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Jogador:

FEANOR, O BRUXO LEVEL 5


[MAGUS][NB][MÉDIO][ELFO][HUMANOIDE] Domingos
Percepção +7/9 (Elven Instinct) visão na penumbra; visão no escuro;
Idiomas comum, élfico, dracônico, silvestre, goblim, enânico Divindade —
Perícias acrobatismo +11, arcanismoE +13/19 (assurance), diplomacia +9,
dissimulação +9/+1 (Ventriloquist's Ring), furtividade +11, manufaturaE
+13/+1 (Blacksmith Tools), sobrevivência +7/+1 (Hunter's Arrowhead),
sociedade +11, saber terra das sombras +11

For -1 Des +4 Con +3 Int +4 Sab +0 Car +2


CA 22/23/24 (Shield/Mage Armor+Shield) FortE +12 RefE +13 VontE +9/+1
vs Emoção; (Forlon)
PV 66 (elfo 6, magus 40, constituição 15, vitalidade 5) (+10 THP) (False Life)
Shield block acionamento: enquanto estiver com seu escudo erguido,
você sofreria dano de um ataque físico. (magic missile) impede de
sofrer uma quantidade de dano igual à dureza do escudo. Você e o
escudo sofrem qualquer dano remanescente (Shield +10 Hardness)
Turn back the clock (1/dia) acionamento: falhar em um teste efeito
verificação do gatilho com um bônus de +1 circunstância à medida que
você aplica sua experiência de sua última tentativa.
Velocidade 12m/+3m [Arcane Cascade];

Cascata Arcana (concentração magus postura); Requerimentos Você usou sua


ação mais recente para conjurar uma Magia ou realizar um Golpe de
Magia. Sombra Jacosa (hybrid study) +3m de bônus de estado em suas
Velocidade e +3 de dano extra em ataques melee enquanto estiver na
stance se estiver com uma mão livre. Se a magia não pudesse causar
dano,o bônus de dano da postura depende da escola da magia.
• Abjuração ou Evocação dano de força
• Adivinhação, Encantamento ou Ilusão dano mental
• Conjuração ou Transmutação igual ao dano da arma ou ataque
desarmado GIMÓRIO
• Necromancia dano negativo (fire, atk, evo) 3d4+mod; Critical Sucess
Produce Flame
Golpe de Magia canaliza uma magia em um soco ou espadada +3d4 persistente
para desferir um ataque combinado; Golpe de Magia Distrativo (electricity, evo) 3d4+mod vs basic Ref
Eletric Arc
Faça um Golpe de Magia e Finte Dissimulação vs Percepção
Shield (for,abj) +1 de AC; Shield Block dureza+10
Gouging Claw (atk, morph., trans) 3d6+mod; Critical
Corpo a Corpo Espada curta de Prata+14 (Acuidade, Ágil, Versátil Ct) 2d6+3-1 Pf;
Sucess +3d4 bleeding
Corpo a corpo Desarmado +13 (Ágil, Mão Livre) 1d4+3-1 Cn; (enc, emo, mental) +1 em rolagem
Entusiasm Infeccious
de Ataque, Salvamento de Vont e check de perícias
Arcane Spells, CD 21 Atk +11 •Cantrip Produce Flame3, Eletric Arc3, baseadas em Carisma
Gouging Claw3, Shield3, Entusiasm Infeccious •Spell 1st - •Spell 2nd (abj) +1 de AC + Mod Dex
Mage Armor
Mage Armor, Mirror Image •Spell 3th Impending Doom, Warding Mirror Image (Ilu, Visual) há uma chance de 1 em 4 de
Agression
acertar você (1 em 1d4). Com duas imagens
Focus Spell, Dimensional Assault (uncommon,conj,telepor) Você salta
remanescentes, há uma chance de 1 em 3 de acertar
pelo espaço, fazendo um curto salto dimensional para se posicionar
você (1 ou 2 em 1d6). Com somente uma imagem, as
melhor para um ataque. Teleporte para qualquer espaço desocupado
chances são de 1 em 2 (1 a 3 em 1d6)
na distância de forma que você fica no alcance de uma criatura, e então (adv, fear) vs Vont; 6d6 de dano
Impending Doom
faça um Golpe corpo a corpo contra uma criatura no seu alcance.
mental. Critical Sucess A criatura não é afetada;
Sucess A criatura não é afetada por 1 rodada. Na
segunda rodada, ela fica desprevenida. Finalmente,
na terceira rodada, ela fica assustada 1. Ao final da
terceira rodada, ela sofre metade do dano; Failure A
criatura fica imediatamente desprevenida. Na
segunda rodada, ela fica assustada 2. Finalmente, na
terceira rodada, ela fica atordoada 1. Ao final da
terceira rodada, ela sofre o dano inteiro; Crítical
Failure A criatura fica imediatamente desprevenida e
assustada 3. Na segunda rodada, ela fica atordoada 1.
Finalmente, na terceira rodada ela fica paralisada. Ao
final da terceira rodada ela sofre o dobro do dano.
Warding Agression (Abj) Critical Sucess Você recebe

