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O Exorcista da Família

Diretamente de um dos multiversos dos “Donos da Porra Toda”, o lendário exorcista


conhecido como “Exorcista da Família” deixou o Alabama e veio ao Japão, agora com
o dever de livrar o mundo das maldições e feiticeiros demoníacos.

Funcionamento Básico (Opcional)


Você sabe que a energia amaldiçoada está diretamente relacionada a demônios, por
isso, você a abomina e lida com ele da melhor forma: brutalidade & balas e balas.

Sempre que precisar fazer um TR causado por energia amaldiçoada, você pode
adicionar um bônus igual ao seu Modificador de Maestria limitado ao seu nível.
Além disso, você recebe o seguinte efeito passivo:

“Exorcista da Família”: Por conta da sua negligência com a energia amaldiçoada,


você não pode usar ferramentas amaldiçoadas, com exceção dos itens especiais.
Você recebe um bônus de dano e acerto contra maldições e feiticeiros igual a +2, que
aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12. Quando matar um feiticeiro ou maldição mas
ainda houver outros usuários de energia inimigos na área, você recebe Pontos de
Vigor temporários igual ao seu modificador de maestria, para que possa continuar o
exorcismo. Você benze suas armas e queima os corpos, podendo exorcizar maldições
e impedindo que feiticeiros voltem como um espírito vingativo.

O seu arsenal amaldiçoado é substituído pelo “Arsenal de Relíquias Sagradas”,


descrito na página 11.
Habilidades Marciais Nível 1

“PASSOU PELA PORTA, JÁ LEVA UM DE DIREITA!” Habilidade Marcial Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Alcance da arma
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você realiza dois ataques, um de direita e um de esquerda. Se você acertar o primeiro
ataque, o inimigo é considerado desprevenido ao segundo ataque e você pode
aplicar o dano do seu ataque furtivo.

"EXORCISMO É MUITO FÁCIL!" Passiva Nível 1


Pra você, o exorcismo é muito fácil. Uma vez por turno, você pode usar itens especiais
da categoria Exorcista como ação livre. Você recebe maestria no ofício “Exorcista”,
caso já possua maestria, se torna especialista (você pode escolher ter maestria nele
na criação de personagem como seu kit inicial).

"EU ME MOVO IGUAL MANTEIGA!" Passiva Nível 1


Você não tem medo de nada, pois você se move igual manteiga. O seu movimento
aumenta em 3m, além disso, você não pode ser agarrado. Perde 2 de Vigor
Permanente.

"Fiz um plano maligno só pra te matar." Passiva Nível 1


A primeira criatura que enfrentou foi a mãe da sua namorada, e você guarda raiva
dela até hoje. Durante um descanso curto ou longo, você pode bolar um plano
maligno contra um inimigo que já tenha visto: você deve realizar um teste de
Investigação com a CD 20. Caso passe no teste, no próximo combate que realizar
contra o alvo, você terá +2 nos testes de acerto e dano contra ele e terá vantagem
em todo TR que ele causar a você. Se você superar o teste por 3, o bônus aumenta
em +2, e se você superar o teste por 6, o bônus aumenta em +2 novamente,
totalizando +6. Os benefícios se aplicam apenas no primeiro combate após usar a
habilidade. Só pode ser usado uma vez por alvo.

SE É DEMÔNIO É INIMIGO Passiva Nível 1


Você é imune à condição “Enfeitiçado”. Se possuir a habilidade “Mente Limpa”, se
torna imune à condição “Condenado”.
Habilidades Marciais Nível 2

PORRADA NA SOGRA Habilidade Marcial Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 1,5m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você desfere uma sequência de golpes; a mesma sequência que você já usou contra
sua sogra. Você realiza três ataques, recebendo +4 no acerto, causando 1d de dano
adicional nos ataques. Caso acerte ao menos dois golpes, o inimigo recebe a
condição Desorientado por 2 rodadas. Caso acerte todos os golpes, você consegue
tempo para pegar algum móvel ou objeto próximo (como por exemplo, uma cadeira),
quebrando ele na cabeça do alvo, aplicando a condição Caído. O inimigo fica
impedido de se levantar por 1 rodada.

