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NOTA DO AUTOR:
“Eu só tenho o CORE GAME, então eu fiz as regras para mim e depois disso decidi publicar
no BGG. Se alguém tiver alguma dica ou mods, envie-me um e-mail ou BGG msg. As regras
do jogo original aplicam-se normalmente, nada mudou. O principal objetivo aqui é mudar
a organização da área de jogo, como se os heróis fossem atacar, a função de Feiciços e
como vencer (ou perder).”
OBJETIVO DO JOGO:
O jogador ganha se coletar 15 almas (para um jogo mais fá cil basta alterar a quantidade).
O jogador perde se ele terminar um turno com 06 heró is escondidos em toda a masmorra (pelo menos 1
em cada caverna corredor).
No jogo original, seu monstro tem apenas 01 masmorra. Aqui você terá 04 corredores de cavernas na sua
masmorra. Cada caverna é uma entrada para os heró is, entã o preste atençã o ao construir. Pode ser muito
complicado.
COMEÇO RÁPIDO:
- Organize todas as cartas: Heró is É picos, Heró is Regulares no topo de Heró is É picos, Feitiços e Salas.
- Contra-feitiço: quando comprado vai para as colunas, mas quando você compra a carta em momentos de
magia, você pode continuar usando mais tarde. Apó s o seu uso, descarte-a.
- Escolha o seu monstro e organize 04 linhas à esquerda dele (veja a imagem no final).
Cada linha tem um marcador. O marcador é para mostrar as linhas da caverna e onde você ainda pode usar
sua habilidade má gica ou monstro.
- O jogo começa com 04 Feitiços abertos. Separe em 2 colunas: Construçã o e Aventura. Cada vez que você
tirar uma carta de feitiço e vier uma carta de coringa, coloque a carta embaixo da coluna com menos cartas.
SEQUÊNCIA DO JOGO:
Fase 01 - Preparação
Seu MONSTRO DEVE construir 03 salas em 03 corredores diferentes( Upgrade conta como uma
construçã o) ou construir 2 salas e usar um feitiço.
Habilidades especiais de quartos podem ser usadas em QUALQUER sala na masmorra inteira, nã o importa
o corredor.
Toda vez que você construir sua quinta sala, o MONSTRO usará sua mágica:
1. Você pode usar a habilidade do MONSTRO chefe. (Remova o marcador de qualquer um dos
corredores ou vire a moeda para o lado acima, sinalizando que já foi usada).
2. Destrua qualquer sala que tenha um HERÓ I escondido lá .
3. Mova uma sala neste corredor para qualquer posiçã o na masmorra (má ximos 5 por corredor).
Todo HERÓ I avança em seus corredores (cada corredor recebe APENAS um HERÓ I), de cima para baixo.
Os HERÓ IS nunca chegam ao MONSTRO e causam dano.
O objetivo do HERÓ I é se OCULTAR e cercar o MONSTRO para capturá -lo mais tarde.
Fase 04 – Verificação
Obs: Toda vez que você tiver qualquer dú vida relacionada a má gicas ou habilidades de salas, assuma que o
Feitiço Falhou.
Apenas para entender o esquema. O corredor nã o tem quartos na configuraçã o. Esta foto é
uma foto do meio do jogo. Obrigado. Aprecie o jogo.