Você está na página 1de 23

Condições Emocionais / Sobrenaturais

A lista abaixo dá algumas Condições comuns que podem ser aplicadas à seu personagem
durante um capítulo.

VICIADO(PERSISTENTE)
Seu personagem é viciado em alguma coisa , talvez drogas, jogos ou outro comportamento
destrutivo. Alguns vícios são mais perigosos que outros, mas a natureza a natureza do vício é
tomar aos poucos a sua vida, impedindo a funcionalidade. O personagem precisa satisfazer
seu vício regularmente para mantê-lo sob controle. Um vício específico deve ser escolhido ao
ganhar essa condição; personagens podem ganhar essa condição múltiplas vezes para vícios
diferentes. Se não conseguir satisfazer o vício, o personagem ganha a Condição Privação.
Resolução: Recuperar um ponto de Integridade ou Sabedoria ou perder outro ponto de
Integridade ou Sabedoria, ou ainda ter um sucesso excepcional num ponto de ruptura ou Ato
de Hubris.
Ato: Seu personagem prefere ir atrás de uma dose em vez de cumprir uma obrigação.

AMNESIA (PERSISTENTE)
Seu personagem perdeu uma porção de sua memória. Um período inteiro de sua vida é
simplesmente apagado. Isso causa enormes dificuldades com amigos e entes queridos.
Resolução: Recuperar a memória e descobrir a verdade. Dependendo das circunstâncias, isso
pode resultar em um ponto de ruptura.
Ato: Algum problema aparece, como uma ordem de prisão esquecida ou um velho inimigo.

CEGO (PERSISTENTE)
Seu personagem não pode enxergar. Qualquer rolagem que requeira visão é reduzida a um
dado de chance. Se outro sentido puder ser usado, realize a rolagem normal com uma
penalidade de -3. Em uma situação de combate, ele sofre as penalidades do Tilt Cegueira(veja
abaixo).
Essa Condição pode ser temporária, mas geralmente é resultado de um combate, no qual o Tilt
Cegueira se aplica.
Resolução: Seu personagem recupera a visão.
Ato: Seu personagem encontra uma limitação ou dificuldade que cause inconveniência.
QUEBRADO (PERSISTENTE)
O que quer que o personagem tenha feito ou visto, algo dentro dele se rompeu. Ele mal pode
reunir as forças para fazer o seu trabalho e qualquer coisa mais emocionalmente intensa que
erguer a voz já o faz estremecer e se encolher. Aplique uma penalidade de -2 a todas as
rolagens Sociais e rolagens envolvendo Perseverança e uma penalidade de -5 a qualquer uso
da Habilidade Intimidação.
Resolução: Recuperar um ponto de Integridade ou Sabedoria ou perder outro ponto de
Integridade ou Sabedoria, ou ainda ter um sucesso excepcional num ponto de ruptura ou Ato
de Hubris.
Ato: O personagem evita um confronto ou falha em uma rolagem graças a essa Condição.

LIGADO
O personagem estabeleceu uma ligação extensiva com um animal específico. Ele ganha um
bônus de +2 em qualquer rolagem para influenciar ou persuadir o animal com quem é ligado. O
animal ainda pode adicionar o Trato com Animais do personagem a qualquer rolagem para
resistir ao medo ou coerção na presença do personagem. O animal ainda pode adicionar o
Trato com Animais do personagem á qualquer rolagem de um só dado.
Resolução: O animal ligado ao personagem morre ou eles são separados.
Ato: n/a

ENCANTADO
O personagem se beneficia da proteção pela boa sorte mágica. Isso pode poupa-lo de
ferimentos serios, garantir que ele conheça uma pessoa cuja qual a amizade será util mais
tarde, garantir que ele não pegue o palitinho mais curto ou ajuda-lo em um jogo importante de
sorte. O jogador pode invocar esse poder a qualquer hora como uma ação reflexiva. Se usado
para evitar ferimentos, a Condição é resolvida e o dano é reduzido para 1. Além disso, nem o
personagem e nem o mago sabe exatamente a natureza que essa boa sorte toma quando se
manifesta — eles apenas sabem que ela terá um impacto significativo.
Possíveis Fontes: Esse efeito é comumente concedido como uma bênção da magia de Sorte.
Resolução: Seu personagem evita por um triz a má sorte ou se beneficia de uma sorte ligeira;
a Condição se resolve como descrito acima.
Ato: n/a
CONECTADO (PERSISTENTE)
O personagem fez amizades com um grupo específico. Enquanto ele tiver essa condição, ele
tem um bônus de +2 em todas as rolagens relacionadas a esse grupo. Alternativamente, ele
pode descartar essa Condição para ganhar um sucesso excepcional automático na próxima
rolagem para influenciar ou tomar alguma vantagem do grupo.
Assim que a Condição for resolvida, considera-se que o personagem “queimou as pontes” com
dado grupo e já não é mais aceito como membro. O personagem pode recuperar a Condição
com um grupo de acordo com a aprovação do Narrador. Habilidades de exemplo: Política,
Socializar.
Resolução: O personagem deixa de ser um membro ou perde sua posição no grupo.
Ato: O personagem é solicitado para realizar uma tarefa para o grupo que seja inconveniente a
ele.

DERROTADO
Seu personagem foi derrotado no Duelo Arcano, humilhado e exposto ao inimigo. Pela duração
dessa Condição, o personagem não pode gastar Força de Vontade ou usar magia de
nenhuma forma para ferir o mago que o derrotou. Além disso, o vencedor tem um elo
simpático Forte com o perdedor.
Resolução: Essa Condição perdura até que o personagem consiga se redimir publicamente a
um grande custo pessoal ou até que o vencedor tome proveito do elo simpático de uma forma
que prejudique o personagem. Ganhe um Ato.
Ato: Ganhe um Ato toda vez que seu personagem for abusado ou humilhado como resultado
de sua derrota.

PRIVAÇÃO
Seu personagem sofre de um vício e é incapaz de conseguir uma dose, o que o deixa irritado,
ansioso e incapaz de se concentrar. Remova um dado de qualquer rolagem que envolva Vigor,
Perseverança e Autocontrole. Isso não influencia características derivadas; apenas rolagens
que envolvam esses Atributos.
Resolução: Seu personagem sacia seu vício.
Ato: n/a

INVALIDEZ (PERSISTENTE)
Seu personagem tem a habilidade de se locomover limitada ou completamente inibida. Seu
Deslocamento é efetivamente 1. Ele depende de uma cadeira de rodas ou outro aparelho para
se locomover. Uma cadeira de rodas manual tem o Deslocamento igual a Força do
personagem e requer o uso das mãos. Cadeiras elétricas tem um Deslocamento de 3 mas
permitem o uso das mãos pra outras coisas. Um ferimento pode causar essa Condição
temporariamente, e nesse caso a Condição se resolve quando o ferimento se curar.
Resolução: O personagem é curado de sua deficiência por meios mundano ou sobrenaturais.
Ato: A mobilidade limitada de seu personagem causa alguma inconveniência durante uma
situação de perigo.
SEGREDO VERGONHOSO
Seu personagem tem um segredo de seu passado que pode voltar para assombrá-lo. Se esse
segredo se espalhar ele pode ser ostracizado ou até ser preso. Se esse segredo for revelado,
essa Condição é trocada por Notoriedade(abaixo).
Resolução: O segredo do personagem se torna público ou então ele faz o possível para que o
segredo nunca seja lançado à luz.
Ato: n/a

ENFRAQUECIDO (PERSISTENTE)
O personagem está no segundo estágio da perda de alma. Seus esforços instintivos de reunir
sua Força de Vontade ao realizar seus desejos falhou, sua Integridade se foi e sua Força de
Vontade agora míngua. Além dos efeitos da Condição Sem Alma, ele não pode mais recuperar
Força de Vontade através de sua Virtude, apenas pelo vício. Realizar sua Virtude trás
resultados cada vez piores — sempre que o fizer, seu máximo de Força de Vontade cai em um
círculo antes de recuperar. Magos perdem um círculo de Gnose sempre que sua Força de
Vontade diminui, a um mínimo de 0.
Resolução: Essa Condição só é resolvida se o personagem recuperar sua alma.
Ato: O personagem perde um círculo de Força de Vontade.