+3 na CA vs o adversário por 1 rodada, e +2 na CA


contra o adversário pela duração remanescente;
Sucess Você recebe +2 de CA vs o adversário; Failure
Você recebe +1 de CA contra o adversário; Critical
Failure não recebe efeito.
FEANOR, O BRUXO LEVEL 5
HISTORICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade elfo Etnicidade - Melhorias(A) des int con Falha con Opcionais +con -for Herança elfo das cavernas (p.39)
Biografia Caçador de Recompensas Melhorias(B) des,int Últimas Melhorias(D) 1º des con int car 5º des con int car
Classe Magus Melhoria(C) des Características Golpe de Magia, Cascata Arcana1º, Estudo híbrido1º, Magias de Confluência1º,
Especialidade em Armas5º, Reflexos Rápidos5º
Talentos de Ancestralidade Abandonado1º, Instintos Elficos5º Talentos Gerais Vitalidade3º
Talentos de Perícia Especialista em Terreno Subterrâneo (biografia), Certeza em Arcanismo2º, Manufatura Mágica4º
Talentos de Classe Golpe de Magia Expansivo2º, Golpe de Magia Distrativo4º
Talentos de Arquétipos Dedicação de Manipulador Temporal2º, Voltar o Relógio4º
Perícias arcanismo(classe), acrobatismo1º, diplomacia5º, dissimulação1º, furtividade1º, manufatura1º, sobrevivência(biografia), saber de
Terras das Sombras(biografia), sociedade1º;
Armas especialista5º em armas simples, marciais, ataques desarmados Armaduras simples, médias, defesa sem armadura
Magias ataques de magias Arcanas, CDs de magias Arcanas; Magia Arcana; CD 21 Atk +11 •Cantrip Produce Flame, Eletric Arc,
Ray of Frost, Gouging Claw, Shield, Entusiasm Infeccious, Prestidigitation, Detect Magic •Spell 1st Horizon Thunder Sphere,
Ray of Enfleeblement, Mage Armor, Shocking Grasp, FearRecipe,AlarmRecipe,Mágic Missiles,Hydraulic push •Spell 2nd Ácid
Arrow, Touch of Idiocy, False Life, Mirror Image •Spell 3th Impending Doom, Warding Agression
Mágia de Foco Agressão Dimenssional Magias Inatas –