O ANTI-HERÓI Habilidade Marcial Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada
Você lembra de toda sua ambição de matar demônios que te tornou um verdadeiro
anti-herói. Você recebe +12 em testes de acerto. Uma vez por rodada, você pode
realizar a ação “Esquiva” como ação livre. 1 Ponto de Vigor para sustentar.

EXPLODO OS DENTE E TACO FORA Habilidade Marcial Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Raio de 3m
Duração: Imediata
Você lança uma granada que causa o dano de 2 ataques da arma que você estiver
usando em Dano Queimante, TR de Reflexos reduz metade do dano. Após a explosão,
você corre em direção ao alvo e realiza um teste de acerto com uma de suas armas
contra ele, caso você acerte, você causa o dano de um ataque e o alvo recebe a
condição Lento e pode ser empurrado em 3 metros para qualquer direção.
TIRO NA BOQUINHA Habilidade Marcial Nível 2
Conjuração: Bônus
Alcance: Alcance da Arma
Alvo: Uma criatura.
Duração: Imediata
Você saca sua arma e realiza um ataque rápido, realizando um teste de acerto de
pontaria com uma arma a distância sua. Caso acerte, o alvo recebe o dano e a
condição “Enjoado”. Caso essa habilidade seja usada após você empurrar um alvo por
conta de “EXPLODO OS DENTE E TACO FORA”, ela custa 1 Ponto de Vigor a menos.

“DEPOIS DA MINHA SOGRA NADA MAIS ME ESCAPA” Passiva Nível 2


Depois da sua sogra, nada mais te escapou. Sempre que um inimigo engajado se
afaste de você, mesmo que tenha usado a ação desengajar, você pode realizar um
ataque de oportunidade. Você recebe uma reação adicional exclusiva para realizar
ataques de oportunidade. Você perde 4 de Vigor permanente.

JÁ FEZ MUITA MERDA MINHA LEMBRANÇA NUNCA FALHA Passiva Nível 2


Sua lembrança nunca falha, por isso, você sempre lembra das merdas que os
demônios fazem e podem fazer (principalmente se for sua sogra). Se estiver
enfrentando um inimigo que já tenha lutado contra, você pode, com sua reação,
evitar completamente um ataque, se o ataque pedir TR, considere que você sucedeu
no teste. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual à metade do seu bônus
de maestria, recuperando em um descanso curto ou longo. Você perde 4 de Vigor
Permanente.

SOGRA DESGRAÇADA (joke) Passiva Nível 2


Todos seus ataques contra a(s) mãe(s) de sua namorada(o) ou ex possuem vantagem
e causam +1d de dano. Você perde 4 de Vigor permanente.
Habilidades Marciais Nível 3

O ANTI-HERÓI FAVORITO DO PAPA Habilidade Marcial Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada
Após muito exorcismo, você se tornou o anti-herói favorito do Papa. Você recebe +15
em testes de acerto e caso tire 1 ou 2 em um teste de ataque, você pode rodar o
dado novamente, ficando com o maior valor. Uma vez por rodada, você pode realizar
a ação “Esquiva” como ação livre. 2 Pontos de Vigor para sustentar. Caso você mate
uma criatura enquanto sustenta essa habilidade, você recebe 2 Pontos de Vigor
temporários exclusivos para sustentar esta habilidade.

EXORCIZO UMA CASA INTEIRA NA BALA Habilidade Marcial Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Alcance da Arma
Alvo: Todos no alcance
Duração: Imediata
Você atravessa o campo exorcizando todos pelo caminho. Você realiza dois ataques
contra todos os inimigos no alcance de qualquer uma de suas armas, escolhendo
com qual arma você vai realizar o ataque. Você pode usar seu movimento para
alcançar ainda mais inimigos. Você causa 3d de dano adicional em seus ataques.

