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Vantagens

São 60 Sendo 6 Que só


podem ser escolhidas na
criação do personagem:

 Aparência Inofensiva
 Belo
 Antepassados Heróicos
 Genialidade
 Arma Preferida
 Sangue Nobre
Ambidestria * = Personagens Com essa vantagem possuem a mesma destreza em ambas
as mãos, veja a Tabela:

- Usar mão ambidestra (-4) – Vantagem Ambidestria (0) = 0


- Lutar com as duas mãos (-8) – Vantagem Ambidestria (-4) Vantagem Lutar com duas
Armas (-2) = -2
- Lutar com duas mãos usando (-6) – Vantagem Ambidestria (-4) Arma Leve na mão
ambidestra, com a Vantagem Lutar com Duas Armas (-2) = 0.

Todas as Perícias baseadas em Destreza que não sejam ligadas a magia recebem o bônus
de +1 pra quem Possuir essa Vantagem.

Custo= 2 Pontos

Amigos Influentes * Essa vantagem dá ao personagem uma espécie de cobertura, Por trás
de seus atos O Famoso “Costas Quentes”, pois o personagem com essa vantagem possui
amigos poderosos, quem sabe um chefe da Guarda Real, Um Nobre, O Líder de uma Guilda,
um Político, Chefe do crime ou empresário, quem limita é sua imaginação.

É importante saber que o mestre é quem controla os efeitos dessa vantagem, entendendo
que essa vantagem não é um patrono, mas pode lhe tirar de alguma encrenca, tirar-lhe de
uma prisão, oferecer Proteção, passe livre em alguns Lugares até emprego e moradia pode
ser uns dos Efeitos dessa Vantagem.

Em jogo Oferece +1 em renome e +2 na perícia manha, somado a vantagem favor se torna


um pequeno patrono.

Custo= 2 Pontos

Antepassados Heróicos* Na árvore Genealógica de sua família possui um ancestral


famoso, que ficou marcado na história por algum feito heróico, algo que faz seu sobrenome
ser respeitado.

Essa Vantagem, entenda, faz com que as pessoas esperem de você a mesma fibra
heróica do seu Antepassado, a mesma nobreza ou coragem.
Em jogo dá +3 em renome e a esperança de uma herança perdida a ser encontrada, o
que valerá como vantagem Riqueza.

Custo= 2 Pontos

Aparência Inofensiva* Por algum motivo, você aparenta ser incapaz de fazer mal há
uma mosca, pode aparentar ser fraco demais, pequeno demais ou parecer frágil e incapaz, o
que faz as pessoas crêem que você é realmente incapaz de fazer qualquer ato de baderna ou
violência, ou maldade.
Em jogo personagens com essa vantagem tem direito a uma ação antes da iniciativa
contra todos que nunca o viram em ação, dá (-2) contra alguém que o esteja interrogando,
(+2) contra Lábia, mas, oferece +2 a alguém que tente lhe intimidar.

Custo= 2 Pontos

Arma Preferida* O personagem dedicou seu treinamento em combate ao uso único e


exclusivo daquela arma, seja por estilo, dom ou simplesmente a única que teve acesso, pois
bem o personagem não saberá manusear outro tipo de arma, mas será um expert na arma
escolhida.

Em jogo o jogador receberá (+2) na perícia da arma, a perícia, armeiro exclusivo


daquela arma (+2), (1) saber e (1) especialidade com assuntos sobre aquela arma, como,
história, metalúrgica. Armas poderosamente mágicas que existam e etc.

Custo= 4 Pontos

Arena* O personagem aprendeu a lutar em terreno específico e aprendeu a utilizar suas


características para lhe oferecer vantagens em combate, além disso, aprendeu a sobreviver
dentro desse terreno o que lhe faz um especialista.

Em jogo A Arena oferece (+1) em todos os testes, a perícia sobrevivência e (1)


Especialidade neste terreno.
Exemplos de Arenas: Selvas, Florestas, desertos, mares, céus, montanhas,
subterrâneos, masmorras, labirintos, metrópoles, ilhas, vilas, castelos e etc.!
(Para os Usuários de Magia Existe a magia Santuário que substitui a vantagem Arena!!)

Custo= 3 Pontos

Ataque de Choque* Essa vantagem indica que o personagem recebeu seu treinamento de
se defender atacando com uma arma de longo alcance, um projétil desferido contra o
mesmo.

Em jogo a vantagem reduz de (-6) para (-2) a penalidade de atacar o projétil,


exigindo um teste resistido de ambos os ataques, o vencedor subtrai os danos e atinge o
outro que ainda tem direito a outra defesa.

Custo= 5 Pontos

Ataque mortal * Seu personagem sabe onde e como atacar para infligir mais dano,
fazendo que o dano que ultrapassar a armadura seja agravado (50% Arredondado para
cima!)
Custo= 4 Pontos

Ataque Rápido* O personagem é treinado para agir com ataques impressionantemente


velozes, com reflexos extraordinários.

Em jogo dá (+2) na iniciativa e (+1) no dano e (+1) em sacar rápido e rapidez de


recarga.

Custo= 2 Pontos

Ataque Furtivo* O personagem sabe se aproximar furtivamente e desferir um ataque


surpresa, apanhando o alvo desprotegido ou indefeso. Essa vantagem é proibida para quem
possuir “ O Código de Honra do Combate e dos Heróis”

Em jogo o personagem recebe (+3) em Furtividade e (+2) no Dano se conseguir


atacar o alvo surpreso ou indefeso.
Custo= 2 Pontos

Belo* O personagem possui uma beleza incrível, que se destaca no meio de todas as outras.
Em Jogo o personagem recebe (+5) em Aparência, (+1) em Presença e no caso de
testes resistidos do atributo aparência dá (+1).
Essa vantagem é incompatível com a desvantagem monstruoso.

Custo= 2 Pontos

Boa Fama* Personagens com essa Vantagem possuem uma imagem de herói, bom moço
ou cidadão exemplar, cidadãos e pessoas lhe sorriem e admiram, lhe tratam de maneira
especial, comerciantes fazem questão de tê-lo como cliente e raramente você paga a conta de
bares, tabernas ou estalagens.
Em jogo dá (+3) em renome e (+1) em Presença.

Custo = 2 Pontos

Bônus de Ações Múltiplas* Essa vantagem oferece ao personagem (+1) ação por turno,
podendo ser comprada diversas vezes até o valor máximo da destreza.

Custo= 4 Pontos
Bravura* A coragem bate forte no coração do personagem com essa vantagem e de seus
comandados.

Em jogo o personagem recebe (+3) em Força de Vontade, para resistir a qualquer


forma de medo ou intimidação e (+1) a seus comandados.

Custo= 2 Pontos

Carisma* O personagem com essa vantagem é a simpatia em pessoa, no lugar onde eles
esteja sempre Há descontração, bom humor e alto astral. Propício a Fazer sempre novas
amizades, pois costuma tratar a todos com uma Gentileza envolvente.
Em jogo O Personagem recebe (+2) em carisma e (+2) em testes de Lábia.

Custo= 2 Pontos.

Classe Social* É o seu status de riqueza, sua posição social, de acordo com seus bens, cada
nível desta vantagem além do ganho financeiro oferece +1 no Renome.

- Confortável- 1d10 + 1M$P =Funcionário Público ou dono do Pequeno estabelecimento.


