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Kai Starck

LIVRO DE REGRAS
Componentes do jogo

54 Cartas:
• 16 Cartas de Masmorra
• 1 Carta de entrada
• 1 Carta de saída

• 4 Cartas de Herói (Dois lados = Herói/Mestre de Masmorra"Dungeon Master")

• 10 Cartas de Monstros

• 4 Cartas de Chefe

• 16 Cartas de Itens

• 2 Cartas de ajuda ao jogador

4 Dados de seis faces (d6):


• 2 Dados pretos (Dados de Monstro)

• 2 Dados brancos (Dados de Herói)

10 Marcadores

67 Tokens"Marcadores":

• 9 Tokens de Porta

• 9 Tokens de Chave

• 16 Tokens de baú

• 1 Token de Herói H

• 32 Tokens de Monstro (5x Orc, 5x Goblin, 10x Mummy"Mumia", 10x Skeleton"Esqueleto")

1 livro de regras

Introdução

Em Micro Dungeon, você assume o papel de um Herói solitário explorando uma Masmorra"Dungeon" desconhecida e
tentando escapar.

Você encontrará Monstros, coletará Itens e tentará superar Portas trancadas. Se conseguir derrotar o Chefe que guarda a
saída, você escapa do calabouço e vence o jogo.
Configuração Inicial "Setup"

1. Selecione uma carta de Herói e coloque-a à sua frente. Coloque a carta de Dungeon Master correspondente (impressa no verso de uma
das Cartas de Herói não utilizadas) à esquerda da sua carta de Herói (formando um par correspondente, por exemplo, A1-B1 ou A2-B2).
Coloque um marcador em cada um dos três espaços cinzas das trilhas de atributos (Vida, Movimento e Força) em sua carta de Herói e um
marcador no espaço cinza da carta de Mestre. Devolva as Cartas de Herói restantes para a caixa.

Lembrete: O Herói escolhido afeta a dificuldade geral do jogo. A1 é o Herói mais fácil de jogar e eles ficam progressivamente mais
difíceis, com A4 sendo o Herói mais difícil.

2. Coloque as duas Cartas de ajuda ao jogador ao lado da sua carta de Herói e coloque um marcador para acompanhar as fases do turno do
Herói.

3. Coloque a carta de entrada no meio da área de jogo. Deixe o Carta de saída de lado por enquanto. Coloque seu marcador de Herói (ou
Herói para abreviar) no ponto verde(Bolinha) da carta de entrada.

4. Embaralhe as 16 Cartas de Masmorra"Dungeon" para criar um baralho virado para baixo. Sem revelá-las, compre 4 Cartas de Masmorra,
embaralhe-as com a carta de Saída e coloque essas 5 Cartas abaixo das 12 Cartas de Masmorra restantes. Isso deixará você com um baralho
de 17 Cartas, sendo a carta de saída uma das últimas 5 Cartas do baralho.

5. Embaralhe as Cartas de Monstro (5), Item (6) e Chefe (7) para criar três baralhos separados com a face para baixo.

6. Coloque todos os Tokens ao seu alcance. Agora você está pronto para começar a jogar.

7. Coloque um Token de Chave ao lado da sua carta de Herói, ela já está em sua posse no início do jogo.

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Como jogar
Um jogo de Micro Dungeon dura um número indefinido de turnos, até que o Herói seja derrotado ou vença o jogo
escapando do calabouço. Cada turno consiste em uma fase de Herói seguida por uma fase de Monstro.

Fase do Herói
Em cada fase do Herói, o Herói pode realizar 3 ações de movimento.

Uma ação de movimento termina se:

• O Herói entra em um quadrado com uma marcador de baú. Ele pode descartar a marcador de baú e comprar uma
única carta de Item.

• O Herói entra em um quadrado com uma marcador de Chave. Ele pode coletar o Token da Chave.

• O Herói entra em um quadrado adjacente para uma Porta trancada. Ele pode descartar uma marcador de Chave
coletada anteriormente para colocar uma Porta aberta em cima da Porta. O Herói pode passar por esta Porta em ações de
movimento subsequentes.

• O Herói entra em um quadrado na borda de uma carta de sala contendo waypoint (seta vermelha). O Herói deve
comprar a carta do topo da Pilha de Cartas de Masmorra"Dungeon", colocá-la em jogo e colocar marcadors conforme
necessário (por exemplo, marcadors de Monstro ou baú).

