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Domador:

Xamã

Xamã é uma classe que como o necromante não luta sozinho ele invoca animais da floresta
para ajudá-lo

Habilidade:

Chamamento de lobos

Invoca três lobos para ajudá-lo em batalha a vida deles e 20 e ataque 5/ alumínio gasto de
mana 5

Fúria de tigres

Invoca almas de tigres que ataca o oponente tanto 2d20 e pode atacar inimigos próximo da
área que os tigrea atacaram 5ft e o caminho que eles fizeram/ ferro gasto de mana 20

Insetos carniceiros

Uma área fica cercada de insetos devoradores de carne tamanho da área 5metros em 360°
dano na área 5 para cada turno que o personagem ficar no local/Prata gasto de mana 10

Espada de dragão

Cria uma espada com o corpo de um dragão e pode dar dano físico 2d10 e atacar a longa
distância com uma chama de fogo dano mágico de 2d12/ouro gasto de mana 20

Controle bestial

Usa a magia “Controle Bestial” que faz com que o personagem que usou possa controlar um
monstro que ele lança o feitiço mais com uma chance/adamantina gasto de mana 50
Dado 1d20

1 a 10 não controla

11 a 15 controla parcialmente não podendo usar suas habilidades

16 a 19 controle da criatura

20 controle perfeito pod

O domador tem seus atributos melhorados em mente e vitalidade seu equipamento inicial é
um cajado nível básico e uma capa nível básico

Lancer:

Lança

Guerreiros que lutam por bravura e justiça diz a grande lenta que todos eles encontram sua
donzela antes de morrer pois são muito pegadores e tem uma maldição que faz com que eles
moram perfurado por sua própria lança

Diferente de algumas classes os Lancer tem suas sub classe com o nome da sua arma

Habilidades:
Perfuração longa

Ataca com sua lança longa e pode perfurar a armadura do inimigo dando metade do dano e
esse ataque pode atacar até 5metros 1d10/ alumínio gasto de vigor 10

Lançamento teleporte

Joga sua lança a uma distância de 10metros e pode teleporta si mesmo no local onde a lança
caiu e se seu próximo golpe jogar sua lança longe ela retornara pra você dano 1d12/bronze
gasto de mana 10

Arremesso dos céus

Pula e lança longe sua arma em um alcance de 30ft e sua lança fica no local onde o inimigo foi
acertado e se errar fica perto do inimigo/Prata gasto de vigor 30

Gae lance
Esse ataque não pode errar nunca e sempre acertará seu alvo dando 2d20 +10/ouro gasto de
mana 20 e vigor 40

Big Bang Lance

Cria uma grande lança de energia e pode destruir uma área gigantesca a área acertada e
40metros e dando 1d100 só pode dar esse ataque uma vez por cena/adamantina gasto de
mana 40 e gasto de vigor 50

Alarbada

Guan Dao

Tridente

Montadas
Seus status são melhorados em força e mobilidade podendo assim ser muito versátil seu
equipamento inicial é um lança nível básico e vestimenta nível básico

Lutador:

Monge

Monge são guerreiros que usam seus punho como arma e podendo ultrapassar as armaduras
e com alta força física

Habilidades:

Punho de diamante

Da um grande golpe que ultrapassa a armadura e acertando dando metade do dano


1d20/bronze gasto de vigor 10

Desarmamento rápido

Da um soco na arma do inimigo deixando ela a 5 metros de distância/Prata gasto de vigor 20

Meditar e recuperar

Fica parado e medida para recuperar vitalidade e vigor em 2d12 +10 sua ação primária não
será executada/Prata gasto de mana 10

Os 100 socos da morte

Da uma barragem de soco em um ou mais inimigos a área é em cone de 5metros e pode


finalizar o inimigo sem que ele precise cair no chão dano 2d20/ ouro gasto de vigor 50

QUI HOG
Um golpe que acerta o ponto vital do inimigo e podendo curar você em metade do dano que
causou seu dano é 2d20/ adamantina gasto de vigor 40

Pancráciador

Malla-yuddha

Qi gong

Fa jing

Seus status são melhorados em força, vigor e Fortitude isso se teve a sua meditação de anos e
seus métodos de combate e seu equipamento inicial é uma vestimenta nível básico

Sabre

Mana burts

Mecanismo montado

Você agora tem a inteligência necessária para montar sua própria arma e conseguir construir
várias armas se tiver alguma parte de arma você pode construí-la com pelo menos 5 peças
para conseguir isso para tê-la e isso faz com que você precise preparar as suas balas e
mecanismo, mas você pode criar armas na batalha gastando 1 turno

Tiro impulsivo

Dá um tiro que você dá instintivamente para acertar um alvo e isso faz com que você tenha
desvantagem no acerto, mas você dará o 1.2x o dano se acertar

Explosão de granadas

Se você tiver no mínimo 3 granadas no seu inventário você pode jogar todas suas granadas e
dar 1d100 de dano nos golpes e isso faz também se morrer você explodirá todas as granadas e
dará o dano de todas elas

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