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Aero Bomb(Bomba Aérea)

Escola:Xamanismo(Ar)

Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar com FA=H+1d+PMs
gastos ou defender-se com FD=H+A+1d+PMs gastos, apenas contra um único ataque. Esta magia causa
pouco dano e foi criada para coisas como flechas e magias ofensivas. Por ser usada contra todo
tipo de ataque é considerada uma ótima magia para principiantes.

Air Valm(Parede de Vento)

Escola:Xamanismo(Ar)

Uma parede de vento surge diante do mago e desvia todos os ataques que venham de uma única
direção oferecendo FD+2 para cada PM gasto até a rodada seguinte. Não funciona contra magias da
Terra.

Aqua Breathe(Respirar na Água)

Escola:Xamanismo(Água)

Torna possível respirar na água durante 1d+2 horas ao custo de 1PM por criatura afetada. A
magia sozinha dura certo tempo e não há necessidade de concentração para mantê-la funcionando.
Isso torna possível lançar outras magias embaixo d’água. O lado negativo é que Respirar na Água
não melhorar seu movimento enquanto submerso e nem evita que seus equipamentos se molhem.

Aqua Create(Criar Água)

Escola:Xaminismo(Água)

Cria um litro de água potável com o gasto de 2PMs. Cada 2PMs gastos extras multiplica por dez o
volume de água criada: 4PMs por dez litros, 6PMs para cem litros, 8PMs para mil litros e assim
por diante até um máximo de 15PMs para encher um pequeno lago.

Arc Brass(Arco de Bronze)

Escola:Xamanismo(Ar)

Esta magia faz com que vários relâmpagos caiam a volta do mago, até o alcance de sua visão,
gastando 5PMs por rodada. Todas as criaturas na área devem ter sucesso em um teste de R+1 ou
ficam paralisadas por 1d rodadas. Se o mago gasta 10PMs por rodada, em vez de paralisia a magia
provoca danos mentais (a vítima ganha uma Insanidade).

Asha Dist(Desintegrar Morto-Vivo)

Escola:Xamanismo(Espírito)

Magia criada para atacar mortos vivos. O mago deve gastar 5PMs e então trocar a criatura. A
vítima deve ter sucesso em um teste de R ou será desintegrada.

Astral Break(Ataque Astral)

Escola:Xamanismo(Espírito)

Está poderosa magia gasta 10PMs, mas destrói qualquer criatura que não esteja no Plano
Material, como fantasmas e espíritos; quando estes falham em um teste de R-2.
Astral Vine(Encantamento Astral)

Escola:Xamanismo(Espírito)

Lançada sobre uma arma comum, está magia transforma a peça temporariamente em uma Arma
Especial. Dura 1 rodada a cada 5PMs gastos.

Balus Rod(Chicote de Balus)

Conhecida também como:Valis Rod

Escola:Negra

Um chicote de luz surge na mão do mago s pode ser usado para atacar o inimigo, como se o mago
tivesse Membros Elásticos. O mago ataca com FA=F+H+2d. Gasta 2PMs por rodada.

Balus Wall(Parede de Balus)

Também conhecida por:Valis Wall

Escola:Xamanismo(Fogo)

Magia defensiva contra ataques flamejantes(Xamanismo(Fogo), bafo de dragão, fogo normal...).


Chamas vindas na direção do mago serão desviadas para os lados esquerdo e direito ao invés de
atingi-lo. Gasta 5PMs.

Bamu Rod(Chicote de Bamu)

Também conhecida por:Bamu Bomb

Escola:Xamanismo(Fogo)

Um chicote de fogo surge na mão do mago e pode ser usado para atacar o inimigo, como o se o
mago tivesse Membros Elásticos. O mago ataca com FA=F+H+2d. Gasta 5PMs e dura até o final do
combate.

Bephis Bring(Túnel de Bephis)

Também conhecida por:Befis Bring, Earth Spirit Road

Escola:Xamanismo(Terra)

Invocando o poder do espirito da terra, Bephimos, o mago pode criar um túnel através do solo,
seja horizontal ou vertical, para usar como armadilha. O túnel tem 3m de diâmetro e 10m de
comprimento para cada 4PMs gastos. A magia só funciona para cavar na terra:seu efeito contra
madeira, metal ou construções é nulo.

Blade Haut(Onda de Choque)

Escola:Xamanismo(Ar)

Quando uma espada encantada com esta magia é brandida, uma onda de choque é criada ao longo do
chão e persegue o alvo com FA=H+F+3d. Mesmo sendo baseado em Força é um ataque à distância. A
magia dura 1 rodada para cada 4PMs gastos.
Blast Ash(Explosão de Cinzas)

Também conhecida como:Brass Ash, Black Occult Field

Escola:Negra

O mago pode impregnar uma área com energia negativa, transformando em cinzas todas as criaturas
vivas em seu interior(exceto aquelas que passarem em um teste de R-3). Objetos inanimados e
criaturas não-vivas não são afetados. O campo pode ser criado em qualquer lugar dentro do
alcance visual do mago e tem um diâmetro de 10m para cada 5PMs gastos.

Blast Bomb(Bomba Explosiva)

Escola:Xamanismo(Fogo)

É dito que somente o lendário Rei Magnus era capaz de lançar esta que é a magia mas poderosa
das magias envolvendo Fogo e Xamanismo. Quando ela é lançada, um ou mais alvos são atingidos
por 2d bolas de luz de maneira similar a Flare Bit. A diferença é que cada esfera tem o poder
destrutivo de uma Burst Flare(FA=10d, ignorando a Armadura do alvo). Uma vez que lançar esta
magia consome 60PMs, Lina só é capaz de usá-la com ajuda dos Talismãs de Sangue de Demônio.

Blast Wave(Onda Explosiva)

Escola:Negra

Com um único golpe esta magia causa 6d de pontos de dano e pode abrir em uma parede um buraco
grande o bastante para que uma pessoa passe com facilidade. No entanto é uma magia difícil de
se usar em combate pois o mago precisa tocar o alvo com as duas mãos (exige dois ataques
separados na mesma rodada, com os redutores apropriados e ambos devem vencer a FD do alvo).
Gasta 5PMs.

Bogardic Elm(Criar Pântano)

Escola:Xamanismo(Terra e Água)

Ao invocar o poder do espírito da terra e da água(e gastar 5PMs), o mago transforma uma área
circular de 10m em pântano. O chão lamacento torna difícil se mover, impondo redutor de H-1 e
F-1 para ataques corpo-a-corpo e esquivas. Extremamente útil em lutas contra guerreiros.

Bomb di Wind(Bomba de Vento)

Escola:Xamanismo(Ar)

Ao lançar esta magia o mago primeiro aumenta a pressão do ar na área e então a libera. O vento
resultante sopra para longe qualquer coisa a frente do mago, e mesmo uma grande árvore não pode
resistir. A magia não causa dano direto, mas empurra com Força 1 para cada 3PMs gastos.

