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Alien - THIS TIME IT' S WAR

REGRAS VERSÃO 2.0

Por Neil Swint, iwasmadeforlovinyou@hotmail.com


Tradução PT-BR Caruso v1.0

PREPARAÇÃO PARA JOGAR


Um jogador controlará todos os Aliens, este jogador também pode controlar qualquer número de Fuzileiros. Todos os outros jogadores controlarão os
Fuzileiros restantes. Os Fuzileiros podem ser divididos entre os jogadores de qualquer maneira.

Os jogadores escolhem em qual ordem os Fuzileiros se moverão. Uma vez estabelecida, essa ordem só pode ser alterada entre os Cenários. Durante o jogo,
cada jogador move seus Fuzileiros na ordem em que são estabelecidos, um de cada vez. Os marcadores de Aliens que foram removidos do mapa podem ser
reutilizados livremente como novos Aliens. Não mais do que 21 Aliens (excluindo Facehuggers e a Rainha) podem estar no tabuleiro durante um Cenário.

SEQUÊNCIA DO TURNO
Há seis fases em cada turno:

Fase 1: Movimento Alien


Todos os Aliens movem-se até 4 quadrados em qualquer direção em direção ao Fuzileiro ativo mais próximo. Fuzileiros já sob ataque de um Alien não são
considerados ativos (nem são Fuzileiros encasulados(cocooned), mortos ou incapacitados). Se dois ou mais Fuzileiros ativos estiverem à mesma distância de
um Alien, role para determinar qual Fuzileiro será o alvo. O Fuzileiro com a maior rolagem é o alvo (se houver empate, qualquer jogador que for a seguir
decide para onde o Alien vai), um Fuzileiro pode adicionar ou subtrair seu valor de Corpo a Corpo(Meele) (Meele) de sua rolagem (todos os totais negativos
são tratados como 0). Se todos os alvos ao redor de um Alien já estiverem sob ataque, role para ver qual personagem ativo (se houver) o Alien irá perseguir,
siga o método listado acima. Se não houver personagens ativos, o Alien não se moverá. Assim que um Alien entrar no quadrado de um Fuzileiro que não está
sob ataque, o Alien é imediatamente removido do mapa e colocado de lado no Cartão de Personagem do Fuzileiro. Um Fuzileiro só pode ter um Alien em sua
Carta de Personagem de cada vez. Aliens NÃO podem passar por outros Aliens ou Fuzileiros ativos.

Fase 2: Aliens Aparecem


Durante esta fase, quaisquer novos Aliens que cheguem ao mapa são colocados e se movem 1 quadrado em direção ao Fuzileiro ativo mais próximo. (Veja
Fase 1: Movimento Alien para regras completas de movimento.)

Fase 3: Ataque Alien


Cada Alien na Carta de Personagem de um Fuzileiro agora ataca. Os ataques podem ser feitos em qualquer ordem. Para atacar role um D10 e adicione o valor
Corpo a Corpo(Meele) do Fuzileiro a ele.

0 O Fuzileiro é Morto. Remova o Fuzileiro do jogo (o Fuzileiro não está encasulado) e coloque o Alien de volta com os outros Aliens não utilizados.

1- 2 O Fuzileiro é Incapacitado e Agarrado. pelo Alien. Se um Fuzileiro incapacitado recebe outro resultado de Incapacitado, ele está Morto. Enquanto
Incapacitado e Agarrado, um Fuzileiro também está sujeito aos resultados listados abaixo em "Agarrado".

3 - 4 O Fuzileiro é Ferido e Agarrado. Quando um Fuzileiro for ferido, vire o Cartão do Personagem Fuzileiro para seu lado Ferido, e os novos valores são
usados. Se um Fuzileiro Ferido for Ferido novamente, ele ficará Incapacitado. Enquanto Ferido e Agarrado, um Fuzileiro também está sujeito aos resultados
listados abaixo em "Agarrado".

5 - 6 O Fuzileiro é Agarrado. Para significar que o Fuzileiro foi Agarrado, coloque o Alien na vertical sobre o Cartão de Personagem do Fuzileiro . Se o
Fuzileiro Agarrado estiver usando uma Unidade Lança-chamas esse Fuzileiro deve rolar imediatamente o D10, Ripley não rola. Se um 9 for rolado, então o
Fuzileiro deve fazer um teste de munição (consulte a Fase 4: Movimento Fuzileiros/Atirar). Se um 0 - 8 for rolado, cada Fuzileiro adjacente ao Fuzileiro
agarrado deve rolar imediatamente um D10. Os Fuzileiros subtraem seu valor de Corpo a Corpo(Meele) de sua rolagem, se um Fuzileiro rolar 7+, eles são
incendiados e estão mortos.

O Fuzileiro Agarrado não recebe mais Ações até ser libertado pelos outros Fuzileiros. Durante a próxima Fase de Movimento Alien, se o Alien ainda estiver
no Cartão de Personagem dos Fuzileiros, o Fuzileiro será removido do jogo e encasulado (coloque o Cartão de Personagem dos Fuzileiros em algum lugar ao
lado se estiver jogando um Cenário de Filme) e o Alien será colocado de volta com os outros Aliens não utilizados. Se antes da próxima fase de Movimento
Alien o Alien for morto ou movido para fora do espaço do Fuzileiro, o Fuzileiro não estará mais Agarrado e não será removido do jogo.

7 - 8 O Fuzileiro está Em Combate. Se o Alien não for morto ou expulso pelos outros Fuzileiros, o Alien (ainda considerado em combate) rolará para Atacar
novamente durante sua próxima fase de Ataque Alien. O Fuzileiro em combate só pode usar suas ações para Corpo a Corpo(Meele) até ser libertado.

9+ O Alien Perde. O Alien fica imediatamente atordoado. Coloque-o de lado e o jogador que o Atordoou o move para qualquer espaço adjacente (um
Fuzileiro ou outro Alien pode estar neste espaço). Durante a próxima fase de Movimento Alien, coloque o Alien na posição vertical em vez de movê-lo. Se o
Alien estiver em um espaço com um Fuzileiro, o Alien NÃO atacará durante essa fase e permanecerá no mapa.

Fase 4: Movimento dos Fuzileiros / Fogo


1. Todos os Marcadores de Fogo(Fire Counters) são removidos do mapa no início da fase Movimento dos Fuzileiros / Fogo

2. Cada um dos Fuzileiros agora se move e dispara durante esta fase. A ordem em que os Fuzileiros tomam suas ações é definido no início do Cenário e não
pode ser alterado após o início do Cenário.

Os Fuzileiros podem se mover em qualquer direção, mas não podem entrar em quadrados que estejam grandemente ou completamente cheios de obstruções.
Os Fuzileiros podem se mover diagonalmente entre dois desses quadrados. Os Fuzileiros NÃO PODEM se mover por ou para quadrados contendo outros
Fuzileiros ou Aliens (um Fuzileiro pode se mover para um quadrado contendo um Fuzileiro incapacitado ou um Alien atordoado).

Se o número que você tirou no D10 for igual ou menor que o número no Cartão de Personagem que estava sendo usado para Alcance, você matou o Alien e
ele é colocado de volta com os outros Aliens não utilizados. Se o número que você tirou foi maior, então nada acontece.

3. A única maneira de um Fuzileiro matar um Alien é usando ações para mirar e atirar. Para Mirar, gaste pontos de Ação igual ao número da Carta de
Personagem dos Fuzileiros em Mirar, haverá diferentes pontos que você pode gastar e, em seguida, role um D10. Quanto mais pontos de ação você gastar em
Aim, melhor será sua chance de acertar um Alien. A próxima seção da carta de Personagem é dedicada ao Alcance do Alvo. Vá para a linha do número de
Ações de Mira realizadas e leia a coluna do Alcance do Alien que é o alvo. O alcance é igual ao número de quadrados a partir do quadrado na frente do
Fuzileiro até o quadrado do Alien. Se não houver nenhum número em uma coluna, então o Fuzileiro não tem chance de acertar um Alien nessa distância.
MUNIÇÃO E RECARGA
(Esta regra é opcional, mas obrigatória se estiver jogando um cenário de filme. Se não for usado, um rolamento de 9 é tratado como apenas isso.)

Se um Fuzileiro rola um 9 natural ao disparar sua arma, sua arma está sem munição ou está emperrada. Nenhum tiro é disparado, mas as Ações que o
Fuzileiro usou para disparar ainda são usadas. O Fuzileiro deve imediatamente fazer uma Verificação de Munição e rolar outro D10. Adicione os seguintes
números à rolagem de verificação de munição:

Se uma Metralhadora(Machine Gun) ou Rifle de Pulso(Pulse Rifle) estiver sendo disparado, adicione +1 (+2 se uma metralhadora estiver sendo disparada em
dois Aliens); Unidade de Lança-chamas(Flame Unit) +2; Espingarda(Shotgun) +3; Lança-granadas(Grenade Launcher) +4 (+5 se o Lança-granadas"Grenade
Launcher" já tiver sido disparado neste turno.)

0 - 8 Emperrada(Jam) - A arma não pode ser disparada novamente pelo restante do turno, mas pode ser usada normalmente durante todos os turnos
subsequentes. Se um Rifle de Pulso(Pulse Rifle) estiver emperrado, ele ainda poderá lançar granadas durante esse turno. Se um lançador de granadas de rifles
de pulso estiver emperrado, o rifle de pulso ainda poderá ser disparado durante esse turno.

9+ Sem Munição - A arma não pode ser disparada novamente pelo restante do Cenário. Gire 90 graus o Cartão do Personagem Fuzileiro como um lembrete
de que sua arma inicial está sem munição para o restante do cenário. Este Fuzileiro está agora usando sua arma reserva. Se a arma reserva dos Fuzileiros
também ficar sem munição, gire o cartão de personagem do Fuzileiro mais 90 graus (agora estará de cabeça para baixo). Este Fuzileiro está agora usando sua
arma final. Se um Rifle de Pulso ficar sem munição, ele ainda poderá lançar granadas pelo restante do Cenário. Se um lançador de granadas de um rifle de
pulso ficar sem munição, o rifle de pulso ainda poderá ser disparado pelo restante do cenário.