- Rico- 1d10 + 1P$P= Faz parte da nobreza ou é um empresário de médio Porte.
- Podre de Rico- 1d10 + 1B$P= Governante, esportista famoso, Artista renomado.
- Milionário- 1d10 + 1P$O= Grande Empresário
- Multimilionário- 1d10 + 1B$O= Rei, sultão, Marajá Empresário de uma multinacional.

Entenda esses valores como um salário mensal e os Bens totais igual a (10x) o valor de seu
salário Máximo, a cada 30 dias de jogo o personagem terá direito a rolar o dado, entenda
como a Produtividade.

Custo= 3 Pontos por nível de classe social.

Contatos* O personagem com essa vantagem possui informantes que atendem sempre que
chamados, que lhe passam informações, lhe prestam pequenos serviços, conseguem ou
sabem quem consegue algo que o personagem esteja interessado.

Em jogo essa vantagem da (+2) na perícia manha e (+2) em comércio contra o


contato, essa vantagem da direito a (1) contato mais pode ser recomprada diversas vezes.

Custo= 2 Pontos

Dados Extras*
- Vida Extra= Essa vantagem dá ao personagem o direito de comprar pontos de vida extra,
tendo como base (1d20).

Custo= 3 Pontos

- Pontos de Potência Extra- Essa vantagem dá ao personagem o direito de comprar pontos de


potência extra, tendo como base (1d30).

Custo= 6 Pontos

Essa Vantagem pode ser comprada diversas vezes.

Dano Agravado* É a vantagem upgrade de Ataque mortal, por isso para obtê-la precisa
antes possuir “Ataque mortal”. Essa vantagem causa (+50%) de dano ao que ultrapassar a
armadura resultando assim em 100% (Dobrado somando a ataque mortal), mais dano por
hemorragia de 1pv por turno ao alvo até receber cuidados médicos ou chegar à morte.

Custo= 5 Pontos

Desvio de disparos* Essa vantagem oferece ao personagem que utiliza arma de corpo a
corpo a alternativa de desviar ataque de “Projéteis” feitos com armas de longo alcance como
arcos, bestas ou armas de Pólvora sem sofrer penalidades, com a esquiva ou a manobra
aparar.

Custo= 3 Pontos

Duro de Matar* Essa vantagem dá ao personagem maior resistência as conseqüências do


dano, dando ao personagem “Pontos de Vida Negativos”, igual ao vigor por nível, (+1) em
teste de vigor para evitar “Atordoamento”, (+2) em vigor para não” Desmaiar” em combate.
Essa vantagem pode ser comprada várias vezes acumulando seus bônus.
Custo= 4 Pontos

Equilíbrio Perfeito* A vantagem dá ao personagem uma coordenação perfeita para


equilibrar-se, seja escalando, fazendo acrobacias, andando em superfícies estreitas ou
escorregadias.
Em Jogo dá (+3) em acrobacia, escalar ou em qualquer teste que exija equilíbrio.

Custo= 4 Pontos

Familiar* O personagem possui um animal de estimação e tem com ele uma espécie de
ligação telepática, sabendo sempre onde o outro está o que está sentindo, o que quer quase se
comunicando mentalmente.
Se o Familiar Morrer o dono da criatura receberá uma penalidade de (-1) em todas as
características, atributos, controle, potência, Pv’s, iniciativa e dano, o Motivo é um profundo
sentimento de perda.
O Custo do Familiar é de acordo com o nível do animal:

- 2 níveis abaixo do dono = 1 Ponto


- 1 nível abaixo do dono = 2 Pontos
- Mesmo nível do dono = 4 Pontos
- 1 nível acima do dono = 8 Pontos
- 2 níveis acima do dono = 16 Pontos

Os Pontos de Xp’s do animal serve apenas para evoluir o próprio animal, porém, como
qualquer personagem ele pode doar até 10 Xp’s para seu mestre todo nível que evoluir.

Favor* Essa vantagem significa que um NPC te deve uma, e fará de Tudo para retribuir e
pagar a dívida. Quanto mais poderoso o NPC mais cara será a vantagem:

- Morador de Rua = 1 Ponto


- Cidadão Comum = 2 Pontos
- Representante da lei ou Nobre = 3 Pontos
- Pessoa Famosa = 4 Pontos
- Rei ou Governante = 5 Pontos.

Força de Vontade de Ferro* Sua força de interior é extraordinária, dificilmente você


se dobra contra sua vontade, resistindo firmemente contra tudo, natural, mágico ou
proferido.
Em jogo o personagem recebe (+3) em Força de Vontade.

Custo=2 Pontos

Genialidade* O personagem é super dotado mentalmente, possui uma mente superior,


com certeza ficara marcado na história por sua inteligência, desafios intelectuais são
facilmente resolvidos por personagens com essa vantagem
Em jogo recebe (+4) na inteligência e fará testes de perícia que não possua com 2/3 do
valor do atributo arredondando para cima e completo se o atributo for inteligência.
Essa vantagem não pode ser comprada por mais de um P.C na mesma campanha, ou no
mesmo grupo, e é incompatível com inculto e incompetente.

Custo= 4 Pontos
Imortal* Por algum motivo, racial, herança genética, experiência de laboratório, capricho
dos Deuses, seu personagem, por mais que chegue a pontos de vida extremamente negativos,
não conseguem deixar que você vá para “A terra dos pés juntos”, voltará a vida com 1d6
dias. Em termo de jogo o personagem recebe dano normalmente e se chegar a pontos de vida
negativo maior que o vigor em 1d6 dias, mesmo com a vantagem imortal, os personagens
que tombam durante uma campanha não recebe pontos de experiência, e seus companheiros
também recebem penalidade por deixá-lo morrer.
Os Imortais realmente deixam o mundo dos vivos se receberem uma quantidade de
dano (5x) maior que seus Pv’s.

Custo= 6 Pontos

Iniciativa Aprimorada* É um upgrade de ataque rápido, pois, além de oferecer (+2) na


iniciativa, ignora a penalidade que uma arma ou armadura possuir. É como se o jogador
tivesse tido um treinamento, que mesmo uma arma considerada lenta o faz se adaptar ao seu
estilo. Para obter essa vantagem tem que se obter a vantagem “Ataque Rápido”.

Custo= 2 Pontos

Interino Especialista* Um personagem interino especialista é conhecedor de um tiro ou


categoria de armas, independente de sua origem ou fabricação, recebeu um treinamento
didático prático, que o torna melhor como o nome diz, um especialista naquele tipo de arma.
Interino especialista, em termo de jogo é o upgrade de uma arma preferida, então é
necessário possuir a vantagem “Arma Preferida”, só que não se trata de uma arma e sim de
um Tipo.

Ex: Espadas= Longas, Curtas, de uma mão, de duas mãos.


Machados= de guerra, de arremesso, de combate, de uma ou duas mãos.
Arcos= Longos, curtos, compostos. E Etc.

Custo= 3 Pontos

Inrrastreável * O personagem com essa vantagem não deixa rastros por onde passa, ou se
deixa apagá-las ou escondê-las, possuem uma técnica de tornar-se inrrastreável. Essa
vantagem funciona apenas para o personagem que possui essa vantagem, esconder ou apagar
rastros de outros personagens não funciona.
Em jogo o personagem que tentar rastrear outro com essa vantagem recebem um
redutor de (-4).