Bomb Sprid(Bomba de Luz)

Também conhecida por:Bomb Spread

Escola:Xamanismo(Fogo)

Esta magia lembra uma Fireball, mas causa menos dano (FA=H+2d) e consome 5PMs. A bola tem 6m de
diâmetro, pode explodir em qualquer lugar dentro do alcance do mago e não queima, sendo
perfeita para abater inimigos em fuga.
Boost(Ativar)

Escola:Negra

Esta magia ativa um item mágico, liberando seu poder―pois numerosos itens mágicos em Slayers
não podem ser ativados por meios mundanos. É usada por Lina para ativar seus talismãs, fazendo
com que ela possa usar seus ataques mais poderosos como Blast Bomb e Laguna Blade. Não gasta
PMs.

Bram Blazer(Brilho de Bram)

Também conhecida como:Drum Blazer, Blue Magic Wave

Escola:Xamanismo(Espírito)

Esta magia lança uma onda de choque de luz azul diretamente contra o alvo, com FA=H+PDF+2d.
Quando causa dano, provoca a perda de Pontos de Vida e também Pontos de Magia na mesma
quantidade. Consome 10PMs.

Bram Fang(Flecha de Bram)

Escola:Xamanismo(Ar)

Cria uma flecha de vento capaz de cortar o alvo. Entretanto a flecha é frágil e causa pouco
dano(FA=1d), na maior parte das vezes deixando apenas uma leve cicatriz. É mais usada para
romper cordas e objetos similares. Gasta apenas 1PM.

Bram Gush(Flecha Explosiva de Bram)

Também conhecida como:Blam Gush

Cria uma flecha de vento que é disparada contra um alvo e explode ao contato(ou antes se o mago
assim preferir), explodindo o alvo em pedaços. Gasta 20PMs e ataca com FA=H+PDF+6d. É ua magia
extremamente letal, capaz de abir um buraco em uma parede de tijolos.

Burst Flare(Brilho Explosivo)

Escola:Xamanismo(Fogo)

Uma bola de luz aparece na área alvo e explode criando chamas azuis e brancas que atacam com
FA=10d ignorando a Armadura do alvo em sua FD. As chamas podem derreter um golem com facilidade
e, se usadas com humanos, nem ossos sobram. Esta magia consome 20PMs, sendo uma das mais
poderosas que um humano normal pode lançar.

Busrt Rond(Bolas Explosivas)

Escola:Xamanismo(Fogo)

Cria perto do alvo numerosas bolas de luz que explodem, espalhando chamas. A magia é
visualmente impressionante, mas seu dano é pequeno FA=1d+2. Mesmo quando acertam em cheio, as
chamas causam apenas pequenas queimaduras. É útil apenas para assustar ou desviar a atenção dos
inimigos. 3PMs.

Chaotic Disintegrate(Desintegração Caótica)

Escola:Branca
Um ataque de luz azul que causa dano aos Mazoku e outros demônios com FA=H+3d, sendo inofensiva
contra outras criaturas. Gasta 5PMs. Até hoje, somente Filia foi vista lançando esta magia.

Counter-Sleeping(Acordar)

Escola:Branca

Serve para acordar aqueles que não podem ser despertados por meios normais, como vítimas da
magia Sleeping. Gasta 2PMs por criatura afetada.

Dam Brass(Ataque Vibratório)

Também conhecida como:Vibration Blast

Escola:Xamanismo(Ar)

Dispara uma bola de luz vermelha que explode ao contato. A explosão emite vibrações através do
alvo, destruindo-o. Funciona como um pequeno e concentrado terremoto, com FA=F+5d. Desde que o
efeito da magia não se espalha é considerada ótima para abrir buracos em tetos e paredes. Gasta
8PMs.

Dark Claw(Garra das Trevas)

Escola:Negra

Dispara 1d bolas de energia mágica semelhantes a insetos. O lugar que tocam é desintegrado
(FA=3d, ignorando a Armadura do alvo em sua FD). Com ela é possível matar o oponente, ou
possivelmente remover um braço ou perna. 15PMs.

Dark Mist(Névoa das Trevas)

Escola:Xamanismo(Água)

Preenche uma área com uma densa névoa negra, provocando escuridão total.A névoa é permanente e
pode anular até mesmo luz mágica, infravisão, ver o invisível ou visão de raio-x. A área tem
10m de diâmetro para 5PMs, e cada 5PMs extras dobra o diâmetro:10PMs para 20m, 15PMs para
30m...

Defense(Defesa)

Escola:Branca

Cria um escudo defensivo. Sua capacidade de defesa é bem maior que a magia Windy Shield, mas
usa muito poder mágico de uma vez só – FD=A+H+1d+20, 20PMs por rodada. Por conta disso, só pode
ser usada poucas vezes ao dia.

Demona Crystal(Névoa Congelante)

Também conhecida como:Demonic Crystal

Escola:Xamanismo(Água)

Extremamente eficiente, faz com que uma névoa gelada apareça no chão, congelando tudo que
estiver na área(círculo de 3m). Por surgir de repente, vinda do solo, somente guerreiros muito
experientes são capazes de evitá-la antes que faça efeito (teste de esquiva com redutor de -3).
15PMs.
Dicleary(Purificar)

Também conhecida como:Detoxify

Escola:Branca

Remove qualquer veneno do corpo do alvo. Magia tão popular quanto Recovery, entre Clérigos
(pode ser lançada apenas por personagens com Clericato ou Paladino). 5PMs por vítima.

Diem Claw(Esvoaçar)

Escola:Xamanismo(Ar)

Esta versão da magia Diem Wind serve para gerar um vento vertical e agitar a capa ou manto,
criando um efeito dramático. Gasta 1PM e dura até o mago se mover.

Diem Wind(Criar Vento)

Também conhecida como:Diem Wing,Demon Wind

Escola:Xamanismo(Ar)

Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar com
Força equivalente a 1 para cada PM gasto na rodada. Também pode ser usada como magia defensiva,
oferecendo FD=A+H+1d+PMs gastos na rodada.

Digu Volt(Relâmpago Explosivo)

Também conhecida como:Digger Volt

Escola:Xamanismo(Ar)

Esta magia letal permite ao mago expelir um relâmpago pela palma da mão, sendo uma versão mais
poderosa da Mono Volt. Ela ataca com FA=H+PDF+8d, em geral resultando na morte do alvo.

Dill Brand(Explosão)

Também conhecida como:Dare Brando,Explosion Array,Explosive Array

Escola:Xamanismo(Terra)

Tendo o mago como centro do efeito, a magia explode o chão a sua volta, lançando objetos e
criaturas para o alto. O alcance é de 10m a partir do mago, e a queda provoca 1d de dano(que
não pode ser absorvido). Além disso, a explosão enche o ar de poeira e detritos, dificultando a
visibilidade (todos na área são considerados cegos). 8PMs.

