Você está na página 1de 50

JUJUTSU

CLÃ GOJO
Poder e Aptidões Restritas

O Clã Gojo é conhecido por fazer parte dos Três Grandes Clãs. Eles são
descendentes do xamã e espírito vingativo Sugawara no Michizane, o
que faz com que alguns membros do clã sejam capazes de colocar
maldições nos outros. Sabe-se que a técnica transmitida entre os
membros da família é a Técnica de Maldição Ilimitada, no entanto,
apenas aqueles que também herdaram o poder dos Seis Olhos podem
fazer uso correto dele.

É dito e transcrito que o nascimento de um indivíduo com ambas as


técnicas é algo extremamente raro, mas aquele que nascer com ambas as
técnicas têm o completo potencial de ser intitulado como: O Mais Forte.

Aptidões Restritas: Chakra Expandido, Rokugan, Vazio Infinito

Poder Restrito: Ilimitado

APTIDÕES RESTRITAS

ROKUGAN

Os Seis Olhos é um raro Jujutsu ocular herdado da família Gojo. Ele


concede ao usuário uma percepção extraordinária e a capacidade de
utilizar o poder ilimitado em seu potencial máximo. É valido ressaltar
também, que não é possível existir dois ou mais usuários de Rokugan
simultaneamente.

Pré-requisitos: Percepção 4.

1
JUJUTSU

Benefício: Através do dom dos seus olhos, você aprende a ler as Leitura das Infinitas Possibilidades é uma característica do Rokugan
estrelinhas do Chakra. restrita aos personagens do mestre, entretanto, caso ele permita é
Medir Nível: É possível determinar o Nível de Ficha de uma criatura com possível utilizá-la como um jogador. Mas que fique claro que é uma
o Rokugan. técnica com RISCO NARRATIVO.

Permanente: Por estar sempre ativo, o Rokugan reduz o chakra total do Nível 2: Ao atingir NC 12, o personagem pode comprar novamente está
personagem em 10%. aptidão adquirindo mais benefícios.

Energia Controlada: Esta aptidão aumenta o controle do personagem Leitura Perfeita de Técnicas: Você pode usar sua reação e através de
diante seu Chakra. Você pode adicionar seu valor de Espírito na uma ação livre, gastar 2 pontos de visão para passar automaticamente
quantidade de energia. em um teste de Leitura de Técnicas. Leitura Perfeita de Técnicas só
funciona uma vez por cena.
Leitura de Técnicas: Você recebe Perito e Perícia Inata para Ocultismo
no teste de Identificar Técnicas. Toda técnica que você lê de maneira Olhos Vendados: Você precisa usar óculos escuros ou uma venda sobre
bem-sucedida é armazenada e memorizada com sucesso, assim você seus olhos para não os manter “ativados” a todo momento, isso porque
sempre sabe quando ela vira a acontecer. seus olhos pedem muito de você. Caso mantenha os olhos desvendados
por mais de 2 horas você perde 4 pontos de visão. Enquanto se mantem
Leitura das Infinitas Possibilidades [PdM]: O Rokugan concede uma com os olhos vendados, você não consegue utilizar nem o Medir Nível ou
benção e uma maldição ao usuário, uma onipresença de informações na a Leitura de Técnicas, todavia você não perde nenhum Ponto de Visão
sua mente. Graças ao Rokugan você pode ler e entender eventos sofridos (ver a seguir).
por um indivíduo através da escrita deixada por sua energia
amaldiçoada. Para isso é necessário realizar um teste de Ocultismo (Dif. Pontos de Visão: Enquanto você se mantém com o Rokugan
7 + Nível de Personagem da criatura que você deseja ler), caso você seja desvendado, seus olhos estão a todo momento puxando muito do seu
bem-sucedido, você passa a saber tudo o que desejar do seu alvo. Caso foco e da sua estamina. Para isso, o Rokugan funciona a base de Pontos
você falhe no teste de Ocultismo, o choque de informações é tamanho de Visão, equivalentes ao seu valor em Espírito, que para algumas
para o seu cérebro lidar, você fica Paralisado por 1 turno e fica inapto de habilidades dos Seis Olhos e do Ilimitado, serão retirados para seu
usar qualquer técnica do Rokugan com o benefício de ganhar completo funcionamento.
informações de qualquer criatura por 24 horas.

2
JUJUTSU

Esgotando Pontos de Visão: Quando você perder metade dos seus benefícios da ampliação no próximo. Caso queira o personagem pode
pontos de visão, você passa a estar na condição Fadigado e ao perder gastar uma maior quantidade de pontos e deixar os próximos turnos já
todos os seus pontos de visão, Exausto. ampliados (Não é possível reverter essa ação e os pontos dos próximos
turnos devem ser gastos no mesmo turno de preparação).
Recuperação de Pontos de Visão: Caso seus pontos de visão tenham
sidos reduzidos em até metade do seu valor total, é possível recuperá- VAZIO INFINITO
los somente se mantendo com os olhos vendados por um descanso
longo. você pode seguir lutando e realizar qualquer atividade física Você é capaz de criar um espaço dentro do Ilimitado, que faz com que as
desde que esteja com os olhos vendados. Caso você desvende seus olhos ações que o oponente executa em vida sejam forçadas a ele
durante esse processo e permaneça assim por mais do que 12 segundos, indefinidamente.
todos os seus pontos de visão são zerados instantaneamente.
Pré-requisitos: Espírito 16; Expansão de Domínio Estágio 3.
Agora, caso você tenha menos da metade dos seus pontos de visão
Benefícios: O Rokugan é o amplificador perfeito de todas as suas
consigo, será necessário permanecer em repouso durante 24 horas, não
habilidades, e sua influência se expande até as capacidades da sua
podendo realizar nenhuma atividade muito ríspida com seu corpo para
Expansão de Domínio, por isso, para ganhar os benefícios do segundo
poder recuperá-los.
nível da aptidão Rokugan, você precisa ter a aptidão Expansão de
Com ambas as medidas de tempo concluídas, seus pontos de visão são Domínio.
recuperados totalmente e você perde as condições.
Domínio Trancado: Você passa a somente conseguir ativar seu domínio
Ampliação do Infinito: Os Seis Olhos, quando em comunhão com o com os Seis Olhos desvendados.
Ilimitado amplificam todas as suas técnicas base. Dessa forma, você pode
A Expansão de Domínio segue igual, tendo seu custo de ativação em
optar por gastar uma quantidade específica de pontos de visão para
chakra mantido igual e passando a receber o custo adicional de 5 pontos
melhorar cada uma de suas técnicas.
de Visão do seu usuário, em troca você recebe o seguinte efeito:
A Ampliação do Infinito requer uma ação parcial e não custa pontos de
Void de Informações: Ao invés de ganhar um dos benefícios da lista
Chakra, porém custa 2 pontos de visão, a Ampliação funciona para todas
padrão de Bônus de Expansão de Domínio Estágio 3 e 4, você recebe o
as técnicas do Ilimitado, e ela dura um turno. Para utilizar ela o
Void de Informações. Através dele, você pode prender um ou mais alvos
personagem começa a se preparar para no turno seguinte ampliar, ou
a sua escolha (máximo igual a metade do seu Espírito) em uma chuva de
seja, o personagem gasta os pontos em um turno para receber os
informações intermináveis.

3
JUJUTSU

Esse impacto de múltiplas informações trava a mente das vítimas da sua Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
Expansão, que ficam indefesas, mas caso alguém tente aplicar um golpe até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito
de misericórdia nela, as informações param de chegar e o cérebro da (arredondado para cima).
vítima passa a priorizar o perigo imediato, se livrando da condição.

O Void de Informações pode ser evitado através de um teste de EFEITO DE NÍVEL 1


Inteligência (Dif. 9 + Inteligência) essa dificuldade não pode ser aumenta INFINITO
de maneira alguma, onde, caso eles tenham sucesso, elas não ficam
presas na imensidão de informação. A dificuldade do teste também ❖ Ação: Ver texto
❖ Alcance: Pessoal
diminui conforme a quantidade de alvos que você coloque
❖ Duração: Ver texto
simultaneamente sobre o Void, reduzindo em -1 a cada novo alvo (até o ❖ Custo de Chakra: Ver texto
máximo de -5).
Você consegue controlar o infinito ao seu redor e moldá-lo no que bem
Essa habilidade é utilizada assim que o domínio é aberto e só pode ser entender. O Infinito é a técnica base de todo o Ilimitado e é a partir dele
usada uma vez por cena. que você desenvolverá todos os seus poderes e capacidades, moldar o
infinito requer tempo e treino, mas quando dominado faz de você um
ILIMITADO potencial a ser o mais forte.

Golpe de Instância Infinita: O primeiro estágio de domínio do infinito


Poder Restrito começa em aprender a moldar o infinito ao redor de pequenas
No nível básico, o Ilimitado é uma técnica inata derivada da família Gojo. porcentagens do seu corpo, como seu punho ou pés, potencializando o
Tendo sido herdada naturalmente, esta técnica funciona por meio da uso e a potência dos seus golpes.
manipulação precisa do espaço no nível atômico, resultando em vários
O golpe de Instância Infinita tem duração permanente e não custa nada
resultados e técnicas subsequentes dentro da capacidade geral. Com a
de Chakra, em contrapartida, você altera todos os pré-requisitos da
manipulação do espaço apenas como o nível básico da técnica, o
aptidão Punho de Ferro de Força para Espírito, ao mesmo tempo que
Ilimitado tem três formas padrão e uma "não padrão”.
seus golpes passam a ser considerados Energizados.
Alcance: Longo (15m + 3m por nível de Espírito). O personagem só pode
manipular ou criar o Ilimitado até o alcance máximo de seu poder.

4
JUJUTSU

Em volta do seu corpo você cria infinitas camadas de espaço entre você EFEITO DE NÍVEL 2
e os ataques que estão indo até você, fazendo com que cada vez que eles
se aproximam de você, mais lerdos eles ficam, até que eles fiquem tão PROJEÇÃO DO ESPAÇO
lerdos que parecem estar parados. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder
Defesa Rápida: Como uma reação defensiva, você pode bloquear ❖ Duração: Instantânea
ataques corporais e projéteis. Isso requer um teste de LM, sem custo de ❖ Dano: Comum do poder
energia. Essa defesa possui dureza e absorção infinita. É possível usar ❖ Custo de Chakra: Nível do poder
esta técnica junto com a manobra Defesa Total. Você pode usar a Defesa
Você pode canalizar sua energia amaldiçoada e projetá-la até um alvo
Rápida mesmo que esteja impedido, indefeso ou paralisado, desde que
através do espaço. O alvo deve realizar um teste de Prontidão contra o
esteja consciente.
seu Espírito, falhando ele ficará com a defesa debilitada para esse ataque.
Ao atingir Espírito 12 você é capaz de utiliza a Barreira Rápida
EFEITO DE NÍVEL 3
Barreira Rápida: Você pode ampliar o seu infinito criando ainda mais
camadas ao seu redor, assim podendo se defender de ataques em área, ACELERAÇÃO ILIMITADA
porém somente você será protegido. Você pode conjurá-la como uma
❖ Ação: Livre
reação defensiva, e tem custo de energia igual a técnica bloqueada, além ❖ Alcance: Pessoal
disso você recebe +2 de precisão em LM para essa defesa. ❖ Duração: Continua
❖ Custo de Chakra: 4
Não é possível usar a barreira ou a defesa rápida caso esteja fintado
Graças a Aceleração Ilimitada, você passa a conseguir calcular seu
Ampliação do Infinito – Infinito: Você pode usar a Defesa Rápida e a deslocamento e perícias que somem a ele – como Atletismo – usando
Barreira Rápida mesmo fintado, porém caso seja uma finta super Espírito no lugar de Agilidade ou Força.
acelerada, você não pode utilizar essa defesa
Ao atingir Espírito 14, você passa a ser considerado acelerado enquanto
se movimenta. Você passa a conseguir realizar o teste de Finta Acelerada
usando seu Espírito no lugar de Agilidade.

5
JUJUTSU

EFEITO DE NÍVEL 4 O estágio final de aprendizado do infinito consta em aprender a


desenvolver plataformas moldadas de espaços finitos sobre seus pés e
TELEPORTE INFINITO utilizá-las para se deslocar no ar. Você passa a conseguir voar e recebe a
❖ Ação: Movimento perícia Voo (calculada com base no seu Espírito) e é considerado sobre
❖ Alcance: Pessoal as regras de uma criatura alada. Elas permanecem até o final do seu
❖ Duração: Instantânea deslocamento aéreo, ou seja, até você aterrissar no solo novamente.
❖ Custo de Chakra: 5
Você pode “comprimir” o espaço entre você e um local, assim você EFEITO DE NÍVEL 6
consegue quase que se teletransportar de uma ponta a outra.
LAPSO AZUL
Teleporte: Quando estiver fora de combate você pode se
❖ Ação: Padrão
teletransportar até uma distância igual ao alcance comum do poder.
❖ Alcance: Comum do Poder
Defesa: Você pode utilizar essa técnica como defesa, sendo um sucesso ❖ Área do Efeito: Círculo de 5 metros de diâmetro
❖ Duração: Sustentada
automático, assim você se teletransporta até um limite do seu
❖ Custo de Chakra: Nível do Poder
deslocamento. Essa defesa só pode ser utilizada uma vez por cena e não
funciona contra-ataques de acerto automático. O personagem usa o Ilimitado para fazer uma força de atração
extremamente potente em um ponto específico que ele pode ver.
Ampliação do Infinito – Teleporte: Você teletransportar um alvo com
você gastando mais 5 pontos de Chakra. Podendo utilizar a defesa para Com uma ação completa, o personagem pode criar um ponto de atração
aliado também. em qualquer local de visão que desejar, desde que esteja no alcance do
Poder “Ilimitado”. Qualquer criatura a até 5 metros do ponto deverá
fazer um teste de Vigor (Dif. 8 + Nível de Espírito) para não ser atraído
EFEITO DE NÍVEL 5
para o ponto específico, ademais, caso o inimigo falhe, ele ficará com
PLATAFORMA DO INFINITO sobre a condição Impedido.
❖ Ação: Livre Enquanto mantém o Lapso Azul ativado, você é incapaz de realizar
❖ Alcance: Pessoal qualquer outra técnica do Ilimitado contra o alvo (com exceção do
❖ Duração: Ver texto
Infinito). Além disso, você pode entrar na área do Lapso Azul sem ser
❖ Custo de Chakra: 4

