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BETA (PLAYTEST) - VERSÃO 1.0.

3
ESPADA, FEITIÇARIA & 2D6

BETA (PLAYTEST VERSION) 1.0.3

Um 2D6-RPG de Espada & Feitiçaria simples e rápido

Essa obra é licenciada através de CC BY-NC-SA 4.0

Criado por Incerto

E-mail: incertorpg@gmail.com

Instagram: @incertorpg

JANEIRO, 2024
INTRODUÇÃO
-Este é um sistema 2d6 de RPG, de espada & feitiçaria, casual, para 1 a 5 jogadores (e
um mestre), que usa regras leves, minimalistas e adaptáveis, que permitem negocia-
ção entre o mestre e jogadores, arbitragens ad hoc, e improvisação.

-O foco do sistema é ser fácil, rápido, dinâmico e focado na ação/drama.

-Esse sistema é bastante focado na filosofia DYI (do it yourself - faça você mesmo), es-
timulando que você crie (ou adapte) suas próprias regras, monstros, itens, tesouros,
tabelas e aventuras.

-Este jogo é muito inspirado por jogos de RPG PBTA e OSR, incorporando muito de su-
as regras, ideias e princípios.

-Este sistema não é diretamente compatível com as edições modernas ou antigas de


RPG e será necessário realizar algumas adaptações e conversões de aventuras prontas
(as conversões serão simples na maioria das vezes).

-Os aventureiros, desde os primeiros níveis, são competentes no que fazem, mas não
são super-heróis ou imortais.

-Este jogo é mais letal do que as edições modernas de RPG, mas um pouco menos le-
tal que jogos oldschool. Uma mistura entre os dois tipos de jogos.

-Os personagens começam com 6 PV e ganharão pouco PV subindo de level, de modo


que não há escalonamento de PV.

-O sistema de magia é livre, aberto e flexível, dependendo apenas da criatividade dos


jogadores, mas a conjuração é sempre arriscada, perigosa e imprevisível.

-O sistema de testes é baseado em jogos PBTA: você rola 2d6+atributo, sendo [6-]
uma falha, [7-9] um sucesso parcial e [10+] um sucesso total.

-O mestre apresenta situações e desafios para os personagens enfrentar, reagindo às


suas escolhas e resultados dos dados (jogo player-faced). O mestre raramente rolará
dados (exceções: encontros aleatórios, testes de moral e de reação).

-Fique à vontade para mudar as regras e adaptá-las à sua mesa.


CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
-ESCOLHA: -CLASSES:
-NOME
-CLASSE -GUERREIRO [FORÇA]: Especialista em
-RAÇA [combate corpo a corpo]. Única classe
-RELAÇÃO (com outro personagem) que pode usar armas pesadas. Não pode
-OBJETO (um objeto pessoal) usar arcos ou bestas. Pode usar todas as
-ESPECIALIDADE (profissão, aptidão, pon- armaduras e escudos.
to forte, habilidade, etc.)
-FRAQUEZA (ponto fraco, falha, medo, -PATRULHEIRO [AGILIDADE]: Especialista
em [combate à distância]. Pode usar to-
necessidade, vício, etc.)
das armas à distância. Não pode usar ar-
-APARÊNCIA
mas corpo a corpo pesadas. Pode usar
-BACKGROUND (breve e conciso) armaduras leves ou médias e escudos
simples. Não pode usar elmo nem arma-
-DISTRIBUA OS ATRIBUTOS: duras pesadas.
[+2, +1, +1, 0, -1], livremente, em FORÇA,
AGILIDADE, RESISTÊNCIA (mágica e físi- -MAGO [INTELIGÊNCIA]: Controla a
ca), INTELIGÊNCIA E CARISMA. [magia arcana/elementos] (escolha um
tipo de magia/elemento inicial: fogo,
-CORRUPÇÃO/FANATISMO: apenas para água, gelo, terra, vento, luz, trevas, ilu-
Magos/Clérigos: começa em 0/10. Máxi- são, controle etc.). A magia é sempre
mo de 3 por aventura ou descanso longo misteriosa, arriscada e imprevisível, cau-
em local seguro. sando, com o tempo, a corrupção e a
consumação de seu usuário. Não pode
-SLOTS: PESO MÁXIMO: 10+[RES]. usar armas pesadas, armaduras ou escu-
do.
-EQUIPAMENTO: role 1d6 itens iniciais
(armas, armaduras e itens de aventura) e -CLÉRIGO [INTELIGÊNCIA / FORÇA /
3d6 de ouro inicial. RESISTÊNCIA]: Acredita numa divindade
mística e recebe dela sua [magia divina]
(cura, suporte, utilidade, dano em demô-
OBS: Itens marcados com asterisco(*)
nios e mortos-vivos). A magia divina tam-
são restritos e não podem ser itens inici-
bém é perigosa e arriscada, causando
ais. com o tempo fanatismo e a consumação
de seu usuário. Só pode usar armas con-
-HP MÁXIMO E ATUAL: 6, para todas as tundentes. Não pode usar armas pesadas
classes. nem armas à distância. Pode usar todas
as armaduras e escudos. É a única classe
que pode usar magias de cura.
REGRAS DO SISTEMA
-TESTES DE ATRIBUTOS: -TESTE DE MAGIAS:

[2D6 + ATRIBUTO]: [2D6 + INTELIGÊNCIA]:

[6- FALHA]: você falha; as coisas [6- FALHA MÁGICA]: a magia dá


dão errado e saem do controle muito errado (+1 de corrupção/
(+1 XP). fanatismo).

[7-9 SUCESSO PARCIAL]: você faz [7-9 SUCESSO PARCIAL DA MA-


o que queria, mas as coisas estão GIA]: magia funciona apenas par-
saindo do controle; há um custo, cialmente (+1 de corrupção/
consequência, escolha difícil, ou fanatismo) ou a magia não funcio-
complicação. na (jogador que escolhe).

[10+ SUCESSO TOTAL]: você teve [10+ SUCESSO TOTAL DA MAGIA]:


sucesso e conseguiu fazer o que magia funciona como pretendido.
queria; você está no controle.
[2 natural]: fracasso mágico (+ 1
[2 natural]: falha crítica (+1XP). de corrupção/fanatismo).

[12 natural]: sucesso crítico [12 natural]: sucesso extremo da


(+1XP). magia: um efeito adicional da ma-
gia ou -1 de corrupção/fanatismo
-VANTAGEM: role [3D6], pegue os (jogador que escolhe).
2 melhores resultados e some
com atributo.

-DESVANTAGEM: role [3D6], pe-


gue os 2 piores resultados e some
com atributo.
REGRAS DO SISTEMA
-CORRUPÇÃO/FANATISMO (apenas para -DANO E ARMADURA: ao tomar dano,
Magos/Clérigos): LIMITE = 10 pontos pode escolher uma peça de armadura
(máx. de 3 pontos por aventura ou des- (escudo, armadura ou elmo) para abater
canso longo em local seguro). Se o limite o dano até o limite da defesa
for excedido, perde o personagem (durabilidade) do item escolhido, redu-
(perda da humanidade, morte, consuma-
zindo em 1 sua defesa (durabilidade). Ao
ção, loucura, lunático, fanático, vira um
chegar em 0 de defesa (durabilidade), o
elemental, vira um NPC/vilão etc.). A ca-
da 3 pontos, o personagem sofre altera- item é destruído. O peso dos itens não
ções físicas e/ou psicológicas (condições são influenciados pela perda de defesa
que podem ter penalidades de acordo (durabilidade). Se a peça de armadura for
com o mestre). mágica, ela não pode ser reduzida abaixo
de 1 de defesa (durabilidade).
-TESTE CONTRA MORTE (0 PV): Ao che-
gar em 0 PV ou menos, [ROLAR 2D6] -FERIMENTOS: ferimentos temporários
com -1 de penalidade por cada ou permanentes podem ocorrer durante
[FERIMENTO]: a aventura, especialmente ao chegar em
0 PV. Eles podem causar status negativos
[2 natural]: MORTE INSTANTÂNEA]: joga- e sempre penalizam os testes de rolagem
dor descreve. contra morte. Um ferimento temporário
pode ser curado após alguns dias de des-
[6-]: MORTE INEVITÁVEL: jogador descre-
canso num local seguro (após sucesso
ve e pode tentar realizar uma última
ação, dependendo das circunstâncias. em TESTE DE RES). Um ferimento tempo-
rário também pode ser curado através de
[7-9] FERIDO GRAVEMENTE: incapacita- magia divina ou tratamento específico.
do e morrendo (precisa de ajuda) + um Um ferimento permanente, geralmente,
FERIMENTO permanente. A cada rodada, só pode ser curado após subir de level
o personagem repete o teste e morre se ou, mais raramente, por clérigos muito
tirar 6 ou menos (os demais resultados poderosos ou tratamentos muito especí-
são ignorados). ficos que envolverão algum tipo de aven-
tura.
[10+] INCONSCIENTE: incapacitado, mas
estável: + um FERIMENTO temporário -FRAQUEZA: todo personagem começa
(ou agravamento de um já existente para
com uma fraqueza. Quando um persona-
permanente). Não faz mais testes contra
gem invoca uma fraqueza num momento
morte, salvo se sofrer mais dano.
relevante, causando uma complicação,
[12 natural] LUTE CONTRA A DOR: salvo ele marca 1 de XP (uma vez por sessão).
e consciente com 1D6 de vida; pode agir