ESTADO DE FUGA (PERSISTENTE)


Algo terrível aconteceu. Em vez de lidar ou fugir disso, a mente do personagem simplesmente
desligou. O personagem pode ter “apagões”. Sempre que as circunstâncias estiverem muito
similares à situação que levou o personagem a ganhar essa Condição, o jogadoĺlr rola
Perseverança + Autocontrole. Se falhar, o Narrador controla o personagem pela próxima cena;
o personagem, largado ao próprio revés irá buscar todos os meios de evitar o conflito e fugir da
área.
Resolução: Recuperar um ponto de Integridade ou Sabedoria ou perder outro ponto de
Integridade ou Sabedoria, ou ainda ter um sucesso excepcional num ponto de ruptura ou Ato
de Hubris.
Ato: O personagem entra em um estado de fuga como descrito acima.

CULPADO
Seu personagem sente remorso e culpa profundos. Essa Condição é comumente aplicada
após um sucesso em um ponto de ruptura. Enquanto o personagem estiver sob o efeito dessa
Condição, ele recebe uma penalidade de -2 á qualquer rolagem de Perseverança ou
Autocontrole para se defender contra rolagens de Astúcia, Empatia ou Intimidação.
Resolução: O personagem confessa seus crimes ou realiza a reparação para o que quer que
tenha feito.
Ato: n/a
HUMILDADE
O personagem foi lembrado do poder da humanidade, a arrogância e orgulho dele
desmoronaram. A pessoa ou símbolo que criou esse sentimento nele cria também um
sentimento de admiração da qual ele se torna protetor. Ele não pode causar mal a fonte de sua
humildade e a trata como uma fonte de grande sabedoria e consolo.
Possíveis Fontes: Sacrifício extremo em favor do personagem. Algumas Vantagens de
Sonâmbulos.
Resolução: O personagem se sacrifica de uma forma dramática em nome da pessoa ou
símbolo que o tornou humilde.
Ato: Toda vez que o personagem puder agir com Hubris ou arrogância o jogador pode escolher
uma falha dramática na rolagem em vez de tentar, e ganha um ato por isso.

INFORMADO
O seu personagem tem informações a respeito de um assunto que ele pesquisou. Quando fizer
uma rolagem relacionada ao assunto, pode-se escolher resolver essa Condição. Se falhar na
rolagem, considere que foi rolado um sucesso. Se ele tiver sucessos na rolagem, considere um
sucesso excepcional. Qualquer rolagem de Habilidade relevante pode se beneficiar da
Condição Informado. Por exemplo, um personagem usando a Condição Informado
(Lobisomens) pode se beneficiar dela para montar uma armadilha com prata com a Habilidade
Ofício. Rolagens de combate não se beneficiam dessa Condição.
Resolução: O personagem usa sua pesquisa para ganhar informação; a Condição é resolvida
como descrito acima.
Ato: n/a

INSPIRADO
O personagem está profundamente inspirado. Quando o personagem tomar uma ação
relacionada a essa inspiração, pode-se escolher resolver essa Condição. Três sucessos
contam como um sucesso excepcional em vez de cinco e o personagem recupera um ponto de
Força de Vontade.
Resolução: O personagem gasta sua inspiração para impulsionar o sucesso e a Condição é
resolvida como descrito acima.
Ato: n/a

INFLUENCIADO
Seu personagem foi chantageado, enganado, convencido ou, de outra forma, aproveitado para
fazer o que outro personagem deseja. Você pode ter a Condição Aproveitado várias vezes para
diferentes personagens. Toda vez que o caractere especificado solicitar algo de você, você
poderá resolver esta condição se o seu personagem fizer o que foi solicitado sem rolar para
resistir.
Resolução: Seu personagem pode resolver a Condição cumprindo uma solicitação como
acima, ou se você aplicar a Condição Influenciado ao personagem especificado.
Ato: n/a
LOUCURA (PERSISTENTE)
O personagem fez ou viu algo que o separou da realidade. Não se trata de uma doença mental
resultante de reações químicas no cérebro e que poderia ser tratada. Essa loucura é resultado
de algo sobrenatural ou de presenciar algo que a humanidade jamais poderá compreender. O
Narrador tem uma parada de dados igual a 10 - (Integridade ou Sabedoria do personagem).
Uma vez por capítulo, o narrador pode aplicar essa patada de dados como uma penalidade em
qualquer rolagem Mental ou Social feita pelo personagem.
Resolution: Regain a dot of Integrity or Wisdom, lose another dot of Integrity or Wisdom, or
achieve an exceptional success on a breaking point or Act of Hubris.
Beat: The character fails a roll because of this Condition.

MEGALOMANIACO
Seu personagem é consumido por sua própria aptidão. Ela vê grandeza em todas as suas
ações, e esse sentimento de grandeza gera uma sensação justiça. Ela não consegue ver seu
comportamento como arrogância e se recusa a reconhecer qualquer falha. Afinal, ela domina
as forças do universo, certo? Seu personagem falha automaticamente em qualquer ação
usando a Habilidade Empatia. Além disso, ela ganha um Vício adicional "egoísta" e uma
Obsessão "Dominar os outros", que substitui uma de suas obsessões atuais, desde que ela
mantenha essa Condição.
Resolução: Machuque alguém importante para você de tal forma que corra o risco de perda de
Sabedoria.
Ato: n/a

MUDO (PERSISTENTE)
Seu personagem não pode falar. Qualquer comunicação deve ser feita através de escrita,
gestos ou sinais de mão. Doença, lesão ou poderes sobrenaturais podem infligir esta condição
temporariamente.
Resolução: O personagem recupera sua voz através de meios mundanos ou sobrenaturais.
Ato: Seu personagem sofre uma limitação ou dificuldade de comunicação que aumenta o
perigo imediato.

COMANDOS DE MISTÉRIO (PERSISTENTE)


Seu personagem ouve a voz dos Exarcas, vê suas palavras rabiscadas em sua mente e, de
outro modo, recebe comandos das profundezas de seus Oneiros. A vontade de seu Exarca se
torna uma obsessão adicional, com todos os benefícios correspondentes. O Narrador
ocasionalmente dará comandos como parte desta Vantagem. Além disso, seu personagem
pode realizar ações em nome de seu Exarca e fazer engenharia reversa de mensagens fora do
contexto. A maioria das ações que se alinham aos caprichos básicos de seu Exarca devem se
aplicar a essa Condição.
Resolução: Seu personagem corta laços com seu Exarca. Traidores não são tolerados, e
outros personagens com esta Condição serão enviados para puni-la, ou matá-la se ela não
voltar ao serviço do Trono.
Ato Arcano: Seu personagem enfrenta um revés significativo, perigo ou sacrifício por conta
dos comandos.
NOTORIEDADE
Quer o seu personagem realmente fez algo hediondo no passado, ou as pessoas erradas
pensam que ele fez e agora ele é ostracizado pelo público em geral. Seu personagem sofre -2
em qualquer jogada social contra aqueles que sabem da sua notoriedade. Se estiver usando
Manobras Sociais (p.xx), o personagem deve abrir uma Porta extra se o alvo souber da sua
notoriedade.
Resolução: a história é desmentida ou o nome do personagem é limpo.
Ato: n/a

OBSESSÃO (PERSISTENTE)
Algo está na mente do seu personagem e ela simplesmente não consegue se livrar disso. Ela
ganha a qualidade Explosão de 9 em todos os testes relacionados a perseguir sua obsessão.
Em testes que não estão relacionados à sua obsessão, ela perde a qualidade Explosão de 10.
A obsessão pode ser uma qualidade temporária por aprovação do Narrador.
Resolução: O personagem lança ou expurga sua fixação.
Ato: O personagem não cumpre uma obrigação devido a perseguir sua obsessão.

