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Físicos Mentais Paralisia Fadiga

Caído: Deitado no chão. O personagem Alquebrado: O custo em pontos de mana Agarrado: O personagem fica Exausto: O personagem fica debilitado,
sofre –5 em ataques corpo a corpo e seu das habilidades e magias do personagem desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes lento e vulnerável. Se ficar exausto
deslocamento é reduzido a 1,5m. Além aumenta em +1. de ataque e só pode atacar com armas novamente, em vez disso fica
disso, sofre –5 de Defesa contra ataques leves. Um personagem fazendo um inconsciente.
corpo a corpo, mas recebe +5 de Defesa Atordoado: O personagem fica ataque à distância contra um alvo
contra ataques à distância. desprevenido e não pode fazer ações. envolvido na manobra agarrar tem 50% de Fatigado: O personagem fica fraco e
chance de acertar o alvo errado. vulnerável. Se o personagem ficar fatigado
Debilitado: O personagem sofre –5 em Confuso: O personagem comporta-se de novamente, em vez disso fica exausto.
testes de atributos físicos (Força, Destreza modo aleatório. Role 1d6 no início de seus Enredado: O personagem fica lento,
e Constituição) e de perícias baseadas turnos: 1) Você deve movimentar-se em vulnerável e sofre –2 em testes de ataque.
nesses atributos. Se o personagem ficar uma direção escolhida por uma rolagem
debilitado novamente, em vez disso fica de 1d8; 2-3) Você não pode fazer ações, Imóvel: Todas as formas de
inconsciente. exceto reações, e fica balbuciando deslocamento do personagem são Medo
incoerentemente; 4-5) Você usa a arma reduzidas a 0m.
Desprevenido: Despreparado para reagir. que estiver empunhando para atacar a
O personagem sofre –5 na Defesa e em criatura mais próxima, ou a si mesmo se Lento: Todas as formas de deslocamento Abalado: O personagem sofre –2 em
Reflexos. Você fica desprevenido contra estiver sozinho (nesse caso, apenas role o do personagem são reduzidas à metade testes de perícia. Se ficar abalado
inimigos que não possa ver. dano); 6) Você pode agir normalmente. (arredonde para baixo para o primeiro novamente, em vez disso fica apavorado.
incremento de 1,5m) e ele não pode correr
Doente: Sob efeito de uma doença. Enfeitiçado: O personagem se torna ou fazer investidas. Apavorado: O personagem sofre –5 em
prestativo em relação à fonte da condição. testes de perícia e deve fugir da fonte do
Em Chamas: O personagem está Ele não fica sob controle da fonte, mas Paralisado: O personagem fica imóvel e medo da maneira mais eficiente possível.
pegando fogo. No início de seus turnos, percebe suas palavras e ações da indefeso e só pode realizar ações Se não puder, poderá agir, mas não
sofre 1d6 pontos de dano de fogo. O maneira mais favorável possível. A fonte puramente mentais. poderá se aproximar voluntariamente da
personagem pode gastar uma ação da condição recebe +10 em testes de fonte do medo.
padrão para apagar o fogo com as mãos. Diplomacia com o personagem.
Imersão em águatambém apaga as
chamas. Esmorecido: O personagem sofre –5 em
testes de atributos mentais (Inteligência, Sentidos
Enjoado: O personagem só pode realizar Sabedoria e Carisma) e de perícias
uma ação padrão ou de movimento (não baseadas nesses atributos.
Cego: O personagem fica desprevenido e
ambas) por rodada. Ele pode gastar uma
lento, não pode fazer testes de Percepção
ação padrão para fazer uma investida, Fascinado: Com a atenção presa em
para observar e sofre –5 em testes de
mas pode avançar no máximo seu alguma coisa. O personagem sofre –5 em
perícias baseadas em Força ou Destreza.
deslocamento (e não o dobro). Percepção e não pode fazer ações, exceto
Todos os alvos de seus ataques recebem
observar aquilo que o fascinou. Qualquer
camuflagem total.
Envenenado: O efeito desta condição ação hostil contra o personagem anula
varia de acordo com o veneno. Pode ser esta condição. Balançar uma criatura
Ofuscado: O personagem sofre –2 em
outra condição (por exemplo, fraco ou fascinada para tirá-la desse estado gasta
testes de ataque e de Percepção.
enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, uma ação padrão.
1d12 pontos de dano por rodada). A
Surdo: O personagem não pode fazer
descrição do veneno determina a duração Frustrado: O personagem sofre –2 em
testes de Percepção para ouvir e sofre –5
dele. Caso nada seja dito, a condição dura testes de atributos mentais (Inteligência,
em testes de Iniciativa. Além disso, é
pela cena. Sabedoria e Carisma) e de perícias
considerado em condição ruim para lançar
baseadas nesses atributos. Se ficar
magias (veja o Capítulo 4: Magia).
Fraco: O personagem sofre –2 em testes frustrado novamente, em vez disso fica
de atributos físicos (Força, Destreza e esmorecido.
Constituição) e de perícias baseadas
nesses atributos. Se ficar fraco Pasmo: O personagem não pode fazer
novamente, em vez disso fica debilitado. ações, exceto reações.

Inconsciente: O personagem fica


indefeso e não pode fazer ações. Balançar
uma criatura para acordá-la gasta uma
ação padrão.

Indefeso: O personagem sofre -10 na


Defesa, falha automaticamente em testes
de Reflexos e pode sofrer golpes de
misericórdia.

Petrificado: O personagem fica


inconsciente e recebe resistência a dano
10.

Sangrando: Com um ferimento aberto. No


início de seus turnos, o personagem deve
fazer um teste de Constituição (CD 15). Se
passar, estabiliza e remove essa
condição. Se falhar, sofre 1d6 pontos de
dano e continua sangrando.

Surpreendido: Não ciente de seus


inimigos. O personagem fica desprevenido
e não pode fazer ações, exceto reações.

Vulnerável: O personagem sofre –2 na


Defesa.

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