Você está na página 1de 3

MODO SOLO V1.

2 - BOSS MONSTER (By Brotherwise Games)

Tutorial de Rafael Moreira (rafamsilva@gmail.com)


Modificado: 17/03/18
BGG: rafamsilva
(https://boardgamegeek.com/filepage/149326/boss-monster-solo-mode-rules)
Traduçã o: Google

NOTA DO AUTOR:

“Eu só tenho o CORE GAME, então eu fiz as regras para mim e depois disso decidi publicar
no BGG. Se alguém tiver alguma dica ou mods, envie-me um e-mail ou BGG msg. As regras
do jogo original aplicam-se normalmente, nada mudou. O principal objetivo aqui é mudar
a organização da área de jogo, como se os heróis fossem atacar, a função de Feiciços e
como vencer (ou perder).”

VOCÊ VAI PRECISAR DE:

- Jogo Boss Monster (base)


- 01 dado de seis lados comun (D6)
- 04 Marcadores

OBJETIVO DO JOGO:

O jogador ganha se coletar 15 almas (para um jogo mais fá cil basta alterar a quantidade).
O jogador perde se ele terminar um turno com 06 heró is escondidos em toda a masmorra (pelo menos 1
em cada caverna corredor).
No jogo original, seu monstro tem apenas 01 masmorra. Aqui você terá 04 corredores de cavernas na sua
masmorra. Cada caverna é uma entrada para os heró is, entã o preste atençã o ao construir. Pode ser muito
complicado.

COMEÇO RÁPIDO:

- Utilize a imagem abaixo para ajudar na configuraçã o da á rea de jogo.

- Organize todas as cartas: Heró is É picos, Heró is Regulares no topo de Heró is É picos, Feitiços e Salas.

- Remova as seguintes magias: Motivation, Jeopardy and Trepidation.

- Contra-feitiço: quando comprado vai para as colunas, mas quando você compra a carta em momentos de
magia, você pode continuar usando mais tarde. Apó s o seu uso, descarte-a.

- Escolha o seu monstro e organize 04 linhas à esquerda dele (veja a imagem no final).
Cada linha tem um marcador. O marcador é para mostrar as linhas da caverna e onde você ainda pode usar
sua habilidade má gica ou monstro.

- Você começa com 08 cartas de sala na sua mã o.

- O jogo começa com 04 Feitiços abertos. Separe em 2 colunas: Construçã o e Aventura. Cada vez que você
tirar uma carta de feitiço e vier uma carta de coringa, coloque a carta embaixo da coluna com menos cartas.
SEQUÊNCIA DO JOGO:

Fase 01 - Preparação

Escolha 03 Cartas de Sala para o seu MONSTRO (exceto na turno 01).


Compre 01 Feitiço e coloque sob a coluna correta: Aventura ou Construçã o (Exceto turno 01).
Revele 02 HERÓ IS na Cidade, sempre da direita para a esquerda. Respeite a linha.

Fase 02 - Fase de Construção

Seu MONSTRO DEVE construir 03 salas em 03 corredores diferentes( Upgrade conta como uma
construçã o) ou construir 2 salas e usar um feitiço.
Habilidades especiais de quartos podem ser usadas em QUALQUER sala na masmorra inteira, nã o importa
o corredor.

Em ordem você pode:

- O HERÓ I agora pode usar um feitiço ou descartar um feitiço das colunas.


- Se o monstro decidiu usar o feitiço na fase de construçã o, agora é a hora.
- O heró i OU o MONSTRO pode escolher usar sua açã o de Feitiço para DESCARTAR uma carta de coluna que
poderia ajudar o MONSTRO, como um feitiço de proteçã o.

 Toda vez que você construir sua quinta sala, o MONSTRO usará sua mágica:

1. Você pode usar a habilidade do MONSTRO chefe. (Remova o marcador de qualquer um dos
corredores ou vire a moeda para o lado acima, sinalizando que já foi usada).
2. Destrua qualquer sala que tenha um HERÓ I escondido lá .
3. Mova uma sala neste corredor para qualquer posiçã o na masmorra (má ximos 5 por corredor).

Fase 03 - Fase de Aventura

Os heró is agora começarã o o cerco na masmorra.


Você irá verificar CADA corredor e ver qual tesouro se repete mais.
Você vai mover o primeiro HERÓ I na linha que quer esse tesouro, da direita para a esquerda, para o
respectivo corredor (O mínimo é de 2 símbolos para o heró i decidir ir lá ).

Olhe o segundo corredor e faça o mesmo processo.


O mesmo se aplica aos outros 2 corredores.
- O MONSTRO pode usar um Feitiço das colunas ou descartar uma magia das colunas.
- O heró i agora também pode usar uma má gica.

Todo HERÓ I avança em seus corredores (cada corredor recebe APENAS um HERÓ I), de cima para baixo.
Os HERÓ IS nunca chegam ao MONSTRO e causam dano.
O objetivo do HERÓ I é se OCULTAR e cercar o MONSTRO para capturá -lo mais tarde.

É o mesmo procedimento do jogo original: você conta os coraçõ es e deduz do HERÓ I.


Você pode usar as habilidades e poderes das salas.
Se o MONSTRO coletar a alma, bom para ele.
Se o HERÓ I escapar da morte, o jogador lança um D6.
Pegue o valor obtido na rolage m e comece a contar a partir do MONSTRO para as salas nesse corredor o
valor rolado no dado: deixe o HERÓ I lá e considere as situaçõ es abaixo:

 - Se parar no MONSTRO (D6 = 1).


Coloque o cartã o sob o MONSTRO: o heró i está escondido na sala do MONSTRO.
 - Se parar em UMA SALA: coloque a carta no topo da carta da sala, mostrando apenas o dano e o
tesouro. Você nã o pode mais usar o poder da sala.
 - Se por outro lado outro HERÓ I alcançar uma sala que já tenha
um HERÓ I escondido lá , você cobre o TODA A CARTA DA SALA. É uma sala inú til agora, mas ainda
conta como 2 HERÓ IS escondidos lá .

* À s vezes você tem menos salas do que o nú mero de dados.


Vamos supor que você jogue os dados e tenha um05.
Se você tem 2 quartos você vai contar 01 para o MONSTRO, 2 (quarto), 3 (quarto), 4
(monstro), 5 (sala novamente).

Fase 04 – Verificação

Agora verifique se você tem 15 almas. Se nã o, continue tentando.


Verifique se você tem 06 heró is escondidos em suas cavernas.
Se tiver, verifique se há 1 em cada corredor:

SE SIM, seu MONSTRO está cercado e foi CAPTURADO.

Obs: Toda vez que você tiver qualquer dú vida relacionada a má gicas ou habilidades de salas, assuma que o
Feitiço Falhou.

ARRANJO PARA JOGAR:

Apenas para entender o esquema. O corredor nã o tem quartos na configuraçã o. Esta foto é
uma foto do meio do jogo. Obrigado. Aprecie o jogo.

Você também pode gostar