RAMPANTE
Seu personagem é imprudente e forte com sua magia. Ela não hesitará em usá-la para resolver
qualquer problema por menor que seja. Se seu personagem tem uma solução mágica razoável
para um problema, usar uma solução mundana requer um ponto de Força de Vontade. Esta
Força de Vontade não adiciona a rolagem de dados. Além disso, ela ganha uma Obsessão de
"Usar Magia Indiscriminadamente", que substitui uma de suas obsessões atuais, desde que ela
mantenha essa Condição.
Resolução: Sofra um Paradoxo.
Ato: n/a

ABALADO
Algo tem assustado severamente seu personagem. Toda vez que seu personagem estiver
realizando uma ação em que esse medo possa atrapalhá-la, você pode optar por falhar no
teste e resolver essa Condição. Esta Condição pode ser imposta passando por um teste de
ponto de ruptura.
Resolução: O personagem se rende ao seu medo e falha como descrito acima.
Ato: n/a
ASSUSTADO
Seu personagem viu algo sobrenatural — não suficientemente aberto para aterrorizá-lo, mas de
forma inconfundível sobrenatural. Como seu personagem responde a isso depende de você,
mas ele a cativa e domina seu foco.
Resolução: Esta Condição é resolvida quando o medo e o fascínio de seu personagem faz
com que ela faça algo que atrapalha o grupo ou complica as coisas (ela sai sozinha para
investigar um barulho estranho, fica acordada a noite pesquisando, foge em vez de ficar no
chão, etc) .
Ato: n/a

INABALÁVEL
Seu personagem está confiante e resolvido. Quando tiver falhado em um teste, você pode
resolver essa Condição para, em vez disso, tratar a ação como se tivesse rolado um único
sucesso. Se o teste for um dado de chance, você pode escolher resolver esta Condição e
lançar um único dado comum.
Resolução: a confiança de seu personagem o leva adiante e o pior é evitado; a condição é
resolvida conforme descrito acima.
Ato: n / a

ESTIRADO
Seu personagem evitou por muito pouco a perda de Integridade devido à presenciar magia.
Tome -1 para resistir na próxima vez que você sofrer um ponto de ruptura e precisar rolar. Se
você tem a Vantagem Estirado, você pode optar por não rolar, e a Condição se aplica: cada
vez que você evita um ponto de ruptura, contribui com um -1 adicional para o seu próximo
ponto de ruptura, até um máximo de –5. Depois de -5, você não pode mais empurrar o horror
para longe, seu personagem se encaixa e você automaticamente rola para o ponto de ruptura
em –5.
Resolução: o caractere sofre perda de integridade. Tome um Ato adicional sobre o ponto de
ruptura.
Ato: n/a

ATRAÍDO
Seu personagem é atraído por alguém e é vulnerável quando o assunto é essa pessoa. Ele
pode ter o proverbial "borboletas em seu estômago" ou apenas estar constantemente ciente do
objeto de seu afeto. Um personagem pode ter várias instâncias desta condição, refletindo a
afeição por vários personagems. Ele sofre um -2 a qualquer jogada que possa afetar
adversamente o personagem especificado, que também ganha +2 em qualquer jogada do
Social contra ele. Se o personagem especificado está tentando manobrar Social no
personagem desmaiado, o nível de impressão é considerado um acima (máximo de perfeito;
ver p. xx).
Resolução: Seu personagem faz algo por seu interesse amoroso que o coloca em perigo, ou
ele opta por falhar um teste para resistir a uma ação social pelo personagem especificado.
Ato: n/a
SEM ALMA (PERSISTENTE)
O personagem está no primeiro estágio da perda da alma. Sem uma alma, ele é mais
suscetível à posse - qualquer parada de dados para resistir a ser tomado ou possuído por outra
entidade tem uma penalidade de -2 dados. Os efeitos sobre Sabedoria e Força de Vontade, no
entanto, são mais severos. Enquanto ela tiver essa Condição, ela não recuperará a Força de
Vontade através da rendição ou do descanso, e seu uso de Virtude e Vício é invertido. Ela
pode recuperar um ponto de Força de Vontade por cena cumprindo sua Virtude sem ter que se
arriscar, e recupera a Força de Vontade uma vez por capítulo cumprindo seu Vício de uma
maneira que represente uma ameaça a si mesmo. No entanto, recuperar a Força de Vontade
através do Vício agora é um ponto de ruptura contra a contra a Integridade com uma
penalidade de -5 a menos que o personagem tenha atingido a Integridade 1, ou um Ato de
Hubris (rolar 1 dado) a menos que ela tenha alcançado a Sabedoria 1 para os magos.
Resolução: recupere uma alma.
Ato: Você perde Sabedoria ou Integridade porque você se entregou ao seu Vício.

CHOQUE DE ALMA
Seu personagem foi morto durante uma jornada fora de seu corpo físico, resultando em um
choque de seu auto senso. Ao ganhar esta Condição, role seus pontos de Força de Vontade
atuais (não círculos) como uma parada de dados. Ignore Explosão de 10 neste teste e não
jogue um dado de chance se ela não tiver Força de Vontade restante. Ela mantém um ponto de
Força de Vontade por sucesso e perde imediatamente o restante. Enquanto esta Condição
estiver em vigor, seu personagem não recuperará Força de Vontade de Virtude, Vício ou
características equivalentes. Ela ainda recupera a Força de Vontade por descanso, por
rendição e por qualquer outro meio de recuperar a Força de Vontade.
Resolução: recuperando a Força de Vontade total.
Ato: n / a

ESCRAVO (PERSISTENTE)
O personagem sucumbiu completamente aos efeitos da perda de alma. Ele não pode mais
gastar pontos de Força de Vontade por nenhum motivo, não pode usar sua Defesa em
combate e não pode gastar Experiências, e sofre todos os efeitos da condição Quebrado( veja
a p. xx) . Magos não podem mais conjurar feitiços. O jogador deve continuar a jogar com um
personagem com essa Condição apenas se ainda houver alguma chance de recuperar uma
alma.
Resolução: Recuperar uma alma.
Ato: Ganhe um Ato sempre que o personagem for vitimizado como resultado de sua Condição.

TRIUNFANTE
O personagem venceu um Duelo Arcano e seu triunfo radica por seu Nimbus para qualquer Desperto sentir. Até que
a Condição seja resolvida, o personagem obtém um sucesso excepcional em três sucessos, ao invés de cinco em
qualquer jogada Social com qualquer um na sociedade Desperta ciente da vitória.
Resolução: Na primeira vez que você falhar em um teste social com um membro da sociedade Desperta, ganhe um
Ato e a Condição termina.
Ato: Ganhe uma batida toda vez que jogar seu sucesso na cara de alguém, mesmo que isso possa deixá -lo irritado
ou ressentido
Tilts de Combate
A lista abaixo dá algumas Inclinações comuns que podem ser usadas para modelar
dificuldades em combate ou os efeitos da magia.