“BALAS E BALAS E BALAS NA NIGHT” Habilidade Marcial Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você usa seu manto para se cobrir enquanto avança contra um alvo. Você realiza 4
ataques contra o mesmo alvo, com +4 no acerto, recebendo +4 no próximo para cada
ataque que acertar. caso acerte ao menos 2 ataques, o alvo recebe a condição
fragilizado, caso acerte 3 ataques, o alvo recebe a condição exposto, caso acerte
todos os golpes, você é considerado uma criatura na Escuridão Total até sua próxima
rodada, fazendo com que os ataques tenham 50% de chance de te errar (1 a 5 em
1d10). As condições aplicadas por essa habilidade duram apenas durante o ataque e
são aplicadas antes do dano de seus ataques. Pré-Requisito: Manto do Caçador
“NÃO TEM NOVIDADE E PAZUZU NÃO SABE ASSUSTAR” Passiva Nível 3
O dano de sua arma e seus bônus de dano não podem ser reduzidos de qualquer
forma, além disso, o bônus de “Exorcista da Família” é dobrado. Você se torna imune
a condição Abalado e Amedrontado. Você perde 6 de Vigor permanente.

“ESPETINHO, FOI DE VAPO” Passiva Nível 3


Sempre que acertar um ataque, você pode, como ação livre, morder o alvo,
arrancando um pedaço dele para suprir seu corpo para que possa continuar
exorcizando. Recebe 6d6+4 de vida temporária. Perde 6 de Vigor permanente.

SE É DEMÔNIO É INIMIGO Passiva Nível 3


Seus ataques são extra-perigosos, afinal, demônio tem que morrer. O seu “Ataque
Inconsequente” é aprimorado: ele passa a adicionar +6 no acerto e +12 no dano,
além disso, ele passa a te curar ao invés de fornecer vida temporária. Perde 6 de
Vigor permanente. Pré-Requisito: Ataque Inconsequente Aprimorado
Habilidades Marciais Nível 4

O EXORCISTA DA PALAVRA Habilidade Marcial Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada
A palavra já espalhou seus feitos. Você recebe +22 em testes de acerto e caso tire 1 a
6 em um teste de ataque, você pode rodar o dado novamente, ficando com o maior
valor. Uma vez por rodada, você pode realizar a ação “Esquiva” como ação livre.
Você causa +2d de dano adicional em todos seus ataques. Custa 2 Pontos de Vigor
para sustentar. Sempre que matar uma criatura enquanto sustenta essa habilidade,
você recebe 2 PV temporários, exclusivos para sustentar esta habilidade.

JAZIGO DO VAN HELSING DO BOM RETIRO Habilidade Marcial Nível 4


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Duradoura (3 rodadas)
Enquanto estiver sustentando “O Exorcista da Palavra”, você pode utilizar essa
habilidade, mesmo que não possua em sua lista de habilidades, deixando de
sustentar a anterior. É preciso estar com menos de 50% da vida para usar essa
habilidade. Você pode usar os Pontos de Vigor temporários adquiridos pelo “Exorcista
da Palavra” para conjurar essa habilidade.

Sendo o exorcista da profecia, não há um demônio que vá fugir de seu eagle. Você
mantém os benefícios de “O Exorcista da Palavra” e, além disso, recebe os seguintes
benefícios: seu dano de energia reversa se torna letal para humanos; todos seus
ataques causam 2d adicional; você não pode ser paralisado, incapacitado e nem
pode ficar inconsciente; você pode gastar uma ação completa para executar um
alvo com menos de 20% da vida da forma mais brutal que puder.

Ao fim da habilidade, você recebe 3 pontos de exaustão. Só pode ser usado uma vez
por cena.
“DE HOJE CÊ NÃO PASSAAAARGH” Habilidade Marcial Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Alcance da arma
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Assim como você fez contra a imperatriz demônio uma vez. Você realiza um teste de
acerto contra o alvo, caso você acerte, a habilidade é ativada, caso erre, você recebe
metade do custo da habilidade de volta. É preciso possuir “Gasolina Santificada”
para usar essa habilidade, que é consumida após o uso (não é consumido se você
errar o primeiro ataque).