6
JUJUTSU

afetado por ele, mas qualquer outra criatura que passar ali, sendo seu menor do Lapso Azul em sua mão para atrair um alvo dentro do
aliado ou não, será afetado. alcance comum do poder para perto de você. Para isso você deve
gastar uma ação de movimento e 6 pontos de energia, assim o alvo
Por fim, todo turno que a criatura permanecer presa no Lapso Azul, a realiza um teste de Agilidade contra o seu Espírito, falhando ele é
dificuldade do teste de resistência aumenta em mais um, onde ao final atraído para sua mão e será considerado agarrado para seu próximo
do segundo turno do Lapso Azul ativado, ele engole a vítima e se desfaz, ataque, opcionalmente você pode manter o Lapso Azul ativo de
forma sustentada gastando 3 de chakra por turno, deixando o alvo
fazendo receber automaticamente seu nível de Espírito em dano, que
agarrado, fazendo isso o alvo pode gastar uma ação padrão para
pode aumentar com grau. Se você desfizer o Lapso Azul antes, nenhuma realizar um teste de Escapar (Dif. 8 + Espírito) para poder escapar do
criatura sofrera nenhum dano. Lapso Azul. Manter ele dessa forma faz com que você não possa
utilizar outras técnicas do poder Ilimitado, apenas o Infinito sendo
As criaturas presas dentro do Lapso Azul podem usar uma ação livre permitido.
para realizar o teste de Vigor para tentar escapar, caso elas sejam bem-
sucedidas, elas devem sair da área do efeito até o final do seu turno ou
EFEITO DE NÍVEL 7
deverão realizar o teste novamente.
RUPTURA VERMELHA
Ampliação do Infinito - Azul: Você melhora seu Lapso Azul, tornando
sua força gravitacional mais potente além de conseguir aplicar uma força ❖ Ação: Padrão
repelente para algumas criaturas. Dessa forma, você aumenta a área de ❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Área do Efeito: Cone
efeito do Lapso Azul em 5m de diâmetro, por fim, você pode escolher um
❖ Dano: Comum do poder
número limitado de criaturas para passarem automaticamente no teste ❖ Duração: Instantânea
de resistência, sendo ele metade do seu nível de poder. ❖ Custo de Chakra: Nível do Poder
Evoluções: Através dos dons do Ilimitado você aprendeu o poder destrutivo que o
▪ Lapso Azul Nv 8: Você passa a conseguir mover o Lapso Azul depois espaço e a força de repulsão podem te conceder.
de invocá-lo, para isso você deve gastar uma ação padrão e você pode
mover o Lapso Azul por todo o alcance permitido do Ilimitado, Você realiza um ataque que se dispara uma enorme área de cone e acerta
qualquer criatura que tenha momentaneamente entrado na área do todas as criaturas na área. Todas as criaturas na área recebem dano
Lapso deve realizar o teste de Vigor para não ser arrastada junto do comum do poder e devem realizar um teste de Vigor (Dif. 8 + seu
Lapso. Criaturas que já estavam no Lapso antes dele ser movido Espírito) para não serem arremessadas até o final da área do efeito. Além
podem fazer o teste de Vigor novamente. Mover o Lapso custa mais de arremessadas, as criaturas também ficam consideradas caídas e
6 pontos de Chakra. Adicionalmente você pode utilizar uma versão sempre que colidirem contra um obstáculo no caminho elas receberam

7
JUJUTSU

+1 de dano de concussão (até o máximo de +4). nenhuma hipótese.


Por fim, qualquer criatura que se defender usando Esquiva ou a manobra Técnica dos Seis Olhos: Somente é possível usar essa técnica com o
Antecipar, deve realizar um teste de Acrobacia Dif comum do poder. Rokugan já desvendado.
Falhando elas sofreram o dano de poder em grau 1 como dano
remanescente. Vácuo: O Vazio Roxo ignora dureza de qualquer tipo que seja, como:
dureza de objetos, armas, estruturas, entre outros.
Ampliação do Infinito – Vermelho: Você potencializa o poder de
empurrão da Ruptura Vermelha. O Grau mínimo possível de se causar Dano: O Vazio Roxo irá causar dano base igual a 3x Nível usado do Poder.
com a Ruptura Vermelha é 2, além disso, o dano remanescente passa a Custo de Chakra: Seu custo de chakra é igual a 1/2 do dano base
ser calculado com grau 2. (eventuais bônus de dano são desconsiderados para determinar o
Evoluções: custo).
▪ Ruptura Vermelha Nv 10: O dano base causado por sua Ruptura Defendendo-se do Vazio: Somente as defesas listadas a seguir podem
Vermelha aumenta em +2. ser usadas pelo alvo. Caso ele não execute uma defesa permitida, o Vazio
Roxo é um Sucesso Automático.
EFEITO DE NÍVEL 9
Esquiva: Somente se o alvo estiver acelerado ou super acelerado.
VAZIO ROXO Evadir: Somente é possível evadir caso o alvo tenha deslocamento
❖ Ação: Padrão suficiente para sobrepor o tamanho e o alcance do Vazio Roxo.
❖ Alcance: Comum do Poder x2
❖ Área do Efeito: Linha com 1m por nível de poder Ação Preparada: Caso o alvo possua uma técnica de deslocamento rápido
❖ Dano: Ver texto ou teletransporte, ele poderá utilizar uma ação preparada para armar a
❖ Duração: Concentração sua técnica usando como gatilho a ativação do Vazio Roxo. Para isso é
❖ Custo de Chakra: Ver texto necessário que o alvo tenha conhecimento prévio da técnica ou seja bem-
❖ Pontos de Visão: 4 sucedido em um teste de identificar técnica.

O personagem combina o “Azul” e o “Vermelho”, criando uma liberação Ampliação do Infinito – Roxo: Você cria a técnica mais destrutiva do
de chakra imaginaria que apaga tudo que toca. Ilimitado. O Vazio Roxo, ele recebe um bônus no dano base de +5.

Para isso o personagem precisa preparar a técnica, gastando uma ação


padrão para no início do próximo turno ele de fato liberar a técnica, essa
preparação não pode ser afetada pela aptidão Técnica Acelerada em

8
JUJUTSU

AMALDIÇOADO
Poder e Aptidões Restritas

Você amaldiçoou ou foi amaldiçoado por alguém ou algo, agora carrega


consigo um espírito amaldiçoado até que a maldição acabe.

Aptidões Restritas: Chakra Expandido, Controle aprimorado de Chakra

Poder Restrito: Manifestação amaldiçoada

APTIDÕES RESTRITAS

CONTROLE APRIMORADO DE CHAKRA

Você pode canalizar a sua enorme quantidade de chakra para se


fortalecer durante uma batalha. Este estado aumenta a sua força e
velocidade tremendamente e torna os oponentes incapazes de ler seus
fluxos de chakra. Bônus: Você pode gastar 2 pontos de Chakra para receber um dos bônus
a seguir. Você não pode gastar mais de 2 pontos para receber o mesmo
Pré-requisito: Energia Expandida; Espírito 8
bônus mais de uma vez com exceção da Dureza, mas pode gastar mais
Liberação: Liberar o chakra requer uma ação parcial. O poder tem pontos para receber bônus diferentes ao mesmo tempo, até o limite de 2
duração contínua. Ao liberar o Chakra todos os seus golpes desarmados por turno. Os bônus duram até o início do turno seguinte. Usar qualquer
ou com armas são considerados energizados enquanto o poder estiver um desses bônus é uma ação livre.
ativo.
▪ Força +2
Custo: Ativar este poder custa o nível do poder em pontos de Chakra. ▪ Dano Base +2
Receber um dos bônus custa 2 pontos de Chakra adicional por benefício ▪ Precisão de Ataque +1
▪ Precisão de Defesa +1
recebido.
▪ Acelerado
▪ Dureza +1 (Pode ser escolhido múltiplas vezes no máximo de 3)

9
JUJUTSU

Nv 2: Ao atingir Espírito 12, você pode comprar essa aptidão novamente Quando invocado ele aparecera em qualquer lugar no seu alcance assim
para receber os seguintes benefícios: seus alvos devem fazer um teste de prontidão contra seu espírito para
Liberação Avançada: Liberar o chakra requer uma somente uma ação não receberem – 1 na defesa.
livre.
O espírito desparecera após o ataque caso ele use a manobra agarrar
Benefícios: Você escolhe um dos bônus do Primeiro Estágio para ativar você deve manter a concentração para que a manobra seja mantida.
e manter por duração contínua, com exceção da condição acelerado.
Além disso, agora poderá escolher mais quatro bônus por turno,
EFEITO DE NÍVEL 3
seguindo as regras do Primeiro Nível.
PROTEGIDO PELA MALDIÇÃO
MANIFESTAÇÃO AMALDIÇOADA ❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
Poder Restrito ❖ Duração: Instantâneo
❖ Custo de Chakra: Nível do poder
Após a morte de um ente querido você pode amaldiçoá-lo, o tornado um Quando for alvo de um ataque você e capaz de manifestar uma parte da
espírito vingativo. sua maldição para protegê-lo.

EFEITO DE NÍVEL 1 Você e capaz de realizar a manobra defender com técnica usando CC no
lugar de LM, assim uma parte do corpo da maldição aparecera em seu
INVOCAÇÃO PARCIAL auxílio com dureza igual a 2x nível de poder.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal EFEITO DE NÍVEL 5
❖ Duração: Sustentado
❖ Custo de Chakra: 2 pontos INVOCAÇÃO COMPLETA
O usuário invoca de maneira parcial seu espírito amaldiçoado assim ❖ Ação: Movimento
podendo golpear seu oponente ou realizar uma manobra de ataque, o ❖ Alcance: Pessoal
espírito pode realizar as manobras agarrar, golpear ou desarmar usando ❖ Duração: Instantâneo
❖ Custo de Chakra: Nível do poder
os parâmetros de sua ficha.

10
JUJUTSU

Você e capaz de invocar completamente sua maldição para lutar a seu Após desaparecer por acabar o tempo de duração, você só poderá
lado assim recebendo um auxílio durante suas lutas. invocar a maldição após um descanso longo caso ainda haja turnos após
o final da cena na próxima cena que a maldição for invocada continue a
Ficha: A maldição possui uma ficha própria, possuindo NF igual a 2x o
contagem de turnos de onde parou, sendo apenas zerado após um
nível do poder
descanso longo. Durante esse tempo você e incapaz de usar o poder
Comandar parceiro: Sua maldição seque as regras de comandar manifestação de amaldiçoada.
parceiro melhorado.
Evoluções:
▪ Invocação Completa Nv 7: Sua ligação com sua maldição ficou melhor
Vitalidade: A vitalidade dela é cortada pela metade, e após ela ser
e agora você é capaz de copiar técnicas inatas e armazená-las em sua
zerada a maldição desaparece e só pode ser invocada após um descanso
maldição.
longo.
Copiar Técnicas Inatas: Você agora é capaz de copiar efeitos de
Energia: A maldição possui energia própria, que pode ser gasta para técnicas, somente uma técnica, caso quisesse copiar mais técnicas
utilizar seus poderes. poderá substituir a última técnica que você copiou, assim usando os
efeitos desse poder usando o seu nível como base, porém essas técnicas
Armazém: Sua maldição pode armazenar uma quantidade de armas
são como uma versão tendo as seguintes diferenças.
iguais a seu nível de poder, porém ela e incapaz de usa-las.
Você precisa ver o indivíduo usando a técnica para poder copiar. Com
Tamanho: Sua maldição possui o tamanho grande.
isso você gasta uma ação completa e consegue copiar o efeito que o alvo
Poderes: A Maldição pode utilizar seus poderes e técnicas, com exceção utilizou.
da Energia Reversa e Manifestação Amaldiçoada, com exceção do efeito
Dano e Dureza: O dano e dureza máximos que as técnicas terão e 2x
Canalização da Maldição que pode ser utilizado.
nível de seu poder.
Aptidões: A maldição pode utilizar suas aptidões, incluindo Energia
Alcance: As técnicas terão seu alcance diminuído em 1 categoria sendo
Expandida e controle aprimorado de energia.
técnicas de alcance médio por exemplo diminuído para curto, sendo o
Controle Aprimorado de Energia: Caso a maldição ative essa aptidão curto o mínimo.
você não poderá utilizar a aptidão.
Dificuldade de resistência: As dificuldades de resistência serão no
Restrições: A Maldição não pode utilizar armas de nenhum tipo. máximo 8 + metade do seu nível de espírito + nível de poder.

11
JUJUTSU

Meta-aptidões: As técnicas não poderão usar nenhuma meta aptidão. ❖ Custo de Chakra: Nível do poder

Duração: Toda técnica usada terá duração máxima de 3 turnos. Você e capaz de junto de sua maldição disparar uma rajada de energia
amaldiçoada bruta com poder destrutivo enorme que varre seus
Sua maldição também consegue copiar técnicas. Para copiar uma técnica oponentes. Após um alvo ser atingido a técnica cria uma explosão (2m
sua maldição deve absorver a energia amaldiçoa do usuário original de diâmetro por nível de poder usado), todos que estiverem na área da
normalmente engolindo um de seus membros. explosão tem direito a um teste para tentar se defender.
As técnicas copiadas só podem ser usadas quando sua maldição está Evoluções:
invocada completamente. ▪ Canalização da Maldição Nv 8: Após o uso da Canalização da
Maldição, o oponente deverá realizar um teste de Agilidade ou
Armazém de Técnica: Sua Maldição pode armazenar 1 efeito de uma Prontidão (Dif 9 + Nível do Poder + ½ Espírito) caso falhe, ele
técnica copiada a cada 5 pontos em Espírito. receberá grau 2 como dano remanescente.
▪ Canalização da Maldição Nv 10: Agora o ataque tem área de efeito de
Armazenamento de energia: O usuário pode abrir mão Linha de 1m de diâmetro.
permanentemente de 10% de sua energia amaldiçoada, assim quando
invocar sua maldição ele poderá lhe emprestar, assim quando ela for
invocada você recupera 2x nível de poder em energia, assim que essa MUTAÇÃO OCIOSA
reserva acabar deverá acumular por pelo menos 1 semana para ser
capaz de usá-la novamente Poder e Aptidões Restritas

Tamanho: Sua maldição possui o tamanho Imenso Você desenvolveu uma habilidade própria chamada “Mutação Ociosa”, o
personagem consegue manipular e controlar a própria alma e a alma dos
outros através do toque utilizando o seu chakra. Como a alma é o que dá
EFEITO DE NÍVEL 5
forma ao corpo, você possui o poder de manipular a própria constituição
CANALIZAÇÃO DA MALDIÇÃO humana.
❖ Ação: Padrão Aptidões Restritas: Corpo Imortal, Bombas Humanas
❖ Alcance: 15m + 6m por nível do poder
❖ Dano: 2x nível de poder Poder Restrito: Mutação
❖ Alvo: Uma criatura
❖ Duração: Instantâneo

12
JUJUTSU

APTIDÕES RESTRITAS Liberação: Ao lançar uma Bomba Humana com uma ação padrão, ela vai
se expandir imediatamente e virar um monstro desfigurado que segue
às suas ordens e tem baixa inteligência. A ficha da Bomba Humana é a de
CORPO IMORTAL
um capanga de NC 4, eles duram um número de rodadas iguais a ½ do
Sua manipulação de alma é tão avançada que agora você se torna quase valor do seu atributo Espírito após serem liberados, depois disso
imune a ataques físicos. morrem naturalmente.

