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Livro de Regras

um jogo de Diogo Farias


Créditos:

Arte Gráfica: RPG Maker 2000 (Gotcha Gotcha Games – KADOKAWA - Yoji Ojima)

Game design: Diogo Farias

Este jogo foi oficialmente disponibilizado em:


http://sanhaco.itch.io/16bitquest
Elementos do jogo:

 18 cartas de salas de masmorra

 1 carta de baú

 1 carta de monstros

 2 cartas de chefes

 3 cartas de herói

 22 tokens de monstros (9 slimes, 7 orcs, 6 minotauros)

 2 tokens de chefes (caso use marcadores próprios pode ser apenas 1)

 3 tokens de heróis (caso use marcadores próprios pode usar somente 1 para
jogar solo ou 2 para jogar em dupla)

 6 tokens de poção

 8 tokens de baú

 8 tokens de bomba

 2 tokens de chave

 7 marcadores (3 para cada jogador e 1 para o chefe)

 4 marcadores/limitadores (2 para cada jogador)

 2 dados (ideal que sejam de cores diferentes usando 1 para o jogador e 1 para os
inimigos)
Preparando a mesa:

Escolha uma carta de herói, posicione os marcadores nos espaços cinzas (eles indicam
os atributos iniciais do herói), posicione os indicadores/limitadores no próximo espaço
livre nos atributos de vida e de mana, para controlar o máximo desses atributos que o
herói poderá atingir.
valores para acertar uma magia

marcador/limitador

marcador

Posicione as cartas de itens (Baú) e a carta de


monstros à vista, elas servirão como cartas de
ajuda, informando sobre os encontros que serão
sorteados pelos dados.

Essa carta indica o início da masmorra, ela deve ser posicionada


na mesa para definir onde o herói vai começar.

Ela é a única carta de masmorra que não será embaralhada.


Cartas de masmorra:

Todas as cartas de masmorra (com exceção da primeira) devem ser


embaralhadas e colocadas ao lado, quando o herói chegar a uma
passagem de sala de masmorra a carta do topo do baralho de
cartas de masmorra deve ser revelada e posicionada de acordo com
a passagem que o herói está posicionado.

As setas na imagem indicam as passagens da sala, por onde o


herói pode entrar ou sair da sala.
Nessa carta da imagem, por exemplo, não é possível entrar ou sair
pela esquerda ou por cima, pois as passagens estão fechadas.

Começando o jogo:

O jogo é separado entre o turno dos heróis e o turno dos inimigos.

Turno do herói:

O turno do herói é definido por um movimento, que é limitado pela quantidade de


passos indicada na carta do herói. Após se mover o herói pode realizar uma ação, que
pode ser pegar a chave, abrir um baú, enfrentar um inimigo ou revelar uma sala da
masmorra.
Caso estiverem em 2 jogadores cada um poderá se mover e realizar uma ação antes de
passar para o turno dos inimigos.

Este símbolo determina a quantidade de passos permitida para


cada personagem. Tanto os heróis como os monstros têm uma
quantidade de passos permitida indicada nas cartas.

Revelando salas da masmorra:

Quando uma carta de masmorra é revelada ela deve ser posicionada em pé, conforme
os elementos da sala (pode conferir o escrito atrás da carta), ela deve ser posicionada
de acordo com a passagem onde o herói está posicionado ao realizar a ação de revelar
uma nova sala.

Nesse exemplo o herói revelou uma


sala onde ele pode entrar pela
passagem disponível. Perceba que os
elementos da página estão
posicionados em pé, não é permitido
posicionar as salas de ponta cabeça.

Nesse segundo exemplo o herói não


pode entrar na nova sala, pois ela
não tem uma passagem à esquerda
disponível.
Esse é um exemplo do que não se
pode fazer.
Ao revelar a nova sala ela deve ser
posicionada em pé, mesmo que isso
impeça a passagem do herói para a
sala nova.

Turno dos inimigos:

Ao realizar sua ação, o próximo turno é dos inimigos. Assim como os heróis, os
monstros têm a quantidade de passos definida na carta de monstros.
Ao revelar uma nova sala, nela pode conter símbolos de monstro, indicando
que lá será revelado um monstro. Para cada símbolo de monstro no mapa
deve ser rolado um dado para descobrir qual monstro será revelado no
espaço indicado.
Assim como o turno do herói, o turno dos inimigos permite a cada monstro realizar um
movimento e uma ação, a ação dos monstros pode ser atacar o herói, porém ser
revelado é considerado como uma ação de monstro, então ao revelar um monstro ele
não se moverá em seguida, já que ele já realizou sua ação ao ser revelado.
Só vão se movimentar os inimigos que estiverem na mesma carta do herói e nas cartas
adjacentes, um inimigo não pode passar por cima de outro, assim como o herói também
não pode passar por cima de um inimigo.

Ítens:

Nas salas também terão baús, eles estão desenhados abertos nas cartas,
então ao revelar uma carta que contém um baú, deve-se colocar um token de
baú sobre o espaço onde está desenhado o baú aberto. Repare que
o token de baú mostra o baú fechado, ao pegar um baú o token
deve ser retirado e assim revelado o símbolo do baú aberto.
Ao abrir um baú deve-se rolar um dado para descobrir o ítem que será encontrado.