CARACTERÍSTICAS elfo (p.38), Magus (sm p.60), Manipulador Tempora (DA p.186)
Golpe de Magia Você canaliza uma magia em um soco ou espadada para desferir um ataque combinado. Você Conjura
uma Magia que usa 1 ou 2 ações para ser executada e requer uma rolagem de ataque de magia. Os efeitos da magia não
ocorrem imediatamente, mas são imbuídos em seu ataque. Faça um Golpe corpo a corpo com uma arma ou ataque
desarmado. Sua magia é acoplada ao seu ataque, usando o resultado da sua rolagem de ataque para determinar os efeitos do
Golpe e da magia. Isso conta como dois ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade não
aumenta até você ter completado o Golpe de Magia. A infusão da energia da magia concede o traço arcano ao seu Golpe,
tornando-o mágico. Após usar Golpe de Magia, você não pode fazê-lo novamente até recarregá-lo com uma ação única que
possui o traço concentração. Você também recarrega seu Golpe de Magia quando conjura uma magia de confluência (página
64) que requer ao menos 1 ação para ser executada; conjurar uma magia de foco de outro tipo não recarrega seu golpe de
magia.
Cascata Arcana Você desvia uma parte do poder da magia e o mantém circulando através de seu corpo e arma usando a
respiração, movimento com os pés ou formas especializadas. Enquanto estiver na postura, seus Golpes corpo a corpo causam
1 ponto de dano extra. Esse dano aumenta para 2 pontos se você tiver especialização em armas e para 3 pontos se você tiver
especialização em armas maior. Qualquer Golpe que se beneficiar desse dano recebe o traço arcano, tornando-o mágico. Se a
sua magia mais recente antes de entrar na postura foi uma capaz de causar dano, o dano da postura é do mesmo tipo que a
magia causaria (ou um tipo à sua escolha se a magia pudesse causar vários tipos de dano). Se a magia não pudesse causar
dano, o bônus de dano da postura depende da escola da magia.
• Abjuração ou Evocação dano de força
• Adivinhação, Encantamento ou Ilusão dano mental
• Conjuração ou Transmutação o mesmo dano da arma ou ataque desarmado
• Necromancia dano negativo
Estudo híbrido; Seu extensivo treinamento físico e magia cuidadosamente escolhida se combinam para formar um estilo de
combate único e perigoso que é mais do que a soma de suas partes. Você escolhe um campo de estudo híbrido para
representar a sua combinação específica de habilidades. Seu estudo híbrido lhe dá uma habilidade especial, normalmente
vinculada a golpe de magia ou cascata arcana, e determina sua magia de confluência inicial. Os estudos híbridos apresentados
neste livro são apresentados a seguir.
Magias de Confluência; Você aprende uma magia de confluência de seu estudo híbrido (página 62) e pode conjurar
magias de confluência adicionais ao selecionar certos talentos. Magias de confluência são magias específicas de magus
criadas para o combate e são um tipo de magia de foco.
Especialidade em Armas; Você se dedicou a compreender as complexidades de suas armas. Suas graduações de proficiência
em armas simples, armas marciais e ataques desarmados aumentam para especialista.
Reflexos Rápidos; Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos
aumenta para especialista.
TALENTOS
Abandonado (p.40); Testemunhar o envelhecimento e morte de seus amigos encheu você de uma pesada morosidade que
protege contra emoções nocivas você recebe +1 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento contra efeitos de
