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MATA MONSTRUOS

ticodados@gmail.com
2023

1
Mata Monstruos
En un campamento un héroe descansa...
Su descanso es interrumpido por unos sonidos de criaturas que salen de una cueva cercana. Nuestro héroe decide
matar a esos monstruos para poder seguir descansando tranquilamente. ¿Serás capaz de ser ese héroe, entrar a la
cueva y eliminar al jefe final de esa mazmorra? Dentro de la mazmorra hay un olor extraño y eso hace que nuestro
héroe camine de forma desorientada, y por esa razón su forma de caminar es un poco extraña, pero con ayuda de
algunos objetos tratará de lograr su objetivo.

Materiales necesarios:
• Este manual (léelo todo antes de empezar a jugar). Si desea imprimir, en folleto es mejor.
• 9 cartas de mazmorra (7 cartas de mazmorra, una de personaje y una de tablas).
• Un dado de seis caras (1d6)
• Once cubitos de colores o fichas para marcar (de 0,8 x 0,8 mm)

Preparación:
1. Baraja las 7 cartas de mazmorra y colócalas realizando la forma que desees, siempre con la condición que estén
de forma horizontal y que cada carta coincida en dos o más salidas con otra u otras. Ejemplos de colocación:

2. Seleccione la misión que desea jugar (opción en desarrollo).


3. Coloca la carta que tiene el campamento y coloca la escalera en la casilla por donde va a ingresar el héroe a la
mazmorra (preferiblemente frente a ti), ese será el punto de partida, también, se puede iniciar en cualquier punto
si así lo desea, siempre que se recuerde en donde se inició, coloque la carta de tablas junto a la de campamento.
4. El héroe inicia con 10 puntos de salud, 3 pociones, 2 puertas secretas, 3 brújulas, 2 teletransportes y 2 en luz, ubica
y coloca esos objetos en la carta de campamento y coloca un cubito como marca. Si quieres hacerlo un poco más
difícil, puedes colocar menos cantidad en uno o varios objetos. Es importarte leer la descripción de los iconos.
5. Ahora, ingrese a la mazmorra en esa casilla siguiente al campamento. Esa casilla siempre se va a considerar vacía,
ignora cualquier icono. ¡Inicia tu aventura!

Cómo se juega (Algoritmo de juego)


1. Tirar el dado (1d6) para saber por cual camino se debe mover el héroe (ver movimiento).
2. Si el camino seleccionado para moverse es un camino cerrado, el héroe debe decidir si gasta una puerta
secreta o si no tiene o no quiere gastarla, pierde un punto de salud. De lo contrario debe seguir en esa casilla
tratando de encontrar el camino a seguir.
3. Si se pasa por una sala o pasillo y no hay marcado ninguna trampa o monstruo, se toma como vacío, pero se
puede tirar opcionalmente en la Tabla de suerte (ver Suerte).
4. Si en la casilla hay marcada una trampa, se debe tirar en la Tabla de trampas (ver Trampas), si hay marcada
un monstruo, se debe tirar en la Tabla de monstruos (ver Monstruos y combate), si hay un cofre, tira en la
Tabla de tesoros, si hay un árbol, recuperas tres puntos de salud, si hay una fuente, recuperas todos los puntos
de salud. Si deseas puedes tirar en la tabla de suerte cuando quieras, menos en un combate, esta acción es
opcional.
5. Es permitido devolverse a la última casilla anteriormente visitada, no se debe tirar el dado para realizar esta
acción. Esta casilla se considera vacía. No se puede regresar a la casilla anterior nuevamente en el mismo turno.
Utilice la ficha de campamento para llevar el control de la aventura.

2
Misiones.
Puedes elegir libremente tu misión, o tirar un dado de seis caras para saber que te depara el destino. También
puedes inventar tu propia aventura. (en desarrollo)

1. Mata el jefe final: para eliminar al jefe final, para abrir la puerta, primero debes haber derrotado los tres subjefes.
Una vez derrotado el jefe final sales de la mazmorra mágicamente.
Las siguientes misiones están en desarrollo, pero si deseas puedes jugarlas o inventar las propias.
2. Mata una cierta cantidad de monstruos y regresa a la entrada de la mazmorra. En esta misión debes tirar dos
veces dados de seis caras, sumarlos y multiplicarlos por 10 esa será la cantidad de monstruos que debes derrotar
y sobrevivir para regresar al campamento (entrada de la mazmorra). Lleva un control para contar los monstruos.
3. Abra todos los cofres de la mazmorra o visita todos los árboles, (puedes usar un token para marcar el cofre o
árbol visitado).

