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Condições de Status

Gravemente Ferido: adquirido ao tomar metade ou mais do valor de PVs


(Pontos de Vida) em dano. Quem leva o ataque precisa fazer um teste de CON
mínimo NORMAL para não desmaiar.

Morrendo: adquirido ao zerar os PVs enquanto gravemente ferido. A pessoa


morrendo tem 3 rodadas para ser salva, até que morra. Na última rodada, é
preciso fazer um teste CON de dificuldade BOM, para aumentar uma última
rodada. Chegando nessa última, é morte certa.

Indefeso: não pode reagir a ataques e pode receber um golpe de misericórdia


(morte instantânea).

Fraturado: tem um membro do corpo quebrado ou deslocado.


Braço: desvantagem em combate corpo a corpo, desvantagem em combate à
distância.
Perna: metade da movimentação, desvantagem em esquiva, fica derrubado na
primeira rodada mas pode se levantar na próxima como ação padrão.

Furtivo: não é visto por inimigos ou aliados, podendo atacar um alvo sem que
ele possa reagir.

Desprevenido: toma um ataque furtivo, sem conseguir reagir ao golpe de


qualquer forma.

Flanqueado: adquirido ao ser rodeado por inimigos. Tem desvantagem em


reações. Flanquear um alvo vale como ataque furtivo.
Derrubado: ataques contra o derrubado tem um dado de vantagem em
rolagens. Gasta uma ação de movimento para se levantar.

Afogado: perde 10 de CON por rodada, precisando de um teste de CON BOM


para não perder em uma rodada. Se a CON zerar, é morte instantânea.

Desnorteado: tem desvantagem em todo o tipo de ataque, rolagens de


encontrar, escutar e qualquer outro teste que necessite visão e audição.

Agarrado: dá um dado de desvantagem para ataques à distância na criatura


que está agarrando. Caso tenha sucesso, uma rolagem de 1d20 é necessária
para decidir quem é acertado (1-10 acerta o aliado, 11-20 acerta a criatura
desejada). O agarrado só pode tentar atacar quem o está segurando com
armas leves (facas, armas de fogo pequenas, etc) ou no soco, e tem
desvantagem. Quem o está agarrando tem um dado de vantagem em ataques.

Fatigado: quando se fica muito tempo sem comer, beber ou descansar, esse
efeito é adquirido. O efeito aplica +10 no valor de cada rolamento de dado,
além de um dado de desvantagem.

Exausto: é adquirido após muito tempo no estado Fatigado. O efeito aplica +20
no valor de cada rolamento de dado e um dado de desvantagem. É necessário
um teste de CON quando se atinge essa condição, com um fracasso fazendo o
alvo desmaiar.

Envenenado: dá o respectivo dano de veneno até que se obtenha um sucesso


BOM ou melhor de CON, caso contrário termina no fim da cena.
Em chamas: dá 1d6 de dano físico por rodada, podendo ser apagado gastando
uma ação padrão.

Confuso: o personagem comporta-se de modo aleatório, role 1d6 no início de


seus turnos. Os possíveis efeitos são:

1- fica parado, sem poder agir, apenas reagir e não consegue falar coisa com
coisa.

2- ataca a criatura mais próxima e, se não houver nenhuma ao alcance, ataca a


si mesmo com a arma que estiver usando.

3- o efeito acaba e pode agir normalmente.

4- larga a arma que está usando e sai andando o valor do movimento em uma
direção aleatória.

5- perde 5 de vida ao se machucar de alguma forma.

6- tropeça e cai no chão, ficando derrubado.

Paralisado: fica paralisado pelo número de rodadas definido, sem poder


realizar ações de qualquer tipo, podendo apenas falar.

Cobertura Completa: dá um dado de desvantagem para golpes de longa


distância e físicos.
Cobertura Parcial: dá um dado de desvantagem para golpes à longa distância.
É possível rolar esquiva para desviar de um tiro.

Pasmo: ao tomar mais de 5 de sanidade de uma vez, tendo falhado em um


teste de EXPDS (Experiência de Sobrevivente), fica em choque e não
consegue reagir na rodada, ficando obrigatoriamente em último lugar na
iniciativa.

Enlouquecido: adiciona uma nova função ao personagem.

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