Dimilar Wind(Bola de Vento)

Escola:Xamanismo(Ar)

Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob pressão que ataca com
FA=H+5d. Além disso, todas as criaturas a até 6m do ponto de impacto (incluindo o próprio mago)
devem ter sucesso em teste de Força, sendo lançadas longe(sofrendo 1d pontos de dano). Por isso
seu uso exige precaução.

Disenchant(Desencantar)

Escola:Branca
Esta magia consome 10PMs por criatura e leva 10min para ser lançada, sendo pouco eficaz em
combate. Ela cancela o efeito de qualquer magia ou maldição que esteja afetando a vítima(como
sono, controle da mente,...), mas não pode curar danos de magia que já aconteceram(como uma
Fireball). O clérigo também pode lançá-la sobre si mesmo para ficar protegido contra estes
efeitos por 24 horas. Só pode ser usada por personagens com Clericato ou Paladino.

Disfang(Dragão das Sombras)

Escola:Negra

Esta magia conjura um dragão a partir da sombra do próprio mago. Quando essa sombra-dragão
ataca a sombra de uma vítima(com FA=H+2d, ignorando a Armadura), a vítima sofre dano. A magia
consome 10PMs e dura até o final de um combate, mas pode ser contra-atacada e anulada com uma
magia de luz.

Divine Search(Adivinhação)

Escola:Xamanismo(Espírito)

Usada para adivinhar a localização de um objeto qualquer. Entretanto, é preciso conhecer o


padrão mágico que o objeto possui. Em outras palavras, só é possível encontrar objetos que já
estiveram sob a posse do mago, ou que carregam sua marca. Não é uma magia perfeita, mas evita
que itens importantes sejam trocados ou perdidos. 2PMs.

Dolph Strash(Arpão)

Escola:Negra

Como na magia Dolph Zork, esta magia convoca o poder do Golfinho do Fundo do Mar. Uma onda de
choque na forma de um arpão é lançada em velocidade supersônica em geral destruindo o alvo com
FA=H+8d. Ao contrário da magia Dolph Zork, pode ser usada mesmo quando não há água presente.
Consome 15PMs.

Dolph Zork(Lâmina d’Água)

Escola:Negra

Magia que convoca o poder do Golfinho do Fundo do Mar, um dos cinco lorde de Shabranigdu Olho-
de-Rubi. Ela transforma a água em uma lâmina afiada que corta praticamente qualquer coisa,
atacando com FA=H+4d. Gasta 10PMs e só pode ser usada em lugares onde há muita água.

Dragon Slave

Também cconhecida como:Dragu Slave, Drug Slave, Drag Slave

Escola:Negra

Magia que convoca o poder de Shabranigdu Olho-de-Rubi, líder da força das trevas no mundo de
Slayers. É talvez a magia mais poderosa que um humano consegue lançar sem o uso de um talismã
de um tipo: seu efeito é amplo e destrutivo o bastante para arrasar uma cidade. Seu nome
original era Dragon Slayer, mas conforme a lenda foi passando os anos, acabou conhecida com o
nome atual:Dragon Slave.

Lançá-la consome 20PMs. Ela ataca um alvo dentro do alcance visual do mago com FA=H+30 e também
destrói tudo a até 200m do ponto de impacto com FA=20.

Dug Breaker(Neutralizar Terra)


Escola:Xamanismo(Terra)

Magia poderosa que afeta o espírito da terra ou coisas como golens, que tenham sido criados
usando magia da terra. Ela anula o poder de Bephimos(o espírito da terra) na área(até 10m do
mago) e retorna as coisas ao seu estado natural. Como resultado magias ofensivas baseadas em
terra são canceladas e golens viram poeira. Consome 5PMs por rodada.

Dug Haut(Lanças de Pedra)

Também conhecida como:Stone Spiker

Escola:Xamanismo(Terra)

Uma poderosa e efetiva magia em que grandes lanças de pedra surgem perigosamente do chão,
atacando com FA=H+4d. Ela é executada acumulando energia mágica em uma das mãos e batendo-a
contra o solo. Uma vez que a magia também provoca um pequeno terremoto, qualquer alvo que
esteja com os pés no chão encontrará grandes dificuldades para evitar seus efeitos. Consome
5PMs.

Dug Wave(Explosão de Terra)

Escola:Xamanismo(Terra)

Faz a terra sob o alvo explodir, resultando em muito dano(FA=H+10). Parecida com a Gray Bomb,
com a diferença de que pode ser usada em qualquer tipo de terreno. Como consequência, exige
mais tempo para ser lançada(2 rodadas). Consome 8PMs.

Dust Chip(Dardos de Gelo)

Escola:Xamanismo(Água)

Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos, que atacam com FA=1d. O dano é
mínimo, mas causa muita dor(o alvo sofre R-1 em seus testes até o fim do combate). Uma boa
magia quando o objetivo é enfraquecer a vontade de lutar do oponente.

Dynast Brass(Relâmpago de Dynast)

Escola:Negra

Como na magia Dynast Breath, esta magia invoca o poder de Dynast Grausherra. Um pentagrama
imenso aparece a volta do alvo, 1d relâmpagos caem em volta e entam correm em sua direção, cada
um atacando com FA=3d na rodada seguinte. É necessário cuidado quando o alvo esta próximo do
mago, uma chance(1 em 1d) de que ele também possa ser atingido). 10PMs.

Dynast Breath(Sopro Congelante de Dynast)

Escola:Negra

Magia que convoca o poder de Dynast Graucherra, um dos cinco lordes de Shabranigdu Olho-de-
Rubi. Seu efeito faz com que o alvo seja congelado(se falhar em um teste de R-2) e, em seguida,
despedaçado. Entretanto, com muito cuidado(exigindo do mago um teste de H), pode-se manter o
alvo vivo no gelo. Consome 10PMs.

Elmekia Flame(Chamas de Elmekia)

Escola:Xamanismo(Espírito)
Versão mais forte da Elmekia Lance. Ao invés de uma lança, um pilar de largura de um homem é
lançado. O efeito não causa dano físico, mas uma vez que o ataque é proveniente do Plano
Astral, é capaz de destruir a alma de uma criatura.

A magia ataca com FA=H+2d, ignora a Armadura do alvo e afeta PMs, em vez de PVs; se o alvo
chega a 0PMs, deve ter sucesso em um teste de Resistência ou sua alma é destruída. Gasta 10PMs.

Elmekia Lance(Lança de Elmekia)

Também conhecida como:Flash Lance

Escola:Xamanismo(Espírito)

Cria e dispara uma lança de luz capaz de causar dano ao espírito do alvo. A magia não provoca
dano físico, podendo no máximo deixar o alvo inconsciente. Muito útil contra seres espirituais
como os Mazoku.