Fase 5: Movimentar o marcador de Turnos


No final de cada turno, o marcador de turnos é movido um quadrado para frente e um novo turno começa. Assim que o marcador de Turnos atingir a parte
inferior da primeira coluna do Cenário, ele será movido para o topo da próxima coluna, se houver.

Uma vez que o marcador de turnos chega ao final da última coluna, ele não se move mais, o que significa que não
aparecem mais Aliens.

SPRAY ÁCIDO
Sempre que um Alien é morto (a menos que seja por uma Unidade Lança-chamas(Flame), há uma chance de que Fuzileiros adjacentes ao Alien e no mesmo
quadrado sejam respingados pelo sangue ácido das criaturas (Acid Blood). Basta rolar um D10 para cada Fuzileiro (incluindo Fuzileiros incapacitados) e
aplicar os resultados imediatamente.

0…........Morto(Dead)
1……..Incapacitado(Incapacitated)……….(Se o Fuzileiro já estiver incapacitado, esse Fuzileiro está agora morto)
2……… Ferido(Wounded)……………(Se o Fuzileiro já está ferido, esse Fuzileiro está agora incapacitado, se o Fuzileiro já estiver incapacitado o
Fuzileiro permanece assim)
3 - 9…..Nenhum

AÇÕES
Os Fuzileiros podem usar suas ações para um dos quatro propósitos: Mirar(Aim), Granada de mão(Arm Grenade), Corpo a Corpo(Meele) ou
Movimento. Uma ação é usada cada vez que um Fuzileiro dispara uma vez (usando 1 ponto de ação), arma uma granada de mão, conduz um ataque Corpo a
Corpo(Meele) ou move um quadrado. Os Fuzileiros podem usar um número de Ações igual ou menor que o número de Ações mostrado em seu Cartão de
Personagem. Os Fuzileiros gastam seus pontos de ação um de cada vez e podem combiná-los de qualquer maneira.

ARMAS DE RESERVA E ARMAS FINAIS


A carta de personagem de um Fuzileiro possui duas armas, essas armas são simplesmente conhecidas como a arma superior e a arma inferior (Burke possui
uma arma, esta é considerada estando na posição superior e inferior). Qualquer arma com a qual um Fuzileiro não comece é considerada a arma de backup
desse Fuzileiro.

Se a arma inicial do Fuzileiro não puder ser usada pelo restante do cenário porque fica sem munição, um Fuzileiro imediatamente saca sua arma reserva e
começa a usá-la pelo restante do cenário (nenhum ponto de ação é usado para fazer isso).

Se a arma reserva do Fuzileiro não puder ser usada pelo restante do cenário porque fica sem munição, o Fuzileiro imediatamente saca sua arma final, uma
pistola (nenhum ponto de ação é usado para fazer isso), uma arma final nunca fica sem munição . Qualquer Fuzileiro que queira disparar sua arma final deve
gastar 2 pontos de ação para fazê-lo. A Mira e Alcance para a arma final de cada Fuzileiro está no Cartão de Personagem do Fuzileiro, é o mesmo que a arma
de baixo do Fuzileiro lendo a partir do 1 ponto de ação Aim. Se a arma inferior de um Fuzileiro é uma pistola, então esse Fuzileiro lê a partir da mira de 2
pontos de ação em vez de da mira de 1 ponto de ação. (por exemplo, se Apone estava saudável e com sua arma final, para dispará-la, Apone deve sempre
gastar 2 pontos de Ação. Uma vez disparado, Apone olharia para sua arma inferior (um Rifle de Pulso) e usaria o 1 ponto de ação Aim para o ataque.

Então, para seu ataque, ele precisaria rolar um 7 ou menos se o Alien estivesse adjacente a ele, ou um 4 ou menos se o Alien estivesse a 2 quadrados de
distância etc.)

CARREGANDO FUZILEIROS INCAPACITADOS


Fuzileiros Incapacitados não podem tomar Ações, cabe aos outros Fuzileiros levá-los para um local seguro. Cada Fuzileiro pode carregar UM Fuzileiro
incapacitado. Para pegar o Fuzileiro, o Fuzileiro carregador simplesmente se move para dentro ou através do quadrado do Fuzileiro incapacitado e, em
seguida, coloca o marcador do Fuzileiro incapacitado em seu próprio cartão. Pegar um Fuzileiro não requer Ações e não há penalidades por carregar um
Fuzileiro . Um Fuzileiro que está sendo carregado pode ser largado no quadrado do Fuzileiro a qualquer momento (o Fuzileiro é automaticamente derrubado
se o Fuzileiro for atacado por um Alien). O Fuzileiro carregado também pode ser transferido para outro Fuzileiro: os dois Fuzileiros ativos devem estar
adjacentes um ao outro em algum momento durante o turno do Fuzileiro, o fuzileiro incapacitado então simplesmente é transferido de um Cartão de
personagem para outro.

FACEHUGGERS
Facehuggers são tratados como Aliens normais, exceto pelas seguintes diferenças:

1. Se um Facehugger obtiver um resultado de Incapacitado, o Facehugger permanece no Fuzileiro e o Fuzileiro fica Incapacitado (se o Fuzileiro já estava
Incapacitado, eles permanecem assim, eles NÃO estão Mortos).

2. Se o Facehugger for removido do fuzileiro por outro fuzileiro, o fuzileiro incapacitado não estará mais incapacitado e poderá ser usado pelo restante do
cenário. No entanto, uma vez que o Cenário atual termina (e antes que as Condições de Vitória sejam verificadas), o Fuzileiro está morto.

3. Quando um fuzileiro dispara contra um Facehugger, a rolagem do dado é modificada em +3.


4. Quando um Facehugger borrifa ácido, ele apenas borrifa em se quadrado e não nos adjacentes.

INCÊNDIOS
Um fuzileiro com uma Unidade Lança-chamas pode gastar 1 ponto de Ação e rolar um D10. Se um 0-8 for rolado, o fuzileiro incendiará um quadrado de até
4 espaços de distância. Se um 9 for rolado, então o fuzileiro deve fazer um teste de munição (consulte a fase 4: Fuzileiros / Disparar.) Enquanto estiver em
chamas, o quadrado tem um marcador de fogo colocado nele. A colocação desses marcadores está sujeita às restrições normais impostas ao uso da Unidade
Lança-chamas.

Fuzileiros e Alienígenas NÃO podem se mover pelo fogo. Os Alienígenas só podem se mover até o quadrado e esperar que o fogo se apague ou, se possível,
correr ao redor dele. Se um Alien pode se mover para o quadrado de um Fuzileiro em vez de esperar perto de um Marcador de Fogo, então o Alien se move
em direção à este Fuzileiro. Se durante a fase de Aparição de Alienígenas a rolagem de dados indicar que um Alien deve aparecer em um quadrado no qual há
um incêndio, então o Alien é considerado morto.

Todos os Marcadores de Fogo são removidos do mapa no início da fase de Movimento dos Fuzileiros/ Fogo

FOGO AMIGO
Os fuzileiros podem disparar através de quadrados contendo um outro fuzileiro, mas NÃO PODEM disparar através de quadrados contendo um Alienígena.
Unidades Lança-chamas NÃO podem ser disparadas através de qualquer espaço contendo um fuzileiro. O que quer que atinjam primeiro é morto. Os
fuzileiros nunca podem abrir fogo contra outro fuzileiro. Ao atirar em um Alien que esteja em um quadrado com outro fuzileiro, o jogador recebe uma
penalidade de +5 em seu teste para acertar o Alien.~

LANÇADORES DE GRANADA E GRANADAS DE MÃO


Ao disparar um Lançador de Granadas com o Rifle de Pulso, a granada pode ser disparada até 12 quadrados de distância pelo custo de 1 ponto de ação(Linha
de Visão ainda é necessária.) Role um D10 ao disparar uma granada. Se 1-8 for rolado, a granada cai automaticamente no quadrado em que foi disparada e
imediatamente dispara. Se um 0 for rolado, a mesma coisa acontece, mas primeiro a granada se move para um quadrado adjacente aleatório e depois dispara.
Se um 9 for rolado, o fuzileiro deve fazer uma verificação de munição (consulte a fase 4: Fuzileiros / Fogo).

Cada fuzileiro está equipado com UMA Granada de mão em todos os momentos. Qualquer fuzileiro que esteja suficientemente desesperado pode usar 1 ação
para armar a granada de mão e colocá-la em seu quadrado ou em qualquer quadrado adjacente (isso não pode ser feito no cenário 1.1). A granada de mão
então dispara imediatamente. Granadas de mão só têm um alcance de explosão de 0 a 1 quadrados.

Alcance de explosão em quadrados Efeito


que estão na linha de visão
Alien Fuzileiro
0-1(Qualquer Granada) Morto Morto
2-3(Somente Lançador) Nenhum Incapacitado (Se o fuzileiro já está incapacitado,
esse fuzileiro está agora morto)
4-5(Somente Lançador) Nenhum Ferido (Se o fuzileiro já está ferido, esse
fuzileiro está agora incapacitado, se o
fuzileiro já está incapcitado, o
fuzileiro permanece assim)
6+ Nenhum Nenhum

LINHA DE VISÃO
Um fuzileiro pode atirar no que ele ou ela puder ver. Para ver algo, você deve ser capaz de traçar uma linha do seu personagem até o alvo sem tocar em
nenhuma obstrução. Se um fuzileiro estiver próximo à uma obstrução, assume-se que ele assumiu uma posição de tiro ao redor da borda da obstrução e ainda
pode mirar e atirar.