• O Herói entra em um quadrado adjacente à um Monstro. Ele agora está engajado com aquele Monstro.

Fase de Monstro
Após o Herói realizar 3 ações de movimento, a fase de Monstros começa e todos os Monstros em jogo se movem.
Os Monstros sempre se movem em uma ordem fixa, conforme indicado na carta de ajuda ao jogador.
Mova todos os Monstros de um único tipo antes de mover os Monstros do próximo tipo, seguindo a forma da tabela da

esquerda para a direita (por exemplo, mova todas as Múmias, depois todos os Esqueletos, depois todos os Goblins e

finalmente todos os Orcs).

Cada Monstro se move um número máximo de espaços, como indicado na tabela.

Monstros sempre se movem em direção ao Herói pelo caminho mais curto possível.

• Monstros param em frente de Portas fechadas.


• Monstros não podem Coletar Itens.
• Monstros não podem passar por quadrados ocupados por outros Monstros.
• Monstros nunca revelam novas Cartas de Masmorra"Dungeon".
• Monstros nunca se movem para o quadrado ocupado pelo Herói.
• Monstros colocados em Cartas que ainda não estão conectadas ao Herói por passagens não se movem.

Se um Monstro se mover para um quadrado adjacente ao Herói, o Herói agora está engajado com aquele Monstro.
Combate
Sempre que o Herói termina uma ação de movimento adjacente à um Monstro (ou um Monstro termina seu movimento
adjacente ao Herói) eles se engajam e o combate ocorre imediatamente.

Sequência de combate:
1. Decida se você quer usar uma de suas Cartas de Item (por exemplo, Veneno). Você só pode usar uma carta uma vez

durante uma sequência de combate. Se você precisar de outra tentativa, você pode usar outra Carta (ou a mesma, se esta

Carta for um item multiuso)

2. Jogue todos os 4 Dados (2 Dados de Herói branco e 2 Dados de Monstro preto)

3. Calcule a força de combate do Monstro:

Soma de ambos os Dados de Monstro pretos (duplo = +1)


+ a força do Monstro (como indicado na tabela de Monstros)
+ a força do Dungeon Master (como indicado na carta do Dungeon Master)
+a força da sala (veja as Cartas da Masmorra)

4. Calcule a força de combate do Herói:

Soma de ambos os Dados brancos do Herói (duplo = +1)


+ a força do Herói
+Modificadores de força da carta de Herói
+Modificadores de força de Cartas de Itens

Se o Herói ou Monstro rolar o dobro, a força de combate aumenta em +1.

5. Compare o poder do Monstro com o do Herói. Se o Monstro tiver uma força menor, ele perde uma vida.
Se o Herói tiver a força menor, ele deve reduzir um de seus atributos (Vida, Força, Movimento). Então ele não
necessariamente tem que perder a vida. Se um atributo atingiu o valor mais baixo de uma faixa, ele deve
escolher outro. Se todos os atributos estiverem em seu valor mais baixo, ele tem que reduzir a vida e perde o
jogo.

Se houver empate entre o Herói e o Monstro, o Herói vence.

Então, enquanto o Monstro e o Herói tiverem pontos de vida restantes, repita a partir do passo 1 acima.

6a) se o Monstro for reduzido a 0 de Vida, o Herói recebe a recompensa (aumento de atributo) conforme indicado na
tabela de Monstro.

6b) se o Herói for reduzido a 0 de Vida, o jogo termina e o Herói perde.

6c) se o Chefe for reduzido a 0 de Vida, o jogo termina e o Herói é vitorioso.


Cartas de Heróis

Cada carta de Herói exibe as seguintes informações:

O nome do Herói
Nível de dificuldade (A1 é o
mais baixo, A4 o mais alto)

Modificadores de força de combate

A Vida dos Heróis, Movimento e Força (com espaços cinzas indicando os valores iniciais).

Vida: Indica a Vida restante dos Heróis. Se o Herói for reduzido a menos de 1 de Vida, o jogo termina e o Herói perde.

Movimento: Indica quantos quadrados um Herói pode se mover por ação de movimento.

Força: A força do Herói é sempre adicionada à força de combate do Herói (veja Combate).

Modificadores de força de combate: Cada Herói se beneficia de um modificador de força ao lutar contra um tipo
específico de Monstro (por exemplo, Kenbo Zeh recebe +1 de força de combate ao lutar contra Orcs).

