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APÊNDICE

CONDIÇÕES
Abalado. O personagem sofre –O em testes. Se ou Força. Todos os alvos de seus ataques recebem
ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado. camuflagem total. Você é considerado cego enquan-
Condição de medo. to estiver em uma área de escuridão total, a menos
Agarrado. O personagem fica desprevenido e imó- que algo lhe permita perceber no escuro. Condição
vel, sofre –O em testes de ataque e só pode atacar de sentidos.
com armas leves. Um personagem fazendo um ataque Confuso. O personagem comporta-se de modo
à distância contra um alvo envolvido na manobra aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1) Movi-
agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado. menta-se em uma direção escolhida por uma rolagem
Condição de paralisia. de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações e fica balbuciando
Alquebrado. O custo em pontos de esforço das incoerentemente; 4-5) Usa a arma que estiver empu-
habilidades e dos rituais do personagem aumenta nhando para atacar o ser mais próximo, ou a si mesmo
em +1. Condição mental. se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano);
6) A condição termina e pode agir normalmente.
Apavorado. O personagem sofre –OO em testes
Condição mental.
de perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira
mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo Debilitado. O personagem sofre –OO em testes
assim que a perder de vista ou se afastar mais do que de Agilidade, Força e Vigor. Se o personagem ficar
alcance médio). Se não puder, poderá agir, mas não debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.
poderá se aproximar voluntariamente da fonte do Desprevenido. Despreparado para reagir. O per-
medo. Condição de medo. sonagem sofre –5 na Defesa e –O Reflexos. Você fica
Asfixiado. O personagem não pode respirar. Um desprevenido contra inimigos que não possa perceber.
personagem asfixiado pode prender seu fôlego por Doente. Sob efeito de uma doença.
um total de rodadas igual ao seu valor de Vigor +1 e,
a cada vez que sofre dano enquanto está nesta con- Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No
dição, reduz este valor em 1. Ao final de seu turno na início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de
última dessas rodadas, o personagem fica morrendo. fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão
para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água
Atordoado. O personagem fica desprevenido e
também apaga as chamas.
não pode fazer ações. Condição mental.
Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação
Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –OO
padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.
em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é
reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 na Defesa Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e
contra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 na sofre –O em testes de ataque. Condição de paralisia.
Defesa contra ataques à distância. Envenenado. O efeito desta condição varia de
Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não acordo com o veneno. Pode ser outra condição (por
pode fazer testes de Percepção para observar e sofre exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por
–OO em testes de perícias baseadas em Agilidade exemplo, 1d12 pontos de dano de veneno por ro-

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A menos que especificado o contrário, as condições terminam no fim da cena.

dada). A descrição do veneno determina a duração Lento. Todas as formas de deslocamento do perso-
dele (caso nada seja dito, a condição dura pela cena). nagem são reduzidas à metade (arredonde para baixo
Dano recorrente de condições envenenado sempre para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não pode
se acumula (mesmo se as condições ou fontes que as correr ou fazer investidas. Condição de paralisia.
causam forem iguais).
Machucado. O personagem tem menos da metade
Esmorecido. O personagem sofre –OO em testes de seus pontos de vida totais.
de Intelecto e Presença. Condição mental.
Morrendo. Com 0 pontos de vida. Um personagem
Exausto. O personagem fica debilitado, lento e morrendo fica inconsciente e, se terminar mais de
vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso
três rodadas (não necessariamente consecutivas)
fica inconsciente. Condição de fadiga.
morrendo na mesma cena, morre. Esta condição se
Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. encerra se o personagem voltar a ter pelo menos 1 PV.
O personagem sofre –OO em Percepção e não pode
Ofuscado. O personagem sofre –O em testes de
fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou.
ataque e de Percepção. Condição de sentidos.
Qualquer ação hostil contra o personagem anula esta
condição. Balançar um ser fascinado para tirá-lo desse Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e
estado gasta uma ação padrão. Condição mental. só pode realizar ações puramente mentais. Condição
Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se de paralisia.
o personagem ficar fatigado novamente, em vez disso Pasmo. O personagem não pode fazer ações. Con-
fica exausto. Condição de fadiga. dição mental.
Fraco. O personagem sofre –O em testes de Agi- Petrificado. O personagem fica inconsciente e
lidade, Físico e Vigor. Se ficar fraco novamente, em
recebe resistência a dano 10.
vez disso fica debilitado.
Sangrando. Com um ferimento aberto. No início
Frustrado. O personagem sofre –O em testes de
de seus turnos, o personagem deve fazer um teste
Intelecto e Presença. Se ficar frustrado novamente,
de Vigor (DT 20). Se passar, estabiliza e remove essa
em vez disso fica esmorecido. Condição mental.
condição. Se falhar, perde 1d6 pontos de vida e con-
Imóvel. Todas as formas de deslocamento do per- tinua sangrando.
sonagem são reduzidas a 0m. Condição de paralisia.
Surdo. O personagem não pode fazer testes de Per-
Inconsciente. O personagem fica indefeso e não cepção para ouvir e sofre –OO em testes de Iniciativa.
pode fazer ações, incluindo reações. Balançar um ser
Além disso, é considerado em condição ruim para
para acordá-lo gasta uma ação padrão.
lançar rituais. Condição de sentidos.
Indefeso. O personagem é considerado despre-
Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O
venido, mas sofre –10 na Defesa, falha automatica-
personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.
mente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de
misericórdia. Vulnerável. O personagem sofre –5 na Defesa.

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Condições. Quando várias condições afetam um mesmo
personagem, aplique todos os seus efeitos. Condições com os
mesmos efeitos não se acumulam; aplique apenas os efeitos
mais severos. Por exemplo, um personagem desprevenido e
vulnerável sofre –5 na Defesa, não –7.
Chance de Falha. Efeitos que causam chance de falha em
ataques (como camuflagem) fornecidos por fontes diferentes
acumulam, até um máximo de 75%; sempre há no mínimo
uma chance de 1 em 4 de acertar o alvo.
Fortificação. Efeitos que fornecem uma chance percen-
tual de evitar acertos críticos e ataques furtivos (como o
fornecido pela maldição letárgica) sempre acumulam, não
importando a fonte. Não há limite máximo; um personagem
com fortificação 100% ou mais é imune a acertos críticos
e ataques furtivos.
Cura Acelerada, Pontos Temporários, Re-
sistência a Dano. Estes efeitos acumulam, exceto
quando suas fontes não o fazem. Um combatente
com proteção pesada (resistência a dano 2) sob efeito
do ritual ódio incontrolável (resistência a balístico,
corte, impacto e perfuração 5) reduz dano balístico,
de corte, impacto e perfuração em 7 e qualquer
outro dano em 2.
Nota Final. Por que não facilitar tudo e apenas
dizer que todos os bônus acumulam entre si? Por
dois motivos: realismo e jogabilidade.
Não é realista dizer que todos os bônus
acumulam, pois na vida real certas coisas
não funcionam em conjunto. Não é possível
vestir dois trajes protetores, um sobre o outro — se
fosse, todo combatente faria isso! O excesso de peso,
articulações desencontradas e outros problemas tor-
nariam simplesmente impossível se mover.
Em termos de jogo, dizer que todos os bônus se acumu-
lam elimina parte da estratégia. Para aqueles que gostam
de regras, é divertido encontrar combinações que funcionam. Se
todas as combinações funcionassem, não haveria desafio!

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