HABILIDADE ESPECIAL DA(METRALHADORA)Machine-Gun


Cada vez que Drake ou Vasquez dispararem suas metralhadoras (usando qualquer quantidade de ações), eles podem declarar que tentarão acertar dois Aliens
adjacentes. O fuzileiro rola sua chance de acertar normalmente, calculando sua chance usando o alcance do Alien que esteja mais distante. Se um acerto for
rolado, ambos os Aliens são atingidos e removidos do mapa.

COMBATE CORPO A CORPO(MELEE)


O combate corpo a corpo(melee) pode ser tentado por qualquer fuzileiro que esteja adjacente à um Alien ou tenha um Alien atacando-o.

O fuzileiro rola um D10: se o número rolado for menor ou igual ao seu valor de corpo a corpo(Melee), então ele atordoou o Alien. O Alien imediatamente sai
do Cartão do personagem fuzileiro, coloca-se o Alien de lado e o jogador que o atordoou o move para qualquer espaço adjacente (um fuzileiro ou outro Alien
podem estar neste espaço).

Durante a próxima fase de Movimento Alien, coloque o Alien na posição vertical em vez e movimentá-lo. Se o Alien estiver em um espaço com um fuzileiro,
o Alien NÃO atacará durante essa fase.

A RAINHA Alien
No cenário 3.2 a Rainha Alien e seus guardas não se moverão ou atacarão até que um deles seja atacado primeiro. a Rainha usa completamente um de seus
turnos para se libertar de seu aparato de postura(Colocar) ovos. No cenário 1.3 e 2.1 a Rainha e seus guardas vão se movimentar e atacar assim que puderem,
mas a Rainha ainda deve esperar completar um de seus turnos para se libertar de seu aparato.

A Rainha se move como um Alien normal, mas só tem 3 ações para se mover em vez de 4. Antes que a Rainha comece a se mover, jogue um D10 se houver
marcadores de fogo no mapa. Se um 0 for rolado, a Rainha pode se mover através destes Marcadores de Fogo durante seu turno, mas ela não pode terminar
seu turno sobre um Marcador de Fogo. Se um 1-9 for rolado, ela não poderá se movimentar pelos Marcadores de Fogo durante seu turno, mas ainda poderá se
mover ao redor deles normalmente. A Rainha faz um ataque tipo ARIETE(RAM) contra um fuzileiro quando ela se move para aquele quadrado que contenha
o fuzileiro(A rainha então não se move mais, mantenha o marcador de rainha no mapa). Jogue um D10, adicionando o valor Melee(corpo a corpo) do
Fuzileiro e consultado a tabela da Rainha. Se o fuzileiro estiver carregando outro fuzileiro, o fuzileiro carregado agora está morto. Se a Rainha terminar seu
turno em um quadrado com um fuzileiro ativo, o marcador de fuzileiro é colocado na vertical em seu Cartão de referência(da rainha). A rainha só pode ter um
Marcador de fuzileiro em sua carta por vez.

A Rainha agora faz até 4 ataques durante a fase de Ataque Alien. Três dos ataques estão listados em sua parte do cartão de referência, Dente(Tooth),
Cauda(Tail) e Garra(Claw). Cada ataque é feito separadamente, usando a coluna apropriada, e é feito em um Fuzileiro adjacente. Role aleatoriamente para
determinar qual Fuzileiro será atacado, depois role novamente na tabela abaixo para ver qual método a Rainha usa para fazer o ataque.

0 O Fuzileiro se esquiva e o ataque falha, prossiga com o próximo ataque


1-3 Dente(Tooth)
4-6 Cauda(Tail)
7-9 Garra(Claw)

Se o ataque não falhar, faça o rolamento de ataque. Durante cada rolamento de ataque, certifique-se de adicionar o valor Corpo a Corpo(Meele) dos Fuzileiros
ao dado rolado.

O quarto ataque da rainha é dirigido contra qualquer Fuzileiro que tenha sido colocado em sua carta. Role o D10, somando o valor corpo a corpo(melee) do
Fuzileiro, e consulte a parte normal da carta de referência do Alien. Se o resultado indicar que o Fuzileiro está morto ou foi Agarrado, então o Fuzileiro está
automaticamente morto. Em um resultado de Em Combate ou Alien Perde, o Fuzileiro simplesmente permanece na carta da Rainha.

Um golpe de uma arma pode não matar a Rainha imediatamente. Quando a Rainha é atingida por uma arma (granadas só atingem a Rainha se caírem
diretamente em seu quadrado), ela faz um teste de resistência rolando o D10. A Rainha subtrai os seguintes números de seu teste de resistência:

Se uma Unidade Lança-chamas( Flame Unit) ou Rifle de Pulso(Pulse Rifle) a atingir, subtraia -1 de seu teste de resistência; qualquer tipo de Granada ou
Metralhadora -2; Espingarda -3.

Se o teste de resistência da Rainha for igual a 0 ou for um número negativo, então ela falha e agora será morta quando falhar em outro teste de resistência. Se
o teste de resistência da Rainha for 1 - 9, então ela está ilesa. Cada golpe que ela leva faz com que ela borrife ácido como um Alien normal.

CENÁRIOS
Cada Cenário pode ser jogado separadamente usando as Condições de Vitória dos próprios Cenários. Ou os Cenários podem ser combinados para formar um
Cenário de Filme. Para reproduzir um cenário de filme, basta reproduzir os cenários um de cada vez na ordem em que são configurados, começando com o
cenário 1.1.

Os Fuzileiros que serão usados em cenários únicos ou cenários de filme serão listados em cada configuração de cenários. Além disso, se um parágrafo
começar com Cenário do filme ou Cenário Único, esses parágrafos de regras apenas afetam o Cenário mencionado.

Nas regras de configuração de certos cenários será informado se os Fuzileiros naquele cenário têm sua condição melhorada em um nível. Isso significa que
um Fuzileiro incapacitado agora estaria ferido, e um Fuzileiro ferido agora estaria saudável. Isso é usado apenas em Cenários de Filmes.

Em um Cenário do filme, a condição de Vitória definida é marcar 23 ou mais Pontos de Vitória. Para cada Cenário separado completado, ganhe 1 Ponto de
Vitória se você sobreviver com pelo menos um Fuzileiro. Nos Cenários 1.3 e 2.1, qualquer que seja o nível de dificuldade em que você o tenha definido é
quantos Pontos de Vitória você ganha se sobreviver com pelo menos um Fuzileiro. Se a Rainha Alien for morta durante o Cenário 1.3 ou 2.1, ganhe 15 Pontos
de Vitória (para todos os efeitos, neste ponto, os Fuzileiros venceram o Filme se pelo menos um deles sobreviver). Se você evacuar entre os Cenários (você
terá essa opção em determinados momentos), perca 5 Pontos de Vitória. Depois de completar todos os cenários, evacuar, ou todos os Fuzileiros estiverem
encasulados e/ou mortos, você ganha Pontos de Vitória para quaisquer Fuzileiros que ainda estejam vivos (os Fuzileiros encasulados não contam), agora some
sua pontuação final! Sempre some sua pontuação primeiro e, em seguida, subtraia pontos dela, se necessário.

Ripley 6 Pontos de Vitória


Newt, Hicks 5 Pontos de Vitória cada
Apone, Vasquez e Hudson 4 Pontos de Vitória cada
Drake 3 Pontos de Vitória
Outros Fuzileiros 2 Pontos de Vitória cada
Burke - 1 Ponto de Vitória

Condições de vitória do cenário do filme:


Se você terminar com 23 ou mais Pontos de Vitória ou se tiver matado a Rainha Alien no Cenário 1.3 ou 2.1, os Fuzileiros vencem.

Se você terminar com 18 - 22 Pontos de Vitória, o Filme é um empate.

Se você terminar com 17 ou menos Pontos de Vitória, os Fuzileiros perdem.

1.1 A SALA DO REATOR


Objetivo
Escapar com o maior número possível de Fuzileiros. A única rota para escapar é sair do mapa pelo quadrado marcado SAÍDA(EXIT). Os Aliens não deixarão
o mapa para perseguir os Fuzileiros que partiram, mas uma vez fora do mapa, os Fuzileiros não podem voltar.

Configurar
Os seguintes Fuzileiros são usados neste cenário:
Apone, Hicks, Vasquez, Drake, Hudson, Dietrich, Frost, Crowe e Wierzbowski.

Todos os Fuzileiros usam a arma superior em suas cartas de personagem. Nenhuma granada de qualquer tipo pode ser usada durante este Cenário.

Agora selecione Crowe, Frost ou Hudson para ser o portador de munição.

Encontre a linha 5 quadrado 5 no mapa da sala do reator, olhando para o mapa (com a linha 1 - 9 à sua esquerda) imagine como se uma linha vertical estivesse
subindo e descendo desta linha 5. Os Fuzileiros DEVEM começar nos quadrados sobre ou atrás desta linha (ou no quadrado 5).
Surge Aliens
Na primeira vez que surge Aliens na fase 4, estes aparecem aleatoriamente na sala. A cada turno depois disso, 2 Aliens aparecem. (No início deste Cenário, os
jogadores iniciantes podem optar por não ter Aliens aparecendo quando o Marcador de Turno for movido para um 2 vermelho, enquanto os jogadores
experientes podem escolher que 3 Aliens apareçam em vez de 2 quando o Marcador de Turno for movido para um vermelho 2.)

Onde um Alien aparece é aleatório. Para cada Alien, role o D10 duas vezes. O primeiro rolamento indica o Fileira em que o Alien aparecerá, e o segundo
determina o exato Quadrado naquela fileira. As linhas estão listadas em vermelho no lado esquerdo da sala. Os quadrados estão espalhados pela Fila e são
numerados de 0 a 9. Se ao determinar a Fila, um 0 for rolado, role para a Fila novamente e aumente o número de Aliens que aparecem nesta fase em 1. Isso
pode acontecer um número ilimitado de vezes durante o Cenário e várias vezes durante a mesma fase.

