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ESPADA, FEITIÇARIA & 2D6
E-mail: incertorpg@gmail.com
Instagram: @incertorpg
JANEIRO, 2024
INTRODUÇÃO
-Este é um sistema 2d6 de RPG, de espada & feitiçaria, casual, para 1 a 5 jogadores (e
um mestre), que usa regras leves, minimalistas e adaptáveis, que permitem negocia-
ção entre o mestre e jogadores, arbitragens ad hoc, e improvisação.
-Esse sistema é bastante focado na filosofia DYI (do it yourself - faça você mesmo), es-
timulando que você crie (ou adapte) suas próprias regras, monstros, itens, tesouros,
tabelas e aventuras.
-Este jogo é muito inspirado por jogos de RPG PBTA e OSR, incorporando muito de su-
as regras, ideias e princípios.
-Os aventureiros, desde os primeiros níveis, são competentes no que fazem, mas não
são super-heróis ou imortais.
-Este jogo é mais letal do que as edições modernas de RPG, mas um pouco menos le-
tal que jogos oldschool. Uma mistura entre os dois tipos de jogos.
-O sistema de testes é baseado em jogos PBTA: você rola 2d6+atributo, sendo [6-]
uma falha, [7-9] um sucesso parcial e [10+] um sucesso total.
-Para melhor aproveitar este sistema, não tenha a pretensão de criar uma história
pronta na qual os jogadores terão pouca liberdade de agir ("não prepare tramas”, pre-
pare situações, desafios, localidades e NPC’s.
-Se coloque no papel de um diretor de cinema, foque o jogo na ação e no drama, faça
os cortes necessários e avançe a narrativa quando for preciso, deixando o jogo sem-
pre rápido, emocionante e dinâmico. Mas não se esqueça que momentos de calmaria
também são importantes manter um bom ritmo da sessão.
-Crie situações, panos de fundo, obstáculos, desafios, facções, NPC's com objetivos
próprios, aventuras com objetivos claros, limites de tempo e contagens regressivas.
-Seja minimalista, não exagere na preparação, deixe espaços em branco e deixe a his-
tória emergir na mesa (narrativa emergente). Jogue para descobrir o que acontece,
moldando a narrativa de acordo com a decisão dos personagens.
-Você pode usar tabelas aleatórias quando precisar, mas tente usar seus instintos.
Lembre-se de todos os filmes, séries e livros que já leu.
-Diga muitos “sim”, “sim e...”, às vezes “Não, mas...), e apenas raramente diga somen-
te não. Construa em cima das ideias dos jogadores e de suas vontades narrativas.
-Seja justo e imparcial e quando em dúvida decida em favor dos jogadores ou deixe o
destino decidir (role um dado).
-Use todos os outros conselhos e truques que podem ser encontrados em jogos PBTA
e OSR.
MESTRANDO SESSÕES
-TESTES DE ATRIBUTO:
-Os testes de atributo devem ser feitos -Nas falhas, você decide o peso e intensi-
somente em momentos importantes e dade do fracasso, mas recomendo que
nos quais há riscos e consequências. faça as falhas serem pesadas e relevan-
tes, fazendo as coisas saírem do contro-
-Lembre-se que, às vezes, você pode usar le, aumentando o drama/ação.
testes de probabilidade (testes X-em-6),
especialmente quando não há nenhum -Tente criar efeitos em cadeia e bola de
atributo sendo usado ou você não sabe a neve com os resultados de sucessos par-
resposta para alguma pergunta (chance ciais e falhas, focando na ação e no dra-
aleatória). ma.
-A única forma de recuperar corrupção/ -Em caso de sucesso parcial, você poderá
fanatismo é tirar 12 natural durante o conceder um funcionamento parcial da
magia (a magia funciona aquém do espe-
uso da magia, de modo que os jogadores
rado ou com um efeito colateral), se o
devem pensar muito bem antes de usar
jogador optar por ganhar 1 de corrup-
magias e ter a possibilidade de ganhar ção/fanatismo.
corrupção/fanatismo. Explique isto a eles
durante a criação de personagem. -Em caso de sucesso total, dê a oportuni-
dade para que o jogador descreva em de-
-Os magos são um pouco mais compe- talhes como o personagem conjura a ma-
tentes em combate do que nos outros gia e o que acontece.
RPG's, podendo usar diversas armas, in-
clusive à distância, exceto as armas pesa- -Também demonstre o risco das magias
das. Entretanto, ainda são mais frágeis através das falhas mágicas (6-) e fracas-
que as demais classes, pois não podem sos mágicos (2 natural), fazendo com que
usar armaduras nem escudos. elas criem efeitos nocivos, indesejados e
inesperados (ex. causem efeito contrário,
-Os magos escolhem um tipo de magia/ prejudiquem o conjurador ou os outros
personagens, ajudem os inimigos, entre
elemento e ficam vinculados a ele, po-
outros). Use tabelas aleatórias caso ache
dendo aprender novos tipos ao subir de
necessário ou improvise e vá pela lógica
nível (máx. 3). da ficção.
