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MASMORRAS

De todos os lugares estranhos que um aventureiro pode explorar, nenhum é mais mortal do que a masmorra.


Estes labirintos, cheios de armadilhas mortais, monstros famintos e tesouros inestimáveis, testam cada
habilidade que um personagem possui. Essas regras podem ser aplicadas a masmorras de qualquer
tipo, desde os destroços de um navio afundado a um vasto complexo de cavernas.

TIPOS DE MASMORRAS
Os quatro tipos de masmorras básicos são definidos pelo seu status atual. Muitas masmorras são variações
destes tipos básicos ou combinações de mais de um deles. Às vezes antigas masmorras são usadas repetidas
vezes por habitantes diferentes para diferentes fins.

Estruturas Arruinadas: Outrora ocupada, este lugar está agora abandonado (totalmente ou em parte) pelo seu
criador ou criadores originais, e outras criaturas peregrinaram para dentro. Muitas criaturas subterrâneas
procuram por construções abandonadas debaixo da terra para fazer suas tocas. Qualquer armadilha que possa
existir provavelmente já foi disparada, mas bestas perigosas podem muito bem ser comuns.

Estruturas Ocupadas: Este tipo de masmorra ainda está em uso. Criaturas (geralmente inteligentes) vivem lá,


embora elas possam não ser os criadores da masmorra. Uma estrutura ocupada pode ser uma casa, uma
fortaleza, um templo, uma mina ativa, uma prisão, ou uma base de operações. Este tipo de masmorra tem
menos probabilidade de ter armadilhas ou bestas errantes, e maior probabilidade de ter guardas organizados—
tanto em guarnição quanto em patrulhamento. Armadilhas ou bestas errantes que podem ser encontradas estão
geralmente sob o controle dos seus ocupantes. Estruturas ocupadas têm mobília para atender aos moradores,
bem como decorações, suprimentos, e a habilidade para os ocupantes de se mover livremente. Os habitantes
podem ter um sistema de comunicação, e quase certamente controlam uma saída para o exterior.

Algumas masmorras estão parcialmente ocupadas e parcialmente  vazias ou em ruínas. Nesses casos, os


ocupantes tipicamente não são os construtores originais, mas sim um grupo de criaturas
inteligentes que estabeleceram a sua base, toca, ou fortificação dentro de uma masmorra abandonada.

Armazenamento Seguro: Quando as pessoas querem proteger alguma coisa, elas às vezes a enterram no


subterrâneo. Se o item que desejam proteger é um tesouro fabuloso, um artefato proibido, ou o corpo morto de
uma figura importante, esses objetos valiosos são colocados dentro de uma masmorra e cercado por barreiras,
armadilhas, e guardiões.

A masmorra de armazenamento seguro é a mais provável de ter armadilhas, e a menos provável de ter feras
errantes. Este tipo de masmorra normalmente é construída para a função no lugar de aparência, mas às
vezes tem ornamentação na forma de estátuas ou paredes pintadas. Isto é particularmente verdade para túmulos
de pessoas importantes.

Algumas vezes, porém, uma catacumba ou uma cripta é construída de tal forma para abrigar guardiões vivos. O
problema com essa estratégia é que algo deve ser feito para manter tais criaturas vivas entre tentativas de
invasão. A magia é geralmente a melhor solução para fornecer alimentos e água para essas criaturas.
Construtores de catacumbas ou tumbas costumam usar criaturas morto-vivas ou constructos, ambos os quais
não precisam de sustento ou descanso, para guardar suas masmorras. Armadilhas mágicas podem atacar
intrusos invocando monstros para a masmorra que desaparecem quando sua tarefa está feita.

Complexo Natural de Cavernas: Cavernas podem prover tocas para todos os tipos de monstros subterrâneos.
Criadas naturalmente e conectadas por sistemas de túneis labirínticos, essas cavernas não possuem qualquer
tipo de padrão, ordem, ou decoração. Sem nenhuma força inteligente por trás de sua construção, este tipo de
masmorra é a menos provável de ter armadilhas ou mesmo portas.

Fungos de todos os tipos se desenvolvem em cavernas, algumas vezes crescendo em enormes florestas de
cogumelos e bufas-de-lobo. Predadores subterrâneos rondam essas florestas, procurando por criaturas mais
fracas que se alimentam dos fungos. Algumas variedades de fungo emitem um brilho fosforescente,
proporcionando a complexos naturais de cavernas sua própria fonte de luz limitada. Em outras áreas, a magia
luz do dia ou outro efeito mágico similar pode fornecer luz suficiente para plantas clorofiladas crescerem.

Complexos naturais de cavernas muitas vezes se conectam com outros tipos de masmorras, as cavernas tendo
sido descobertas quando a masmorra manufaturada foi escavada. Um complexo de cavernas pode conectar duas
masmorras que fora isso não são relacionadas, muitas vezes criando um ambiente estranhamente misto. Um
complexo natural de cavernas ligado a outra masmorra geralmente fornece uma rota pela qual criaturas
subterrâneas podem encontrar a masmorra manufaturada e a povoam.

TERRENO DE MASMORRA
As regras a seguir abrangem os princípios básicos do terreno que pode ser encontrado em uma masmorra.

PAREDES
Paredes de alvenaria—pedras empilhadas em cima umas das outras, geralmente, mas não sempre, mantidas no
lugar com argamassa – muitas vezes dividem masmorras em corredores e câmaras. Paredes de masmorra
também podem ser talhadas a partir de rocha sólida, deixando-as com uma aparência áspera e cinzelada. Ainda,
outras paredes de masmorra podem ser da pedra lisa e sem mácula de uma caverna natural. Paredes de
masmorra são difíceis de quebrar ou atravessar, mas elas são geralmente fáceis de escalar.

TABELA: PAREDES
Espessura CD de Durez Pontos de CD de
Tipo de Parede Típica Quebrar a Vida1 Escalar
Alvenaria 30 cm 35 8 90 PV 20
Alvenaria superior 30 cm 35 8 90 PV 25
Alvenaria reforçada 30 cm 45 8 180 PV 20
Pedra talhada 1m 50 8 540 PV 25
Pedra bruta 1,5 m 65 8 900 PV 15
Ferro 7 cm 30 10 90 PV 25
Grossura de
Papel papel 1 — 1 PV 30
Madeira 15 cm 20 5 60 PV 21
Magicamente
tratada2 — +20 ×2 ×23 —
1 Por seção de 3 metros por 3 metros.
2 Esse modificador pode ser aplicado em qualquer um dos outro tipo de parede.
3 Ou 50 Pontos de Vida adicionais, o que for maior.

Paredes de Alvenaria: O tipo mais comum da parede de masmorra, paredes de alvenaria geralmente tem 30
centímetros de espessura. Muitas vezes, essas paredes ancestrais apresentam rachaduras e fendas, e às vezes
perigosos limos ou monstros pequenos vivem nestes lugares à espera de uma presa. Paredes de alvenaria
abafam tudo exceto os barulhos mais altos. É preciso um teste de Escalar CD 20 para subir ao longo de uma
parede de alvenaria.

Paredes de Alvenaria Superior: Às vezes, as paredes de alvenaria são melhor construídas (mais lisas, com
pedras encaixadas mais apertadas e menos fissuras) e, ocasionalmente, essas paredes superiores são cobertas
com gesso ou estuque. Paredes revestidas muitas vezes apresentam pinturas, relevos esculpidos, ou outra
decoração. Paredes de alvenaria superior não são mais difíceis de destruir do que paredes de alvenaria regular,
mas são mais difíceis de escalar (CD 25).

Paredes de Alvenaria Reforçada: São paredes de alvenaria com barras de ferro em um ou ambos os lados da
parede, ou colocadas dentro da parede para fortalecê-la. A dureza de um muro reforçado permanece a mesma,
mas seus pontos de vida são dobrados e a CD de teste de Força para quebrá-la é aumentada em 10.

Paredes de Pedra Talhada: Essas paredes geralmente são resultado quando uma câmara ou passagem é
escavada da rocha sólida. A superfície áspera de uma parede lapidada, frequentemente, fornecem minúsculas
saliências onde fungos crescem e fissuras onde vermes, morcegos e serpentes subterrâneas podem
viver. Quando tal muro possui um "outro lado" (o que significa que separa duas câmaras na masmorra), a
parede tem, geralmente, pelo menos um metro de espessura, qualquer coisa mais fina estaria em risco de
desabar pelo peso de toda a pedras acima. É preciso um teste de Escalar CD 25 para escalar uma parede de
pedra talhada.
Paredes de Pedra Bruta: Essas superfícies são irregulares e, raramente lisas. Elas são lisas ao toque, mas
cheias de pequenos buracos, alcovas escondidas e saliências de diversos tamanhos. Elas também são
geralmente molhadas ou pelo menos úmidas, já que é a água que mais frequentemente cria cavernas
naturais. Quando tal parede tem um "outro lado", a parede tem geralmente, pelo menos, 1,5 metros de
espessura. É preciso um teste de Escalar CD 15 para subir ao longo de uma parede de pedra bruta.

Paredes de Ferro: Estas paredes são colocadas dentro de masmorras em torno de lugares importantes, como
catacumbas.

Paredes de Papel: Paredes de papel são colocadas como telas para bloquear a linha de visão, mas nada mais.

Paredes de Madeira: Paredes de madeira, muitas vezes existem como adições recentes a masmorras mais
velhas, usadas para criar currais, caixas de armazenamento, e estruturas temporárias, ou apenas para fazer uma
série de pequenas salas de uma maior.

Paredes Magicamente Tratadas: Estas paredes são mais fortes do que a média, com maior dureza, mais
Pontos de Vida, e uma maior CD de quebrar. Magia geralmente pode dobrar a dureza e pontos de vida de uma
parede e somar até 20 à CD de quebrar. Uma parede magicamente tratada ganha também um teste de
resistência contra magias que poderiam afetá-la, com o bônus de resistência igual a 2 + 1/2 do nível de
conjurador da magia que está reforçando a parede. Criar uma parede mágica requer o feito Criar Item
Maravilhoso e o gasto de 1.500 po para cada sessão 3 por 3 metros de parede.

Paredes com Seteiras: Paredes com seteiras podem ser feitas de qualquer material resistente, mas são mais
comumente de alvenaria, pedra talhada ou madeira. Tais paredes permitem a defensores disparem flechas ou
virotes de besta contra intrusos por trás da segurança da parede. Arqueiros atrás de seteiras tem cobertura
melhorada dando-lhes um bônus de +8 para a Classe de Armadura, um bônus de +4 em testes de Reflexos, e os
benefícios da característica de classe Evasão Melhorada.

PISOS
Tal como acontece com paredes, pisos de masmorras vem em muitos tipos.

Laje: Como as paredes de alvenaria, pisos de laje são feitos de pedras encaixadas. Eles normalmente são
rachados e apenas um pouco nivelados. Lodo e mofo crescem nas fendas. Às vezes, a água corre em regatos
entre as pedras ou se assenta em poças estagnadas. Laje é o piso de masmorra mais comum.

Laje Desnivelada: Com o tempo, alguns andares podem se tornar tão desnivelados que um teste de Acrobacia
CD 10 é necessário para correr ou dar uma investida através dessa superfície. Uma falha significa que o
personagem não pode se mover nessa rodada. Pisos tão traiçoeiros como estes devem ser a exceção, não a
regra.

Pisos de Pedra Talhada: Duros e irregulares, pisos talhados são geralmente cobertos com pedras soltas,
cascalho, terra ou outros detritos. Um teste de Acrobacia CD 10 é necessário para correr ou dar uma investida
através desta superfície. Uma falha significa que o personagem ainda pode agir, mas não podem correr ou dar
uma investida nesta rodada.

Entulho Leve: Pequenos pedaços de detritos entulhados no chão. Entulho leve adiciona 2 a CD de testes de
Acrobacia.

Entulho Denso: O chão está coberto de detritos de todos os tamanhos. Isso faz custar 2 quadrados de
movimento para entrar em um quadrado com entulho denso. Entulho denso adiciona 5 a CD de testes de
Acrobacia, e adiciona 2 a CD de testes de Furtividade.

Pisos de Pedra lisa: Bem acabados e por vezes até mesmo polidos, pisos lisos são encontrados apenas nas
masmorras feitas por construtores capazes e cuidadosos.

Pisos de Pedra Natural: O chão de uma caverna natural é tão desigual como as paredes. Cavernas raramente
têm superfícies planas. Ao contrário, seus pisos têm muitos níveis. Alguns pisos adjacentes podem variar em
elevação por apenas trinta centímetros, de modo que se deslocam de um para o outro é não mais difícil que
subir ou descer um degrau de escada, mas em outros lugares o nivelamento do chão de repente pode cair ou
subir vários metros ou mais, exigindo testes de Escalar para ir de uma superfície para o outra. A menos que um
caminho tenha sido desgastado e bem marcado no chão de uma caverna natural, é preciso 2 quadrados de
movimento para entrar em um quadrado com um chão de pedra natural e a CD de testes de Acrobacia aumenta
em 5. Correr e investir é impossível, exceto através de tilhas..

Escorregadio: Água, gelo, lodo ou sangue podem fazer qualquer um dos pisos de masmorra descritos nesta
seção se tornar mais traiçoeiro. Pisos escorregadios aumentam a CD dos testes de Acrobacia em 5.

Grade: Uma grade geralmente cobre um fosso ou uma área mais baixa do que o piso principal. Grades são
normalmente feitas de ferro, mas as grandes também podem ser feitas a partir de pranchas de madeira unidas
com ferro. Muitas grades possuem dobradiças para permitir o acesso ao que está abaixo (tais grades podem ser
trancadas como qualquer porta), enquanto que outras são permanentes e construídas para não se mover. Uma
típica grade de ferro de 30 centímetros de espessura tem 25 pontos de vida, dureza 10, e uma CD de 27 para
testes de Força para quebrá-la ou arranca-la.

