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BÁSICOS PARA AVENTUREIROS

MOVIMENTO
DESLOCAMENTO - Seu DESLOCAMENTO é a distância em metros que você pode andar em 1 turno (6
segundos).
DESLOCAMENTO*0,5 é a distância em km que você pode andar em 1 hora.
DESLOCAMENTO*4 é a distância em km que você pode andar em 1 dia.
MARCHA FORÇADA - Dobre o DESLOCAMENTO por hora, mas ao final de cada uma faça um TESTE de
Fortitude (CD 15+1 por teste anterior) ou perca 1d6 de vida.
PERDENDO-SE - Se não estiver seguindo mapa ou estrada faça um TESTE de Sobrevivência (CD 20) se falhar
ficará perdido.
TERRENO DIFÍCIL/ESCALANDO/NADANDO/RASTEJANDO - Se move metade do DESLOCAMENTO.

AMBIENTE
CALOR E FRIO. Se acima de 50º C abaixo de –10º C faça um TESTE de Fortitude por dia (CD 15 +1 por teste
anterior). Se falhar sofre 1d6 pontos de dano de fogo ou frio.
NEBLINA. Fornece camuflagem. Neblina espessa fornece camuflagem a criaturas a 1,5m e camuflagem total a
criaturas a mais de 1,5m.
CHUVA. –5 em testes de Percepção e os mesmos efeitos de vento forte.
GRANIZO. Como chuva, mas no início de cada rodada, todas as criaturas sofrem 1 ponto de dano de impacto.
NEVE. Como chuva, mas cria terreno difícil.
TEMPESTADE. –10 em testes de Percepção e os mesmos efeitos de vendaval. No início de cada rodada, há 10%
de chance de uma criatura aleatória ser atingida por um raio (8d10 pontos de dano de eletricidade).
VENTO FORTE. –2 em testes de ataque à distância e 50% de chance por rodada de apagar chamas ou dissipar
névoas.
VENDAVAL. –5 em testes de ataque à distância. Apaga chamas e dissipa névoas.
FURACÃO. Torna ataques à distância impossíveis, apaga chamas e dissipa névoas. No início de cada rodada, faça
TESTE de Fortitude (CD 15) ou caem, são arrastadas 1d4 x 1,5m na direção do vento e sofrem 1d6 pontos de dano
de impacto para cada 1,5m.
TORNADO. Torna ataques à distância impossíveis, apaga chamas e dissipa névoas. No início de cada
rodada, criaturas Grandes ou menores devem passar em um teste de Fortitude (CD 25) ou caem, são arrastadas
1d12 x 1,5m em uma direção aleatória e sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m.
QUEDA. Causa 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m, até um máximo de 40d6.
SUFOCAMENTO. PJ'S pode prender a respiração por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de
Constituição. Depois disso, faça um TESTE de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, cai
inconsciente e sofre 1d6 pontos de dano por rodada até respirar novamente ou morrer.
FOME E SEDE. Após 1 dia sem comer/beber faça um TESTE de Fortitude por dia (CD 15 +1 por teste anterior). 1º
Falha = Fraco, 2º Falha = Debilitado, 3º Falha = Inconsciente 4º Falha = Morte. Condições causadas por fome e
sede só podem ser curadas por comida e bebida.

DESCANSO
Em oito horas de sono, você recupera PV e PM de acordo com seu nível e condições de descanso.
RUIM. Recuperação igual à metade do nível. (relento, sem saco de dormir/acampamento).
NORMAL. Recuperação igual ao nível.(Estalagem/Acampamento).
CONFORTÁVEL. Recuperação igual ao dobro do nível.
LUXUOSA. Recuperação igual ao triplo do nível.
COMBATE PARA NOOBS
SURPRESA - TESTE de Furtividade vs TESTE de percepção. Personagens surpresos não agem no 1º Turno.
INICIATIVA - TESTE de Iniciativa, ordem de combate sempre é do maior para o menor.
RODADA - Igual a 6 segundos de combate. Você pode se mover a uma distância igual ou menor que seu
DESLOCAMENTO e fazer uma ação padrão.

AÇÕES
ATACAR - Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância.
MANOBRA - Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano.
● Agarrar - criatura agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos testes de ataque e só
pode atacar com armas leves.
● Derrubar - Você deixa o alvo caído.
● Desarmar - Você derruba um item que a criatura esteja segurando.
● Empurrar - Você empurra a criatura 1,5m.
● Quebrar - Você atinge um item que a criatura esteja segurando.

ATROPELAR - Você avança pelo espaço ocupado por uma criatura.

