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Aparência Inofensiva
Belo
Antepassados Heróicos
Genialidade
Arma Preferida
Sangue Nobre
Ambidestria * = Personagens Com essa vantagem possuem a mesma destreza em ambas
as mãos, veja a Tabela:
Todas as Perícias baseadas em Destreza que não sejam ligadas a magia recebem o bônus
de +1 pra quem Possuir essa Vantagem.
Custo= 2 Pontos
Amigos Influentes * Essa vantagem dá ao personagem uma espécie de cobertura, Por trás
de seus atos O Famoso “Costas Quentes”, pois o personagem com essa vantagem possui
amigos poderosos, quem sabe um chefe da Guarda Real, Um Nobre, O Líder de uma Guilda,
um Político, Chefe do crime ou empresário, quem limita é sua imaginação.
É importante saber que o mestre é quem controla os efeitos dessa vantagem, entendendo
que essa vantagem não é um patrono, mas pode lhe tirar de alguma encrenca, tirar-lhe de
uma prisão, oferecer Proteção, passe livre em alguns Lugares até emprego e moradia pode
ser uns dos Efeitos dessa Vantagem.
Custo= 2 Pontos
Essa Vantagem, entenda, faz com que as pessoas esperem de você a mesma fibra
heróica do seu Antepassado, a mesma nobreza ou coragem.
Em jogo dá +3 em renome e a esperança de uma herança perdida a ser encontrada, o
que valerá como vantagem Riqueza.
Custo= 2 Pontos
Aparência Inofensiva* Por algum motivo, você aparenta ser incapaz de fazer mal há
uma mosca, pode aparentar ser fraco demais, pequeno demais ou parecer frágil e incapaz, o
que faz as pessoas crêem que você é realmente incapaz de fazer qualquer ato de baderna ou
violência, ou maldade.
Em jogo personagens com essa vantagem tem direito a uma ação antes da iniciativa
contra todos que nunca o viram em ação, dá (-2) contra alguém que o esteja interrogando,
(+2) contra Lábia, mas, oferece +2 a alguém que tente lhe intimidar.
Custo= 2 Pontos
Custo= 4 Pontos
Custo= 3 Pontos
Ataque de Choque* Essa vantagem indica que o personagem recebeu seu treinamento de
se defender atacando com uma arma de longo alcance, um projétil desferido contra o
mesmo.
Custo= 5 Pontos
Ataque mortal * Seu personagem sabe onde e como atacar para infligir mais dano,
fazendo que o dano que ultrapassar a armadura seja agravado (50% Arredondado para
cima!)
Custo= 4 Pontos
Custo= 2 Pontos
Belo* O personagem possui uma beleza incrível, que se destaca no meio de todas as outras.
Em Jogo o personagem recebe (+5) em Aparência, (+1) em Presença e no caso de
testes resistidos do atributo aparência dá (+1).
Essa vantagem é incompatível com a desvantagem monstruoso.
Custo= 2 Pontos
Boa Fama* Personagens com essa Vantagem possuem uma imagem de herói, bom moço
ou cidadão exemplar, cidadãos e pessoas lhe sorriem e admiram, lhe tratam de maneira
especial, comerciantes fazem questão de tê-lo como cliente e raramente você paga a conta de
bares, tabernas ou estalagens.
Em jogo dá (+3) em renome e (+1) em Presença.
Custo = 2 Pontos
Bônus de Ações Múltiplas* Essa vantagem oferece ao personagem (+1) ação por turno,
podendo ser comprada diversas vezes até o valor máximo da destreza.
Custo= 4 Pontos
Bravura* A coragem bate forte no coração do personagem com essa vantagem e de seus
comandados.
Custo= 2 Pontos
Carisma* O personagem com essa vantagem é a simpatia em pessoa, no lugar onde eles
esteja sempre Há descontração, bom humor e alto astral. Propício a Fazer sempre novas
amizades, pois costuma tratar a todos com uma Gentileza envolvente.
Em jogo O Personagem recebe (+2) em carisma e (+2) em testes de Lábia.
Custo= 2 Pontos.
Classe Social* É o seu status de riqueza, sua posição social, de acordo com seus bens, cada
nível desta vantagem além do ganho financeiro oferece +1 no Renome.
Entenda esses valores como um salário mensal e os Bens totais igual a (10x) o valor de seu
salário Máximo, a cada 30 dias de jogo o personagem terá direito a rolar o dado, entenda
como a Produtividade.
Contatos* O personagem com essa vantagem possui informantes que atendem sempre que
chamados, que lhe passam informações, lhe prestam pequenos serviços, conseguem ou
sabem quem consegue algo que o personagem esteja interessado.