Pré-requisitos: Mutação Ociosa 5


MUTAÇÃO
Benefício: Você recebe um novo parâmetro de pontos, chamados de PM
(Pontos de Mutação) que tem valor igual a 3x seu Espírito. Sempre que Poder Restrito
receber algum tipo de dano que não atinja de alguma forma direta sua
alma, você pode tirar dos Pontos de Mutação ao invés da Vitalidade. Você é capaz de manipular e modificar a alma ao seu prazer usando o
Quando está imobilizado por qualquer prisão física (como cordas, celas seu chakra.
ou pela manobra Agarrar), você pode usar uma ação padrão para se
transformar em algo para escapar imediatamente, sem a necessidade de EFEITO DE NÍVEL 1
testes.
MUTAÇÃO INTERNA
BOMBAS HUMANAS ❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
Você consegue manipular a alma de humanos para então diminuir seus
❖ Duração: Instantânea
corpos e transformá-los em bombas humanas, capazes de virarem
❖ Custo de Chakra: Ver texto
monstros que irão atacar tudo por perto.
Sua principal habilidade é a de mudar a alma, e por consequência o
Pré-requisito: Mutação Ociosa 6 corpo, para isso seus primeiros usos são em você mesmo, dando-lhe uma
Benefício: Você se torna capaz de transformar suas mutações em diversidade de capacidades.
bombas. Curar-se: gastando no máximo seu nível de poder em chakra, você cura
Criação: Ao tocar alguém com a Mutação Externa, pode optar por a mesma quantidade em Vitalidade.
transformá-la em uma Bomba Humana, o que vai reduzir seu tamanho,
podendo carregar 3 itens/compartimento deles.

13
JUJUTSU

EFEITO DE NÍVEL 2 Um alvo tocado por você deve realizar um teste de resistência de Espírito
(dif igual a 8 + 2x nível do poder) ou ficará sujeito às suas
TRANSFORMAÇÃO BÉLICA transformações, você também pode realizar um golpe de misericórdia
❖ Ação: Parcial no seu próximo turno em quem foi afetado e falhou no teste de
❖ Alcance: Pessoal resistência, causando dano igual a 2x nível do poder.
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Chakra: 1 Clone: Você também ganha a capacidade de gerar uma duplicata sua,
que pode agir independentemente e tem comunicação mental com você,
Você transforma uma parte do seu corpo numa arma simples ou marcial já que partilham a mesma alma. Esse clone tem a mesma ficha que você,
do tipo leve, longa, mediana ou de arremesso. As armas criadas têm o os pontos de vitalidade entre os dois são divididos e ele recebe -3 de
mesmo dano de sua versão comum e não podem ser armas especiais ou penalidade em todos os seus testes. Além disso, por não possuir chakra,
amaldiçoadas. ele é incapaz de realizar técnicas além de Transformação Bélica.

Com um único uso desta técnica você pode criar armas ou munições
EFEITO DE NÍVEL 7
suficientes para preencher um compartimento de itens. Você ainda
precisa cumprir os pré-requisitos de atributos para utilizá-la sem MULTIPLICIDADE DE ALMAS
penalidades.
❖ Ação: Padrão ou Completa
❖ Alcance: Pessoal ou Curto (5m + 1m por nível de poder)
EFEITO DE NÍVEL 5 ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Chakra: Nível do poder
MUTAÇÃO EXTERNA
Ao combinar duas ou mais almas, você força a se fundirem e por isso cria
❖ Ação: Parcial uma reação dessa fusão.
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea Explosão: com uma ação padrão, essa fusão gera uma onda explosiva
❖ Custo de Chakra: Nível do poder com centro em você, causando dano em área igual a 2x seu nível de poder
e área de efeito igual a 1m por nível do poder.
Agora, tudo que você conseguia realizar com a técnica Mutação Interna,
você é capaz de fazer com outras pessoas quando toca a alma delas. Rejeição do Corpo: com uma ação completa, essa fusão cria um projétil
Qualquer ninja que seja um capanga, ao ser tocado pela Mutação Externa, no alcance da técnica, causando dano igual ao seu nível de poder + ½ do
não consegue lidar com a mutação de sua alma e morre atributo Espírito.
instantaneamente em decorrência disso.

14
JUJUTSU

EFEITO DE NÍVEL 8

ALMA POLIMÓRFICA ISOMÉTRICA


❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Chakra: Ver texto

Você melhora sua técnica de Multiplicidade de Almas para criar Bombas


Humanas mais fortes, agora, você cria um monstro capaz de lutar
normalmente e desferir golpes perigosos.

Criação: tendo a matéria-prima em volta, que são humanos, você pode


criar um número de Almas Polimórficas iguais ao seu nível de poder,
cada Alma Polimórfica custa 4 de chakra para ser construída.

Liberação: Elas agem imediatamente após sua criação e não podem ser
encolhidas. A ficha da Alma Polimórfica agora é igual a de um NC 14, ela
continua a de um capanga com 1 de vitalidade.

EFEITO DE NÍVEL 9

CORPO ESPIRITUAL INSTANTANEO DE MORTE DESFIGURADA


❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Contínua
❖ Custo de Chakra: 10

O máximo da sua evolução é alcançada e você transforma sua alma para


se tornar um ápice. Até o final da cena você recebe 3 de dureza de corpo
e seus golpes passam a causar dano comum do poder, porém não é
possível utilizar outros efeitos desse poder além de Mutação Interna.

15
JUJUTSU

PROJEÇÃO Esta aptidão não pode ser usada em resposta a uma técnica defensiva do
inimigo que você mesmo atacou.
Aptidões Restritas
A técnica ou poder que seria usado pelo inimigo é imediatamente
Esse jutsu é uma Técnica capaz de aumentar a sua velocidade ou interrompida e ele não poderá utilizar poderes e técnicas dependentes
diminuir a velocidade de tudo que está à sua volta. Dividindo um de selos de mão durante esse turno, mas não perde sua ação, podendo
segundo em vinte e quatro quadros de animação usando o campo de refazê-la como achar melhor.
visão do usuário como ângulo de visão de projeção.
Esta aptidão não pode ser usada em resposta a uma técnica defensiva do
Aptidões Restritas: Impedir Selos, 24 FPS inimigo que você mesmo atacou.

Seguir Passo: caso o oponente tenha realizado o Passo Seguro e tente


APTIDÕES RESTRITAS atacá-lo com uma técnica ou poder com selos de mão, você pode gastar
uma ação parcial (ação livre caso você esteja acelerado) para forçá-lo a
IMPEDIR SELO receber -3 de precisão em seu teste de CD, como se ainda estivesse em
seu alcance corpo-a-corpo, ou realizar um teste de combate próximo.
Você é capaz de utilizar sua velocidade superior para atrapalhar técnicas
de seus oponentes. 24 FPS
Benefício: Você é capaz de impedir que o oponente realize selos de mão Este Poder permite ao usuário transformar um segundo em 24 quadros,
ao atacá-lo rapidamente, forçando uma defesa. além de permitir ao usuário traçar um conjunto predeterminado de
Quando um inimigo tentar realizar selos de mão dentro de seu alcance movimentos usando o campo de visão do usuário. Enquanto a técnica
corpo a corpo, você poderá imediatamente atacá-lo, com uma ação estiver ativa, qualquer coisa tocada pela palma da mão do usuário deve
parcial (ação livre caso você esteja acelerado). Este ataque não causa obedecer às regras da técnica ou eles podem ser congelados por um
dano, porém impede a realização dos selos de mão. Não é realizado segundo.
qualquer teste de ataque ou defesa e possíveis efeitos resultantes da Pré-requisito: Agilidade 6
esquiva bem-sucedida não são ativados.
Benefício: Você é capaz de dividir um segundo em 24 fps, o que se
assemelha a uma linguagem cinematográfica. Essa técnica segue as
seguintes regras:

16
JUJUTSU

Ativação: Ativar a técnica é uma Ação Parcial, custa 4 pontos de chakra


e pode ser desativada com uma Ação Livre.

Duração: A técnica tem duração contínua.

Benefício: O personagem passa a conseguir ficar acelerado pelo resto da


cena. Adicionalmente todos os seus ataques corporais são considerados
Energizados. Caso você fique com a condição amputado ou debilitado de
alguma forma, sua velocidade sofre uma alteração, você tem que passar
em um teste de Concentração Dif 22 para não ter sua técnica desativada
forçadamente, sendo necessário reativar ela.

Precisão Temporal: Enquanto estiver acelerado, você recebe +2 em


testes de fintas realizadas contra você e +2 em testes para aplicar fintas
em inimigos.

Ao atingir Agilidade 14 quando você estiver a 3 ou mais rodadas com o


24 FPS ativo, você passa a ser considerado super acelerado. Se o 24 FPS
for desativado e reativado, mais três rodadas serão necessárias para se
chegar nessa velocidade.

Nv 2: Ao atingir agilidade 8 você pode comprar essa aptidão novamente


para evolui-la, ao fazer isso você recebe acesso a técnica “Toque FPS”
descrita mais à frente e mais um uso da habilidade Kawarimi por cena.

Nv 3: Ao atingir agilidade 16 você pode comprar essa aptidão novamente


para evolui-la, ao fazer isso você recebe acesso a técnica “Quadro em
Branco” descrita mais à frente.

17
JUJUTSU

TOQUE FPS QUADRO EM BRANCO


❖ Ação: Ver texto ❖ Ação: Ver texto
❖ Alcance: Pessoal ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Ver texto ❖ Duração: Ver texto
❖ Custo de Chakra: Ver texto ❖ Custo de Chakra: Ver texto

Agora, tudo que você toca também fica sob a regra do seu jutsu de Sua velocidade fora do normal lhe permite fazer alguns truques, como o
projeção. Como você é um dos únicos que sabe com precisão como se de se mover tão rapidamente que faz com que você desapareça.
mover nos frames, qualquer coisa pega por você sofre as consequências,
Defesa: Quando um adversário realizar um ataque bem-sucedido (que
isso é, fica congelado em um frame. Essa técnica pode ser usada tanto
não seja um acerto crítico ou sucesso automático) contra sua defesa por
ofensivamente quanto defensivamente.
Esquiva, Bloqueio ou Antecipar, você pode utilizar essa habilidade como
Ofensivo: Custa 2 pontos de chakra. Ao usar sua ação padrão para atacar parte da manobra defensiva pagando 2 pontos de chakra e obrigá-lo a
alguém, o alvo tem que passar num teste de Prontidão (9 + agilidade) ou rolar seu teste de ataque novamente e manter o pior resultado entre os
ficará impedido até o fim de seu próximo turno ou até levar algum ataque. dois (mesmo que o segundo resultado seja um acerto crítico). Você não
Essa técnica pode ser usada com Ataque Múltiplo. pode utilizar este benefício caso seu teste do Antecipar ou Bloqueio seja
uma falha crítica. Essa habilidade também permite ao personagem usar
Defensivo: Custa 10 de chakra. Você coloca um ataque que venha na sua
sua ação parcial ou de movimento para se deslocar para qualquer ponto
direção sob a regra da sua técnica, e por causa de seu movimento, ele é
dentro do alcance do seu movimento. Mesmo que o inimigo já erre no
congelado. Usar o Toque FPS defensivo é uma manobra de Defender com
primeiro teste de ataque, você ainda pode usar desaparecer para se
Técnica na qual, ao invés de usar LM no teste de defesa, você pode usar
mover.
seu nível de CC. Na defesa, o Toque FPS pode ser usado contra ataques
corpo-a-corpo ou ataques à distância. Preencher Quadro: Quando você utiliza a habilidade Quadro em
Branco, você pode se aproveitar da sua velocidade e surgir atrás do
Se for um ataque corpo-a-corpo, a pessoa deverá realizar um teste de
inimigo, reaparecendo em suas costas como reação (caso precise se
Prontidão (9 + 2x Nível do Poder) ou ficará atordoada até o fim do seu
deslocar até seu oponente, a distância entre você não pode ser maior que
próximo turno ou se levar algum ataque, o que vier primeiro.
o seu valor de deslocamento, essa habilidade não conta na regra de limite
máximo de deslocamento). Neste instante, pode realizar um ataque
corporal contra ele, ademais você pode gastar 1 ponto de chakra para
receber +1 de precisão no teste de ataque.

18
JUJUTSU

RESTRIÇÃO CELESTIAL
Aptidões Restritas

Alguns ninjas são agraciados com poderes extraordinários herdados


geneticamente, outros nascem sendo prodígios de suas vilas, mas o
contrário também existe, assim como eles, você é um caso único, você
nasceu sem nenhum talento e com um reservatório de chakra muito
baixo, quase nulo, esse fenómeno ficou conhecido no mundo ninja como
“Restrição celestial”. As Restrições Celestiais são descritas como
amarras colocadas no corpo de um humano quando ele nasce. Essas
ligações geralmente se referem a limitações do corpo humano pelas
quais a pessoa recebe em troca capacidades físicas extremamente
aprimoradas. Esse Hijutsu possui as seguintes regras próprias:

Limitação de Berço: Ao escolher esse Hijutsu, você é forçado a comprar


a aptidão de “Restrição Celestial” desde a criação de personagem.