Ao passar do primeiro teste, você acerta um ataque no alvo, em seguida, você realiza
mais dois ataques com +14 no acerto, caso acerte ao menos dois ataques, o alvo
recebe a condição desorientado, que é aplicada antes dos acertos de fato. Após os
três golpes, você finaliza a sequência, queimando o corpo até que ele morra,
repetindo o dano dos três golpes anteriores como dano Queimante ou de Energia
Reversa, a sua escolha, esse dano considera imunidade como resistência. Todos os
ataques com essa habilidade causam +4d de dano adicional.

SETE PELE É BALA Passiva Nível 4


Seus ataques passam a considerar a imunidade como resistência e ignoram a
resistência. Se o inimigo não possuir ou já estiver sem imunidade ou resistência, você
ignora metade da RD do alvo. Perde 8 pontos de Vigor permanente.
Ferramentas de Exorcista
O kit de ferramentas de exorcista possibilita confeccionar equipamentos e itens que
podem ser usados para exorcizar uma casa inteira… na bala. Possuir maestria em
ferramentas de alquimia permite criar itens especiais do tipo Exorcista; não há um
limite de quantas misturas podem ser criadas. Itens de exorcista podem ser tanto
consumíveis quanto equipáveis. Itens que não especificam que sejam consumíveis
ocupam 1 de espaço, enquanto os consumíveis ocupam 0,5.

Ao se tentar criar um item de Exorcista, realiza-se um teste de Ofício (Exorcista), cuja


dificuldade é:
• 15 para itens de exorcista de custo 1.
• 20 para itens de exorcista de custo 2.
• 25 para itens de exorcista de custo 3.
• 35 para itens de exorcista de custo 4.

Itens Especiais de Exorcista


As ferramentas necessárias para se tornar um verdadeiro exorcista.

Itens de Custo 1
● Manto de Caçador [Exorcista]. Um manto com diversos espaços internos para
carregar seus itens, possui um inventário com 6 espaços exclusivos para itens
especiais. Retirar um item dele conta como ação livre. Não pode ser usado em
conjunto com “Maldição de Bolso” (a intenção é que você não use maldição
de bolso… é do demônio!).
● Detector de Energia [Exorcista]. Tecnologia capaz de detectar as mudanças
sutis causadas pela energia amaldiçoada. Consegue rastrear maldições e
usuários de energia num raio de 100 metros. Quanto mais nítido no radar,
mais energia possui a pessoa. Pessoas convencionais (cidadãos) não são
detectados pelo radar; é possível calibrar ele para detectar apenas grandes
níveis de energia.
● Adaga de Prata [Exorcista] [Consumível]. A fraqueza desses demônios. Como
uma ação completa, você pode realizar um teste de acerto contra um alvo,
caso acerte, você enfia a faca nele; você pode diminuir um nível de
resistência dele de dois tipos de dano a sua escolha por 3 rodadas
(imunidade se torna resistência ou perde resistência). Só funciona em quem
tem energia.
● Ampola de Água Benta [Exorcista] [Consumível]. Com uma ação comum, você
pode aplicar essa água benta em alguém a 1,5m, curando 3d8+6 de vida e
removendo uma condição da criatura curada ou, você pode tacar ela direto na
cara de uma maldição (acerto de pontaria, alcance 9 m), causando 3d8+6 de
dano de Energia Reversa.

Itens de Custo 2
● Cordão de Alho [Exorcista]. Você recebe vantagem em TR causados por
maldições. Não pode ser usado junto ao cordão de prata.
● Cordão de Prata [Exorcista]. Você recebe +5 em TR causados por energia
amaldiçoada. Não pode ser usado junto ao Cordão de Alho.
● Crucifixo [Exorcista] [Consumível]. Uma vez por cena, com uma ação bônus
você pode usar o crucifixo contra uma maldição ou feiticeiro a 1,5m,
enfraquecendo sua energia. Ele recebe -5 em CA e em todos os testes por 3
rodadas.

