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Xamã
Xamã é uma classe que como o necromante não luta sozinho ele invoca animais da floresta
para ajudá-lo
Habilidade:
Chamamento de lobos
Invoca três lobos para ajudá-lo em batalha a vida deles e 20 e ataque 5/ alumínio gasto de
mana 5
Fúria de tigres
Invoca almas de tigres que ataca o oponente tanto 2d20 e pode atacar inimigos próximo da
área que os tigrea atacaram 5ft e o caminho que eles fizeram/ ferro gasto de mana 20
Insetos carniceiros
Uma área fica cercada de insetos devoradores de carne tamanho da área 5metros em 360°
dano na área 5 para cada turno que o personagem ficar no local/Prata gasto de mana 10
Espada de dragão
Cria uma espada com o corpo de um dragão e pode dar dano físico 2d10 e atacar a longa
distância com uma chama de fogo dano mágico de 2d12/ouro gasto de mana 20
Controle bestial
Usa a magia “Controle Bestial” que faz com que o personagem que usou possa controlar um
monstro que ele lança o feitiço mais com uma chance/adamantina gasto de mana 50
Dado 1d20
1 a 10 não controla
16 a 19 controle da criatura
O domador tem seus atributos melhorados em mente e vitalidade seu equipamento inicial é
um cajado nível básico e uma capa nível básico
Lancer:
Lança
Guerreiros que lutam por bravura e justiça diz a grande lenta que todos eles encontram sua
donzela antes de morrer pois são muito pegadores e tem uma maldição que faz com que eles
moram perfurado por sua própria lança
Diferente de algumas classes os Lancer tem suas sub classe com o nome da sua arma
Habilidades:
Perfuração longa
Ataca com sua lança longa e pode perfurar a armadura do inimigo dando metade do dano e
esse ataque pode atacar até 5metros 1d10/ alumínio gasto de vigor 10
Lançamento teleporte
Joga sua lança a uma distância de 10metros e pode teleporta si mesmo no local onde a lança
caiu e se seu próximo golpe jogar sua lança longe ela retornara pra você dano 1d12/bronze
gasto de mana 10
Pula e lança longe sua arma em um alcance de 30ft e sua lança fica no local onde o inimigo foi
acertado e se errar fica perto do inimigo/Prata gasto de vigor 30
Gae lance
Esse ataque não pode errar nunca e sempre acertará seu alvo dando 2d20 +10/ouro gasto de
mana 20 e vigor 40
Cria uma grande lança de energia e pode destruir uma área gigantesca a área acertada e
40metros e dando 1d100 só pode dar esse ataque uma vez por cena/adamantina gasto de
mana 40 e gasto de vigor 50
Alarbada
Guan Dao
Tridente
Montadas
Seus status são melhorados em força e mobilidade podendo assim ser muito versátil seu
equipamento inicial é um lança nível básico e vestimenta nível básico
Lutador:
Monge
Monge são guerreiros que usam seus punho como arma e podendo ultrapassar as armaduras
e com alta força física
Habilidades:
Punho de diamante
Desarmamento rápido
Meditar e recuperar
Fica parado e medida para recuperar vitalidade e vigor em 2d12 +10 sua ação primária não
será executada/Prata gasto de mana 10
QUI HOG
Um golpe que acerta o ponto vital do inimigo e podendo curar você em metade do dano que
causou seu dano é 2d20/ adamantina gasto de vigor 40
Pancráciador
Malla-yuddha
Qi gong
Fa jing
Seus status são melhorados em força, vigor e Fortitude isso se teve a sua meditação de anos e
seus métodos de combate e seu equipamento inicial é uma vestimenta nível básico
Sabre
Mana burts
Mecanismo montado
Você agora tem a inteligência necessária para montar sua própria arma e conseguir construir
várias armas se tiver alguma parte de arma você pode construí-la com pelo menos 5 peças
para conseguir isso para tê-la e isso faz com que você precise preparar as suas balas e
mecanismo, mas você pode criar armas na batalha gastando 1 turno
Tiro impulsivo
Dá um tiro que você dá instintivamente para acertar um alvo e isso faz com que você tenha
desvantagem no acerto, mas você dará o 1.2x o dano se acertar
Explosão de granadas
Se você tiver no mínimo 3 granadas no seu inventário você pode jogar todas suas granadas e
dar 1d100 de dano nos golpes e isso faz também se morrer você explodirá todas as granadas e
dará o dano de todas elas