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CURD – Edição HQ
Visão geral
Compre uma carta e role 2D6. Disponha todos os equipamentos com um número menor ou igual ao do dado. Matar/explorar. Passe
pela próxima porta fechada. Repita até atingir o objetivo.

Sobre os cartões
Os cartões podem ser usados para várias salas de tamanhos diferentes (5x4 e 5x3, 4x4 e 4x3, 6x5 ou 3x2). As cartas podem ser organizadas em
baralhos separados (para seleção rápida) ou como um único baralho do qual você compra cartas até obter uma carta para a sala de tamanho
apropriado (para embaralhar mais rápido e fácil).

Iniciando o jogo e o objetivo


No início do jogo, role 2D6 e consulte a tabela abaixo:

2 Resgate a princesa por uma recompensa de 360gp. (Tema: Misto ou sua escolha)
3 Resgate o príncipe por uma recompensa de 360gp. (Tema: Misto ou sua escolha) Mate
4 todos os monstros que encontrar por 15gp por monstro. (Tema: Greenskins) Mate o
5 necromante para uma recompensa de 240gp. (Tema: Mortos-vivos)
6 Encontre um artefato por uma recompensa de 180gp. (Tema: Undead) Mate o senhor
7 da guerra Orc por uma recompensa de 240gp. (Tema: Greenskins) Encontre um
8 artefato para uma recompensa de 240gp. (Tema: Pele Verde)
9 Mate todos os monstros que encontrar por 20 moedas de ouro por monstro. (Tema:
10 Undead) Mate o Orc Warlord por uma recompensa de 360gp. (Tema: Pele Verde)
11 Mate o necromante por uma recompensa de 360gp. (Tema: Mortos-vivos)
12 Encontre um artefato e mantenha-o (escolha aleatoriamente um tesouro de missão). (Tema: Misto ou a sua escolha)
Alternativamente, você pode escolher oMissão do Infinito.Sem objetivos, apenas sala após sala de exploração até que você desista ou morra.

Senhor da Guerra Orc: Ataque 4, Defesa 4, Movimento 8, Corpo 2, Mente 3


Necromante: Ataque 2, Defesa 5, Movimento 8, Corpo 3, Mente 7

Escolha qualquer sala no quadro para começar, colocando uma única porta em qualquer uma das paredes da sala e a escada em
qualquer lugar que desejar. Comece os aventureiros na escada e comece o jogo.

Entrando em uma Sala


Ao abrir uma porta e entrar, escolha aleatoriamente uma carta que corresponda ao tamanho da sala. Jogue 2D6 e disponha quaisquer
objetos que tenham um valormenos que ou igual aa jogada de dados. Objetos sem números estão sempre presentes,
independentemente da jogada de dados. Ao entrar em uma sala pelo lado estreito ou quadrado, a parte inferior do cartão é a borda pela
qual você entra. Ao entrar em uma sala pelo lado mais largo, a borda da carta com os quadrados cinzas é a borda pela qual você está
entrando, ou o lado com a seta grande no caso das cartas 3x2. Ao inserir o tamanho menor das duas salas indicadas no cartão (4x3 no
caso dos cartões 4x), ignore os quadrados cinzas no mapa (imagine que eles estão totalmente ausentes) e não disponha nenhum dos
móveis cinza ou criaturas.

Agora você está pronto para lutar contra os monstros, encontrar tesouros, fugir gritando, etc, normalmente.

Corredores
Depois de entrar em um corredor, você pode escolher qualquer sala não aberta anteriormente, exceto a grande sala central. Você só pode escolher essa sala se
estiver rolando um dado para a sala do objetivo. Para entrar em uma sala pelo corredor, coloque uma porta em qualquer lugar ao longo de sua borda. Em seguida,
ele age como qualquer outro quarto.

Ao entrar em um corredor, conte o número de salas em que esteve, incluindo a sala inicial. Se o total for 10 ou mais, então você pode
escolherrolar um dado de combate cada vez que entrar em uma nova sala. Se você rolar uma caveira, a nova sala é a sala do objetivo.
Sala de Objetivos
Quando você entrar na sala do objetivo, compre uma carta de sala do tamanho apropriado, coloque todos os objetos na sala como se tivesse
tirado um 12 e siga as instruções abaixo.

Se o objetivo é matar um único monstro/pessoa:


Adicione um modelo adequado para o alvo, adjacente aos outros monstros na sala. Se não houver monstros na sala,
coloque o alvo contra a parede oposta.

Se o objetivo é encontrar algo:


Depois de matar todos os monstros na sala, você pode coletar o objeto/prisioneiro.

Salas Diferentes
Se você precisar de um cartão para a sala 4x4 com o recorte de canto, certifique-se de obter um cartão de sala 4x4 normal. Quaisquer objetos que
deveriam estar no quadrado do canto ausente não devem ser colocados no tabuleiro. As portas devem ser colocadas o mais próximo possível de sua
localização.