Custo= 2 Pontos

Inimigo* O personagem com essa vantagem é treinado contra um tipo de criatura,


conhecendo suas fraquezas e poderes, conhece seus métodos, cultura e habitats.
Em jogo o personagem com essa vantagem escolhe um inimigo eleito entre, raças,
classes, personagem, ou NPC, recebe (+2) em todos os testes quando se trata de seu inimigo
eleito, e a vantagem arena ao inimigo não funciona contra o personagem com a vantagem.
Custo= 3 Pontos

Ligação Natural* Onde duas pessoas possuem uma espécie de contato telepático, algo
sensitivo, encontrado normalmente em gêmeos, mas que também é comuns em pessoas que
são muito próximas, ligadas uma a outra, também não é difícil encontrar alguém que possua
essa ligação com um animal, um bicho de estimação que se tem há muito tempo. A ligação
natural faz que uma sinta o que a outra está sentindo, sempre saiba onde a outra está, há uma
comunicação visual extraordinária que beira a uma comunicação telepática.

Em jogo é uma espécie de telepatia junto há uma empatia que funciona sempre,
que faz com que haja sincronia e entrosamento, mas é necessário que ambos os personagens
possuam a vantagem para que funcione.

Custo= 2 Pontos.

Longevidade* O personagem é um imortal porem se chegar à zero (0) pontos de vida


realmente morre, ou seja, o personagem nunca morrerá de velhice apenas por causas
provocadas.

Custo= 2 Pontos

Lutar as cegas* O personagem recebeu um treinamento que não depende da visão para
lutar, os outros sentidos suprem a necessidade básica.
Em jogo a penalidade de lutar as cegas cai de (-6) para (-3) e sentidos especiais
como radar diminui de (-3) para Zero (0).

Custo= 4 Pontos

Lutar com duas Armas* Essa técnica de lutar com duas armas exige que na mão
ambidestra a arma seja menor, ou mais leve que a da mão destra.
Em jogo o personagem pode fazer essa vantagem dois (2) Ataques por turno com um
redutor de (-4) da mão ambidestra (A vantagem “Ambidestria” anula essa Penalidade). No
turno de defesa recebe bônus de +1 para aparar um ataque feito com arma branca que não
seja de longa distância.

Custo= 4 Pontos

Membros Extras* O personagem nasceu com mais membros do que o normal, da Raça
pode ser braços, pernas, cauda ou asas a mais. Em termo de jogo o personagem com
membros extras tem direito a uma ação a mais para cada membro, (+1) em teste de força,
(+1) para cada membro extra e no turno de defesa (+1) para cada membro extra da F.D
(Força de Defesa).

Custo= 3 Pontos
Mestre* O personagem possui um professor que o instruiu em alguma Técnica, perícia ou
poder. O Mestre é um NPC controlado pelo mestre, feito pelo mínimo de 3 níveis acima que
o pupilo e que obviamente deve muito respeito. Normalmente o mestre é bem mais velho
que o personagem e possui algum laço de sangue com o mesmo, não é uma regra apenas um
modelo, o Mestre pode ser até alguém mais novo com um conhecimento que você tenha e
com o coração aberto para lhe ensinar.

Em jogo o mestre oferece (+2) em uma perícia escolhida pelo jogador, (+1) em
qualquer poder, reduz pela metade o preço de uma vantagem ou três (3) magias escolhidas a
mais da Lista de magia.
Se a perícia escolhida for artes marciais o personagem aprende a manipular a energia
espiritual (E.A ou P.P) na arte marcial e troca (1 P.P) por (1) ponto de bônus para testes ou
(+1) de dano para (2 P.P’s).

Custo= 4 Pontos

Munição Ilimitada* O personagem anda com um estoque ilimitado de munição para sua
arma de longo alcance, entenda que o personagem possui a munição ou projétil espalhado
por todo o corpo.
É como o efeito cinematográfico, mais com essa vantagem o personagem ainda
precisa recarregar a arma.

Custo= 2 Pontos

Paralisia* O personagem com essa vantagem sabe usar sua arma com efeito paralisante,
como rede, laço, boleadeira e etc. O Ataque não causa dano apenas paralisa o alvo deixando-
o indefeso, porém o alvo tem o direito a um teste de força para se livrar do efeito, caso falhe
no teste o personagem perdera seus turnos de ataques, “Pois estará paralisado e indefeso”,
para fazer testes resistidos da força contra a resistência da arma.

Custo= 3 Pontos

Parceiro* É um personagem ou NPC que deve fidelidade e aliança ao personagem com


essa vantagem. Os parceiros unem forças com a finalidade de se tornarem mais fortes para
alcançar um objetivo.
Em jogo os parceiros devem fidelidade uns aos outros, podem somar suas
características mais fortes como que se formar uma só ficha, para realizar ataques, testes de
perícias e usar poderes mais é necessário que os dois personagens possuam a vantagem
parceiro.

Custos
2 Níveis abaixo do Parceiro = 2 Pontos
1 Nível abaixo do parceiro= 3 Pontos
Mesmo Nível do parceiro= 5 Pontos
1 Nível acima= 9 pontos
2 Níveis acima = 17 Pontos
Patente* Uma posição hierárquica dentro de uma organização militar, política ou
Fraternidade, distribuindo assim obrigações e poderes para cada individuo.
A patente além da aquisição obvia de comandados cada nível oferece (+1) no renome e
(1d12+1 M$P) todas as vezes que subir; e a cada trinta dias de jogo como salário.

Militar Político Fraternidade. Custo


Empresa
- Cadete Escudeiro Aprendiz Gratuito
- Soldado Parceiro Auxiliar 2 Pontos
- Cabo Monitor Titular 4 Pontos
- Sargento Mestre Encarregado 6 Pontos
- Tenente Nobres Gerente 8 Pontos
- Coronel Princesa Supervisor 10 Pontos
- Capitão Príncipe Diretor 12 Pontos
- General Rainha Vice-Presidente 14 Pontos
- Marechal Rei Presidente 16 Pontos
O Personagem com essa vantagem deve ter a vantagem “Poderes Legais”.

Passos Leves* O personagem com essa vantagem consegue se deslocar sem fazer barulho
e pisar em superfícies frágeis sem quebrá-las. Já pensou o personagem correr em cima de
folhas secas sem fazer barulho ou caminhar em um lago congelado de fina camada e não
quebrá-lo.
Em jogo o personagem ganha (+2) em furtividade e (+2) em destreza, só para testes de
passos leves.

Custo= 3 Pontos

Patrono* É alguém de recursos pelo menos 3 vezes maior que o seu, para qual você
trabalha. O Patrono tem por obrigação lhe pagar o salário, lhe socorrer sempre que estiver ao
seu alcance e lhe fornecer as ferramentas necessárias para a execução do seu trabalho,
enquanto o personagem deve ao patrono, respeito e fidelidade, não é uma devoção mais sim
medo das conseqüências caso aja ao contrário.

O Valor do patrono é de acordo com seu poder ou seus recursos financeiros.

Custo
3x mais rico = 5 Pontos
5x mais rico = 10 Pontos
10x mais rico = 15 Pontos
20x mais rico = 20 Pontos
40x mais rico = 25 Pontos
100x mais rico = 30 Pontos.

Poderes Legais* O personagem de algum modo é um homem da lei, ou do poder


executivo, político, militar, federativo ou judiciário, ou seja, tem poderes legais em suas
mãos, podendo e devendo executá-lo sempre quando necessário para se fizer cumprir a lei.
Em outras palavras você pode mandar prender, mandar soltar, chutar a porta da casa
de todo mundo, andar armado, atirar pra todos os lados, destruir tudo contanto que seja para
cumprir a lei.