Custo= 2 Pontos
Dados Extras*
- Vida Extra= Essa vantagem dá ao personagem o direito de comprar pontos de vida extra,
tendo como base (1d20).
Custo= 3 Pontos
Custo= 6 Pontos
Dano Agravado* É a vantagem upgrade de Ataque mortal, por isso para obtê-la precisa
antes possuir “Ataque mortal”. Essa vantagem causa (+50%) de dano ao que ultrapassar a
armadura resultando assim em 100% (Dobrado somando a ataque mortal), mais dano por
hemorragia de 1pv por turno ao alvo até receber cuidados médicos ou chegar à morte.
Custo= 5 Pontos
Desvio de disparos* Essa vantagem oferece ao personagem que utiliza arma de corpo a
corpo a alternativa de desviar ataque de “Projéteis” feitos com armas de longo alcance como
arcos, bestas ou armas de Pólvora sem sofrer penalidades, com a esquiva ou a manobra
aparar.
Custo= 3 Pontos
Custo= 4 Pontos
Familiar* O personagem possui um animal de estimação e tem com ele uma espécie de
ligação telepática, sabendo sempre onde o outro está o que está sentindo, o que quer quase se
comunicando mentalmente.
Se o Familiar Morrer o dono da criatura receberá uma penalidade de (-1) em todas as
características, atributos, controle, potência, Pv’s, iniciativa e dano, o Motivo é um profundo
sentimento de perda.
O Custo do Familiar é de acordo com o nível do animal:
Os Pontos de Xp’s do animal serve apenas para evoluir o próprio animal, porém, como
qualquer personagem ele pode doar até 10 Xp’s para seu mestre todo nível que evoluir.
Favor* Essa vantagem significa que um NPC te deve uma, e fará de Tudo para retribuir e
pagar a dívida. Quanto mais poderoso o NPC mais cara será a vantagem:
Custo=2 Pontos
Custo= 4 Pontos
Imortal* Por algum motivo, racial, herança genética, experiência de laboratório, capricho
dos Deuses, seu personagem, por mais que chegue a pontos de vida extremamente negativos,
não conseguem deixar que você vá para “A terra dos pés juntos”, voltará a vida com 1d6
dias. Em termo de jogo o personagem recebe dano normalmente e se chegar a pontos de vida
negativo maior que o vigor em 1d6 dias, mesmo com a vantagem imortal, os personagens
que tombam durante uma campanha não recebe pontos de experiência, e seus companheiros
também recebem penalidade por deixá-lo morrer.
Os Imortais realmente deixam o mundo dos vivos se receberem uma quantidade de
dano (5x) maior que seus Pv’s.
Custo= 6 Pontos
Custo= 2 Pontos
Custo= 3 Pontos
Inrrastreável * O personagem com essa vantagem não deixa rastros por onde passa, ou se
deixa apagá-las ou escondê-las, possuem uma técnica de tornar-se inrrastreável. Essa
vantagem funciona apenas para o personagem que possui essa vantagem, esconder ou apagar
rastros de outros personagens não funciona.
Em jogo o personagem que tentar rastrear outro com essa vantagem recebem um
redutor de (-4).
Custo= 2 Pontos
Ligação Natural* Onde duas pessoas possuem uma espécie de contato telepático, algo
sensitivo, encontrado normalmente em gêmeos, mas que também é comuns em pessoas que
são muito próximas, ligadas uma a outra, também não é difícil encontrar alguém que possua
essa ligação com um animal, um bicho de estimação que se tem há muito tempo. A ligação
natural faz que uma sinta o que a outra está sentindo, sempre saiba onde a outra está, há uma
comunicação visual extraordinária que beira a uma comunicação telepática.
Em jogo é uma espécie de telepatia junto há uma empatia que funciona sempre,
que faz com que haja sincronia e entrosamento, mas é necessário que ambos os personagens
possuam a vantagem para que funcione.
Custo= 2 Pontos.
Custo= 2 Pontos
Lutar as cegas* O personagem recebeu um treinamento que não depende da visão para
lutar, os outros sentidos suprem a necessidade básica.
Em jogo a penalidade de lutar as cegas cai de (-6) para (-3) e sentidos especiais
como radar diminui de (-3) para Zero (0).
Custo= 4 Pontos
Lutar com duas Armas* Essa técnica de lutar com duas armas exige que na mão
ambidestra a arma seja menor, ou mais leve que a da mão destra.
Em jogo o personagem pode fazer essa vantagem dois (2) Ataques por turno com um
redutor de (-4) da mão ambidestra (A vantagem “Ambidestria” anula essa Penalidade). No
turno de defesa recebe bônus de +1 para aparar um ataque feito com arma branca que não
seja de longa distância.
