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CURD – Edição HQ
Visão geral
Compre uma carta e role 2D6. Disponha todos os equipamentos com um número menor ou igual ao do dado. Matar/explorar. Passe
pela próxima porta fechada. Repita até atingir o objetivo.
Sobre os cartões
Os cartões podem ser usados para várias salas de tamanhos diferentes (5x4 e 5x3, 4x4 e 4x3, 6x5 ou 3x2). As cartas podem ser organizadas em
baralhos separados (para seleção rápida) ou como um único baralho do qual você compra cartas até obter uma carta para a sala de tamanho
apropriado (para embaralhar mais rápido e fácil).
2 Resgate a princesa por uma recompensa de 360gp. (Tema: Misto ou sua escolha)
3 Resgate o príncipe por uma recompensa de 360gp. (Tema: Misto ou sua escolha) Mate
4 todos os monstros que encontrar por 15gp por monstro. (Tema: Greenskins) Mate o
5 necromante para uma recompensa de 240gp. (Tema: Mortos-vivos)
6 Encontre um artefato por uma recompensa de 180gp. (Tema: Undead) Mate o senhor
7 da guerra Orc por uma recompensa de 240gp. (Tema: Greenskins) Encontre um
8 artefato para uma recompensa de 240gp. (Tema: Pele Verde)
9 Mate todos os monstros que encontrar por 20 moedas de ouro por monstro. (Tema:
10 Undead) Mate o Orc Warlord por uma recompensa de 360gp. (Tema: Pele Verde)
11 Mate o necromante por uma recompensa de 360gp. (Tema: Mortos-vivos)
12 Encontre um artefato e mantenha-o (escolha aleatoriamente um tesouro de missão). (Tema: Misto ou a sua escolha)
Alternativamente, você pode escolher oMissão do Infinito.Sem objetivos, apenas sala após sala de exploração até que você desista ou morra.
Escolha qualquer sala no quadro para começar, colocando uma única porta em qualquer uma das paredes da sala e a escada em
qualquer lugar que desejar. Comece os aventureiros na escada e comece o jogo.
Agora você está pronto para lutar contra os monstros, encontrar tesouros, fugir gritando, etc, normalmente.
Corredores
Depois de entrar em um corredor, você pode escolher qualquer sala não aberta anteriormente, exceto a grande sala central. Você só pode escolher essa sala se
estiver rolando um dado para a sala do objetivo. Para entrar em uma sala pelo corredor, coloque uma porta em qualquer lugar ao longo de sua borda. Em seguida,
ele age como qualquer outro quarto.
Ao entrar em um corredor, conte o número de salas em que esteve, incluindo a sala inicial. Se o total for 10 ou mais, então você pode
escolherrolar um dado de combate cada vez que entrar em uma nova sala. Se você rolar uma caveira, a nova sala é a sala do objetivo.
Sala de Objetivos
Quando você entrar na sala do objetivo, compre uma carta de sala do tamanho apropriado, coloque todos os objetos na sala como se tivesse
tirado um 12 e siga as instruções abaixo.
Salas Diferentes
Se você precisar de um cartão para a sala 4x4 com o recorte de canto, certifique-se de obter um cartão de sala 4x4 normal. Quaisquer objetos que
deveriam estar no quadrado do canto ausente não devem ser colocados no tabuleiro. As portas devem ser colocadas o mais próximo possível de sua
localização.
Se você não tiver móveis suficientes do tipo correto para a nova sala, use uma peça de mobília de tamanho equivalente ou
pegue-a de uma das salas exploradas anteriormente. Se uma peça de mobília ou monstro bloquear sua entrada na sala, não a
coloque no tabuleiro.
Busca rápida
Para aqueles que desejam uma experiência mais rápida com menos jogadas de dados, há números e letras no canto inferior esquerdo e direito de cada
carta. Escolha um lado (esquerdo ou direito) antes de jogar. Você pode tratar os números como uma jogada de dados 2D6, evitando que você tenha que
jogar dados. A carta é para se você estiver jogando uma masmorra de tema misto e quiser uma indicação de quais tipos de criatura devem estar lá, G é para
peles verdes e U é para mortos-vivos, em vez de ir para todos os peles verdes ou todos os mortos-vivos. A cor é para se você estiver usando ladrilhos e tiver
a opção de usar o tamanho total da sala no cartão (representado pelo vermelho, para que você coloque os objetos vermelhos e cinzas) ou o tamanho menor
(preto).
