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Designer: Esth Sanz e Jorge V.

Perez
Ar sta: Esther Sanz
Tradutor: Hilton Nunes
Correção: Natasha Ocampo (nacaodel@gmail.com) e
San ago Torres.

INTRODUÇÃO
FATUM é uma ferramenta para gerar personagens de
forma rápida e aleatória, criando também seu background.
O baralho FATUM Fantasy foi desenvolvido para criar
personagens para histórias, ajudar mestres e inspirar
escritores e roteiristas.
Sua mecânica simples permite a criação do projeto de
vários personagens em pouco tempo.

COMPONENTES DO JOGO
• Baralho com 88 cartas
• Playmat

CATEGORIA DAS CARTAS

CLASSE ANTECEDENTE VÍNCULO EVENTO LOCAL

CLASSE
Cada personagem tem uma classe, que representa o
campo de especialização do personagem. A classe
representa o campo de especialização do personagem. A
classe representa a profissão à qual o personagem se
dedicou a maior parte da sua vida, devido ao extenso e
especializado treinamento e experiência acumulada.

ANTECEDENTE
A ocupação atual do personagem ou uma de suas
qualidades.
VÍNCULO
As relações mais ín mas do personagem. São as pessoas
únicas em sua vida, com quem têm vínculos fortes e que
definem as paixões que influenciaram na vida do do
personagem.

EVENTO
Os acontecimentos mais importantes que mudaram o
rumo da vida do personagem.

LOCAL
Lugar onde algo importante para o personagem
aconteceu.

RAÇAS
Estas cartas são opcionais e não ocupam
nenhum espaço no playmat do jogo.
Elas sempre podem ser compradas e
jogadas em conjunto com certos pos de
cartas no playmat e adicionar seus efeitos
RAÇAS à carta sobre a qual é jogada.

ANATOMIA DE UMA CARTA

Nome da
Carta
Requisição
de compra

Ilustração
REQUISIÇÃO DE COMPRA
Ao lado do nome de uma carta FATUM, pode haver uma
pergunta ao lado dos losangos coloridos correspondentes
à "Requisição de compra". Para responder a elas, re re
uma carta do baralho correspondente para obter mais
informações sobre a carta que a solicitou. Por exemplo, a
carta "Amor" faz a pergunta "Quem?"(Who?), para
descobrir quem o personagem ama.
Os losangos coloridos indicam quais baralhos precisam ser
embaralhados para se comprar uma carta para se obter a
resposta. Abaixo está detalhado o significado de cada cor:
• Dourado: Classe
• Azul: Antecedente
• Vermelho: Vínculo
• Violeta: Evento
• Verde: Local
• Cinza: Raça

PREPARAÇÃO
Abra o Playmat e separe as cartas em cinco baralhos de
acordo com a cor do verso das cartas. (Seis se o baralho de
raças es ver incluso.) Embaralhe cada baralho e coloque-
os com a face voltada para baixo.
Em seguida, separe cada baralho em duas pilhas iguais e
gire uma das pilhas em 180º, una as duas pilhas e
embaralhe novamente. Ao fazer isso, as cartas de dupla
face serão posicionadas aleatoriamente.

ETAPAS DE CRIAÇÃO
1. Compre uma carta de CLASSE (verso preto) e coloque-
a no centro do Playmat no espaço "PERSONAGEM".
Esta carta determina o conceito do personagem.
2. Compre uma carta de LOCAL e coloque-a no espaço
"ORIGEM" do playmat. Esta carta define de onde o
personagem vem.
3. Compre uma carta de ANTECEDENTE e coloque-a no
espaço "ANTECEDENTE". Esta carta define a a vidade
ou profissão do personagem.
4. Compre duas cartas de VÍNCULO e coloque-as nos
espaços de "VÍNCULO" no Playmat à esquerda e a
direita do personagem, em qualquer ordem. Estas
cartas representam pessoas importantes.
5. Compre uma carta de EVENTO e coloque-a no
espaço "MARCA DO PASSADO", que fornece
informações sobre algo que aconteceu no passado
do personagem que mudou sua vida.
6. Compre uma carta de EVENTO e coloque-a no
espaço "IMPETO", que informa sobre mo vações do
persona- gem, o caminho que ele segue.
7. Revele todas as cartas que cercam o personagem,
voltando as faces de cada uma para cima. O próximo
passo é responder às perguntas que as cartas fazem.
7.a. Responsa às perguntas com losangos coloridos,
começando com as que exigem um menor número de
losangos e adicione cartas conforme necessário.
Comece com as perguntas que têm apenas um
losango colorido, compre uma carta do baralho
correspondente e coloque-a ao lado da carta que fez
a pergunta.
7.b. Depois que todas as perguntas com apenas um
losango colorido foram respondidas, procure as
perguntas com dois losangos coloridos, una os
baralhos das cores solicitadas e embaralhe-os juntos.
Para responder a estas perguntas, compre um carta
do FUNDO do baralho misturado. De modo que o
po de carta seja desconhecido e coloque-a no local
correspondente
7.d. Repita esse processo adicionando baralhos ao baralho
misturado até responder a todas as perguntas. Não
há necessidade de separar os baralhos por cor depois
de responder a uma pergunta, basta ir adicionando
novos baralhos ao baralho misturado conforme
responde.
*Dica: Quando um baralho é composto por cartas de pos
variados, compre a carta do FUNDO, para que o próximo
po de carta a ser comprada permaneça oculto.
Uma vez respondidas todas as perguntas das cartas
VÍNCULO e EVENTO em torno da carta central, o projeto
do personagem está finalizado.
*Lembre-se: responda apenas às perguntas das cartas
principais no playmat (Vínculo, Marca do Passo e Ímpeto).
Não responda às perguntas das cartas que respondem às
perguntas dessas cartas principais.