A magia ataca com FA=H+1d, ignora a Armadura do alvo e afeta PMs, em vez de PVs;se chega a 0PMs
deve ser feito um teste de Resistência ou desmaia em caso de falha. Consome 5PMs.

Ext Ball(Extinguir)

Escola:Branca

Pode apagar fogo. Para cada Ponto de Magia gasto, pode-se extinguir as chamas em uma pessoa, ou
uma área de 3m². Por não ser muito poderosa, não pode ser usada para extinguir as chamas de uma
área muito grande, nem para contra-atacar ataques de fogo.

Fehlzareid(Raio Espiritual)

Escola:Xamanismo(Espírito)

Um raio espiralado que causa muito dano, atacando com FA=6d. Apesar do grande poder destrutivo,
sua trajetória é irregular e a vítima pode se esquivar com um teste bem-sucedido de H+2. 10PMs.

Ferrous Bleed(Convocar Animais)

Também conhecida como:Fehris Bleed, Fearous Bleed, Fertous Bleed

Escola:Negra

Esta magia atrai a atenção dos animais nas redondezas, fazendo com que venham até onde o mago
está(geralmente dentro de 2d minutos). A magia não controla os animais, apenas os atrai. 4PMs.

Fireball(Bola de Fogo)

Escola:Xamanismo(Fogo)

Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e
atingido tudo e todos a até 10m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge
uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular e ser capaz de
lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.

Fishing Spell(Pescar)

Escola:Branca
Magia original de Lina, gasta 1PM e faz com que um peixe morda a isca de um anzol. Lina evita
usá-la, a menos que esteja sem dinheiro ou coisa parecida. Usar esta magia em excesso poderia
extinguir os peixes de um rio, acabando com o prazer da pesca!

Flame Breath(Sopro de Dragão)

Escola:Negra

Filia, a clériga de Kayuuou, é capaz de lançar esta magia com seu poder. Somente dragões podem
fazê-lo por conta da enorme capacidade mágica exigida.

A magia faz com que o mago(ou criatura) consiga expelir um sopro de chamas pela boca, com
FA=H+PDF3+1d(seres com PDF acima de 3 usam seu próprio PDF no ataque). O ataque afeta criaturas
ou alvos que sejam vulneráveis apenas a magia e não é possível usar Reflexão ou Deflexão
ccontra o sopro. Usando uma manobra de ataque múltiplo sem gastar PMs, o mago também pode
atingir vários alvos com uma mesma rajada, reduzindo em H-2 a FA depois do primeiro ataque.

Flare Arrow(Flecha de Fogo)

Escola:Xamanismo(Fogo)

Várias flechas de fogo(uma para cada PM gasto) aparecem ao redor do mago e voam diretamente
contra o alvo, cada uma atacando com FA=H+1d. Gastando 2PMs por flecha e fazendo um teste bem
sucedido de Habilidade para cada uma, o mago pode fazer a flecha surgir em uma posição
inesperada para atacar de surpresa(apanhando o alvo indefeso). É a mais básica das magias
ofensivas, mais é bastante eficaz.

Flare Bit(Esferas Explosivas)

Também conhecida como:Inferno Array

Escola:Xamanismo(Fogo)

Cria várias pequenas bolas de luz que explodem ao contato com FA=1d. Cada uma delas causa dano
equivalente a um murro, tornando-a bastante útil quando se quer capturar um alvo vivo ao invés
de matá-lo. Também pode ser usada para assustar os inimigos ou para reduzir sua visão com a
fumaça resultante das explosões.

Flare Lance(Lança de Fogo)

Escola:Xamanismo(Fogo)

Várias Flare Arrows se juntam para formar uma lança maior que ataca o alvo com FA=H+2 para cada
PM gasto(por exemplo, H+6 gastando 3PMs). A magia também pode ser usada para acender fogo.
Controlando a força da magia, é possível aquecer uma pedra grande para usar como forno ou uma
pedra média como frigideira.

Flare Seal(Selo Anti-Calor)

Escola:Xamanismo(Fogo)

Magia de nível alto capaz de anular o calor de algo em chamas. Pouco prática em combate devido
o longo tempo necessário para lançá-la(1 minuto). 5PMs.

Flow Break(Neutralizar Magia)

Escola:Branca
Com exceção da magia branca, a força de todas as outras magias vem de uma alteração no fluxo
normal de energia. Flow Break retorna o fluxo ao normal, cancelando o efeito de qualquer outras
magias(exceto Magia Branca) na área onde é lançada. A área mínima é um círculo com 3m de
diâmetro, gastando 5PMs. Cada 5PMs extras, dobra o diâmetro da área(10PMs para 6m, 15PMs para
9m,...). A magia pode ser usada a até 10m do mago. Não pode ser usada em combate.

Freeze Arrow(Flecha Congelante)

Escola:Xamanismo(Água)

Várias flechas de gelo(uma para cada PM gasto) aparecem ao redor do mago e voam diretamente
contra o alvo, cada uma atacando com FA=H+1d. Quando flechas podem ser usadas para congelar os
pés do alvo, predendo-os ao chão por 2d rodadas(neste caso não causam dano e a vítima tem
direito a uma Esquiva para escapar).

Freeze Bullet(Projétil Congelante)

Também conhecida como: Freeze Brid, Freeze Bleed

Escola:Xamanismo(Água)

Idêntica à Flecha Congelante, mas em formato esférico.

Freeze Rain(Chuva Congelante)

Escola:Xamanismo(Água)

Magia original de Nahga, cria no ar uma formação esférica de gelo que dispara continuamente
pequenas estacas de gelo na área(um círculo com 10m de diâmetro para cada 10PMs gastos). Todos
na área(incluindo o mago!) sofre 1d-2 ataques com FA=5 por rodada).

Por ser uma magia incompleta(ou por ter sido lançada por Nahga...), a magia é permanente e o
mago não tem nenhum controle. Para encerrar o efeito, a bola de gelo deve ser neutralizada com
Flow Break, ou destruída com uma magia do fogo(gastando no mínimo 10PMs).

Gaav Flare(Fogo de Gaav)

Também conhecida como:Gaav Flare, Darm Flare, Demon Dragon Inferno Howl

Escola:Negra

Magia que convoca o poder do Dragão do Caos Gaav, um dos cinco servos de Shabranigdu Olho-de-
Rubi. O fogo, que é lançado em linha reta, ataca com FA=H+1d+PMs gastos, e atravessa o alvo,
também causando dano em quem quer que esteja atrás dele – sendo assim uma boa magia para atacar
alguém que esteja sendo protegido por outra criatura.

Gaia Graze(Convocar Demônio de Bronze)

Escola:Negra

Magia em que um círculo místico é desenhado no chão, e um Demônio de Bronze é convocado. O


demônio tem F3, H3, R2, A4, PDF3, obedece aos comandos do mago, e pode sofrer dano apenas por
Magia Branca, Negra e Xamanismo(Esírito). 20PMs.