Peitoril: Peitoris permitem a criaturas andar acima de algumas áreas mais baixas. Eles frequentemente
circulam em volta de fossos, correm ao longo de córregos subterrâneos, formam varandas em torno de salas
grandes, ou fornecem um lugar para arqueiros ficarem enquanto disparam contra os inimigos abaixo. Peitoris
estreitos (3,5 metros de largura ou menos) requerem que aqueles se movendo por eles façam testes de
Acrobacia. Uma falha resulta no personagem que se move caindo para fora do peitoril. Peitoris por vezes têm
grades ao da parede. Nesse caso, personagens ganham um bônus de circunstância de +5 em testes de Acrobacia
para se mover ao longo do peitoril. Um personagem que estiver próximo de uma grade ganha um bônus de
circunstância de +2 em seu teste de Força oposta para evitar ser empurrado por um encontrão para fora do
peitoril.

Peitoris também podem ter muros baixos de um a meio metro de altura ao longo de suas bordas. Tais muros
fornecem cobertura contra os ataques dentro de 9 metros do outro lado deste muro, contanto que o alvo esteja
mais perto do muro baixo do que o personagem atacante.

Piso Transparente: Pisos transparentes, feitos de vidro reforçado ou materiais mágicos (até mesmo uma
muralha de força), permitem que um cenário perigo seja observado com segurança de cima. Pisos transparentes
são, por vezes, colocados sobre piscinas de lava, arenas, tocas de monstro, e câmaras de tortura. Eles podem ser
usados pelos defensores para observar áreas-chave a procura de intrusos.

Pisos Corrediços: Um piso corrediço é uma espécie de alçapão, projetado para ser movido e, portanto, revelar
algo que está por baixo. Um piso corrediço típico se move tão lentamente que qualquer um que estiver de pé
sobre ele pode evitar cair no fosso que ela cria, assumindo que haja outro lugar para ficar. Se tal piso correr
com rapidez suficiente para uma criatura cair em qualquer coisa que esteja embaixo—um fosso de estacas, uma
trincheira com de óleo queimado, ou uma piscina cheia de tubarões, então ele é uma armadilha.

Piso de Armadilha: Alguns pisos foram projetados para tornarem-se subitamente perigosos. Com a aplicação
da quantidade correta de peso, ou o puxar de uma alavanca em algum lugar próximo, lanças emergem do chão,
jatos de vapor ou chama são lançados por buracos escondidos, ou o chão inteiro se inclina. Estes pisos
estranhos são encontrados às vezes em arenas, destinadas a tornar combates mais emocionantes e mortais.
Construa estes pisos como você construiria qualquer outra armadilha.

PORTAS
Portas em masmorras são muito mais que meras entradas e saídas. Muitas vezes elas mesmas podem ser
encontros por si só. Portas de masmorra vêm em três tipos básicos: madeira, pedra e ferro.

TABELA: PORTAS
Espessura Durez Pontos de CD de Quebrar
Tipo de Porta Típica a Vida Emperrada Trancada
Madeira simples 3 cm 5 10 PV 13 15
Madeira boa 4 cm 5 15 PV 16 18
Madeira forte 5 cm 5 20 PV 23 25
Pedra 10 cm 8 60 PV 28 28
Ferro 5 cm 10 60 PV 28 28
Portas levadiças de madeira 7 cm 5 30 PV 25* 25*
TABELA: PORTAS
Espessura Durez Pontos de CD de Quebrar
Tipo de Porta Típica a Vida Emperrada Trancada
Portas levadiças de ferro 5 cm 10 60 PV 25* 25*
Fechadura — 15 30 PV — —
Dobradiça — 10 30 PV — —
*CD para Levantar: Use o valor da porta apropriada para quebrar

Portas de Madeira: Construídas de tábuas grossas pregadas juntas, às vezes, presas com ferro para reforçar (e
para reduzir o inchaço da umidade da masmorra), portas de madeira são o tipo mais comum. As portas de
madeira vêm em vários níveis de resistências: simples, bom e forte. Portas simples (CD de quebra 15) não se
destinam a impedir a entrada de atacantes motivados. Portas boas (CD de quebra 18), embora resistentes e de
duradouras, ainda foram feitas para aguentar muito castigo. Portas fortes (CD de quebra 25) são unidas com
ferro e são uma barreira resistente para aqueles que tentam passar por elas. Dobradiças de ferro prendem as
portas em suas estruturas e, normalmente, uma pequena alça circular no centro da porta é colocada para ajudar
a abri-la. Às vezes, ao invés de uma alça, a porta tem uma barra de puxar de ferro em um ou ambos os lados d
da porta para servir como uma maçaneta. Nas masmorras habitadas, essas portas geralmente são bem
conservadas (não emperradas) e destrancadas, apesar de áreas importantes são trancas se possível.

Pedra: Esculpidas de blocos sólidos de pedra, estas portas pesadas e difíceis de manejar muitas vezes são
construídas de modo que elas girem sobre um eixo quando abertas, apesar de anões e outros povos que são
artífices habilidosos serem capazes de criar dobradiças fortes o suficiente para segurar uma porta de
pedra. Portas secretas escondidas dentro de uma parede de pedra são normalmente portas de pedra. Fora isso,
tais portas permanecem como obstáculos difíceis protegendo algo importante além delas. Portanto, são muitas
vezes trancadas ou bloqueadas.

Ferro: Enferrujadas, mas resistentes, portas de ferro em uma masmorra são articuladas como portas de
madeira. Estas portas são a mais resistente forma de porta não mágica. Elas normalmente estão trancadas ou
barradas.

Quebrando Portas: Portas de masmorra podem estar trancadas, armadas com armadilhas, reforçadas,
barradas, magicamente seladas, ou por vezes apenas emperradas. Todos os personagens, exceto pelos os mais
fracos podem, eventualmente, derrubar uma porta com uma ferramenta pesada, como uma marreta, e algumas
magias e itens mágicos oferecem aos personagens uma maneira fácil de passar por uma porta trancada.

As tentativas de, literalmente, quebrar uma porta com uma arma cortante ou de concussão usam a dureza e
Pontos de Vida dados na Tabela: Portas. Ao atribuir uma CD para uma tentativa de levar uma porta ao chão,
use as seguintes orientações.

CD 10 ou inferior : uma porta que quase qualquer pessoa pode quebrar.

CD 11–15 : uma porta que uma pessoa forte poderia quebrar com uma tentativa e uma pessoa média poderia
ser capaz de quebrar com uma tentativa.

CD 16–20: uma porta que quase qualquer pessoa poderia quebrar, tendo tempo.

CD 21–25: uma porta que só uma pessoa forte ou muito forte tem uma chance de quebrar, provavelmente não
na primeira tentativa.

CD 26 ou Superior : uma porta que só uma pessoa excepcionalmente forte tem uma chance de quebrar.

Fechaduras: Portas de masmorra estão frequentemente trancadas, e, portanto a perícia Desabilitar Dispositivo
se torna muito útil. As trancas são geralmente embutidas nas portas, tanto no lado oposto às dobradiças, ou bem
no meio da porta. Trancas embutidas controlam uma barra de ferro que se projeta para fora da porta em direção
a parede de sua moldura, ou então uma barra de ferro de correr ou uma barra pesada de madeira que seja
colocada atrás da porta inteira. Em contrapartida, cadeados não são embutidos, mas normalmente colocado
através de dois anéis, um na porta e outro na parede. Fechaduras mais complexas, como fechaduras de
combinação e fechaduras com enigmas, são geralmente construídas na própria porta. Por tais fechaduras sem
chave serem maiores e mais complexas, elas são normalmente encontradas apenas em portas resistentes (portas
de madeira forte, de pedra, ou de ferro).

A CD de Desabilitar Dispositivos para destrancar uma fechadura muitas vezes cai dentro da faixa de 20 a 30,
apesar de fechaduras com CDs menores ou maiores poderem existir. Uma porta pode ter mais de uma
fechadura, cada uma das quais devem ser destrancadas separadamente. Fechaduras estão frequentemente
armadas com alguma armadilha, geralmente com agulhas de veneno que se estendem para fora para picar o
dedo de um ladino.

Quebrar uma fechadura é às vezes uma maneira mais rápida de entrar do que quebrar a porta inteira. Se um PJ
for quebrar um cadeado ou fechadura com uma arma, trate a fechadura típica como tendo dureza 15 e 30
Pontos de Vida. Uma fechadura só pode ser quebrada se ela puder ser atacada separadamente da porta, o que
significa que fechaduras embutidas são imunes a este tipo de tratamento. Em uma masmorra ocupada, toda
porta trancada deve ter uma chave em algum lugar.

Algumas portas especiais podem ter uma tranca sem chave, em vez disso exigindo que uma a combinação certa
de alavancas próximas seja manipulada ou os símbolos certos pressionados em um telado na sequência certa
para abrir a porta.

Portas Emperradas: Masmorras são muitas vezes úmidas, e, por vezes, as portas ficam emperradas,
especialmente portas de madeira. Considere sempre que cerca de 10% de portas de madeira e 5% de portas de
qualquer outro material estão emperradas. Estes números podem ser dobrados (20% e 10%, respectivamente),
para masmorra a muito abandonadas ou negligenciadas.

Portas Embarreadas: Quando os personagens tentam quebrar uma porta embarreada, é o material da barra
que conta, não o material em que porta é feita. É preciso um teste de Força CD 25 para arrombar uma porta
com uma barra de madeira, e um teste de Força CD 30 se a barra for feita de ferro. Em vez disso, os
personagens podem atacar e destruir a porta, deixando as barras penduradas no, agora aberto, vão da porta.

Selos Mágicos: Magias como tranca arcana podem desencorajar a passagem por uma porta trancada. Uma
porta com uma magia tranca arcana sobre ela é considerada trancada, mesmo que ela não tenha nenhuma
fechadura física. É preciso uma magia arrombar, uma magia dissipar magia, ou um sucesso em um teste de
Força para abrir esse tipo de porta.

Dobradiças: A maioria das portas tem dobradiças, com exceção das portas de correr. Elas geralmente têm
faixas ou sulcos em vez disso, permitindo-lhes deslizar facilmente para um lado.

Dobradiça Padrão: Estas dobradiças são metálicas, unindo uma extremidade da porta com a moldura da
mesma ou diretamente a parede. Lembre-se que a porta se abre para o lado que possui dobradiças. (Portanto, se
as dobradiças estão do lado dos PJs, a porta se abre em direção a eles, ao contrário abre para para longe deles.)
Aventureiros podem retirar as dobradiças, uma de cada vez, com um sucesso num teste de Desabilitar
Dispositivos (assumindo que as dobradiças estejam do seu lado da porta, é claro). Tal tarefa tem uma CD de 20
porque a maioria das dobradiças estão enferrujadas ou emperradas. Quebrar uma dobradiça é difícil. A maioria
tem dureza 10 e 30 Pontos de Vida. A CD para quebrar uma dobradiça é a mesma que para quebrar a porta.

Dobradiça Aninhada: Estas dobradiças são muito mais complexas do que as dobradiças comuns, e são
encontradas somente em áreas de construção excelente. Estas dobradiças são construídas dentro da parede e
permitem que a porta se abra em qualquer direção. Os PJs não podem chegar às dobradiças para mexer nelas, a
menos que eles quebrem a moldura da porta ou parede. Dobradiças aninhadas são normalmente encontradas em
portas de pedra, mas às vezes em portas de madeira ou de ferro também.

Pivôs: Pivôs não são realmente dobradiças, mas hastes simples que saem da parte superior e inferior da porta e
que se encaixam em furos na moldura da porta, permitindo que a porta gire. As vantagens de pivôs são que eles
não podem ser desmontados como dobradiças comuns e são mais simples de fazer. A desvantagem é que, como
a porta gira sobre seu centro de gravidade (geralmente no meio), nada maior do que metade da largura da porta
pode passar sem se espremer. Portas com pivôs são normalmente de pedra e muitas vezes bastante largas para
superar essa desvantagem. Outra solução é colocar o pivô mais próximo de um lado do que do outro, deixando
a porta ser mais larga de um lado e mais fina do outro de modo que ela se abra mais como uma porta comum.
Portas secretas escondidas em paredes, muitas vezes giram em pivôs, já que a falta de dobradiças torna mais
fácil de esconder a presença da porta. Pivôs permitem também que objetos, como estantes sejam utilizados
como portas secretas.
Portas Secretas: Disfarçadas como um pedaço de parede nua (ou piso ou teto), uma estante, uma lareira, ou
uma fonte, uma porta secreta leva a uma passagem ou sala secretas. Alguém que examinando a área encontra
um porta secreta, se uma existir, se for bem-sucedido em um teste de Percepção (CD 20 para uma porta secreta
típica e CD 30 para uma porta secreta bem escondida).

Muitas portas secretas requerem métodos especiais de abertura, tais como botões ocultos ou placas de pressão.
Portas secretas podem abrir como portas normais, ou elas podem girar, correr, afundar, levantar, ou mesmo
abaixar como uma ponte levadiça para permitir o acesso. Construtores podem colocar uma porta secreta
embaixo, perto do piso, ou no alto, em uma parede, tornando-as difíceis de encontrar ou alcançar. Magos e
feiticeiros têm uma magia, passagem invisível, que lhes permite criar uma porta secreta mágica que somente
eles podem usar.

Portas Mágicas: Encantada pelos construtores originais, uma porta pode falar com os exploradores,
advertindo-os. Pode ser protegida de danos, aumentando a sua dureza ou dando-lhe mais Pontos de Vida, bem
como um bônus de resistência melhorado contra a desintegrar e magias similares. Uma porta mágica pode não
levar para o espaço atrás dela, podendo ser um portal para um lugar distante ou até mesmo outro plano de
existência. Outras portas mágicas podem exigir senhas ou chaves especiais para abri-las.

Portas Levadiças: Estas portas especiais consistem de ferro ou grossas tábuas de madeira presas com ferro que
descem das fendas do teto acima de arcadas. Às vezes, uma porta levadiça tem barras transversais que criam
uma grade, às vezes não. Normalmente erguidas por meio de uma manivela ou um cabrestante, uma porta
levadiça pode ser abaixada rapidamente, e as hastes terminam em estacas para desencorajar qualquer um a ficar
embaixo dela (ou de tentar mergulhar por ela enquanto ela cai). Depois que ela cair, a porta levadiça se tranca,
a não ser que ela seja tão grande que nenhuma pessoa normal poderia levantá-la de qualquer maneira. Em todo
o caso, levantar uma porta levadiça comum requer um teste de Força CD 25.