Custo= 3 Pontos

Reflexos em Combate* Dificilmente o personagem com essa vantagem é pego de


surpresa e se for terá o reflexo para não ser mais que em um instante. Seus sentidos e sua
destreza estão em efeito alerta, ao mínimo sinal o personagem saca a arma e ataca.
Em Jogo recebe (+2) em percepção, (+2) em sacar rápido, e (+2) em forma de defesa
aparar, bloqueio ou esquiva.

Custo= 4 Pontos

Regeneração* O personagem tem o incrível poder de cicatrização, o que lhe torna quase
imortal.
Em Jogo o personagem recupera (2) Pv’s por turno, até mesmo quando está morto ou
inconsciente e para um tipo de Dano o personagem recupera (6) Pv’s por turno.
A vantagem regeneração pode ser comprada mais de 1 vez para aumentar o poder
regenerativo e ganha rápida recuperação em mais um tipo de dano.

Custo= 6 Pontos

Rijeza* A pele do seu personagem é mais dura que o natural, dificultando dano por corte,
contusão e perfuração, talvez seja um erro genético uma herança genética, ou próprio da raça
como em “Nagas” e outros seres.
Em jogo existem formas de rijeza a controlável e a mais barata e a que está sempre ativa,
porém, mais cara, também há duas potências de Rijeza (+3) e (+5). A Rijeza controlável
custa (1) ou (2) Pontos de acordo com a Potência e a sempre ativa custa (2) ou (3) pontos.
Entenda a Rijeza é como uma armadura natural do personagem.
Essa vantagem pode ser comprada várias vezes.

Custo Depende da forma da Rijeza e de sua Potência.


Controlável= Potência (+3) 1 Ponto, (+5) 2 Pontos.
Sempre ativa= Potência (+3) 2 Pontos, (+5) 3 Pontos.

Riqueza*O personagem com essa vantagem possui uma fortuna acumulada em dinheiro
pode ser uma herança, uma poupança guardada, um prêmio da loteria ou algo do tipo.
Entenda que não é um salário ou classe social é um valor fixo que o gastando ele
acabará e a vantagem acabar junto, o valor é igual a (30 P$O).

Custo= 5 Pontos

Sacar Rápido* É a vantagem de upgrade da perícia, com ela que o personagem sabe sacar
rápido todos os tipos de armas e itens, e a faz com uma velocidade extraordinária.
Em jogo além de saber sacar rápido todos os tipos de armas e itens, recebe (+2) de
bônus na perícia, e (+1) na iniciativa e no dano.

Custo= 2 Pontos

Sangue Nobre* O personagem carrega nas veias sangue azul, a herança genética dos
nobres, sua fibra, moral e determinação de um espírito vibrante que só os nobres possuem.
Em jogo o personagem recebe (+3) em presença e (+1) em liderança. Para obter essa
vantagem é preciso ter a vantagem “Antepassados Heróicos”.

Custo= 3 Pontos

Sentidos Aguçados* Os Cincos sentidos do personagem visão, audição, olfato, paladar e


tato são extremamente aguçados quase como um super poder, muito acima da média.
Em jogo dá (+2) em testes de percepção.

- Visão Aguçada* O personagem consegue enxergar perfeitamente a distância


extraordinárias ou enxergar pequenos objetos.
Ex: A cor dos olhos de uma pessoa que está a cinqüenta (50m) metros de distância.

- Faro Aguçado* O personagem grava identifica e fareja odores, cheiros a certa distância
considerável!
Ex: Uma mãe passa a uns dez metros (10m) segurando uma criança de colo e o farejador
identifica que a criança precisa trocar a frauda.

- Audição Aguçada* O personagem possui uma audição extra-sensorial capaz de ouvir


ruídos imperceptíveis a seres comuns.
Ex: Eu uma biblioteca o bater de uma agulha no chão.

- Paladar Aguçado* O personagem possui um paladar apurado de uma sensibilidade


sobrenatural.
Ex: Sentir o sabor do alho em uma feijoada.

- Tato Aguçado* O personagem possui um tato muito sensível a ponto de identificar o


material construído apenas ao tocar.
Ex: Ao tocar um veneno de olhos vendados ele o identifica.

- Ver no Escuro* Os Olhos do personagem se adaptou facilmente a escuridão, apenas


com está vantagem o personagem não recebe redutor ou penalidade ao lutar no escuro

- Visão Periférica* O Personagem possui um grau de visão de 220° Graus, ou seja


próximo as costa da orelha.
Custo= 2 Pontos por Cada Sentido

Sexto Sentido* O personagem possui uma espécie de alarme ou sentido alerta capaz de
lhe alertar do perigo eminente. Em jogo recebe (+3) em percepção e (+2) em esquiva para
identificar e escapar do perigo. (Para Testes).

Custo= 3 Pontos

Sortudo* O personagem é dotado de uma sorte incrível.


Ex: Em jogo de Poker você já conseguiu 3x seguidas um Royal Street Flash de ouro.
Em jogo você tem o direito de uma vez ao dia de jogo escolher o resultado do dado.

Custo= 6 Pontos

Super Especialista* O personagem conhece todos os tipos de arma de um dos dois tipos:
-Branca* Espadas, escudos, machados, arcos, e etc.
-Fogo* Pistolas, bombas, rifles, e etc.

Sabe manuseá-las, consertá-las e construir-las, mas é necessário que o personagem


obtenha a vantagem “Interino Especialista” para comprar essa vantagem.

Custo= 5 Pontos

Super Recarga* Essa vantagem faz o personagem recarregar a arma em uma velocidade
extraordinária!
Em jogo dá (+2) na perícia “Rapidez de recarga”.

Custo= 2 Pontos

Tiro Certeiro* O personagem com essa vantagem ignora a penalidade do tiro quando
quiser acertar um adversário que está lutando corpo a corpo com um aliado.
A Penalidade para atingir um inimigo coberto é de (-3) para meia cobertura e (-6) para o
alvo especifico, entenda que essa vantagem admite ignorar a penalidade de (-3) para meia
cobertura e reduz alvo especifico para (-3).

Custo= 2 Pontos

Tiro Longo* O personagem com essa vantagem possui uma técnica de anos de
treinamento, que faz com que a arma possua um alcance de tiro (2x) mais longo.
Em termo de jogo, essa vantagem dobra o alcance da arma.

Custo=2 Pontos
Tiro Mortal* O Personagem consegue desferir tiros localizados que normalmente seriam
impossíveis, como na mão, na panturrilha e da mesma forma na cabeça e no coração.
Em jogo sem a vantagem “Tiro Mortal”, os Pc’s recebem um redutor de (-6). A vantagem
“Tiro Mortal” só pode ser comprada por quem já possuir,” Tiro Certeiro” além de ignorar
completamente a penalidade de dano localizado que é de (-6) ao acertar o ataque o dano que
causar é triplicado.

Custo= 5 Pontos

Tiro Rápido* É o upgrade da vantagem “Super Recarga”, além de dar (+1) na perícia
“Rapidez de Recarga”, diminui em (-2) a defesa do alvo. É preciso já obter a vantagem super
recarga para comprar essa vantagem. “Super Recarga” para comprar essa vantagem.
Entenda que o personagem desfere tiros com tanta velocidade que reduz a chance do alvo
de se defender.