Movimiento.
El héroe solo se mueve ortogonalmente sobre el camino. No se puede movimientos en diagonal.
El héroe puede regresar última casilla anteriormente visitada, no se debe tirar el dado para realizar esta acción. Esta
casilla se considera vacía. No se puede regresar a la casilla anterior nuevamente en el mismo turno.

Diferencia entre una sala y un pasillo.

Descripción pasillo:

3 salidas. 2 salidas. 1 salida. 1 salida.


Descripción salas:

3 salidas. 2 salidas. 1 salida . 1 salida. Sala sin salida.

El héroe ingresa por algún punto de la sala o el pasillo. Dependiendo de la cantidad de salidas que haya en la sala o en
el pasillo, se dividen los 6 números del dado entre el número de salidas disponibles (no se toma en cuenta el lugar por
donde ingresó el héroe), para decidir por cual salida se va a dirigir el héroe, los números se acomodan en orden
consecutivo siguiendo la dirección de las mancillas del reloj, iniciando a la izquierda del héroe. Siempre se cuentan
todas las salidas (sin tomar en cuenta en la que se ingresó), aun que alguna o varias de esas salidas sean con camino
cerrado o sea que el camino no vaya a ningún lado, en este caso puede gastar una puerta secreta y si no quiere o no
se puede gastar, el héroe pierde un punto de salud. De lo contrario debe seguir en esa casilla tratando de encontrar el
camino a seguir. Aclaración: el héroe al entrar en una sala queda mirando o posicionado hacia la dirección en la que
ingresa. Ejemplos:

ÉXITO
Si obtienes un 6 en la
tirada del dado, El
héroe puede decidir la
dirección a seguir.

3
En el caso de las casillas con una sola salida, el héroe avanza inmediatamente a la siguiente. No se debe tirar el dado,
puesto que solo hay una salida, al menos que hay un icono que indique que hay un monstruo o trampa.

Después de ingresar en una sala sin salida, el héroe debe devolverse a la sala o pasillo anterior, que
estará vacía.

Las puertas secretas solo sirven una vez, no quedan abiertas, no se pude regresar, salvo que se utilice puerta secreta
otra vez. Se pueden usar en cualquier momento. Ejemplo: Las salidas 1, 2 y 3 representan un camino cerrado:

Si el héroe llega una casilla al borde de una carta que no tiene conexión con otra, puede decidir si se transporta a la
carta del otro extremo de la mazmorra, siempre que en ese extremo haya una entrada (no se permite usar una puerta
secreta al otro extremo), sirve para horizontal o vertical. Aclaración: Se podría decir que la mazmorra tiene forma
cilíndrica o que hay compuertas mágicas. Esta acción no gasta ningún teletransporte. En el ejemplo se hace con solo
una carta, pero en la mazmorra podrían ser más.
Movimiento permitido Movimiento NO permitido

Sobre teletransportes y árboles : Si llegas a una casilla de un árbol recuperas tres puntos de salud, si has usado
un teletransporte para llegar a un árbol (usando el camino al árbol más cercano), puedes elegir libremente la salida
para continuar, si utilizas un teletransporte estando en una casilla de árbol, el héroe se teletransportar a la fuente .

Monstruos.

El juego tiene dos tipos de monstruos básicos (sala y pasillo), además de los tres subjefes y el jefe final.

Al entrar en una casilla con una figura de un monstruo , se debe tirar en la tabla de monstruos para saber cuánta
salud tiene dependiendo de en donde se encuentra (sala y pasillo). Solo hay un monstruo por casilla. Puedes utilizar
una luz para evitar el combate con monstruos básicos, o sea pasas por la casilla, pero no se realiza el combate.

Tabla de Monstruos
El subjefe, tiene 5 puntos de salud, una vez eliminados ya no salen más. Dado Sala Pasillo
1,2 2 salud 1 salud
3,4 3 salud 2 salud
5,6 4 salud 3 salud
El jefe final tiene 6 puntos de salud. Si lo eliminas ganas el juego. Subjefe: 5 de salud
Jefe Final: 6 de salud.
Botín:1d6 Monedas.