Baixo Reservatório de Chakra: Ao escolher esse hijutsu, Devido ao seu


nível anormalmente baixo de chakra, você tem uma redução de 25% no
seu valor máximo de chakra.

Forçado a Treinar: Você nasceu sem nada e por isso foi forçado ao
extremo desde o início. Mesmo sendo um poder Restrito, você pode
comprar a aptidão Trabalho Duro.

Restrição de Chakra: Você não pode comprar nenhuma aptidão que


aumente o seu valor de Chakra de alguma forma.

Aptidões Restritas: Restrição Celestial, Mestre das Armas, Atirador


Inteligente, Estilo de Combate, Força Descomunal, Agilidade
Amplificada, Resiliência Sobre-humana

19
JUJUTSU

APTIDÕES RESTRITAS Regra opcional: Caso seu Mestre permita, você pode escolher
ignorar qualquer uma das regras de restrição ao criar o personagem.
RESTRIÇÃO CELESTIAL Mas é importante avisar que essa decisão deve ser tomada com
muito cuidado, pois essas regras existem por uma questão
Como um caso único, ao invés de você possuir um reservatório baixo de NARRATAIVA e por uma questão de BALANCEAMENTO.
chakra, você possui apenas o suficiente para sobreviver.
Novamente ela evolui ao atingir Agilidade 14, agora você é considerado
Benefícios: Seu chakra anormalmente baixo é algo completamente imune a qualquer teste de finta comum realizado contra você. Caso você
incomum, isso dificulta muito qualquer verificação de chakra tenha a aptidão Agilidade Amplificada, testes de finta Super Acelerada
direcionada a você, por isso, você recebe os benefícios das aptidões contra você, são consideradas aceleradas.
Perícia inata (Furtividade) e Perito (Furtividade). Além disso, seu chakra
não pode ser detectado nem localizado de nenhuma forma por ninjas Reflexos Aprimorados: Devido a ampliação dos seus sentidos você
sensores que não usem olfato ou detecção pelo solo. Também não é costuma saber perfeitamente em que momento você deve entrar em
possível medir seu nível ou analisar suas emoções. combate e como agir nele. Você recebe as aptidões Diligente e Saque
Rápido gratuitamente. Podendo usar essa aptidão para pré-requisito de
Força acima de Espírito: Você é obrigado a sempre ter o valor minimio compra para outras aptidões. Além disso seu deslocamento não diminui
em Espírito. Em troca você pode usar seu valor de Força para realizar enquanto estiver furtivo e pode realizar testes de furtividade com uma
testes de resistência de Espírito e para Definir seu valor de Chakra. Além ação parcial.
disso ao atingir Força ou Vigor 10, você pode escolher ter 2 bônus da
tabela da aptidão trabalho duro ao mesmo tempo. Ao atingir Agilidade 12 essa aptidão evolui automaticamente e você
recebe a aptidão Diligente Nv 2 (Ver Livro GAS Pág. 10) gratuitamente.
Sentidos Apurados: Você pode trocar Percepção por Agilidade para
definir seu nível nas perícias Procurar, Prontidão e Rastrear. Uma vez MESTRE DAS ARMAS
por cena e como ação livre, você pode simular 2 dados em qualquer uma
dessas perícias no qual possa utilizar seus sentidos, e mesmo sob Você tem domínio sobre todas as armas já criadas.
pressão. Você também recebe os benefícios da Aptidão “Sensor” quando Pré-requisito: Trabalho Duro, Combate 10 (CC ou CD).
atender aos seus pré-requisitos.
Benefício: Você tem a aptidão Usar Arma para todas as armas comuns
Ao atingir Agilidade 8, essa aptidão evolui automaticamente e você passa existentes e recebe o bônus da aptidão Especialista para usá-las. Você
a receber um bônus de +1 em testes de fintas realizadas contra você e +1 ainda precisa cumprir os pré-requisitos de atributos para utilizá-las, mas
em testes para aplicar fintas em inimigos. pode usar Força para todas.

20
JUJUTSU

Aprendizado Rápido: Caso compre alguma aptidão de combate, você Você também passa a ser imune a manobra desarmar, tendo sempre um
pode escolher comprar ela para essa aptidão. Ex: você pode comprar a sucesso em testes de resistência contra essa manobra.
aptidão Dano Extra para Mestre das Armas e receber os benefícios da
aptidão para todas as armas (seguindo as regras da aptidão comprada). ATIRADOR INTELIGENTE

Mestre Amaldiçoado [requer CC ou CD 12]: Alternativamente você Você aprende a como utilizar completamente uma arma de disparo e de
pode usar o Mestre das Armas para uma única arma especial caso você arremesso, conhecendo os melhores lugares para atirar e as melhores
possua, é possível trocar os benefícios do Mestre de Armas de uma arma formas de debilitar seu inimigo através dos seus disparos.
especial para outra, todavia para isso, você deve efetuar um período de
Pré-requisitos: Trabalho Duro, Mestre das Armas e Inteligência 10.
treinamento com essa arma.
Benefício: Você passa a conseguir usar armas de disparo e de arremesso
Treinamento de Arma Especial: Sempre que você desejar trocar os
através da sua Inteligência. Dessa forma, você pode substituir Destreza
benefícios concedido por Mestre das Armas de uma arma especial para
por Inteligência nos cálculos de ataque e dano usando armas de disparo
outra, você deve passar uma semana inteira treinando com aquela arma
e de arremesso. Essa aptidão substitui os pré-requisitos de aptidões
e somente isso. Entrar em combate consta como treinamento, mas por
relacionadas a seu combate a distância.
não possuir as aptidões Usar Arma ou Especialista para sua arma, você
consta como -1 para todos os testes de ataque com a arma, além dela Ao atingir Inteligência 14, você pode comprar essa aptidão novamente e
passar a causar 0 de dano de arma. Com a conclusão do período de em troca você recebe o seguinte extra:
treinamento, você troca qual arma especial sua que recebe os benefícios
de Mestre das Armas. Disparo Genial: Você consegue aplicar algumas manobras a distância
através dos seus ataques armados a distância. Você primeiramente deve
Mestre das Armas Nv 2: Ao atingir Combate Corporal ou à Distância 18, conseguir um grau 3 ou maior no seu ataque e em troca de reduzir a
você pode comprar essa aptidão novamente. Em troca, você recebe o metade do seu dano você força o alvo a realizar um teste de Vigor (Dif. 9
seguinte benefício: + sua Inteligência) para não sofrer uma das seguintes manobras:
Guerreiro Maldito: Seu entendimento sobre as armas alcança o auge, - Desarme: Você dispara um projétil na mão do seu alvo que segura um
para matar um monstro você se tornou um monstro. objeto, a dor do disparo força o alvo a soltar sobre seus pés o objeto.
Você passa a conseguir usar os benefícios de Mestre de Armas para - Desorientado: Seu disparo atinge a cabeça do seu alvo, ele não mata o
qualquer arma comum e especial. Todas as suas armas afetadas por alvo, mas atinge seu cérebro de raspão e o deixa confuso.
Mestre das Armas recebem um bônus de +1 de dano de arma, mas
somente quando você as está usando.

21
JUJUTSU

FORÇA DESCOMUNAL Pré-requisito: Trabalho Duro.

Sua força é algo única no mundo ninja. Benefício: Você adquire duas aptidões de manobra ou de combate, à sua
escolha. Você precisa atender aos pré-requisitos das aptidões escolhidas
Pré-requisito: Trabalho Duro, Restrição Celestial. quando compra o Estilo de Combate. Você pode comprar esta aptidão até
três vezes, escolhendo aptidões diferentes. Também é possível comprar
Benefício: Sua força sempre conta como o dobro para questões de
a evolução de uma aptidão dessa forma.
erguer peso, você recebe os benefícios da Aptidão Burro de Carga (Ver
Livro GAS Pág. 22), seus ataques armados ou desarmados também Você também pode comprar a aptidão especial Instinto de Batalha Nv1
passam a ignorar 1 ponto de dureza e recebem os benefícios da aptidão e Nv 2 do Hijutsu Tensai.
“Punho de Ferro” (Não acumulável caso já possua). Com Força 10 você
passa a ignorar 2 pontos de dureza e recebe gratuitamente a aptidão RESILIÊNCIA SOBRE-HUMANA
Resistência Maior: Força, Força 14 aumenta para 3 pontos de dureza,
com Força 18 você ignora 4 pontos de dureza e recebe +1 dano base para Sua pele e músculos são mais resistente que as dos demais seres que lhe
seus ataques armados e desarmados. cercam.

Pré-requisito: Trabalho Duro, Restrição Celestial.


AGILIDADE AMPLIFICADA
Benefício: Seu corpo é mais resistente do que de qualquer outro que
A forma como seu corpo é diferente do padrão, sendo mais rápido e ágil
conheça, se mantendo por mais tempo em combate, graças a essa
que um humano comum.
aptidão você recebe gratuitamente a aptidão Duro de Matar e
Pré-requisito: Restrição Celestial, Agilidade 12. Resistência Maior: Vigor.

Benefício: Graças ao seu corpo em constante evolução, sua velocidade Corpo Adaptativo: Você precisa de apenas um teste bem-sucedido em
de movimento e manejo de combate são consideravelmente testes de Resistência contra venenos para cessar seus efeitos, após ser
amplificados. Você passa a ser considerado Acelerado e recebe bem-sucedido no teste, você fica imune ao veneno durantes 24 horas
gratuitamente a aptidão Resistência Maior: Agilidade. Além disso, seu
Ao atingir Vigor 10, você pode comprar essa aptidão novamente. Seu
valor de deslocamento padrão aumenta em +10m.
corpo especial também concede 1 dureza de corpo a cada 6 níveis
completos em Vigor, recebe +2 em testes de Vigor e pontos de Vitalidade
ESTILO DE COMBATE
adicionais iguais a 2x o seu Nível de Vigor.
Seu conhecimento avançado sobre as múltiplas formas de combate se
estende e amplia quanto mais o tempo passa.

22
JUJUTSU

TÉCNICA DAS DEZ SOMBRAS espécie de camada grudenta e grossa no chão. Isso concede ao usuário a
capacidade de manifestar vários shikigami, bem como a manipulação
Podres e Aptidões Restritas avançada de todas as sombras disponíveis.
A Técnica das Dez Sombras é uma técnica herdada do Clã Zenin que Pré-requisitos: Domínio das Sombras; Técnica das Dez Sombras 6;
permite o usuário coletar e convocar até dez criaturas de Chakra Espírito 12 e Expansão de Domínio Estágio 1.
chamadas de shikigami, usando suas sombras como intermediário. No
entanto, o shikigami da Técnica das Dez Sombras opera de forma Benefício: Você é capaz de utilizar a técnica Jardim das Quimeras.
diferente de um shikigami simples.
JARDIM DAS QUIMERAS
Aptidões Restritas: Domínio das Sombras, Cultor das Sombras ❖ Pré-requisito: Cultor das Sombras
❖ Ação: Padrão
❖ Area de Efeito: Diâmetro igual 10m +2m por nível de Espírito
APTIDÕES RESTRITAS ❖ Duração: Continua
❖ Custo de Chakra: 4
DOMÍNIO DAS SOMBRAS
Todos que estiverem pisando nas sombras serão considerados Lentos,
Seus símbolos de mão controlam as sombras de forma mais prática e exceto você e seus shikigamis. você também recebe os benefícios da
melhor. aptidão Velocista (Se você já tiver a aptidão velocista recebe um bônus
de 10m para seu deslocamento). O usuário se tornará capaz de conjurar
Pré-requisito: Técnica das Dez Sombras 5 das sombras um número de shikigamis extras igual ao seu nível de
Benefício: Você pode usar as sombras como forma de esconder e poder, invocar qualquer número de shikigamis extras é uma ação
guardar itens, à sua escolha. Você ganha acesso a três compartimentos padrão. O usuário deve pagar metade do NC em energia por cada
extras que estão inseridos dentro da sombra, acessá-las custa 1 de invocação. Os shikigamis invocados dessa forma tem o NC igual 2x seu
chakra e uma ação parcial, além de precisar estar em um lugar onde uma nível de poder. Podem ser criadas várias versões do mesmo shikigami
sombra possa ser projetada. Alternativamente, pode colocar um objeto ou versões diferentes. Os shikigamis invocados dessa forma são
dentro dela com o mesmo custo. considerados capangas e seguem a mesma regra de comandar parceiros
do poder das Dez Sombras, exceto que ao morrerem eles não
CULTOR DAS SOMBRAS desaparecem. Você também recebe o acesso às técnicas ampliadas das
Dez Sombras.
Jardim das Quimeras Sombrias é a arma secreta da Técnica das Dez
Sombras. Ela inunda a área com sombras espessas e fluidas, criando uma

23
JUJUTSU

TÉCNICA DAS DEZ SOMBRAS 5 pontos de Chakra +1 por turno que desejar manter a técnica ativa ou o
Shikigami parcialmente invocado. O limite de turnos é 1 por nível no
Poder Restrito poder Dez Sombras, caso utilize as técnicas dos shikigamis o custo de
energia é pago por eles, e só são recuperados após um descanso longo.
Essa é uma Técnica Herdada do Clã Zenin, uma das mais fortes e que
utiliza das sombras como meio para gerar shikigamis especiais, com Exorcizando Shikigamis: Ao comprar esse poder, você começa com os
diferentes usos. Os shikigamis usam as regras comuns de comandar dois Cães Divinos, e para adquirir mais Shikigamis, deve vencer os
parceiro com algumas diferenças. outros através de um ritual de invocação onde você deve derrotá-lo
sozinho ou acompanhado.
Comandar Parceiro: Desde que o personagem ou o shikigami não cause
dano de ataque naquela rodada (ou não tenha tentado causar), usar a Morte dos Shikigamis: Uma vez reduzidos à -20 de vitalidade, os
ação padrão não diminui o dano dos demais. shikigamis desaparecem completamente, entretanto, a energia deles é
dispersa nos outros Shikigamis. Cada um recebe +5 de vitalidade
Quantidade, níveis e fichas: quando usa o poder, você deve escolher a máxima para cada shikigami morto.
quantidade de shikigamis que quer invocar. Como cada shikigami é
único e acompanha o feiticeiro pelo resto da sua vida, quando você Fusão dos Shikigamis: Desde que você tenha os espíritos, você pode
escolhe esse poder, você deve definir se tem 1 ou 2 shikigamis. unir suas energias para formar um shikigami fusionado que compartilhe
habilidades de dois shikigamis. Caso um shikigami fusionado venha a ser
Um Shikigami: o nível máximo do seu shikigami se torna 2x seu nível destruído, nada acontece com os dois shikigamis originais. Fundir os
no poder. Shikigamis é uma ação padrão e custa metade do seu Espírito em chakra.