Nem todos os quartos têm monstros temáticos ou objetos opcionais, mas a letra e o número estão em cada cartão para completar - talvez alguém
encontre um uso para isso nesses cartões. Os números são distribuídos por todo o baralho nas mesmas proporções dos rolos 2D6 - não é perfeito
para os baralhos menores, mas é próximo. Usar o baralho dessa maneira limita a variedade da masmorra porque há apenas um número limitado
de cartas, mas em teoria ainda haverá muitas combinações possíveis devido à ordem das cartas). Para manter a variedade quase completa, você
pode usar o número napreviamente desenhadocartão para a sala atual, mas pode adicionar um pouco de confusão.
Extras aleatórios
Cada carta tem quatro tipos diferentes de elementos aleatórios: resultado 2D6, peles verdes/mortos-vivos, sala grande/pequena, rolagem de dados de
combate. Os três primeiros são para Fast Questing e são descritos nessa seção. A distribuição é para o resultado 2D6 (ou um resultado D6 se você pegar
apenas o primeiro número) e o resultado do dado de combate é perfeito em todo o baralho, e para baralhos individuais de salas do mesmo tamanho,
desde que os baralhos 5x6 e 3x2 sejam combinados . O resultado do dado de combate é para que você possa simular o combate escolhendo cartas em
vez de rolando dados, para que você possa jogar quase um jogo completo usando apenas cartas deste baralho.
Desafios opcionais
Coloque marcadores de pedras caídas e poços em vários corredores antes de começar o jogo. Isso restringe onde você pode ir em seguida.
Notas de projeto
Os símbolos genéricos são para que você possa tematizar as masmorras com mais facilidade e para que não haja problemas com
direitos autorais nas imagens reais.
Você pode notar algumas coisas que parecem estranhas durante um jogo, como novas portas que não estavam lá antes de aparecer em salas
previamente exploradas. Se isso acontecer, você pode se sentir melhor em colocar um marcador de porta secreto lá em vez de uma porta normal. Ou
você pode simplesmente dizer que foi mágica.
Sala de Aquecimento Sala de descanso Sala de repouso
5 3 9
GUARDA-LOUÇA
5 10 3
5
LAREIRA
9 POÇO
4 6
2
4
4
4 4 9
5 8
CH
5 9 10
7 11 9
O baú contém uma armadilha de
lança e 60 moedas.
7 3 3 4
ESTANTE 7 4
7
TABELA
3 4
CH
3 7
ESTANTE
8
A criatura não atacará e não
poderá ser ferida até que a
porta adjacente seja aberta.
6 5
9 4
TABELA
6 2 5 10
TÚMULO
4 10
9 4
7 9
9
ESTANTE
4 5 POÇO 9 97 7
TABELA
4 5
74 3
O baú contém 30 moedas.
3 4 4 9
7
GUARDA-LOUÇA
ESCRIVANINHA
3 7 9
7 4 10
10
5 3
PRATELEIRA
7 POÇO
57 38 10
7 8
10 10 9
4
4 3
3 9
8 9
4 3 2
LAREIRA 9 5
4 5
TABELA
11 10
33 3
TABELA
ESCRIVANINHA
9 5
9 5
POÇO 5 5
77 3
10 3 10 8
3
3 3
CH
4 4
7 3 4
4
W. CREMALHEIRA
5 5
7 5 5 6
5 POÇO
3 9 7 5
POÇO 3
GUARDA-LOUÇA
9
TÚMULO
7 5
7
7 3
7
10 7 10
5 LAREIRA
6 6
10 2
5 2
8
3 449
SORC.
9 7 ESCRIVANINHA
7 7 9
7 9
5 8 3
4
5 5 3 10
ESCRIVANINHA
3
5 3
4
4 10 4 10
7 4
POÇO 4
7 11 4 4
3 3 9
10 9
3 5 5
5 3 7
7 5
9
LAREIRA
ESTANTE
ESCRIVANINHA
TÚMULO
ESTANTE
SORC.
UMA
TÚMULO
TABELA
UMA
PRATELEIRA
UMA
UMA
UMA UMA UMA
TABELA
B B
B
CH BA B
B
Role 2D6 2-7 8-12 Role 2D6 2-5 6-12 Role 2D6 2-5 6-12
UMA
= ou UMA
= ou UMA
= ou
B = ou B = ou B = ou
3+3 4+3 3+2 2+4 5+4 1+5
você G G você você G
Nada Pequenas Misericórdias Arsenal
9 4 3
7
W. CREMALHEIRA
4
49
4 3 9
4
9 2
Role 2D6 ao abrir o baú: Role 2D6 ao abrir o baú: Role 2D6 ao abrir o baú:
2-7 8-12 2-7 8-12 2-7 8-12
Acionar Acionar =Encontrar 60
=Encontrar =Encontrar
Encontrar
5 5 5 5
8 5 3
5
8