Custo= 3 Pontos

Trabalho em Equipe* Essa vantagem dá aos personagens um bônus igual à quantidade


de jogadores que estão empenhados no mesmo objetivo e que possuam essa vantagem.
Ex: Quatro personagens todos eles com a vantagem trabalho em equipe tentam investigar
o cenário de um homicídio que não se encontra vestígios, então os quatro trabalham juntos e
recebem um bônus de (+4) e quando um deles faz o teste com o bônus de (+4) na perícia
“Investigação”, passa no teste e encontra uma pista. Essa vantagem serve para todo e
qualquer teste até para teste sem perícia, mas é necessário que ao menos dois personagens
possuam a vantagem para a equipe ganham o bônus de acordo com o número de
personagens com a vantagem e que estão se empenhando naquela tarefa.

Custo= 3 Pontos

Trepassar* O personagem com essa vantagem pode fazer vários ataques a alvos diferentes
desde que derrote um de cada vez para poder passar para o outro. Que estiver a uma
distância de um movimento (1 Mov.) e não se joga a iniciativa, o personagem com essa
vantagem ataca primeiro automaticamente.
É preciso primeiro possuir a vantagem “Ataque Rápido” para poder obter essa
vantagem.

Custo= 6 Pontos

Torcida* O personagem extrai uma força interior ao ver pessoas gritando seu nome, lhe
ovacionando, torcendo por ele. Em jogo sempre que existir essa situação o personagem
recebe um bônus de (+2) em todas as características mais seus admiradores não pode estar
fazendo mais nada apenas torcendo por ele.

Custo= 2 Pontos

Total Invulnerabilidade* O Personagem por motivos racial, mágico ou capricho divino


não pode ser ferido por um tipo de dano. Tipo de dano a escolher.
Tipo:
- Corte, Contusão e Perfuração ou Magia
- Fogo ou Água
- Terra ou Vento
- Elétrico ou Venenoso
- Ácido ou Gelo
- Luz ou Trevas
Só pode (1) um tipo por grupo não pode escolher dois do mesmo grupo que estão acima, por
exemplo Invulnerabilidade a Fogo e a Água.
Regra não Aplicável para Monstros.

Custo= 6 Pontos

Ultra Flexibilidade das Juntas* O personagem possui o corpo super flexível com um
contorcionista de circo. O que lhe ajuda a executar acrobacias, a fugir de algemas entre as
grades da prisão e de esquivar de ataques.
Em jogo dá (+2) na perícia “Acrobacia”. (+2) em” Fuga” e (+1) em “Esquiva”.

Custo= 3 Pontos

Ultra Esquiva* O personagem consegue se esquivar de ataques feitos com arma a longa
distância, Em termos de jogo não sofre nenhuma penalidade ao esquivar de arma a distância.

Custo= 5 Pontos

Vampirismo* Essa vantagem faz com que o personagem transforme uma raça qualquer
em uma raça igual a sua através de dano, ataques. Se o personagem com esse poder, ferir o
alvo, o mesmo terá direito a teste de “Vigor” (-1), se não se transformará, em turnos igual a
seu “Vigor”, assumindo uma nova ficha.

Custo= 3 Pontos

Vôo* A vantagem oferece asas ao personagem e com elas podem e deslocar pelo ar na
mesma velocidade que se desloca pelo chão. Para usar asas precisam de espaço para abri-las
e mais para batê-las, as asas passam a ser novos membros, mas não oferece as vantagens de
“Membros Extras”, porém, podem ser feridas e amputadas como um membro qualquer.

Custo= 4 Pontos
Valores Bélicos* É a vantagem de saber manusear e possuir uma arma com propriedades
mágicas.

- Dano Mágico: Mesmo a arama tendo como base o dano por Corte, Contusão ou Perfuração
passa a ser dano mágico.
Custo= 2 Pontos

- Dado adicional de Dano: Cada arma a seu tipo possui um dado diferente de dano variando
os dados de D6’s há D’100 e dos tipos de armas. A vantagem da um dado de dano extra a
sua arma, essa vantagem pode ser comprada diversas vezes.
Custo= 3 Pontos

- Retornável: Se for por algum motivo a arma sair das mãos de seu dono, retornara
automaticamente no início do turno a seguir.
Custo=3 Pontos

- Metamórfica: A arma muda de foram mudando também o tipo de dano, mas o usuário
deve ter a perícia em todas as armas que ela pode vir a se transformar, o dano da arma não é
mágico, apenas sua mudança de forma.
Custo= 6 Pontos

- Elemental: As armas elementares causam sempre 10 pontos de dano em tudo que toca.

Custo= 4 Pontos

- Penetrante: Ignora a armadura do alvo causando dano sem subtrair o IP da armadura do


alvo.

Custo= 6 Pontos

- Mortal: Acerto crítico com os dois últimos números do dado.

Custo= 4 Pontos

- Sagrada: Dano Dobrado em mortos vivos e criaturas das trevas.

Custo= 3 Pontos

Volúpia a Dor* personagem com essa vantagem são capazes de resistir a fortes sensações
de dor.
Em jogo não fazem teste de vigor para cair inconsciente quando recebe dado de 1/3 dos
Pv’s.

Custo= 5 Pontos
Familiares

Animais de estimação são comuns em qualquer cenário, mas, em Trevorlinne é ainda mais
especial, existe até um reino chamado Dulleya , onde todos os habitantes possuem o seu,
também é comum usuários de Magia e humanos em geral terem uma companhia animal.

Os Familiares estão classificados e divididos em (9) nove Kits sendo eles:

Caninos* Cães, lobos e etc.


Atributo: (+1) na Força, (+2) na inteligência. Pv’s: Vigor x10.
Iniciativa: (0) Zero. Deslocamento: Agi 2x
Vantagens: Faro Aguçado, Bravura, Força de Vontade de Ferro.
Desvantagens: Curiosidade
Perícias: Rastrear, Briga, e Sobrevivência.

Felinos* Gatos, Tigres, Panteras e etc.


Atributo: (+3) na Agilidade. Pv’s: Vigor x8.
Iniciativa: (+2). Deslocamento: Agi 4x
Vantagens: Equilíbrio Perfeito e ver no escuro.
Desvantagens: Fobia a Água
Perícias: Saltar, Intimidar e Sobrevivência.

Aracnídeos* Aranhas, Centopéias, escorpião e etc.


Atributos: (+3) no Controle. Pv’s: Vigor x4.
Iniciativa: (+1). Deslocamento: Agi (+2)
Vantagens: Patas de Aranha, Ataque Especial Venenoso e Mortal, Membros Elásticos
(Teia).
Desvantagens: Vulnerabilidade (Corte)
Perícias: Escalar, Sombra e Furtividade.

Répteis e Anfíbios* Crocodilos, sapos, Largatos e etc.


Atributos: (+1) na Força (+1) na Destreza (+1) na Agilidade. Pv’s: Vigor x5.
Iniciativa: (0) Zero. Deslocamento: Agi (-2)
Vantagens: Rijeza (+3)
Desvantagens: Ponto Fraco (Barriga)
Perícia: Natação, Sombra e Acrobacia.

Aves* Águias, Falcões, Gaviões e etc.