Porta Munição
As regras para transportar a bolsa de munição são as mesmas que as regras para transportar um Fuzileiro incapacitado (um Fuzileiro não pode carregar a
bolsa de munição e outro Fuzileiro ao mesmo tempo).

O saco de munição é destruído e perdido se o carregador de munição for atingido por ácido (o saco de munição é automaticamente atingido por ácido se
nenhum Fuzileiro estiver carregando), encasulado, cai da escada ou é morto. Se o saco de munição for atingido por uma Unidade Lança-chamas (isso NÃO
pode ser feito intencionalmente), o saco de munição explode. Trate esta explosão como uma explosão normal de Granada de Mão.

Cenário do filme: Se um Fuzileiro carregando a bolsa de munição passar pela SAÍDA, todos os 9 naturais rolados quando qualquer Fuzileiro usar sua arma
durante o próximo cenário são tratados como uma rolagem normal de 9 com uma chance de acertar e nenhuma verificação de munição é feita, isso estará
apenas valendo para as primeiras 6 fases de Fuzileiro Movimento / Fogo desse Cenário. Este efeito ignora os Cenários 1.2 e 2.3 e é aplicado apenas ao
primeiro Cenário reproduzido dos Cenários seguintes, 1.3, 2.1 ou 3.1.

Escadaria
Perto do centro da Sala do Reator está a Escada. Fuzileiros e Aliens não podem se mover por ele, mas os Fuzileiros podem atirar através dele. Se um Alien for
atordoado e forçado a voltar para a escada, ele não cairá, mas ficará pendurado.

Quando um Fuzileiro está adjacente à escada e fica ferido ou incapacitado sem ser agarrado, esse Fuzileiro deve imediatamente rolar um D10 e subtrair seu
valor de Corpo a Corpo(Meele) da rolagem. Se o Fuzileiro obtiver um 7+, o Fuzileiro tropeçou no parapeito e é considerado morto.

Condições de Vitória
Cenário único: Se 7 ou mais Fuzileiros escaparem saudáveis, feridos ou incapacitados pela SAÍDA, os Fuzileiros vencem. Se 4 a 6 Fuzileiros escaparem, o
cenário é um empate. Se 3 ou menos Fuzileiros escaparem, os Fuzileiros perdem.

Cenário do filme:Após este Cenário (não importa o que aconteceu) jogue Cenário1.2.

1.2 NAVE DE ENTRADA(Planetária)


Objetivo
Matar o Alien e evitar que a nave caia.

Configurar
Os seguintes Fuzileiros são usados neste cenário:
Spunkmeyer e Ferro. Nenhum mapa é usado para este cenário. Coloque 1 Alien no Cartão de Personagem de Spunkmeyer.

O Cenário
O Alien imediatamente ataca Spunkmeyer. Se o resultado for Em Combate(In Combat) ou Aliens Perdem(Alien Losses), Spunkmeyer poderá avisar Ferro
usando seu fone de ouvido. Continue a conduzir a batalha entre o Alien e Spunkmeyer usando as regras normais (Ferro não pode fazer nada ainda.) Se
Spunkmeyer Atordoar o Alien, Spunkmeyer imediatamente saca sua pistola e rola um D10. Se ele rolar um 6 ou menos, o Alien é morto e agora rolar para
Spray Ácido, se ele rolar 7+, o Alien o ataca novamente. Se o resultado do ataque inicial do Alien for qualquer coisa além de Em Combate(In Combat) ou
Aliens Perdem(Alien Losses), então Spunkmeyer está morto.

A segunda seção deste cenário é executada apenas se Spunkmeyer estiver morto. Coloque o Alien no Cartão de Personagem do Ferro. Se Spunkmeyer avisou
Ferro, então ela tem sua pistola em punho e atira no Alien imediatamente da mesma maneira que Spunkmeyer fez. Se Ferro não foi avisado, então o Alien a
ataca. Se Ferro estiver morto ou agarrado em qualquer ponto, então a NAVE DE ENTRADA(Planetária) cai e tanto Ferro quanto o Alien estão mortos.

Condições de Vitória:
Cenário único: Os Fuzileiros vencem se matarem o Alien sem que a NAVE DE ENTRADA(Planetária) Caia. Eles perdem se Ferro e Spunkmeyer forem
mortos.

Cenário do filme: Se o Alien for morto e qualquer Fuzileiro sobreviver, a NAVE DE ENTRADA(Planetária) NÃO cair, os Fuzileiros podem evacuar neste
momento (ignore a perda de -5 Pontos de Vitória se os Fuzileiros fizerem isso agora.) Se eles evacuarem agora, jogue imediatamente o Cenário 2.2, então o
jogo acabou.

Se a NAVE DE ENTRADA(Planetária) não caiu e os Fuzileiros não evacuarem agora, eles podem evacuar entre cada Cenário se quiserem (mas eles perdem
5 Pontos de Vitória assim que somarem seus pontos de Vitória atuais.) Também durante cada Cenário a partir de agora todos 9 naturais rolados quando
qualquer Fuzileiro usa sua arma são tratados como uma rolagem normal de 9 com chance de acertar e nenhuma verificação de munição é feita, isso só tem
efeito nas primeiras 6 fases de Movimento/Fogo de Fuzileiros de cada cenário.

Se os Fuzileiros NÃO evacuaram, jogue um dos seguintes cenários, 1.3, 2.1, ou 2.3.

1.3 ASSALTO DOS FUZILEIROS


Objetivo
Resgatar Fuzileiros encasulados e voltar para os elevadores.

Configurar
O mapa de expansão é usado para este cenário. O primeiro passo para este cenário é que os jogadores escolham o nível aproximado de dificuldade desejado,
de 1 (mais fácil) a 5. Todos os Fuzileiros estão carregando sua arma principal, ou em vez disso todos os Fuzileiros estão carregando sua arma de fundo, esta
escolha deve ser mutuamente acordada pelos jogadores.

Cenário único: Os seguintes Fuzileiros são usados neste cenário:


Coloque os Marcadores para Apone e Dietrich em seus lados ou adjacentes ao Quadrado Casulo(Cocooning Square) (um grande número branco dentro de
círculos pretos) com o mesmo número do nível escolhido. Se não houver quadrados adjacentes legais para colocar um Fuzileiro encasulado, coloque o
Fuzileiro dentro da sala o mais próximo possível legalmente do quadrado do casulo. Fuzileiros Encasulados não podem fazer nada. Um Fuzileiro é libertado
quando um Fuzileiro não encasulado está adjacente a ele e gasta 2 pontos de ação. No turno seguinte, o Fuzileiro encasulado é libertado e tem sua carta de
personagem adicionada ao final da ordem de Fuzileiros com o lado ferido voltado para cima. Vire o cartão de cabeça para baixo para representar que este
Fuzileiro só pode usar sua arma final durante o resto deste cenário.
Em seguida, coloque Hicks, Vasquez, Hudson, Gorman, Ripley, Burke, Ferro e Spunkmeyer nos quadrados do elevador. Para este cenário, Burke é
considerado um Fuzileiro normal; nenhuma regra especial se aplica a ele.

Cenário do filme: Todos os Fuzileiros têm sua condição melhorada em um nível. Os seguintes Fuzileiros são usados neste cenário:

Coloque quaisquer Fuzileiros do Cenário 1.1 que foram encasulados por um Alien sobre ou adjacente ao Quadrado do Casulo (um grande número branco
dentro de um círculo preto) com o mesmo número do nível escolhido. Se não houver quadrados adjacentes legais para colocar um Fuzileiro encasulado,
coloque o Fuzileiro dentro da sala o mais próximo possível legalmente do quadrado do casulo. Fuzileiros encasulados(Cocooned) não podem fazer nada. Um
Fuzileiro é libertado quando um Fuzileiro não encasulado está adjacente a ele e gasta 2 pontos de ação. No turno seguinte, o Fuzileiro encasulado é libertado e
tem sua carta de personagem adicionada ao final da ordem de Fuzileiros com o lado ferido voltado para cima. Vire o cartão de cabeça para baixo para
representar que este Fuzileiro só pode usar sua arma final e granada de mão durante o resto deste cenário.

Em seguida, coloque todos os Fuzileiros sobreviventes do Cenário 1.1 e do Cenário 1.2 nos quadrados do elevador. Inclua Gorman e Ripley entre os
Fuzileiros sobreviventes.

Aliens Surgem
Aliens podem aparecer; Cartões de Sala, Cartões de Sentinela ou através de Surgimento de Ondas. Cartas de Sentinela são sempre viradas antes de rolar
para o Surgimento da Ondas.

Cartões de Sala: Sempre que uma nova sala for acessada pela primeira vez, vire um Cartão de Sala e coloque a quantidade apropriada de Aliens naquela sala.
Esta carta de sala agora é descartada. Uma vez que todo o baralho tenha sido passado, todas as Cartas de Sala, exceto a carta Rainha Alien, são embaralhadas
e reutilizadas conforme necessário. Aliens e Facehuggers aparecem nas salas rolando um D10 e aparecendo nesse espaço. Se um 0 for lançado, role
novamente e adicione outro Alien (ou Facehugger) ao número que já aparece na sala. A Rainha e seus dois guardas aparecem da mesma forma, mas se você
rolar um 0 para colocar a Rainha, role novamente para colocá-la e adicione outro Alien normal na sala. A Rainha e seus guardas não sairão da sala da Rainha a
menos que um deles seja atacado de alguma forma.