PAREDES, PORTAS, E DETECTAR MAGIAS


Paredes de pedra, paredes de ferro e portas de ferro são geralmente espessas o suficiente para bloquear a
maioria das magias de detecção, tais como detectar pensamentos. Paredes de madeira, portas de madeira, e as
portas de pedra não são geralmente espessas o suficiente para fazê-lo. Uma porta secreta de pedra construída
em uma parede e da espessura da parede em si (pelo menos 30 cm) bloqueia a maioria das magias de detecção.

ESCADAS
As escadas são o meio mais comum de viajar para cima e para baixo dentro de uma masmorra. Um personagem
pode subir ou descer escadas como parte de seu movimento, sem penalidade, mas ele não pode correr
nelas. Aumente a CD de qualquer teste de perícia Acrobacia feito em escadas em 4. Algumas escadas são
particularmente íngremes e são tratadas como terreno difícil.

DESABAMENTOS E DESMORONAMENTOS (ND 8)


Desabamentos e túneis desmoronando são extremamente perigosos. Não só fazem os exploradores da
masmorra enfrentam o perigo de serem esmagados por toneladas de rochas caindo, mas mesmo se
sobreviverem, eles podem ser soterrados debaixo de uma pilha de escombros ou serem isolados da única saída
conhecida. Um desmoronamento enterra alguém no meio da área em desabamento, e então detritos rolantes
causam danos a qualquer um que esteja próximo do colapso. Um típico corredor sujeito a um desabamento
pode ter uma zona de soterramento com um raio de 4,5 metros e uma zona de rolagem de detritos de 3 metros
de largura se estendendo além da zona de soterramento. Um teto enfraquecido pode ser percebido com um teste
de Conhecimento (engenharia) CD 20 ou Ofício (alvenaria) CD 20. Lembre-se que testes de Ofício podem ser
feitos sem treinamento como testes de Inteligência. Um anão pode fazer esse teste, se ele simplesmente passar
dentro de 3 metros de um teto enfraquecido.

Um teto enfraquecido poderia entrar em colapso quando submetido a um grande impacto ou concussão. Um
personagem pode causar um desmoronamento, destruindo metade dos pilares que sustentam o teto.

Personagens dentro da zona de soterramento de um desabamento recebem 8d6 pontos de dano, ou a metade
dessa quantidade se forem bem-sucedidos num salvamento de Reflexos CD 15. Posteriormente, são
soterrados. Personagens na zona de rolagem de detritos recebem 3d6 pontos de dano, ou nenhum dano se forem
bem-sucedidos num salvamento de Reflexos CD 15. Personagens na zona de arremesso de detritos que
falharem no teste de resistência também são soterrados.
Personagens recebem 1d6 pontos de dano não-letal por minuto, enquanto soterrados. Se um personagem ficar
inconsciente, ele deve fazer um teste de Constituição CD 15 a cada minuto. Se ele falhar, ele sofre 1d6 pontos
de dano letal por minuto até ser libertado ou morto.

Personagens que não forem soterrados podem cavar para retirar seus amigos. Em 1 minuto, usando apenas suas
mãos, um personagem pode limpar pedras e detritos equivalentes a cinco vezes o seu limite de carga pesada. A
quantidade de pedras soltas que preenchem uma área de 1,5m por 1,5m pesa 1 tonelada (1.000 kg). Armado
com uma ferramenta adequada, como uma picareta, pé-de-cabra, ou uma pá, um escavador pode limpar pedras
duas vezes mais depressa que com as mãos. Um personagem soterrado pode tentar se libertar com um teste de
Força CD 25.

LIMOS, MOFOS E FUNGOS


Na umidade de uma masmorra, onde as trevas se escondem, bolores e fungos se desenvolvem. Para propositos
de magias e outros efeitos especiais, todos os limos, mofos e fungos são tratados como plantas. Assim como
armadilhas, limos e mofos perigosos têm NDs, e personagens ganham XP os encontra-los.

Uma forma orgânica de lodo reluzente cobre quase tudo o que permanece na escuridão e umidade por muito
tempo. Este tipo de lodo, ainda que repugnante, não é perigoso. Bolores e fungos florescem em lugares escuros,
frios e úmidos. Enquanto alguns são tão inofensivos como o lodo normal de masmorra, outros são bastante
perigosos. Cogumelos, bufas-de-lobo, fungos e outros tipos de machas bulbosas, fribrosas ou lisas e fungos
podem ser encontrados na maioria das masmorras. Eles normalmente são inofensivos, e alguns são até
comestíveis (embora a maioria seja desagradável ou sabor estranho).

Mofo Marrom (ND 2): O mofo marrom se alimenta de calor, retirando calor de qualquer coisa ao seu
redor. Ele normalmente aparecem em manchas de 1,5 metros de diâmetro, e a temperatura é sempre fria em um
raio de 9 metros ao seu redor. Criaturas vivas que permaneçam dentro de um raio de 1,5 metros dele recebem
3d6 pontos de dano não-letal de frio. Qualquer tipo de fogo trazido num raio de 1,5 metros do mofo marrom
faz com que o mofo dobre de tamanho imediatamente. Danos de frio, como de um cone de gelo, imediatamente
o destrói.

Limo Verde (ND 4): Esta ameaça de masmorra é uma variedade perigosa do limo normal. Limo verde devora
carne e materiais orgânicos com o contato e é até mesmo capaz de dissolver metais. Verde brilhante, úmido e
pegajoso, que se agarra a paredes, pisos e tetos em manchas, reproduzindo-se enquanto consome matéria
orgânica. Ele cai de paredes e tetos quando detecta movimento (e possivelmente alimentos) abaixo dele.

Um único quadrado de 1,5 metros de limo verde causa 1d6 pontos de dano de Constituição por rodada
enquanto ele devora a carne. Na primeira rodada de contato, o limo pode ser raspado de uma criatura
(destruindo o objeto utilizado para raspar), mas depois disso ele deve ser congelado, queimado, ou cortado fora
(causando dano à vítima também). Tudo o que causa dano de fogo ou frio, luz solar, ou a magia remover
doença destrói um pedaço do limo verde. Contra madeira ou metal, limo verde causa 2d6 pontos de dano por
rodada, ignorando a dureza do metal, mas não a da madeira. Ele não causam dano a pedras.

Fungo Fosforescente: Esse estranho fungo subterrâneo emite um leve brilho violeta que ilumina cavernas
subterrâneas e passagens tão bem quanto uma vela. Algumas raras placas desse fungo iluminam como uma
tocha.

Guinchador: Este cogumelo púrpura do tamanho de um humano emite um som penetrante, que dura por 1d3
rodadas, sempre que há um movimento ou uma fonte de luz dentro de 3 metros. Este grito torna impossível
ouvir qualquer outro som dentro de 15 metros. O som atrai as criaturas próximas que estão dispostas a
investigá-lo. Algumas criaturas que vivem perto de gritadores sabem que este ruído significa que não há
comida ou um intruso nas proximidades.

Bolor Amarelo (ND 6): Se perturbado, um quadrado de 1,5 metros deste bolor irrompe com uma nuvem de
esporos venenosos. Todos dentro de 3 metros do mofo deve fazer um salvamento de Fortitude CD 15 ou
recebem 1d3 de pontos de danos de Constituição. Outro salvamento de Fortitude CD 15 é necessário a cada
rodada pelas próximas 5 rodadas, para evitar receber 1d3 pontos de dano de Constituição a cada rodada. Um
sucesso num salvamento de Fortitude termina este efeito. O fogo destrói o bolor amarelo, e a luz solar o deixa
dormente.

ARMADILHAS
As armadilhas são um perigo comum em ambientes de masmorra. De jatos de fogo em brasa a chuva de flechas
envenenadas, armadilhas podem servir para proteger tesouros valiosos ou impedir que intrusos prossigam.

ELEMENTOS DE UMA ARMADILHA


Todas as armadilhas—mecânicas ou mágicas—possuem os seguintes elementos: ND, tipo, CD de Percepção,
CD de Desabilitar Dispositivo, gatilho, Reativação e efeito. Algumas armadilhas podem também incluir
elementos opcionais, como um veneno ou um contorno. Essas características são descritas abaixo.

TIPO
Uma armadilha pode ser de natureza mecânica ou mágica.

Mecânica: Masmorras são frequentemente equipadas com armadilhas mecânicas (não-mágica) mortais. Uma
armadilha normalmente é definida pela sua localização e condições de acionamento, o quão difícil é de detecta-
la antes que ela se acione, quanto de dano que ela causa, e se os personagens recebem ou não uma jogada de
salvamento para mitigar seus efeitos. Armadilhas que o atacam com flechas, lâminas pendulantes e outros tipos
de armamento fazem jogadas de ataque normais, com bônus de ataque específico ditado pela singularidade da
armadilha. Uma armadilha mecânica pode ser construída por um PJ através do uso bem-sucedido da perícia
Ofício (armadilhas) (veja Criando uma Armadilha e a descrição da perícia Ofício).

Criaturas que tiverem sucesso em um teste de Percepção detectam uma armadilha antes que ela seja
acionada. A CD deste teste depende da armadilha em si. Sucesso geralmente indica que a criatura detectadou o
mecanismo que aciona a armadilha, como uma placa de pressão, engrenagens estranhas anexadas a uma
maçaneta de porta, e assim por diante. Excedendo valor necessário ao teste em 5 ou mais também dá alguma
indicação do que a armadilha foi projetada para fazer.

Mágica: Muitas magias podem ser usadas para criar armadilhas perigosas. A menos que a descrição do item ou
magia diga o contrário, considere o que segue como regra.

 Um teste bem-sucedido de Percepção (CD 25 + nível da magia) detecta uma armadilha mágica antes
que ele se acione.
 Armadilhas mágicas permitem uma jogada de salvamento para evitar seus efeitos (CD 10 + nível da
magia x 1,5).

 Armadilhas mágicas podem ser desarmadas por um personagem com a característica de classe
Encontrar Armadilhas com um teste bem-sucedido da perícia Desabilitar Dispositivo (CD 25 + nível
da magia). Outros personagens não têm chance de desarmar uma armadilha mágica com um teste de
Desabilitar Dispositivo.

Armadilhas mágicas são divididas em armadilhas de magia e armadilhas de dispositivo mágico. Armadilhas de


dispositivo mágico iniciam efeitos de magia quando acionadas, assim como varinhas, bastões, anéis e outros
itens mágicos fazem. Criar uma armadilha de dispositivo mágico requer o feito Criar Item Maravilhoso.

Armadilhas de magia são simplesmente magias que funcionam como armadilhas. Criar uma armadilha de
magia requer os serviços de um personagem que pode conjurar a magia ou magias necessárias, que costuma ser
o personagem que criando a armadilha ou um mago NPC contratado para esse propósito.

CDS DE PERCEPÇÃO E DE DESABILITAR DISPOSITIVO


O construtor define a CD de Percepção e de Desabilitar Dispositivo para uma armadilha mecânica. Para uma
armadilha mágica, os valores dependem da magia de nível mais alto usada.

Armadilha Mecânica: A CD base para os testes de Percepção e Desabilitar Dispositivo é 20. Aumentar ou


diminuir um desses CDs afeta o ND (Tabela: Modificadores de ND para Armadilhas Mecânicas).

Armadilha Mágica: A CD para ambos os testes de Percepção e de Desabilitar Dispositivo é igual a 25 + nível
de magia da magia de maior nível utilizado. Apenas personagens com a característica de classe Encontrar
Armadilhas podem tentar um teste de Desabilitar Dispositivo envolvendo uma armadilha mágica.

GATILHO
Um gatilho de armadilha determina como ela será acionada.
Localização: Um gatilho de localização aciona uma armadilha quando alguém está em um quadrado
predeterminado.

Proximidade: Este gatilho aciona a armadilha quando uma criatura se aproxima uma certa distância dela. Um
gatilho de proximidade difere de um gatilho de localização por que a criatura não precisa estar em um quadrado
predeterminado. Criaturas que estiverem voando podem acionar uma armadilha com um gatilho de
proximidade, mas não uma com um gatilho de localização. Gatilhos mecânicos de proximidade são
extremamente sensíveis às menores mudanças no ar. Isso os torna úteis apenas em lugares como criptas, onde o
ar é excepcionalmente parado.

O gatilho de proximidade mais comum usado para armadilhas de dispositivo mágico é a magia alarme. Ao
contrário de quando a magia é conjurada, uma magia alarme utilizada como gatilho pode ter sua área reduzida
para cobrir apenas local que a armadilha deve proteger.

Algumas armadilhas de dispositivo mágico têm gatilhos de proximidade especiais que ativam apenas quando
certos tipos de criaturas se aproximam. Por exemplo, uma magia detectar o bem pode servir como um gatilho
de proximidade em um altar maligno, acionando a armadilha anexada apenas quando alguém de alinhamento
bom chega perto o suficiente para isso.

Som: Esse gatilho aciona uma armadilha mágica quando detecta qualquer som. Um gatilho de som funciona
como uma orelha e tem um bônus de +15 em testes de Percepção. Um teste bem-sucedido de Furtividade,
silêncio mágico, e outros efeitos que podem negar a audição o derrotam. Uma armadilha com um gatilho de
som exige a conjuração de clariaudiência durante a sua construção.

Visual: Este gatilho para armadilhas mágicas funciona como um olho real, acionando a armadilha quando ele
"vê" alguma coisa. Uma armadilha com um gatilho visual requer a conjuração de olho arcano, clarividência,
ou visão da verdade durante a sua construção. O alcance da visão e o bônus de Percepção atribuído à armadilha
irão depender da magia escolhida, como mostrado a seguir.