Itens de Custo 3
● Água Benta Engarrafada [Exorcista] [Consumível]. Como uma ação comum,
você pode banhar até duas armas. ¼ do dano dessas armas se torna dano de
Energia Reversa por 1 hora.
● Água Benta em Frasco [Exorcista] [Consumível]. Com uma ação comum, você
pode aplicar essa água benta em alguém a 1,5m, curando 8d12+24 de vida e
removendo uma condição da criatura curada ou, você pode tacar ela direto na
cara de uma maldição (acerto de pontaria, alcance 9 m), causando 8d12+24 de
dano de Energia Reversa.
● Munição de Prata [Exorcista] [Consumível]. Com uma ação completa, você
pode trocar suas balas por balas de prata. Pelo resto da cena, seus ataques
com armas de fogo passam a ignorar resistência e imunidade de maldições e
de fontes amaldiçoadas (por exemplo, por conta da pomada reforçadora ou
por conta de uma técnica).

Itens de Custo 4
● Coldres para Duas Pistols [Exorcista]. Você tem um coldre para as suas duas
pistols. Uma vez por turno, após acertar um ataque com uma arma a distância,
você pode realizar um ataque adicional com uma arma de fogo.
● Gasolina Santificada [Exorcista] [Consumível]. Requisito para a habiliade “DE
HOJE CÊ NÃO PASSAAAARGH”.
Arsenal de Relíquias Sagradas

Abrindo mão do Arsenal Amaldiçoado, você resolveu buscar algo mais digno de sua
posição de exorcista. Você recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas
santificadas de classes específicas, as quais se tornam mais poderosa conforme o
personagem sobe de nível, seguindo a tabela adiante:

Bônus de Maestria Arsenal de Relíquias Sagradas

+2 Uma ferramenta de 3ª classe e duas de classe nula

+3 Uma ferramenta de 2ª classe e três ferramentas de 3ª classe

+4 Duas ferramentas de 2ª classe e duas de 3ª classe

+5 Uma ferramenta de 1ª classe e três de 2ª classe

+6 Duas ferramentas de 1ª classe e duas de 2ª classe

Tirando a tabela e as armas que você possui, você segue todas as regras do “Arsenal
Amaldiçoado” (sacar como ação livre, as ferramentas podem ser de custo 1 ou 2 até o
nível 5 e etc).

As ferramentas santificadas seguem seus próprios benefícios, diferente das


ferramentas amaldiçoadas. Ferramentas de classe nula ainda são santificadas, mas
não possuem nenhuma relevância histórica e nem passaram por um grande processo
de consagração. Todas as ferramentas santificadas são capazes de exorcizar
maldições.Além disso, diferente das ferramentas amaldiçoadas, as ferramentas
santificadas podem ter suas propriedades alteradas durante um descanso longo.

Classe da Arma Benefícios

Nula Recebe uma propriedade santa e um efeito especial

3ª Classe Recebe uma propriedade santa

2ª Classe Recebe duas propriedade santa

1ª Classe Dois níveis de dano e uma habilidade única


*Narrativamente, armas de primeira classe podem receber sua habilidade única por conta de serem
“amaldiçoadas” com energia reversa, apesar de não causar esse dano necessariamente.
Classe da Armadura Benefícios

Nula Aumenta a CA em 2 ou diminuir a penalidade em 1

3ª Classe Recebe uma propriedade santa e um efeito especial

2ª Classe Recebe duas propriedade santa

1ª Classe +2 de CA e Concede uma habilidade única


*Narrativamente, armaduras de primeira classe podem receber sua habilidade única por conta de
serem “amaldiçoadas” com energia reversa, apesar de não causar esse dano necessariamente.

Classe do Escudo Benefícios

Nula Recebe +2 de bônus na CA e um efeito especial

3ª Classe Recebe uma propriedade santa e tem sua penalidade zerada

2ª Classe Recebe duas propriedade santa e 5 de RD a dano físico

1ª Classe Concede uma habilidade única


*Narrativamente, escudos de primeira classe podem receber sua habilidade única por conta de serem
“amaldiçoadas” com energia reversa, apesar de não causar esse dano necessariamente.