normalmente.
REGRAS DO SISTEMA
-SLOTS: PESO MÁXIMO: começa em -REQUISITOS PARA SUBIR DE NÍVEL:
10+RES. Cada item tem um peso e ocupa
imediatamente um ou mais SLOTS NÍVEL 1: 0 XP
(equipado ou guardado, indiferentemen- NÍVEL 2: 10 XP
te). O PESO MÁXIMO (SLOTS) do perso- NÍVEL 3: 20 XP
nagem não pode ser ultrapassado, ne- NÍVEL 4: 20 XP
cessitando de gerenciamento constante. NÍVEL 5: 30 XP
A velocidade de movimento do persona- NÍVEL 6: 30 XP
gem é definida pela ARMADURA e/ou se NÍVEL 7: 30 XP
o INVENTÁRIO ESTIVER CHEIO. NÍVEL 8: 40 XP
NÍVEL 9: 50 XP
-PESOS: NÍVEL 10: 100 XP
-Regra geral: 1 item = 1 slot.
-Exceções: RESETAR XP: a XP sempre zera ao subir de
-armas de duas mãos = 2 slots; nível. As sobras da XP são aproveitadas,
-até 10 de ouro = 1 slot; mas não pode subir mais de um nível por
-até 10 de munição = 1 slot; aventura.
-itens pequenos = 1/3 slot;
-peça de armadura = 1 a 5 slots, de- -RECOMPENSAS DE XP:
pendendo da defesa inicial.
Individual:
-FOME, SEDE, CONDIÇÕES CLIMÁTICAS: -Falha na rolagem: 1XP, por falha;
podem causar níveis de EXAUSTÃO (-1 -Sucesso crítico: 1XP, por sucesso;
em todos os testes por nível de exaustão, -Fraqueza: 1XP por sessão, quando invo-
até -3. -4 = morte. Recupera 1 nível por cada em momento relevante.
semana de descanso em um local segu-
ro. Grupo:
-Objetivo primário: 4-10XP (dificuldade);
-SUBIR DE NÍVEL: escolha um: -Objetivo secundário: 1-3XP (dificuldade);
+1 HP; -Puzzle/trap/obstáculo: 1XP;
+1 de bônus num atributo (máx. +3); -Encontros: 1-3XP (dificuldade);
+1 especialidade (máx. = 3); -Cada 50po coletados: 1XP.
-magos podem escolher outro tipo de
magia/elemento (máx. = 3).
-marcar especialidade como avançada;
-remover um FERIMENTO/CONDIÇÃO;
-adicionar um vínculo/aliado.
-(remover 1 de corrupção/fanatismo - re-
gra opcional.
MESTRANDO SESSÕES
-CONSELHOS GERAIS:

-O mestre apresenta situações e desafios para os personagens enfrentar, reagindo às


suas escolhas e resultados dos dados (jogo player-faced). O mestre raramente rolará
dados (exceções: encontros aleatórios, testes de moral e de reação).

-Para melhor aproveitar este sistema, não tenha a pretensão de criar uma história
pronta na qual os jogadores terão pouca liberdade de agir ("não prepare tramas”, pre-
pare situações, desafios, localidades e NPC’s.

-Se coloque no papel de um diretor de cinema, foque o jogo na ação e no drama, faça
os cortes necessários e avançe a narrativa quando for preciso, deixando o jogo sem-
pre rápido, emocionante e dinâmico. Mas não se esqueça que momentos de calmaria
também são importantes manter um bom ritmo da sessão.

-Crie situações, panos de fundo, obstáculos, desafios, facções, NPC's com objetivos
próprios, aventuras com objetivos claros, limites de tempo e contagens regressivas.

-Seja minimalista, não exagere na preparação, deixe espaços em branco e deixe a his-
tória emergir na mesa (narrativa emergente). Jogue para descobrir o que acontece,
moldando a narrativa de acordo com a decisão dos personagens.

-Faça as decisões dos personagens terem impacto e consequências efetivas no mun-


do.

-Improvise e se prepare para improvisar. Decida de acordo com a ficção e de acordo


com aquilo que é razoável.

-Você pode usar tabelas aleatórias quando precisar, mas tente usar seus instintos.
Lembre-se de todos os filmes, séries e livros que já leu.

-Diga muitos “sim”, “sim e...”, às vezes “Não, mas...), e apenas raramente diga somen-
te não. Construa em cima das ideias dos jogadores e de suas vontades narrativas.