Caso tire 1 no dado o jogador recebe uma bomba. A bomba é um ítem


essencial para quem quer explorar a masmorra. Com a bomba é possível
abrir passagens onde antes não era possível. Ao adquirir um token de
bomba, em um dos lados está desenhado a bomba, e do outro lado tem um piso da
masmorra desenhado, ao usar a bomba o jogador pode posicionar
esse tile no espaço que quiser, mas atenção, esse ítem só permite
liberar um único piso, então esse ítem deve ser usado com muita
sabedoria.

Ao tirar 2 no dado o jogador recebe um token de poção de vida, que


poderá carregar consigo e usar quando estiver precisando. Ao usar a
poção de vida o status de vida do herói é recarregado até o máximo
indicado pelo limitador.

Ao tirar 3 no dado o jogador recebe um token de poção de mana, que


poderá carregar consigo e usar quando estiver precisando. Ao usar a
poção de mana o status de mana do herói é recarregado até o máximo
indicado pelo limitador.

Ao tirar 4 no dado o jogador recebe 2 tokens de poção, um de vida e outro


de mana.

Ao tirar 5 no dado o jogador recebe a esmeralda, com ela o status de vida


do herói aumenta seu máximo em 1. Ao receber a esmeralda o herói
também recupera 1 ponto de vida.

Ao tirar 6 no dado o jogador precisará jogar mais um


dado para descobrir qual será o status que vai
aumentar. Tirando 1, 2 ou 3 o herói aumenta em 1
seu status máximo de mana. Tirando 4, 5 ou 6 o
herói aumenta em 1 seu status de ataque.

É importante destacar que o herói só pode carregar até 3 ítens de uma vez.
Batalhas:

Ao se aproximarem o herói e um monstro, uma batalha se inicia quando estiverem em


pisos adjacentes. O primeiro turno da batalha será de quem se movimentou até o
oponente.
No turno do herói ele poderá escolher entre usar uma magia ou iniciar uma batalha
corpo a corpo. Caso não seja o primeiro turno, o herói também pode escolher fugir da
batalha se movendo para longe do inimigo, lembrando que deve-se respeitar o limite de
passos definido nas cartas.
Batalha corpo a corpo: Serão lançados dois dados de cores diferentes, deve-se definir
previamente qual será o dado do herói e qual será o dado do monstro. Ao atirar o dado,
o valor do dado de cada personagem deve ser somado ao ataque deste personagem.
Caso a soma do dado + ataque dos dois personagens seja igual nada acontece, quando o
dado de um personagem foi maior, seu oponente recebe de dano a diferença do
resultado. Como os monstros não tem pontos de vida, eles são derrotados com ataque
de qualquer valor, então o valor de dano é aplicado à vida do herói e do chefe.
Usar magia: Somente os heróis tem habilidade de magia, acima nas cartas de herói é
mostrado quais valores é preciso tirar no dado para que a magia seja bem-sucedida. Ao
desferir uma magia, o oponente recebe de dano a quantidade máxima de mana do
herói definida pelo limitador.
Quando uma batalha está em andamento os monstros não se movimentam enquanto a
batalha não chega ao fim, a batalha paralisa todo o resto do jogo.

Sala da fada:

Ao encontrar a fada o herói pode recuperar todo seus status,


porém só é permitido usar essa benção da fada uma vez por
jogador.
Além de recuperar os status, a fada também concede um desejo a
cada personagem. Este desejo pode ser:
Cajado mágico: aumentar em 1 o status máximo de mana

Espada: aumentar em 1 o status máximo de ataque

Esmeraldas: aumentar em 2 o status máximo de vida


Sala da chave:

Ao revelar a carta da chave deve posicionar o token de chave no


local indicado. É preciso estar com a chave para poder entrar na
sala do chefe. O herói ao pegar o token de chave, ela será
carregada como um ítem, então não é possível carregar a chave e
mais 3 itens. Ao encontrar um ítem no baú, o herói pode se
desfazer da chave para carregar outro ítem, porém ele precisa
retornar e pegar a chave para conseguir entrar na sala do chefe,
por isso só é possível entrar na sala do chefe carregando 2 itens
além da chave. Se estiver em 2 jogadores coloque 2 tokens de
chave.

Sala do chefe:

Repare que a carta do chefe possui apenas uma entrada, apesar


disse é possível entrar na sala do chefe independente da posição
que estiver a passagem, é possível entrar na sala do chave usando
qualquer passagem nas cartas adjacentes, porém a carta do chefe
não permite ser usada como passagem de uma sala pra outra.
Se estiver em 2 jogadores o primeiro jogador a entrar na sala do
chefe deve esperar o outro jogador entrar para iniciar a batalha.

Eventos:

Ao revelar uma nova carta fique atento à quantidade de cartas já reveladas. Ao revelar
a 6ª carta os monstros das cartas adjacentes ao herói ressurgirão, o jogador deve então
rolar os dados para definir quais monstros entrarão em cada espaço com símbolo de
monstro disponível. Se o espaço com símbolo de monstro já estiver ocupado por um
monstro ou um herói, então não aparecerá nenhum monstro nesse espaço.

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