O valor de um atributo não pode ficar acima ou abaixo da trilha (exceto quando o Herói perde sua última vida em
combate).

Cartas de mestre de Masmorras (Dungeon Master)

O Carta Dungeon Master é usado para rastrear o número de turnos jogados. Mova o marcador para frente no final de
cada fase de Monstro. Após 20 turnos, mova o marcador de jogador de volta para o espaço 1.

Modificador de força do mestre da Masmorra: Quando o marcador de turnos atinge um espaço de modificador de força,
todos os Monstros recebem um modificador permanente de +1 em sua força de combate (veja combate). Os modificadores de
força do Dungeon Master são cumulativos, mas não aumentam mais após o turno 20.

Reaparecimento(Respawn) de Monstros: Quando o marcador de turnos chegar a um espaço de reaparecimento,


coloque um marcador de Monstro em cada quadrado de Monstro vazio, seguindo as regras padrão.

Nível de dificuldade
(B1 é o mais baixo,
B4 o mais alto)

Se um determinado tipo de Monstro não estiver mais


disponível, coloque o próximo mais fraco. Se não sobrar
nenhum deste tipo, nenhum Monstro é colocado.

Reaparecimento de
Monstros

Mestre da Masmorra
modificador de força
Cartas de Masmorra
Cada carta de Masmorra mostra uma parte da Masmorra.

Modificador de força da sala

Quadrados de Monstros

Quadrados-Chave

Quadrados de Portas trancadas

Quadrados de baú

Pontos de referência(waypoints)

Modificador de força da sala: É adicionado à força de combate de todos os Monstros nesta sala (veja combate).

Quadrados Chave: Ao revelar uma carta de Dungeon pela primeira vez, coloque um marcador de Chave em todos os

quadrados-Chave. O Herói pode coletar marcadores de Chave para abrir Portas trancadas.

Quadrados de Monstros: Coloque um Monstro em cada quadrado de Monstro ao revelar pela primeira vez uma carta de

Masmorra (e quando o marcador de turnos chegar a um espaço de Reaparecimento(respawn).

Quadrados de Portas trancadas: Bloqueia o movimento do Herói e dos Monstros. O Herói pode destrancar uma Porta
terminando uma ação de movimento adjacente a uma Porta e descartando uma marcador de Chave coletada anteriormente.
Cubra a Porta com um Token de Porta desbloqueada. A Porta destrancada não bloqueia mais o movimento.

Quadrados do baú: Ao revelar pela primeira vez uma carta de Masmorra, coloque uma marcador de baú em cada um de
seus quadrados de baú. Quando o Herói termina seu movimento sobre um marcador de baú, ele pode descartar a marcador
e comprar uma carta do topo do baralho de Itens.

Pontos de passagem: O Herói só pode sair de uma carta de Dungeon a partir de quadrados contendo um ícone de waypoint
(seta vermelha).

Se uma carta de Dungeon adjacente já estiver colocada, o Herói pode simplesmente se mover pelo waypoint. Neste
caso, o movimento não é interrompido.

Se nenhuma carta de Dungeon adjacente tiver sido colocada ainda, seu movimento termina no waypoint e ele compra a carta
de Dungeon do topo, vira-a e coloca-a, colocando marcadores conforme indicado pelos ícones.

Colocando novas Cartas de Masmorra(Dungeon)


Novas Cartas de Masmorra são sempre colocadas na ordem de leitura
correta. Eles não serão giradas!
Cartas de Itens

Ícone do item
Nome do Carta

Tipo de item

Efeito no jogo

Sempre que o Herói terminar uma ação de movimento em um marcador de baú, ele pode optar por descartá-lo para

comprar a carta do topo do baralho de Itens. Simplesmente reembaralhe as Cartas de Itens descartadas para formar um

novo baralho de Itens se o baralho estiver vazio.

Um Herói pode possuir no máximo 2 Cartas de Item ao mesmo tempo. Se o Herói obtiver uma terceira carta de Item, ele
deve descartar imediatamente a carta de Item de sua escolha.

Existem três tipos diferentes de Cartas de item:

Item de uso único: Pode ser usado uma vez e depois descartado.

• Poção de Vida(Life Potion): Aumente sua Vida em 2 (mova o marcador para cima na sua carta de Herói).
• Poção de Mana(Mana Potion): Aumente sua Força em 1 (mova o marcador para cima na sua carta de Herói).
• Escudo do Dragão(Dragon Shield): Empurre um Monstro 3 espaços em linha reta. Se o comprimento total não for
possível (porque a carta de Masmorra(Dungeon) termina ou o Monstro/Porta está bloqueando o caminho) o Monstro morre.
Não jogue Dados de combate.