BRAÇO ARRUINADO
Seu braço queima com a dor e então fica dormente. Ele poderia ter sido deslocado, torcido ou
quebrado: seja o que esteja de errado com ele, você não consegue mover
seu membro.
Efeito: se seu braço for quebrado ou senão partido, você deixa cair qualquer coisa que você
esteja segurando neste braço e não consegue usá-lo para atacar os oponentes – a menos que
você tenha a Vantagem Ambidestro, você sofre as penalidades da mão ruim para quaisquer
testes que exijam destreza manual. Se esse efeito se espalhar para ambos os membros, você
será reduzido para um Dado de Sorte ou quaisquer testes que exijam destreza manual, e -3
para todas as outras ações Físicas.
Causando a Inclinação: alguns poderes sobrenaturais podem aleijar os membros de uma
vítima ou quebrar ossos com um toque. Um personagem pode ter seu braço nocau-
teado por um golpe dirigido para o braço (-2 de penalidade) que cause mais dano do que o
Vigor do personagem. Um golpe dirigido para a mão inflige essa Inclinação se ele cau-
sar qualquer dano.
Encerrando a Inclinação: se a Inclinação for infligida como um resultado de um ataque,
marque um “x” abaixo do quadrado mais à esquerda da Vitalidade infligida neste ataque; a
Inclinação encerra quando o dano que o causou tiver sido curado. Se o dano agravado infligir
essa Inclinação, o personagem perde o uso de seu braço (ou imediatamente perde seu braço)
permanentemente.

MASSACRADO
O personagem foi nocauteado na briga.
Efeito: O personagem não pode tomar parte ativa na briga sem esforço extra. O jogador deve
gastar um ponto de Força de Vontade cada vez que ele quiser que o personagem tome uma
ação violenta na briga. Ele ainda pode correr, se Esquivar e aplicar a Defesa. Se ele desejar
tomar outra ação, o Narrador deve julgar se a ação é agressiva o suficiente para exigir o
dispêndio. Causando a Inclinação: o personagem sofre dano contundente em excesso a seu
Vigor ou qualquer quantidade de dano letal.
Encerrando a Inclinação: o personagem se rende e dá ao agressor o que ele quer. Neste
ponto, o personagem recupera um ponto de Força de Vontade e recebe uma Batida, mas não
poderá tomar mais nenhuma ação na briga. Se a intenção do agressor for matar ou ferir o
personagem, obviamente se render não é uma boa opção.
CEGADO
Os olhos do personagem estão prejudicados ou removidos, ou o personagem é colocado em
uma situação onde a visão é eliminada (uma sala completamente escura ou um efeito
sobrenatural).
Efeito: o personagem sofre uma penalidade de -3 para quaisquer testes que contam com a
visão – incluindo os testes de ataque – e reduz pela metade sua Defesa se um olho estiver
cegado. Esta penalidade aumenta para -5 e perde toda a Defesa se ambos os olhos estiverem
afetados.
Causando a Inclinação: os meios mais comuns de infligir a inclinação é prejudicar
severamente a vista do alvo (usar uma venda, etc.). Um atacante pode infligir a cegueira
temporariamente ao cortar a fronte de seu oponente, jogar areia em seus olhos ou levantando
a poeira. Isso requer um teste de ataque de Destreza + Esportes com uma penalidade
de -3; a Defesa da vítima se aplica a esse ataque. Se isto obter êxito, o alvo é Cegado pelo
próximo turno. A cegueira também pode ser infligida ao causar dano aos olhos do alvo – um
ataque específico com uma penalidade de -5 (veja Alvos Específicos, acima). Um ataque bem
sucedido normalmente causa dano em um olho. Leva-se um êxito excepcional para totalmente
cegar um atacante.
Encerrando a Inclinação: se um ataque contra o olho do personagem causar qualquer ponto
de dano, marque um “x” abaixo no quadrado mais a esquerda da Vitalidade infligida neste
ataque. Se o dano infligido for agravado, o personagem perde a visão neste olho
permanentemente. Do contrário, a condição se encerra quando o dano que causou a Inclinação
for curado.

NEVASCA(AMBIENTAL)
Uma pesada nevasca cobre o solo e apenas continua a cair, instigado pelos ventos uivantes
em uma barragem de branco rodopiante.
Efeito: a Nevasca torna muito difícil ver para qualquer distancia real. Os testes para ver coisas
próximas à pessoa do personagem, longe do comprimento do braço, sofre uma penalidade de -
1. Cada dez metros inflige uma penalidade adicional de -1 (acumulativo) em todos os testes de
Percepção visual. Essa penalidade também se aplica aos testes de ataque à distancia. Se
mover através da neve é difícil.Para cada dez centímetros de neve se se aplica uma
penalidade de -1 aos testes Físicos apropriados, incluindo testes de combate, Esportes, e
assim por diante. A Inclinação Nevasca raramente se aplica por si só – o Narrador pode
também infligir à qualquer ou à todas as Inclinações de Frio Extremo, Ventos Fortes ou Gelo
(tudo encontrado abaixo).
Causando a Inclinação: para a maior parte, o clima está fora do controle do personagem —
mas não necessariamente dos magos. O Narrador deve telegrafar uma nevasca se
aproximando antes dela chegar, mas basicamente a decisão é dele. Alguns poderes
sobrenaturais podem garantir à um personagem o poder para criar uma nevasca.
Encerrando a Inclinação: sem poderes sobrenaturais, os personagens não conseguem “encerrar” uma
nevasca. O melhor que eles podem fazer é escapar do clima ou esperar ela parar. Equipamento
apropriado (tal como óculos de proteção e botas de neve) podem adicionar de +1 a +3 à um teste,
compensando algumas das penalidades. Se alguém estiver causando essa Inclinação através de um
poder sobrenatural, é possível que o personagem possa interromper a concentração dele.
ENSURDECIDO
O personagem não consegue escutar. Talvez ele esteja sofrendo intensos tinidos ou consegue
apenas escutar o urrar do sangue em suas orelhas, ou ele apenas não consegue totalmente
escutar.
Efeito: se o personagem for surdo em um ouvido, ele sofre uma penalidade de -3 para os
testes de Percepção baseados em escutar. Um personagem que for atacado surdo em ambos
os ouvidos obtém um dado de sorte nos testes de Percepção baseados em escutar, e sofre
uma penalidade de -2 para todos os testes de dados relacionados com combate – subitamente
perder a capacidade de escutar as pessoas em volta de você é tremendamente desorientador.
Causando a Inclinação: um alto ruído particularmente dentro de 3 metros do personagem
pode causar temporariamente a perda da audição como se o personagem fosse surdo em
ambos os ouvidos. Alternativamente, um ataque direcionado à orelha – em uma penalidade de
-4 – pode ensurdecer um personagem. Criaturas sobrenaturais com os sentidos aumentados
podem ser ensurdecidas pelos altos ruídos em maiores distâncias.
Encerrando a Inclinação: a surdez devido a altos ruídos esvai-se após 10 - (Vigor da vítima +
Perseverança) turnos. Se um ataque contra a orelha do personagem causar qualquer ponto de
dano, marque um “x” abaixo no quadrado mais a esquerda da Vitalidade infligida neste ataque.
Se o dano infligido for agravado, o personagem perde a audição no ouvido permanentemente.
Do contrário, a condição se encerra quando o dano que causou a Inclinação for curado.