EXEMPLO DE JOGO
1. Carta de Classe: GUERREIRO no espaço
PERSONAGEM
2. Carta de Lugar: FORESTA no espaço ORIGEM.
3. Carta de Antecedente: ASSASSINO no espaço de
ANTECEDENTE.
4. Cartas de Vínculo nos espaços de Vínculo: MÃE
e ALIADO.
5. Carta de Evento: MORTE no espaço de MARCA
DO PASSADO.
6. Carta de Evento: ÓDIO no espaço de IMPETO.
7. As respostas a estas cartas devem ser colocadas
nos espaços vazios ao lado das cartas que as
solicitaram.
7.a. A carta que pede menos losangos coloridos é a carta
MORTE. A pergunta ONDE? (Where?) com um
losango verde precisa ser respondida com uma carta
do baralho LOCAL.
A carta RUINAS é revelada.
7.b. A carta MÃE pergunta QUEM? com dois losangos
coloridos. (dourado e azul).
Os baralhos de CLASSE e ANTECEDENTE são unidos
e embaralhados juntos. E a carta de baixo é
comprada. A carta CLÉRIGO é revelada.
7.c. A carta ALIADO pergunta QUEM? com três losangos.
(dourado, azul e vermelho). Para responder, o baralho
VÍNCULO (vermelho) é unido ao baralho misto
anteriormente e embaralhado. A carta de baixo é
comprada. A carta PATRULHEIRO é revelada.
7.d. A carta MORTE pergunta QUEM? e CULPADO? com
três losangos (dourado, azul e vermelho). Embaralhe
o baralho misto e compre duas cartas do fundo.
As cartas AMANTE e PIRATA são reveladas.
7.d. A carta ÓDIO pergunta QUEM? com três losangos
coloridos (dourado, azul e vermelho). Embaralhe o
baralho misto e compra uma carta do fundo.
A carta BÁRBARO é revelada.
O projeto do personagem está terminado. Neste exemplo,
o personagem será chamado de Gloria.
"Gloria é uma guerreira que vem do coração da floresta. Ele
ganha a vida trabalhando como assissina.
Ela tem um parceiro, um guarda florestal do Bosque Profundo
que a acompanha desde a infância.
Gloria está procurando por sua mãe, que só deixou uma
bugiganga para ela quando ela a abandonou quando era um
bebê. A bugiganga sugere que sua mãe era uma clériga.
Durante a busca por sua mãe, um amante dela foi morto por
um pirata, membro de uma tribo bárbara que Gloria agora
odeia ferozmente".
Encontre vídeos tutoriais em: www.fatumcards.com