Gark Ruhaad(Vento Espiritual)

Escola:Xamanismo(Espírito)
Magia que gera um forte vento partindo do mago, que é o centro do efeito. Todas as criaturas à
volta são atacadas com FA=H+2d, sofrendo dano normal(Pontos de Vida) e dano espiritual(Pontos
de Magia). Manter o vento consome 5PMs por rodada. Aliados não sofrem efeitos se estiverem bem
próximos do mago(menos de 3m).

Giga Slave

Escola:Negra

Magia original de Lina. Como Laguna Blade, ela invoca o poder do Lorde dos Pesadelos(Lorde
Demônio Dourado). Seu poder é tão grande que não pode sequer ser comparado à magia Dragon
Slave; quando Lina a testou, acabou transformando uma praia em uma baía de morte! Lançando esta
magia sobre uma Espada de Luz, Lina derrotou Rezo Shabranigdu.

Lançar a Giga Slave consome 50PMs. Ela ataca um alvo dentro do alcance visual do mago com
FA=H+100, e também destrói tudo a até 200m com FA=50. Lançada sobre uma arma especial, a magia
multiplica por 10 o dano de seu próximo ataque.

Goz Vu Rou(Sombra)

Escola:Xamanismo(Espírito)

Magia que convoca uma criatura-sombra que aparece no chão e ruma em linha reta até o alvo,
atacando na rodada seguinte com FA=F3+1d. A criatura causa primeiro dano ao espírito,
provocando a perda de Pontos de Magia; quando os PMs da vítima chegam a 0, então, seus ataques
passam a provocar dano normal(perda de PVs).

A sombra permanece atacando durante 1 rodada para cada 3PMs gastos. Por estar “viva”, a sombra
não pode ser despachada usando Lighting ou magias de luz similares.

Gray Bomb(Bomba de Terra)

Escola:Xamanismo(Terra)

Faz com que o chão sob o alvo exploda e cause dano através de uma onda de choque(FA=H+10). Só
pode ser usada em solo natural. Consome 8PMs.

Gray Buster(Esfriar)

Escola:Xamanismo(Água)

Baixa a temperatura de uma área(círculo com 10m de diâmetro para cada 5PMs gastos), congelando
os seres vivos que estejam nela e que falham em um teste de R-1. A umidade do ar também congela
e fica flutuando no ar, causando um efeito de “pó de diamante”. Alguns magos costumam usar uma
variação desta magia dentro de suas capas durante o verão, como uma forma de “ar condicionado”.

Gu Lu Douger(Convocar Dragão Dimos)

Escola:Xamanismo(Espírito)

Magia original de Naga, tem por efeito chamar um Dragão Dimos, que dizem só poder ser
encontrado na Cadeia de Montanhas Kataart, onde vive o Rei Demônio do Norte. Este dragão tem
F5, H6, R4, A4, PDF6(fogo) e sofre dano apenas por Magia Negra ou Xamanismo(Espírito). 15PMs. É
bom lembrar que o dragão convocado não obedece ao mago...

Guumueon(Escola Místico)
Escola:Xamanismo(Espírito)

Através da manipulação do Plano Astral, esta magia cerca o mago com uma espécie de escudo que o
protege contra qualquer magia. Dura 1 rodada para cada 2PMs gastos. Embora seja uma magia
poderosa, ainda deixa o mago vulnerável ataques não mágicos normais, como uma adaga por
exemplo.

Guy la Douger(Convocar Dragão de Plasma)

Escola:Xamanismo(Espírito)

Magia original de Nahga que convoca o Dragão de Plasma, conhecido por seu poderoso sopro
elétrico. Este dragão tem F4, H6, R4, A4, PDF7(elétrico). É preciso que haja uma grande porção
deste elemento nas proximidades(e não existem muitos lugares assim...). Como todas as magias
originais de Nahga, o dragão normalmente sai fora de controle. 15PMs.

Hell Blast(Lança das Trevas)

Escola:Negra

Esta magia cria uma lança feita de escuridão, que ataca com FA=H+1d+PMs gastos e rouba a força
vital dos seres vivos. Ela é capaz de exterminar qualquer fonte de poder, possibilitando
destruir mortos-vivos, cuja vida depende dos poderes das trevas.

Holy Bless(Benção Sagrada)

Escola:Branca

Esta magia faz fugir todos os mortos-vivos de nível mais baixo(que tenham R2 ou menos) a até
500m do mago, suficiente para afetar uma pequena cidade. No entanto, esta magia exige Clericato
e consome 20PMs, impossibilitando que seja lançada mais de uma vez por dia – exceto por
clérigos poderosos.

Holy Resist(Escudo Sagrado)

Escola:Branca

Cria um escudo mágico em volta do mago, protegendo-o contra qualquer Magia Negra e
Xamanismo(Espírito). Dura 1 rodada para cada 2PMs gastos.

Howl Freeze(Tempestade de Gelo)

Escola:Xamanismo(Água)

O mago cria uma poderosa tempestade de gelo que causa dano não letal em todos os alvos
presentes numa certa área. O congelamento resultante dificulta o movimento daqueles atingidos
pela magia. O impacto visual da magia faz com que ela também sirva para afugentar inimigos ou
se esconder deles.

Icicle Lance(Lança de Gelo)

Escola:Xamanismo(Água)

Várias Freeze Arrows se juntam para formar uma lança maior que ataca o alvo com FA=H+2 para
cada PM gasto(por exemplo, H+6 gastando 3PMs).
Illusion(Ilusão)

Permite ao mago enviar uma imagem ilusória diretamente para a mente de uma pessoa, fazendo com
que ela veja qualquer coisa que o mago quiser. Uma vez que a imagem só pode ser vista pelo mago
e pela vítima, há muitos usos úteis para esta magia. Enquanto ela é mantida, o mago precisa se
concentrar e não pode lançar mais nenhuma outra magia durante este tempo. Consome 1PM por
rodada. A vítima tem direito a um teste de Resistência para perceber a ilusão, mas apenas
quando se tratar de algo suspeito.

Kyu Kyum Spin(Convocar Pepinos do Mar)

Também conhecida como:Sea Cucumber Spin

Escola:Xamanismo(Água)

Convoca pepinos-do-mar de alguma área com água nas proximidades. Sua utilidade é limitada a
humilhar seu oponente, ou conseguir comida... Custa 2PMs.

Laguna Blade(Lâmina Laguna)

Também conhecida como:Ragna Blade

Escola:Negra

Magia criada por Lina Inverse, convoca o poder do Lorde dos Pesadelos(Lorde Demônio Dourado),
que é muito mais poderoso que Shabranigdu Olho-de-Rubi.

