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Dados Mortais

Um jogo solo de terror


Slasher

Guilherme T. Silveira
Apresentação
Em um momento de desatenção, um estranho de aparência assustadora te desmaiou e raptou.
Quando voltou a si, você se deparou com um local malcheiroso, bagunçado e pouco iluminado.
Amarrado e confuso, você se desesperou, mas com um certo esforço, conseguiu se desvencilhar
das cordas e se descobriu em um local com uma única saída intencionalmente quebrada para que
somente seu raptor pudesse abri-la, e as peças que faltam estão espalhadas no covil dessa
figura insana.
Sua liberdade parcial foi descoberta e esse ser com sede de sangue não irá descansar até que sua
presa seja adequadamente abatida.
Fuja do covil do assassino antes que ele te pegue, utilizando recursos para lhe auxiliar e
localizando as peças necessárias para consertar sua única saída.

Componentes
Este é um jogo para somente um jogador.
Você precisará da ficha de fuga, três dados de seis lados e um marcador para determinar sua
posição.

Preparação
Definição do assassino
Antes de iniciar, será preciso sortear qual assassino estará perseguindo seu personagem rolando
1 dado de 6 lados e conferindo com o número informado no topo de cada assassino. Cada um possui
habilidades diferentes que são ativadas conforme forem provocados por suas ações ao longo do
jogo, subindo o nível de fúria.

Caçador
Um velho com um chapéu puído de abas largas está sempre com
seus sentidos aguçados e com o dedo no gatilho preparado para
atirar em sua presa assim que a ver.
Rastreio : No nível 4, caso saia 1 ao fazer uma busca, a trilha de
perseguição aumenta em 1.
1
Cultista
Uma figura silenciosa com um capuz e uma máscara sem
expressão caça com um punhal estranho seu futuro sacrifício.
Perseverança: No nível 4, se sair 1 em algum dado ao correr, o
nível de fúria sobe em 1.

2
Palhaça
Com um eterno sorriso no rosto e maquiagem de palhaço borrada,
ela gargalha pelos corredores tentando se divertir com sua
marreta gigante.
Surpresa: No nível 5, além do teste padrão de encontro em
corredores, deve-se rolar novamente o dado, se sair 1, ela se
3 mostrará no corredor.

Espantalho
Uma figura magra com uma cabeça de abóbora caminha torta e
errante à procura de uma alma para ceifar com sua
enferrujada foice.
Colheita: No nível 5, a trilha de perseguição fixa como mínimo 2.

4
Enfermeira
Uma mulher de jaleco branco oculta um rosto deformado atrás
de uma máscara de cirurgia, andando pelos corredores ansiando
por "corrigir" o rosto de alguém com um afiado bisturi.
Raio-X: No nível 6, não é mais possível se esconder.

5
Açougueiro
Um homem enorme de avental, botas e uma máscara de porco
estranhamente realista procura carne fresca para trabalhar
com seu cutelo.
Fome: No nível 6, ele já fica imparável.

6
Sobrevivente
Para fugir de uma agonizante morte, você precisará de um personagem correndo pelo covil a
procura de uma solução para seu desespero. Escolha abaixo dentre os clássicos arquétipos de
filmes de terror qual o que mais representa seu personagem e a vantagem que isso traz.
Atleta: Quando o assunto é ter um corpo preparado, seu personagem é um destaque nas atividades
físicas. Ao fazer um teste para correr, utilize dois dados.
Nerd: Com um conhecimento estenso e um raciocínio treinado, seu personagem é rápido em aprender e
chegar a conclusões. Utilize dois dados para fazer o teste de busca nas salas.
Tímido: Sempre evitando ser o centro das atenções, seu personagem sabe onde ficar para evitar
olhos julgadores. Para localizar um lugar para se esconder, utilize 2 dados.
Popular: Sempre sendo o centro das atenções, a aparência e os acessórios de seu personagem são
parte essencial do seu carisma. Pode carregar um item extra secundário, porém para utilizar esse
item terá que desequipar o item principal antes.
Bobo: Sendo o alívio cômico de qualquer situação, seu personagem passa até mesmo um ar de
inofensivo. Inicia o nível de Fúria do assassino no espaço pontilhado.
Descolado: Sendo o mais sociável e atualizado, você sabe extrair o melhor das situações
oferecidas. Quando for rolar para determinar um recurso, você poderá tentar a sorte e fazer uma
segunda rolagem na tabela de recursos.

Regras Básicas
Início e saída
Para sair em busca de uma solução de sua terrível situação, você utilizará um mapa composto por
seis salas e quatro corredores. Cada sala possui um número associado para que antes de iniciar
você determine onde seu personagem irá começar e onde fica a saída. Para isso, role 1 dado duas
vezes, uma para definir onde fica a saída do covil e outra para definir onde seu sobrevivente irá
começar.