emoção. Quando rolar um sucesso em uma jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trate o resultado como um
sucesso crítico.
Especialidade em Terreno (Biografia); Sua experiência em viajar por um determinado tipo de terreno lhe torna supremamente
confiante ao fazê-lo. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Sobrevivência em um dos tipos de terreno a
seguir, escolhido quando selecionar este talento: aquático, ártico, céu, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou
subterrâneo. Floresta
Golpe de Magia Expansivo (SM p.67/68); Você adaptou uma gama de magias mais ampla para funcionarem com seus ataques.
Em vez de precisar usar uma magia que requeira uma rolagem de ataque de magia para um Golpe de Magia, você pode usar
uma magia nociva que possa mirar uma criatura ou que tenha uma área de cone, explosão ou linha (obedecendo a quaisquer
outras restrições de Golpe de Magia). Quando Conjurar uma Magia que não tenha uma rolagem de ataque de magia como
parte de Golpe de Magia, ela funciona da maneira a seguir.
• Se o seu Golpe falhar criticamente, a magia é perdida sem nenhum efeito.
• Criaturas usam suas defesas normais contra a magia, como jogadas de salvamento.
• Se a magia lhe permitir selecionar uma quantidade de alvos, em vez disso ela atinge somente a criatura que você atacou
com seu Golpe.
• Se a magia tiver uma área, o alvo deve estar nessa área. Uma explosão é centrada em um canto do quadrado do alvo, ou no
canto do quadrado mais próximo do centro do alvo caso ele seja Grande ou maior; você escolhe o canto se houver mais deum
quadrado elegível. Um cone ou linha emite de você e deve incluir o alvo; se você não estiver adjacente ao alvo (usando uma
arma de alcance ou vão estrelado, por exemplo), escolha qualquer quadrado adjacente ao alvo como a fonte. A magia afeta
todas as criaturas na área normalmente, mas o Golpe ainda atinge somente uma criatura.
Dedicação de Manipulador Temporal (DA p.186); se desprendeu parcialmente do tempo e aprendeu como manipular o seu lugar
no fluxo do tempo. Quando rolar a iniciativa, pode escolher uma das três opções: nada, estabilizar ou desestabilizar seu fluxo
de tempo. Se optar por estabilizar não rola iniciativa e sua iniciativa é igual a 10 + seu mod de iniciativa. Se optar por
desestabilizar, tente uma verificação simples de CD 11; sucesso, sua iniciativa é igual a 19 + seu mod de iniciativa; falha, sua
iniciativa é igual a 1 + seu mod de iniciativa; tanto estabilizar quanto desestabilizar seu fluxo de tempo são efeitos de fortuna.
Além disso, se o resultado do seu teste de iniciativa estiver empatado com a iniciativa do oponente, você vai primeiro. A sua
manipulação tempo lhe concede acesso a uma série de habilidades, algumas das quais requerem um teste de resistência. A
CD para essas habilidades é sua CD de classe ou CD de magia, a que for maior, será sua CD de manipulador temporal. Especial
Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ganhou dois outros feitos do arquétipo do manipulador temporal.
Certeza em Arcanismo (Perícia); Mesmo nas piores circunstâncias, você pode realizar tarefas básicas. Escolha uma perícia na
qual é treinado. Você pode abrir mão de rolar um teste de perícia para essa perícia e em vez disso obter um
resultado de 10 + seu bônus de proficiência (não aplique quaisquer outros bônus, penalidades ou modificadores).
Vitalidade (Geral); Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir. Aumente seus Pontos de Vida máximos