Cartas de Sentinela: Uma vez que uma Carta de Sala é virada, durante as 2 fases seguintes de Surgimento dos Aliens, vire uma Carta de Sentinela. Continue
virando as cartas até que uma carta Vazia seja virada, todas essas viradas são conhecidas como Cartas de Sentinelas viradas(Sentry Flip). Um Alien aparecerá
na sala para cada carta de Sentinela virada com um Alien sobre ela. Aliens são colocados na sala rolando um D10 e colocando esse Alien no mesmo quadrado.
Se um 0 for rolado para colocação, role novamente e adicione outro Alien ao número que já aparece na sala. Uma vez que DUAS Cartas de Sentinela viradas
tenham sido feitas, todas as Cartas de Sentinela são embaralhadas e reutilizadas conforme necessário.

Surgimento de Ondas: Depois que as Cartas de Sentinela forem viradas (se houver), jogue um D10 e consulte a Tabela de Surgimento Alien no mapa. 0 dá
três ondas de três Aliens. 1 dá três ondas de dois Aliens. 2 - 9 não faz nada. As ondas aparecem em Escadas aleatórios. Role para ver em que Escada eles
aparecem. Se um 0 for rolado, role novamente para a Escada e outra onda é adicionada às ondas atuais (mais dois ou três Aliens).

Ovos e Facehuggers: A última coisa feita durante a fase de Surgimento Alien é rolar um D10 duas vezes para CADA Fuzileiro encasulado em uma sala na
qual nenhum Fuzileiro ativo está localizado. Se dois 0 consecutivos forem rolados para o mesmo Fuzileiro , um ovo Alien na frente desse Fuzileiro abrirá e
um Facehugger sairá deste, esse Fuzileiro está morto (nenhum marcador de Facehugger é colocado no mapa).

Elevador
Cada espaço pode ser ocupado por até dois Fuzileiros, mas se um espaço tiver dois Fuzileiros, um deve ser colocado na outra carta de Fuzileiros. Este
Fuzileiro só pode se mover e não pode fazer mais nada até que esteja em um espaço sem outros Fuzileiros. Quando não há Fuzileiros adjacentes ou em um
quadrado de elevador, esse elevador volta para o nível superior. Quando um Fuzileiro se move para um quadrado adjacente a um elevador que voltou para o
nível superior, levará de 0 a 9 turnos para esse elevador retornar. Basta rolar um D10, o número rolado é quantos turnos serão necessárias para o elevador
chegar. Os elevadores chegam no início da fase Fuzileiro Movimento / Fogo, se no início da próxima fase Fuzileiro Movimento / Fogo nenhum Fuzileiro
estiver adjacente ao elevador, ele voltará para o nível superior.

A qualquer momento, os Fuzileiros podem escapar do mapa pelo elevador estando em um quadrado de elevador e usando 1 Ação, todos os Fuzileiros naquele
elevador escapam. Este elevador retorna ao nível superior, os Aliens não deixarão o mapa para perseguir os Fuzileiros que saíram, mas uma vez fora do mapa,
os Fuzileiros não podem voltar.

Danos e contagem regressiva do reator


Cenário único: O Marcador de turnos é colocado na Carta/gráfico/quadrado de Danos do Reator(Reactor Damage) e Gráfico de Contagem
Regressiva(Countdown Chart). À medida que os Fuzileiros disparam suas armas, o marcador é movido para cima no gráfico em direção ao 40. O número
de quadrados para mover o marcador quando uma arma é disparada é de 0 a 9 para qualquer tipo de granada (role um D10), 1 para rifles de pulso e
espingardas, e 2 para metralhadoras. Quando o marcador chegar a 40, o reator foi criticamente danificado e logo se destruirá.

Quando 40 é atingido, o marcador desce 1 quadrado antes de cada fase de Movimento Alien para o resto do Cenário, agora também desce em vez de subir
quando uma arma é disparada. Se o marcador atingiu os números vermelhos, no início da fase Fuzileiro Movimento / Fogo os Fuzileiros podem fazer um
teste de Evacuação rolando um D10 uma vez.

Assim que essa rolagem for feita, todos os Fuzileiros que ainda estiverem no mapa serão considerados abandonados (Mortos).

Se o número rolado é igual ou maior que o número vermelho mostrado sobre o quadrado do marcador, então todos os fuzileiros que não estejam sobre o mapa
são pegos pela explosão do reator e agora estão mortos.

Se o número rolado for menor que o número vermelho mostrado no quadrado do marcador, todos os Fuzileiros ativos que NÃO estão no mapa alcançaram o
NAVE DE ENTRADA(Planetária) e escaparam com sucesso. Quando o marcador chega a 0, todos os Fuzileiros ainda vivos (ou encasulados) são pegos pela
explosão do reator e agora estão mortos.

Cenário do filme: Veja Cenário Único, porém um teste de Evacuação só pode ser feito se a NAVE DE ENTRADA(Planetária) não caiu no Cenário 1.2. No
final deste Cenário, o marcador de Turnos no Gráfico de Dano e Contagem Regressiva do Reator não se move mais, mas anote onde está e se está subindo ou
descendo.

Escadas
Os Fuzileiros não podem se mover pelas escadas, mas os Fuzileiros podem atirar através delas. Aliens podem se mover ou terminar seu turno nos quadrados
de Escada, exceto Escada 9. Se um Alien for Atordoado e forçado a voltar para a Escada, ele não cai, mas se segura.
Quando um Fuzileiro está adjacente à uma escada e fica ferido ou incapacitado sem ser agarrado, esse Fuzileiro deve imediatamente rolar um D10 e subtrair
seu valor de Corpo a Corpo(Meele) da rolagem. Se o Fuzileiro obtiver um 7+, o Fuzileiro tropeçou no parapeito e é considerado morto.

Condições de Vitória
Cenário único: Os Fuzileiros vencem se alcançarem os Fuzileiros encasulados e retornarem com sucesso ao elevador e chegarem ao nível superior com mais
Fuzileiros vivos do que começaram o cenário. O cenário é um empate se os Fuzileiros escaparem com 6 a 8 Fuzileiros, e os Fuzileiros perderão se tiverem 5
ou menos sobreviventes.

Cenário do filme: Se a Rainha Alien for morta, ganhe 15 Pontos de Vitória. Após este Cenário, jogue um dos seguintes Cenários, seja 2.2(se a NAVE DE
ENTRADA(Planetária) NÃO caiu) ou 2.3.

2.1 A CAÇA À RAINHA


Objetivo
Encontre a Rainha e mate-a. Vidas são dispensáveis.

Configurar
O mapa de expansão é usado para este cenário. Todos os Fuzileiros estão carregando sua arma superior ou, em vez disso, todos os Fuzileiros estão carregando
sua arma inferior, esta escolha deve ser mutuamente acordada pelos jogadores.

Cenário único: Os seguintes Fuzileiros são usados neste cenário:


Todos os 16 Fuzileiros são usados! Os Fuzileiros começam este cenário nos quadrados do elevador (cada quadrado terá 2 Fuzileiros).

Cenário do filme: Os jogadores devem escolher o nível aproximado de dificuldade desejado, de 1 (mais fácil) a 5. Incluir Bishop entre os Fuzileiros
sobreviventes que serão usados. Consulte o Cenário 1.3 para obter o restante das regras do Cenário do Filme.

Surgimento de Aliens
Ver Cenário 1.3.

Elevador
Ver cenário 1.3.

Danos do Reator e Contagem regressiva(Reactor Damage and Countdown)


ver cenário 1.3

Escadas
ver cenário 1.3.

Condições de Vitória

Cenário único: Se os fuzileiros matarem a Rainha e qualquer deles sobreviver, eles ganham. Se eles a matarem porém todos os fuzileiros estejam
encasulados(Cooconed), incapacitados(incapacitaded, e/ou Mortos, então este e um empate. Se os fuzileiros falharem em matar a Rainha, eles perdem.

Cenário do filme: Se a Rainha Alien for morta, ganhe 15 pontos de vitória. Depois deste cenário. jogue qualquer um dos seguintes cenários, 2.2(se NAVE DE
ENTRADA(Planetária) NÃO caiu) ou 2.3.

2.2 O CENÁRIO DE VINGANÇA MESQUINHA


Os fuzileiros decolam na Sulaco e bombardeiam todo o local da órbita. Role um D10. Seja qual for o número rolado é quantas armas nucleares atingem a
Colônia. 0 são rolados novamente e fazem com que outro D10 seja rolado também. Não importa quantas armas nucleares atinjam, os Alienígenas são
destruídos.

Bem, nós dissemos que era mesquinho.

Cenário do filme: os fuzileiros agora somam o total de pontos de vitória, os fuzileiros NÃO recebem o usual 1 ponto de Vitória para a conclusão deste
Cenário, no entanto, eles ganham 1 ponto de Vitória para cada arma nuclear que atingiu a Colônia. Depois que os pontos de vitória dos fuzileiros são
totalizados, eles perdem 32 pontos de vitória. Se o total de pontos de vitória agora for um número negativo, todos os fuzileiros também perecem na explosão
nuclear! Se os fuzileiros tiverem 0 ou mais pontos de vitória restantes, consulte as Condições de Vitória do Cenário do Filme no início da seção CENÁRIOS
para ver qual é o resultado do filme.

2.3 O LABORATÓRIO MÉDICO


Objetivo
Mate os dois Facehuggers despachados por Burke no Med Lab, então lide com o próprio Burke.

Configurar
Cenário único:
Os seguintes fuzileiros são usados neste cenário: Ripley, Newt, Hicks, Vasquez, Hudson e Gorman.

Ripley está desarmada. A ordem de turno dos fuzileiros deve ter Ripley indo primeiro, seguido por Newt. Nenhum mapa é usado para este cenário. Coloque 1
Facehugger perto do Cartão de Personagem de Ripley e outro Facehugger perto do Cartão de Personagem de Newt.

Cenário do filme: Todos os Fuzileiros têm sua condição melhorada em um nível.


Os seguintes Fuzileiros são usados neste Cenário: Todos os Fuzileiros atualmente ativos, exceto Bishop e Burke.