Atributos: (+3) na Percepção. Pv’s: Vigor x4.
Iniciativa: (+2). Deslocamento: Agi (+3) no Ar/ Agi(-3) no
Chão.
Vantagens: Vôo e Visão Aguçada
Desvantagens: Vulnerabilidade (Perfuração)
Perícia: Acrobacia, Observar e Sombra

Mitológicos* Dragões, Fênix, Grifos e etc.


Atributos: (+3) em qualquer atributo. Pv’s: Igual ao Dono.
Iniciativa: (+1). Deslocamento: Agi (+2)
Vantagens: (2) duas a escolha Poder: (1) um a escolha.
Desvantagens: (1) Uma Vulnerabilidade
Perícia: (3) A Escolher.

Roedores* Coelhos, Ratos, Hamisters e etc.


Atributos: (+3) em Inteligência. Pv’s: Vigor.
Iniciativa: (+1). Deslocamento: Agi.
Vantagens: Inrrastreavel, Faro Aguçado e Longevidade.
Desvantagens: Fobia (Fogo e Água)
Perícia: Rastrear, Furtividade, Sombra, Camuflagem e Sobrevivência.

Eqüinos* Cavalos, Burros, Zebras, e Etc.


Atributos: (+3) no Vigor. Pv’s: Vigor x20.
Iniciativa: (0) Zero. Deslocamento: Agi x3
Vantagens: Volúpia a dor e (2) dois Dados de Vida Extra.
Desvantagens: Fobia (Fogo).
Perícia: Saltar, Natação e Briga.

Serpentes* Najas, Sucuris, Anacondas e etc.


Atributos: (+3) na Agilidade, Controle (8) e Potência (50). Pv’s: Vigor x4.
Iniciativa: (+3). Deslocamento: Agi (-1)
Vantagens:Reflexo em Combate e Ultra Flex, das Juntas. Poderes: Atq. Especial Mortal ou
Venenoso
Desvantagens: Valente
Perícia: Briga, esquiva, Furtividade e Camuflagem.
Desvantage
ns e
Peculiaridad
es
Ambiente Especial* O Personagem, por algum motivo racial, mágico ou castigo dos
Deuses, só consegue sobreviver dentro de um determinado ambiente, como o peixe fora da
água, ou um humano dentro da mesma, resistindo apenas por turnos iguais ao Vigor.

Ganho=5 Pontos

Arrogância* O linguarudo, malcriado e metido, tudo tem que ser do seu jeito, pois, só ele
é inteligente só ele é esperto, só ele sabe de tudo.

Ganho= 3 Pontos

Azarado* A má sorte acompanha personagens com essa desvantagem, pássaros defecam


em sua cabeça, come fruta de dentro de um cesto e só a dele tem bichos dentro, jogos de
cartas nem pensar, camas se quebram quando ele se deita e uma vez por dia de jogo o mestre
escolhe um erro crítico no resultado do seu dado. Essa Desvantagem é incompatível com a
Vantagem “Sortudo”.

Ganho=5 Pontos

Assombrado* O Seu personagem é perseguido por um ser do sobrenatural, real ou fruto


de sua imaginação, quando essa criatura aparece desconcentra o personagem no que quer ele
esteja fazendo.
Em jogo rola-se o dado e os números 1,5 e 10 o fantasma aparece e dá um redutor de (-
1) em todas as perícias do personagem.

Ganho= 5 Pontos

Bateria* O personagem possui uma fonte de energia que o faz funcionar, mas, precisa ser
recarregada uma vez por de dia de Campanha e ficará 1d6 horas recarregando, se o
personagem esquecer, ficará cada hora mais fraco até parar de funcionar.
Ganho= 3 Pontos

Busca pela Fama* O personagem deseja de todo custo de tornar famoso, conhecido, por
mérito ou não, fará de tudo para chamar a atenção. Se o jogo for em épocas medievais irá
enfrentar perigos além do se poder, no mundo atual, correrá riscos desnecessários, mas
sempre será com o intuito de ter as atenções voltada para ele.
Ganho= 2 Pontos

Cabeça a Prêmio*O personagem é procurado pelas autoridades por algo que fez de
errado e existe um prêmio em dinheiro por sua captura.

Ganho= 4 Pontos

Cobiça* A vontade de obter aquilo que não lhe pertence, deseja de toda sua alma e fará de
tudo para obtê-lo.
Ganho= 2 Pontos
Covarde* O personagem tem medo de qualquer coisa que possa colocar a sua saúde ou vida
em risco, se algo repentino surge a sua frente sua reação é sair correndo, pedir socorro, mas,
nunca e jamais lutará.

Ganho= 5 Pontos

Códigos de Honra* São as desvantagens mais heróicas do jogo que há, faz com que os
personagens se comportem de maneiras honradas.

- Captura* O personagem prefere a morte a escravidão ou aprisionamento e tirará a própria


vida.

- Combate* Sempre lutar de igual para igual com o adversário, abrindo mão de vantagens,
estratégias, numeração em combate, ataques surpresas e armas de longa distância.

- Derrota* Se o personagem foi humilhantemente, justamente e honradamente derrotado, no


combate a vergonha lhe obrigará a tirar a própria vida.

- Gratidão* Você servira alguém que salvou a sua vida até conseguir retribuir o favor.

- Honestidade* O personagem nunca desrespeita as leis locais nem permitirá que os outros o
façam.

- Heróis* Nunca recusar um pedido de ajuda, sempre cumprir com sua palavra e proteger os
fracos e indefesos.

- Lealdade* Nunca mentir, trapacear ou adquirir nenhuma vantagem através de deslealdade a


pessoa, clã, país, organização e etc. Que o personagem escolher para esse código e cumprir
as obrigações a você dada mesmo que custe sua vida.

- Nobres* Nunca atacar, ferir ou fazer nenhum mal a crianças, mulheres indefesas e velhos,
colocar sempre o bem estar do próximo a frente do seu, a ponto de por sua vida em risco
para salvar o próximo.

- Piratas* Oferece abrigo, proteção e comida a outro pirata se o mesmo pedir por clemência,
mesmo sendo seu inimigo.

- Sobrevivência* O único código desonrado pois o personagem nunca coloca sua cabeça em
perigo para ajudar as outras pessoas.

Ganho= 3 Pontos Cada


Credulidade* O personagem acredita em tudo que as pessoas lhe falam por mais absurdo
que seja exigindo um teste de inteligência.

Ganho= 5 Pontos

Curiosidade* A mesma que matou o gato, afetam os personagens com essa desvantagem
que nunca deixarão de abrir um baú, tomar uma poção ou tentar abrir portas trancadas.

Ganho= 3 Pontos

Curto Circuito* Por algum momento o personagem para de agir, em caso de máquinas de
funcionar, da um legue, lembranças do passado em flash back’s invadem a mente e em caso
de máquinas é literalmente curto-circuito, rola-se o dado 1,5 e 10 ativa a desvantagem em
situações de tensão.

Ganho= 4 Pontos

Deficiente físico* O personagem possui algum defeito físico que limita suas ações.

- Cego* O personagem não pode enxergar, o poder radar diminui. Ganho= Total 6/ c Radar
3 ou só 1 dos olhos.
- Surdo* O personagem não ouve. Ganho= 4 Pontos.
- Aleijado* Não possui alguma parte do corpo. Dependendo do Membro leva um redutor de
(-3). Ganho= 2 Pontos por membro.
- Tetraplégico* Não movimenta os braços e as pernas, redutor de (-5) nos Atrb.Físicos.
Ganho= 6 Pontos
- Sem Olfato* Não consegue sentir o cheiro de nada. Ganho= 2 Pontos.