Efeito Especial. O efeito especial é algo que faz com que sua arma se destaque,
podendo afetar o uso dela e trazer novas combinações. Normalmente, é uma
modificação feita na arma: por exemplo, serrilhar a lâmina de uma espada para fazer
ela dar outro tipo de dano, ou modificar uma pistola para que seja possível recarregar
com maior velocidade. Além da lista dada de Efeito Especial, você pode criar seu
próprio efeito, que deve ser aprovado pelo mestre.

Propriedade Santa. Um tipo especial da propriedade; a propriedade santa, muitas


vezes, pode se destacar mais que as propriedades convencionais. Uma propriedade
santa representa uma santificação que a arma passou, ou um efeito herdado da
energia reversa de outro ser.

Classes. Fazendo referências às relíquias católicas, as classes de uma arma definem o


quão consagrada ela é: quanto menor a classe, mais “santa” ela é.
Efeito Especial para Armas
Adaptação: Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo usado ao manejar a arma. Ele
deve ser um atributo físico: força, destreza ou constituição. O atributo passa a ser usado tanto em
rolagens de ataque quanto em rolagens de dano.

Paridade: A arma faz parte de um par: você pode escolher sacar o par para ser considerado como
duas para combate com duas armas, entretanto, ocupa as duas mãos se usada dessa forma. Cada
uma das armas do par possui propriedades separadas, entretanto, os efeitos especiais dela são os
mesmos.

Reforja Caseira: Muda o tipo de dano base fazendo uma modificação caseira (por exemplo, deixar as
pontas do dedo de uma manopla pontiagudas para causar dano Perfurante).

Modificação Incrementadora: Você adiciona uma propriedade a arma (Arremessável, especial, etc).
Para adicionar a propriedade especial, é necessário que seu mestre aprove. Não se pode adicionar a
propriedade Leve para uma arma que tenha a propriedade Pesada.

Modificação corretiva: Você remove uma propriedade da arma (recarregar, pesada, etc). Você não
pode remover a propriedade “Duas mãos”.

Abençoada: Recebe uma propriedade santa extra. Exclusivo para propriedades santas.

Efeito Especial para Armaduras


Armadura de Tecidos: A armadura se torna várias camadas cuidadosamente projetadas. Diminui a
penalidade em 2. Não pode ser aplicada a Armadura Colossal.

Bolsos Extras: A armadura tem vários bolsos extras. Aumenta o seu limite de espaços em 2.

Estilosa: Exorcizar com estilo é o ideal. Recebe vantagem narrativas de acordo com o mestre pelo seu
style fenomenal.

Abençoada: Recebe uma propriedade santa extra. Exclusivo para propriedades santas.

Efeito Especial para Escudos


Retrátil: Passa a ocupar 1 espaço. Pode ser escondido para fins narrativos.

Acoplado: Pode ser usado sem ocupar as mãos. Não pode ser aplicado a escudo colossal.

Ajustado: O escudo é ajustado para que você possa usá-lo para amenizar os golpes. Transforma a CA
do escudo em RD geral.

Revestido: Ideal para absorver impactos. Uma vez por turno, você pode impedir que um ataque te
mova a força.
Abençoada: Recebe uma propriedade santa extra. Exclusivo para propriedades santas.

Propriedades Santas para Arma

(Você ainda pode pegar propriedades do livro base, com exceção de: Adaptada,
Amplificadora, Armazenadora, Canalizadora, Catalisadora, Drenadora, Elemental,
Harmonizada, Sintonizada)

Recompensadora: Após um ritual de santificação, todo exorcismo é recompensador. Sempre


que matar uma criatura enquanto empunhar essa pistola, você recupera 2 Pontos de Vigor.

Devota: Tanto você quanto sua arma são devotos a matar demônios da forma mais brutal
possível. Enquanto empunhar uma arma com a propriedade Devota, você pode usar Religião
para substituir TR’s de Vontade.

Banhado a Água Benta: Sua arma exala pureza; ela não pode ser destruída ou desarmada
por efeitos de energia amaldiçoada, além disso, maldições não podem empunhar ela.