Se você tiver apenas Burke, Newt e um outro Fuzileiro ativo (além de Bishop), o cenário do filme termina imediatamente com os Fuzileiros perdendo. Se
Ripley estiver encasulada ou morta, selecione outro Fuzileiro para usar em seu lugar. Ripley (ou o Fuzileiro alternativo) está desarmado. A ordem de turno
dos Fuzileiros deve ter Ripley (ou o Fuzileiro alternativo) indo primeiro, seguido por Newt. Nenhum mapa é usado para este cenário. Coloque 1 Facehugger
perto do Cartão de Personagem de Ripley (ou dos Fuzileiros alternativos) e outro Facehugger perto do Cartão de Personagem de Newt.

O Cenário
Fase 1: Fase Fuzileiro
Ripley (ou o Fuzileiro alternativo) agora faz uma das seguintes coisas, Newt então faz uma das seguintes coisas também. Se um Facehugger estiver em uma
Carta de Personagem, esse personagem deve escolher fazer uma ação Corpo a Corpo(Melee). Uma vez que Ripley (ou o Fuzileiro alternativo) e Newt tenham
feito algo, vá para a Fase 2. Se um Fuzileiro alternativo estiver sendo usado em vez de Ripley, não inicie este Cenário com esta Fase, em vez disso, inicie este
Cenário com a Fase 2:
- Alarme. O personagem tenta acionar o alarme de incêndio para alertar os outros Fuzileiros sobre o que está acontecendo. O personagem soma seu
número de Ação e valor de Corpo a Corpo(Meele) para obter um total de Alarme (por exemplo, Ações 3 e Corpo a Corpo(Meele) 1 seriam iguais a 4). O
personagem então rola o D10 uma vez. Se o personagem rolar seu total de Alarme ou menos, ele ativou o alarme de incêndio. Se o personagem rolar mais alto
que o total do Alarme, nada acontece.

- Assistência. Se o personagem não tiver um Facehugger em sua Carta de Personagem e o outro personagem tiver, ele poderá ajudar o outro personagem.
Este personagem agora executa um ação Corpo a Corpo(Melee) normalmente, usando todas as Ações que ele tem até ter sucesso ou ter usado todos os seus
pontos de Ação. Se eles acertarem o Facehugger com sucesso, remova o Facehugger do Cartão de Personagem e coloque o Facehugger perto do mesmo
Cartão de Personagem de lado. A próxima vez que este Facehugger rolar um D10, ele não faz nenhum rolamento e é colocado na vertical.

- Defender. O personagem declara que está defendendo a si mesmo ou ao outro personagem ativo (que não pode ter um Facehugger em sua Carta de
Personagem). Uma vez que um personagem declara quem está defendendo, gire a Carta do Personagem que está sendo Defendido em 90 graus. A próxima
vez que um Facehugger rolar um D10 contra um personagem que está Defendido, o Facehugger adiciona 1 à sua rolagem e imediatamente gira a Carta de
Personagem de volta à sua posição normal.

Um personagem que já está Defendido pode ser Defendido novamente, gire este personagem mais 90 graus (o Cartão de Personagem agora estará de cabeça
para baixo). A próxima vez que um Facehugger rolar um D10 contra um personagem que esteja de cabeça para baixo, o Facehugger adiciona 2 ao seu
rolamento e imediatamente gira o Cartão de Personagem de volta à sua posição normal.

- Corpo a Corpo(Meele). Se um Facehugger estiver em uma Carta de Personagem, esse personagem agora tenta uma ação de Corpo a Corpo(Meele) para
afastá-lo da maneira normal, usando todas as Ações que ele tem até ter sucesso ou ter usado todos os seus pontos de Ação. Se ele teve sucesso na ação de
Corpo a Corpo(Melee), remova o Facehugger de seu Cartão de Personagem e coloque o Facehugger próximo ao seu Cartão de Personagem de lado. A
próxima vez que este Facehugger rolar um D10, ele não rola e, em vez disso, é colocado na vertical.

Fase 2: Fase do Facehugger


O Fuzileiro rola o D10 uma vez para cada Facehugger, começando com o Facehugger de Ripley (ou os Fuzileiros alternativos) primeiro, adicione o valor
Corpo a Corpo(Meele) do Fuzileiro à rolagem do Facehugger. Se um 0 - 1 for rolado, o Facehugger mata o personagem que foi colocado perto, esse
personagem agora está morto, remova esse Facehugger do jogo. Se um 2 - 8 for rolado, o Facehugger está escondido e não faz nada. Se um 9+ for rolado, o
Facehugger é colocado no Cartão de Personagem que está próximo, este Facehugger e o personagem estão agora em Combate (siga as regras normais para
este combate conforme as regras normais da fase de Ataque Alien.) Se Ripley ( ou o Fuzileiro alternativo) e/ou Newt ainda estiverem ativos, vá para a Fase 3.
Se Ripley (ou o Fuzileiro alternativo) e Newt estiverem ambos mortos, o cenário termina.

Fase 3: Fase de Patrulha


Cada outro Fuzileiro sendo usado neste cenário agora rola um D10 uma vez na ordem em que estiverem configurados. Esta é uma rolagem de Patrulha, um
Fuzileiro deve rolar seu valor Corpo a Corpo(Meele) ou menos para que sua rolagem de Patrulha seja bem sucedida. Assim que um Fuzileiro fizer um teste
de patrulha bem-sucedido (ou se o alarme de incêndio tiver sido acionado durante a Fase 1), ele verá o que está acontecendo e alertará todos os outros
Fuzileiros. Os Fuzileiros invadem o Laboratório Médico e imediatamente matam ambos os Facehuggers (selecione aleatoriamente quais Fuzileiros matarão).
Este Cenário agora termina. Se nenhum Fuzileiro obtiver sucesso em um teste de patrulha (e o alarme de incêndio não foi acionado), volte para a Fase 1.

Condições de Vitória
Cenário único: Se os Facehuggers forem mortos e nenhum Fuzileiro foi morto, os Fuzileiros vencem. Se algum Fuzileiro for morto, os Fuzileiros perdem.

Cenário do filme: Após este cenário role um D10. Adicione 2 ao resultado se Hicks estiver ativo. Adicione 1 ao resultado para cada um dos seguintes
Fuzileiros ativos: Apone, Hudson e Vasquez. Subtraia 2 da rolagem se Ripley estiver ativo. Subtraia 1 da rolagem se Gorman estiver ativo. Se o total de
rolagem for 7 ou menos, Burke é mantido vivo. Se o resultado for 8+, Burke é morto por um dos seguintes Fuzileiros em ordem decrescente: Hicks, Apone,
Hudson, Vasquez ou um Fuzileiro aleatório excluindo Bishop e Newt.
Após este Cenário jogar Cenário 3.1.

3.1 OPERAÇÕES(Área) E DUTOS DE AR


Objetivo
Retire-se da Área de Operações para os dutos de ar e depois para o segunda NAVE DE ENTRADA(Planetária) sendo pilotada por Bishop.

Configurar
Cenário único:
Os seguintes Fuzileiros são usados neste cenário: Hicks, Vasquez, Hudson, Gorman, Ripley, Newt e Burke.
Cada Fuzileiro está usando sua arma inferior. O mapa OPERAÇÕES(Área) E DUTOS DE AR (Operations & Air Ducts) é usado para este cenário.

Burke começa no quadrado marcado com um 7 vermelho. O outro começa sobre ou adjacente a qualquer um dos quadrados marcados com números
vermelhos. A ordem de turno dos Fuzileiros é Burke, Newt, Ripley, então qualquer outro Fuzileiro.

Burke não é controlado por nenhum jogador, Burke segue um conjunto preestabelecido de ações. No início do turno de Burke ,ele faz seu teste de
Consciência. Se Burke rolar um 0, então um dos jogadores deve assumir o controle dele naquele momento.

Cenário do filme: Todos os Fuzileiros têm sua condição melhorada em um nível. Os seguintes Fuzileiros são usados neste cenário:
Todos os Fuzileiros ativos, exceto Bishop. Cada Fuzileiro está usando sua arma inferior. O mapa OPERAÇÕES(Área) E DUTOS DE AR( Operations & Air
Ducts) é usado para este cenário.

Se Burke não estiver encasulado ou morto, Burke começa no quadrado marcado com um 7 vermelho. Os outros Fuzileiros começam sobre ou adjacentes a
qualquer um dos quadrados marcados com números vermelhos. A ordem de turno dos Fuzileiros é Burke, Newt, Ripley, então qualquer outro Fuzileiro.

Burke não é controlado por nenhum jogador, Burke segue um conjunto preestabelecido de ações. No início do turno de Burke, ele faz seu teste de
Consciência. Se Burke rolar um 0, então um dos jogadores deve assumir o controle dele naquele momento.

Surgimento Alien
Existem quatro conjuntos diferentes de locais de Surgimento para os Aliens; Cinza, azul, vermelho e dourado. Em cada quadrado da Tabela de Turnos para
OPERAÇÕES(Área) E DUTOS DE AR, há números que indicam quantos Aliens aparecem naquele turno e onde. Um número cinza significaria que muitos
Aliens aparecem sobre os quadrados cinza. Role o D10 para determinar em que quadrado exato eles aparecem. se um 0 for lançado, jogue novamente o dado
e adicione 1 ao número de Aliens que aparecerão neste turno. Aliens NÃO podem se mover para áreas sombreadas no turno em que aparecem.

Aliens de ouro/Dourados/Ouro( Gold Aliens ) não são rolados e aparecem imediatamente na pequena sala à esquerda da câmara de ar. A porta para esta
pequena sala está sempre aberta.
A certa altura, os números na Tabela de Turnos mudam para números impressos em caixas. Os Aliens representados por essas caixas aparecem nos dutos de
ar, use o mesmo método que foi usado em Operações para determinar em qual quadrado o Alien aparece.