Dependência* O personagem depende do consumo de algo proibido ou nocivo para


sobreviver ou não enlouquecer.
- 1 vez ao dia. Ganho= 2 Pontos
- 2 vezes ao dia. Ganho= 4 Pontos
- 3 vezes ao dia. Ganho = 6 pontos

Destinado a Morte* O destino do personagem é trágico, vai dar adeus a sua vida,
prematuramente de forma inesperada. A Vantagem ”Imortal” é incompatível com essa
desvantagem, mais se o PC conseguir a vantagem imortalidade em jogo ela cortará o efeito
dessa desvantagem.

- 2 Campanhas. Ganho= 6 pontos


- 4 Campanhas. Ganho= 4 pontos
- 8 Campanhas. Ganho= 2 Pontos

Devoção* Sua vida é voltada em função daquilo que é devotado e se empenha 100% do
seu tempo e pensamento, para realizar o motivo de sua devoção. Qualquer outra coisa que
não seja sua devoção o personagem não se empenha totalmente e recebe penalidade de (-1).
Ganho= 3 Pontos

Fetiche* O personagem com essa desvantagem só sabe usar a E.E (Energia espiritual = a
Potência) canalizada através de um objeto qualquer, que se, o personagem perde-lo não
conseguira usar nada que precise de E.E, só podendo voltar a usar sua E.E com outro objeto
de mesma igualdade.

Ganho= 3 Pontos

Fobia* O medo extremo de alguma coisa ao ponto de fugir sem pensar duas vezes ou
paralisar a diferença entre “Fobia” e “Covardia” é que covardia é só aquilo que pode lhe
fazer mal e “Fobia” a qualquer que seja a sua fobia.
Ex: Espelhos, Cruz, Gatos, Água e etc.

Ganho= Fobias podem ser de dois Tipos as que se lhe causam vergonha valem (1) Ponto e as
que ameaçam sua vida (2) Pontos.

Fraco* O personagem por algum motivo é extremamente fraco, quase raquítico para
alguém de sua idade e tamanho. Em jogo personagens com a desvantagem “Fraco”, não
podem ter no inicio de ficha “Força” maior que (4) quatro e só podendo subir (2) dois pontos
de força a cada nível que se eleva.

Ganho=3

Fúria* Ao sofrer qualquer tipo de provocações, estresse, ou dano o personagem com essa
desvantagem tem quer fazer um teste de “Força de Vontade” (-2) para não entrar em Frenesi
de Fúria. Em fúria o personagem ganha (+2) em Força e (+1) Ação por turno sem
penalidade. Em compensação não pode fazer mais nada além de atacar o motivo de sua fúria
até que ele tombe ou seu ataque falhe, o pior é que em fúria o personagem não pode usar
nada que consuma E.E, sua movimentação cai pela metade e sua defesa
Em (-3).
Ganho= 3 Pontos

Hemorragia* O personagem com essa desvantagem sofre constante perda de sangue com
qualquer dano.
Em jogo quando o personagem sofre dano fica perdendo (1) um PV por turno, se sofrer
dano duas vezes abre mais a ferida e passa a ser (2) dois Pv’s por turno e assim por diante
até que receba devidos cuidados.

Ganho= 3 Pontos

Incompetente* Zero a esquerda, não serve para nada, como quiser chamá-lo, personagens
com essa desvantagem em teste base e apenas base faz com 2/3 do valor arredondado para
baixo devido a sua incompetência.
Ganho= 4 pontos

Inculto* O personagem não é burro, ou ignorante, apenas vem de uma cultura totalmente
diferente e não compreende a escrita, a linguagem e os costumes, por isso é impossível se
comunicar com ele sem uma espécie de tradutor.
Ganho= 4 Pontos

Identidade Secreta* O personagem tem um vida dupla, e uma de suas vidas é


secreta onde ninguém pode saber sua identidade, pois, se for descoberta, estraga
as duas vidas a secreta e a comum.

Ganho= 3 Pontos

Insano* Essa é a desvantagem dos doidos e loucos, quem tem insanidade não consegue ser
levado muito a sério por ninguém, sua palavra não vale muito e em algum tempo se nota ao
conversa com um personagem que tenha essa desvantagem que ele é diferente, um tanto
quanto insano.

- Agressivo* O que resolve tudo na pancada. Usa força a bruta para maioria das coisas que o
irrita.
Ex: Fechar uma gaveta que emperrou, bye bye Gaveta XD.

- Cleptomaníaco* O personagem sente prazer no roubo, e o faz até mesmo sem precisar,
como objetos insignificantes só pelo prazer.

- Conspirador* Acha que está sendo sempre observado, perseguido, que todos são
mentirosos, porque querem cloná-lo ou fazer algum tipo de experiência com o mesmo, ou
porque querem todo o seu dinheiro.
-Dupla Personalidade* O personagem assume duas personalidades, com o mesmo nome ou
sem o mesmo, as mesmas vantagens, desvantagens, atributos, podendo mudar a Atitude ou
até a Ficha dependendo de sua Forma-Alternativa de pensamento.

- Demente* Que não presta atenção em nada, tem preguiça de racionar, vive em um mundo
paralelo encontrado em sua mente Demente e irracional.

- Depressivo* Não encontra razão em nada para se esforçar, vive achando que sua vida não
vale a pena e não tem coragem nem para se matar e acabar com seu sofrimento hediondo, e
por assim vive a se colocar em perigo.

- Fantasia* Vive em um mundo alternativo, achando que ele mesmo é um anjo ou um


dragão que seus amigos, são duendes encantados da floresta perdida, e que a chuva que cai
do céu são mulheres chorando em um coro para os deuses.

- Homicida* O que sente prazer em matar e o faz com certa freqüência, principalmente
inocentes.

-Invejoso* O que não aceita que ninguém seja melhor, e faz de tudo para passar por cima até
matar.

- Sexual* Você sente prazeres imensos quando o assunto se trata de sexologia, você pode ser
um Pedófilo, um Estuprador em série, um Masoquista nato, ou um Sado-Masoquista voraz,
um Zoófilo louco por animais, um Nécrofilo louco por corpos gélidos, ou ser até mesmo um
Ubusexual que enquadra tudo isso e muito mais.

-Vaidoso* Só anda todo combinando, deixa de usar aquela arma ou armadura, porque não
combina com a roupa ou colete, ou porque engorda e só recupera metade dos Pv’s e E.E com
descanso.

Ganho= 4 Pontos Por cada


Má Fama* O personagem tem uma péssima reputação, pense numa pessoa indesejada e de
presença, inconveniente e ninguém faz questão de esconder isso. Talvez fama de
encrenqueiro, mau pagador, sem palavras, trapaceiro.

Mal da Amnésia* O personagem não tem lembranças do seu passado, quem é de onde
veio, o que fazia, um dia acordou em algum lugar sem lembrar-se de nada.

Ganho= 4 Pontos

Maldição* O personagem recebeu um feitiço que atrapalha a sua vida, pois de vez em
quando vem a tona.
Ex:Se mentir nasce algo em seu rosto, ou quem sabe seu nariz pode crescer, quando tem
algum sentimento forte como dor, raiva, tristeza, muda de cor e etc.

Ganho= 2 pontos se envergonhar o PC/ e 5 pontos se arrisca sua vida.