Custo= 4 Pontos
Membros Extras* O personagem nasceu com mais membros do que o normal, da Raça
pode ser braços, pernas, cauda ou asas a mais. Em termo de jogo o personagem com
membros extras tem direito a uma ação a mais para cada membro, (+1) em teste de força,
(+1) para cada membro extra e no turno de defesa (+1) para cada membro extra da F.D
(Força de Defesa).
Custo= 3 Pontos
Mestre* O personagem possui um professor que o instruiu em alguma Técnica, perícia ou
poder. O Mestre é um NPC controlado pelo mestre, feito pelo mínimo de 3 níveis acima que
o pupilo e que obviamente deve muito respeito. Normalmente o mestre é bem mais velho
que o personagem e possui algum laço de sangue com o mesmo, não é uma regra apenas um
modelo, o Mestre pode ser até alguém mais novo com um conhecimento que você tenha e
com o coração aberto para lhe ensinar.
Em jogo o mestre oferece (+2) em uma perícia escolhida pelo jogador, (+1) em
qualquer poder, reduz pela metade o preço de uma vantagem ou três (3) magias escolhidas a
mais da Lista de magia.
Se a perícia escolhida for artes marciais o personagem aprende a manipular a energia
espiritual (E.A ou P.P) na arte marcial e troca (1 P.P) por (1) ponto de bônus para testes ou
(+1) de dano para (2 P.P’s).
Custo= 4 Pontos
Munição Ilimitada* O personagem anda com um estoque ilimitado de munição para sua
arma de longo alcance, entenda que o personagem possui a munição ou projétil espalhado
por todo o corpo.
É como o efeito cinematográfico, mais com essa vantagem o personagem ainda
precisa recarregar a arma.
Custo= 2 Pontos
Paralisia* O personagem com essa vantagem sabe usar sua arma com efeito paralisante,
como rede, laço, boleadeira e etc. O Ataque não causa dano apenas paralisa o alvo deixando-
o indefeso, porém o alvo tem o direito a um teste de força para se livrar do efeito, caso falhe
no teste o personagem perdera seus turnos de ataques, “Pois estará paralisado e indefeso”,
para fazer testes resistidos da força contra a resistência da arma.
Custo= 3 Pontos
Custos
2 Níveis abaixo do Parceiro = 2 Pontos
1 Nível abaixo do parceiro= 3 Pontos
Mesmo Nível do parceiro= 5 Pontos
1 Nível acima= 9 pontos
2 Níveis acima = 17 Pontos
Patente* Uma posição hierárquica dentro de uma organização militar, política ou
Fraternidade, distribuindo assim obrigações e poderes para cada individuo.
A patente além da aquisição obvia de comandados cada nível oferece (+1) no renome e
(1d12+1 M$P) todas as vezes que subir; e a cada trinta dias de jogo como salário.
Passos Leves* O personagem com essa vantagem consegue se deslocar sem fazer barulho
e pisar em superfícies frágeis sem quebrá-las. Já pensou o personagem correr em cima de
folhas secas sem fazer barulho ou caminhar em um lago congelado de fina camada e não
quebrá-lo.
Em jogo o personagem ganha (+2) em furtividade e (+2) em destreza, só para testes de
passos leves.
Custo= 3 Pontos
Patrono* É alguém de recursos pelo menos 3 vezes maior que o seu, para qual você
trabalha. O Patrono tem por obrigação lhe pagar o salário, lhe socorrer sempre que estiver ao
seu alcance e lhe fornecer as ferramentas necessárias para a execução do seu trabalho,
enquanto o personagem deve ao patrono, respeito e fidelidade, não é uma devoção mais sim
medo das conseqüências caso aja ao contrário.
Custo
3x mais rico = 5 Pontos
5x mais rico = 10 Pontos
10x mais rico = 15 Pontos
20x mais rico = 20 Pontos
40x mais rico = 25 Pontos
100x mais rico = 30 Pontos.
Custo= 3 Pontos
Custo= 4 Pontos
Regeneração* O personagem tem o incrível poder de cicatrização, o que lhe torna quase
imortal.
Em Jogo o personagem recupera (2) Pv’s por turno, até mesmo quando está morto ou
inconsciente e para um tipo de Dano o personagem recupera (6) Pv’s por turno.
A vantagem regeneração pode ser comprada mais de 1 vez para aumentar o poder
regenerativo e ganha rápida recuperação em mais um tipo de dano.
Custo= 6 Pontos
Rijeza* A pele do seu personagem é mais dura que o natural, dificultando dano por corte,
contusão e perfuração, talvez seja um erro genético uma herança genética, ou próprio da raça
como em “Nagas” e outros seres.