DROGADO
A mente do personagem está aturdida por substância que alteram a mente, tal como uma
bebida ou drogas.
Efeito: Um narcótico genérico pode ser representado com um conjunto de modificadores: o
personagem sofre um modificador de -2 para o Deslocamento (e a Defesa estática, se usada) e
uma penalidade de -3 para todos os testes em combate, incluindo a Defesa e Percepção. O
personagem também ignora as penalidades de ferimentos.
Causando a Inclinação: se o personagem escolheu tomar drogas, então ele sofre os efeitos.
Para administrar drogas para outro personagem é um ataque de Destreza + Armamento,
sofrendo um modificador de -1 para a arma improvisada. Se a droga tiver que entrar por uma
parte específica do corpo (tal como um braço ou boca), isto requer um ataque contra um alvo
específico.
Encerrando a Inclinação: Um narcótico genérico dura por 10 - (Vigor da vítima +
Perseverança) horas. Esse tempo é reduzido pela metade devido a ajuda médica, tal como
esgotar o estômago da vítima ou jorrar o seu sistema.
TERREMOTO(AMBIENTAL)
Tudo treme e sacode; enormes fendas e buracos rasgam bem abertos o solo.
Efeito: Os Terremotos não duram muito tempo, mas eles não precisam. Quando os abalos
sísmicos na realidade ocorrem, todas as paradas de dados baseadas em Destreza (e Defesa)
sofrem uma penalidade de -1 a -5, dependendo da severidade do abalo sísmico, embora um
teste de Vigor + Esportes possa reduzir este dano para contundente – ou cancelá-lo
inteiramente em um êxito excepcional.
Causando a Inclinação: Sem um tremendo poder sobrenatural, é quase impossível causar um
terremoto. Um personagem que detone um poderoso explosivo poderá simular os efeitos sobre
um quarteirão de cidade por alguns segundos.
Encerrando a Inclinação: os terremotos são felizmente eventos muito rápidos. É muito raro
para um durar mais do que um minuto (20 turnos), por tanto esperá-los passar é o melhor curso
de ação.

FRIO EXTREMO(AMBIENTAL)
Ventos arrepiantes mordem através do personagem, ou arrastando-se através da neve na
altura dos joelhos retira toda a sensação de seus membros. A qualquer momento que a
temperatura cair abaixo de zero graus Celsius (32 graus Fahrenheit), um personagem poderá
sofrer dos efeitos do frio. Essa Inclinação pode às vezes ser pessoal, ou sob a forma de um
resultado de uma condição médica tal como hipotermia ou um poder sobrenatural.
Efeito: quanto da temperatura estiver abaixo do congelamento, os personagens não
conseguirão se curar de dano contundente – a temperatura extrema causa dano na mesma
taxa que personagens normais se curam dela (um corte pode se tornar uma ulceração, por
exemplo). Seres sobrenaturais e personagens que se curam mais rápido do que o normal
reduzem pela metade sua taxa normal de cura. Para cada quatro horas que um personagem
estiver continuamente afetado por essa Inclinação, ele aumenta uma penalidade de -1 para
todos os testes. Quando esta penalidade atingir -5 dados, ele ao invés sofre 1 ponto de dano
letal por hora.
Causando a Inclinação: um personagem pode sofrer essa Inclinação por estar em um
ambiente congelante – se ele estiver do lado de fora na tundra do Ártico ou num congelante
frigorífico. Infligir a Inclinação é razoavelmente direto: jogue a vítima em um lago congelante ou
prenda-a em um congelador por tempo suficiente e ele desenvolverá hipotermia.
Encerrando a Inclinação: a melhor forma de escapar do frio congelante é encontrar uma fonte
de aquecimento – tanto uma edificação com o aquecimento funcionando quanto uma trouxa de
roupa quente. Um personagem que tem hipotermia requer atenção médica.
CALOR EXTREMO(AMBIENTAL)
O personagem pode estar tropeçando pelo deserto com o sol massacrando sobre ele, ou
correndo através de tubos de exaustão em volta de uma sala das caldeiras. Essa Inclinação
pode também ser pessoal, o resultado de uma febre debilitante que crava sua temperatura bem
acima do padrão. O calor extreme é normalmente qualquer coisa acima de 40 graus Celcius
(104 graus Fahrenheit) – isso inclui ambas s temperatura ambiental e a temperatura interna do
corpo devido à febre.
Efeito: quando a temperatura estiver bem acima do normal, os personagens não poderão se
curar de dano contundente – a temperatura extrema causa dano na mesma taxa que
personagens normais curam-na (um corte pode se curar, mas é substituído por uma
queimadura ou insolação). Seres sobrenaturais e personagens que se curam mais rápido do
que o normal reduzem pela metade sua taxa normal de cura. Para cada quatro horas que um
personagem estiver continuamente afetado por essa Inclinação, ele aumenta uma penalidade
de -1 para todos os testes. Quando esta penalidade atingir -5 dados, ele ao invés sofre 1 ponto
de dano letal por hora.
Causando a Inclinação: essa Inclinação é geralmente causada por fatores ambientais – estar
fora ao meio dia no deserto ou passar muito tempo na sauna ou forja. Até uma febre é o
resultado de uma infecção, em vez de alguma coisa que um oponente possa forçar em um
personagem. É possível criar essa Inclinação em um determinado personagem: afivelando
alguém em uma cadeira bem próximo a uma antiga e ineficiente caldeira, ou prendendo-os no
deserto distante de qualquer sombra.
Encerrando a Inclinação: a chave para encerra essa Inclinação é simples: saia do calor. Em
um deserto ou ambiente similar, encontrar uma sombra é preeminente. Em outro lugar, o
personagem precisa escapar do que for que esteja causando as temperaturas anormais.

INUNDADO(AMBIENTAL)
Alguns líquidos – água salobra, lama, sangue ou água residual – estão altos o suficiente para
impedir o progresso do personagem.
Efeito: cada 30 centímetros de líquido inflige uma penalidade de -2 à todas as paradas de
dados Físicos. Se a água subir acima de sua cabeça, um personagem terá que nadar
(Destreza + Esportes) com uma penalidade apropriada ao deslocamento da inundação.
Alternativamente, ele pode tentar prender sua respiração (Vigor + Autocontrole) se ele não
puder colocar sua cabeça acima da subida das águas.
Causando a Inclinação: normalmente, essa Inclinação é o resultado de chuva forte, repentina
neve derretida ou um aqueduto quebrado. Os personagens podem causar essa Inclinação ao
destruir um aquecedor de água ou explodir uma pequena represa. Algumas criaturas
sobrenaturais podem ser aptas a invocar enchentes sobre uma região.
Encerrando a Inclinação: os personagens podem escapar da enchente ao chegar a terreno
elevado, o que é suficiente para mitigar essa Inclinação. Um reparo de longa duração requer
drenar as inundações, mas cada enchente requer sua própria solução.
CHUVA FORTE(AMBIENTAL)
Chuvas torrenciais fixam-se em lâminas, saltando por cima da calçada. O som da chuva no
solo é um constante ribombo martelante que continua sem fim, como deixar cair um rolamento
de bola sobre um telhado de lata. Espessas cortinas cinzas de água obscurecem a visão.
Efeito: As chuvas fortes – aproximando-se de níveis de tempestades tropicais ou pior –
causam uma penalidade de Percepção de -3 dados à ambas a visão e audição. A chuva é
difícil de ver através, mas ela também é barulhenta. Se as chuvas continuarem por uma hora
ou mais, a Inclinação Inundado irá logo se seguir. Essa inclinação é geralmente acompanhada
por Ventos Fortes; um personagem preso em Chuvas Fortes pode abranger os efeitos do Frio
Extremo.
Causando a Inclinação: perto do poder sobrenatural ou uma frota de aeronaves semeadoras
de nuvens, Chuva Forte é o resultado dos padrões climáticos naturais.
Encerrando a Inclinação: a melhor saída da chuva é seguir para recintos fechados. A não ser
que isto seja o começo de algum encharcado apocalipse, os personagens podem esperar o
clima aliviar.