Bônus de
Magia Alcance da visão Percepção

Linha de visão (alcance


Olho arcano ilimitado) +20

Clarividência Um local pré-selecionado +15

Visão da
verdade Linha de visão (até 36 metros) +30

Se você quiser que a armadilha veja no escuro, você deve escolher as opções da magia visão da verdade ou
adicionar visão no escuro para a armadilha também. (Visão no escuro limita o alcance de visão da armadilha no
escuro para 18 metros). Se invisibilidade, disfarces ou ilusões podem enganar a magia sendo utilizada, então
podem enganar o gatilho visual também.

Toque: Um gatilho de toque, que aciona a armadilha quando tocado, é um dos tipos mais simples de gatilho
para construir. Esse gatilho pode ser fisicamente conectado à parte do mecanismo que causa o dano ou
não. Você pode fazer um gatilho de toque mágico, acrescentando alarme para a armadilha e reduzindo a área
do efeito para cobrir apenas local do gatilho.

Cronometrado: Esse gatilho aciona a armadilha depois que certo tempo passa.

Mágico: Todas as armadilhas de magia tem esse tipo de gatilho. As descrições da magia explicam as condições
de acionamento para as armadilhas que contêm gatilhos mágicos.
DURAÇÃO
A não ser que dito o contrário, a maioria das armadilhas tem duração instantânea, uma vez acionadas, elas
cumprem o seu efeito e então param de funcionar. Algumas armadilhas têm duração medida em rodadas. Essas
armadilhas continuam a causar os seus efeitos listados a cada rodada no topo da ordem de iniciativa (ou quanto
elas foram ativadas, se elas foram acionadas durante o combate).

REATIVAR
Um elemento de reativação é o conjunto de condições sob as quais a armadura fica preparada para disparar
novamente. Reativar uma armadilha normalmente leva apenas um minuto ou mais. Para uma armadilha com
um método mais difícil de reativação, você deve definir o tempo e trabalho exigidos.

Sem Reativação: Exceto reconstruindo completamente a armadilha, não há nenhuma maneira de desengatilha-
la mais uma vez. Armadilhas de magia não tem nenhum elemento de reativação.

Conserto: Para que a armadilha funcione novamente, você deve conserta-la. Consertar uma armadilha
mecânica exige um teste de Ofício (armadilhas) contra um CD igual ao usado para construí-la. O custo das
matérias-primas é um quinto do preço de mercado da armadilha original. Para calcular quanto tempo leva para
consertar uma armadilha, use os mesmos cálculos você faria para construí-la, mas o use do custo das matérias-
primas necessárias para o conserto no lugar do preço de mercado.

Manual: Reativar a armadilha requer alguém para mover as partes de volta ao lugar. Este é o tipo de elemento
de reativação mais comum das armadilhas mecânicas.

Automático: A armadilha reativa a si mesma, imediatamente ou após um intervalo de tempo.

CONTORNO (ELEMENTO OPCIONAL)


Se o construtor de uma armadilha quer ser capaz de passar pela armadilha depois dela ser criada ou colocada, é
uma boa ideia construir um mecanismo de contorno, algo que temporariamente desarma a armadilha.
Elementos de contorno são normalmente utilizados apenas em armadilhas mecânicas; armadilhas de magia
geralmente têm permissões embutidas para que o conjurador as contorne.

Tranca: Um contorno de tranca exige um teste de CD 30 de Desabilitar Dispositivo para abrir.

Interruptor Escondido: Um interruptor escondido requer um teste de Percepção CD 25 para localizar.

Tranca Escondida: Uma tranca escondida combina as características acima, exigindo um teste de Percepção
de CD 25 para localizar e um teste de CD 30 de Desabilitar Dispositivo para abrir.

EFEITO
O efeito de uma armadilha é o que acontece com aqueles que a acionam. Isso muitas vezes toma a forma de
dano ou um efeito mágico, mas algumas armadilhas têm efeitos especiais. Uma armadilha geralmente faz uma
jogada de ataque ou exige uma jogada de salvamento para evitá-la. Ocasionalmente, uma armadilha usa essas
duas opções, ou não (ver Nunca Erra).

Fossos: Estes são os buracos (cobertos ou não) em que personagens podem cair, fazendo com que sofram
dano. Um fosso não precisa de jogada de ataque, mas um teste bem-sucedido de Reflexos (CD definido pelo
construtor) o evita. Outras armadilhas mecânicas dependentes de salvamentos também se enquadram nesta
categoria. Cair em um fosso causa 1d6 pontos de dano para cada 3 metros de profundidade.

Fossos em masmorras existem em três variedades básicas: descobertos, cobertos, e abismos. Fossos e abismos
podem ser superados pela aplicação criteriosa da perícia Acrobacia, a perícia Escalar, ou vários meios
mecânicos ou mágicos.

Fossos descobertos e abismos naturais servem principalmente para desencorajar intrusos a ir por um certo
caminho, embora causem muito sofrimento a personagens que tropeçam neles na escuridão, e possam
complicar muito combates corporais nas proximidades.

Fossos cobertos são muito mais perigosos. Eles podem ser detectados com um teste de Percepção CD 20, mas
apenas se o personagem tomar o tempo necessário para examinar cuidadosamente a área antes de caminhar
através dela. Um personagem que não consegue detectar um fosso coberto ainda tem direito a um teste de
resistência de Reflexos CD 20 para evitar cair nele. Se ele estava correndo ou se movendo imprudentemente na
hora, entretanto, ele não recebe nenhum teste de resistência e cai automaticamente.

Coberturas de armadilha podem ser tão simples como refugo empilhado (palha, folhas, galhos, lixo), um tapete
grande, ou um alçapão disfarçado para parecer uma parte normal do chão. Tais alçapões normalmente se abrem
quando peso suficiente (geralmente cerca de 20 a 35 kg) é colocado sobre eles. Construtores de armadilha
maliciosos às vezes projetam molas para que os alçapões se reativem, fechando-se novamente logo após terem
sido abertos. O alçapão pode se trancar uma vez que volte ao lugar, deixando o personagem isolado realmente
bem preso. Abrir tais alçapões é tão difícil quanto abrir uma porta comum (assumindo que o personagem preso
possa alcançá-la), e um teste de Força CD 13 é necessário para forçar uma porta com mola a abrir.

Armadilhas de fosso algumas vezes tem algo mais desagradável que apenas um piso duro no fundo. Um
desenvolvedor de armadilhas pode colocar estacas, monstros, ou uma piscina de ácido, lava, ou mesmo água no
fundo. Para regras sobre fossos com estacas e outros complementos similares, veja a seção Características
Diversas de Armadilhas.

Monstros as vezes estarão em fossos. Qualquer monstro que caiba no fosso pode ser colocado lá pelo
construtor da masmorra, ou pode simplesmente ter caído nele e não foi capaz de subir de volta para fora.

Uma armadilha secundária, mecânica ou mágica, no fundo de um poço pode ser particularmente
mortal. Acionada pela uma vítima em queda, a armadilha secundária ataca o personagem já ferido quando ele
está menos preparado para isso.

Armadilhas de Ataque à Distancia: Essas armadilhas arremessam dardos, flechas, lanças, ou algo semelhante
em quem acionou a armadilha. O construtor define o bônus de ataque. Uma armadilha de ataque à distância
pode ser configurada para simular o efeito de um arco composto com um atributo de Força alto, que
proporciona a armadilha um bônus no dano igual ao seu valor de Força. Estas armadilhas causam o dano que
sua munição normalmente causa. Se uma armadilha é construída com um atributo de Força alta, ela tem um
bônus correspondente nos danos.

Armadilhas de Ataque Corporal: Essas armadilhas representam obstáculos, tais como lâminas afiadas que
emergem das paredes e blocos de pedra que caem do teto. Mais uma vez, o construtor define o bônus de
ataque. Estas armadilhas causam o mesmo dano que a arma corporal que ela "maneja". No caso de um bloco de
pedra que cai você pode atribuir qualquer quantidade de dano de concussão que quiser, mas lembre-se que
quem reativar a armadilha tem que levantar a pedra de volta no lugar.

Uma armadilha de ataque corpo a corpo pode ser construída com um de bônus nas jogadas de dano embutido,
como se a armadilha em si tivesse um alto valor de Força.

Armadilhas de Magia: Armadilhas de magia produzem os efeitos da magia. Como todas as magias, uma
armadilha de magia que permita uma jogada de salvamento tem um CD de salvamento de 10 + nível da magia
+ modificador da habilidade relevante do conjurador.

Armadilhas de Dispositivo Mágico: Essas armadilhas produzem os efeitos de quaisquer magias incluídas na
sua construção, conforme descrito nas entradas adequadas. Se a magia em uma armadilha de dispositivo
mágico permite uma jogada de salvamento, a CD base dela é (10 + nível da magia) × 1,5. Algumas magias, em
vez disso, fazem jogadas de ataque.

Especial: Algumas armadilhas têm características diversas que produzem efeitos especiais, tais como se afogar
em uma armadilha de água ou dano de habilidade de veneno. Jogadas de salvamento e danos dependem do
veneno ou são definido pelo construtor, conforme apropriado.

CARACTERÍSTICAS DIVERSAS DE ARMADILHAS


Algumas armadilhas incluem características opcionais que podem torná-las consideravelmente mais
mortais. As características mais comuns são descritas abaixo.

Item Alquímico: Armadilhas mecânicas podem incorporar dispositivos alquímicos ou outras substâncias
especiais ou itens, como bolsas de cola, fogo de alquimista, pedras de trovão, e assim por diante. Alguns desses
itens imitam um efeito de magia. Se o item imita um efeito de magia, aumente o ND como mostrado na Tabela:
Modificadores de ND para Armadilhas Mecânicas.

Gás: Com uma armadilha de gás, o perigo está no veneno inalado que ela libera. Armadilhas que empregam
gás geralmente têm as características nunca erra e atraso de injúria.

Líquido: Qualquer armadilha que envolve um perigo de afogamento está nesta categoria. Armadilhas que
empregam líquidos normalmente têm as características nunca erra e atraso de injúria.

Múltiplos Alvos: Armadilhas com essa característica podem afetar mais de um personagem.

Nunca Erra: Quando toda a parede da masmorra se move para esmagá-lo, seus Reflexos rápidos não vão
ajudar já que é impossível que a parede erre. Uma armadilha com essa característica não tem nenhum bônus de
ataque, nem uma jogada de salvamento para evitar, mas ela tem um atraso de injúria. A maioria das armadilhas
que envolvem líquido ou gás são da variedade nunca erra.

Atraso de Injúria: Um atraso de injúria é a quantidade de tempo entre quando a armadilha é acionada e
quando ela causa dano. Uma armadilha com a característica nunca erra sempre tem um atraso de injúria.

Veneno: As armadilhas que empregam veneno são mais mortais do que as suas contrapartes não-venenosas,
então elas possuem correspondentemente NDs maiores. Para determinar o modificador de ND para um
determinado veneno, consulte a Tabela: Modificadores de ND para Armadilhas Mecânicas. Apenas venenos de
ferimento, contato e inalação são venenos adequados para as armadilhas; tipos ingeridos não são. Algumas
armadilhas simplesmente causam o dano do veneno. Outras causam dano com ataques corporais ou à distância
também.

Estacas de Fosso: Trata estacas no fundo de um fosso como adagas, cada um com um bônus de ataque de
+10. O bônus de dano para cada estaca é +1 por cada 3 metros de profundidade do poço (até um máximo de
+5). Cada personagem que cai no fosso é atacado por 1d4 estacas. Este dano é em adição a danos causados pela
queda em si, e as estatísticas apresentadas acima são apenas a variante mais comum—algumas armadilhas
podem ter estacas muito mais perigosas no fundo. Estacas de fosso acrescentam a média de dano da armadilha
(veja Dano Médio, abaixo).

Fundo do Fosso: Se algo diferente de estacas jaz no fundo de um fosso, é melhor considerar isso como uma
armadilha separada (veja Múltiplas Armadilhas) com um gatilho de localização que ativa com qualquer
impacto significativo, como um personagem caindo.

Ataque de Toque: Esta característica se aplica a qualquer armadilha que precisa apenas de um ataque de toque
(corporal ou à distância) bem-sucedido para acertar.

EXEMPLOS DE ARMADILHAS
Os seguintes exemplos de armadilhas representam apenas algumas das possibilidades quando construindo
armadilhas para desafiar os personagens jogadores.

ARMADILHA DE FLECHA ND 1

Tipo mecânica; Percepção CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 20

EFEITOS

Gatilho toque; Reativação nenhuma

Efeito Atq +15 à distância (1d8 +1/×3)

ARMADILHA DE FOSSO ND 1

Tipo mecânica; Percepção CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 20


EFEITOS

Gatilho localização; Reativação manual

Efeito fosso de 6-m. de profundidade (2d6 de dano de queda); salvamento de Reflexos CD 20 para evitar o
dano; múltiplos alvos (todos os alvos em uma área de 3-m. quadrados)

ARMADILHA DE DARDO ENVENENADO ND 1

Tipo mecânica; Percepção CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 20

EFEITOS

Gatilho toque; Reativação nenhuma

Efeito Atq +10 à distância (1d3 mais óleo de sangue verde)

ARMADILHA DE MACHADO PENDULANTE ND 1

Tipo mecânica; Percepção CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 20

EFEITOS

Gatilho localização; Reativação manual

Efeito Atq +10 corpo a corpo (1d8+1/×3); múltiplos alvos (todos os alvos em uma linha de 3-m.)

ARMADILHA DE MÃOS FLAMEJANTES ND 2

Tipo mágica; Percepção CD 26; Desabilitar Dispositivo CD 26

EFEITOS

Gatilho proximidade (alarme); Reativação nenhuma

Efeito efeito de magia (mãos flamejantes, 2d4 de dano de fogo, salvamento de Reflexos CD 11 para a metade
do dano); múltiplos alvos (todos os alvos em um cone de 4,5-m.)