Em jogo existem formas de rijeza a controlável e a mais barata e a que está sempre ativa,
porém, mais cara, também há duas potências de Rijeza (+3) e (+5). A Rijeza controlável
custa (1) ou (2) Pontos de acordo com a Potência e a sempre ativa custa (2) ou (3) pontos.
Entenda a Rijeza é como uma armadura natural do personagem.
Essa vantagem pode ser comprada várias vezes.
Riqueza*O personagem com essa vantagem possui uma fortuna acumulada em dinheiro
pode ser uma herança, uma poupança guardada, um prêmio da loteria ou algo do tipo.
Entenda que não é um salário ou classe social é um valor fixo que o gastando ele
acabará e a vantagem acabar junto, o valor é igual a (30 P$O).
Custo= 5 Pontos
Sacar Rápido* É a vantagem de upgrade da perícia, com ela que o personagem sabe sacar
rápido todos os tipos de armas e itens, e a faz com uma velocidade extraordinária.
Em jogo além de saber sacar rápido todos os tipos de armas e itens, recebe (+2) de
bônus na perícia, e (+1) na iniciativa e no dano.
Custo= 2 Pontos
Sangue Nobre* O personagem carrega nas veias sangue azul, a herança genética dos
nobres, sua fibra, moral e determinação de um espírito vibrante que só os nobres possuem.
Em jogo o personagem recebe (+3) em presença e (+1) em liderança. Para obter essa
vantagem é preciso ter a vantagem “Antepassados Heróicos”.
Custo= 3 Pontos
- Faro Aguçado* O personagem grava identifica e fareja odores, cheiros a certa distância
considerável!
Ex: Uma mãe passa a uns dez metros (10m) segurando uma criança de colo e o farejador
identifica que a criança precisa trocar a frauda.
Sexto Sentido* O personagem possui uma espécie de alarme ou sentido alerta capaz de
lhe alertar do perigo eminente. Em jogo recebe (+3) em percepção e (+2) em esquiva para
identificar e escapar do perigo. (Para Testes).
Custo= 3 Pontos
Custo= 6 Pontos
Super Especialista* O personagem conhece todos os tipos de arma de um dos dois tipos:
-Branca* Espadas, escudos, machados, arcos, e etc.
-Fogo* Pistolas, bombas, rifles, e etc.
Custo= 5 Pontos
Super Recarga* Essa vantagem faz o personagem recarregar a arma em uma velocidade
extraordinária!
Em jogo dá (+2) na perícia “Rapidez de recarga”.
Custo= 2 Pontos
Tiro Certeiro* O personagem com essa vantagem ignora a penalidade do tiro quando
quiser acertar um adversário que está lutando corpo a corpo com um aliado.
A Penalidade para atingir um inimigo coberto é de (-3) para meia cobertura e (-6) para o
alvo especifico, entenda que essa vantagem admite ignorar a penalidade de (-3) para meia
cobertura e reduz alvo especifico para (-3).
Custo= 2 Pontos
Tiro Longo* O personagem com essa vantagem possui uma técnica de anos de
treinamento, que faz com que a arma possua um alcance de tiro (2x) mais longo.
Em termo de jogo, essa vantagem dobra o alcance da arma.
Custo=2 Pontos
Tiro Mortal* O Personagem consegue desferir tiros localizados que normalmente seriam
impossíveis, como na mão, na panturrilha e da mesma forma na cabeça e no coração.
Em jogo sem a vantagem “Tiro Mortal”, os Pc’s recebem um redutor de (-6). A vantagem
“Tiro Mortal” só pode ser comprada por quem já possuir,” Tiro Certeiro” além de ignorar
completamente a penalidade de dano localizado que é de (-6) ao acertar o ataque o dano que
causar é triplicado.
Custo= 5 Pontos
Tiro Rápido* É o upgrade da vantagem “Super Recarga”, além de dar (+1) na perícia
“Rapidez de Recarga”, diminui em (-2) a defesa do alvo. É preciso já obter a vantagem super
recarga para comprar essa vantagem. “Super Recarga” para comprar essa vantagem.
Entenda que o personagem desfere tiros com tanta velocidade que reduz a chance do alvo
de se defender.
Custo= 3 Pontos
Custo= 3 Pontos
Trepassar* O personagem com essa vantagem pode fazer vários ataques a alvos diferentes
desde que derrote um de cada vez para poder passar para o outro. Que estiver a uma
distância de um movimento (1 Mov.) e não se joga a iniciativa, o personagem com essa
vantagem ataca primeiro automaticamente.
É preciso primeiro possuir a vantagem “Ataque Rápido” para poder obter essa
vantagem.