-Sempre seja transparente com os jogadores, e quando possível, faça a antecipação


das consequências de suas ações e rolagens de dados.

-Seja justo e imparcial e quando em dúvida decida em favor dos jogadores ou deixe o
destino decidir (role um dado).

-Use todos os outros conselhos e truques que podem ser encontrados em jogos PBTA
e OSR.
MESTRANDO SESSÕES
-TESTES DE ATRIBUTO:

-Os testes de atributo devem ser feitos -Nas falhas, você decide o peso e intensi-
somente em momentos importantes e dade do fracasso, mas recomendo que
nos quais há riscos e consequências. faça as falhas serem pesadas e relevan-
tes, fazendo as coisas saírem do contro-
-Lembre-se que, às vezes, você pode usar le, aumentando o drama/ação.
testes de probabilidade (testes X-em-6),
especialmente quando não há nenhum -Tente criar efeitos em cadeia e bola de
atributo sendo usado ou você não sabe a neve com os resultados de sucessos par-
resposta para alguma pergunta (chance ciais e falhas, focando na ação e no dra-
aleatória). ma.

-Dependendo das circunstâncias (tempo, -Nos sucessos totais, geralmente, deixe o


recursos, ferramentas, habilidades, des- jogador descrever o resultado, afinal o
crição), não será necessário realizar qual- personagem dele está no controle.
quer teste.
-Na maioria das vezes, dê chance para os
-O máximo de bônus/penalidade em um personagens reagirem a armadilhas, pe-
teste de atributo será sempre +3/-3 e rigos, obstáculos e ataques de monstros,
nunca excederá este valor. Se necessário, dando a oportunidade para eles descre-
dê vantagem ou desvantagem na rola- verem agem ou reage, pedindo um teste
gem, a depender das circunstâncias. se necessário.

-Após um teste, seja um sucesso total,


sucesso parcial ou falha, a situação ficci-
onal sempre se altera e a narrativa avan-
ça. Lembre-se disso, injetando drama e
ação a cada rolagem.