VENTOS FORTES(AMBIENTAL)
Ventos uivantes forçam sobre os personagens, batendo o mobiliário urbano para o ar,
rasgando os telhados das edificações. Ventos poderosos podem arremessar carros ao ar como
brinquedos. Qualquer um fora nos ventos se sente como se ele estivesse recebendo uma surra
apenas por estar caminhando pela rua.
Efeito: ventos fortes são barulhentos, portanto os personagens sofrem um modificador de -3
para testes de Percepção aural. O Vento também inflige uma penalidade à todos os testes
Físicos quando estão fora nos ventos – incluindo testes de Condução. Classifique o vento de
um a cinco – um é nível de tempestade tropical (em torno de 65 km/h), três é nível de furacão
(em torno de 130 km/h), e cinco é nível de tornado (em torno de 242+ km/h). Essa é a
penalidade aplicada às paradas de dados Físicas. Os personagens do lado de fora em um
turbilhão recebem dano de detritos voadores, tomando dano contundente para cada turno igual
ao índice do vento. Os personagens podem fazer um teste de Destreza + Esportes para evitar
o dano.
Causando a Inclinação: ventos fortes são um fato da vida, de sirocos no deserto à tornados
no Meio-Oeste para ventilar tesouras em todo lugar.
Encerrando a Inclinação: sair do vento é a melhor forma de encerrar essa Inclinação. Às
vezes isto é tão fácil de dizer quanto se abrigar em um automóvel – desde que ninguém tente
dirigir. As edificações fornecem abrigo mais permanente.
GELO(AMBIENTAL)
O solo está coberto em uma camada lisa e espelhado de gelo que força os pneus a girar e os
pés das pessoas a escorregar debaixo delas. O gelo pode ser tão fino até ser quase invisível
ou uma camada espessa que seja a única prevenindo que os personagens não afundem em
um lago congelado.
Efeito: quando um personagem não consegue pisar com firmeza, divida seu Deslocamento
pela metade e todos os testes Físicos (e Defesa) sofrem uma penalidade de -2. Tentar se
mover no Deslocamento máximo aumenta a penalidade Física para -4. Qualquer falha
dramática em um teste Físico inflige a Inclinação Derrubado. Dirigir sobre o gelo é um
verdadeiro pesadelo – reduza pela metade a Aceleração e os personagens sofrem uma
penalidade de -5 para testes de Condução.
Causando a Inclinação: essa Inclinação não apenas se aplica a condições geladas, mas para
qualquer superfície que seja escorregadio e deslizante, incluindo um derramamento de
lubrificante industrial ou apenas um piso de madeira ou linóleo realmente bem polido. Os
personagens podem usar um teste de Destreza + Ofícios para cobrir uma área num limpador
industrial ou misturar químicos de limpeza em um lubrificante. Se a Inclinação Frio Extremo
estiver em efeito, mesmo cobrindo a área com água causaria o truque.
Encerrando a Inclinação: “saia do gelo” é um bom conselho, mas isto pode dar trabalho. Os
personagens podem usar o calor ou fogo para derreter o gelo, ou derrubar copiosas
quantidades de sal ou pedregulho para aumentar a tração.

IMOBILIZADO
Alguma coisa segura o personagem rápido, impedindo-o de se mover. Esse pode ser um
oponente num combate corpo-a-corpo, uma camisa de forças embrulhada com correntes
pesadas, ou um caixão fechado do lado de fora com um cadeado.
Efeito: o personagem não consegue fazer qualquer coisa além de impotentemente se
contorcer. Ele não pode aplicar a Defesa contra ataques recebidos e não pode tomar ações
relacionados à combate. Se alguém estiver segurando-o, ele poderá gastar um ponto de Força
de Vontade para mandar uma cabeçada ou ataque similar, mas mesmo isto pode não libertá-lo.
Causando a Inclinação: a forma usual para infligir essa Inclinação é através do movimento de
combate corpo-a-corpo Deter. Isso geralmente usa meios materiais para impedir a vítima de se
mover, tal como membros atados com fita adesiva ou braçadeiras, arremessando a vítima em
uma mala de carro ou espaço apertado similar, ou aplicar agarramentos dolorosos e
imobilizações de articulação.
Encerrando a Inclinação: um alvo imobilizado pode se libertar ao escapar de um combate
corporal ou romper qualquer coisa que limite ele. Se entrar em combate corporal, o
personagem poderá lutar normalmente mas poderá somente selecionar o movimento Libertar-
se com um êxito. Se estiver preso por um item, o personagem deverá fazer um teste de Força
+ Esportes penalizado pela Durabilidade do item. Se os braços e pernas de um personagem
estiverem ambos amarrados, ele sofre uma penalidade de -2; isso aumenta para -4 se ele
estiver amarrado como um porco. Em um êxito, ele rompe as vinculações ou se liberta. Cada
teste, com êxito ou não, causa um ponto de dano contundente.
INSANO
O personagem sofre de um ataque de pânico, súbito desequilíbrio ou um completo surto
psicótico. Seu pulso dispara e sua mente não consegue se focar. O mundo é um lugar instável
e ele é incapaz de manter seu equilíbrio.
Efeito: alguém sofrendo um surto psicótico não é o tipo de pessoa para se baixar sem uma
briga. Seu declarado intento pode ser irracional ou apenas totalmente impossível, e ele pode
ter alguns problemas éticos ao usar a extrema violência para conseguir o que ele quer. O
personagem ganha um bônus de +1 para todos os testes de combate, mas toma as ações
após todos os outros (se dois personagens sofrem da Inclinação Insano, ambos agem após
todos os outros, mas compare a Iniciativa como de costume). Um personagem sofrendo dessa
Inclinação pode gastar Força de Vontade, mas o custo é de 2 pontos ao invés de 1 para o
mesmo efeito.
Causando a Inclinação: estando de frente com circunstâncias extraordinárias, qualquer
personagem com uma Condição apropriada pode ganhar a Inclinação insano. O Narrador pode
solicitar por um teste de Perseverança + Autocontrole para resistir à uma ansiedade
generalizada que atormenta a mente do personagem; se o personagem falhar, ele ganha a
Inclinação. Se o personagem testemunhar alguma coisa verdadeiramente horrível – uma filha
assiste seu pai caminhar até o fim do jardim e atirar em si mesmo na cabeça, sorrindo o tempo
todo; um homem tropeça no escritório errado no trabalho e vê seus colegas de trabalho se
banqueteando sobre os órgãos do estagiário; um soldado vê sua unidade ser abatida por um
franco-atirador enquanto ele não pode fazer nada – o Narrador pode decidir que a Inclinação é
inevitável.A Inclinação Insano pode também ser provocada por um ponto de ruptura. Se um
personagem falhar em uma função de ponto de ruptura durante o combate, o Narrador então
poderá aplicar também a Inclinação Insano.Um personagem pode trabalhar para inspirar a
loucura em outro personagem de forma a causar essa Inclinação. Ele poderá orquestrar
eventos que ele espere que vá provocar um surto psicótico, mas isto é o trabalho de um
amador. Um profissional troca as medicações de sua vítima, dando estimulantes tal como seu
ciclo bipolar assinala para a mania, ou dosar um paranóico ou esquizofrênico com drogas
alucinógenas.Algumas criaturas sobrenaturais possuem poderes que afetam a mente que
podem aplicar essa Inclinação, até para personagens que não tem uma condição apropriada.
Encerrando a Inclinação: os efeitos específicos dessa Inclinação não duram normalmente
além do fim da cena. Um personagem pode tentar forçar sua mente para um estado de
equilíbrio, mas isto não é fácil. Ele deve sentar e se focar em bloquear a loucura. Ele testa
Perseverança + Autocontrole como uma ação instantânea disputada por uma parada de dados
de (10 - sua Força de Vontade). Ele não pode tomar quaisquer outras ações neste turno e não
aplicam a Defesa contra quaisquer ataques.
INSENSATO
O personagem se desliga, tanto devido ao medo extremo quanto ao prazer repentino. Ele pode
se encolher em um canto, recuar de barulhos repentinos ou olhar para o espaço como se
ondas de prazer quebrassem sobre ele.
Efeito: o personagem não pode tomar quaisquer ações até a Inclinação for resolvida. Ele pode
aplicar a Defesas para ataques recebidos, e se ele tomar qualquer dano de um ataque, ele terá
se libertado de qualquer obscuridade de seu cérebro.
Causando a Inclinação: vários poderes sobrenaturais podem deixar a vítima em um estado de
transe de emoção aumentada, se isto é um truque de afetar a mente de um vampiro ou o terror
de cagar nas calças por testemunhar um lobisomem assumir a forma de um inumano. Um
quantidade verdadeiramente heróica de álcool ou uma droga alucinógena podem ter efeitos
similares; administrar tal droga é um ataque de Destreza + Armamento, sofrendo um
modificador de -1 pela arma improvisada.
Encerrando a Inclinação: a Inclinação passa no final da cena. A vítima então poderá gastar
um ponto de Força de Vontade antes de agir normalmente por um turno. Um ataque bem
sucedido também irá encerrar a Inclinação. Se um personagem tiver sido posto inconsciente
por drogas, essa Inclinação será substituída pela Inclinação Drogado quando ele encerrar.