Dois Shikigamis: o nível máximo dos seus shikigamis se torna 2x seu Selos de Mão: Sim.
nível no poder diminuído em 2. As exceções para essa regra são as
Invocações de Suporte
INFORMAÇÕES DAS CRIATURAS
Custo de Chakra: O custo de chakra na invocação do shikigami é igual a
2x o Nível do poder, independentemente da quantidade de shikigamis CÃES DIVINOS
invocados. As exceções para essa regra são as Invocações de Suporte.
Que custam o nível do poder para serem invocados Os shikigamis iniciais do poder, e é com eles que você irá contar para
exorcizar outros shikigamis desse poder.
Invocação Parcial: Você pode invocar parcialmente um Shikigami para
utilizar suas habilidades, para isso você deve gastar uma ação parcial e Pré-Requisito: Nível de Campanha 4.

24
JUJUTSU

Invocação em Par: Os cães divinos são shikigamis iniciais e para convocá-la.


compartilham muitas de suas características, por isso, com um gasto de
invocação, você invoca os dois cães, se for sua escolha. Eles são Invocação de Suporte: shikigamis de suporte são mais frágeis e com
invocados considerando a invocação de dois Shikigamis, porém não menos usos, por isso, eles não contam no limite de invocações.
recebem redução de nível. Entretanto, não é permitido ter mais de uma invocação de suporte
invocada por cena. Por causa disso, a vitalidade deles é igual a 3x seu
Atributos Principais: Agilidade, Percepção. valor de Vigor.

Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Furtividade, Procurar, Atributos Principais: Agilidade e Percepção
Prontidão, Rastrear.
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Furtividade, Prontidão
Poderes: Nenhum.
Aptidões: Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Especialista,
Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Especialista, Intuição, Intuição, Lutador, Reflexos, Enxame, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego.
Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Lutador, Ponto Cego, Ataque
Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, De Pé, Desarme Técnicas:
Agressivo, Rasteira, Sensor (via olfato; requer Percepção 1; duração ▪ Fuga: essa técnica permite ao invocador sair rapidamente do local e
contínua). deixar os coelhos como distração. Realizar isto no momento do ataque
Tipos de Ataque: Mordidas (perfuração). do oponente cria uma ilusão de ótica que o faz pensar que a investida foi
bem-sucedida. Nesse momento, o usuário pode se aproveitar da
Cão Divino, Totalidade: caso um dos cães venha a morrer, você pode distração do oponente para atacá-lo de forma mais efetiva ou fugir do
unir a essência dos dois e formar um Cão Divino mais forte. Monte a ficha campo de batalha. Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar a
do novo Cão Divino seguindo as regras normais, porém, ele recebe um invocação dos Coelhos como uma ação defensiva (Ação de Movimento),
novo tipo de ataque, que é por garras (cortante), capaz de ignorar 2 de consumir 1 ponto de chakra, e evitar completamente o ataque oponente,
dureza e agora seu tamanho é grande. sem necessidade de testes.

COELHO Feito isso, o adversário se confunde com os animais, enquanto o usuário


se movimenta rapidamente para qualquer direção, podendo usar o
Um grupo de coelhos que permite uma fuga rápida para o invocador. máximo de seu deslocamento. Sendo bem-sucedido a Fuga, o usuário
Pré-requisito: Nível de Campanha 4. ganha direito a um teste resistido de Furtividade contra a Prontidão do
oponente para se esconder em algum lugar possível dentro de seu
Invocação Rápida: você precisa apenas de uma ação de movimento deslocamento (que é reduzido à metade pelas regras de Furtividade). O

25
JUJUTSU

movimento feito pela Fuga não gera ataque oportuno. Só é possível usar Tipos de Ataque: Golpe de língua (esmagamento).
Fuga contra ataques corporais e projéteis. Não é possível usar Fuga se
estiver desprevenido, fintado ou com restrições de movimento (como O Abismo Desconhecido do Poço: fundindo a Nue e o Sapo, você
estar agarrado ou enredado, por exemplo). consegue formar pequenos sapos alados. Ele ganha Voo na lista de suas
perícias.
Tipos de Ataque: Mordida (perfuração).
SAPO
SAPO
Um shikigami alado que parece uma amálgama de outros animais,
O sapo é uma invocação versátil, principalmente pela sua língua. sobretudo a de uma coruja, com técnicas próprias.

Pré-requisito: Nível de Campanha 6 Pré-requisito: Nível de Campanha 8.

Invocação de Suporte: shikigamis de suporte são mais frágeis e com Tamanho: O tamanho da Nue é sempre grande.
menos usos, por isso, eles não contam no limite de invocações.
Entretanto, não é permitido ter mais de uma invocação de suporte Atributos Principais: Agilidade, Espírito e Percepção.
invocada por cena. Por causa disso, a vitalidade deles é igual a 3x seu Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Voo, Prontidão, Rastrear.
valor de Vigor.
Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Intuição, Reflexos,
Atributos Principais: Agilidade e Força Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Ataque Atordoante, Ataque
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Rastrear Poderoso, Derrubar Agressivo (não requer Lutador).

Aptidões: Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Especialista, Técnicas:


Intuição, Lutador, Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Derrubar
Agressivo, Desarme Agressivo.
▪ Asas Elétricas: com uma ação padrão, ela bate as asas carregadas de
Técnicas: eletricidade contra um alvo, realizando um teste de Combate Corporal.
▪ Língua Preênsil: os ataques do sapo podem alcançar até 3m de alcance Acertando, além de causar dano, o alvo deve realizar um teste de Vigor
graças ao tamanho de sua língua. Além disso, quando tiver sucesso na (Dif igual a 2 + CC) para não ficar atordoado até seu próximo turno. Essa
manobra Agarrar, pode colocar dentro do seu estômago, isso impede o técnica tem gasto igual a 6 de chakra retirada da Nue, e o dano base é
sapo de atacar enquanto alguém estiver dentro dele. A dificuldade para reduzido pela metade.
se soltar com um teste de Escapar ou Força é de 12.

26
JUJUTSU

Tipos de Ataque: Garras (corte) e Bico (perfuração) para convocá-la.

ELEFANTE MÁXIMA Pré-requisito: Nível de Campanha 12.

Esse elefante é capaz de jorrar enormes quantidades de água e ainda Invocação Surpresa: convocar uma cobra em combate contra um
tirar vantagem de seu tamanho. inimigo o força a um teste de Prontidão (Dif 7 + 2x nível do poder) ou
ficará automaticamente fintado para o primeiro ataque da cobra.
Pré-requisito: Nível de Campanha 10.
Tamanho: O tamanho da Cobra é sempre enorme.
Tamanho: O tamanho do Elefante Máximo é sempre grande.
Atributos Principais: Agilidade e Força
Atributos Principais: Espírito e Força
Perícias: Acrobacia, Furtividade, Escapar, Prontidão
Perícias: Atletismo, Concentração, Prontidão.
Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Intuição, Lutador,
Aptidões: Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Especialista, Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Arremessar, Ataque
Intuição, Lutador, Reflexos, Resistência Maior (Vigor), Perito, Perícia Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, Desarme Agressivo.
Inata, Ponto Cego, Duro de Matar.
Tipos de Ataque: Mordida (perfuração), Batida com Cauda
Técnicas: (esmagamento).
▪ Correnteza: Você conjura uma correnteza de água varrendo seus TOURO
oponentes. A correnteza é disparada em formato de onda e se inicia na
sua frente causando o nível de espírito no dano. Um inimigo pego por Um grande touro poderoso que atropela e derruba todos em seu
esse efeito deve testar Vigor (Dif padrão -2) ou será empurrado até o fim caminho.
da sua distância. Custa 5 de Chakra.
Pré-requisito: Nível de Campanha 14
Tipos de Ataque: Golpe com Presas (perfuração), Golpe de Tromba
(esmagamento). Tamanho: O tamanho do touro é sempre enorme

SERPENTE Atributos Principais: Agilidade e Força

Uma grande serpente capaz de abocanhar presas menores. Perícias: Atletismo, Prontidão

Invocação Rápida: você precisa apenas de uma ação de movimento Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Intuição, Lutador,

27
JUJUTSU

Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Arremessar, Ataque Técnicas:
Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, Desarme Agressivo,
Dano Extra. ▪ Neutralização do Cervo: O Cervo é capaz de neutralizar jutsus, para
isso ele realiza um teste de LM contra o ataque do alvo, com um custo de
Tipos de Ataque: Chifrada (Perfuração), Atropelar (esmagamento) energia igual ao da técnica bloqueada. Fazer isso requer uma ação de
movimento e trata-se de uma manobra defender com técnica.
Técnicas:
MAHORAGA
▪ Investida do Touro: O touro deve estar a pelo menos 10m para realizar
essa investida com +1 de dano base. A cada 5m corridos o dano base O Shikigami mais forte que existe, um humanoide imenso com uma
aumenta em +1 com um limite de +3(Sem contar o +1 dado pela técnica.) espada com um cabo em formato de silo com oito pontas.
Fazer isso requer uma ação completa e 5 pontos de chakra.
Invocação Especial: O General Mahoraga deve ser invocado sozinho
CERVO como único shikigami, não podendo haver outros invocados, nem
mesmo invocações de suporte. Seu custo de chakra é igual a 3x o Nível
Um grande cervo capaz de neutralizar jutsus. do Poder e só pode ser invocado uma vez por descanso longo.
Invocação Rápida: Você precisa apenas de uma ação de movimento Consciência: O Mahoraga pensa por si só, assim mesmo que o usuário
para convocá-la. das dez sombras fique inconsciente, o Mahoraga continuará lutando, só
Pré-requisito: Nível de Campanha 16 sendo desfeito caso seja derrotado ou caso o Usuário morra.

Tamanho: O tamanho do Cervo é sempre enorme. Pré-requisito: Nível de Campanha 20.

Atributos Principais: Percepção e Força

Perícias: Acrobacia, Furtividade, Escapar, Prontidão Tamanho: O tamanho do Mahoraga é sempre enorme

Poderes: Energia Reversa Atributos Principais: Força e Vigor.

Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Intuição, Lutador, Perícias: Atletismo, Acrobacia, Prontidão.
Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Arremessar, Ataque Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Intuição, Guerreiro,
Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, Desarme Agressivo. Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Arremessar, Ataque
Tipos de Ataque: Chifrada (Perfuração), Atropelar (esmagamento). Atordoante, Ataque Poderoso, Ataque Múltiplo, Derrubar Agressivo,

28
JUJUTSU

Desarme Agressivo, Usar Arma, Duro de Matar. TÉCNICAS AMPLIADAS DAS DEZ SOMBRAS
Técnicas:
JARDIM DAS QUIMERAS
▪ Espada do Extermínio: [requer Usar Arma] A espada usada pelo
❖ Ação: Movimento
Mahoraga é especial, ela é imbuída com chakra. Todo ataque do ❖ Alcance: Pessoal
Mahoraga ignora qualquer nível de dureza, além disso, seus golpes ❖ Duração: Instantânea
sempre causam grau de dano 2, no mínimo. ❖ Custo de Chakra: 5

Dano Alcance Critico Tipo Quando for alvo de algum ataque ou poder, você pode criar uma
duplicada sua feita com as sombras do seu Domínio para receber o dano
+4 2m 15-16 Corte no seu lugar, dando chance para que você escape, movendo-se pelo seu
deslocamento padrão. Você pode usar esta técnica somente 1 vez.
▪ Adaptação: Cada vez que o silo de oito cabos girar, o Mahoraga pode
Enquanto se desloca, você ganha acesso a técnica Ocultar.
se adaptar a um tipo de ataque. Toda vez que o Mahoraga receber um
ataque, ele pode gastar uma ação de movimento e 5 pontos de chakra JARDIM DAS QUIMERAS
para se adaptar a natureza desse ataque.
❖ Pré-requisito: Jardim das Quimeras
Assim recebendo 5 pontos de Dureza que não podem ser ignoradas e ❖ Ação: Parcial
curar pontos de vitalidade igual a metade do dano base do ataque, além ❖ Alcance: Deslocamento
de receber +2 de precisão em testes de resistência que envolvam esse ❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Chakra: 1
ataque. Não cumulativos com outros bônus.
Após você escapar com a Réplica Sombria, você se torna capaz de se
Adaptando a Acertos Automáticos: O Mahoraga pode se adaptar a
esconder na sombra de um inimigo e atacá-lo de seu ponto cego.
ataques automáticos, assim podendo se defender deles, tendo direito a
Enquanto estiver na sombra do adversário, você é considerado furtivo e
testes de defesa.
pode desferir um ataque no inimigo, porém o ataque revela a sua posição
8 Silos: O Mahoraga pode se adaptar a até 8 técnicas diferentes por luta, e lhe expulsa da sombra.
resetando toda vez que ele for invocado. A taxa de regeneração é
acumulativa com todas as oito adaptações, porém a dureza e a precisão
dos testes não.