Item multiuso: Pode ser usado várias vezes antes de ser descartado. Use um marcador para rastrear o número de usos
restantes na Carta de item. As Cartas de Itens sempre começam com o número máximo de usos quando compradas.

• Veneno(Poison): O Monstro rola apenas um único dado de combate. (2 usos).


• Feitiço Mágico(Magic Spell): Ao rolar Dados de Herói em combate, não conte o dado mais baixo e conte o valor do
dado mais alto duas vezes. (3 usos).
• Varinha Mágica(Magic Wand): Use para rolar novamente um ou ambos os Dados de seu Herói em combate. (3 usos).

Item permanente: Tem um Efeito permanente que permanece ativo enquanto o Herói possuir a carta de Item.
Cartas de Itens permanentes não podem ser descartadas e bloqueiam um dos dois espaços(slots) reservados para
tens de um dos Heróis.

• Espada de Fogo(Firesword): Esta carta de Item concede um modificador permanente de +2 à força de combate do
Herói (não altera a força do Herói em sua carta de Herói).
Cartas de Monstros
Sempre que uma nova carta de Masmorra(Dungeon) for revelada (e quando o marcador de turnos atingir um ícone de
(reaparecimento"respawn" de Monstro), compre a carta de Monstro do topo para cada quadrado de Monstro, coloque a
marcador de Monstro indicado no quadrado e descarte a carta. Se o baralho de Monstros acabar, simplesmente
embaralhe a pilha de descarte para formar um novo baralho de Monstros.

Ícone de Monstro

Tipo de Monstro

Cartas de Chefe(Boss)
Assim que a carta de Saída for revelada do baralho da Masmorra, compre uma carta de Chefe aleatória e coloque o Monstro
correspondente conforme indicado.

Um Chefe(Boss) usa o mesmo valor de força que o Monstro normal do tipo indicado, mas tem 2 a mais de Vida do que
um Monstro normal do mesmo tipo.

Efeito de Aparecimento(spawn): Assim que o Chefe é revelado, o Herói sofre as perdas indicadas, conforme os
ícones mostrados (por exemplo, perder Força, Vida ou Movimento ou descartar uma carta de Item)

Ícone de Chefe

Tipo de Monstro

Efeito de Aparecimento
(Spawn)
Ajudas ao jogador

Visão geral da fase do jogador


Faça até três ações de movimento por
fase de Herói e interaja com os
marcadores quando possível.

Rastreador de Ações
Use um cubo de madeira para rastrear o
número de ações de movimento que ainda
restam em cada fase do Herói.

Trilha de Combate
Use um cubo de madeira para rastrear a vida
restante do Monstro/Chefe que você está
lutando.

Tipo de Monstro

Vida inicial

Movimento (quadrados por turno)

Força do Monstro

Recompensa

Recompensa: Aumente o atributo indicado em 1 ao derrotar um Monstro desse tipo.

A tabela de Monstros lista a vida inicial, movimento e força base de cada tipo de Monstro.

Por exemplo, um Esqueleto(Skeleton) começa com 2 Vidas, move-se até 2 quadrados por fase de Monstro e tem uma força
base de 2. Quando você derrotar um esqueleto, aumente o atributo de movimento do seu Herói em 1 (mova o cubo para cima
na sua carta de Herói).

Ao derrotar um Orc, aumente qualquer um de seus atributos em 1.


Heróis

Gorul Manuhta Leshia Dé Vah Nash A-kahr Kenbo Zéh

Monstro Chefe Monstro

Orc Goblin Múmia Esqueleto Orc Goblin Múmia Esqueleto

Quer jogar com miniaturas? Baixe-os gratuitamente em MeepleForge.com

Muito obrigado a: Thomas, Andy, Michael, Matze, Horst, Raoul, Heiko, Marcel

Design de jogo: Kai Starck


Projeto do logotipo: Blackupheaval
Design de arte: Thomas Nielsen, (Cartas de Masmorra por Xploringmap)
Escultor 3D: Andy em MeepleForge.com
Regras traduzidas (inglês) por: Michael Becker

Tradução livre para PT-BR por: Rubens Caruso Jr.

v1.0 / junho de 2022

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