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DÁDIVAS ÉPICAS Uma dádiva épica é um poder especial disponível apenas para

personagens de 20° nível. Personagens nesse nível ganham tais dádivas apenas se você
quiser e apenas quando você achar apropriado. Dádivas épicas são boas recompensas
quando os personagens completam a missão principal, ou realizam algo particularmente
notável. Um personagem poderia ganhar uma dádiva épica após destruir um artefato
maligno, derrotar um dragão ancião ou impedir uma incursão vinda dos Planos
Exteriores. As dádivas épicas também podem ser usadas como forma de progressão, um
caminho para conferir poderes maiores para personagens que não tenham mais níveis
para ganhar. Com essa abordagem, considere conceder uma dádiva épica para cada
personagem para cada 30.000 XP que ele adquirir acima de 355.000 XP. Você
determina qual dádiva épica um personagem ganha. O ideal é que a dádiva que você
escolher seja algo que o personagem poderia usar em aventuras futuras. Você pode
permitir que um jogador escolha uma dádiva para seu personagem, sujeito a sua
aprovação. Qualquer que seja a dádiva com a qual o personagem terminou, considere
seu lugar na sua história e mundo. Muitas das dádivas são extraordinárias e representam
a transformação gradual de um personagem em algo mais semelhante a um semideus. A
aquisição de uma dádiva pode provocar uma transformação visível no personagem. Por
exemplo, os olhos de um personagem com a Dádiva da Visão Verdadeira poderiam
brilhar quando ele sentir emoções fortes, e um personagem que tenha a Dádiva da Alta
Magia poderia ter faíscas de luz discretas cintilando ao redor de sua cabeça. Decida
também como a primeira dádiva irá aparecer. A dádiva apareceu espontaneamente e
misteriosamente? Ou um ser de poderes cósmicos se manifestou para concede-las? A
concessão de uma dádiva pode por si só ser uma cena excitante em uma aventura. O
texto de uma dádiva se endereça ao seu usuário. A não ser que uma dádiva diga o
contrário, um personagem não pode ganha-la mais de uma vez.