DERRUBADO
Alguém bate o personagem para o chão, seja derrubando-o com um golpe poderoso no peito
ou seja tirando uma de suas pernas debaixo dele.
Efeito: o personagem é derrubado no chão. Se ele ainda não tiver agido neste turno, ele perde
sua ação. Uma vez que ele esteja no solo, um personagem é considerado prostrado. O
personagem pode ainda aplicar a Defesa contra ataques recebidos, e pode tentar atacar do
solo com uma penalidade de -2.
Causando a Inclinação: algumas armas listam “Derrubado” como um efeito especial de um
acerto que cause dano. Do contrário, uma arma branca com um modificador de dano de +2 ou
maior, ou uma arma de fogo com um modificador de dano de +3 ou mais podem ser usados
para bater um personagem para o chão com a força do golpe. Alternativamente, uma arma
branca ou ataque desarmado pode bater um oponente para o chão com um ataque direcionado
contra as pernas (modificador de -2). O atacante declara que ele quer bater seu oponente par
ao chão e reduzir pela metade o total de dano feito (arredondado para baixo). Em um ataque
bem sucedido, o alvo é derrubado.
Encerrando a Inclinação: a forma mais fácil de encerrar essa Inclinação é se levantar, o que
leva uma ação. Um personagem afetado por essa Inclinação que não tenha ainda agido pode
fazer um teste de Destreza + Esportes, menos qualquer modificador de arma, ao invés de sua
ação normal. Se obtiver êxito, ele evita completamente os efeitos dessa Inclinação. Em uma
falha, ele cai e a Inclinação se aplica como de costume.
PERNA ARRUINADA
Você sente sua perna como se ela fosse estalar pra fora sempre que você se mover; quando
você pára de se mover, você sente uma ardente dormência que encoraja você a evitar se
mover.
Efeito: se sua perna estiver quebrada, torcida ou deslocada, reduza pela metade seu
Deslocamento e sofra uma penalidade de -2 nos testes Físicos que requerem movimento (e
Defesa). Se ambas as suas pernas estiverem arruinadas, você cai – recebendo a Inclinação
Derrubado – e não consegue se pôr de pé. Seu Deslocamento é reduzido à 1; se você quiser
se mover afinal, você não poderá tomar qualquer outra ação. Os testes Físicos que requerem
movimento são reduzidos para um dado da sorte.
Causando a Inclinação: alguns poderes sobrenaturais podem aleijar os membros de uma
vítima ou quebrar um osso com um toque. Um personagem pode ter sua perna arrancada por
um golpe direcionado à perna (-2 de penalidade) que cause mais dano do que o Vigor do
personagem.
Encerrando a Inclinação: se a Inclinação for infligida como um resultado de um ataque,
marque um “x” abaixo do quadrado mais à esquerda da Vitalidade infligida neste ataque. A
Inclinação encerra quando o dano que o causou tiver sido curado. Se o dano que inflige essa
Inclinação for agravado, o personagem perde o uso de sua perna permanentemente.

ILUMINAÇÃO FRACA (AMBIENTAL)