ARMADILHA DE AZAGAIA ND 2

Tipo mecânica; Percepção CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 20

EFEITOS

Gatilho localização; Reativação nenhuma

Efeito Atq +15 à distância (1d6+6)

ARMADILHA DE FOSSO COM ESTACAS ND 2

Tipo mecânica; Percepção CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 20

EFEITOS

Gatilho localização; Reativação manual
Efeito fosso de 3-m.de profundidade (1d6 de dano de queda); estacas de fossos (Atq +10 corpo a corpo, 1d4
estacas por alvo e 1d4+2 de dano cada estaca); salvamento de Reflexos CD 20 para evitar; múltiplos alvos
(todos os alvos em uma área de 3-m.-quadrados)

ARMADILHA DE FLECHA ÁCIDA ND 3

Tipo mágica; Percepção CD 27; Desabilitar Dispositivo CD 27

EFEITOS

Gatilho proximidade (alarme); Reativação nenhuma

Efeito efeito de magia (flecha ácida, Atq +2 de toque à distância, 2d4 de dano de ácido por 4 turnos)

ARMADILHA DE FOSSO CAMUFLADO ND 3

Tipo mecânica; Percepção CD 25; Desabilitar Dispositivo CD 20

EFEITOS

Gatilho localização; Reativação manual

Efeito fosso de 9-m. de profundidade (3d6 de dano de queda); teste de Reflexos CD 20 para evitar; múltiplos
alvos (todos os alvos em um área de 3-m.-quadrados)

ARMADILHA DE ARCO ELÉTRICO ND 4

Tipo mecânica; Percepção CD 25; Desabilitar Dispositivo CD 20

EFEITOS

Gatilho toque; Reativação nenhuma

Efeito arco elétrico (4d6 de dano de eletricidade, salvamento de Reflexos CD 20 para a metade do dano);
múltiplos alvos (todos os alvos em uma linha de 9-m.)

ARMADILHA DE FOICE NA PAREDE ND 4

Tipo mecânica; Percepção CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 20

EFEITOS

Gatilho localização; Reativação reativação automática

Efeito Atq +20 corpo a corpo (2d4+6/×4)

ARMADILHA DE QUEDA DE BLOCO ND 5

Tipo mecânica; Percepção CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 20

EFEITOS

Gatilho localização; Reativação manual

Efeito Atq +15 corpo a corpo (6d6); múltiplos alvos (todos os alvos em uma área de 3-m.-quadrados)
ARMADILHA DA BOLA DE FOGO ND 5

Tipo mágica; Percepção CD 28; Desabilitar Dispositivo CD 28

EFEITOS

Gatilho proximidade (alarme); Reativação nenhuma

Efeito efeito de magia (bola de fogo, 6d6 de dano de fogo, salvamento de Reflexos CD 14 para a metade do
dano); múltiplos alvos (todos os alvos em um raio de 6-m. de explosão)

ARMADILHA DE GOLPE FLAMEJANTE ND 6

Tipo mágica; Percepção CD 30; Desabilitar Dispositivo CD 30

EFEITOS

Gatilho proximidade (alarme); Reativação nenhuma

Efeito efeito de magia (golpe flamejante, 8d6 de dano de fogo, salvamento de Reflexos CD 17 para a metade
do dano); múltiplos alvos (todos os alvos em um cilindro de raio de 3-m.)

ARMADILHA DE FLECHA DE WYVERN ND 6

Tipo mecânica; Percepção CD 20; Desabilitar Dispositivo CD 20

EFEITOS

Gatilho localização; Reativação nenhuma

Efeito Atq +15 à distância (1d6 mais veneno de wyvern/×3)

ARMADILHA DE PRESAS CONGELANTES ND 7

Tipo mecânica; Percepção CD 25; Desabilitar Dispositivo CD 20

EFEITOS

Gatilho localização; Duração 3 turnos; Reativação nenhuma

Efeito jatos de água congelante (3d6 de dano de frio, salvamento de Reflexos CD 20 para a metade do dano);
múltiplos alvos (todos os alvos em uma câmara de 12-m.-quadrados)

ARMADILHA DE INVOCAR MONSTRO VI ND 7

Tipo mágica; Percepção CD 31; Desabilitar Dispositivo CD 31

EFEITOS

Gatilho proximidade (alarme); Reativação nenhuma

Efeito efeito de magia (invocar monstro VI, invoca 1 elemental Grande)

ARMADILHA DE FOSSO DE ESTACAS CAMUFLADO ND 8

Tipo mecânica; Percepção CD 25; Desabilitar Dispositivo CD 20


EFEITOS

Gatilho localização; Reativação manual

Efeito fosso de 15-m. de profundidade (5d6 de dano de queda); estacas de fosso (Atq +15 corpo a corpo, 1d4
estacas por alvo e 1d6+5 de dano cada estaca); salvamento de Reflexos CD 20 para evitar; múltiplos alvos
(todos os alvos em um área de 3-m.-quadrados)

ARMADILHA DE NÉVOA DA INSANIDADE ND 8

Tipo mecânica; Percepção CD 25; Desabilitar Dispositivo CD 20

EFEITOS

Gatilho localização; Reativação reparar

Efeito gás venenoso (névoa da insanidade); nunca erra; atraso de injúria (1 turno); múltiplos alvos (todos os
alvos em uma sala de 3-m.-por-3-m.)

ARMADILHA DE CHUVA DE FLECHAS ND 9

Tipo mecânica; Percepção CD 25; Desabilitar Dispositivo CD 25

EFEITOS

Gatilho visual (olho arcano); Reativação reparar

Efeito Atq +20 à distância (6d6); múltiplos alvos (todos os alvos em uma linha de 6-m.)

ARMADILHA DE PISO CHOCANTE ND 9

Tipo mágica; Percepção CD 26; Desabilitar Dispositivo CD 26

EFEITOS

Gatilho proximidade (alarme); Duração 1d6 turnos; Reativação nenhuma

Efeito efeito de magia (toque chocante, Atq +9 de toque corpo a corpo [4d6 de dano de eletricidade]);
múltiplos alvos (todos os alvos em uma sala de 12-m.-quadrados)

ARMADILHA DE DRENAR ENERGIA ND 10

Tipo mágica; Percepção CD 34; Desabilitar Dispositivo CD 34

EFEITOS

Gatilho visual (visão da verdade); Reativação nenhuma

Efeito efeito de magia (drenar energia, Atq +10 de toque à distância, menos 2d4 níveis temporariamente, um
salvamento de Fortitude CD 23 nega o efeito depois de 24 horas)

ARMADILHA DA CÂMARA DE LÂMINAS ND 10

Tipo mecânica; Percepção CD 25; Desabilitar Dispositivo CD 20

EFEITOS
Gatilho localização; Duração 1d4 turnos; Reativação reparar

Efeito Atq +20 corpo a corpo (3d8+3); múltiplos alvos (todos os alvos em uma câmara de 6-m.-quadrados)

ARMADILHA DE CONE DE FRIO ND 11

Tipo mágica; Percepção CD 30; Desabilitar Dispositivo CD 30

EFEITOS

Gatilho proximidade (alarme); Reativação nenhuma

Efeito efeito de magia (cone de frio, 15d6 de dano de frio, salvamento de Reflexos CD 17 para a metade do
dano); múltiplos alvos (todos os alvos em um cone de 18-m.)

ARMADILHA DE FOSSO DE ENVENENADO ND 12

Tipo mecânica; Percepção CD 25; Desabilitar Dispositivo CD 20

EFEITOS

Gatilho localização; Reativação manual

Efeito fosso de 15-m. de profundidade (5d6 de dano de queda); fosso de estacas (Atq +15 corpo a corpo, 1d4
estacas por alvo e 1d6+5 de dano cada estaca mais veneno [essência das sombras]); salvamento de Reflexos
CD 25 para evitar o dano; múltiplos alvos (todos os alvos em uma área 3-m.-quadrados)

ARMADILHA DE BOLA DE FOGO MAXIMIZADA ND 13

Tipo mágica; Percepção CD 31; Desabilitar Dispositivo CD 31

EFEITOS

Gatilho proximidade (alarme); Reativação nenhuma

Efeito efeito de magia (bola de fogo, 60 de dano de fogo, salvamento de Reflexos CD 14 para a metade do
dano); múltiplos alvos (todos os alvos em uma explosão de6-m. de raio)

ARMADILHA DE DOENÇA PLENA ND 14

Tipo mágica; Percepção CD 31; Desabilitar Dispositivo CD 31

EFEITOS

Gatilho toque; Reativação nenhuma

Efeito efeito de magia (doença plena, +6 de toque corpo a corpo, 130 de dano, salvamento de Vontade CD
19 para a metade do dano, não pode ser reduzido para menos de 1 ponto de vida)

ARMADILHA DE PEDRA ESMAGADORA ND 15

Tipo mecânica; Percepção CD 30; Desabilitar Dispositivo CD 20

EFEITOS

Gatilho localização; Reativação manual
Efeito Atq +15 corpo a corpo (16d6); múltiplos alvos (todos os alvos em um 3-m. quadrados)

ARMADILHA DE DESINTEGRAR
POTENCIALIZADO ND 16 TABELA: MODIFICADORES DE ND PARA ARMADILHAS MECÂNICAS
Característica Modificador de ND
Tipo mágica; Percepção CD 33; Desabilitar CD de Percepção
Dispositivo CD 33 15 ou menor -1
16-20 -
EFEITOS 21-25 +1
26-29 +2
Gatilho visão (visão da 30 ou mais +3
verdade); Reativação nenhuma CD de Desabilitar Dispositivo
15 ou menor -1
Efeito efeito de magia (desintegrar potencializado, +9 16-20 -
de toque à distância, 30d6 de dano mais 50%, 21-25 +1
salvamento de Fortitude CD 19 reduz o dano para 5d6 26-29 +2
mais 50%) 30 ou mais +3
CD de salvamento de Reflexos (para fosso e outras armadilhas
ARMADILHA DA GALERIA DE RELÂMPAGOS que dependem de salvamento)
ND 17 15 ou menor -1
16-20 -
Tipo mágica; Percepção CD 29; Desabilitar 21-25 +1
Dispositivo CD 29 26-29 +2
30 ou mais +3
EFEITOS Bônus de Ataque (de ataque corporal ou à distância)
0 ou menor -2
Gatilho proximidade (alarme); Duração 1d6 1-5 -1
turnos; Reativação nenhuma 6-10 -
11-15 +1
Efeito efeito de magia (relâmpago elevado, 8d6 de 16-20 +2
dano de eletricidade, salvamento de Reflexos CD Ataque de toque +1
16 para a metade do dano); múltiplos alvos (todos os Dano/Efeito
alvos em uma câmara de 18-m.-quadrados) Dano médio +1 por 10 pontos de dano médio
Características Diversas
ARMADILHA DE LANÇA MORTAL ND 18 Dispositivo alquímico Nível da magia imitada
Reativação automática +1
Tipo mecânica; Percepção CD 30; Desabilitar Líquido +5
Dispositivo CD 30 Múltiplos alvos +1
Nunca erra +2
EFEITOS Gatilho de proximidade ou
visual +1
Gatilho visão (visão da verdade); Reativação manual Veneno
Bile de dragão +6
Efeito Atq +20 à distância (1d8+6 mais extrato de Essência de sombras +3
lótus negra) Extrato de lótus negra +8
Fumaça de othur queimado +6
ARMADILHA DE CHUVA DE METEOROS ND 19 Lamina da morte +5
Névoa da Insanidade +4
Tipo mágica; Percepção CD 34; Desabilitar Nitharit +4
Dispositivo CD 34 Óleo de sangue verde +1
Pasta de raiz de Malyass +3
EFEITOS Poeira de Ungol +3
Raiz de Terinav +5
Gatilho visão (visão da Resíduo de folha de Sassone +3
verdade); Reativação nenhum Sanguinaria +1
Veneno da aranha média +2
Efeito efeito de magia (chuva de meteoros, 4 Veneno de centopéia
meteoros contra alvos separados, +9 de toque à pequena +1
Veneno de escorpião grande +3
Veneno de verme púrpura +4
Veneno de vespa gigante +3
Veneno de víbora negra +1
Veneno de Wyvern +5
Whinnis azul +1
distância, 2d6 mais 6d6 de dano de fogo [–4 no salvamento em um acerto], salvamento de Reflexos CD 23 para
a metade do dano de fogo, 18d6 de dano de fogo de outros meteoros, salvamento de Reflexos CD 23 para a
metade do dano); múltiplos alvos (quatro alvos, e dois deles não podem estar a mais de 12-m. de distância)

ARMADILHA DE DESTRUIÇÃO ND 20

Tipo mágica; Percepção CD 34; Desabilitar Dispositivo CD 34

EFEITOS

Gatilho proximidade (alarme); Reativação nenhuma

Efeito efeito de magia (destruição elevada, 190 de dano, salvamento de Fortitude CD 23 reduz o dano para
10d6)

DESENVOLVENDO UMA ARMADILHA


Deselvover novas armadilhas é um processo simples. Comece decidindo que tipo de armadilha que você deseja
criar.

Armadilhas Mecânicas: Simplesmente selecione os elementos que você quer que a armadilha tenha e some os
ajustes ao Nível de Desafio da armadilha que esses elementos exigem (veja Tabela: Modificadores de ND para
Armadilhas Mecânicas) para chegar o ND final da armadilha. Do ND você pode gerar a CD do teste de Ofícios
(armadilhas) que um personagem queira construir a armadilha deve passar.

Armadilhas Mágicas: Como com armadilhas mecânicas, decida quais os elementos que você quer e então
determine o ND da armadilha resultante (veja Tabela: Modificadores de ND para Armadilhas Mágicas). Se um
personagem jogador quer projetar e construir uma armadilha mágica, ele, ou um aliado, deve ter o feito Criar
Item Maravilhoso. Além disso, ele deve ser capaz de conjurar a magia ou magias que a armadilha exige ou ele
deve ser capaz de contratar um PNJ para conjurar as magias para ele.