DÁDIVA DA ALMA DE FOGO Você tem imunidade a dano de fogo. Você também
pode conjurar mãos flamejantes (CD de resistência 15) à vontade, sem usar um espaço
de magia ou quaisquer componentes.
DÁDIVA DA ALTA MAGIA Você ganha um espaço de magia de 9° nível,
considerando que você já tenha um.
DÁDIVA DA CONJURAÇÃO RÁPIDA Escolha uma de suas magias de 1° a 3° nível
que tenha um tempo de conjuração de 1 ação. O tempo de conjuração da magia agora é
de 1 ação bônus para você.
DÁDIVA DA FORTITUDE Seu máximo de pontos de vida aumenta em 40.
DÁDIVA DA IMORTALIDADE Você para de envelhecer. Você é imune a qualquer
efeito que poderia fazê-lo envelhecer e não pode morrer de velhice.
DÁDIVA DA INVENCIBILIDADE Quando você sofre dano de qualquer fonte, você
pode reduzir o dano a 0. Após usar esta dádiva, você não pode usa-la novamente até
terminar um descanso curto.
DÁDIVA DA MAESTRIA EM MAGIA Escolha uma magia de 1° nível de bruxo,
feiticeiro ou mago que você possa conjurar. Você pode agora conjurar essa magia no
seu menor nível sem gastar espaços de magia.
DÁDIVA DA OFENSIVA IRRESISTÍVEL Você pode ultrapassar a resistência a
dano de qualquer criatura.
DÁDIVA DA PONTARIA INIGUALÁVEL Você pode dar a si mesmo +20 de bônus
a uma jogada de ataque que você fizer. Após usar esta dádiva, você não pode usa-la
novamente até terminar um descanso curto.
DÁDIVA DA PROFICIÊNCIA EM PERÍCIA Você ganha proficiência em todas as
perícias.
DÁDIVA DA RECAPITULAÇÃO DE MAGIA Você pode conjurar qualquer magia
que você conheça ou tenha preparado sem gastar um espaço de magia. Após usar esta
dádiva, você não pode usa-la novamente até terminar um descanso curto.
DÁDIVA DA RECUPERAÇÃO Você pode usar uma ação bônus para recuperar um
número de pontos e vida igual a metade do seu máximo de pontos de vida. Após usar
esta dádiva, você não pode usa-la novamente até terminar um descanso longo.
DÁDIVA DA RESILIÊNCIA Você tem resistência a dano cortante, perfurante e de
concussão de armas não-mágicas.
DÁDIVA DA RESISTÊNCIA À MAGIA Você tem vantagem em testes de resistência
contra magias e outros efeitos mágicos.
DÁDIVA DA SAÚDE PERFEITA Você é imune a todas as doenças e venenos e você
tem vantagem em testes de resistência de Constituição.
DÁDIVA DA SORTE Você pode adicionar um d10 a um teste de habilidade, jogada de
ataque ou teste de resistência que você fizer. Após usar esta dádiva, você não pode usa-
la novamente até terminar um descanso curto.
DÁDIVA DA VELOCIDADE Seu deslocamento de caminhada aumenta em 9 metros.
Além disso, você pode usar uma ação bônus para realizar as ações de Disparada e
Desengajar. Após usar esta dádiva, você não pode usa-la novamente até terminar um
descanso curto.
DÁDIVA DA VIAGEM DIMENSIONAL Com uma ação, você pode conjurar a
magia passo nebuloso, sem usar um espaço de magia ou quaisquer componentes. Após
usar esta dádiva, você não pode usa-la novamente até terminar um descanso curto.
DÁDIVA DA VIAGEM PLANAR Quando você adquire essa dádiva, escolha um
plano de existência diferente do Plano Material. Você pode agora usar uma ação para
conjurar a magia viagem planar (sem necessidade de espaço de magia ou componentes),
tendo apenas você como alvo, e viajar para o plano escolhido, ou desse plano de volta
para o Plano Material. Após usar esta dádiva, você não pode usa-la novamente até
terminar um descanso curto.
DÁDIVA DA VISÃO VERDADEIRA Você tem visão verdadeira com alcance de 18
metros.
DÁDIVA DO DESTINO Quando outra criatura que você possa ver a até 18 metros de
você fizer um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência, você pode
rolar um d10 e aplicar o resultado como um bônus ou penalidade a rolagem. Após usar
esta dádiva, você não pode usa-la novamente até terminar um descanso curto.
DÁDIVA DO ESPÍRITO DA NOITE Enquanto estiver em uma área de penumbra ou
escuridão, você pode ficar invisível com uma ação. Você permanece invisível até usar
uma ação ou reação.
DÁDIVA DO FILHO DO TROVÃO Você tem imunidade a dano elétrico e
trovejante. Você também pode conjurar onda trovejante (CD de resistência 15) à
vontade, sem usar um espaço de magia ou quaisquer componentes.
DÁDIVA DA INDETECTABILIDADE Você ganha +10 de bônus em testes de
Destreza (Furtividade) e não pode ser detectado ou alvo de magias de adivinhação,
incluindo sensores de vidência.
DÁDIVA DO IRREFREÁVEL Você tem vantagem em testes de habilidade feitos
para resistir um agarrão. Além disso, você pode usar uma ação para escapar
automaticamente de um agarrão ou se libertar de impedimentos de qualquer espécie.
DÁDIVA DO PODERIO DE COMBATE Quando você errar um ataque corpo-a-
corpo com arma, você pode escolher atingir. Após usar esta dádiva, você não pode usa-
la novamente até terminar um descanso curto

DONS SOBRENATURAIS Um dom sobrenatural é uma recompensa especial


concedida por um ser ou força de grande poder mágico. Tais dons sobrenaturais vem em
duas formas: bênçãos e fetiches. Uma bênção é normalmente outorgada por um deus ou
ser de poderes divinos. Um fetiche é geralmente o trabalho de um espírito poderoso, um
local de magia ancestral ou uma criatura que possui ações lendárias. Diferente de um
item mágico, um dom sobrenatural não é um objeto e não requer sintonização. Ele dá ao
personagem uma habilidade extraordinária que pode ser usada uma ou mais vezes.

BÊNÇÃOS Um personagem deveria receber uma bênção de uma divindade por fazer
algo realmente importante – uma realização que chame a atenção tanto dos deuses
quanto dos mortais. Matar gnolls furiosos raramente garantiria tal bênção, mas matar o
sumo sacerdote de Tiamat enquanto ele tentava invocar a Rainha Dragão deveria. Uma
bênção é uma recompensa apropriada para uma das seguintes realizações:
 Restaurar o mais importante santuário de um deus
 Frustrar a trama avassaladora dos inimigos de um deus
 Ajudar o servo favorito de um deus a cumprir uma busca sagrada Um aventureiro
também deveria receber uma bênção ao avançar em uma missão perigosa. Por exemplo,
um paladino poderia receber uma após se empenhar em uma missão de matar um
terrível lich que é responsável por uma praga mágica que está varrendo a terra. Um
personagem deveria receber apenas uma bênção que seja útil a ele, e algumas bênçãos
vem com expectativas por parte do benfeitor. Um deus geralmente concede uma bênção
por um propósito particular, como recuperar os restos mortais de uma pessoa sagrada ou
derrubar um império tirânico. O deus pode revogar uma bênção caso o personagem
falhe em perseguir esse propósito ou aja contra ele. Um personagem mantém os
benefícios de uma bênção para sempre ou até ela ser retirada pelo deus que a concedeu.
Diferente de um item mágico, tal bênção não pode ser suprimida por um campo
antimagia ou efeito similar. A maioria dos aventureiros passam toda a sua vida sem
receber sequer uma dessas bênçãos. Não existe limite no número de bênção que um
personagem pode receber, mas deveria ser raro para um personagem ter mais de uma
por vez. Além disso, um personagem não pode se beneficiar por múltiplas instâncias de
bênção ao mesmo tempo. Por exemplo, um personagem não pode receber o benefício de
duas instâncias da