Mão Aberta* Seu personagem não dá valor a dinheiro e o joga fora como se joga arroz
em casamento. Nunca barganha para comprar algo pelo menor preço e sim pelo preço que
ele é, dá esmola desnecessariamente gordas aos pobres e gorjetas avantajadas que cobrem a
conta real.

Ganho= 2 Pontos

Máquina* Você não pode ser curado só consertado como se eu corpo fosse feito de algum
material não orgânico, e sim usado como reposição ou a própria anatomia de seu corpo fosse
diferente como um boneco de madeira, ou algo modificado.

Ganho= 5 Pontos

Marca Registrada* Por onde você passa deixa sua marca é fácil lhe rastrear e saber por
onde você passou e como encontrá-lo.
Em jogo (+1) em na perícia “Rastrear” para quem tentar lhe encontrar, quando deixa sua
marca.

Ganho= 2 Pontos

Modelo Especial* Por algum Motivo você é grande demais, gordo demais, magro
demais, tem um membro a mais, para o padrão de sua raça o que não permite que a maioria
das coisas feitas para personagens de sua raça usar não cabe ou não serve para você.
Em jogo os Pc’s com essa desvantagem pagam um preço triplicado (Variado de Mestre
para Mestre), em suas armas e equipamentos.

Ganho= 3 Pontos

Monstruoso*Seu personagem é muito feio, como imaginar um Orc ao lado de elfos e


achar aquilo imperceptível, a primeira impressão de todos a seu respeito é hostil e
repugnância e você pode ser tratado como um verme. O Pc recebe redutor de (-2) em
“Aparência”.

Ganho= 2 Pontos

Munição Limitada* O personagem tem um numero limitado de ataques a longa


distância, se o personagem compra dez flechas no fim das contas só usa sete, ou seja, 70%
do material, talvez por defeito ou mau uso.

Ganho= 2 Pontos

Muito Jovem* Seu personagem começou cedo a carreira de aventureiro e não pode ser
feito inicialmente por mais de 60 pontos e não possuir mais que (4) quatro no atributo
“Sabedoria”.
Ganho= 2 Pontos

Passado Vergonhoso* Você ou algum antepassado seu fez algo que o deixou marcado
na história como vergonhoso e até Hoje isso lhe é apontado ou Jogado na Cara. Recebe o
Redutor de (-3) em “Renome”.

Ganho=2 Pontos

Ponto Fraco* Na técnica de combate do seu personagem possui uma falha que é
perceptível para personagens de nível herói de inteligência (+1) que percebe. Em jogo o
ponto fraco diminui em (-1) ponto a defesa a personagem.
Ganho= 3 Pontos

Ponto de Dor* Um lugar em seu corpo que se acertado causará dano dobrado, nele não
conta a “Rijeza”, apenas a armadura e magia de Proteção.

Ganho= 4 Pontos

Protegido Indefeso* O personagem possui um dependente que precisa proteger a


qualquer custo, o bem estar deste protegido vale até por em risco a própria vida.
Em jogo se o protegido entra em perigo, o personagem ganha (+3) no dano (+1) em
perícias, mas se o protegido morre o personagem entra em tal depressão que chega a
retroceder um nível.

Ganho= 4 Pontos

Rastreável* Imagine um trator passeando por uma roseira, e assim que um rastreador ver
seus rastros.
Em jogo (+3) em rastrear para lhe encontrar.

Ganho= 3 Pontos

Recuperação Lenta* O fôlego do personagem só se recupera com dois turnos, e os Pv’s


mesmo com medicina só recupera a metade e a E.E só é recuperado com uma noite de sono.

Ganho= 3 Pontos

Retardado* O personagem tem a inteligência de um ser mentalmente prejudicado, de


raciocínio lento, dificuldade de aprender e desenvolver-se.
Em jogo o personagem não pode ter inteligência maior que (3) três, e sabedoria maior
que (4) em inicio de ficha e só pode elevar (2) pontos por nível elevado.
Ganho= 5 Pontos

Relíquia da Morte* Existe algum objeto que em contato prolongado com o Pc o levará a
morte.
Ex: Como o Sol para vampiros, ou prata para lobisomens.
Em Jogo exposto a “Relíquia da Morte” o personagem perde (5) cinco Pv’s por turno.

Ganho= 5 Pontos

Repulsa com Animais* Os animais lhe olhe odeiam e sempre que puderem lhe atacarão
ou lhe causarão algum constrangimento. Se estiver próximo a alguém com a vantagem
comunicação com animais eles não falarão com o Pc, ou seja, a vantagem não funcionara.
Redutor na perícia “Cavalgar” (-6).

Ganho= 3 Pontos

Rival* Alguém que lhe odeia e quer te ver morto reúne todas as forças que tiverem ao seu
alcance para que isso aconteça.

Ganho= 3 Pontos

Sem Iniciativa* O personagem não tira a iniciativa, sempre defenda primeiro a ataca
depois, seja uma técnica para estudar o adversário ou guarda as forças para ir com tudo na
hora “H”.

Ganho= 4 Pontos

Segredo* O personagem possui um segredo que se descoberto pode trazer um sério


problema para ele ou para outras pessoas que tem apreço, pode começar uma intriga, ir preso
ou ser condenado à morte.

Ganho= 3 Pontos

Sempre Lento* Por mais alta que seja a sua agilidade o seu deslocamento é contido,
nunca usa todo o seu deslocamento, talvez atrapalhe em sua técnica, ou queira esconder.
Em jogo o Pc usará somente 1/3 da Agilidade normal para o “Deslocamento”.

Ganhos= 3 Pontos

Suspeito* Alguma coisa no seu personagem o deixa com cara de bandido ou mal encarado,
se houver um crime e seu personagem estiver por perto, a primeira impressão é que ou foi
ele, ou que ele seja cúmplice.
Em jogo o Pc levará um Redutor de (-2) no “Carisma”.
Velhice* O seu personagem possui um idade muito avançada para ainda estar na ativa.
Em jogo os Xp’s do seu personagem valor reduzido, afinal a cabeça não é mais a mesma
para aprender e o corpo para executar, o que se aprendeu. 50 pontos a mais para poder subir
de nível.

Ganho= 5 pontos

Vulnerabilidade* Por algum motivo o personagem não tem proteção contra um


determinado dano, ou seja, a armadura não funciona e o dano é direto, nos Pv’s inclusive a
vantagem “Rijeza” dano é dobrado.

Ganho= 3 Pontos

Voto de Pobreza* O seu personagem nunca pode possuir nada além do que pode carregar
qualquer coisa, além disso, deve ser deixado para traz ou doado, para os mais necessitados,
qualquer equipamento de luxo só permanece com o personagem se for insubstituível ou
único.

Ganho= 3 Pontos

Voto de Pureza* Nada de álcool, drogas ou sexo, afinal o corpo são mente sã, o objetivo
é pura disciplina faz o personagem desenvolver mais depressa.
Em jogo se cumprir as exigências passará de nível com (2) dois pontos de XP’s a menos.

Ganho= 2 Pontos

Valente* É o típico encrenqueiro, aquele que já anda na rua com o peito estufado,
chutando o pobre do cachorro que passou na sua frente e se alguém olha duas vezes para ele
já pergunta o que, que ta olhando. Ou seja, já anda procurando briga, confusão, o seu prazer
se encontra em mostrar sua valentia.

Ganho= 4 Pontos

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