em uma quantidade igual ao seu nível. Você reduz a CD de testes de recuperação em 1 ponto
Manufatura Mágica (Perícia); Você pode Manufaturar itens mágicos, embora alguns tenham outros requerimentos, conforme
listado no Capítulo 11. Quando selecionar este talento, você recebe fórmulas para quatro itens mágicos comuns de 2º nível
ou inferior.
Golpe de magia distrativo (SM p.68/69) Você tece magia distrativa com uma mão para aprimorar seu Golpe de Magia. Faça um
Golpe de Magia e Finte contra o alvo do seu Golpe. Faça isso imediatamente antes de realizar o Golpe, mas após escolher seu
alvo. A Finta recebe os traços arcano, ilusão e visual, e sempre tem os efeitos básicos de uma Finta em vez de aplicar
quaisquer ajustes ou efeitos alternativos de outros talentos ou habilidades. Finta Dissimulação vs Percepção. Sucesso
Crítico O alvo fica desprevenido contra seus ataques corpo a corpo até o final de seu próximo turno; Sucesso fica desprevenido
contra seus ataques corpo a corpo até o final de seu turno atual; Falha Crítica você fica desprevenido contra seus ataques
corpo a corpo até o final de seu próximo turno.
Voltar o Relógio (DA p.186) Após reprovar em um teste de habilidade, você salta de volta em seu para que você possa tentar
novamente. Você re-iniciará a verificação do gatilho com um bônus de +1 circunstância à medida que você aplica sua
experiência de sua última tentativa. Você deve usar o novo resultado, mesmo que é pior do que seu primeiro rolo.
Instintos Elficos(LOCG p.27); Seus sentidos lhe permitem reagir rapidamente. Você ganha um bônus de +2 circunstâncias para as
verificações de Percepção feitas como rolos de iniciativa. Além disso, se o resultado de seu rol de iniciativa estiver empatado
com o de um oponente, você vai primeiro, independentemente de ter rolado Percepção ou não.
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 6, Leve 4; Tesouro Total: 609po 13pp 0pc; Dinheiro: 75po 81pp 0pc)
Roupa de Explorador +1(p.275): Aventureiros que não usam armaduras viajam em roupas duráveis. Embora não
seja uma armadura e utilize sua proficiência em defesa sem armadura, ela ainda possui um Limite de Des e pode conceder
um bônus de item na CA se estiver gravada com runas de potência (conforme descrito na página 590). [Roupa 1pp + Runa
160po Runa de Potência vol.L ][nível 5+] Runa; Potência de Armadura +1;
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, ração
(2 semanas), sabão, tochas (x5); [7pp vol.1]
Kit de Escalada (p.291) velocidade de escalada 6m (½ Velocidade, min 1,5m); cada falha crítica em escalar permite um teste
simples CD 5 para evitar queda; Itens: sacola, corda (15m), pitões (x12), giz (10x), martelo, gancho de escalada, grampos de
ferro (conjunto); [5pp vol.1]
Kit de Reparo (p.288) Um kit de reparo permite que você execute reparos simples enquanto viaja. Itens: um amolador, uma
bigorna portátil, ferramentas de carpintaria, tenazes e óleos para condicionar couro e madeira. [2po vol.1]
Ferramentas de Artesão(p.288) Você precisa destas ferramentas para criar itens a partir de matéria-prima com a perícia
Manufatura. Ferramentas de artesão autênticas fornecem +1 de bônus de item ao teste. [4po vol.2]
Espada Curta de Prata Impactante +1(p.281) Estas lâminas existem em uma variedade de formas e estilos, mas normalmente
possuem 60 centímetros de comprimento; [Low-Grade 40 po + Runas 100 po vol L]