Custo= 6 Pontos
Torcida* O personagem extrai uma força interior ao ver pessoas gritando seu nome, lhe
ovacionando, torcendo por ele. Em jogo sempre que existir essa situação o personagem
recebe um bônus de (+2) em todas as características mais seus admiradores não pode estar
fazendo mais nada apenas torcendo por ele.
Custo= 2 Pontos
Custo= 6 Pontos
Ultra Flexibilidade das Juntas* O personagem possui o corpo super flexível com um
contorcionista de circo. O que lhe ajuda a executar acrobacias, a fugir de algemas entre as
grades da prisão e de esquivar de ataques.
Em jogo dá (+2) na perícia “Acrobacia”. (+2) em” Fuga” e (+1) em “Esquiva”.
Custo= 3 Pontos
Ultra Esquiva* O personagem consegue se esquivar de ataques feitos com arma a longa
distância, Em termos de jogo não sofre nenhuma penalidade ao esquivar de arma a distância.
Custo= 5 Pontos
Vampirismo* Essa vantagem faz com que o personagem transforme uma raça qualquer
em uma raça igual a sua através de dano, ataques. Se o personagem com esse poder, ferir o
alvo, o mesmo terá direito a teste de “Vigor” (-1), se não se transformará, em turnos igual a
seu “Vigor”, assumindo uma nova ficha.
Custo= 3 Pontos
Vôo* A vantagem oferece asas ao personagem e com elas podem e deslocar pelo ar na
mesma velocidade que se desloca pelo chão. Para usar asas precisam de espaço para abri-las
e mais para batê-las, as asas passam a ser novos membros, mas não oferece as vantagens de
“Membros Extras”, porém, podem ser feridas e amputadas como um membro qualquer.
Custo= 4 Pontos
Valores Bélicos* É a vantagem de saber manusear e possuir uma arma com propriedades
mágicas.
- Dano Mágico: Mesmo a arama tendo como base o dano por Corte, Contusão ou Perfuração
passa a ser dano mágico.
Custo= 2 Pontos
- Dado adicional de Dano: Cada arma a seu tipo possui um dado diferente de dano variando
os dados de D6’s há D’100 e dos tipos de armas. A vantagem da um dado de dano extra a
sua arma, essa vantagem pode ser comprada diversas vezes.
Custo= 3 Pontos
- Retornável: Se for por algum motivo a arma sair das mãos de seu dono, retornara
automaticamente no início do turno a seguir.
Custo=3 Pontos
- Metamórfica: A arma muda de foram mudando também o tipo de dano, mas o usuário
deve ter a perícia em todas as armas que ela pode vir a se transformar, o dano da arma não é
mágico, apenas sua mudança de forma.
Custo= 6 Pontos
- Elemental: As armas elementares causam sempre 10 pontos de dano em tudo que toca.
Custo= 4 Pontos
Custo= 6 Pontos
Custo= 4 Pontos
Custo= 3 Pontos
Volúpia a Dor* personagem com essa vantagem são capazes de resistir a fortes sensações
de dor.
Em jogo não fazem teste de vigor para cair inconsciente quando recebe dado de 1/3 dos
Pv’s.
Custo= 5 Pontos
Familiares
Animais de estimação são comuns em qualquer cenário, mas, em Trevorlinne é ainda mais
especial, existe até um reino chamado Dulleya , onde todos os habitantes possuem o seu,
também é comum usuários de Magia e humanos em geral terem uma companhia animal.
Ganho=5 Pontos
Arrogância* O linguarudo, malcriado e metido, tudo tem que ser do seu jeito, pois, só ele
é inteligente só ele é esperto, só ele sabe de tudo.
Ganho= 3 Pontos
Ganho=5 Pontos
Ganho= 5 Pontos
Bateria* O personagem possui uma fonte de energia que o faz funcionar, mas, precisa ser
recarregada uma vez por de dia de Campanha e ficará 1d6 horas recarregando, se o
personagem esquecer, ficará cada hora mais fraco até parar de funcionar.
Ganho= 3 Pontos
Busca pela Fama* O personagem deseja de todo custo de tornar famoso, conhecido, por
mérito ou não, fará de tudo para chamar a atenção. Se o jogo for em épocas medievais irá
enfrentar perigos além do se poder, no mundo atual, correrá riscos desnecessários, mas
sempre será com o intuito de ter as atenções voltada para ele.
Ganho= 2 Pontos
Cabeça a Prêmio*O personagem é procurado pelas autoridades por algo que fez de
errado e existe um prêmio em dinheiro por sua captura.
Ganho= 4 Pontos
Cobiça* A vontade de obter aquilo que não lhe pertence, deseja de toda sua alma e fará de
tudo para obtê-lo.