29
JUJUTSU

CLÃ INUMAKI Teste de Resistência: Inteligência. O teste de dificuldade é sempre


definido como 8 + seu valor no atributo Inteligência. Caso alguém passe
Poder Restrito nesse teste de resistência, ela não sofre efeito da sua palavra, um sucesso
que supere em 4 ou mais sempre causa dano em você como
A marca do Clã Inumaki, essa tecnica vem com uma característica física
contrapartida, que é igual ao nível do efeito que você tentou usar.
em seus usuários, selos em suas bochechas onde está concentrada a
origem da técnica. Tudo que a pessoa fala torna-se uma ordem ou uma Alvos Múltiplos: Gastando mais 1 de Ponto de Voz por alvo, você pode
imposição sobre alguém, por causa disso, seus usuários costumam ter afetar mais de uma pessoa com suas palavras. Além do gasto maior, a
um dialeto próprio e codificado para não gastarem seu chakra. dificuldade do teste de resistência também baixa em 1 para cada novo
alvo além do primeiro.
Alcance: 9m. As Palavras Amaldiçoadas precisam ser claramente
escutadas, existem formas de aumentar esse alcance, como com um Conhecendo a Técnica: um inimigo que saiba previamente sobre sua
megafone. técnica pode se preparar para diminuir a potência de seus efeitos ou
identificar técnica. Manipulando chakra para o cérebro nas partes que
Dano: Os efeitos possuem uma regra de dano própria, se baseando no
coordenam a audição. Gastando 4 de chakra eles podem diminuir a Dif
nível do poder na maioria deles.
em 2.
Grau de Dano: se o alvo falhou no teste de resistência e seu efeito causa
Efeitos: O poder Palavras Amaldiçoadas tem efeitos em uma lista
dano, lance 2d8 para definir o grau de dano dela.
padrão, você não os compra, mas usa eles como referenciais dos limites
Pontos de Voz: Além do gasto de chakra, o uso das Palavras de seu poder.
Amaldiçoadas gasta Pontos de Voz (PV) igual ao nível do efeito
Efeitos de níveis maiores: Mesmo que um efeito seja de um nível
pretendido. Conforme esses pontos se esgotam, a integridade da sua voz
superior ao seu, você ainda pode usá-lo, porém, você sempre gasta o
e da sua garganta também vão se perdendo. O personagem possui um
dobro de Pontos de Voz e o dobro de energia.
total de pontos de voz iguais a 3x seu nível de Vigor, que recarrega a cada
descanso. Duração: qualquer técnica que dure além de instantânea permite ao seu
alvo um novo teste de resistência a partir da sua segunda rodada de
Perdendo a Voz: Sempre que seus Pontos de Voz zerarem, você se torna
efeito.
incapaz de falar até que eles se recuperem completamente. Se você usar
um Xarope de Garganta, seus pontos vão voltar pela quantidade Identificar técnica [Cultura ou Ocultismo]: Você também pode
indicada. identificar uma técnica que já tenha sido lançada e que esteja
funcionando (Dif 12 + nível do poder). Requer uma ação livre.

30
JUJUTSU

PODER RESTRITO EFEITOS DE NÍVEL 3

ADORMECER
EFEITO DE NÍVEL 1
❖ Ação: Padrão
EXPLODA ❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Duração: 1 hora
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do Poder Você faz seu alvo entrar num estado de grande sonolência e dormir após
❖ Dano: 2x Nível do Poder alguns instantes. A vítima faz um teste de Inteligência contra a
❖ Duração: Instantânea dificuldade comum do poder, e se falhar ficará fatigada por 5 rodadas e
cairá inconsciente no final da quinta.
Você impõe a um inimigo que ele exploda imediatamente. A partir do
nível 2 nesse poder, você pode passar a usar esse feito sem gasto de A cada rodada a vítima terá direito a um novo teste para se livrar do
energia e de voz, para isso, o dano é reduzido pela metade. efeito, com -1 na dificuldade a cada tentativa. Acordar alguém disso é
uma ação padrão e barulhos altos vão despertá-la.
EFEITO DE NÍVEL 2 Evoluções:
▪ Adormecer Nv 6: O tempo de fadiga até inconsciência diminui para 4
RETORÇA
rodadas.
❖ Ação: Padrão ▪ Adormecer Nv 9: O tempo de fadiga até inconsciência diminui para 3
❖ Alcance: Comum do Poder rodadas.
❖ Dano: 2x Nível do Poder
❖ Duração: Instantânea LANÇAR
❖ Ação: Padrão
Um dos membros do oponente se fere gravemente. Caso falhe no teste
❖ Alcance: Comum do Poder
de resistência, ele ficará amputado até que receba Primeiros Socorros ou ❖ Duração: Instantânea
outro tratamento.
Seu alvo é lançado com brutalidade. Esse efeito funciona como a aptidão
Evoluções: Arremessar, podendo enviar o oponente a até uma distância máxima de
▪ Retorça Nv 5: A técnica é capaz de causar dano comum do poder além 1m por nível do poder.
do seu efeito.

31
JUJUTSU

Evoluções: EFEITOS DE NÍVEL 4


▪ Lançar Nv 6: Além de enviar o alvo à uma distância, você
automaticamente causa dano comum nele. IMPLODA
▪ Lançar Nv 9: Por causa da potência do lançamento, o dano comum do
❖ Ação: Padrão
poder é sempre de grau 2.
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Dano: 2x Nível do Poder.
EFEITOS DE NÍVEL 4 ❖ Duração: Instantânea

MOVA-SE Você força a vítima a receber um dano de dentro para fora, se falhar no
teste de resistência, ela sofre o dano do efeito que nega 1 de dureza e
❖ Ação: Padrão
causa a condição atordoado até o final do próximo turno do oponente.
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea Evoluções:
▪ Imploda Nv 8: O efeito passa a negar 2 de dureza.
Sua palavra compele o outro a se mover. Você pode escolher como se
▪ Imploda Nv 10: O efeito nega qualquer nível de dureza e causa 2
dará o movimento e em que direção, e também se será uma corrida,
pontos de dano adicionais.
necessitando do teste de Atletismo. Seja qual for, o alvo atingido irá
realizar o comando a partir do seu turno.
EFEITO DE NÍVEL 10
PETRIFICAR
MORRA
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder ❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Instantânea ❖ Alcance: Comum do poder
❖ Dano: 2x Nível do Poder.
Você faz o alvo paralisar. Se a vítima falhar no teste, ela ficará lenta pela ❖ Duração: Instantânea
duração do efeito, no segundo turno ela ficará impedida.
O personagem utiliza a fala mais poderosa de todas, “Morra”, ele ordena
Evoluções: que o alvo Morra. Trata-se de um golpe de misericórdia, o alvo deve
▪ Petrificar Nv 7: A vítima fica imediatamente impedida. realizar um teste de Inteligência (Dif 9 + Inteligência), falhando ele
recebe esse golpe de misericórdia, porém as consequências vão cair
sobre você por utilizar a mais poderosa fala amaldiçoada, você irá ficar
mudo após utilizar essa técnica, e não mais conseguirá falar.

32
JUJUTSU

A única forma de recuperar sua voz é recebendo tratamento por um


Recomendação: Não é recomendado entregar o efeito morra de ninja medico com NC igual ou maior que 16 durante 1 semana em um
nível 10 desse hijutsu para jogadores, apenas para PDM. hospital devidamente equipado (as outras especificações de tratamento
podem ser decididas pelo metre).
PDM: Opcionalmente o personagem pode dar a ordem de “Morra” e
não dar direito de reação ao alvo, sendo um sucesso automático, MEGAFORE
porém o Inumaki morre nesse processo.
Dano Alcance Critico Compartimentos Tipo

--- Ver texto --- 1 item/1 comp ---

Este item e outros que amplificam sua voz não interferem na sua técnica.
Usar um megafone aumenta o alcance da sua técnica para 10m + 2m por
nível de Espírito. Outros equipamentos que aumentam mais podem ser
usados também, e o mestre fica encarregado de definir seus alcances.

XAROPE PARA GARGANTA

Dano Alcance Critico Compartimentos Tipo

--- 0m --- 1 item/1 comp ---

Este xarope permite a você recuperar a sua voz em combate. Para sacar
e usá-lo, requer uma ação parcial (pode ser reduzido a uma ação livre se
o personagem tiver a aptidão “Saque Rápido”), e cada xarope contém 10
usos. Cada uso do Xarope para Garganta regenera Pontos de Voz iguais a
½ do seu valor do atributo Espírito. Se ele for usado três vezes, ele para
de fazer efeito durante aquela cena.

33
JUJUTSU

FEITICEIRO A seguir, estão exemplos de Votos de Compromisso, entretanto, você


pode criar outros tipos, baseando-se neles como parâmetro, além disso,
Aptidões Comum você não pode ter mais de um voto de compromisso ativo por cena.
Você aprendeu a canalizar suas emoções negativas em seu chakra, assim Revelando a Mão: ao explicar as suas técnicas e seus poderes, como
dando origem a algo novo que você apelidou de “Chakra Amaldiçoado”, uma ação livre em seu turno, isso lhe garante um dos incrementos a
um novo tipo de energia a base de seu próprio Chakra. Essa nova forma seguir, escolhidos por você: +1 de dificuldade nos testes de resistência
de poder lhe permitiu moldar seu chakra ao máximo com o objetivo de de suas técnicas; +1 de dano base nos seus ataques; +10m de
causar danos massivos em oponentes. Ser um usuário de Chakra deslocamento.
Amaldiçoado requer muito foco e coração frio.
Hora Extra: defina um tempo de “trabalho”, ele deve ser mais ou menos
Aptidões Comuns: Todas as aptidões de feiticeiro são aptidões comuns oito horas por dia e ser a parte efetiva onde você realiza suas ações,
de combate, por esse motivo elas não entram na regra de limite de enquanto estiver assim, seu chakra máximo é reduzido em 25%. Quando
hijutsus, podendo ser compradas por qualquer personagem. você “trabalhar” após essa hora, você entra na hora extra, seu chakra
volta a possuir o valor máximo e você ganha o seu valor de Espírito ou
Força em chakra. É importante dizer que você não recupera a energia
APTIDÕES RESTRITAS
máxima que você gastou

VOTO DE COMPROMISSO Regra Especial: Defina juntamente de seu mestre um voto de


compromisso e o que ele pode te dar, isso fica encargo do jogador de
Usuários de Chakra Amaldiçoado são capazes de fazer votos consigo como vai funcionar o Voto de Compromisso e os seus benefícios.
mesmo e com outros, isso gera efeitos impostos, vantagens e
desvantagens que podem auxiliar ou prejudicar o ritmo de um combate. PROPORÇÃO
Pré-requisito: Força ou Destreza 4, Ocultismo 2. Essa técnica consegue dividir um alvo em linhas, criando uma razão,
dividindo seu alvo em dez linhas e criar à força em um ponto fraco na
Benefício: Você pode fazer votos de compromisso consigo mesmo ou
proporção de sete para três. As linhas do alvo não precisam
com outros, recebendo mudanças em si mesmo, fazer um voto de
corresponder ao comprimento ou envergadura do alvo. Isso gera um
compromisso é uma ação livre em seu turno e tem duração permanente,
ponto fraco nesse local, permitindo que até um golpe fraco gere danos
até que seja desfeita por você, como uma ação livre. Seu voto de
massivos.
compromisso é um código de regra que você definiu para você mesmo e
segue isso a risca.

34
JUJUTSU

Pré-requisito: Força ou Destreza 10, Ocultismo 6.

Benefício: Utilizar essa técnica permite você transformar até mesmo


uma arma improvisada em algo mortal. Cada ataque realizado na Linha
de Razão é considerado um ataque de dano letal, seja desarmado ou não,
pois o usuário concentra energia amaldiçoada no corpo e acerta em um
ponto fraco do alvo, causando danos massivos nele.

Golpes na Linha de Razão causam dano letal e têm cálculo diferenciado,


usando o atributo Destreza ou Força:

Dano Base de Ataque Corporal – Linha de Razão

(Destreza ou Força ÷ 2) + (1 de Dano de Arma)


O dano de arma da Linha de Razão aumenta automaticamente conforme
seu atributo:

▪ Força ou Destreza 8: +2 de dano de arma


▪ Força ou Destreza 12: +3 de dano de arma
▪ Força ou Destreza 16: +4 de dano de arma (máximo)

Bônus e penalidades são aplicados normalmente.

Se você estiver usando uma arma com dano, escolha entre usar o dano
dessa técnica ou o dano próprio da arma. Se escolher o dano da arma, ela
recebe +1 de dano base.

Razão: Isso faz com que seus ataques corporais não possam ser
bloqueados utilizando armas comuns ou desarmado, mas é possível usar
a ação defensiva Bloquear com uma Arma Especial.

35
JUJUTSU

DESRUPÇÃO Benefício: Você pode gastar uma ação parcial e 3 pontos de Chakra para
realizar um teste de Concentração (Dif 22) enquanto ataca, se passar no
Seus ataques utilizando armas são brutais, usados precisamente para teste você ganha +2 de dano em seu ataque corporal ou técnica de toque.
finalizar um combate o mais rápido possível.
Um erro crítico impede você de realizar qualquer ação com custo de
Pré-requisito: Força ou Destreza 14 Chakra por 2 rodadas. Para cada vez usada além da primeira na cena, a
dificuldade aumenta em +2. O bônus de Flash Negro dura 1 rodada e
Benefício: Golpes bem-sucedidos aplicam um nível de Sangramento
somente é possível realizar esta técnica uma única vez por rodada.
independente do grau de dano. Aptidões de combate também são
aplicáveis, caso possua a aptidão “Ataque Múltiplo” você pode aplicar um Ao atingir Espírito 14, você pode comprar essa aptidão novamente e
acúmulo de sangramento para cada ataque bem-sucedido. evolui-la e você recebe o seguinte benefício.

Desmembrar: Se você conseguir acertar nove ataques em um mesmo Realizar o teste de concentração passa a ser uma ação livre (uma vez por
alvo durante uma cena, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Vigor turno) e tem seu custo de chakra é reduzido para 1 ponto. Além disso,
(Dif 9 + Força ou Destreza), para não sofrer uma das condições a seguir, caso você seja bem-sucedido no teste, o Grau mínimo de dano que um
e tem duração até o final da cena: ataque afetado por essa aptidão pode causar é 2,5.
▪ Amputado CONTRATO COM OUTRO
▪ Fatigado (não se acumula com outra da mesma origem)
O personagem possui a capacidade de fazer contratos com outros
FLASH NEGRO indivíduos.
O Flash Negro é um ataque especial que amplifica muito o golpe físico do Benefícios: Você e uma outra pessoa podem ter imposições entre um e
usuário quando o Usuário aplica seu Chakra Amaldiçoado em um outro, sendo assim, cada um delimita opções e elas devem ser
milionésimo de segundo. Quando um Usuário de Chakra Amaldiçoado é cumpridas, entretanto, os votos aceitam outras formas de interpretação.
capaz de fazer isso, seu Chakra Amaldiçoado pisca em preto e a força de O contrato com o outro pode ser utilizado por pessoas sem aptidão.
seu golpe e a potência são aumentadas em 2,5 vezes. Esta técnica requer
uma concentração incrível e nenhum Usuário de Chakra Amaldiçoado é Ao alcançar Espírito 12, com uma ação padrão e uma vez por cena
capaz de usá-la à vontade. apenas, você impõe uma resposta obrigatória sobre alguém, a pergunta
e a resposta é definida por você, desde que seja clara, qualquer um que
Pré-requisito: Ocultismo 6, Espírito 10. erre a resposta recebe dano igual ao seu valor do atributo Espírito, com
grau decidido por você.