O PODER DA
IMAGINAÇÃO
O sistema FATUM foi concebido para fornecer o projeto
do personagem. Uma base para encontrar inspiração
e criar os detalhes desejados para o personagem. Para
complementar a história, algumas perguntas simples
podem ser feitas. Oque ajuda a dar vida ao personagem.
Considerando o exemplo anterior, algumas dessas
perguntas poderiam ser:
Por que Gloria vive como uma assassina de aluguel? Por
que o patrulheiro é seu aliado?
Seu amante morreu por acidente, em batalha, ou talvez a
morte dele tenha sido ordenada?
Tenha certeza que a sua imaginação é o seu melhor trunfo.
ADICIONANDO RAÇAS
Não é obrigatório usar cartas de raça, pois são opcionais.
Para incluir as cartas de raça na etapa de criação, reúna
todas as cartas de raça desejadas em um único baralho e
coloque-o separadamente como os outros.
Usar este baralho é muito fácil: basta comprar uma carta
dele e adiciona-la à carta correspondente durante a fase
de criação do personagem.
Ao contrário de outras cartas que uma vez compradas
"permanecem" no playmat, as cartas de raça precisam ser
devolvidas ao baralho de raças, o qual deve ser
embaralhado novamente. Isso permite que a carta
anteriormente comprada, apareça novamente.
Por exemplo: Você comprou a carta guerreiro como classe
para seu personagem, mas você deseja gerar aleatoriamente
a raça: compre uma carta do baralho de raças, oque revela a
raça humano. Então seu guerreiro é humano. Coloque a carta
humano de volta ao baralho de raças e embaralhe-o
novamente.
Mais tarde, você quer saber a raça do carta vínculo
patrulheiro. Compre novamente do baralho de raças, você
revela a carta meio-elfo: Seu aliado patrulheiro é um meio-
elfo. Coloque de volta a carta meio-elfo no baralho de raças.
Siga esses passos sempre que você quiser gerar aleatoriamen-
te uma raça para suas cartas de Classe, Antecedente ou
Vínculo.

CARTAS EM BRANCO
Estas cartas permitem que o usuário personalize suas
aventuras e cenários, desenhando ou escrevendo nele seu
próprio conteúdo.
Outro uso para essas cartas em branco é incluí-las nos
baralhos a serem revelados como um carta principal ou
como resposta. Nesses casos, a carta em branco significa
que o personagem simplesmente desconhece
o mo vo ou conceito. Pode ser que o personagem tenha
esquecido ou que um fei ço tenha o feito esquecer.
EXTRA: CRIE HISTÓRIAS
O sistema FATUM permite a criação de histórias simples
usando um sistema alterna vo.
Conforme mostrado na figura abaixo, compre seis cartas
na seguinte ordem:

1. GATILHO 2. LOCALIDADE 3. RAZÃO

EVENTO LOCAL EVENTO

4. Misture os baralhos de CLASSE,


ANTECEDENTE e VÍNCULO.
5. ALIADO 6. INIMIGO 7. OBJ. FINAL

? ?
Baralho misto Baralho misto EVENTO

1. GATILHO: um EVENTO que originou a história.


2. LOCALIDADE: um LOCAL onde se passa a história.
3. RAZÃO: um EVENTO razão por trás da história.
4. ALIADO: quem ajuda os protagonistas.
5. INIMIGO: quem age contra os protagonistas.
6. OBJETIVO FINAL: um EVENTO como obje vo.
POSSIVÉIS INCOERÊNCIAS
Algumas combinações de cartas podem parecer
incoerentes à primeira vista, mas não passam de um
desafio que precisa de uma dose extra de imaginação.
Por exemplo:
IMPETO e SER TRAIDO. Você deve provar que alguém
está jogando desonesto e venderá você ou qualquer outra
pessoa por ouro. Você quer mostrar a todos a falta de
lealdade dessa pessoa.
IMPETO e FALÊNCIA. Seu obje vo obviamente não é sua
própria falência, mas a de outra pessoa, guilda ou nação.
MARCA DO PASSADO e LENDA. Você dedica sua
vida a inves gar rumores de uma lenda an ga que pode
ter pelo menos um pouco de verdade nela. Ou talvez você
tenha feito parte dessa lenda.
AMOR e INIMIGO. Nada impede você de amar seu
inimigo. Sabe Romeu e Julieta? Então...Caiu a ficha?
ÓDIO e AMANTE. Você pode compar lhar sua vida com
seu amante porque é forçado a fazê-lo por qualquer
mo vo e odeia isso. Ou seu amante de repente se volta
conta você e ameaça destruir sua vida.
IMPETO e VERGONHA. Uma vergonha pesa tanto sobre
você que você tenta incansavelmente se livrar dela.
PAI e RAINHA, MÃE e REI.
Você pode corrigir essa inconsistência girando REI e
RAINHA ou vice-versa quando necessário. Você também
pode pegar o resultado e fornecer uma explicação de por
que isso aconteceu: talvez um item amaldiçoado tenha
causado isso ou algum fei ceiro malvado tenha
trancafiado uma alma no corpo errado.
RIVALIDADE e ALIADO, AMIZADE e INIMIGO.
Pode ser apenas uma rivalidade amigável. No segundo
caso alguém é seu inimigo, mas os laços de amizade do
passado ainda permanecem, ou talvez vocês sejam amigos
temporários em busca de uma causa comum, talvez um
inimigo de ambos.
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