-Nos sucesso parciais, apresente custos,


consequências, reviravoltas ou escolhas
difíceis aos jogadores, mantendo o jogo
sempre dinâmico e focado na ação/
drama.
MESTRANDO SESSÕES
-COMBATE, INICIATIVA, TURNOS: -Seja liberal e flexível com a economia de
ações, de acordo com a narrativa ficcio-
-Durante o jogo, não há uma ordem rígi- nal. Algumas vezes o mesmo persona-
da de turnos. Tente garantir que todos os gem pode agir mais de uma vez, desde
jogadores participem e tenham seus mo- que seja um momento impactante e dra-
mentos (spotlight), declarando aquilo mático. Se um personagem quer fazer
que desejam fazer. duas coisas ao mesmo tempo, analise a
situação, mas tenda a permitir que isso
-Não se preocupe muito se um persona- aconteça se for razoável (por exemplo,
gem agir mais de uma vez, mas tenha em arremessar um objeto e então atacar).
mente que seu papel é fazer com que to-
-Não há um momento específico ou uma
dos participem e engajem no jogo.
regra rígida para definir quando e quan-
-Apesar de não existir um controle rígido, tas vezes os monstros atacam. Você deci-
é importante marcar quanto turnos e ro- de isso de acordo com a narrativa, de
dadas se passaram (tempo) para efeito acordo com o poder e número de mons-
de encontros aleatórios, gasto de recur- tros, e de acordo com aqueles que já agi-
ram rodada. Um momento interessante
sos e contagens regressivas. Para tanto,
para os monstros atacarem é quando os
use relógios de dungeon ou relógios de
jogadores têm sucesso parcial ou falha
progresso.
na rolagem de dados. Assim, também é
possível fazer ações dos monstros duran-
-No combate, também não há rolagem te a rolagem de ataque do jogador
de iniciativa nem uma ordem rígida de (sucesso parcial ou falha).
turnos (os turnos e rodadas são flexí-
veis). Faça com que cada jogador tenha -Os monstros não rolam dados e causam
seus momentos (spotlight), garantindo um dano fixo de acordo com a habilida-
que todos possam participar dos aconte- de/ataque utilizado. Descreva o ataque e
cimentos. sempre dê uma chance para o persona-
gem reagir, fazendo um teste de atributo
-Foque na ficção para definir quem age de acordo com a descrição feita pelo jo-
primeiro, mas na dúvida é possível jogar gador. Em caso de sucesso total, o mons-
um dado (1-3 monstros agem primeiro, 4 tro pode ter errado e até perdido a inicia-
-6 jogadores agem primeiro). Também é tiva. Em caso de sucesso parcial, o dano
possível avançar na ordem de que os jo- pode ser reduzido ou o ataque ter errado
gadores estão sentados (ou listados se o alvo, mas piorado a situação ou até ge-
online). De qualquer forma, faça a inicia- rado um novo ataque. No caso de falha,
tiva e a ordem de turnos ser fácil, rápida cause dano e até mesmo piore a situa-
e flexível. ção, podendo ainda manter a iniciativa
dos inimigos.
MESTRANDO SESSÕES
-Como uma orientação geral de iniciati- -NÍVEL DE MORAL (regra opcional): re-
va, enquanto houver sucessos totais presenta a vontade do monstro em conti-
(10+), os jogadores detêm a iniciativa. nuar lutando. De 2 (nunca luta a não ser
Quando houver sucesso parcial ou fa- se encurralado) a 12 (nunca se rende ou
lhas, os monstros roubam a iniciativa dos
foge). Você pode aplicar bônus ou penali-
jogadores, e assim por diante.
dades se um líder estiver presente ou for
-Crie seus próprios monstros. Para isso, morto.
pense na sua descrição, aparência, PV
(sendo 6 o PV normal de um ser huma- -TESTE DE MORAL (regra opcional): você
no), no seu nível de moral, nos seus ata- pode testar a moral quando necessário.
ques e danos, nos seus ataques e pode- Jogue 2d6 e compare com a moral do
res especiais, nas suas fraquezas e imuni- monstro, se o resultado for menor ou
dades, nas suas motivações, objetivos e igual, ele permanece em combate, se for
estratégias de combate. maior ele foge ou se rende. Você pode
testar a moral quando: ocorrer a primei-
-Ao estipular os danos causados pelo
monstro, lembre que 6 de dano normal- ra morte inimiga, um líder inimigo for
mente é o suficiente para matar um ser morto, houver uma morte brutal de um
humano e até mesmo um aventureiro. inimigo, ou o número de inimigo foi re-
Lembre-se, ainda, que os personagens duzido à metade.
começam com 6 PV e ganharão pouco PV
subindo de level, de modo que não há -TESTE DE REAÇÃO (regra opcional): use
escalonamento de PV. Para maiores ori- quando você não souber a reação inicial
entações, veja as tabelas de danos e
equipamentos. dos monstros. Se os jogadores interagi-
rem com os monstros, você pode, ao in-
-Ao criar efeitos negativos e condições vés disso, optar por um teste de carisma.
para os ataques dos monstros, lembre do
teste de Resistência e dos três níveis de
resultados (sucesso total, sucesso parcial
e falha), criando uma consequência para TESTE DE REAÇÃO
cada um destes resultados.
2d6 Reação
-Não se preocupe muito com o equilíbrio
do encontro, mas tente antecipar quan- 6- Hostil, ataca
do os monstros forem muito poderosos,
dando aos jogadores a possibilidade de Neutro, incerto, indifre-
7-9
tentar recuar/fugir (essa é uma ótima rente
oportunidade para criar uma persegui-
ção dramática). 10+ Amigável ou vulnerável
MESTRANDO SESSÕES
-MAGIAS ARCANAS E DIVINAS: -No caso dos clérigos, as magias sempre
serão de cura, suporte ou utilidade, cau-
-Este jogo usa um sistema de magia sando dano somente em mortos-vivos ou
aberto, no qual não há listas específicas demônios.
de magias ou slots de magia. Os jogado-
res usarão de sua própria criatividade pa- -Quando o jogador usar magia arcana/
divina ele pode tentar praticamente o
ra conjurar suas magias. Explique isto aos
que quiser, desde que faça sentido na fic-
jogadores durante a criação de persona-
ção. Peça para que ele descreva o que
gem. quer que a magia faça previamente, de
acordo com o tipo de magia/elemento
-Apesar disso, a magia arcana e divina é escolhido.
sempre perigosa e arriscada, gerando
com o tempo a corrupção e fanatismo do -Dê sugestões e negocie com o jogador,
personagem, podendo culminar, com o estabelecendo o efeito, poder, dano, nú-
tempo, na perda do personagem. Além mero de alvos etc., antes da rolagem de
disso, em caso de falha, a magia normal- dados. Pense também no level do perso-
mente causará efeitos nocivos e indese- nagem ao definir o poder, efeito e exten-
jados. são da magia.