Ganho= 2 Pontos
Covarde* O personagem tem medo de qualquer coisa que possa colocar a sua saúde ou vida
em risco, se algo repentino surge a sua frente sua reação é sair correndo, pedir socorro, mas,
nunca e jamais lutará.
Ganho= 5 Pontos
Códigos de Honra* São as desvantagens mais heróicas do jogo que há, faz com que os
personagens se comportem de maneiras honradas.
- Combate* Sempre lutar de igual para igual com o adversário, abrindo mão de vantagens,
estratégias, numeração em combate, ataques surpresas e armas de longa distância.
- Gratidão* Você servira alguém que salvou a sua vida até conseguir retribuir o favor.
- Honestidade* O personagem nunca desrespeita as leis locais nem permitirá que os outros o
façam.
- Heróis* Nunca recusar um pedido de ajuda, sempre cumprir com sua palavra e proteger os
fracos e indefesos.
- Nobres* Nunca atacar, ferir ou fazer nenhum mal a crianças, mulheres indefesas e velhos,
colocar sempre o bem estar do próximo a frente do seu, a ponto de por sua vida em risco
para salvar o próximo.
- Piratas* Oferece abrigo, proteção e comida a outro pirata se o mesmo pedir por clemência,
mesmo sendo seu inimigo.
- Sobrevivência* O único código desonrado pois o personagem nunca coloca sua cabeça em
perigo para ajudar as outras pessoas.
Ganho= 5 Pontos
Curiosidade* A mesma que matou o gato, afetam os personagens com essa desvantagem
que nunca deixarão de abrir um baú, tomar uma poção ou tentar abrir portas trancadas.
Ganho= 3 Pontos
Curto Circuito* Por algum momento o personagem para de agir, em caso de máquinas de
funcionar, da um legue, lembranças do passado em flash back’s invadem a mente e em caso
de máquinas é literalmente curto-circuito, rola-se o dado 1,5 e 10 ativa a desvantagem em
situações de tensão.
Ganho= 4 Pontos
Deficiente físico* O personagem possui algum defeito físico que limita suas ações.
- Cego* O personagem não pode enxergar, o poder radar diminui. Ganho= Total 6/ c Radar
3 ou só 1 dos olhos.
- Surdo* O personagem não ouve. Ganho= 4 Pontos.
- Aleijado* Não possui alguma parte do corpo. Dependendo do Membro leva um redutor de
(-3). Ganho= 2 Pontos por membro.
- Tetraplégico* Não movimenta os braços e as pernas, redutor de (-5) nos Atrb.Físicos.
Ganho= 6 Pontos
- Sem Olfato* Não consegue sentir o cheiro de nada. Ganho= 2 Pontos.
Destinado a Morte* O destino do personagem é trágico, vai dar adeus a sua vida,
prematuramente de forma inesperada. A Vantagem ”Imortal” é incompatível com essa
desvantagem, mais se o PC conseguir a vantagem imortalidade em jogo ela cortará o efeito
dessa desvantagem.
Devoção* Sua vida é voltada em função daquilo que é devotado e se empenha 100% do
seu tempo e pensamento, para realizar o motivo de sua devoção. Qualquer outra coisa que
não seja sua devoção o personagem não se empenha totalmente e recebe penalidade de (-1).
Ganho= 3 Pontos
Fetiche* O personagem com essa desvantagem só sabe usar a E.E (Energia espiritual = a
Potência) canalizada através de um objeto qualquer, que se, o personagem perde-lo não
conseguira usar nada que precise de E.E, só podendo voltar a usar sua E.E com outro objeto
de mesma igualdade.
Ganho= 3 Pontos
Fobia* O medo extremo de alguma coisa ao ponto de fugir sem pensar duas vezes ou
paralisar a diferença entre “Fobia” e “Covardia” é que covardia é só aquilo que pode lhe
fazer mal e “Fobia” a qualquer que seja a sua fobia.
Ex: Espelhos, Cruz, Gatos, Água e etc.
Ganho= Fobias podem ser de dois Tipos as que se lhe causam vergonha valem (1) Ponto e as
que ameaçam sua vida (2) Pontos.
Fraco* O personagem por algum motivo é extremamente fraco, quase raquítico para
alguém de sua idade e tamanho. Em jogo personagens com a desvantagem “Fraco”, não
podem ter no inicio de ficha “Força” maior que (4) quatro e só podendo subir (2) dois pontos
de força a cada nível que se eleva.