FINTAR - Faça um TESTE de Enganação vs TESTE de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Em sucesso
ela fica desprevenida contra seu próximo ataque.

LANÇAR MAGIA - Você lança uma magia.

PREPARAR - Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar mais tarde, após seu turno,
mas antes de seu turno na próxima rodada.

USAR UMA HABILIDADE OU ITEM MÁGICO - Algumas habilidades e itens mágicos, como poções, exigem uma
ação padrão para serem usadas.

REGRAS DE COMBATE

PARA ACERTAR - TESTE de Luta/Pontaria + Bônus vs Defesa do alvo.

DANO - Dano com Arma Corpo a Corpo ou de Arremesso = Dano da Arma + Modificador de Força do Atacante +
Bônus. Dano com Arma de Disparo = Dano da Arma + Bônus.

ACERTO CRÍTICO - Role igual ou maior o valor de ameaça da arma (*2 dano).

FALHA CRÍTICA - Role um 1 Natural.

COBERTURA - +5 na defesa.

FLANQUEAR - Quando o inimigo está entre dois jogadores vocês flanqueiam o alvo. Ambos recebem +2
em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado.

CAMUFLAGEM - Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10
junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do
resultado do teste de ataque).
COMBATE PARA NOOBS

MORTE

MORTE INSTANTÂNEA - Se for feriado e sua vida chegar a metade dos seus pontos de vida negativos em um
ataque você morre automaticamente.

INCONSCIENTE - Se for feriado e ficar com 0 de PV você fica inconsciente e está SANGRANDO, no começo da
sua rodada faça um TESTE de Constituição (CD 15) se falhar tome 1d6 de dano, se bem sucedido você está
estabilizado.

ESTABILIZANDO OUTRO - Faça um TESTE de Cura (CD 15) Se passar o alvo está estabilizado

CONDIÇÕES DE COMBATE

ABALADO - O personagem sofre –2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica
apavorado. Condição de medo.
AGARRADO - O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar
com armas leves. Condição de paralisia.
ALQUEBRADO - O custo em pontos de mana das habilidades e magias do personagem aumenta em +1. Condição
mental.
APAVORADO - O personagem sofre –5 em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira
mais eficiente possível. Condição de medo.
ATORDOADO - O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações. Condição mental.
CAÍDO - Deitado no chão. O personagem sofre –5 em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a
1,5m. Além disso, sofre –5 de Defesa contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 de Defesa contra ataques à
distância.
CEGO - O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para observar e
sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou Destreza. Todos os alvos de seus ataques recebem
camuflagem total. Condição de sentidos.
CONFUSO - O personagem comporta-se de modo aleatório. Condição mental.
DEBILITADO - O personagem sofre –5 em testes de atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e de
perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.
DESPREVENIDO - Despreparado para reagir. O personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
EM CHAMAS - O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de fogo.
ENJOADO - O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.
ENREDADO - O personagem fica lento, vulnerável e sofre –2 em testes de ataque. Condição de paralisia.
ESMORECIDO - O personagem sofre –5 em testes de atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) e de
perícias baseadas nesses atributos. Condição mental.
EXAUSTO - O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso fica
inconsciente. Condição de fadiga.
FASCINADO - Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –5 em Percepção e não pode
fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Condição mental.
FATIGADO - O personagem fica fraco e vulnerável. Se o personagem ficar fatigado novamente, em vez disso fica
exausto. Condição de fadiga.
FRACO - O personagem sofre –2 em testes de atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e de perícias
baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez disso fica debilitado.
FRUSTRADO - O personagem sofre –2 em testes de atributos mentais e de perícias baseadas nesses atributos.
Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido. Condição mental.
IMÓVEL - Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. Condição de paralisia.
INCONSCIENTE - O personagem fica indefeso e não pode fazer ações.
INDEFESO - O personagem é considerado desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha automaticamente
em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia.
LENTO - Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade (arredonde para
baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode correr ou fazer investidas. Condição de paralisia.
OFUSCADO - O personagem sofre –2 em testes de ataque e de Percepção. Condição de sentidos.
PARALISADO - O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente mentais. Condição de
paralisia.
PASMO - O personagem não pode fazer ações, exceto reações. Condição mental.
PETRIFICADO - O personagem fica inconsciente e recebe resistência a dano 8.
SURDO - O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Iniciativa. Além
disso, é considerado em condição ruim para lançar magias. Condição de sentidos.
SURPREENDIDO - Não ciente de seus inimigos. O personagem fica desprevenido e não pode fazer
ações, exceto reações.
VULNERÁVEL - O personagem sofre –2 na Defesa

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