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Condições Tormenta 20

Abalado medo Agarrado paralisia


-2 em testes de perícias. -2 em testes de ataque e só pode atacar com
Abalado novamente = Apavorado armas leves. Um personagem fazendo um
ataque à distância contra um alvo envolvido na
manobra agarrar tem 50% de chance de
Apavorado medo acertar o alvo errado.
-5 em testes de perícia e deve fugir da fonte do Desprevenido: defesa -5 e reflexos -5
medo da maneira mais eficiente possível. Se Imóvel: todas as formas de deslocamento são
não puder, poderá agir, mas não poderá se reduzidas a 0m
aproximar da fonte do medo.

Alquebrado mental
Atordoado mental O custo em pontos de mana das habilidades e
Não pode fazer ações. magias do personagem aumenta em +1.
Desprevenido: defesa -5 e reflexos -5.

Caído no chão
Cego sentidos O personagem sofre -5 em ataques corpo a
Não pode fazer testes de Percepção para corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m.
observar e sofre -5 em testes de perícias Além disso, sofre -5 de Defesa contra ataques
baseadas em Força ou Destreza. Todos os corpo a corpo, mas recebe Defesa +5 contra
alvos de seus ataques recebem camuflagem ataques a distância.
total.
Desprevenido: defesa -5 e reflexos -5
Lento: movimento reduzido a metade e não Confuso mental
pode correr ou fazer investidas O personagem conforta-se modo aleatório.
Role 1d6 no início de seus turnos:
1: Você deve se movimentar em uma direção
Debilitado no chão escolhida por uma rolagem de 1d8
Sofre -5 em testes de atributos físicos (Força, 2-3: Você não pode fazer ações, exceto reações,
Destreza e Constituição) e de perícias e fica balbuciando incoerentemente
baseadas nesses atributos. 4-5: Você usa a arma que estiver empunhando
Debilitado novamente = Inconsciente para atacar a criatura mais próxima, ou a si
mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas
role o dano)
Doente 6: Você pode agir normalmente
Sob o efeito de uma doença. Varia conforme a
doença
Desprevenido
Despreparado para reagir. Sofre -5 na Defesa e
Em Chamas em Reflexos. Você fica desprevenido contra
O personagem está pegando fogo. No início inimigos que não possa ver.
dos seus turnos, sofre 1d6 de dano de fogo.
Pode gastar uma ação padrão para apagar o
fogo com as mãos. Imersão em água também
apaga as chamas.
Enjoado Ofuscado sentidos
O personagem só pode realizar uma ação Sofre -2 em testes de ataque e testes de
padrão ou de movimento (não ambas) por Percepção.
rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para
fazer uma investida, mas pode avançar no
máximo seu deslocamento (e não o dobro) Pasmo mental
Não pode fazer ações, exceto reações.

Enredado paralisia
Sofre -2 em testes de ataque. Exausto fadiga
Lento: movimento reduzido a metade e não Debilitado: -5 em testes de atributos físicos e
pode correr ou fazer investidas, de perícias baseadas nestes atributos.
Vulnerável: Sofre Defesa -2. Lento: Movimento reduzido a metade e não
pode correr ou fazer investidas.
Vulnerável: Sofre Defesa -2.
Envenenado Exausto novamente = Inconsciente
Efeitos variam de acordo com o veneno. A
descrição do veneno determina a duração dele
(caso nada seja dito, a condição dura pela Fatigado fadiga
cena) Fraco: Sofre -2 em testes de atributos físicos
(Força, Destreza e Constituição) e de perícias
baseadas nestes atributos.
Esmorecido mental Vulnerável: Sofre Defesa -2.
Sofre -5 em testes de atributos mentais Fatigado novamente = Exausto
(Inteligência, Sabedoria e Carisma) e de
perícias baseadas nestes atributos.
Frustrado mental
Sofre -2 em testes de atributos mentais
Fascinado mental (Inteligência, Sabedoria e Carisma) e de
Sofre -5 em Percepção e não pode fazer ações, perícias baseadas nesses atributos.
exceto observar aquilo que o fascinou. Frustrado novamente = Esmorecido
Qualquer ação hostil contra o personagem
anula esta condição. Balançar uma criatura
fascinada para tirá-la desse estado gasta uma Imóvel paralisia
ação padrão. Todas as formas de movimento do
personagem são reduzidas a 0m.

Fraco
Sofre -2 em testes de atributos físicos (Força, Indefeso
Destreza e Constituição) e de perícias É considerado desprevenido, sofre -10 na
baseadas nestes atributos. Defesa, falha automaticamente em testes de
Fraco novamente = Debilitado Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia.

Inconsciente Lento paralisia


Não pode fazer ações. Balançar uma criatura Movimento reduzido à metade e não pode
para acordá-la gasta uma ação padrão. correr ou fazer investidas.
Indefeso: Sofre -10 na Defesa, falha
automaticamente em testes de Reflexos e pode
sofrer golpes de misericórdia.
Paralisado paralisia Ofuscado sentidos
Só pode realizar ações puramente mentais. O personagem sofre -2 em testes de ataque e
Imóvel: Todas as formas de deslocamento são de Percepção.
reduzidas a 0m.
Indefeso: Sofre -10 na Defesa, falha
automaticamente em testes de Reflexos e pode Pasmo mental
sofrer golpes de misericórdia. O personagem não pode fazer ações, exceto
reações

Petrificado
Recebe resistência a dano 8. Sangrando
Inconsciente: Não pode fazer ações. Com um ferimento aberto. No início de seus
turnos, o personagem deve fazer um teste de
Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e
Surdo sentidos remove essa condição. Se falhar, sofre 1d6
Não pode fazer testes de percepção para ouvir pontos de dano e continua sangrando.
e sofre -5 em testes de Iniciativa. Além disso, é
considerado em condição ruim para lançar
magias (Precisa passar em testes de Surpreendido
Misticismo CD 15 + custo em PM da magia). Não ciente de seus inimigos. Não pode fazer
ações, exceto reações.
Desprevenido: Sofre -5 na Defesa e em
Reflexos.

Vulnerável
Sofre -2 na Defesa.

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