NÍVEL DE DESAFIO DE UMA ARMADILHA


Para calcular o Nível de Desafio de uma armadilha, adicione todos os modificadores de ND (veja Tabela:
Modificadores de ND para Armadilhas Mecânicas ou Modificadores de ND para Armadilhas Mágicas) com o
ND base do tipo de armadilha.
TABELA: MODIFICADORES DE ND PARA ARMADILHAS MÁGICAS
Armadilha Mecânica: O ND base para uma Característica Modificador de ND
armadilha mecânica é 0. Se o seu ND final for 0 ou
Nível mais alto efeito mágico + Nível da magia
menor, então adicione características até chegar a um
ND de 1 ou superior. +1 por 10 pontos de dano de
Efeito mágico de dano média
Armadilha Mágica: Para uma armadilha de magia
ou armadilha de dispositivo de mágico, o ND base é 1. A magia de nível mais elevado utilizada modifica o ND
(veja Modificadores de ND para Armadilhas Mágicas).

Média de Dano: Se uma armadilha (mecânica ou mágica) causa danos em pontos de vida, calcule o dano
médio de um ataque bem-sucedido e reduza esse valor até o múltiplo de 10 mais próximo. Se a armadilha é
projetada para atingir mais de um alvo, multiplique esse valor por 2. Se a armadilha é projetada para causar
dano ao longo de um número de rodadas, multiplique esse valor pelo número de rodadas que a armadilha se
manterá ativa (ou o número médio de rodadas, se a duração for variável). Utilize este valor para ajustar o Nível
de Desafio da armadilha, como indicado na Tabela: Modificadores de ND para Armadilhas Mecânicas. Dano
de veneno não conta para este valor, mas o dano extra causado por estacas de fosso e ataques múltiplos contam.

Para uma armadilha mágica, apenas um modificador se aplica ao ND—seja o nível da magia de nível mais alto
usado na armadilha, ou a soma do dano médio, o que for maior.

Armadilhas Múltiplas: Se uma armadilha for realmente duas ou mais armadilhas interligadas que afetam
aproximadamente a mesma área, determine o ND de cada uma separadamente.
Armadilhas Múltiplas Dependentes: Se uma armadilha depende do sucesso de outras (ou seja, você pode evitar
a segunda armadilha não caindo vítima da primeira), os personagens ganham XP para ambas as armadilhas
derrotando a primeira, independentemente de se a segunda foi ativada.

Armadilhas Múltiplas Independentes: Se duas ou mais armadilhas de agirem de forma independente (que não
dependem uma da outra para se acionarem), os personagens só ganham XP para as armadilhas que eles
derrotarem.

CUSTO DE ARMADILHAS MECÂNICAS


O custo de uma armadilha mecânica é de 1.000 po × o Nível de Desafio da armadilha. Se a armadilha usa
magias em seu gatilho ou reativação, adicione esses custos separadamente. Se a armadilha não puder ser
reativada, divida o custo pela metade. Se a armadilha tem uma reativação automática, aumente o custo pela
metade (50%). Armadilhas particularmente simples tais como armadilhas de fosso, podem ter um custo muito
reduzido, sujeito ao critério do GM. Essas armadilhas podem custar tão pouco como 250 po × o Nível de
Desafio da armadilha.
TABELA: CDS DE OFÍCIO (ARMADILHAS)
Depois de determinar o custo pelo Nível de ND da Armadilha CD Base de Ofícios (armadilhas)
Desafio, adicione o preço de quaisquer itens 1-5 20
alquímicos ou venenos incorporados na 6-10 25
armadilha. Se a armadilha usa um desses 11-15 30
elementos e tem uma reativação automática, 16 + 35
multiplique o custo do item alquímico ou veneno
Modificador de CD de Ofícios
por 20 para fornecer um abastecimento adequado
de doses. Componentes adicionais (armadilhas)
Gatilho de proximidade +5
Reativação automática +5
Armadilhas Múltiplas: Se uma armadilha for
realmente duas ou mais armadilhas TABELA: MODIFICADORES DE CUSTO PARA ARMADILHAS DE DISPOSITIVO MÁGICO
conectadas, determine o custo final Característica Modificador de Custo
de cada uma separadamente, então Magia Alarme utilizada no gatilho -
some os valores. Isso vale tanto para Armadilha de ativação única
armadilhas múltiplas dependentes e
Cada magia utilizada 50 po × nível de conjurador × nível da magia
independentes.
Componentes materiais + custo do componente material
Armadilha de reativação automática
CUSTO DE ARMADILHA DE
+500 po × nível de conjurador × nível da
DISPOSITIVO MÁGICO
Cada magia utilizada magia
Construir uma armadilha de
Componentes materiais + custo do componente material × 100
dispositivo mágico envolve o gasto
de po e requer os serviços de um
conjurador. A Tabela: Modificadores de Custo para Armadilhas de Dispositivo Mágico resume as informações
de custo para as armadilhas de dispositivo mágico. Se a armadilha usa mais de uma magia (por exemplo, um
gatilho de magia de som ou visual, além do efeito de magia principal), o construtor deve pagar por todos eles
(exceto alarme , que é grátis a menos que ele seja conjurado por um PNJ contratado) .

Os custos derivados da Tabela: Modificadores de Custo para Armadilhas de Dispositivo Mágico supõem que o
construtor está conjurando as magias necessárias ele mesmo (ou talvez algum outro PJ esteja fornecendo as
magias de graça). Se um conjurador PNJ for contratado para conjurá-las, esses custos devem ser considerado
também (veja Equipamentos).

Uma armadilha de dispositivo mágico leva 1 dia para cada 500 po de seu custo para ser construída.

CUSTO DE ARMADILHAS DE MAGIA


Uma armadilha de magia tem custo apenas se o construtor contratar um conjurador PNJ de conjurá-la.

CDS DE OFÍCIOS PARA ARMADILHAS MECÂNICAS


Depois de saber o Nível de Desafio de uma armadilha, determine a CD de Ofícios (armadilhas), referindo-se
aos valores e modificadores dados na tabela: CDs de Ofícios (armadilhas).

Fazendo os testes: Para determinar quanto progresso um personagem faz na construção de uma armadilha a
cada semana, esse personagem faz uma teste de Ofício (armadilhas). Veja a descrição da perícia Ofício para
obter detalhes sobre testes de Ofício e as circunstâncias que podem afetá-los.
Lugares Selvagens
Fora da segurança dos muros das cidades, as áreas selvagens são lugares perigosos e muitos
aventureiros se perderam nos ermos ínvios ou caíram vitima do clima mortal. As seguintes
regras lhe dão orientações sobre a execução de aventurais em um cenário selvagem.

Se Perdendo
Existem muitas maneiras de se perder em lugares selvagens. Seguir uma óbvia estrada, trilha
ou uma característica do terreno como um córrego ou o litoral impede que a maioria se perca,
mas viajantes atravessando o interior podem ficar desorientados – especialmente em
condições de visibilidade ruim ou terreno difícil.

Visibilidade Ruim: Em qualquer momento que personagens não possam ver pelo menos 18m
devido a condições de visibilidade reduzida, eles podem se perder. Personagens viajando
através de névoa, neve ou por um aguaceiro podem facilmente perder a habilidade de ver
pontos de referência que não estejam imediatamente próximos. Da mesma forma,
personagens viajando a noite podem estar em risco também, dependendo da qualidade de
suas fontes de luz, a quantidade de luz da lua e se eles possuem visão no escuro ou visão na
penumbra.

Terreno Difícil: Qualquer personagem em um terreno de floresta, charneca, colina ou


montanha pode se perder se ele se distanciar de uma trilha, estrada, córrego ou outro
caminho ou rastro óbvio. Florestas são especialmente perigosas por que elas obscurecem
pontos de referência distantes e tornam difícil ver o sol ou as estrelas.

Chance de se Perder: Se existirem condições que criam a possibilidade de se perder, o


personagem que está guiando precisa ter sucesso em um teste de Sobrevivência ou se perde.
A dificuldade desse teste varia baseada no terreno, condições de visibilidade e se o
personagem tem ou não um mapa da área na qual viaja. Refira a tabela abaixo e use o CD mais
alto que se aplicar.

Terreno CD de Sobrevivência

Deserto ou planície 14

Floresta 16

Charneca ou colina 10

Montanha 12

Mar aberto 18

Urbano, ruina ou masmorra 8

Situação Modificador de Teste

Ferramentas apropriadas de navegação (mapa, sextante) +4

Visibilidade ruim -4
Um personagem com pelo menos 5 graduações em Conhecimento (geografia) ou
Conhecimento (local) referente à área a ser viajada ganha um bônus +2 neste teste.

Teste uma vez por hora (ou porção de hora) gasta em movimento local ou de viagem para ver
se viajantes se perderam. No caso de um grupo se movendo junto, apenas o personagem
guiando faz o teste.

Efeitos de Estar Perdido: Se um grupo se perder, ele não tem certeza de estar se movendo na
direção que desejava viajar. Determine aleatoriamente a direção na qual o grupo está viajando
de fado para cada hora de movimento local ou de viagem. O movimento dos personagens
continua a ser aleatória até que eles tropecem em um ponto de referencia que não podem
perder ou até que reconheçam que estão perdidos e façam um esforço para recuperar seu
rumo.

Reconhecendo Que Você Está Perdido: Uma vez por hora de viagem aleatória, cada
personagem no grupo pode tentar um teste de Sobrevivência (CD 20, -1 por hora de viagem
aleatória) para reconhecer que ele não tem mais certeza da direção em que viagem. Algumas
circunstâncias pode tornar mais óbvio que os personagens estão perdidos.

Definindo um Novo Curso: Determinar a direção correta de viagem uma vez que um grupo se
perdeu requerer um teste de Sobrevivência (CD 15, +2 por hora de viagem aleatória). Se um
personagem falhar nesse teste, ele escolhe uma direção aleatória como a direção “correta”
para continuar a viagem.

Uma vez que os personagens estejam viajando em seu novo curso, correto ou não, eles podem
se perder novamente. Se as condições ainda tornam possível para viajantes se perderem, teste
uma vez por hora de viagem conforme descrito acima para ver se o grupo mantem o novo
curso ou se começa a se mover aleatoriamente de novo.

Direções Conflitantes: É possível que diversos personagens possam tentar determinar a direção
correta a prosseguir depois de se perderem. Faça um teste de Sobrevivência para cada
personagem em segredo, então conte aos jogadores cujos personagens tiveram sucesso a
direção correta para a qual viajar e conte aos jogadores cujos personagens falharam uma
direção aleatória que eles pensam ser a certa, sem indicação de quem está correto.

Recuperando o Rumo: Existem diversas formas para personagens encontrarem seu caminho
depois de ser perderem. Primeiro, se os personagens definirem com sucesso um novo curso e
o seguirem até o destino que eles estão tentando alcançar, eles não estão mais perdidos.
Segundo, os personagens, através de movimento aleatório, podem encontrar um ponto de
referência inconfundível. Terceiro, se as condições subitamente melhorarem – a névoa de
dissipar ou o sol se erguer – personagens perdidos podem tentar definir um novo curso,
conforme descrito acima, com um bônus +4 no teste de Sobrevivência.

Terreno de Floresta
Terreno de floresta pode ser dividido em três categorias: esparso, médio e denso. Uma floresta
imensa poderia ter todas as três categorias dentro de suas fronteiras, com terreno mais
esparso no limite externo da floresta e floresta densa no coração.
A tabela abaixo descreve em termos gerais quão provável é que um determinado quadrado
tenha um elemento de terreno nele.

Categoria de Floresta
Esparsa Média Densa
Árvores típicas 50% 70% 80%
Árvores massivas - 10% 20%
Vegetação rasteira leve 50% 70% 50%
Vegetação rasteira pesada - 20% 50%

Árvores: O elemento de mais importante de uma floresta são as arvores, obviamente. Uma
criatura parada no mesmo quadrado que uma arvore ganha cobertura parcial, que concede
um bônus +2 de Classe de Armadura e um bônus +1 em salvamentos de Reflexos. A presença
de uma arvore não afeta de outra forma o espaço de luta de uma criatura, por que é assumido
que a criatura está usando a arvore para sua vantagem quando pode. O tronco de uma arvore
típica tem CA 4, dureza 5 e 150 pv. Um teste de Escalar CD 15 é o suficiente para escalar uma
arvore. Florestas densas ou médias têm árvores massivas também. Essas árvores tomam um
quadrado inteiro e concedem cobertura a qualquer um atrás delas. Elas tem CA 3, dureza 5 e
600 pv. Como suas contrapartes menores, é necessário um teste de Escalar CD 15 para escala-
las.

Vegetação Rasteira: Videiras, raízes e arbustos pequenos boa parte do chão de uma floresta.
Um espaço coberto por vegetação rasteira leve custa 2 quadrados de movimento para entrar e
concede camuflagem. Vegetação rasteira aumenta o CD de testes de Acrobacia e Furtividade
em 2 por que as folhas e galhos entram no caminho. Vegetação rasteira pesada custa 4
quadrados de movimento para entrar e concede camuflagem com chance de erro de 30% (no
lugar dos 20% normais). Ela aumenta a CD de testes de Acrobacia em 5. Vegetação rasteira
pesada é fácil de esconder dentro, concedendo um bônus de circunstância +5 em testes de
Furtividade. Correr e investir são impossíveis. Quadrados com vegetação rasteira são
geralmente agrupados juntos. Vegetação rasteira e arvores não são mutuamente exclusivos; é
comum para um quadrado de 1,5m ter tanto uma arvore como vegetação rasteira.

Copa da Floresta: É comum para elfos e outros moradores da floresta viver em plataformas
elevadas muito acima da superfície. Essas plataformas de madeira, muitas vezes tem pontes de
corda entre elas. Para chegar as casas nas arvores, personagens sobem pelos galhos das
arvores (Escalar CD 15), usam escadas de cordas (Escalar CD 0) ou tomam elevadores de polia
(que podem ser levantador uma altura igual a 30cm por valor em um teste de Força, feito a
cada rodada como uma ação de rodada completa). Criaturas em plataformas ou galhos na
copa da floresta são consideradas como tendo cobertura quando lutando com criaturas no
chão e em florestas médias ou densas elas também tem camuflagem.