Ripley e Newt
Newt só pode se mover se ela começar seu turno adjacente a Ripley. Se Ripley não estiver ativa, Newt pode se mover independentemente de ela começar seu
turno adjacente a qualquer outro Fuzileiro ou não.

Áreas sombreadas
No canto superior esquerdo do mapa de Operações há uma área sombreada em azul. Ao contrário de outros quadrados com obstruções, é possível mover-se
por esses quadrados. Qualquer Alien ou Fuzileiro entrando ou passando por uma área sombreada deve usar 2 Ações por quadrado.
Esses quadrados são tratados como vazios para todos os fins de marcador de Incêndio; esses quadrados não bloqueiam a linha de visão.

PARTE UM: OPERAÇÕES


Na primeira fase Fuzileiro Movimento / Fogo, Burke se move diretamente para a passagem que deixa a parte inferior direita da sala. Burke usará todas as suas
Ações para descer a passagem e passar pela Porta no final do corredor, isso ocorrerá na curva 4. Quando o fizer, a porta é considerada lacrada; nenhum
Fuzileiro pode passar pela porta até que ela seja aberta por alguém com um maçarico. Fuzileiros não podem atirar ou executar uma ação Corpo a
Corpo( Melee) em Burke de qualquer maneira. Se Burke estiver no alcance de explosão de qualquer tipo de granada, a granada não pode ser lançada ou
usada. Os Fuzileiros não podem entrar no corredor que leva à porta até o início do Turno marcado com um asterisco.

Se Burke já estiver encasulado ou morto, então o cenário começa com a porta aberta, mas os Fuzileiros ainda não podem se mover para o corredor até o início
do turno marcado com um asterisco.

Todo Fuzileiro tem um maçarico, exceto Gorman, Ripley, Newt e Burke. Assim que um Fuzileiro com um maçarico alcança o quadrado adjacente à direita
da porta, ele ou ela pode começar a abrir a fechadura. Para abrir a fechadura, um Fuzileiro deve gastar 1 ponto de ação e terminar seu turno. Assim que isso
for feito, coloque o marcador da porta sobre a sala do reator no Gráfico de Turnos(Turn Chart) no azul 4. Toda vez que a porta for cortada novamente, mova o
marcador da porta para baixo um quadrado na sala do reator no Gráfico de Turnos(Turn Chart).

Uma vez oque o marcador da porta se move para o primeiro 2 vermelho, a porta é considerada aberta, os Fuzileiros agora podem passar por ela. Durante um
turno de Fuzileiros, se esse Fuzileiro estiver passando pela porta e no quadrado adjacente à direita da porta (e esse Fuzileiro tiver um maçarico), esse Fuzileiro
pode gastar 1 ponto de ação e terminar seu turno para fechar a porta. Quaisquer Fuzileiros do outro lado da porta ainda em operações são imediatamente
considerados mortos assim que isso for feito. A porta uma vez selada novamente não pode ser aberta pelos Fuzileiros de novo.

Assim que Burke faz seu primeiro turno após o Marcador de Turno ter alcançado ou passado o Quadrado de Turno(Turn Square) com um 'B' nele, Burke não
faz mais Testes de Consciência e imediatamente se move para a pequena sala à esquerda da câmara (esta porta é sempre aberto). Imediatamente coloque 1
Alien na sala ao lado de Burke. Se Burke não for agarrado e levado ou Morrer nesta sala, Burke agora ajudará os Fuzileiros, mas os Fuzileiros agora podem
atirar e realizar um ação de Corpo a Corpo(Melee) em Burke pelo restante deste cenário, se desejarem.

Assim que a porta for fechada novamente, conte 10 quadrados à frente no Gráfico de Turnos(Turn Chart) sobre Operações e Dutos de Ar e coloque o
marcador da porta lá. No início desse turno, os Aliens arrombam a porta, todos os Aliens em operações agora podem começar a se mover para e através dos
dutos de ar em busca dos Fuzileiros.

Assim que Newt entra na câmara de ar(Airlock) (todos os quadrados atrás da porta no corredor), ela rola o D10 uma vez em cada um de seus turnos. Assim
que ela rola um 6 ou menos, ela sugere aos outros Fuzileiros que eles escapem pelos dutos de ar. Nesse turno, os Fuzileiros podem iniciar a parte dos dutos de
ar deste cenário. Se Newt não estiver ativa, cada Fuzileiro na câmara de ar(Airlock) durante o turno pode rolar o D10 uma vez. Se um Fuzileiro obtiver 4 ou
menos, os Fuzileiros podem iniciar a parte dos dutos de ar deste cenário.

PARTE DOIS: DUTOS DE AR


Quadrados marcados com uma bússola significam algum tipo de interseção, na qual Newt ou outro Fuzileiro deve tomar uma decisão. Assim que qualquer
Fuzileiro se move para um quadrado da bússola, eles param e rolam o D10 uma vez. Se um Fuzileiro obtiver um 4 ou menos (Newt precisa rolar um 6 ou
menos), esse Fuzileiro e todos os outros Fuzileiros podem passar por este quadrado da bússola e se o Fuzileiro no quadrado da bússola tiver quaisquer ações
restantes, ele pode continuar a usar eles. Se o Fuzileiro obtiver 5 ou mais (ou se Newt obtiver 7 ou mais), nenhum Fuzileiro pode passar por este quadrado da
bússola, o Fuzileiro no quadrado da bússola deve ficar lá e rolar novamente no início de seu próximo turno.

Para escapar dos dutos de ar, um Fuzileiro deve passar pelo quadrado marcado SAÍDA. Aliens não sairão do mapa para perseguir Fuzileiros que partiram,
porém uma vez fora do mapa, Os Fuzileiros não podem voltar.

Condições de Vitória
Cenário único: Se 4 ou mais Fuzileiros escaparem pela SAÍDA, os Fuzileiros vencerão. Se 1 - 3 Fuzileiros escaparem, o cenário é um empate. Se nenhum
Fuzileiro escapar, os Fuzileiros perdem.

Cenário do filme: Os Fuzileiros podem evacuar neste ponto (somente se Bishop estiver ativo). Se os Fuzileiros evacuarem e Newt não estiver morta, Newt
agora é considerada morto.

Se os Fuzileiros NÃO evacuaram, jogue um dos seguintes cenários, ou 3.2(apenas se Newt não estiver morta, ou se houver Fuzileiros encasulados) ou
3.3(somente se a Rainha não estiver Morta.) Se Newt não estiver Morta e 3.2 não foi jogado, Newt agora é considerada morta.

Se nenhum dos Cenários puder ser jogado, vá imediatamente para as Condições de Vitória do Cenário 3.3 (NÃO jogue um D10 para cada Fuzileiro).

3.2 O RESGATE DE NEWT


Objetivo
Resgate Newt e quaisquer outros Fuzileiros encasulados que puder e traga-os de volta ao elevador.

Configurar
Cenário único: Logo abaixo da Escada 8, Newt começa no quadrado marcado com N, ela está encasulada, veja o Cenário 1.3. Ripley começa no quadrado
marcado com R, do lado de fora da sala. O primeiro turno começa com a fase Fuzileiro Movimento / Fogo. Ripley vai querer ficar longe do quadrado
marcado com um F (um Facehugger logo aparecerá aqui).

Ripley pode alternar entre usar sua Unidade Lança-chamas e seu Rifle de Pulso a qualquer momento, isso não custa nenhuma ação.

Também como restrição de movimento, todo o corredor acima da Escada 7 está completamente tomado por um grande incêndio. Ela não
pode ser movida para dentro ou através deste corredor em chamas. Um Alien que é movido para este corredor como resultado de um ataque Corpo a
Corpo(Meele) é imediatamente morto.
Cenário do filme: Veja Cenário Único (mas NÃO coloque Fuzileiros encasulados no mapa), no entanto, todos os Fuzileiros têm sua condição melhorada em
um nível. Se Newt estiver morta, coloque 1 Fuzileiro encasulado aleatório no quadrado N. Se Ripley não estiver ativa, substitua-a por qualquer outro
Fuzileiro ativo (mesmo Bishop) e coloque esse Fuzileiro no quadrado marcado com R. Coloque quaisquer outros Fuzileiros ativos adjacentes a este quadrado
(se houver Fuzileiros na sala, uma Carta de Sala deve ser virada imediatamente.) Todos os Fuzileiros, exceto Ripley, começam com a arma superior ou
inferior.

Surgimento Alien
Cenário único: Consulte o Cenário 1.3. No entanto, durante a primeira fase de Surgimento Alien, um Facehugger é colocado no quadrado marcado com um
F. O Facehugger não consegue mover-se o habitual 1 quadrado durante esta fase.

As Cartas de Sentinela são viradas exatamente como no Cenário 1.3, porém apenas 1 Carta de Sentinela é virada em cada um dos dois turnos. Uma vez que o
baralho de Sentinelas é esgotado, as Cartas de Sentinela são embaralhadas e reutilizadas conforme necessário.

Não há Aparições de Ondas Aliens durante este Cenário.

Cenário do filme: Veja acima, no entanto, quando uma sala é adentrada e o Cartão da Sala que é virado é marcado como Vazio ou Facehugger, um Fuzileiro
aleatório (se houver algum) aparecerá imediatamente aleatoriamente na sala, como um Alien faria. Se um 0 for lançado para o Fuzileiro encasulado, o jogador
do Fuzileiro pode colocar esse Fuzileiro encasulado em qualquer quadrado legal em que o Fuzileiro encasulado possa ser colocado dentro da sala.

Um D10 ainda deve ser rolado normalmente para ver se uma Onda Alien chega. 0 dá uma onda de dois Aliens. 1 dá uma onda de um Alien. 2 - 9 não fazem
nada. As ondas aparecem em Escadas aleatórios. Role para ver em que Escada eles aparecem. Se um 0 for lançado, role novamente para verificar qual será a
escada, mas NÃO adicione outra onda à onda atual.

Elevador
Consulte o Cenário 1.3.

