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Magias de Vento Conjurador


Preto

Escudo de Vento (10 de mana)

Faz uma parede de vento na sua frente, que ira parar qualquer projétil, tendo uma
pequena chance de refletir os Projetis, só pode ser usada a curta distância, pode
ser aprimorada para ter uma chance maior de ter o projétil refletido e pode ser
lançado a uma longa distância por 15 de mana

Lâminas de Vento (10 de mana)

Lança um Lâmina feita de vento em direção ao alvo, causando 1d6+2 de dano,


pode ser aprimorada para lançar mais 1 lâmina por 10 de mana

Flutuar (10 de mana)

Pode flutuar ou até mesmo subir pequenas alturas, exige muita concentração do
conjurador, então enquanto lança essa magia não poderá esquivar, atacar ou se
mover livremente, pode ser aprimorado para te dar mais mobilidade para poder
desviar por 15 de mana, ou pode escolher levar mais 1 pessoa com você por 10 de
mana

Vermelho

Névoa (15 de mana)

Faz um nevoeiro para se esconder, dando vantagem em teste de Furtividade para


quem se esconder e desvantagem em teste de Percepção em quem tentar ver
através dessa névoa, pode ser conjurada em um lugar, ou pode seguir o conjurador,
porém essa magias só pode ser usada em curtas distâncias, pode ser aprimorada
para lançar em médias e longas distâncias por 10 de mana

Punho do Vento (15 de mana)

O conjurador faz uma grande mão de vento que esmaga o alvo que causa 2d6 de
dano e são derrubados tendo que se levantar com uma ação de movimento, pode
ser aprimorada para atordoar o alvo por 2 ações por 15 de mana

Lança Invisível (20 de mana)

Magias de Vento Conjurador 1


Empurra o alvo causando 1d4+2 de dano, se o alvo que foi empurrado bater em
alguma parede ele toma 2d4+2 de dano e o atordoando por 1 ação, o alvo é
empurrado de curta distancia para Média distância, pode ser aprimorado para lançar
o alvo para longa distância por 15 de mana
Laranja

invisibilidade (20 de mana)

Pode deixar o conjurador ou uma pessoa invisível por 1d4 de ações dando a
garantia de um ataque furtivo até a a invisibilidade acabar pode ser aprimorada para
aumentar a duração para 1d4+2 ações por 10 de mana

Muralha (15 de mana)

Conjura um parede de vento que bloqueia a passagem e quando tentar passar vão
fazer um teste de Resistir a Magia, se falharem eles não passam a barreira e tomam
1d8 de dano e se passarem no teste de poder, ele passam a barreia e tomam 2d6
de dano pode ser aprimorada pra não ser possível a passagem de ninguém por 25
de mana

Amarelo

Feixe de Vento(25 de mana)

Faz um Feixe que atinge todos os inimigos causando 2d4+2 de dano todos nos
campos de batalhas incluindo aliados, pode ser aprimorada para atingir somente
inimigos por 25 de mana

Vento Dilacerador (20 de mana)

Uma onda de vento é feita ao seu comando, pode cortar inimigos causando 2d8+2
de dano e pode destruir construções feitas por outros magos, pode ser aprimorada
para adicionar mais 2d4+2 de dano e pode causar Sangramento e Desequilibrar do
alvo por 20 de mana

Espadas de Zéfiro (25 de mana)

Faz 3 espadas que flutuam na sua frente, elas podem ser arremessadas causando
1d8+2 de dano, ou podem bloquear um golpe para você com o mesmo teste do
conjurador com -5, gastando as espadas, pode ser aprimorada para fazer 5
espadas por 10 de mana, ou aumentar o nível de Bloqueio para não ter penalidades
por 15 de mana

Prata

Tempestade (25 de mana)

Magias de Vento Conjurador 2


Faz uma tempestade que dura 1d4+2 ações e causa 2d6 de dano, porém pode ser
fundida a outros elementos, se fundida com o elemento Fogo, irá causar o estado
Queimando nos alvos dentro da área, se fundida com o elemento água, tem a
chance de causar Afogamento, se fundida com o elemento Terra pode causar
Atordoamento por 2 ações

Ciclone (30 de mana)

Faz um furacão que puxa inimigos, inimigos puxados sofreram dano a cada turno
que estiverem preso a cada turno dentro do tornado recebe 1d4 de dano, podem
evitar de serem puxados por um teste de Resistir á Magia se falharem recebem 3d6
de dano se passarem receberam 2d4+2 de dano

Branco

Domínio do vento (50 de mana)

Você sente cada brisa, cada vento e cada tempestade de cada quanto, e elas estão
ao seu comando, todas a magias de Vento dentro do domínio terá um vantagem de
+3 e causaram mais 1d6 de dano e custam metade da mana necessária. Efeito
imediato e ação livre APENAS UM DOMÍNIO PODE SER USADO POR VEZ

Elemental de vento (40 de mana)

Cria um Elemental desse elemento, sendo ele imortal e aparência dele de acordo
com o conjurador o, elemental dura por 5 turnos, você poderá fazer apenas uma
escolha para ele, sendo diversas, como por exemplo: Atacar alvos, seguir uma
pessoa, segurar um porta, ETC. ele não fará nenhuma outra ação além a qual lhe
foi ordenada, Elementais podem ser atordoados por magias contrarias as deles, o
Elemental de Vento pode ser atordoado com magias do elemento Terra

Magias de Vento Conjurador 3

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