Ganho=3
Fúria* Ao sofrer qualquer tipo de provocações, estresse, ou dano o personagem com essa
desvantagem tem quer fazer um teste de “Força de Vontade” (-2) para não entrar em Frenesi
de Fúria. Em fúria o personagem ganha (+2) em Força e (+1) Ação por turno sem
penalidade. Em compensação não pode fazer mais nada além de atacar o motivo de sua fúria
até que ele tombe ou seu ataque falhe, o pior é que em fúria o personagem não pode usar
nada que consuma E.E, sua movimentação cai pela metade e sua defesa
Em (-3).
Ganho= 3 Pontos
Hemorragia* O personagem com essa desvantagem sofre constante perda de sangue com
qualquer dano.
Em jogo quando o personagem sofre dano fica perdendo (1) um PV por turno, se sofrer
dano duas vezes abre mais a ferida e passa a ser (2) dois Pv’s por turno e assim por diante
até que receba devidos cuidados.
Ganho= 3 Pontos
Incompetente* Zero a esquerda, não serve para nada, como quiser chamá-lo, personagens
com essa desvantagem em teste base e apenas base faz com 2/3 do valor arredondado para
baixo devido a sua incompetência.
Ganho= 4 pontos
Inculto* O personagem não é burro, ou ignorante, apenas vem de uma cultura totalmente
diferente e não compreende a escrita, a linguagem e os costumes, por isso é impossível se
comunicar com ele sem uma espécie de tradutor.
Ganho= 4 Pontos
Ganho= 3 Pontos
Insano* Essa é a desvantagem dos doidos e loucos, quem tem insanidade não consegue ser
levado muito a sério por ninguém, sua palavra não vale muito e em algum tempo se nota ao
conversa com um personagem que tenha essa desvantagem que ele é diferente, um tanto
quanto insano.
- Agressivo* O que resolve tudo na pancada. Usa força a bruta para maioria das coisas que o
irrita.
Ex: Fechar uma gaveta que emperrou, bye bye Gaveta XD.
- Cleptomaníaco* O personagem sente prazer no roubo, e o faz até mesmo sem precisar,
como objetos insignificantes só pelo prazer.
- Conspirador* Acha que está sendo sempre observado, perseguido, que todos são
mentirosos, porque querem cloná-lo ou fazer algum tipo de experiência com o mesmo, ou
porque querem todo o seu dinheiro.
-Dupla Personalidade* O personagem assume duas personalidades, com o mesmo nome ou
sem o mesmo, as mesmas vantagens, desvantagens, atributos, podendo mudar a Atitude ou
até a Ficha dependendo de sua Forma-Alternativa de pensamento.
- Demente* Que não presta atenção em nada, tem preguiça de racionar, vive em um mundo
paralelo encontrado em sua mente Demente e irracional.
- Depressivo* Não encontra razão em nada para se esforçar, vive achando que sua vida não
vale a pena e não tem coragem nem para se matar e acabar com seu sofrimento hediondo, e
por assim vive a se colocar em perigo.
- Homicida* O que sente prazer em matar e o faz com certa freqüência, principalmente
inocentes.
-Invejoso* O que não aceita que ninguém seja melhor, e faz de tudo para passar por cima até
matar.
- Sexual* Você sente prazeres imensos quando o assunto se trata de sexologia, você pode ser
um Pedófilo, um Estuprador em série, um Masoquista nato, ou um Sado-Masoquista voraz,
um Zoófilo louco por animais, um Nécrofilo louco por corpos gélidos, ou ser até mesmo um
Ubusexual que enquadra tudo isso e muito mais.
-Vaidoso* Só anda todo combinando, deixa de usar aquela arma ou armadura, porque não
combina com a roupa ou colete, ou porque engorda e só recupera metade dos Pv’s e E.E com
descanso.
Mal da Amnésia* O personagem não tem lembranças do seu passado, quem é de onde
veio, o que fazia, um dia acordou em algum lugar sem lembrar-se de nada.
Ganho= 4 Pontos
Maldição* O personagem recebeu um feitiço que atrapalha a sua vida, pois de vez em
quando vem a tona.
Ex:Se mentir nasce algo em seu rosto, ou quem sabe seu nariz pode crescer, quando tem
algum sentimento forte como dor, raiva, tristeza, muda de cor e etc.
Ganho= 2 Pontos
Máquina* Você não pode ser curado só consertado como se eu corpo fosse feito de algum
material não orgânico, e sim usado como reposição ou a própria anatomia de seu corpo fosse
diferente como um boneco de madeira, ou algo modificado.
Ganho= 5 Pontos
Marca Registrada* Por onde você passa deixa sua marca é fácil lhe rastrear e saber por
onde você passou e como encontrá-lo.
Em jogo (+1) em na perícia “Rastrear” para quem tentar lhe encontrar, quando deixa sua
marca.