-A única forma de recuperar corrupção/ -Em caso de sucesso parcial, você poderá
fanatismo é tirar 12 natural durante o conceder um funcionamento parcial da
magia (a magia funciona aquém do espe-
uso da magia, de modo que os jogadores
rado ou com um efeito colateral), se o
devem pensar muito bem antes de usar
jogador optar por ganhar 1 de corrup-
magias e ter a possibilidade de ganhar ção/fanatismo.
corrupção/fanatismo. Explique isto a eles
durante a criação de personagem. -Em caso de sucesso total, dê a oportuni-
dade para que o jogador descreva em de-
-Os magos são um pouco mais compe- talhes como o personagem conjura a ma-
tentes em combate do que nos outros gia e o que acontece.
RPG's, podendo usar diversas armas, in-
clusive à distância, exceto as armas pesa- -Também demonstre o risco das magias
das. Entretanto, ainda são mais frágeis através das falhas mágicas (6-) e fracas-
que as demais classes, pois não podem sos mágicos (2 natural), fazendo com que
usar armaduras nem escudos. elas criem efeitos nocivos, indesejados e
inesperados (ex. causem efeito contrário,
-Os magos escolhem um tipo de magia/ prejudiquem o conjurador ou os outros
personagens, ajudem os inimigos, entre
elemento e ficam vinculados a ele, po-
outros). Use tabelas aleatórias caso ache
dendo aprender novos tipos ao subir de
necessário ou improvise e vá pela lógica
nível (máx. 3). da ficção.
MESTRANDO SESSÕES
-ORIENTAÇÕES FINAIS: -Itens mágicos: eu sugiro que você crie
ou adapte seus itens mágicos pensando
-Espadas: são muito raras e poderosas mais em efeitos de utilidade do que em
nesse jogo. Somente aventureiros reno- efeitos mecânicos. De qualquer forma, os
mados portam espadas (mas fique à von- itens mágicos podem conceder efeitos
tade para mudar isso).
mecânicos, tais como, aumento de vida,
aumento de atributos (máx +3 sempre),
-Quanto ao ouro: nesse jogo o acúmulo
de ouro não é tão grande, mantendo os poder de re-rolar dados, dano bônus má-
personagens num nível baixo/normal de gico (+1, +2, +3), serem mais leves que o
riqueza. Para tanto, somente existem pe- normal (ocupar menos slots), dentre ou-
ças de ouro (po) e os itens custam bem tros.
mais caro do que o normal (mas fique à
vontade para alterar os preços a seu gos- -Scrolls de magia: podem fornecer bônus
to). ou vantagem na rolagem, permitir que
uma magia tenha sucesso automático,
-Orientações para converter ouro de permitir a re-rolagem de dados, dentre
aventuras prontas: eu sugiro que dividam outros efeitos.
as quantias em ouro por 10, ou até mais,
a depender da quantidade de ouro das
-Por fim, não hesite em mudar as regras
aventuras. Lembre-se que a cada 50po
para melhor adaptá-las ao seu gosto e à
encontrados, todo o grupo ganha 1 de
XP. sua mesa.