Uma iluminação minguante, strobos ou luzes piscantes causam certa dificuldade para rastrear
movimento e ver claramente.
Efeito: Personagens afetados sofrem uma penalidade de -2 em testes de Percepção
baseados na visão, inclusive combate à distância, aumentando para -3 em alcance médio e -4
em alcance longo.
Causando a Inclinação: Essa Inclinação se aplica em cenas de escuridão “natural” com luz
ambiente fraca, como numa noite ao ar livre longe da poluição luminosa urbana ou ambientes
desconcertantes como uma casa noturna com seus efeitos de luz ligados.
Encerrando a Inclinação: Trazer, encontrar ou criar uma fonte de luz.,
ENVENENAMENTO
Você tem veneno dentro de você. Isto está rasgando você por dentro; queimando como ácido
em seu intestino e fazendo sua cabeça flutuar.
Efeito: essa Inclinação aplica um senso generalizado de esta envenenado para um
personagem sem preocupação sobre a Toxicidade durante o combate. Para os propósitos
dessa Inclinação, um veneno é ou “moderado” ou “grave” – um veneno moderado causa 1
ponto de dano contundente por turno de combate, enquanto que um veneno grave sobe este
para 1 ponto de dano letal por turno. Se o Narrador quiser continuar os efeitos do veneno para
fora do combate, ele poderá aplicar as regras padrões de manipular venenos e toxinas quando
o combate estiver completo.
Causando a Inclinação: é impossível para um personagem não saber que ele foi envenenado.
Isto pode ser tão inócuo quanto trocar drinques com uma moça bonita que é o alvo de uma
máfia, ou tão simples quanto caminhar em uma casa com um vazamento de monóxido de
carbono. Dito isto, o principal momento em que o veneno aparece em combate é quando um
combatente envenena o outro. Injetar seu oponente com uma seringa cheia de desentupidor de
pia ou veneno de cobra é um ataque de Destreza + Armamento, sofrendo um modificador de -1
pela arma improvisada.
Encerrando a Inclinação: insuficiente para imediata atenção médica – e quantas brigas
ocorrem em uma sala de emergência? – tudo que uma vítima pode fazer é continuar a lutar.
Teste o Vigor + Perseverança como uma ação reflexiva a cada turno que seu personagem
estiver envenenado. Se seu personagem pretende agir (significando, tomar uma ação não
reflexiva), o teste sofre uma penalidade de -3. Os sucessos se contrapõem ao dano por apenas
um turno.
DOENTE
Seu estômago se agita. Você tem ânsia de vômito e náuseas, mas só consegue expelir bile. O
suor forma gotículas em sua testa enquanto você arde em febre. Seus músculos doem com
cada movimento. Você está assolado com calor e jorros de resfriado enquanto uma doença
corrói em suas entranhas.
Efeito: essa Inclinação aplica uma doença generalizada à um personagem sem se preocupar
com uma doença específica. Para os propósitos dessa Inclinação, uma doença é “moderada”
ou “grave”. Uma doença moderada, tal como um resfriado, asma, gripe ou apenas uma
ressaca, causa uma penalidade de -1 para todas as ações durante o combate. Esta penalidade
aumenta em um a cada dois turnos (nos primeiros dois turnos, o personagem sofre uma
penalidade de -1, nos próximos dois turnos a penalidade é de -2, e assim por diante até um
máximo de -5 dados no turno 9). Uma doença grave, tal como pneumonia, envenenamento
com metal pesado ou câncer agressivo, inflige às mesmas penalidades da parada de dados
que uma doença leve. Além disso, entretanto, o estresse físico de lutar ou até se defender de
um atacante enquanto estiver gravemente doente inflige 1 ponto de dano contundente por turno
de combate.
Causando a Inclinação: não é fácil para deliberadamente fazer alguém ficar doente. Claro
que, se você pode por suas mãos em um frasco de varíola ou deliberadamente usar uma
doença que você tem para fazer alguém ficar doente (um ponto de ruptura, especialmente no
caso de doenças graves como AIDS), então você terá uma chance razoável. Algumas criaturas
sobrenaturais têm habilidades que podem infligir doenças nos outros. À parte disto, você tem
que apenas expor seu oponente à doença bem antes de você lutar e esperar pelo melhor.
Encerrando a Inclinação: essa Inclinação reflete os efeitos da doença como ela
especificamente se aplica ao combate. De fora do combate, use o sistema existente para
doenças(p. Xx). As penalidades infligidas por essa Inclinação esvaem-se a um taxa de um
ponto por turno uma vez que o personagem tenha uma chance de descansar, mas qualquer
dano infligido permanece até o personagem poder curar.
ATORDOADO
Seu personagem está atordoado e incapaz de pensar claramente. Talvez sua vista embace. Se
ele for atordoado como o resultado de um golpe na cabeça, ele provavelmente pegou uma
concussão.
Efeito: um personagem com a Inclinação Atordoado perde sua próxima ação e reduz pela
metade sua Defesa até que possa agir normalmente.
Causando a Inclinação: um personagem pode ser atordoado por qualquer ataque que cause
pelo menos tanto dano quanto o seu Tamanho em um único acerto. Algumas armas tem uma
capacidade especial “atordoar”. Isso dobra o modificador da arma apenas para o propósito de
determinar se o atacante inflige a Inclinação Atordoado. Ataques contra a cabeça do alvo (veja
“Alvos Específicos”, p. xx) contam o Tamanho do personagem como um inferior para os
propósito dessa Inclinação. O Narrador pode determinar que os efeitos adicionais causam essa
Inclinação, como ser pego na área de uma explosão.
Encerrando a Inclinação: os efeitos dessa Inclinação normalmente duram apenas por um
único turno. O personagem pode encerrar a Inclinação durante sua própria ação ao
reflexamente gastar um ponto de Força de Vontade para recuperar seu raciocínio, embora ele
sofra um modificador de -3 para qualquer ação que ele tomar neste turno.

SANGRANDO
O personagem sangra profusamente por uma ferida aberta. Se ele não estancar o fluxo
sanguíneo, pode em breve desmaiar de choque e perda de sangue.
Efeito: Personagens sangrando sofrem uma penalidade de ferida de -1 (ou as penalidades de
ferida existentes aumentaram em gravidade em +1).
Além disso, a cada turno que permanece sangrando, sofre um ponto automático de dano de
contusivo.
Causando a Inclinação: Armas de fogo ou armas com lâminas que marcam
mais dano em um único ataque do que o vigor da vítima, podem infligir este tilt.
Encerrando a Inclinação: Se o personagem dedicar um turno para aplicar pressão com algum
tipo de pano, ou amarrar um torniquete em torno do membro sangrando, pode parar o fluxo de
sangue e acabar com o Tilt. Qualquer forma de cura acelerada, mesmo um único ponto de
Dano contusivo, vai parar o sangramento também.
Por razões óbvias, os mortos-vivos são imunes a esta Inclinação.
PEGANDO FOGO
Você foi incendiado e continuará a queimar até você de alguma forma apagar as chamas.
Efeito: Você tem dano automático todo turno, igual a o 1 + o nível de calor do fogo, além de
sofrer o Tilt cego.
Causando a Inclinação: Estar no raio de explosão de uma arma incendiária ou fluxo de um
lança-chamas, ou coberto em gasolina e em chamas.
Encerrando a Inclinação: Você deve passar pelo menos um turno se encharcando na água ou
em alguma substância adequada. Você pode cair e rolar no chão, o que diminui o calor do fogo
por um nível de intensidade a cada turno que você faz isso até que é finalmente para fora.
Outros podem apagar o fogo sufocando-o ou batendo ele com tapetes ou afins, tomando uma
ação instantânea para fazer assim e reduzindo o calor por um nível de intensidade a cada
turno.

PRESO
Um de seus membros ou uma peça de sua roupa foi presa a uma superfície.
Para se libertar você deve rasgar, potencialmente infligindo mais dano no processo.
Efeito: O alvo está preso a uma superfície e não pode Mover. Sua defesa é reduzida pela
metade e não pode tomar ações que requerem movimento total de seu corpo, como rolagens
de atletismo.
Causando a Inclinação: Armas perfurantes e algumas improvisadas armas, como arcos,
bestas e armas de pregos, pode fixar um alvo a uma superfície. Lanças podem fazê-lo,
também, mas o atacante deve renunciar ao uso da arma para fazê-lo. Atacantes pode atingir
um membro (a uma penalidade de -3 em cima do alvo Defesa) ou roupas (em uma penalidade
de –5 em cima do alvo Defesa). Se atingir uma parte do corpo, infligindo dano igual para ou
maior do que a resistência do alvo vai deixá-la presa. Se mirar em roupas, um sucesso é
suficiente.
Terminando a inclinação: Removendo o membro preso sem ferramentas requer uma rolagem
de Força + Vigor com um modificador de –3. Se for bem sucedida, leva um ponto de dano
letal. Se feito cirurgicamente ou com ferramentas, é necessário um rolo Força + Óficios em vez
disso, sofrendo apenas uma penalidade de -2, sem danos adicionais feito se bem sucedido.
Removendo um artigo de roupa preso requer uma ação para rasgar ou escapar dele.

BLINDAGEM DANIFICADA
Rodadas repetidas ou ataques devastadores têm desgastado sua Armadura.
Efeitos: Sua armadura está danificada e funciona em eficácia reduzida.
Considere metade de seus valores efetivos, arredondados para baixo, até você ter tempo para
reparar ou reajustar a armadura.
Causando a inclinação: sofrendo mais danos do que a classificação geral da armadura em
um único ataque de alto calibre armas ou instrumentos de perfuração.
Terminando a Inclinação: Dedicando pelo menos alguns turnos para substituir a armadura, ou
reparando-a fora do combate. Através de meios Sobrenaturais, pode automaticamente reparar
a blindagem ou ser imune a está inclinação.

Você também pode gostar