Ganho= 2 Pontos
Modelo Especial* Por algum Motivo você é grande demais, gordo demais, magro
demais, tem um membro a mais, para o padrão de sua raça o que não permite que a maioria
das coisas feitas para personagens de sua raça usar não cabe ou não serve para você.
Em jogo os Pc’s com essa desvantagem pagam um preço triplicado (Variado de Mestre
para Mestre), em suas armas e equipamentos.
Ganho= 3 Pontos
Ganho= 2 Pontos
Ganho= 2 Pontos
Muito Jovem* Seu personagem começou cedo a carreira de aventureiro e não pode ser
feito inicialmente por mais de 60 pontos e não possuir mais que (4) quatro no atributo
“Sabedoria”.
Ganho= 2 Pontos
Passado Vergonhoso* Você ou algum antepassado seu fez algo que o deixou marcado
na história como vergonhoso e até Hoje isso lhe é apontado ou Jogado na Cara. Recebe o
Redutor de (-3) em “Renome”.
Ganho=2 Pontos
Ponto Fraco* Na técnica de combate do seu personagem possui uma falha que é
perceptível para personagens de nível herói de inteligência (+1) que percebe. Em jogo o
ponto fraco diminui em (-1) ponto a defesa a personagem.
Ganho= 3 Pontos
Ponto de Dor* Um lugar em seu corpo que se acertado causará dano dobrado, nele não
conta a “Rijeza”, apenas a armadura e magia de Proteção.
Ganho= 4 Pontos
Ganho= 4 Pontos
Rastreável* Imagine um trator passeando por uma roseira, e assim que um rastreador ver
seus rastros.
Em jogo (+3) em rastrear para lhe encontrar.
Ganho= 3 Pontos
Ganho= 3 Pontos
Relíquia da Morte* Existe algum objeto que em contato prolongado com o Pc o levará a
morte.
Ex: Como o Sol para vampiros, ou prata para lobisomens.
Em Jogo exposto a “Relíquia da Morte” o personagem perde (5) cinco Pv’s por turno.
Ganho= 5 Pontos
Repulsa com Animais* Os animais lhe olhe odeiam e sempre que puderem lhe atacarão
ou lhe causarão algum constrangimento. Se estiver próximo a alguém com a vantagem
comunicação com animais eles não falarão com o Pc, ou seja, a vantagem não funcionara.
Redutor na perícia “Cavalgar” (-6).
Ganho= 3 Pontos
Rival* Alguém que lhe odeia e quer te ver morto reúne todas as forças que tiverem ao seu
alcance para que isso aconteça.
Ganho= 3 Pontos
Sem Iniciativa* O personagem não tira a iniciativa, sempre defenda primeiro a ataca
depois, seja uma técnica para estudar o adversário ou guarda as forças para ir com tudo na
hora “H”.
Ganho= 4 Pontos
Ganho= 3 Pontos
Sempre Lento* Por mais alta que seja a sua agilidade o seu deslocamento é contido,
nunca usa todo o seu deslocamento, talvez atrapalhe em sua técnica, ou queira esconder.
Em jogo o Pc usará somente 1/3 da Agilidade normal para o “Deslocamento”.
Ganhos= 3 Pontos
Suspeito* Alguma coisa no seu personagem o deixa com cara de bandido ou mal encarado,
se houver um crime e seu personagem estiver por perto, a primeira impressão é que ou foi
ele, ou que ele seja cúmplice.
Em jogo o Pc levará um Redutor de (-2) no “Carisma”.
Velhice* O seu personagem possui um idade muito avançada para ainda estar na ativa.
Em jogo os Xp’s do seu personagem valor reduzido, afinal a cabeça não é mais a mesma
para aprender e o corpo para executar, o que se aprendeu. 50 pontos a mais para poder subir
de nível.
Ganho= 5 pontos
Ganho= 3 Pontos
Voto de Pobreza* O seu personagem nunca pode possuir nada além do que pode carregar
qualquer coisa, além disso, deve ser deixado para traz ou doado, para os mais necessitados,
qualquer equipamento de luxo só permanece com o personagem se for insubstituível ou
único.
Ganho= 3 Pontos
Voto de Pureza* Nada de álcool, drogas ou sexo, afinal o corpo são mente sã, o objetivo
é pura disciplina faz o personagem desenvolver mais depressa.
Em jogo se cumprir as exigências passará de nível com (2) dois pontos de XP’s a menos.
Ganho= 2 Pontos
Valente* É o típico encrenqueiro, aquele que já anda na rua com o peito estufado,
chutando o pobre do cachorro que passou na sua frente e se alguém olha duas vezes para ele
já pergunta o que, que ta olhando. Ou seja, já anda procurando briga, confusão, o seu prazer
se encontra em mostrar sua valentia.
Ganho= 4 Pontos