Danos no reator e Contagem regressiva


Cenário Único: Consulte o Cenário 1.3.

Cenário do filme: Veja o Cenário 1.3, no entanto, se o reator já começou a contagem crescente ou regressiva, coloque o marcador de Turnos no Gráfico de
Danos e Contagem Regressiva do Reator onde estava localizado pela última vez. Ele agora continua a contar para cima ou para baixo como faria
normalmente.

Um teste de Evacuação pode ser feito mesmo se o NAVE DE ENTRADA(Planetária) caiu no Cenário 1.2. (Bishop está agora pilotando a NAVE DE
ENTRADA(Planetária)reserva, se Bishop não estiver ativo, então uma nova NAVE DE ENTRADA(Planetária) está sendo pilotado por reforços dos
Fuzileiros Coloniais.)

No final deste Cenário, o marcador de Turnos no Gráfico de Dano e Contagem Regressiva do Reator não se move mais.

Escadas
Consulte o Cenário 1.3.

Condições de Vitória
Cenário único: Os Fuzileiros vencem se Ripley e Newt chegarem a qualquer quadrado do elevador e chegarem ao nível superior. Se apenas um deles
escapar, o Cenário é um empate. Se nenhum Fuzileiro escapar, então os Fuzileiros perdem.

Cenário do filme: Após este Cenário jogar Cenário 3.3 (apenas se a Rainha não estiver Morta.) Se a Rainha já estiver Morta, vá imediatamente para as
Condições de Vitória do Cenário 3.3 (NÃO jogue um D10 para cada Fuzileiro).

3.3 RIPLEY VS. A RAINHA


Objetivo
A colônia é destruída, mas a Rainha entrou na NAVE DE ENTRADA(Planetária). Solte a Rainha na câmara de ar(Airlock) da Sulaco, evitando os dentes,
garras e cauda da Rainha.

Configurar
Cenário único: Coloque Ripley (o Marcador de Energia da empilhadeira"Powerloader") em seu quadrado no verso da carta de referência. Em seguida,
coloque a Rainha Alien no quadrado marcado Rainha. Este mapa representa o hangar a bordo do Sulaco onde a batalha acontece. À direita do mapa está o na
câmara de ar(Airlock), delimitado por listras vermelhas e brancas.

Cenário do filme: Veja acima. No entanto, todos os Fuzileiros têm sua condição melhorada em um nível. Se Ripley não estiver ativa, ainda use o Marcador
da Empilhadeira(Powerloader) porém escolha um fuzileiro diferente (exceto Newt ou Burk) para estar nela. Se somente Newt e /ou Burke estiverem ativos,
então ambos estão mortos.

O Cenário
Acompanhe o número de turnos que passam. Após cada 10 turnos, adicione 1 nas jogadas de Combate de Apone, Drake, Hicks, Hudson ou Vasquez. Adicione
2 a quaisquer outros testes de Combate de Fuzileiros (não os de Ripley). Se um teste de Combate for maior que 9, ele será igual a 9.

Há três fases por turno. Siga-as na ordem em que aparecem abaixo. Quando a terceira fase estiver concluída, volte para a fase um e repita o ciclo. Os
Fuzileiros vão querer se mover ao lado da câmara de ar(Airlock) e abri-la o mais rápido possível, depois agarrar a Rainha e soltá-la.

Fase 1: Fase do Powerloader(Empilhadeira)


A cada turno, o Fuzileiro que está sendo usado deve fazer uma das seguintes ações. Depois que um jogador decide o que fazer, a fase da Rainha começa:

• Defender. Isso envolve manobras cuidadosas, movimentos de agarrar com as garras e o uso de sistemas secundários, como o maçarico de soldagem da
empilhadeira(Powerloader).

• Movimento. Mova 1 quadrado em qualquer direção. a empilhadeira( Powerloader) não pode ser movida para o câmara de ar(Airlock) .

• Abrir a Câmara de ar(Airlock). Isso só pode ser feito uma vez e somente quando a Rainha estiver Atordoada.

• Varrer. Este é um ataque direto à Rainha, mas pode deixar Ripley (ou o Fuzileiro alternativo) vulnerável.
Fase 2: A Fase da Rainha
A cada turno, a Rainha se move até 3 casas em qualquer direção. Ela deve sempre terminar seu turno em um quadrado adjacente a
empilhadeira(Powerloader). Depois que a rainha se mover, vá para a fase de combate.

Fase 3: Fase de Combate


Durante a fase de combate, o Fuzileiro rola um D10 para ver qual ação ofensiva a rainha toma; as opções são Investida(Charge), Ataque(Attack) e Corpo a
Corpo(Meele).

Investida(Charge) representa uma tentativa completa de derrubar a empilhadeira(Powerloader); Ataque(Attack) significa que a Rainha usará seu
armamento natural da forma mais agressiva possível; e Corpo a Corpo(Melee) indica que ela está sondando as defesas da empilhadeira(Powerloader).

Uma vez determinada a ação da Rainha, o Fuzileiro rola um D10 e o resultado do combate é determinado da seguinte maneira.

Na parte da Ação do Ripley do cartão de Referência, leia a coluna selecionada pelo Fuzileiro até o número rolado; então leia nessa linha até a coluna que a
Rainha selecionou. Existem vários resultados possíveis explicados abaixo. Se Ripley ou Hicks estiver Ferido(Wounded), adicione 3 às suas rolagens de
Combate. Se qualquer outro Fuzileiro for ferido(Wounded), adicione 4 às suas rolagens de combate.

- (Sem Resultado): Os dois combatentes estão se movendo, fintando e atacando um ao outro, mas nenhum deles obteve qualquer vantagem.

Garra(Claw): A Rainha tem uma de suas garras em posição de atacar. Role um D10 e consulte a coluna Garra na Tabela Rainha(Queen) Versus
empilhadeira(Powerloader). Antes que o D10 seja rolado, a empilhadeira(Powerloader) pode recuar (consulte Recuar abaixo.)

Agarrar(Grab): A Rainha foi agarrada pelas enormes garras da empilhadeira(Powerloader). Se a empilhadeira(Powerloader) estiver em qualquer quadrado
próximo a Câmara de ar(Airlock) e esta estiver aberta, o Fuzileiro pode rolar imediatamente um D10 uma vez. Em uma rolagem de 6 ou menos, a Rainha é
jogada na Câmara de ar(Airlock), agora vá para a parte da Último Resistência deste Cenário. Em uma rolagem de 7+, nada acontece e o jogo continua
normalmente.

Recuar(Retreat): Se a Câmara de ar(Airlock) não estiver encostada em uma parede, ela pode recuar. Se recuar, a Rainha não rola um D10 para atacar, no
entanto, a Empilhadeira(Powerloader) deve se afastar um quadrado da Câmara de ar(Airlock) e também não estar mais adjacente à Rainha. Se for feita uma
retirada, a Empilhadeira(Powerloader) não pode ser movida durante a próxima fase da Empilhadeira(Powerloader).

Atordoar(Stun): A Rainha foi Atordoada por uma das garras da Empilhadeira(Powerloader) . A Rainha não se moverá nem atacará durante o próximo turno,
permitindo que o Fuzileiro abra Câmara de ar(Airlock) ou se mova sem perigo.

Dente(Tooth): A Rainha faz um ataque de dentes, role um D10 e consulte a coluna Dente(Tooth) na Tabela Rainha(Queen) Versus a
Empilhadeira(Powerloader). Antes que o D10 seja rolado, a Empilhadeira(Powerloader) pode recuar (consulte Recuar acima.)

Cauda(Tail): A Rainha ataca com a sua cauda, jogue um D10 e consulte a coluna da cauda(tail) na tabela Rainha(Queen) Versus a
Empilhadeira(Powerloader). Antes que o D10 seja rolado, o a Empilhadeira(Powerloader) pode recuar (consulte Recuar acima.)

Última Esforço de Resistência


A Rainha caiu na Câmara de ar(Airlock), mas ela arrasta o Empilhadeira(Powerloader) para baixo com ela! Role um D10. Adicione 1 ao teste para cada 5
turnos que se passaram. Subtraia 2 do resultado se Ripley estiver na Empilhadeira(Powerloader) . Subtraia 1 do resultado se Apone, Drake, Hicks, Hudson ou
Vasquez estiverem na Empilhadeira(Powerloader). Se o total final das rolagens for 7 ou menos, o Fuzileiro abre a Câmara de ar(Airlock) externa e lança a
Rainha no espaço! Se o total final das rolagens for 8+, a Rainha Alien mata o Fuzileiro.

Condições de Vitória
Cenário único: Os Fuzileiros vencem se a rainha cair na Câmara de ar(Airlock) e depois explodir a a Câmara de ar(Airlock) externa durante a última parte
deste cenário, o Última Esforço de Resistência. Os Fuzileiros perdem se o Fuzileiro no Empilhadeira(Powerloader) for incapacitado ou morto.

Cenário do filme: Se o fuzileiro que você estava usando neste cenário foi incapacitado ou morto, role um D10 para cada fuzileiro ainda ativo e adicione seu
valor de corpo a corpo(Meele) ao teste. Em uma jogada de 4 ou mais esse fuzileiro escapa a bordo da NAVE DE ENTRADA(Planetária - Drop Ship) e você
pode contar com esse fuzileiro para o seu total de pontos de Vitória. Com um rolamento de 3 ou menos esse fuzileiro é dilacerado pela Rainha e está morto!

É isso!!! Agora some todos os seus pontos de Vitória e subtraia qualquer um, se for necessário. Consulte as Condições de Vitória do Cenário do Filme no
início da seção CENÁRIOS para ver qual o resultado do filme é.

Notas Tradutor:

Airlock = Câmara de ar(Airlock)

DROP SHIP = NAVE DE ENTRADA(Planetária)

Powerloader Counter = Marcador de Energia da Empilhadeira(Powerloader)

Fire = Fogo

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