 1º Névoa obscurecente, onda trovejante
descanso curto ou longo. 3º Levitação, lufada de vento
5º Convocar relâmpagos, nevasca
7º Invocar elementais menores*, tempestade glacial
9º Invocar elemental**
* A menos que você receba esta magia de outra fonte, você pode
invocar apenas mephits de fumaça, mephits de vapor, mephits
de gelo ou mephits de poeira com ela.
** A menos que você receba esta magia de outra fonte, você
pode invocar apenas elementais do ar com ela.

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Magia Tempestuosa Fúria da Tempestade
Habilidade do Feiticeiro da Tempestade de 1º nível Habilidade do Feiticeiro da Tempestade de 14º nível
No 1º nível, você está sintonizado com a magia do No 14º nível, a energia da tempestade que você
ar elemental. Sempre que você conjurar uma magia canaliza através de sua magia fervilha dentro de sua
que não seja um truque durante seu turno, rajadas alma. Quando você for atingido por um ataque
turbilhantes de ar elemental lhe rodeiam. Você corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
pode usar uma ação bônus para receber causar dano elétrico ao atacante igual ao seu nível
deslocamento de vôo de 3m sem provocar ataques de feiticeiro. O atacante também deve realizar uma
de oportunidade. salvaguarda de Força, com a CD igual a 8 + seu
modificador de Carisma + seu bônus de
Coração da Tempestade proficiência. Em uma falha, o atacante é empurrado
Habilidade do Feiticeiro da Tempestade de 6º nível 6m em linha reta para longe de você.
No 6º nível, você ganha resistência a dano elétrico e
trovejante. Sempre que você conjurar uma magia Alma de Vento
Habilidade do Feiticeiro da Tempestade de 18º nível
que não seja um truque que cause dano elétrico ou
dano, uma aura tempestuosa lhe cerca. Além do No 18º nível, você recebe deslocamento de vôo de
efeito da magia, criaturas de sua escolha que 18m e imunidade a dano elétrico e trovejante.
estejam a até 3m de você recebem dano elétrico ou Com uma ação, você pode reduzir seu
trovejante (você escolhe sempre que a habilidade deslocamento de vôo para 9m por uma hora e
for desencadeada) igual à metade do seu nível de escolher um número de criaturas dentro de 9m de
feiticeiro. você igual a 3 + seu modificador de Carisma. As
criaturas escolhidas recebem deslocamento de vôo
Guia da Tempestade de 9m por 1 hora.
Habilidade do Feiticeiro da Tempestade de 6º nível

No 6º nível, você recebe a habilidade de, sutilmente,


controlar o clima ao seu redor.
Se estiver chovendo, você pode usar uma
ação para fazer com que a chuva pare de cair em
uma área de 3m centralizada em você. Você pode
encerrar este efeito com uma ação bônus.
Se estiver ventando, você pode usar uma
ação bônus para escolher a direção na qual o vento
sopra em uma área de 30m ao seu redor. O vento
sopra na direção escolhida até o final do seu
próximo turno. Você não possui a habilidade de
alterar a velocidade do vento.

Fitas
No time de Pesquisa & Desenvolvimento, qualquer
habilidade que é feita para transmitir a essência de algo
em vez de uma vantagem mecânica é referida como uma
fita – uma coisa feita para, sobretudo, ser mostrada.
Manhas (habilidade de Ladino de 1º nível) é um grande
exemplo de habilidade fita, e Guia da Tempestade
também cai nesta categoria.
Nós não colocamos na balança as habilidades-
fita quando balanceamos uma classe ou opção em
comparação com demais classes ou opções. Por
exemplo, Coração da Tempestade é a habilidade de
poder do feiticeiro da tempestade no 6º nível, enquanto
Guia da Tempestade está ali apenas para mostrar o
quanto estes feiticeiros podem se sobressair como
marujos. Ela não foi feita pra ajudar em combate, mas
ela é, potencialmente, muito útil quando gerenciando
um navio.

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