Sala
Para encontrar os recursos necessários para se desvencilhar do assassino, se esconder em uma
perseguição e fugir do covil, será preciso explorar os cômodos.
Busca
Se não estiver sendo perseguido, ao entrar em uma sala poderá ser feita uma busca a procura de
recursos para se proteger e peças para consertar a saída.
Para fazer uma busca, basta rolar na tabela abaixo utilizando 1 dado de seis lados (ou 2, se seu
arquétipo permitir):
1 | 2 - Nada
3 | 4 - Recurso
5 | 6 - Peça

Caso saia os primeiros dois números, no momento sua busca terá revelado que não encontrou nada
e terá que tentar a sorte novamente em uma próxima sala. Para os demais números, haverá uma
tabela e explicações em breve.
Esconder
Caso esteja sendo perseguido pelo assassino ou sua trilha de perseguição estiver em um nível
arriscado, você poderá se esconder em uma sala, caso encontre um esconderijo.
Para saber se há um local para se esconder na sala que entrou, role 1 dado (ou 2, conforme seu
arquétipo), se sair 5 ou 6 como resultado, você encontrou um esconderijo e pode utiliza-lo
imediatamente.
Trilha de Perseguição
A cada sala que você passar, o risco de encontrar o assassino a sua procura pelo covil ficará
cada vez maior e isso é evidenciado na trilha de perseguição.
A trilha sempre inicia no nível 1 e para marcar a passagem dos níveis, utilize um dado de seis lados
ou algum outro meio, se achar mais confortável. cada vez que for sair de uma sala, você deve
aumentar o valor da trilha em 1. Quando entrar em um corredor você então deverá rolar 1 dado.
Caso saia o número indicado na trilha ou menor, o assassino te encontrou e uma perseguição se
iniciará e você deve modificar o valor imediatamente para 6 (caso ainda não esteja nesse número),
já que ele está em seu encalço. Porém se ao fazer o teste quando chegar a um corredor e sair um
número superior ao informado atualmente na trilha, o assassino ainda não te encontrou e você
poderá seguir para a próxima sala normalmente.
Para reduzir o número da trilha de perseguição, será preciso encontrar um esconderijo e se
esconder imediatamente. A cada ponto que se deseja diminuir, será preciso fazer a rolagem de 1
dado para validar seu sucesso. Caso saia 5 ou 6 no dado, você poderá reduzir 2 pontos da trilha,
caso saia 2, 3 ou 4, poderá reduzir 1 ponto da trilha; caso saia 1, seu esconderijo foi descoberto e
você estará sendo novamente perseguido. Seu objetivo é reduzir ao mínimo possível a trilha de
perseguição sem ser descoberto.

Corredores
Todas as salas são ligadas entre si por corredores ou buracos nas paredes. São nos corredores
onde é possível que ocorra um encontro com o assassino. Como citado anteriormente, sempre que
sair de uma sala, será preciso fazer a rolagem para determinar se essa perseguição ocorre.
Correr
Se o assassino te encontrar, você entrará em uma perseguição e assim que constatada a presença
do algoz, você deve fazer um teste para correr rolando 1 dado (ou 2, conforme seu arquétipo),
devendo tirar 5 ou 6 para ser bem sucedido em sua fuga.
Caso consiga correr, vá imediatamente para uma sala e busque um esconderijo realizando a ação
de esconder (até que a perseguição termine, não é possível realizar buscas), caso encontre o
esconderijo, realize o procedimento de diminuir a trilha de perseguição. Se não encontrar um local
seguro, faça novamente um teste para correr, se obter sucesso, diminua em 1 ponto a trilha de
perseguição, repetindo esse procedimento a cada sala e corredor que passar. Se dessa maneira
chegar ao valor mínimo da trilha, a perseguição acaba. Porém basta duas falhas ao tentar
correr para que seu personagem seja assassinado.
Se conseguiu fugir mas foi ferido uma vez, seu rastro de sangue auxilia o assassino a te encontrar,
de maneira que a cada sala que sair, você aumentará a trilha de perseguição em 2 ao invés de 1,
fazendo com que seja prudente que se esconda mais vezes até que encontre o recurso necessário
para se curar, como verá a seguir.
Buraco
Algumas salas podem ser acessadas entre si usando buracos nas paredes ao invés de seguir pelo
corredor. A vantagem nesse caso é que não será preciso verificar se o assassino está a espreita
em um corredor.
Para passar em um buraco, basta rolar 1 dado para saber se não fez barulhos nos destroços da
parede. Se sair 5 ou 6, você conseguiu se esgueirar sem problemas, podendo ir normalmente para a
sala a seguir. Caso falhe, você provocou ruídos, o que aumenta em 1 o nível de fúria do assassino,
porém consegue ir para a sala destinada igualmente.

