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Kurako, uma Mink de alcunha Kitsune dada por sua trupe chamada Caçadores de Feras, é conhecida

por seu estilo de luta, o Okama Kenpo. Além disso, ela jurou caçar sua filha e seu marido. Kurako é
notória por ser uma das especulações de quem um dia poderá consumir a Fruta do Diabo Inu Inu no Mi,
Modelo: Kyubi no Kitsune.

Kurako Nível de Desafio: 15 Experiência: 13.000


Classe de Resistência: 21 Bônus de Proficiência: +5

Pontos de Vida: 278 (30d12+87)(Makeup Armor: 40) Classe de Dificuldade: 18

Deslocamento: 15 metros (Escalada 7,5 metros) Nado: 15 metros

FOR DES CON SAB ESP


16 (+3) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 20 (+5)
Imunidade à Condição: Amedrontado.

Perícia: Acrobacia +8, Atletismo +8, Intimidação +10, Percepção +10, Sobrevivência
+7.

Sentidos: Percepção Passiva 20, Visão Noturna 18.


Características
Teste de Resistência: Força +8, Destreza +8, Constituição +9, Espírito +10.

Faro Aguçado: Kurako tem vantagem em Testes de Espírito (Percepção) relacionados


ao olfato.

Pirataria: 70 Pontos de Energia.


Acerto Destruidor: Kurako consegue atingir pontos vitais dos seus inimigos,
principalmente na área da cabeça e pescoço, fazendo seus ataques serem mais efetivos
quando ela atinge uma criatura com uma jogada de ataque Corpo-a-Corpo, Kurako
gasta 1 Ponto de Energia para causar dano extra, além do dano de ataque. O dano
extra é 1d8 e pode ser adicionado mais 1d8 para cada Ponto de Energia extra, até um
máximo de 5d8.
Além do dano extra, o golpe pode causar uma das condições presentes na tabela
“Golpes Sensíveis”, para isso, deve-se descontar uma quantidade de dados de dano
desta característica de acordo com a coluna “Redução” da tabela “Golpes Sensíveis”.
Uma criatura atingida por esta característica deve ser bem sucedida em um teste de
Resistência de Constituição ou sofrerá uma dessas condições, à sua escolha, até o final
do próximo turno dela.

Amor Ferido: Kurako recebe uma margem de acerto crítico 19-20, em suas jogadas de
ataque Corpo-a-Corpo, contra qualquer criatura que seja hostil a Kurako ou seus
aliados.

Amor Insistente: Ao fazer uma jogada de ataque Corpo-a-Corpo desarmado, Kurako


pode usar uma ação bônus e realizar outro ataque Corpo-a-Corpo desarmado.

Amor Próprio: Kurako pode usar a reação “Protegendo um Amigo” para proteger a si
mesma.

Corpo Resistente: Kurako tem vantagem em Testes de Resistência contra ser


Aspectos atordoada, enfeitiçada, envenenada, paralisada ou posta para dormir.

Electro: Até 13 vezes por dia, Kurako pode adicionar 1d10 de dano Elétrico às suas
jogadas de ataque Corpo-a-Corpo comuns e de Técnicas.

Furtividade Animal: Nenhuma criatura consegue ter vantagens ao fazer um Teste de


Habilidade de Espírito (Percepção)para tentar localizar um mink (Kurako), mesmo
com o uso do Haki da Observação.

Makeup Armor: Kurako tem uma maquiagem com 40 Pontos de Vida, que recebe
dano em seu lugar antes de se quebrar.
Enquanto Kurako estiver protegida por essa maquiagem, ela se torna imune às
condições “Atordoado” e “Envenenado”. Recebe resistência aos danos de concussão.
Ao se molhar a maquiagem é desfeita.

Reativo: Kurako pode realizar uma reação em cada turno em um combate.

Resistência Okama: Kurako, ao receber um ataque com dano de “Concussão” de uma


criatura humanoide do gênero masculino, jogue 1d6 e recupere Pontos de Vida iguais
ao resultado.

Revelé: Enquanto Kurako não estiver impedida, ela não pode ter seu movimento
reduzido por terreno difícil.

Surto de Okama: Até 2 vezes por dia, Kurako pode forçar o seu limite para além do
normal por um momento. Durante o seu turno, ela pode realizar uma ação adicional
juntamente com sua ação e possível ação bônus.

Antecipação: Kurako Ignora e não sofre qualquer reação que seja acionada pelo
próprio movimento ou por uma jogada de ataque e a criatura perde a sua reação;
Kurako não sofre desvantagem em jogadas de ataque feitas contra criaturas, desde que
não estejam no estágio “Perito” do Haki da Observação e Kurako Impõe desvantagem
Benefícios “Haki em jogadas de ataque executadas por criaturas que não estejam no estágio “Perito” do
da Observação” Haki da Observação.
(Estágio Perito)
Perceber Presença: Kurako tem vantagem em Testes de Espírito (Intuição e
Percepção)e Recebe Percepção às Cegas em 18 metros ao seu redor.

Ver o Futuro: Até 5 vezes por dia, Kurako pode ter sucesso automático em jogadas de
ataque ou Testes de Resistência de Destreza.

Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno.


Ataques Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +13 para atingir, alcance 1,5 metros, um
alvo. Acerto: 17 (2d8+5) de dano de concussão.

Protegendo um Amigo: Quando um aliado a menos de 7,5 metros de Kurako, for alvo
de uma jogada de ataque, ela pode usar sua reação para se mover até ele, usando até
metade do seu deslocamento normal, e receber o ataque no lugar, jogue 3d12 e use o
resultado para diminuir o dano recebido.
Caso a redução faça com que Kurako não receba nenhum dano, junto desta mesma
Reação
reação, ela pode realizar uma jogada de ataque Corpo-a-Corpo desarmado contra a
criatura que atacou seu aliado, se ele estiver a 1,5 metro do seu aliado.
Caso seja uma criatura humanoide que realizou a jogada de ataque, ao ser atingido
Kurako recebe 1 Ponto de Energia ou 2 Pontos de Energia se conseguir reduzir
totalmente o dano.

Golpes Sensíveis

Condições Redução Redução Condições

Caído - 1d8 - 2d8 Letárgico

Cego - 2d8 - 2d8 Pesado

Estremecido - 2d8 - 2d8 Sufocado

Incapacitado - 2d8 - 1d8 Surdo

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