Outros Elementos de Terreno de Floresta: Toras caídas geralmente tem 1 metro de altura e
concedem cobertura assim como muros baixos fazem. Elas custam 1,5m de movimento para
atravessar. Córregos de floresta têm em média de 1,5m a 3m de largura e não mais que 1,5m
de profundida. Trilhas serpenteiam a maioria das florestas, permitindo movimento normal e
não concedendo nem cobertura, nem camuflagem. Esses caminhos são menos comuns em
florestas densas, mas mesmo florestas inexploradas ocasionalmente têm trilhas feitas por
animais caçados.

Furtividade e Detecção em uma Floresta: Em uma floresta esparsa, a distância máxima na qual
um teste de Percepção para detectar a presença de outros pode ter sucesso é 3d6 x 3m. Em
uma floresta média, essa distância é 2d8 x 3m e em floresta densa 2d6 x 3m.

Como qualquer quadrado com vegetação rasteira concede cobertura, geralmente é fácil para
uma criatura usar a perícia Furtividade na floresta. Toras e árvores massivas concedem
cobertura, que também torna esconder-se possível.

O barulho de fundo em uma floresta faz testes de Percepção que dependem de som mais
difíceis, aumenta a CD de um teste em 2 a cada 3m, no lugar de 1.

Incêndios Florestais (ND 6)


A maioria das faíscas de fogueiras não acendem nada, mas se as condições são secas, os
ventos fortes e o chão da floresta está seco e inflamável, um incêndio florestal pode ser o
resultado. Relâmpagos muitas vezes colocam árvores em chamas e começam incêndios
florestais dessa forma. Seja qual for a causa do fogo, viajantes podem ser pegos na
conflagração.

Um incêndio florestal pode ser visto de tão longe quanto 2d6 x 30m por um personagem que
passar em um teste de Percepção, trata o incêndio como uma criatura Colossal (reduzindo o
CD em 16). Se todos os personagens falharem em seus testes de Percepção, o incêndio se
aproxima deles. Eles o veem automaticamente a metade da distância original. Com a elevação
apropriada, a fumaça de um incêndio florestal pode ser vista a até 16km de distância.

Personagem que estão cegos ou de alguma outra forma incapazes de fazer testes de
Percepção podem sentir o calor do fogo (e portanto “vê-lo” automaticamente) quando
chegam a 30m de distância.

A extremidade principal de um incêndio (o lado a favor do vendo) pode avançar mais rápido do
que um humano pode correr (assume-se 36m por rodada para ventos de força moderada).
Assim que uma porção particular da floresta está em chamas, ela permanece assim por 2d4 x
10 minutos antes de se transformar em uma terra devastada e fumegante. Personagens
ultrapassados por um incêndio florestal podem descobrir que a extremidade principal do
incêndio está se distanciando deles mais rápido do que eles podem alcança-la, aprisionando-os
cada vez mais fundo em seu aperto.

Dentro dos limites de um incêndio florestal, um personagem enfrenta três perigos, dano de
calor, pegar fogo e inalação de fumaça.

Dano de Calor: Se pego por um incêndio florestal é ainda pior do que ser exposto a calor
extremo (veja Perigos do Calor). Respirar o ar faz com que um personagem tome 1d6 pontos
de dano de fogo por rodada (sem salvamento). Além disso, um personagem precisa fazer um
salvamento de Fortitude a cada 5 rodadas (CD 15, +1 por teste anterior) ou tomar 1d4 pontos
de dano não-letal. Um personagem que prender a respiração pode evitar o dano letal, mas não
o dano não-letal. Aqueles vestindo roupas pesadas ou qualquer tipo de armadura recebem
uma penalidade -4 em suas jogadas de salvamento. Aqueles vestido armaduras de metal ou
que entrarem em contato com metal muito quente são afetados como se pela magia
Esquentar Metal.

Pegando Fogo: Personagens engolidos por um incêndio florestal estão em risco de pegarem
fogo quando a extremidade principal do incêndio os ultrapassa e continuam a estar em risco
depois uma vez a cada minuto.

Inalação de Fumaça: Incêndios florestais produzem uma grande quantidade de fumaça. Um


personagem que respirar fumaça pesada precisa passar em um salvamento de Fortitude a cada
rodada (CD 15, +1 por teste anterior) ou passar essa rodada sufocando e tossindo. Um
personagem que sufoque 2 rodadas consecutivas sofre 1d6 pontos de dano não-letal. Fumaça
também concede camuflagem a personagens dentro dela.

Terreno de Brejo
Duas categorias de brejos existem: charnecas relativamente secas e pântanos aquosos. Ambos
são por vezes vizinhos de lagos (descritos em Terreno Aquático), que são efetivamente uma
terceira categoria de terreno encontrado em brejos.

Categoria de Brejo
Charneca Pântano
Atoleiro raso 20% 40%
Atoleiro profundo 5% 20%
Vegetação rasteira leve 30% 20%
Vegetação rasteira pesada 10% 20%

Atoleiros: Se um quadrado é parte de um atoleiro raso, ele tem lama profunda ou água parada
de aproximadamente 30cm de profundidade. Mover para um quadrado com um atoleiro raso
custa 2 quadrados de movimento e o CD de testes de Acrobacia em tais quadrados é
aumentado em 2.

Um quadrado que é parte de um atoleiro fundo tem aproximadamente 1,2m de água parada.
Mover se por um quadrado com um atoleiro fundo custa 4 quadrados de movimento para
criaturas médias ou maior, personagens podem nadar se quiserem. Criaturas Pequenas ou
menores precisam nadar para se moverem um atoleiro fundo. Acrobacias são impossíveis em
um atoleiro fundo.

A água em um atoleiro fundo concede cobertura para criaturas Médias ou maiores. Criaturas
menores receber cobertura aprimorada (bônus +8 na CA, bônus +4 em salvamentos de
Reflexos). Criaturas médias ou maiores podem se agachar como uma ação de movimento para
ganhar essa cobertura aprimorada. Criaturas com essa cobertura aprimorada tomam uma
penalidade -10 em ataques contra criaturas que não estão embaixo da água.

Quadrados de atoleiro fundo são geralmente agrupados em conjunto e cercados por um anel
irregular de quadrados de atoleiro raso.

Tanto atoleiros rasos como profundos aumentam a CD de testes de Furtividade em 2.


Vegetação Rasteira: Os arbustos, juntos e outras gramas altas em brejos funcionam como
vegetação rasteira funciona em uma floresta.

Areia Movediça: Manchas de área movediça apresentam uma aparência enganadoramente


sólida (parecendo com vegetação rasteira ou terra aberta) que podem aprisionar personagens
descuidados. Um personagem se aproximando de uma mancha de área movediça a um ritmo
normal tem direito a um teste de Sobrevivência CD 8 para detectar o perigo antes cair nele,
mas personagens correndo ou em investida não tem uma chance de detectar uma mancha
escondida antes de tropeçar nela. Uma mancha típica de areia movediça tem 6m de diâmetro;
o impulso de um personagem correndo ou em investida o faz entrar 1d2 x 1,5m na área
movediça.

Efeitos da Areia Movediça: Personagens em areia movediça precisam fazer um teste de Nadar
CD 10 a cada turno para não afundar ou um teste de Nadar CD 15 para se mover 1,5m em
qualquer direção desejada. Se um personagem preso falhar nesse teste por 5 ou mais, ele
afunda para baixo da superfície e começa a se afogar quando não conseguir mais prender a
respiração (veja a descrição da perícia Natação em Usando Perícias).

Personagens abaixo da superfície de areia movediça podem nadar de volta a superfície com
teste bem sucedido de Natação (CD 15, +1 por rodada consecutiva abaixo da superfície).

Resgate: Puxar para fora um personagem preso em areia movediça pode ser difícil. Quem
desejar resgatar precisa de um galho, cabo de lança, corda ou outra ferramenta similar que o
permita alcançar a vitima com sua ponta. Ele precisa então fazer um teste de Força de CD 15
para puxar a vitima com sucesso e a vítima precisa fazer um teste de Força CD 10 para se
segurar no galho, mastro ou corda. Se ambos os testes forem bem sucedidos, a vitima é
puxada 1,5m mais próxima para a segurança. Se a vitima falhar em se segurar, ela precisa fazer
um teste de Nadar CD 15 imediatamente para ficar acima da superfície.

Cercas Vivas: Comuns em charnecas, cercas vivas são emaranhados de pedras, terra e arbustos
espinhosos. Cercas vivas estreitas funcionam como muros baixos e são necessários 3
quadrados de movimento para cruza-las. Cercas vivas largas têm mais de 1,5m de altura e
ocupam quadrados inteiros. Elas concedem cobertura total, assim como um muro. Mover-se
através de um quadrado com uma cerca viva larga custa 4 quadrados de movimento; criaturas
que tiverem sucesso em um teste de Escalar CD 10 precisam apenas de 2 quadrados de
movimento para se mover através do quadrado.

Outros Elementos de Terreno de Brejo: Alguns brejos, particularmente pântanos, têm arvores
assim como florestas, normalmente em pequenos grupos. Trilhas atravessam a maioria dos
brejos, serpenteando para evitar áreas de atoleiro. Assim como em florestas, trilhas permitem
movimento e normal e não concedem a camuflagem que a vegetação rasteira concede.

Furtividade e Detecção em um Brejo: Em um brejo, a distância máxima na qual um teste de


Percepção para detectar a presença de outros pode ter sucesso é 6d6 x 3 metros. Em um
pântano, essa distância é 2d8 x 3m.

Vegetação rasteira e atoleiros profundos concedem bastante camuflagem, então é fácil usar
Furtividade em um brejo.
Terreno de Colinas
Uma colina pode existir na maioria dos outros tipos de terreno, mas colinas também podem
dominar a paisagem. Terreno de colinas é dividido em suas categorias: colinas suaves e colinas
escarpadas. Terreno de colinas normalmente serve como uma área de transição entre terreno
escarpado como montanha e terrenos planos tais como planícies.

Categoria das Colinas


Colinas Suaves Colinas Escarpadas
Inclinação gradual 75% 40%
Inclinação íngreme 20% 50%
Penhasco 5% 10%
Vegetação rasteira leve 15% 15%

Inclinação Gradual: Essa inclinação não é íngreme o bastante para afetar o movimento, mas
personagens ganham um bônus +1 em ataques corporais contra inimigos em posição mais
baixa que eles.

Inclinação Íngreme: Personagens se movendo subindo a colina (para um quadrado adjacente


de elevação maior) precisam gastar 2 quadrados de movimento para entrar em cada quadrado
de inclinação íngreme. Personagens correndo ou investindo descendo a colina (movendo-se a
um quadrado adjacente de elevação menor) precisam ter sucesso em um teste de Acrobacia
CD 10 assim que entrarem no primeiro quadrado de elevação íngreme. Personagens montados
fazem no lugar um teste de Cavalgar CD 10. Personagens que falharem em seus testes
tropeçam e precisam terminar seu movimento 1d2 x 1,5m depois. Personagens que falharem
por 5 ou mais caem prostrados no quadrado onde terminarem seu movimento. Uma
inclinação íngreme aumenta a CD de teste de Acrobacia em 2.

Penhasco: Um penhasco normalmente requer um teste de Escalar CD 15 para escalar e tem


1d4 x 3m de altura, embora as necessidades de seu mapa possam exigir um penhasco maior.
Um penhasco não é perfeitamente vertical, ocupando 1,5m de quadrados se menor que 9m de
altura e 3m de quadrados se de 9m ou maior.

Vegetação Rasteira Leve: Artemísias e outros arbustos rasteiros crescem em colinas, embora
eles raramente cubram a paisagem. Vegetação rasteira leve concede camuflagem e aumenta a
CD de testes de Acrobacia e Furtividade em 2.

Outros Elementos de Terreno de Colinas: Árvores não estão foram de lugar em terreno de
colinas e valores muitas vezes possuem córregos ativos (1,5m a 3m de largura e não mais que
1,5m de profundidade) ou leitos secos (trate como uma trincheira de 1,5m a 3m de largura)
neles. Se você acrescentar um córrego ou leito, lembre-se que a água sempre corre colina
abaixo.

Furtividade e Detecção em Colinas: Em colinas suaves, a distância máxima na qual um teste de


Percepção para detectar a presença de outros pode ter sucesso é 2d10 x 3m. Em colinas
íngremes, a distância é 2d6 x 3m.
Esconder-se em colinas pode ser difícil se não houver vegetação rasteira em volta. Um cume
ou tergo concede cobertura o bastante para se esconder de qualquer pessoa abaixo do cume
ou espinhaço.

Terreno de Montanha
As três categorias de terreno de montanha são prados alpinos, montanhas íngremes e
montanhas proibitivas. Conforme personagens sobem em uma área montanhosa, eles
provavelmente vão enfrentar, separadamente, cada categoria de montanha, começando com
prados alpinos, se estendendo por montanhas íngremes e alcançando montanhas proibitivas
próximo ao cume.

Montanhas tem um importante elemento de terreno, a parede de rocha, que é marcada na


margem entre quadrados no lugar de ocupar quadrados em si.

Categoria de Montanha
Padro Alpino Íngreme Proibitiva
Inclinação gradual 50% 25% 15%
Inclinação íngreme 40% 55% 55%
Penhasco 10% 15% 20%
Abismo - 5% 10%
Vegetação rasteira leve 20% 10% -
Depósito rochoso - 20% 30%
Entulho denso - 20% 30%
Inclinações Graduais e Íngremes: Essas funcionam conforme descrito em Terreno de Colinas.

Penhasco: Esses terrenos de elemento também funcionam como sua contraparte de terreno
de colinas, mas eles tipicamente têm 2d6 x 3m de altura. Penhascos maiores que 24m ocupam
6m de espaço horizontal

Abismo: Normalmente formados por processos geológicos naturais, abismos funcionam como
fossos em um cenário de masmorra. Abismos não estão escondidos, então personagens não
vão cair neles por acidente (embora encontrões sejam outra história). Um abismo típico tem
2d4 x 3m de profundida, pelo menos 6m de distância e entre 1,5 a 6m de largura. É necessário
um teste de Escalar CD 15 para escalar para bora de um abismo. Em terreno de montanha
proibitiva, abismos tem tipicamente 2d8 x 3m de altura.