Assassino
Níveis de Fúria
Conforme o tempo passa e a perseguição aumenta, o assassino começa a ficar mais frustrado e
enfurecido por não estar conseguindo te matar.
Todos os assassinos tem 7 níveis de fúria a serem preenchidos, sendo que os assassinos possuem
habilidades diferentes que são ativadas em níveis distintos, conforme você pôde ver na escolha do
assassino.
A única habilidade que é comum a todos eles é aquela ativada no último nível, o 7, em que eles se
tornam imparáveis, onde não é mais possível se esconder e caso seja ferido, sua morte é imediata.
Há três formas de aumentar o nível de fúria de um assassino:

Falhando ao passar por um buraco.


Ao conseguir se esconder em uma perseguição sem receber um ferimento.
Ao conseguir levar uma peça até a saída.

Itens
Por padrão, os sobreviventes só podem carregar um item por vez, sendo necessário descartar ou
utilizar aquele que carrega caso queira substituí-lo.
Recursos
Caso tenha encontrado um recurso em sua busca, role na tabela abaixo para determinar qual
recurso encontrou e entender sua função. Além disso, todos os recursos podem ser utilizados sem
que seja preciso fazer algum teste:
1 | 2 - Kit Médico
3 | 4 - Composto Tóxico
5 | 6 - Pistola sinalizadora

Kit médico: Se for ferido em uma perseguição, você poderá tratar seu ferimento e se recuperar,
caso não esteja em uma perseguição.
Composto tóxico: Podendo ser utilizado em uma perseguição, esse frasco com um líquido químico é
capaz de causar sonolência quando arremessado no assassino. Ele diminui 1 nível de fúria, podendo
até cancelar a habilidade do assassino se essa foi ativada no nível atual.
Pistola sinalizadora: Se tiver esse item em sua posse durante uma perseguição, ele pode ser
utilizado para disparar um sinalizador luminoso no assassino, finalizando imediatamente a
perseguição e reduzindo em 3 pontos (se disponíveis) a trilha de perseguição.

Peças
Sempre que sair uma peça em sua busca, será preciso coloca-la em seu inventário e leva-la até a
sala correspondente a saída. Basta que você chegue até a sala para que o componente saia do
inventário e faça parte do conserto da porta. Após isso, marque como utilizada a próxima peça
livre na lista de peças. Não há distinção de peças quando se encontra, considere apenas que
encontrou a próxima da ordem.

Finalizando
Quando encontrar e levar as quatro peças até a sala de fuga, você terá conseguido abrir a saída
e fugido antes de ser assassinado, porém caso você seja ferido uma vez quando o assassino
estiver no nível 7 de fúria ou duas vezes antes disso, seu personagem terá sido assassinado e
agora fará parte dos muitos troféus do assassino sanguinário.

Texto, arte e diagramação: Guilherme Teixeira Silveira


Obrigado por jogar!
guilherme.tsilveira@hotmail.com
guilherme.tsilveira
Ficha de fuga
Sobrevivente: Assassino:
Habilidade: Habilidade:
Perseguição
Ferido Item

ecuperad
R

4 5

3 1

2
6

Fúria

1 2 3 4 5 6 7
Referência rápida
Busca Recursos
1 | 2 - Nada 1 | 2 - Kit Médico
3 | 4 - Recurso 3 | 4 - Composto Tóxico
5 | 6 - Peça 5 | 6 - Pistola sinalizadora

Aumentar Fúria
Falhando ao passar por um buraco.
Ao conseguir se esconder em uma perseguição sem receber um ferimento.
Ao conseguir levar uma peça até a saída.
Imparável: não é mais possível se esconder e caso seja ferido, sua morte é imediata.

Assassinos
1 - Caçador: No nível 4, caso saia 1 ao fazer uma busca, a trilha de perseguição aumenta em 1.
2 - Cultista: No nível 4, se sair 1 em algum dado ao correr, o nível de fúria sobe em 1.
3 - Palhaça: No nível 5, além do teste padrão de encontro em corredores, deve-se rolar novamente
o dado, se sair 1, ela se mostrará no corredor.
4 - Espantalho: No nível 5, a trilha de perseguição fixa como mínimo 2.
5 - Enfermeira: No nível 6, não é mais possível se esconder.
6 - Açougueiro: No nível 6, ele já fica imparável.

Sobreviventes
Atleta: Ao fazer um teste para correr, utilize dois dados.
Nerd: Utilize dois dados para fazer o teste de busca nas salas.
Tímido: Para localizar um lugar para se esconder, utilize 2 dados.
Popular: Pode carregar um item extra secundário, porém para utilizar esse item terá que
desequipar o item principal antes.
Bobo: Inicia o nível de Fúria do assassino no espaço pontilhado.
Descolado: Quando for rolar para determinar um recurso, você poderá tentar a sorte e fazer uma
segunda rolagem na tabela de recursos.

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