Santificada: A arma passa a causar um dano elemental a sua escolha, que não é necrótico.
Sempre que atacar, você pode escolher se vai causar o dano elemental escolhido ou o dano
base da arma.

Banhada em Prata: Sua arma passa a ignorar RD igual o dobro de seu bônus de maestria,
mas apenas se o alvo é uma criatura amaldiçoada ou se a fonte da RD é uma
técnica/energia amaldiçoada.

Utensílio de Exorcismo: Sua arma é um utensílio específico para exorcismo. Se torna incapaz
de causar dano a criaturas que não são maldição, mas em compensação, recebe +2d de
dano adicional de energia reversa contra maldições.

Modificada: Recebe um Efeito Especial adicional.

Propriedades Santas para Armadura

(Você ainda pode pegar propriedades do livro base, com exceção de: Distorciva,
Escaldante, Propulsora, Repulsora e Ricochete)

Laminado a Ouro: Sua armadura é laminada a ouro, de maneira que ela fique mais
resistente. Recebe RD igual ao seu bônus de maestria.)
À prova de Demônios: Consagrada, sua armadura negligencia o amaldiçoado. Uma
quantidade de vezes igual ao seu Bônus de Maestria, você pode escolher passar
automaticamente de qualquer TR causado por um ataque ou efeito que envolva energia
amaldiçoada. Recupera as cargas no começo de um dia.

Caminho Iluminado: Revigorando-o constantemente, você sente que nunca se cansa. Seu
movimento aumenta em 4,5m. Além disso, você não pode provocar ataques de
oportunidade.

Presença de Exorcista: Sua armadura faz com que você transmita a imagem de um exorcista.
Toda maldição que terminar o turno a 3 metros de você deve fazer um TR de Vontade com
CD igual a sua CD padrão, em caso de falha, fica Abalado, se já estava Abalado, fica
Amedrontado, as condições duram 2 turnos.

Brasão de Exorcista: Em sua armadura há um símbolo da sua marca registrada. Você recebe
vantagens em teste de Religião e os não-feiticeiros tendem a te respeitar.

Modificada: Recebe um Efeito Especial adicional.

Propriedades Santas para Escudos

(Você ainda pode pegar propriedades do livro base)

Abençoado: Seu escudo possui um brasão abençoado. O dano causado pelo escudo se torna
dano de energia reversa.

Indulgente a Energia: O seu escudo repele energia. Toda RD que ele te fornecer pode ser
considerada danos vindos de fontes amaldiçoadas.

Laminado a Ouro: Recebe 2 de RD adicional.

Modificada: Recebe um Efeito Especial adicional.


Ferramentas Especiais

Duas Pistols
Ferramenta Santificada de 1ª classe, Pistola.

Um par de pistolas usado ao estilo


Akimbo. Um bom "exorcista da família"
sempre porta esse par inseparável.
Duas Pistols possui o Efeito Especial
Paridade e Modificação Corretiva
(Recarga), contando como duas pistolas;
Catedral (branca) e Lardetac (preta) com
dois níveis de dano acima, com as
seguintes propriedades:

Catedral: Potente, Modificada,


Recompensadora e Devoto.

Lardetac: Potente, Santificado (Radiante), Destruidora, Banhada em Prata.

Além disso, ela recebe a seguinte habilidade:

DE AKIMBO, FOGO OU MÍSSIL: Enquanto empunhando ambas as armas, suas técnicas


marciais custam 1 Ponto de Vigor a menos. Sempre que realizar um ataque com uma das
pistolas, você pode gastar sua reação para aplicar o dano da segunda pistola como dano
adicional. Ambas as pistolas causam xd6 de dano adicional a cada ponto no modificador de
destreza.

Você pode, como ação livre, pagar 4 Pontos de Vigor para entrar em um estado de fúria,
entregando aos demônios o que eles merecem: você passa a adicionar metade do seu nível
em luta e pontaria, além disso, o dano adicional da segunda pistola aplicado pela habilidade
anterior é capaz de critar. Deve pagar 2 Pontos de Vigor para sustentar. Ao fim do estado de
fúria, recebe 1 ponto de exaustão.

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