Uma lâmina de escuridão se forma nas mãos do mago e funciona como uma Arma Especial ativada(ou
seja, com Poder de Gigante). Por causa da grande quantidade de poder mágico necessário para
lançá-la(30PMs por rodada), esta magia só pode ser usada quando o mago esta em um momento de
grande necessidade, e com curta duração. Após aprender a respeito da verdadeira natureza do
Lorde dos Pesadelos através da Bíblia de Clair, mais poder pode ser utilizado para criar a
Laguna Blade, mas sua duração ainda é ainda mais reduzida(40PMs/rodada, mas o dano é duas vezes
maior!).

Laguna Blast(Explosão Laguna)

Escola:Negra

Magia que convoca o poder do Mestre do Inferno Fibrizo, um dos cinco lordes de Shabranigdu. Com
o alvo no centro de um pentagrama invertido, um pilar de luz sai do chão, seguido de uma onda
de plasma negro que envolve a vítima e ataca com FA=H+5d. 15PMs.

Laphas Seed(Semente de Laphas)

Escola:Branca

Esta magia impede que um personagem se mova, emaranhando-o com cordas mágicas. A vítima pode
escapar com uma Esquiva ou teste de Força-1 bem-sucedidos. Um alvo afetado não pode lançar
magias. Gasta 5PMs e dura uma hora.

Levitation(Levitação)

Escola:Xamanismo(Ar)

Através da manipulação do vento, o mago ganha a habilidade de Levitação durante 10min ou até o
fim de um combate. Gasta 1PM por criatura afetada.
Lightning(Relâmpago)

Escola:Branca

Cria uma pequena esfera elétrica que flutua no ar e ilumina uma área com alcance equivalente a
uma lâmpada de rua(até 10m). Normalmente dura 1d horas, mas também pode ser usada para um único
e rápido ataque de luz cegante contra todas as criaturas na área. A vítima tem direito a um
teste de Resistência para negar o efeito. 3PMs.

Lock(Trancar)

Escola:Branca

Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armários, e baús, que não podem mais ser
abertos mesmo com a chave. Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem
barradas ou bloqueadas. A magia não aumenta a resistência da porta, fazendo com que quebrá-la
ainda seja uma alternativa. 5PMs.

Ly Briem(Vento Congelante)

Escola:Xamanismo(Água)

Uma onda de ar gelado é criada a partir da mão estendida do mago, e tudo que ele toca congela.
O mago ataca com FA=F+H+3 para cada PM gasto(por exemplo, F+H+12 gastando 4PMs). O alcance
desta magia é curto se comparado à Icecle Lance, pois exige combate corpo-a-corpo, mas seu dano
é maior.

Mega Brand(Mega Explosão)

Também conhecida como:Mega Brunt

Escola:Xamanismo(Terra)

Similar à Dill Brand, mas com área e efeito maiores. Tendo o mago como centro do efeito, a
magia explode o chão a sua volta, lançando objetos e criaturas para o alto. O alcance é de 30m
a partir do mago, e a queda provoca 2d de dano(que não pode ser absorvido). Além disso, a
explosão enche o ar de poeira e detritos, dificultando a visibilidade(todos na área são
considerados cegos, mesmo aqueles com Sentidos Especiais). 10PMs.

Mega Vraimer(Criar Golem Avançado)

Escola:Xamanismo(Terra)

Outra das fantásticas magias variantes de Nahga, mistura Xamanismo(Espírito) com Vu Vraimer
para criar um golem humanoide de inteligência limitada. A criatura tem F2,H1,R1,A0,PDF1 e
Inculto. As intenções e desejos pessoais do espírito podem fazer com que o mago perca o
controle sobre o golem a qualquer momento. 10PMs.

Megido Flare(Neutralizar o Mal)

Escola:Branca

Magia que diminui intenções malignas e hostis em todos na área afetada(até 10m do mago),
normalmente acalmando pessoas e animais comuns – exceto aqueles que tenham motivos muito fortes
para lutar. Qualquer ataque ou dano contra uma criatura calma vai enfurecê-la outra vez.

Esta magia também dissipa fantasmas e espíritos fracos(R2 ou menos) com intenções ofensivas.
Contra mortos-vivos, provoca efeito contrário, enfurecendo-os. 10PMs.
Mono Volt(Raio Elétrico)

Escola:Xamanismo(Ar)

Magia de eletricidade, com um simples disparo(3PMs) causa paralisia temporária durante 1d


rodadas(o alvo faz um teste de Resistência para evitar). Também pode ser usada para eletrificar
uma espada ou outra arma metálica e assim aumentar seu dano(FA=F+H+1d+PMs gastos por rodada).

Mos Varim(Neutralizar Chamas)

Escola:Branca

Contra-magia usada para neutralizar fogo. Foi criada para aumentar a eficiência de Ext Ball.
Ela cria uma bola de relâmpagos que absorve as chamas na área(um círculo com 10m de diâmetro,
que pode ser posicionado em qualquer lugar dentro do alcance visual do mago), apagando até
mesmo chamas mágicas. A magia pode ser usada como contra-ataque para anular uma magia de fogo.
5PMs.

Necro Vuud(Criar Mortos-Vivos)

Escola:Negra

Faz com que espíritos fracos e fantasmas possuam cadáveres, criando 1d mortos-vivos como
esqueletos e zumbis. Os mortos-vivos seguem as ordens do mago, mas só conseguem entender
comandos simples. Magos de alto nível usando esta magia são capazes de criar zumbis pespircazes
o suficiente para responder piadas!

Não importando os atributos da criatura quando estava viva, cada esqueleto ou zumbi tem FX+1,
HX, RX, A0 e PdFX, sendo “X” o número de PMs gastos. Mortos-vivos com inteligência requerem
3PMs extras. Os mortos-vivos duram 24h ou até que sejam destruídos. Naturalmente a magia só
funciona onde existam cadáveres.

Protect(Proteger Objeto)

Escola:Xamanismo(Epírito)

Magia que previne a detecção de objetos a partir do Plano Astral. Entretanto, é preciso
conhecer o padrão mágico que o objeto possui. Em outras palavras, só é proteger objetos que o
mago teve em posse ou colocou sua marca. Esta magia impede o uso de Divine Search para
localizar algo. 4PMs.

Puppet(Marionete)

Escola:Xamanismo(Espírito)

Magia que permite que qualquer criatura dotada de espírito seja controlada tal qual um zumbi se
falhar em um teste de Resistência. Normalmente a criatura só obedece comandos simples, mas a
maga Elishe Vrumugun era particulamente habilidosa com essa magia e, usando um rubi como chave
era capaz de fazer a criatura obedecer qualquer tipo de ordem. Consome 10PMs e dura 12h.
Esgotado esse tempo o mago pode lançar a magia de novo mas a vítima tem direito a novo teste
para resistir.