36
JUJUTSU

HOPEDEIRO (SUKUNA) HOSPEDEIRO

Poder e Aptidões Restritas Por algum motivo que desconhece você é o humano da lenda capaz de
conter o poder do Sukuna. O hospedeiro possui regras especiais por
Alcance: Pessoal Ação: Parcial (ver texto) compartilhar o corpo com a alma do rei das maldições.
Duração: Contínua (ver texto) Tipo: Ninjutsu Pré-requisito: Passar no teste de resistência ao Sukuna
Subtipo: Kinjutsu Selos de Mão: Não
Benefício: Você recebe os benefícios da aptidão Resistência Maior:
Sukuna é o rei das maldições e durante a era de ouro do Jujutsu foi selado Espírito e pode comprar níveis nesse Hijutsu para receber acesso as
e seu poder dividido em 20 dedos, os dedos são indestrutíveis e estão técnicas do Rei das Maldições descritas mais a frente.
espalhados pelo mundo. Há a lenda de que vai nascer um hospedeiro que Imunidade Maldita: O hospedeiro é imune a qualquer tipo de veneno.
consiga conter o poder do Sukuna, mas ninguém sabe se isso é verdade. Você pode realizar a técnica Kai como uma ação livre tendo sempre um
Pelo grande poder que possuem os dedos tem efeito tanto em maldições sucesso automático, porem só poderá fazer isso após o primeiro turno
quanto em humanos. sob o efeito do genjutsu.
Efeitos em humanos: Só por estar perto qualquer humano comum Teste: O hospedeiro pode deixar o Sukuna assumir o comando e
começa a sentir mal-estar em pouco tempo podendo até morrer se ficar retornar à vontade, mas como ditam as regras do Jujutsu usar um poder
dias próximo ao dedo devido à grande energia amaldiçoada. Se um que não é seu sem um contrato tem consequências. Para cada dedo
humano normal tentar comer o dedo morrerá imediatamente. Existe absorvido além do primeiro o hospedeiro deve fazer um teste de Espírito
uma chance em 100 de que Sukuna possua o humano. (Dif Número de dedos comidos + 11) para retomar o controle. Caso um
Teste de Resistência ao Sukuna: Um humano que comer o dedo do dedo seja comido enquanto Sukuna está no controle, o hospedeiro não
Sukuna deverá realizar um teste para saber se é capaz de suportar consegue retomar o controle por 1 minuto.
tamanha quantidade de energia amaldiçoada, para isso ele irá rolar 4 Quando Sukuna assume o controle, o narrador assume controle do
dados d8, um de cada vez sem nenhum bônus, a soma dos valores deve personagem até que o jogador peça para trocar novamente.
ser igual ou superior a 24, caso ele consiga, ele pode comprar a aptidão
Hospedeiro (Ver a seguir), caso não, o mesmo morre. Caso seja feito um contrato, ambos devem respeitar as regras
estabelecidas, o efeito de desrespeitar o contrato é desconhecido. Caso o
Especial: Caso queira, o mestre pode liberar esse hijutsus para uso sem hospedeiro consuma 10 dedos no mesmo dia, Sukuna toma o controle
necessidade de testes. por 30 minutos independente do contrato.

37
JUJUTSU

Contrato: O personagem pode realizar contratos com o Sukuna para


poder utilizar totalmente ou parcialmente suas técnicas, para isso ele
deve entrar em consenso com o Sukuna, que é controlado e interpretado
pelo mestre.

Com uma ação livre você pode deixar o Sukuna ter posse parcialmente
do seu corpo durante a cena, caso ele permita, você pode escolher 1 dos
seguintes benefícios a cada 1 nível completo nesse Hijutsu (não é
possível escolher o mesmo benefício mais de 1 vez):

▪ Força +6 (não cumulativo com o bônus de dano de base abaixo)


▪ Dano Base +3 para um ataque (incluindo Energizar)
▪ Precisão de Ataque +1
▪ Precisão de Defesa +1
▪ Acelerado
▪ Dificuldades de Técnicas +2
▪ Dureza de Corpo +3
▪ Chakra +30
▪ Vitalidade +40
▪ +15m em deslocamento

Não é possível adquirir nenhum desses benefícios mais que uma vez por
dia, caso tente, Sukuna ira ter controle total sobre seu corpo durante 1
hora.

38
JUJUTSU

SUKUNA TECNICAS DO REI DAS MALDIÇÕES

O Rei das Maldições e Feiticeiro mais forte de todos os tempos, um ser DEMANTELAR
absoluto que todos temem apenas pela pronúncia de seu nome, alguém ❖ Pré-requisito: Hospedeiro Nível 1
tão poderoso que não pode ser morto, e sim selado e separado em 20 ❖ Ação: Livre
dedos pelo mundo. ❖ Alcance: Pessoal
❖ Dano: Ver Texto
Caso precisa criar a ficha do Sukuna, você pode seguir os seguintes ❖ Custo de Chakra: 0
parâmetros: ❖ Duração: Continua

Nível: Sukuna possui um NC 16 e recebe +1 NC a cada 2 dedos, chegando Ataque cortante padrão que normalmente é usado para objetos
ao NC 25 no seu poder total. inanimados, porém também pode ser usado contra outras pessoas.

Atributos Principais: Força, Agilidade, Vigor e Espírito Ao usar essa técnica seu dano desarmado se torna letal e recebe um novo
cálculo de dano baseado no seu espírito:
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Prontidão, Ocultismo e Cultura
Dano Base de Ataque Corporal – Desmantelar
Poderes: Todos os poderes do personagem
(Espírito ÷ 2) + (1 de Dano de Arma)
Aptidões: Acuidade, Ataque em Movimento, Especialista, Intuição,
Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Lutador, Ponto Cego, Ataque O dano de arma de Desmantelar aumenta automaticamente conforme
Atordoante, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo, De Pé, Desarme seu atributo:
Agressivo, Rasteira, Contragolpe, Chakra Expandido, Dano Extra.
▪ Espírito 8: +2 de dano de arma
Adaptativo: O Sukuna consegue utilizar todos os poderes e aptidões do ▪ Espírito 12: +3 de dano de arma
hospedeiro. ▪ Espírito 16: +4 de dano de arma (máximo)

Ampliação Amaldiçoada: O Sukuna consegue utilizar as técnicas dos Bônus e penalidades são aplicados normalmente. Desmantelar pode ser
usada com aptidões de manobra e de aptidões de combate com exceção
hospedeiros e evolui-las.
da aptidão Punho de Ferro. Você também causa dano dobrado a
absorções e dureza de itens.

39
JUJUTSU

CRIVAR Ao atingir nível 6 nesse hijutsu você pode usar essa técnica como o efeito
Flechas de nível 6. E ao atingir nível 9 nesse hijutsu você pode usar essa
❖ Pré-requisito: Hospedeiro Nível 2
❖ Ação: Livre técnica como o efeitos Flechas ou Meteoros de Katon de nível 9 (decidido
❖ Alcance: Toque antes de realizar o ataque).
❖ Dano: Ver Texto
Aptidões de técnica para Katon como Domínio do Fogo também afetam
❖ Custo de Chakra: Ver Texto
❖ Duração: Continua essa técnica.

Crivar seria nada mais nada menos que a técnica desmantelar refinada, RESSURREIÇÃO
onde o seu ataque se ajusta seu poder em relação a força de seu ❖ Pré-requisito: Hospedeiro Nível 5; Duro de Matar
oponente. O efeito crivar primeiro de tudo ignora qualquer proteção que ❖ Ação: Reação
o inimigo possa ter, barreiras, armaduras, durezas. o dano dessa técnica ❖ Alcance: Pessoal
é o NC de seu oponente, e o custo da técnica também, além do crítico ❖ Custo de Chakra: 5
dessa técnica ser 13-14-15-16 (não acumulável com qualquer outro ❖ Duração: Instantânea
efeito de diminuição de margem crítica).
Você consegue utilizar a seu chakra no último segundo para recuperar
Ao conseguir um acerto crítico com essa habilidade, o alvo fica fatigado
seus ferimentos e voltar para a luta. Quando cair inconsciente e voltar
durante 2 turnos.
com o duro de matar você pode utilizar essa técnica e adicionar seu NC
INCINERAR a vida que você retorna com o duro de matar. Você também se cura de
❖ Pré-requisito: Hospedeiro Nível 3 todos os níveis de sangramento.
❖ Ação: Padrão
Adicionalmente você pode gastar a energia e utilizar o duro de matar
❖ Alcance: 10 + 2m por nível de Espírito
❖ Dano: Espírito + 2 mesmo contra acerto crítico, porém não curando a vida extra da técnica.
❖ Custo de Chakra: Metade do Espírito
Essa técnica só pode ser usada uma vez por cena.
❖ Duração: Instantânea
Você pode criar e manipular chamas para ataques de longo alcance REVERSÃO DE CHAKRA
formando uma flecha. ❖ Pré-requisito: Hospedeiro Nível 7
❖ Ação: Completa
Você pode realizar um ataque a distância usando flechas flamejantes
❖ Alcance: Pessoal
seguindo as regras do efeito Flechas de nível 3.
❖ Custo de Chakra: 10
❖ Duração: Ver texto

40
JUJUTSU

Agora o personagem é capaz de curar fraturas e membros. Gastando uma EXPANSÃO DE DOMINIO
ação completa, você pode recuperar uma parte do corpo ou uma fratura
gastando 10 pontos de energia. Aptidão Comum
Adicionalmente caso queira é possível reduzir o cansaço, com 10 pontos É um jutsu que consome muita energia de seu usuário, mas também dá
de energia você pode reduzir a condição Exausto para fatigado e fatigado vantagens em uma batalha para o ninja que a realizar. Essa técnica
para sem condições. consiste em criar um território 100% favorável ao seu criador, fazendo
com que todo golpe dado pelo usuário tenha acerto com força total.
SANTUARIO MALEVOLENTE
❖ Pré-requisito: Hospedeiro Nível 9 Restrito: Apesar de ser considerada uma aptidão comum, para poder
❖ Ação: Parcial comprar essa aptidão expansão de domínio, o personagem não pode ter
❖ Alcance: Ver texto nenhum clã (exceto os presentes nesse documento) ou kekkei genkai
❖ Custo de Chakra: Ver texto (com exceção de técnicas hereditárias desse documento).
❖ Duração: Ver texto

Você cria uma Expansão de Domínio mesmo que não tenha comprado a APTIDÕES RESTRITAS
aptidão seguindo as regras comuns da aptidão “Expansão de Domínio”
no terceiro estágio, porém com a diferença de que você pode escolher 2 EXPANSÃO DE DOMÍNIO
bônus de cada lista de bônus.
É uma técnica em que o chakra é usado para construir um espaço
DEDOS DO SUKUNA tridimensional fechado ou dimensão de bolso cobrindo as imediações do
Feiticeiro.
Dano Alcance Critico Compartimentos Tipo
Pré-requisito: NC 8.
--- 0m --- 1 item/1 comp ---
Benefício: Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais
Os dedos do lendário rei das maldições sukuna são o que sobrou de seu criaturas temporariamente para uma dimensão de bolso, onde você leva
reinado de terror, eles contem um incomensurável de níveis vantagem em combate. Ativar a Expansão de Domínio despende uma
assustadores. Eles podem ser consumidos para adquirir uma parcela de ação padrão e custa 4 de chakra. Mantê-la de forma contínua após a
seu poder. O personagem recebe +1 em testes de espírito e para definir ativação custa por turno 2 de Chakra e ela atinge todos em uma área de
parâmetros de técnicas a cada 4 dedos consumidos. Personagens sem a até 15m de raio (podendo ser menor caso queira não atingir alguém).
aptidão Hospedeiro morrem instantaneamente após ingerir um dedo. Caso você seja derrotado, a Expansão de Domínio desaparece.

41
JUJUTSU

Após desativar a Expansão de Domínio, o usuário é temporariamente Quando atingir NC 18, independente do estágio de sua Expansão de
esgotado, ficando exausto por 3 rodadas. Domínio, essa aptidão evolui e agora você poderá escolher um bônus na
lista “Bônus de Estágio 4” e mais um Bônus da lista “Bônus de Estágio 1”.
Dentro da Expansão: Sua expansão possui um diâmetro igual a 10 + 2m Além disso após a Expansão ser desfeita o personagem não fica mais
por NC. Todos que não foram escolhidos são expulsos para fora dela. exausto.
Selos de mão: Toda Expansão de Domínio necessita de selos de mão ou
outro tipo de gestos para ser utilizada, é necessário ter ambas as mãos BÔNUS DE ESTÁGIO 1
livres para realizar selos.
META-COMBATENTE
Regra Narrativa: Toda Expansão de Domínio funciona de forma
diferente uma da outra, converse com o seu mestre para saber como vai A técnica tem efeito de uma aptidão de técnica sem precisar gastar ações.
funcionar, como vai ser, o que ela faz e as bonificações que você pode Você precisa possuir a aptidão de técnica para aplicar, e não é possível
pegar com ela. aplicar duas meta-aptidões em uma mesma técnica.