Benção da Saúde de uma vez. 233 Exemplos de bênção são fornecidos abaixo. O texto
de uma bênção se endereça ao seu usuário. Se você decidir criar mais bênção, considere
o seguinte: uma bênção típica simula as propriedades de um item maravilhoso.

Bênção da Compreensão. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2, até o máximo de 22.


Bênção da Cicatrização. Esta bênção concede a você os benefícios de um periapto de
cicatrização.
Bênção da Saúde. Seu valor de Constituição aumenta em 2, até o máximo de 22.
Bênção de Resistência à Magia. Você tem vantagem nos testes de resistência contra
magias e outros efeitos mágicos.
Bênção de Proteção. Você recebe +1 de bônus na CA e nos testes de resistência.
Bênção do Aprimoramento de Arma. Uma arma não-mágica em sua posse se torna uma
arma +1 sempre que você a empunhar.
Bênção do Valhalla. Esta bênção concede a você o poder de invocar guerreiros
espirituais, como se você tivesse soprado uma trombeta do Valhalla prata. Uma vez que
tenha usado essa bênção, você não poderá usa-la novamente até que 7 dias se passem.

FETICHES Um fetiche é um dom sobrenatural menor, que pode ser recebido em uma
enorme gama de formas. Por exemplo, um mago que encontrou um segredo místico em
um grimório de um arquimago morto poderia ser infundido com a mágica de um
fetiche, assim como um personagem que resolveu o enigma de uma esfinge ou bebeu de
uma fonte mágica. Criaturas lendárias, como dragões de ouro anciões e unicórnios, as
vezes, agraciam seus aliados com fetiches e alguns exploradores encontram-se portando
a mágica de um fetiche após descobrirem um local há muito perdido que é cheio de
magia primordial. Alguns fetiches podem ser usados apenas uma vez e outros podem ser
usados um certo número de vezes antes de sumirem. Se um fetiche deixar você conjurar
uma magia, você é capaz de fazê-lo sem gastar um espaço de magia ou fornecer
quaisquer componentes (verbal, somático ou material). Em todo caso, um fetiche não
pode ser usado na área criada por um campo antimagia ou efeito similar e os efeitos de
um fetiche são suscetíveis a dissipar magia e similares. Mas o fetiche em si não pode ser
removido de uma criatura por nada menos que uma intervenção divina ou pela magia
desejo. Exemplos de fetiches são fornecidos abaixo. O texto de um fetiche se endereça
ao seu usuário. Um fetiche típico simula os efeitos de uma poção ou magia, então, é
fácil criar mais fetiches próprios, se você quiser.
Fetiche de Conjurar Animais. Este fetiche permite que você conjure a magia conjurar
animais (versão de 3° nível) com uma ação. Após ser usado três vezes, o fetiche
desaparece de você.
Fetiche de Heroísmo. Este fetiche permite que você se conceda os benefícios de uma
poção de heroísmo com uma ação. Uma vez usado, o fetiche desaparece de você.
Fetiche de Queda Suave. Este fetiche concede a você os benefícios de um anel de queda
suave. Este benefício dura por 10 dias, após isso o fetiche desaparece de você.
Fetiche de Restauração. Este fetiche tem 6 cargas. Você pode usar uma ação para gastar
algumas de suas cargas para conjurar as seguintes magias: restauração maior (4 cargas)
ou restauração menor (2 cargas). Quando todas as cargas forem gastar, o fetiche
desaparece de você.
Fetiche de Visão no Escuro. Este fetiche permite que você conjura a magia visão no
escuro com uma ação, nenhum componente é necessário. Após ser usado três vezes, o
fetiche desaparece de você.
Fetiche de Vitalidade. Este fetiche permite que você se conceda os benefícios de uma
poção de vitalidade com uma ação. Uma vez usado, o fetiche desaparece de você.
Fetiche do Matador. Uma espada em sua posse torna-se uma matadora de dragões ou
matador de gigantes (à escolha do Mestre) pelos próximos 9 dias. O fetiche então
desaparece de você e a arma volta ao normal.

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