Ficar sem portas e móveis


É possível que as cartas que você tirar e as jogadas de dados que você fizer não deixem você sem portas fechadas e, portanto, sem
mais salas para explorar. Se isso ocorrer, você pode ir para um corredor previamente explorado e seguir as regras do corredor, ou
colocar uma porta na sala mais recente onde haveria uma porta se você tivesse rolado baixo o suficiente.

Se você não tiver móveis suficientes do tipo correto para a nova sala, use uma peça de mobília de tamanho equivalente ou
pegue-a de uma das salas exploradas anteriormente. Se uma peça de mobília ou monstro bloquear sua entrada na sala, não a
coloque no tabuleiro.

Busca rápida
Para aqueles que desejam uma experiência mais rápida com menos jogadas de dados, há números e letras no canto inferior esquerdo e direito de cada
carta. Escolha um lado (esquerdo ou direito) antes de jogar. Você pode tratar os números como uma jogada de dados 2D6, evitando que você tenha que
jogar dados. A carta é para se você estiver jogando uma masmorra de tema misto e quiser uma indicação de quais tipos de criatura devem estar lá, G é para
peles verdes e U é para mortos-vivos, em vez de ir para todos os peles verdes ou todos os mortos-vivos. A cor é para se você estiver usando ladrilhos e tiver
a opção de usar o tamanho total da sala no cartão (representado pelo vermelho, para que você coloque os objetos vermelhos e cinzas) ou o tamanho menor
(preto).

Nem todos os quartos têm monstros temáticos ou objetos opcionais, mas a letra e o número estão em cada cartão para completar - talvez alguém
encontre um uso para isso nesses cartões. Os números são distribuídos por todo o baralho nas mesmas proporções dos rolos 2D6 - não é perfeito
para os baralhos menores, mas é próximo. Usar o baralho dessa maneira limita a variedade da masmorra porque há apenas um número limitado
de cartas, mas em teoria ainda haverá muitas combinações possíveis devido à ordem das cartas). Para manter a variedade quase completa, você
pode usar o número napreviamente desenhadocartão para a sala atual, mas pode adicionar um pouco de confusão.

Extras aleatórios
Cada carta tem quatro tipos diferentes de elementos aleatórios: resultado 2D6, peles verdes/mortos-vivos, sala grande/pequena, rolagem de dados de
combate. Os três primeiros são para Fast Questing e são descritos nessa seção. A distribuição é para o resultado 2D6 (ou um resultado D6 se você pegar
apenas o primeiro número) e o resultado do dado de combate é perfeito em todo o baralho, e para baralhos individuais de salas do mesmo tamanho,
desde que os baralhos 5x6 e 3x2 sejam combinados . O resultado do dado de combate é para que você possa simular o combate escolhendo cartas em
vez de rolando dados, para que você possa jogar quase um jogo completo usando apenas cartas deste baralho.

Desafios opcionais
Coloque marcadores de pedras caídas e poços em vários corredores antes de começar o jogo. Isso restringe onde você pode ir em seguida.

Notas de projeto
Os símbolos genéricos são para que você possa tematizar as masmorras com mais facilidade e para que não haja problemas com
direitos autorais nas imagens reais.

Você pode notar algumas coisas que parecem estranhas durante um jogo, como novas portas que não estavam lá antes de aparecer em salas
previamente exploradas. Se isso acontecer, você pode se sentir melhor em colocar um marcador de porta secreto lá em vez de uma porta normal. Ou
você pode simplesmente dizer que foi mágica.
Sala de Aquecimento Sala de descanso Sala de repouso

5 3 9
GUARDA-LOUÇA

5 10 3
5
LAREIRA

9 POÇO

4 6
2

1+3 3+2 6+4 2+1 1+1 3+6


você G G você você G

Despensa Tesouro Sala do trono

4
4
4 4 9
5 8

CH
5 9 10
7 11 9
O baú contém uma armadilha de
lança e 60 moedas.

5+6 2+5 4+5 2+3 2+6 5+5


G você você G G você

Biblioteca Sala de jantar Estátua

7 3 3 4
ESTANTE 7 4
7
TABELA

3 4
CH

3 7
ESTANTE

8
A criatura não atacará e não
poderá ser ferida até que a
porta adjacente seja aberta.

3+4 6+2 4+2 1+6 1+5 4+4


você G G você você G
Tumba Perdida Sala de espera Escritório Vago

6 5
9 4

TABELA
6 2 5 10

TÚMULO
4 10

9 4

A tumba contém 150


moedas.

3+1 6+6 3+3 1+2 4+6 1+4


você você G você você G

Sala da Guarda Tesouro? Catálogo

7 9
9

ESTANTE
4 5 POÇO 9 97 7
TABELA

4 5

74 3
O baú contém 30 moedas.