Ra Tilt(Destruir Espírito)

Escola:Xamanismo(Espírito)

A mais poderosa das magias espirituais, envolve o alvo em uma luz azul-esbranquiçada,
destruindo-o se falhar em um teste de R-3. Afeta somente criaturas dotadas de espírito e é
capaz de destruir até mesmo o mais puro Mazoku com um único disparo. 30PMs.
Raugnut Rusyavuna(Amaldiçoar)

Escola:Negra

Esta poderosa maldição só pode ser usada por um puro Mazoku. Qualquer ser vivo encantado por
esta magia(sem direito a teste de Resistência) torna-se uma massa de carne disforme. Serpentes
emergem do corpo e devoram sua própria carne, que regenera indefinitamente causando sofrimento
eterno. Lendas contam que o herói caído, Rei Dirus II tentou declarar guerra contra os Mazokus
e foi mandado de volta ao seu reino sob efeito desta magia. O único meio de livrar a vítima da
maldição é destruir o Mazoku que a lançou. 20PMs.

Ray Freeze(Raio Paralisante)

Escola:Branca

Neutraliza o oponente durante 2d rodadas, impedindo que ele faça qualquer tipo de movimento se
falhar em um teste de Resistência. O alvo fica incapaz de falar e, portanto, de lançar magias.
5PMs.

Raywing(Voar)

Escola:Xamanismo(Ar)

O mago cria um escudo de vento em volta de si, ganhando assim a habilidade de voar e também
fazer voar seus companheiros. Todos ganham a habilidade de Levitação. Gasta 2PMs por criatura
afetada. A magia dura quanto tempo o mago desejar mas, ao contrário da magia Levitation, requer
concentração e o mago não pode lançar outras magias ao mesmo tempo. O escudo de vento também
oferece proteção contra magias e ataques fracos(FD+1 para todos os afetados).

Raza Klouva(Pó Luminescente)

Escola:Xamanismo(Ar)

Partículas de luz são lançadas na direção do alvo, atacando com FA=H+PdF+1d. A magia causa dano
tanto físico quanto espiritual(quando causa dano, provoca perda de Pontos de Vida e Pontos de
Magia na mesma quantidade). Consome 10PMs. Somente os mais acrobáticos aventureiros conseguem
escapar de ser atingidos por esta magia, com um teste bem sucedido de Esquiva.

Recovery(Regenerar)

Escola:Branca

Magia que aumenta a capacidade de regeneração do alvo, fazendo com que ele se recobre de
ferimentos mais rapidamente. Entretanto, a energia usada para curar vem da própria vítima –
1dPMs são usados para resturar a mesma quantidade de PVs. Se a vítima chega a 0PMs corre o
risco de morrer de exaustão, devendo fazer um teste de morte.

Esta magia pode ser lançada apenas por personagens com Clericato ou Paladino, e consome
10PMs(além dos PMs da própria vítima).

Ressurection(Regenerar Avançado)

Escola:Branca

Ao contrário do que o nome sugere esta magia não devolve os mortos a vida. Na verdade é similar
a Recovery, mas cura a vítima usando PMs das pessoas e criaturas próximas. Leva mais tempo para
agir, pois cada criatura fornece 1PM por rodada para restaurar 1PV da vítima.
Esta magia pode ser lançada apenas por personagens com Clericato ou Paladino, e consome
10PMs(além dos PMs dos “doadores”). O próprio clérigo atua também como doador.

Ruby-Eye Blade(Lâmina Olho-De-Rubi)

Escola:Negra

Magia que convoca o poder de Shabranigdu Olho-de-Rubi. A magia forma uma lâmina rubra, feita de
poderosa energia mágica liberada pelo rei demônio. A lâmina funciona como uma Arma Especial
ativa(ou seja, ataca com Poder de Gigante), sendo ainda mais poderosa que a legendária Espada
de Luz. Pode cortar através de qualquer coisa no mundo. Consome 30PMs por rodada.

Rune Breaker(Enfraquecer Magia)

Escola:Branca

Um pentagrama aparece no chão, e qualquer efeito mágico em seu interior enfraquece(todas as


magias, exceto Magia Branca consomem o dobro de PMs). O diâmetro do pentagrama é de 6m para
cada 5PMs gastos.

Rune Flare(Lança Espiritual)

Escola:Xamanismo(Fogo)

Cria uma lança de fogo espiritual que é lançada contra o oponente com FA=6d. É mais fraca que
Burst Flare mas é a magia mais forte de fogo capaz de afetar um único alvo. Uma vez que a magia
é feita de pura energia ao invés de fogo, não há risco de que qualquer item entre em chamas
quando em contato. 15PMs.

Scatter-Bleed(Esferas de Energia)

Também conhecida como:Scatter Bird

Escola:Xamanismo(Ar)

Cria várias dúzias de pequenas esferas de energia que ficam rodando em volta do oponente de
forma irritante. Embora a energia das esferas seja elétrica, seu dano é insignificante – a
vítima é atacada uma vez por rodada com FA=1d. Consome 2PMs por rodada.

Sea Blast(Onda)

Escola:Xamanismo(Água)

Cria uma grande onda na superfície da água, com F4, capaz de virar facilmente um barco de
tamanho médio. Para executá-la, o mago precisa estar com a mão dentro da água. A magia afeta
somente o que esta na superfície, não abaixo dela. 5PMs.

Shadow Snap(Prender Sombra)

Escola:Xamanismo(Espírito)

Magia que imobiliza um adversário manipulando o Plano Astral através de uma faca cravada na
sombra do alvo, sem direito a teste de Resistência. O oponente afetado ainda pode fazer
qualquer coisa, exceto lançar magias. Consome 1PM por rodada.
A magia não pode ser lançada quando não há sombra. Se por alguma razão a sombra do alvo
desaparece temporariamente o efeito da magia termina. As magias Lighthing e Fireball podem ser
usadas para conseguir esse efeito.

Shadow Web(Tentáculos de Sombra)

Também conhecida como:Shadow Wave

Escola:Xamanismo(Espírito)

A sombra do mago se estica na forma de tentáculos que, ao trespassar a sombra do alvo, causam o
mesmo efeito da magia Shadow Snap. É possível prender mais de um alvo ao mesmo tempo criando
vários tentáculos, um de cada vez. A magia consome 3PMs por rodada e pode ser negada da mesma
forma que Shadow Snap.

Sleeping(Sono)

Escola:Branca

Faz com que todas as criaturas escolhidas pelo mago na área afetada(até 10m do mago) durmam
durante 12h, exceto aquelas bem-sucedidas em um teste de Resistência. Uma vítima adormecida não
pode ser despertada por meios normais até que o tempo se esgote. 10PMs. Funciona apenas com
seres vivos.

Swightflange(Neblina)

Escola:Xamanismo(Água)

Uma névoa se espalha a partir do mago a até 10m, reduzindo a visibilidade de todos(são
considerados cegos), exceto o mago, que pode Ver o Invisível na área afetada. 5PMs.