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Combate
Para combatir con los monstruos, se debe tirar el dado de seis caras una vez para el héroe y otra para el monstruo, el
que saque el valor más bajo pierde un punto salud. El héroe siempre inicia el ataque.
En caso de empate, vale por un punto de ataque al héroe.
En caso de sacar un uno en el dado del héroe, pierde un punto salud automáticamente, el monstruo no tira dado.
En caso de sacar un seis en el dado del héroe, el monstruo pierde un punto salud automáticamente y no tira dado.
Si el héroe pierde toda la salud entonces muere. Si el monstruo pierde toda la salud muere y se debe tirar en el botín.
Se debe tirar el dado y lo que salga equivale a las monedas del botín. El héroe solo puede llevar hasta 10 monedas
máximo, si ya tiene esa cantidad, no puede tomar más monedas de botín, las monedas sobrantes se pierden.
No se pueden abandonar los combates. Se pueden usar las pociones durante el combate. Si has obtenido el bonus
de +2 de ataque, lo puedes usar solamente en un combate que decidas, luego debes volver a ganarlo.

Trampas.
Cuando pases por una casilla con el icono de trampas, tira el dado para ver que daño podría subir el héroe
Tabla de Trampas
Dado ¿Qué hay?
1,2 No hay nada
3,4 pierde 1 salud
5,6 pierde 2 salud
Tienda.
La tienda está disponible en todo momento, menos cuando haya un combate.
Cuando acumules una cierta cantidad de monedas puedes comprar objetos en la tienda, siempre que no estés en un
ataque. No puedes llevar más objetos que los indicados en la tabla de personaje
Tabla de Tienda
Precio Artículo
10 Poción
10 Teletransporte
10 Puerta secreta
10 Brújula
10 Luz
Suerte.
La tabla de suerte sirve para poder ver el contenido de una sala, se puede tirar en esta tabla en cualquier momento.
Tirar en esta tabla es opcional.
Tabla de Suerte
Dado ¿Qué hay?
1,2 No hay nada
3 Trampa
4 Monstruo
5, 6 Tesoro

Tesoros.
La tabla de tesoros sirve para poder ver el contenido de un cofre o un tesoro. Solo se gana un objeto de la lista.
Tabla de Tesoros
Dado ¿Qué hay?
1 Luz
2 Poción
3 Teletransporte
4 Puerta secreta
5 Brújula
6 +2 ataque*
*Solo sirve una vez 5
Descripción de iconos.

En las cartas:
Trampas: indica que debe tirar el dado en la tabla de trampas para saber si hay algún daño.

Monstruo: De sala o pasillo ver su salud en la tabla de monstruos. Solo hay uno por casilla.

Subjefe: Tiene 5 puntos de salud, una vez eliminados ya no salen más.

Jefe final: Tiene 6 puntos de salud. Si lo eliminas ganas el juego. Depende de tu misión.

Árbol: Recuperas tres puntos de salud, cada árbol solo rellena la salud una vez, si se reingresa no funcionará.

Fuente: Recuperas todos los puntos de salud.

Cofre: Indica que debe tirar el dado en la tabla de tesoros para saber que hay dentro.

En la ficha del héroe:

Puntos de salud: Al iniciar llevas 10 puntos de salud, pierdes uno por cada daño sufrido, si pierdes todos
mueres y acaba el juego. No puedes rellenar más de 10 corazones.

Poción: Rellena 5 puntos en salud del héroe. Solo puedes llevar hasta 3.

Monedas: Sirve para comprar objetos en la tienda. Solo puedes llevar hasta 10.

Brújula. Te permite seleccionar el camino del héroe. Solo puedes llevar hasta 3.

Teletransporte: te lleva por la ruta más corta al árbol más cercano al héroe. Solo puedes llevar hasta 2.

Puerta secreta: puedes atravesar de una casilla con muro o con camino cerrado a otra. Solo puedes llevar 3.

Subjefes: Marca los subjefes que has derrotado.

Luz: Te permite evadir de un combate con un monstruo de sala o pasillo.

Puntos de salud del monstruo: Al iniciar un combate debes saber cuántos si el monstruo es de pasillo o
sala y cuantos puntos de salud tiene. si pierde todos los puntos de salud lo has derrotado y puedes tirar
en botín.

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Email: ticodados@gmail.com

Si quieres ver una demostración del juego Mata monstruos: https://www.youtube.com/watch?v=I_jfyF08koU

Si te ha gustado este juego a jugar X Dungeon, otro de mis juegos. Mas información y descarga en
https://boardgamegeek.com/thread/2793747/wip-x-dungeon-10th-roll-write-game-design-contest
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCTHnHG6uwsMUpSbqbwtkpxw

Diseños elaborados con: https://dungeonmapdoodler.com/draw/#

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