2+2 4+3 5+4 4+1 2+4 6+3


G você você G você G

Despensa Estudar Vaga?

3 4 4 9

7
GUARDA-LOUÇA

ESCRIVANINHA

3 7 9
7 4 10
10

Esta porta tem uma armadilha de lança.

6+1 3+5 5+1 5+3 6+5 5+2


G você G você G você
Guardas Fácil Câmara de tortura

5 3

PRATELEIRA
7 POÇO
57 38 10

7 8

1+6 2+3 5+5 2+4 4+4 6+1


você G G você você G

Sala da Guarda Perigo Qual caminho?

10 10 9
4
4 3
3 9
8 9

Esta porta tem uma armadilha de


lança que aciona quando aberta.

1+4 6+2 5+3 1+1 4+5 1+5


G você G você G você

Quarto quente Sala de jantar Tesouro?

4 3 2
LAREIRA 9 5
4 5
TABELA

11 10

O baú contém 24 moedas.

5+2 6+5 1+2 5+4 2+2 1+3


G você você você você G
Guardando Estudar Estudar

33 3

TABELA
ESCRIVANINHA

9 5
9 5
POÇO 5 5

6+3 5+1 6+4 3+2 4+1 3+6


você G G você você você

Atravessar Difícil ou Fácil Maneiras

77 3
10 3 10 8
3
3 3
CH

4 4

2+1 4+3 2+6 5+6 3+5 4+6


G você G você G você

Arsenal Guardas Guardas!

7 3 4
4
W. CREMALHEIRA

5 5
7 5 5 6
5 POÇO

3+4 4+2 6+6 2+5 3+1 3+3


você G você G você G
Sala do Túmulo Cheio ou Vazio As lojas

3 9 7 5
POÇO 3

GUARDA-LOUÇA
9
TÚMULO
7 5
7
7 3
7

5+5 1+3 4+5 2+4 2+1 5+3


você G G você você G

Através da Sala Quarto Acolhedor Guardas

10 7 10
5 LAREIRA
6 6
10 2
5 2
8

5+6 1+6 4+4 2+5 2+3 6+6


G você G você G você

Sala da Guarda quarto do feiticeiro Rápido

3 449

SORC.

9 7 ESCRIVANINHA

7 7 9
7 9

5+2 5+4 4+1 3+3 2+2 6+3


G você você G você G
Saque Estagiários Quarto Alquimista

5 8 3
4
5 5 3 10
ESCRIVANINHA

3
5 3

O baú contém uma armadilha de


lança e 60 moedas.

6+2 3+2 1+5 4+6 3+6 1+1


você G você G você você

Ocupado Guardas Guardas

4
4 10 4 10
7 4
POÇO 4

7 11 4 4

6+5 3+4 1+4 5+1 3+5 2+6


G você G você G você

Ouro! Muitos guardas Alerta!

3 3 9
10 9
3 5 5
5 3 7
7 5

O baú contém 120


moedas.

6+1 4+3 1+2 4+2 3+1 6+4


você G G você você G
Tumba Guardada QG Mestre

9
LAREIRA

ESTANTE

ESCRIVANINHA
TÚMULO

ESTANTE
SORC.

O baú está vazio.


1+1 5+2 2+1 4+6 1+3 6+4
você você G você você você

senhor grande Ocupado Ameaça Final

UMA
TÚMULO
TABELA

UMA

PRATELEIRA

O baú está vazio. Role 2D6 2-5 6-12


A= ou
6+5 1+6 4+5 3+1 6+2 1+4
G G G você você G

Sala do trono Guarda-costas Guardado

UMA
UMA
UMA UMA UMA
TABELA

B B
B
CH BA B
B
Role 2D6 2-7 8-12 Role 2D6 2-5 6-12 Role 2D6 2-5 6-12
UMA
= ou UMA
= ou UMA
= ou
B = ou B = ou B = ou
3+3 4+3 3+2 2+4 5+4 1+5
você G G você você G
Nada Pequenas Misericórdias Arsenal

9 4 3
7

W. CREMALHEIRA
4
49

1+2 6+1 4+2 5+5 5+6 5+3


G você G você G você

Escondido Peituda Abandonado

4 3 9
4
9 2

Role 2D6 ao abrir o baú: Role 2D6 ao abrir o baú: Role 2D6 ao abrir o baú:
2-7 8-12 2-7 8-12 2-7 8-12
Acionar Acionar =Encontrar 60
=Encontrar =Encontrar
Encontrar

120 uma lança


180 uma lança moedas nada
moedas armadilha
moedas armadilha

2+3 6+6 6+3 2+2 5+1 3+5


você G G você G você

Solistas Célula Célula

5 5 5 5

8 5 3
5
8

2+6 4+1 4+4 3+4 3+6 2+5


G G você G você G

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