Telepathy(Telepatia)

Escola:Xamanismo(Espírito)

Permite estabelecer uma ligação mental entre o mago e outra criatura, como se ambos tivessem
Telepatia apenas com relação ao seu parceiro. Ambos podem saber de tudo que o parceiro está
pensando. Uma vítima involuntária tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
Consome 4PMs e dura 24h.

Unlock(Destrancar)

Escola:Branca

Abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com Lock pode ser aberta. Unlock pode ser
aprendida por não magos, apenas memorizando as palavras. 2PMs.

Val-Flare(Flecha de Fogo Explosiva)

Também conhecida como:Va Ru Flare

Escola:Xamanismo(Fogo)

A princípio parece uma Flare Arrow, mas ao contato ocasiona uma tremenda explosão, causando
grande dano(FA=H+3d). Pode ser usada contra seres vivos e para abrir buracos em tetos. É
preciso cuidado ao usá-la em casas de madeira, porque há uma chance da moradia pegar fogo.
5PMs.
Valmaceid(Proteção Contra o Elemento)

Escola:Branca

Magia com alto poder defensivo contra os elementos terra, água, fogo e vento, oferecendo FD+3
contra seus ataques para cada PM gasto na magia, até a rodada seguinte.

É possível usá-la para encantar uma armadura de forma permanente. Entretanto os componentes
usados para executá-la costumam ser muito caros.

Van Rehl(Fios de Gelo)

Também conhecida como:Van Rail

Escola:Xamanismo(Água)

Quando o mago toca o chão ou uma parede, fios de gelo correm através da superfície tocada.
Todos aqueles em contato com essa superfície a até 10m do mago devem fazer um teste de
Resistência, ou se transformaram em estátuas de gelo durante 1d horas. Muito eficaz em
corredores e outros lugares fechados. 10PMs.

Vas Gluudo(Barreira Mística)

Escola:Branca

Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo pequeno, que oferece A+PMs gastos contra
ataques mágicos.

Vice Flare(Mega Flecha de Fogo Explosiva)

Escola:Xamanismo(Fogo)

Versão ainda mais poderosa da Val-Flare. Uma enorme flecha flamejante que explode ao contato,
causando grande dano(FA=H+5d). Pode ser usada contra seres vivos e para abrir buracos de
tamanho suficiente para uma pessoa passar. 10PMs.

Vice Freeze(Explosão de Gelo)

Escola:Xamanismo(Água)

Uma bola de gelo que surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo
e atingindo tudo e a todos a até 15m com FA=10d. Criaturas reduzidas a 0PVs ficam congeladas.
Consome 20PMs. É a magia de gelo mais poderosa de que se tem notícia.

Vigarthagaia(Terremoto)

Escola:Xamanismo(Terra)

O mago toca o chão e causa um pequeno terremoto na área(a até 10m do mago para cada 10PMs),
forte o bastante para destruir prédios ou selar entradas de cavernas. A magia não ataca seres
vivos diretamente.

Visfarank(Punhos Místicos)

Escola:Xamanismo(Espírito)
Esta magia encanta os punhos do alvo, aumentando sua Força em F+PMs gastos, e permitindo que
ele consiga causar dano a seres vulneráveis apenas a magia. O poder diminui em 1 ponto por
rodada até o efeito passar totalmente.

Vision(Visão)

Escola:Xamanismo(Espírito)

Permite que o mago projete uma imagem ilusória de si mesmo, a grandes distâncias. É muito útil
para comunicação, mas necessita que um mago no local de destino possa receber a visão, ou uma
área especial onde um ritual possa ser executado. Usada normalmente para comunicação entre
guildas de magos. Consome 1PM por minuto.

Vlave Howl(Lago de Magma)

Escola:Xamanismo(Terra)

Transforma uma área de 10m de diâmetro, dentro do alcance visual do mago, em um pequeno lago de
magma. Criaturas imersas no magma sofrem 4d de dano por rodada, sem direito a absorver. O magma
esfria e endurece em 10 minutos. 10PMs.

Vun Ga Ruim(Convocar Feras Negras)

Escola:Negra

Convoca 1d “feras negras”, criaturas de nível baixo que vivem no Plano Astral. Estas feras têm
F2, H2, R1, A1, PdF0, e quando atacam provocam dano nos Pontos de Magia do alvo. Só podem ser
feridas por magias de espírito, branca ou negra. Consome 5PMs por rodada.

Vu Raywa(Criar Golem Dragão)

Também conhecida como: Stone Ghost

Escola:Xamanismo(Terra)

Original de Nahga, esta magia usa o poder de Bephimos(o espírito da terra) para criar 1d
estátuas de dragão feitas de pedra. Em seguida, espíritos de nível baixo possuem as estátuas,
transformando-as em golens com F4, H0, R4, A2, PdF0. Por ser uma magia incompleta, as formas
dos dragões são em geral inconsistentes(feias pra diabo!) e os golens normalmente saem de
controle, atacando tudo a volta. 15PMs.

Vu Vraimer(Criar Golem)

Também conhecida como:Spiritual Curse

Escola:Xamanismo(Terra)

Cria uma estátua animada, usando paredes de pedra ou rochas jogadas por perto. A criatura tem
F1, H0, R1, A0, PdF1 e Inculto, e obedece somente comandos simples dados pelo mago.

Wind Brid(Ondas de Vento)

Escola:Xamanismo(Ar)

Cria várias ondas de choque(uma para cada PM gasto) feitas de vento que são lançadas ao mesmo
tempo contra o oponente com FA=H+1d. As ondas são invisíveis, e por isso sempre apanham o
oponente Indefeso, a menos que ele consiga vê-las de alguma forma.
Windy Shield(Barreira de Vento)

Escola:Xamanismo(Ar)

Protege o mago de todos os ataques, criando uma barreira de vento. É a magia defensiva mais
popular. Vários magos podem se juntar para combinar suas barreiras aumentando a defesa, que é
efetiva contra qualquer tipo de magia ofensiva. O único problema é que a concentração precisa
ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias durante esse
período.

A barreira protege com FD=A+H+1d+10, consome 10PMs por rodada.

Zelas Brid(Raio de Zelas)

Também conhecida como:Zellas-Bleed, Zelas Bleed

Escola:Negra

Magia que convoca o poder da Grande Besta Zelas-Metallium, um dos cinco lordes de Shabranigdu
Olho-de-Rubi. Ela forma uma “fita” de luz que pode ser usada pelo mago para atacar como se ele
tivesse Membros Elásticos, com FA=F+H+3d. Gasta 3PMs por rodada.

Zelas Gort(Convocar Águas-Vivas)

Também conhecida como: Summon Jellyfish

Escola:Negra

Magia criada para convocar águas-vivas, mas apenas em lugares onde elas já existam. Em caso de
perigo de afogamento, o mago pode usar esta magia e ser salvo pelas águas-vivas. Até hoje, não
foi encontrado nenhuma outra utilidade para esta magia. 3PMs.

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