-Orientações para conversões de mons- -E o mais importante, peço que me dê


tros de outros sistemas: lembre-se que feedbacks, sugestões e tire dúvidas atra-
um ser humano tem 6 de vida, de forma vés do meu contato pessoal. Conte-me
que um monstro fraco terá 3-4 de vida, como foi sua experiência com o sistema,
um monstro normal 6-8 de vida, enquan- o que funcionou para você, o que não
to um monstro poderoso terá 12-20 de funcionou, o que teve facilidade e o que
vida. Um monstro épico pode ter 20-40+ teve dificuldade.
de vida. Também considere isso ao esta-
belecer os danos causados pelo monstro. -Muito obrigado e eu espero que você se
divirta bastante com este jogo e com
-Armaduras mágicas: podem fornecer
seus amigos!
bônus de defesa, resistências específicas,
serem mais leves que o normal
(ocupando menos slots), dentre outros.
Lembre-se que uma armadura mágica,
normalmente, não pode ser reduzida a 0
de defesa/durabilidade e ser destruída.
TABELAS DE COMPLICAÇÕES
COMBATENDO: SUCESSO PARCIAL OU FALHAS: EXEMPLOS: D66:
11 Inflija dano ao personagem.
12 O personagem dá menos dano ao inimigo.
13 O personagem inflige dano, mas agora está em uma situação desvantajosa.
14 O personagem inflige dano, mas também recebe dano.
15 A arma do personagem fica presa no inimigo.
16 O personagem é desarmado ou tem sua arma jogada longe.
21 A arma do personagem está danificada ou destruída.
22 O personagem é agarrado pelo inimigo.
23 O personagem é derrubado pelo inimigo.
24 Os monstros roubam a iniciativa e atacam.
25 A ação do personagem tem um efeito inesperado, indesejado ou nocivo.
26 Coloque o personagem numa situação difícil.
31 A ação do personagem piora a situação atual.
32 A ação do personagem se volta contra ele.
33 A ação do personagem se volta contra um aliado.
34 A ação do personagem atrapalha um aliado.
35 A ação do personagem ajuda um inimigo.
36 O personagem fica exposto/indefeso/vulnerável.
41 Um item do personagem para de funcionar, fica inutlizável ou quebra.
42 O personagem derruba algo importante.
43 O personagem fica preso.
44 O personagem cai e sai rolando.
45 Gaste os recursos de um personagem.
46 Dê ao personagem duas escolhas difíceis e o deixe escolher.
51 Apresente uma oportunidade com um custo
52 Crie um novo perigo ou ameaça.
53 Aumente um perigo ou ameaça existente.
54 Antecipe um novo perigo surgindo.
55 Crie um perigo ou obstáculo ambiental.
56 Faça com que a situação atual piore para todos.
61 Faça uma reviravolta acontecer.
62 Isole ou separe um personagem do grupo.
63 Capture um personagem.
64 Faça os inimigos fugirem para chamar reforços.
65 Apresente um novo desafio para o personagem.
66 Faça a vida do personagem ficar ainda mais difícil.
TABELAS DE COMPLICAÇÕES
AVENTURANDO-SE: SUCESSO PARCIAL OU FALHA: EXEMPLOS: D66:
11 Ameaçe causar dano ao personagem.
12 Cause dano ao personagem.
13 O personagem tem sucesso, mas agora está em perigo.
14 O personagem tem sucesso, mas perde muito tempo.
15 O personagem tem sucesso, mas faz um pouco de barulho.
16 O personagem tem sucesso, mas ativa uma armadilha ou alarme.
O personagem falha, está em perigo, perde tempo, faz muito barulho, ativa uma armadilha
21
ou alarme.
22 O personagem falha e não conseguirá mais tentar de novo.
23 A ação do personagem tem um efeito inesperado, indesejado ou nocivo.
24 A ação do personagem coloca um aliado em perigo.
25 Coloque o personagem numa situação difícil.
26 A ação do personagem piora a situação.
31 A ação do personagem se volta contra ele.
32 A ação do personagem se volta contra um aliado.
33 A ação do personagem atrapalha um aliado.
34 A ação do personagem alerta ou atrai um inimigo.
35 O personagem fica exposto, vulnerável ou indefeso.
36 Um item do personagem para de funcionar, fica inutlizável ou quebra.
41 O personagem perde algo.
42 O personagem fica preso.
43 O personagem cai e sai rolando.
44 Consuma os recursos do personagem.
45 Dê ao personagem duas escolhas difíceis e o deixe escolher.
46 Apresente uma oportunidade com um custo.
51 Antecipe um novo perigo.
52 Crie uma nova ameaça ou perigo.
53 Aumente uma ameaça ou perigo existente.
54 Ative um perigo ambiental.
55 Crie um perigo ambiental ou obstáculo.
56 Avance o tempo ou contagem regressiva; demonstre isso aos jogadores.
61 Faça a situação atual piorar para todos.
62 Faça uma reviravolta acontecer.
63 Separe os personagens.
64 Capture um personagem.
65 Apresente um novo desafio para o personagem.
66 Faça a vida do personagem ficar ainda mais difícil.
FALHAS MÁGICAS
SUCESSO PARCIAL DA MAGIA (7-9): (+1 corrupção/fanatismo): EXEMPLOS: 1D6:

1 A magia causa menos dano.

2 A magia afeta um número menor de alvos.

3 A magia dura por um tempo mais curto.

4 A magia tem um efeito menos relevante.

5 A magia tem um efeito nocivo ou colateral.

6 A magia faz muito barulho e atrai atenção indesejada.

COMPLICAÇÕES DE FALHA MÁGICA (6)-: EXEMPLOS: 1D6:

1 A magia tem o efeito inverso do desejado.

2 A magia causa dano ao conjurador ou aliado.

3 A magia atrapalha o conjurador ou aliado.

4 A magia ajuda os inimigos.

5 A magia afeta o ambiente, causando um perigo ambiental.

6 A magia altera a realidade (matéria, espaço e/ou tempo).


EQUIPAMENTOS: ARMADURAS
Armaduras Custo (po) DEF Peso/Slots

Couro 20 2 2 (leve)
Mithril*** ?? 3 1 (leve)

Cota de malha 50 3 3 (média)

Meia armadura* 150 4 4 (pesada)

Armadura completa* 300 5 5 (muito pesada)