Invadindo Domínio: Para invadir uma Expansão de domínio pelo lado DANO AUMENTADO
de fora você deve abrir um buraco nele. Para isso você deve reduzir a
Seus ataques recebem +2 de dano base.
dureza da expansão para 0. A expansão possui dureza igual ao dobro do
seu nível e só pode ser acertado por fora. ECONOMIA DE ENERGIA
Estágio 1: O personagem possui o primeiro estágio com NC 8, e ele Suas técnicas que custam mais de 4 de chakra possuem -2 pontos de
poderá escolher um bônus na lista “Bônus de Estágio 1”. chakra no seu custo.
Estágio 2: Quando atingir NC 12, o personagem pode comprar FLUTUAR
novamente esta aptidão e poderá escolher um bônus na lista “Bônus de
Estágio 2”. Além disso após a Expansão ser desfeita o personagem fica Você pode voar a até 1m por NC, você é considerado alado.
apenas 2 turnos exausto.
AUTOSSUSTENTÁVEL
Estágio 3: Quando atingir NC 16, o personagem pode comprar
novamente esta aptidão e poderá escolher um bônus na lista “Bônus de O custo para manter sua Expansão de Domínio passa a ser 1 ponto de
Estágio 3”. Além disso após a Expansão ser desfeita o personagem fica chakra.
apenas 1 turno exausto.

42
JUJUTSU

CONDIÇÃO CONTROLE TOTAL

Escolha uma condição entre Assustado; Debilitado (-1); Fintado; Todos dentro da sua expansão estão sujeitos a serem movidos. Você
Confuso; Lento. Todos dentro dela devem fazer um teste de Inteligência pode mover 1 alvo a cada 5 pontos em Espírito a até 1m a cada 4 pontos
(Dif 10 + NC) no começo de seus turnos para não sofrerem a condição em Espírito com uma ação livre. Esse movimento não gera ataque de
até o fim do turno. Todo turno eles deverão realizar o teste. oportunidade.

Restrição: Casso escolha esse bônus você fica impossibilitado de GATILHO


adquirir o bônus Condição Especial.
Escolha uma manobra (exemplo: golpear) ou ação (exemplo: usar um
efeito) você pode realizar uma manobra que você deseja ou fazer algo
BÔNUS DE ESTÁGIO 2 que use uma ação de movimenta como ação livre 1 vez durante seu
turno. A manobra não pode ser o golpe de Misericórdia ou Investida. A
DRENAR CHAKRA
manobra não pode causar dano.
Os alvos que são acertados no seu Domínio perdem Chakra igual a
FORTE E DURADOURA
metade do nível da técnica que o atingiu.
Dobre a dureza da expansão de domínio.
DANO CONTINUO
CONDIÇÃO ESPECIAL
Criaturas que estiverem dentro do domínio devem realizar um teste de
Inteligência (Dif 10 + NC), caso falhem recebem ½ do NC do Usuário Escolha uma condição entre Amedrontado; Cego; Tonto; Impedido.
como dano fixo. Todos dentro dela devem fazer um teste de Inteligência (Dif 10 + NC) no
começo de seus turnos para não sofrerem a condição até o fim do turno.
ÁREA TOTAL
Todo turno eles deverão realizar o teste.
As técnicas passam a ter uma área igual ao do Domínio, podendo
escolher quais alvos serão atingidos ou não. BÔNUS DE ESTÁGIO 4

BÔNUS DE ESTÁGIO 3 INVOCAÇÃO

Ao criar a expansão de domínio, suas invocações (ou clones) são


QUEBRA DE DEFESA
invocados de forma automática (ainda é preciso pagar o custo de
Seus ataques ignoram dureza dos alvos chakra). Adicionalmente, eles têm +1 de precisão dentro da expansão.

43
JUJUTSU

EXPANSÃO DE BARREIRA

Pode criar um domínio sem barreira, assim podendo prender muito mais
alvos, porém eles têm a chance de escapar do seu domínio, o alcance
passa a ser 10m x NC, seu domínio agora não tem você como o centro, e
sim um totem escolhido por você, podendo ser um portão, um santuário,
ou algum tipo de estrutura, essa estrutura possui dureza igual ao seu NC,
caso esse objeto seja destruído seu domínio também irá quebrar.

Área Total: Caso possua o bônus de Área Total, tudo e todos na área da
expansão serão atingidos, exceto o totem.

ACERTO GARANTIDO

Uma vez por cena, você pode escolher ter sucesso automático em um
ataque, sendo necessário a rolagem de dado apenas para definir o grau
de dano. Caso a use uma técnica que não possua alvo único, você deve
gastar 1 de chakra adicional para cada alvo além do primeiro.

ALTERAR PROPRIEDADE

Você é capaz de alterar as propriedades da sua barreira, aumentando ou


diminuindo o tamanho para melhorar a eficácia. Ao aumentar o custo de
energia da barreira em +1, você pode aumentar o tamanho dela em +1m
por nível de Espírito.

ARMAS ESPECIAIS
As armas especiais amaldiçoadas de nível especial são imbuídas de
jutsus únicos, por esse motivo as armas amaldiçoadas de grau especial
são extremamente valiosas. As armas amaldiçoadas são consideras
armas especiais e seguem suas regras (Ver Livro de Hijutsus Pág. 82).

44
JUJUTSU

ESPADA SEPARADORA DE ALMAS Portador Favorito: A Espada Separadora de Almas recebe um bônus de
+1 de dano de arma e seu Grau de Dano é aumentado em 0,5 quando está
Uma das armas amaldiçoadas mais poderosas que existem, a Espada sendo usada por um personagem com a aptidão Restrição Celestial.
Separadora de Almas é uma lâmina que pode contornar a dureza física a
Cortar Chakra: O poder de corte dessa espada transcende o próprio
fim de dividir a alma, mas esse poder só pode ser exercido por alguém
chakra, quando essa arma entra em contato com qualquer fonte externa
que pode observar até mesmo as almas de objetos inanimados. de chakra, como uma mera aura de energia em volta do inimigo (ex:
Manto Bijuu, Modo Bijuu e a Armadura de Raios), a espada o consumirá,
Pré-requisito: Usar arma Especial: Espada Separadora de Almas, Força
ou Destreza 10. fazendo a aura desaparecer, forçando o alvo a reativar sua técnica. Caso
não tenha nenhuma aura ativa, a espada drena 1 ponto de chakra
(Compatível com a Aptidão Ataque Múltiplo).
Dano Alcance Critico Compartimentos Tipo

+3 --- 15-16 1 item/1 comp Cortante

Cortadora de Almas: Essa arma tem a propriedade de passar direto


pelo corpo e cortar qualquer alma. Por isso, essa arma é capaz de ignorar
qualquer nível de dureza corporal e absorção.

Compatibilidade: Caso possua a Aptidão ambidestra e tenha atingido


Força 12, você pode utilizar essa arma junto a uma arma leve ou a Lança
invertida do Paraíso, caso o faça elas iram funcionar como armas duplas
enquanto estiverem sendo usadas juntas. Todos os benefícios que você
possuir para a Espada Separadora de Almas (por exemplo, a aptidão
Crítico Aprimorado) também são aplicados para a segunda arma.

Tipo: Arma Mediana.

Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica a essa arma.


Lâmina Gêmea: Caso esteja usando a característica Compatibilidade em
conjunto com a Lança Invertida do Paraiso, seus ataques corporais as
utilizando começam a se beneficiar das características especiais de
ambas as armas.

45
JUJUTSU

LANÇA INVERTDA DO PARAÍSO Arma Acorrentável: É possível prender uma corrente a Lança Invertida
do Paraíso, isso aumenta seu alcance em +6m (salvo no caso especial de
A Lança Invertida do Paraíso é uma adaga com uma lâmina em forma de estar ligada a “Corrente de Mil Milhas”). Usando como teste de acerto
Jitte. Possui uma proteção de mão circular em forma de "q" que aponta tanto CC quanto CD (à sua escolha). Contudo, se atacar usando a
na lateral da lâmina mais longa. Além disso, a arma possui um cabo preto habilidade CD, não é possível utilizar as manobras especiais de combate
com um elo circular na extremidade que permite a conexão com corpo-a-corpo, nem atacar inimigos adjacentes. O dano base do ataque
correntes de metal. com CD ainda é calculado utilizando o atributo Força (regra padrão).

Pré-requisito: Usar arma Especial: Lança Invertida do Paraíso, Força Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica a essa arma.
10.

Dano Alcance Critico Compartimentos Tipo

+3 --- 15-16 1 item/1 comp Cortante

Algoz de Jutsu: Esta arma possui uma habilidade especial que permite
bloquear qualquer tipo de Jutsu ou técnica sem sofrer nenhuma
penalidade. Você pode usar a manobra Bloqueio contra qualquer ataque
que antes não era compatível com ela (ex: Amaterasu, Repelir Ofensivo
ou Vazio Roxo). Ao ser bem-sucedido no bloqueio contra um jutsu, ele é
completamente dissipado. Bloquear um ataque em área não impede que
seu efeito prossiga pelos lados e se espalhe até outras pessoas. Além
disso seus ataques anulam técnicas defensivas, tornando o seu acerto
automático.

Interrupção forçada: Se o inimigo estiver sustentando uma técnica e


for golpeado pela Lança invertida, ele deve ser bem-sucedido em um
teste de concentração (Dif 9 + Força) casso contrário, a técnica será
desativada.

Tipo: Arma Leve.

46
JUJUTSU

CORRENTE DE MIL MILHAS Acorrentar: Caso possua a aptidão Guerreiro, após ser bem-sucedido
em um teste de ataque, você pode realizar a manobra agarrar utilizando
A Corrente de Mil Milhas É uma corrente misteriosa que pode continuar a corrente contra o seu alvo como uma ação livre. Ao ser bem-sucedido
se estendendo para sempre, desde que a parte de trás esteja escondida no teste você deve puxar o alvo até você como parte da mesma ação.
da vista. Tipo: Arma Longa.
Pré-requisito: Usar arma Especial: Corrente de Mil Milhas, Força 10 ou Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica a essa arma.
Destreza 10.

Dano Alcance Critico Compartimentos Tipo

+2 Variável 15-16 1 item/1 comp Esmagamento

Corrente Infinita: Essa corrente tem a capacidade de se estender


indefinidamente, desde que seu usuário não permita que uma das pontas
da corrente seja vista. Fazer isso requer uma ação padrão e um teste de
CC ou CD (a sua escolha), apesar de possuir tamanho “infinito” ela só
permite atacar um alvo até uma distância de 10m + 2m por nível de
Força ou Destreza. Você pode puxar de volta a corrente como uma ação
livre.

Arma Composta: Você pode prender uma arma leve na ponta da


corrente e estender seu alcance padrão, o alcance se torna o alcance da
característica “Mil Milhas”, ao fazer isso elas se tornam uma arma só, e o
dano de arma das armas é somado e passam a ocupar 2 compartimentos.

Aproveitadora: Caso erre o ataque a distância utilizando essa arma, ao


puxar de volta para si a Corrente de Mil Milhas você pode realizar uma
nova jogada de ataque como parte da mesma ação (Incompatível com
Ataque Múltiplo). O segundo ataque recebe -2 na penalidade de precisão.

47
JUJUTSU

NUVEM BRINCALHONA

A Nuvem Brincalhona é um bastão de três seções. Cada bastão é


decorado com um padrão semelhante a uma chama perto das pontas do
metal que se conecta às correntes.

Pré-requisito: Usar arma Especial: Nuvem Brincalhona, Força 12.

Dano Alcance Critico Compartimentos Tipo

+3 3m 15-16 1 item/2 comp Esmagamento

Inspirada pela Força: A força da Nuvem Brincalhona depende do poder


bruto de seu usuário. A Nuvem Brincalhona amplifica a força do usuário.

Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica a esta arma

Tipo: Arma Longa.

Alimentada pela Força: Você vai adicionar o bônus da Nuvem


Brincalhona no cálculo de Dano.

Pré-requisitos Bônus de Dano

Força 12 +1
Força 14 +2
Força 16 +3
Força 18 +4

Gratidão: Enquanto estiver em posse de dessa arma (não precisa estar


empunhando) você recebe um bônus em testes de força igual ao bônus
de dano fornecido pela arma na tabela acima.

48
JUJUTSU

MALDIÇÃO DO INVENTARIO Alvos dentro da área devem ser bem-sucedidos em um teste de


Concentração (Dif 9 + Inteligência) para não ficarem lentos e sofrerem
A Maldição do inventario é dito como sendo uma mochila viva com um as penalidades de uma camuflagem parcial durante 1 turno. O alvo tem
espaço “infinito” que pode armazenar muitos objetos diferentes dentro o direito de refazer o teste no começo de cada um de seus turnos.
de seu corpo. Podendo colocar armazenar um número infinito de itens
dentro de seu estomago e tirando-as pela boca dessa maldição. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cena e possui duração
continua. Qualquer ataque bem-sucedido com uma área superior a 10m
Pré-requisito: Restrição Celestial, Inteligência 12. usado contra você ou sobre a região das Cabeças de Mosca as mata
imediatamente, finalizando esse efeito.
Dano Alcance Critico Compartimentos Tipo

--- --- --- 1 item/1 comp ---

Mestre-servo: Para receber qualquer benefício desse item, você precisa


primeiro estar ligado a ele durante um período de 24 horas, após esse
período, a maldição se torna sua e só pode ser separada de você caso
você queira.

Tipo: Item.

Armazenamento infinito: Você pode armazenar seus itens dentro


dessa maldição, isso faz com que o portador dessa maldição consiga 20
compartimentos extras.

Encolher-se: A maldição pode encolher-se dentro de seu próprio corpo,


permitindo que você a ingira para que ela não possa ser detectada.

Cabeças de Mosca: Você pode utilizar uma ação parcial (Saque Rápido
reduz para Livre) para retirar um enxame moscas chamadas de Cabeças
de Mosca da Maldição do Inventario. Fazer isso cria um círculo de 10
metros em volta de você (podem ser ordenados para seguir você ou
permanecerem em um local com uma Ação Livre).

49
JUJUTSU

CHICOTE NEGRO

O Chicote Negro é como uma corda que fica presa ao usuário, impedindo
que ele seja desarmado. Funciona como um chicote normal, porém com
características especiais.

Pré-requisito: Usar arma Especial: Chicote Negro, Força 10 ou Destreza


10.

Dano Alcance Critico Compartimentos Tipo

+3 6m 15-16 1 item/1 comp Cortante

Maculação: Todo alvo que estiver agarrado por esse Chicote, não pode
sustentar técnicas.

Prisão: Ao ser bem-sucedido em um teste de ataque contra um alvo,


você pode como ação livre prender o inimigo fazendo com que ele fique
Impedido.

Tipo: Arma Longa.

Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica a esta arma.

Arma Energizavel: Você pode aplicar o efeito Energizar nesta arma.

50

Você também pode gostar