Estrela Flamejante (sm p.158) (Âmago De Magia Evocação Fogo Mágico); Uso afixado em uma arma ou armadura; Um brilho vermelho cruza a
superfície deste medalhão de pedra do sol dourada em formato de estrela quando a luz o atinge. A arma ou armadura afixada
é quente ao toque. O modificador da rolagem de ataque de magia de qualquer magia conjurada ao Ativar este item é +7, e a
CD de magia é 17.
• Armadura Você adquire resistência 2 a fogo.
• Arma Após conjurar uma magia de fogo ao Ativar a estrela, seus Golpes com a arma causam 1d4 de dano de fogo adicional
até o final do seu próximo turno. Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você conjura produzir chama. [55po vol —] [nível 3+]
Moeda de Prata Previsível (APG p.264) (Adv, Mágico); Uso segurado em 1 mão; Esta moeda de prata desgastada aparentemente
comum ostenta o busto de um monarca sem nome de um lado e um pássaro majestoso do outro. Você pode jogar a moeda
sem ativá-la, caso em que ela segue as regras normais da probabilidade. Ativação Interagir; Efeito Você esfrega seu dedão
em um lado da moeda com a intenção de levemente mexer os fios do destino, e então joga a moeda no ar em um lançamento
de moeda. Não importa como o lançamento de moeda é resolvido— deixar a moeda cair no chão, colocá-la nas costas da mão
ou pegá-la com sua palma aberta — ela sempre cai com o lado que você esfregou para cima. [3po vol —] [nível 1]
Ponta de Flecha do Caçador (EC - Raro investido Encantamento Mágico); Uso vestido; Este adereço em formato de ponta de flecha não é feito
para ser afixado a uma flecha, mas sim carregado em um bolso ou dentro de uma aljava. Uma ponta de flecha do caçador é
gravada com imagens sagradas do deus élfico Ketephys. Se carregar uma consigo, você é infundido com grande perícia em
caça, recebendo +1 de bônus de item em testes de perícia de Sobrevivência e em rolagens de ataque contra qualquer criatura
que tiver atualmente designado como sua presa para a habilidade de patrulheiro Caçar Presa (note que o bônus em rolagens
de ataque é um bônus de item, portanto, não é cumulativo com o bônus de uma arma mágica). Uma ponta de flecha do
caçador também é um símbolo religioso de Ketephys. Esta ponta de flecha do caçador específica (e nenhuma outra) é uma
chave para o aiudara Portal do Caçador. Se esta ponta de flecha do caçador for tocada na pedra dentro do Portal do Caçador,
ela o ativa desde que ele esteja completamente funcional. Veja “Culto das Brasas” para mais informações sobre o Portal do
Caçador e o que há além de seu arco. Ativação comando; Frequência uma vez por dia; Acionamento: Você erraria um
ataque realizado com um arco; Efeito: Você recebe +2 de bônus de circunstância em sua rolagem de ataque. Este efeito pode
transformar uma falha em um acerto [80po vol —] [nível 4]
Anel do Ventríloquo (p. 607) (Ilusão Investido Mágico) Uso vestido; Este elegante anel de cobre possui imagens em miniatura de pássaros
canoros gravados ao longo de sua circunferência. Você recebe +1 de bônus de item em testes de Dissimulação. Ativação
Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Girar o anel ao redor do seu dedo permite que você projete sua voz
magicamente, como os efeitos de ventriloquismo (CD 19). [60po vol —] [nível 3]
Mão Do Mago (p. 613) (Evocação Investido Mágico) Uso vestido; Esta mão élfica mumificada fica pendurada de uma corrente dourada, seus
dedos retorcidos travados em um padrão peculiar. Ativação comandar, visualizar; Efeito Você conjura mãos místicas.
[30po vol L] [nível 2]
Mochila de Carga Tipo I (p.599) (Conjuração Extradimensional Mágico); Uso segurado em 2 mãos; Embora pareça ser um saco de pano
ricamente decorado com painéis de seda colorida ou tranças estilosas, uma mochila de carga abre para um espaço
extradimensional maior do que suas dimensões mundanas. O Volume dentro da bolsa não muda o Volume da mochila de
carga em si. A quantidade de Volume que o espaço extradimensional da bolsa pode portar depende do tipo dela. Você pode
Interagir com a mochila de carga para colocar itens ou removê-los como em um saco mundano. Embora a mochila possa
portar uma grande quantidade de material, o objeto ainda precisa caber na abertura do saco para ser guardado dentro. Se a
bolsa for sobrecarregada ou quebrada, ela se rompe e fica arruinada, fazendo os itens dentro dela se perderem para sempre.
Se for virada do avesso, os itens são cuspidos sem danos, mas a mochila deve ser ajeitada para ser usada novamente. Uma
criatura viva colocada dentro da bolsa possui ar o suficiente para 10 minutos antes de começar a sufocar e pode tentar
Escapar contra uma CD 13. Um item dentro da mochila não fornece benefícios a menos que seja recuperado primeiro. Um
item na mochila não pode ser detectado por magia que detecta apenas coisas no mesmo plano.; Capacidade 25 Volumes
[75po vol 1] [nível 4+]

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