Escudo simples 10 1 1

Escudo reforçado 30 2 2

Escudo pesado* 50 3 3
Elmo 20 1 1
Elmo de batalha 40 2 2
EQUIPAMENTOS: ARMAS
Armas Custo (po) Slots Dano Descrição
Arco longo 50 2 3 2-mãos, perfurante, lento, longa distância
Arco curto 20 1 2 2-mãos, perfurante, rápido, média distância
Besta 40 2 3 Perfura armadura, distância longa, recarregar
Besta pesada* 90 3 4 2-mãos, perfura armadura, distância muito longa,
recarregar
Funda 5 1 1 Arremesso, contundente, curta distância
Adaga 20 1 2 Cortante/perfurante, aremesso, rápida
Adaga de prata* 40 1 2 Cortante/perfurante, aremesso, rápida
Machadinha 15 1 2 Cortante, arremesso
Machado 30 1 3 Cortante
Machado de batalha* 60 2 4 2-mãos, cortante, pesado
Martelo de batalha 50 1 3 Contundente, perfura armadura, pesado
Maça 30 1 3 Contundente
Mangual 35 1 3 Contundente
Porrete 10 1 1 Contundente
Cajado 15 1 2 Contundente
Lança curta (Azagaia) 20 1 2 Arremesso, perfurante
Lança longa 50 1 3 Corpo-a-corpo, perfurante, controle, pesada
Lança de cavalaria* 90 2 5 2-mãos, perfurante, montaria, controle, lenta, pesa-
da
Arma de haste* 80 2 4 2-mãos, cortante, lenta, controle, pesada
Espada curta** ?? 1 3 Cortante/perfurante, rápida
Espada** ?? 1 4 Cortante/perfurante, rápida
Espada de 2 mãos*** ?? 2 5 2-mãos, cortante/perfurante, rápida, pesada
Frasco de óleo 5 1/3 3 Arremesso, área, fogo
Água benta 20 1/3 4 Arremesso, área, dano sagrado
Tocha 1 1/3 2 Dano de fogo
EQUIPAMENTOS: DESCRIÇÃO E DANOS

Descrição das armas


Área A arma causa dano em área.
Arremesso A arma pode ser arremessada.
Controle A arma é eficaz para controlar inimigos e espaço.
Cortante/perfurante/contundente Tipo de dano causado pela arma.
Montaria A arma funciona melhor quando usada com montaria.
Lenta A arma é lenta e difícil de manusear.
Perfura armadura A arma causa +1 de dano contra inimigos com armaduras.

Pesada (corpo-a-corpo) A arma somente pode ser usada por [Guerreiros].

Rápida A arma é rápida e fácil de manusear.

Recarregar A arma precisa se recarregada após disparar (1 rodada).

Níveis de dano Dano Descrição

Insignificante 1 Ataques desarmados e improvisados.

Pequeno 2 Armas pequenas.

Normal 3 Armas comuns, dano padrão.

Significativo 4 Armas pesadas e de duas mãos.

Grande 5 Espadas de duas mãos, ataques massivos.

Perigoso 6-7 Explosões, armadilhas e monstros perigosos.

Letal 8-12+ Golpes e danos letais.


EQUIPAMENTOS: OUTROS
Itens de aventura Custo (po) Serviços Custo (po)

Mochila 2 Quarto 1/semana

Pé-de-cabra 3 Ferreiro 20%~30% custo

Scrolls* 30-50+
Alho 1
Identificação de itens 20-40+
Arpéu* 30
Cura/Tratamento 50+
Martelo pequeno 3
Reparo de itens mágicos 50-200+
Símbolo sagrado 10
Animais Custo (po) Slots
Água benta 20
Camelo (deserto)* 100 20
Cravos de ferro (10) 10
Cavalo de carga* 40 40
Lanterna* 15
Cavalo de sela* 75 20
Espelho pequeno 5
Cavalo de guerra* 250 30
Frasco de óleo 5
Mula ou Burro 30 15
Vara (2m, madeira) 2
Munições Custo (po)
Rações (1x/grupo) 5
Flecha 1
Corda (15m) 5 Virote (besta) 3

Saco grande 3 Flecha de prata* 5


Pedras Grátis
Saco pequeno 1

Estacas (3) e marreta 10


-Itens marcados com asterisco/raridade(*) não
Gazua 3 podem ser itens iniciais.
Pederneira 5 Itens marcados com “??” são muito raros e não
têm um preço definido.
Tocha 1

Cantil 3 -Os preços estão sujeitos à mudança/variações


dependendo do local e do mestre.
Vinho (500ml) 10
-Fique à vontade para mudar estes itens e tabe-
Acônito 5 las.

Kit de reparo de armadura (+1 def) 5

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