MESTRANDO SESSÕES
-ORIENTAÇÕES FINAIS: -Itens mágicos: eu sugiro que você crie
ou adapte seus itens mágicos pensando
-Espadas: são muito raras e poderosas mais em efeitos de utilidade do que em
nesse jogo. Somente aventureiros reno- efeitos mecânicos. De qualquer forma, os
mados portam espadas (mas fique à von- itens mágicos podem conceder efeitos
tade para mudar isso).
mecânicos, tais como, aumento de vida,
aumento de atributos (máx +3 sempre),
-Quanto ao ouro: nesse jogo o acúmulo
de ouro não é tão grande, mantendo os poder de re-rolar dados, dano bônus má-
personagens num nível baixo/normal de gico (+1, +2, +3), serem mais leves que o
riqueza. Para tanto, somente existem pe- normal (ocupar menos slots), dentre ou-
ças de ouro (po) e os itens custam bem tros.
mais caro do que o normal (mas fique à
vontade para alterar os preços a seu gos- -Scrolls de magia: podem fornecer bônus
to). ou vantagem na rolagem, permitir que
uma magia tenha sucesso automático,
-Orientações para converter ouro de permitir a re-rolagem de dados, dentre
aventuras prontas: eu sugiro que dividam outros efeitos.
as quantias em ouro por 10, ou até mais,
a depender da quantidade de ouro das
-Por fim, não hesite em mudar as regras
aventuras. Lembre-se que a cada 50po
para melhor adaptá-las ao seu gosto e à
encontrados, todo o grupo ganha 1 de
XP. sua mesa.
Couro 20 2 2 (leve)
Mithril*** ?? 3 1 (leve)
Escudo simples 10 1 1
Escudo reforçado 30 2 2
Escudo pesado* 50 3 3
Elmo 20 1 1
Elmo de batalha 40 2 2
EQUIPAMENTOS: ARMAS
Armas Custo (po) Slots Dano Descrição
Arco longo 50 2 3 2-mãos, perfurante, lento, longa distância
Arco curto 20 1 2 2-mãos, perfurante, rápido, média distância
Besta 40 2 3 Perfura armadura, distância longa, recarregar
Besta pesada* 90 3 4 2-mãos, perfura armadura, distância muito longa,
recarregar
Funda 5 1 1 Arremesso, contundente, curta distância
Adaga 20 1 2 Cortante/perfurante, aremesso, rápida
Adaga de prata* 40 1 2 Cortante/perfurante, aremesso, rápida
Machadinha 15 1 2 Cortante, arremesso
Machado 30 1 3 Cortante
Machado de batalha* 60 2 4 2-mãos, cortante, pesado
Martelo de batalha 50 1 3 Contundente, perfura armadura, pesado
Maça 30 1 3 Contundente
Mangual 35 1 3 Contundente
Porrete 10 1 1 Contundente
Cajado 15 1 2 Contundente
Lança curta (Azagaia) 20 1 2 Arremesso, perfurante
Lança longa 50 1 3 Corpo-a-corpo, perfurante, controle, pesada
Lança de cavalaria* 90 2 5 2-mãos, perfurante, montaria, controle, lenta, pesa-
da
Arma de haste* 80 2 4 2-mãos, cortante, lenta, controle, pesada
Espada curta** ?? 1 3 Cortante/perfurante, rápida
Espada** ?? 1 4 Cortante/perfurante, rápida
Espada de 2 mãos*** ?? 2 5 2-mãos, cortante/perfurante, rápida, pesada
Frasco de óleo 5 1/3 3 Arremesso, área, fogo
Água benta 20 1/3 4 Arremesso, área, dano sagrado
Tocha 1 1/3 2 Dano de fogo
EQUIPAMENTOS: DESCRIÇÃO E DANOS
Scrolls* 30-50+
Alho 1
Identificação de itens 20-40+
Arpéu* 30
Cura/Tratamento 50+
Martelo pequeno 3
Reparo de itens mágicos 50-200+
Símbolo sagrado 10
Animais Custo (po) Slots
Água benta 20
Camelo (deserto)* 100 20
Cravos de ferro (10) 10
Cavalo de carga* 40 40
Lanterna* 15
Cavalo de sela* 75 20
Espelho pequeno 5
Cavalo de guerra* 250 30
Frasco de óleo 5
Mula ou Burro 30 15
Vara (2m, madeira) 2
Munições Custo (po)
Rações (1x/grupo) 5
Flecha 1
Corda (15m) 5 Virote (besta) 3