Vegetação Rasteira Leve: Funciona conforme descrito em Terreno de Floresta.

Depósito Rochoso: Um campo inconstante de cascalho, depósitos rochosos não afetam a


velocidade, mas podem ser traiçoeiros em uma inclinação. A CD de testes de Acrobacia
aumenta em 2 se houverem depósitos em uma inclinação gradual e em 5 se houverem
depósitos em uma inclinação íngreme. O CD de testes de Furtividade aumenta em 2 se houver
qualquer tipo de depósito rochoso em uma inclinação.

Entulho Denso: O chão está coberto de rochas de todos os tamanhos. Entrar em um quadrado
com entulho denso custa 2 quadrados de movimento. A CD para testes de Acrobacia em
entulho denso aumenta em 5 e a CD de testes de Furtividade aumenta em 2.
Parede de Rocha: Um plano vertical de pedra, muralhas de rocha requerem testes de Escalar
CD 25 para subir. Uma parede de rocha típica tem 2d4 x 3m de altura em montanhas
escarpadas e 2d8 x 3m de altura em montanhas proibitivas. Paredes de rocha são desenhadas
nas margens dos quadrados, não nos quadrados em si.

Entrada de Caverna: Encontradas em quadrados de penhasco ou inclinação íngreme e juntas a


paredes de pedra, entradas de caverna tem tipicamente entre 1,5m e 6m de largura e 1,5m de
profundidade. Uma caverna pode ser qualquer coisa de uma simples câmara a uma entrada
para uma masmorra elaborada. Cavernas usadas como lares de monstros tipicamente tem 1d3
salas que atravessam 1d4 x 3m.

Outros Elementos de Terreno de Montanha: A maioria dos prados alpinos começam acima da
linha das árvores, portanto árvores e outros elementos de floresta são raros em montanhas.
Terreno de montanha pode incluir córregos ativos (1,5m a 3m de largura e não mais que 1,5m
de profundidade) e leitos secos (trate como uma trincheira de 1,5 a 3m de largura)

Furtividade e Detecção em Montanhas: Como uma orientação, a distância máxima em terreno


de montanha na qual um teste de Percepção para detectar a presença de outros pode ter
sucesso é 4d10 x 3m. Certos picos e cumes permitem, obviamente, pontos de observação
muito melhores e retorcidos vales e cânions tem distâncias de observação muito mais curtas.
Já que há pouca vegetação para obstruir a linha de visão, os detalhes de seu mapa são seu
melhor guia para a distância em que um encontro pode começar. Assim como em terreno de
colinas, um tergo ou pisco concede cobertura o bastante para se esconder de qualquer pessoa
abaixo do ponto alto.

É mais fácil ouvir sons distantes em montanhas. A CD de testes de Percepção que dependem
de som aumenta por 1 a cada 6m entre o ouvinte e a fonte, não a cada 3m.

Avalanches (ND 7)
A combinação de picos altos e pesadas quedas de neve significa que Avalanches são um perigo
mortal em muitas áreas montanhosas. Embora Avalanches de neve e gelo sejam comuns,
também é possível haver uma Avalanche de rocha e terra.

Uma Avalanche pode ser observada de 1d10 x 150m de distância por um personagem que
passar em um teste de Percepção CD 20, tratando a Avalanche como uma criatura Colossal. Se
todos os personagens falharem seus testes de percepção para determinar a distância do
encontro, a Avalanche se move para mais perto deles e eles automaticamente se tornam
conscientes dela quando ela chega a metade da distância original. É possível ouvir uma
Avalanche chegando mesmo se você não puder vê-la. Sob condições ideais (sem outros
barulhos altos ocorrendo), um personagem que passar em um teste de Percepção CD 15 pode
ouvir uma Avalanche ou deslizamento de terra quando a 1d6 x 150m de distância. Esse teste
pode ter uma CD de 20, 25 ou maior em condições onde ouvir é difícil (como no meio de uma
tempestade de relâmpagos).

Um deslizamento de terra ou Avalanche consiste de duas áreas distintas: a zona de


soterramento (no caminho direto dos detritos em queda) e a zona de deslizamento (a área que
os destroços de espalham para abranger). Personagens na zona de soterramento sempre
tomam dano da Avalanche; personagens na zona de deslizamento podem ser capazes de sair
do caminho. Personagens na zona de soterramento tomam 8d6 pontos de dano, ou metade
desse valor se passarem em um salvamento de Reflexos CD 15. Eles são subsequentemente
soterrados. Personagens na zona de deslizamento tomam 3d6 pontos de dano ou dano
nenhum se passarem em um salvamento de Reflexos CD 15. Aqueles que falharem em seus
salvamentos são soterrados.

Personagens soterrados tomam 1d6 pontos de dano não-letal por minuto. Se um personagem
soterrado cair inconsciente, ele precisa passar em um teste de Constituição CD 15 ou tomar
1d6 pontos de dano letal a cada minuto até ser libertado ou morto.

A Avalanche típica tem uma largura de 1d6 x 30m, de uma borda da zona de deslize a borda
oposta. A zona de soterramento no centro da Avalanche tem metade da largura da largura da
Avalanche completa.

Para determinar a localização precisa de personagens no caminho de uma Avalanche, role 1d6
x 6; o resultado é o numero de metros de distância do centro do caminho tomado pela zona de
soterramento até a localização do grupo. Avalanches neve e gelo avançam a uma velocidade
de 150m por rodada, enquanto Avalanches de rocha e terra viajam a uma velocidade de 75m
por rodada.

Viagem em Montanha
Viajar em alta altitude pode ser extremamente fatigante – e às vezes mortal – para criaturas
que não estão acostumadas a isso. O frio se torna extremo e a falta de oxigênio no ar pode
desgastar até mesmo o resistente dos combatentes.

Personagens Aclimatados: Criaturas acostumadas a altitude alta geralmente se saem melhor


do que as que vem de terras baixas. Qualquer criatura com uma entrada de Ambiente que
inclui montanhas é considerada nativa a área e aclimatada a altitude alta. Personagens
também podem se aclimatar vivendo em altitude alta por um mês. Personagens que gastarem
mais de dois meses longe das montanhas precisam se reaclimatarem quando retornam.
Mortos vivos, construtos e outras criaturas que não respiram são imunes a efeitos de altitude.

Zonas de Altitude: Em geral, montanhas apresentam três possíveis faixas de altitude: passo
baixo, pico baixo/passo alto e pico alto.

Passo Baixo (mais baixo que 1500m): A maioria das viagens em montanhas baixas toma parte
em passos baixos, uma zona consistindo principalmente de prados alpinos e florestas.
Viajantes podem achar a caminhada difícil (o que é refletivo nos modificadores de movimento
para viajar através de montanhas), mas a altitude em si não tem efeito no jogo.

Pico Baixo ou Passo Alto (1500m a 4500m): Subir até as maiores inclinações de montanhas
baixas ou a maioria das viagens normais em montanhas altas caem nessa categoria. Todas as
criaturas não aclimatadas se esforçam para respirar no ar rarefeito nessa altitude. Personagens
precisam ter sucesso em um salvamento de Fortitude a cada hora (CD 15, +1 por teste
anterior) ou ficar fatigado. A fadiga termina quando o personagem descende a uma altitude
com mais ar. Personagens aclimatados não precisam tentar o salvamento de Fortitude.
Pico Alto (Mais de 4500m): As montanhas mais altas excedem 4500m de altura. Nessas
elevações, criaturas estão sujeitas a tanto fadiga de alta altitude (conforme descrito acima) e
mal da montanha, estejam ou não aclimatadas a alturas altitudes. O mal da montanha
representa a privação de oxigênio à longo prazo e afeta valores de habilidade mentais e físicos.
Após cada período de 6 horas que um personagem gasta em uma altitude maior que 4500m,
ele precisa ter sucesso em um salvamento de Fortitude (CD 15, _1 para teste anterior) ou
tomar 1 ponto de dano em todos os valores de habilidade. Criaturas aclimatadas a altitude
elevada recebem um bônus de competência +4 em suas jogadas de salvamento para resistir
altitude elevada e mal da montanha, mas eventualmente mesmo montanhistas experientes
precisam abandonar essas elevações perigosas.

Terreno de Deserto
Terreno de deserto existem em climas quentes, temperados, e frios, mas todos os desertos
compartilham um traço comum: pouca chuva. As três categorias de terreno desértico são
tundra (deserto frio), desertos rochosos (geralmente temperado) e desertos áridos
(geralmente quente).

A tundra difere de outras categorias de deserto de duas maneiras importantes. Já que neve e
gelo cobrem boa parte da paisagem, é fácil encontrar água. Durante o auge do verão, o degelo
do permafrost chega a profundidade de aproximadamente 30cm, transformando a paisagem
em um vasto campo de lama. A tundra lamacenta afeta movimenta o movimento e uso de
perícias como os atoleiros rasos descritos em Terreno de Brejo, embora exista pouca água
parada.

A tabela abaixo descreve elementos de terreno encontrados e cada uma das três categorias de
deserto. Os elementos de terreno nessa tabela são mutuamente exclusivos; por exemplo, um
quadrado de tundra pode conter vegetação rasteira leve ou um Placa de Gelo, mas não ambos.

Categoria de Deserto

Tundra Rochoso Árido

Vegetação rasteira leve 15% 5% 5%

Placa de Gelo 25% - -

Entulho leve 5% 30% 10%

Entulho denso - 30% 5%

Dunas de areia - - 50%

Vegetação Rasteira Leve: Consistindo de resistentes arbustos rasteiros e cactos, vegetação


rasteira leve funciona conforme descrito para outros tipos de terreno.
Placa de Gelo: O chão é coberto com gelo escorregadio. Entrar em um quadrado coberto por
um Placa de Gelo custa 2 quadrados de movimento e a CD de testes de Acrobacia aumenta em
5. Um teste de Acrobacia CD 10 é requerido para correr ou dar investida através de mantos de
gelo.

Entulho Leve: Rochas pequenas estão espalhadas pelo chão, tornando movimentos agilidosos
mais difíceis. A CD de teste de Acrobacia aumenta em 2.

Entulho Denso: Esse elemento de terreno consiste de mais e maiores pedras. Entrar em um
quadrado com entulho denso custa 2 quadrados de movimento. A CD de testes de Acrobacia
aumenta em 5 e a CD de testes de Furtividade aumenta em 2.

Dunas de Areia: Criadas pela ação do vendo na areia, dunas funcionam como colinas que se
movem. Se o vendo é forte e consistente, uma duna de área pode se mover diversas centenas
de metros em uma semana. Dunas de areia podem cobrir centenas de quadrados. Eles sempre
têm uma inclinação gradual apontando na direção do vento prevalecente e uma inclinação
íngreme no lado do sota-vento.

Outros Elementos de Terreno de Deserto: A tundra é por muitas vezes rodeada por florestas e
uma arvore ocasional não está fora de lugar nas vastidões frias. Desertos rochosos tem torres
e mesas consistindo de terreno plano cercado por todos os lados por penhascos e inclinações
íngremes (como descrito em Terreno Montanhoso). Desertos áridos algumas vezes tem areia
movediça; isso funciona conforme descrito em Terreno de Brejo, embora areia movediça de
deserto seja uma misture sem água de areia fina e pó. Todo o terreno de deserto é
atravessado por leitos secos (trate como uma trincheira de 1,5m a 4,5m de largura) que
enchem de água nas raras ocasiões quando a chuva cai.

Furtividade de Detecção no Deserto: Em geral ,a distância máxima em terreno de deserto na


qual um teste de Percepção para detectar a presença de outros pode ter sucesso é de 6d6 x
6m; além dessa distância, mudanças de elevação de distorção de calor em desertos quentes
torna Percepção baseada em visão impossível. A presença de dunas em desertos áridos limita
a distância de observação em 6d6 x 3m. A escarces de vegetação rasteira ou outros elementos
que concedem camuflagem ou cobertura fazem usar Furtividade mais difícil.

Tempestade de Areia
Uma tempestade de areia reduz a visibilidade de 1d10 x 1,5m e concede uma penalidade -4
em testes de Percepção. Uma tempestade de areia causa 1d3 pontos de dano não-letal por
hora a quaisquer criaturas pega em campo aberto e deixa uma fina camada de areia em seu
rastro. Infiltrando areia por todos exceto os mais seguros selos e costuras, escoriando a pele e
contaminando equipamento carregado.

Terreno de Planícies
Planícies vêm em três categorias: fazendas, campos e campos de batalha. Fazendas são
comuns em áreas habitadas, enquanto campos representam planícies indomadas. Os campos
de batalha aonde grandes exércitos se encontram são locais temporários, geralmente
reclamados pela vegetação natural ou pelo arado de um fazendeiro. Campos de batalha
representam uma terceira categoria de terreno por que aventureiros tendem a gastar um
monte de tempo nelas, não por que elas sejam particularmente prevalecentes.

A tabela abaixo mostra as proporções de elementos de terreno em diferentes categorias de


planícies. Em uma fazenda vegetação rasteira leve representa a maioria lavouras de grãos mais
maduros, portanto fazendas com plantações de vegetais terão vegetação rasteira bem menos
leve, assim como todas as fazendas durante o tempo entre a colheita e alguns montes depois
do plantio.

Os elementos de terreno na tabela abaixo são mutuamente exclusivos.

Categoria de Planícies

Fazenda Campo Campo de Batalha

Vegetação rasteira leve 40% 20% 10%

Vegetação rasteira pesada - 10% -

Entulho leve - - 10%

Trincheira 5% - 5%

Berma - - 5%

Vegetação Rasteira: Sejam plantações ou vegetação natural, a grama alta das planicias
funciona como vegetação rasteira leve em uma floresta. Arbustos particularmente grossos
formam manchas de vegetação rasteira pesada que pontilham a paisagem em campos.

Entulho Leve: Em campos de batalha, entulho levep pode representar alguma coisa que foi
destruída: as ruinas de uma construção ou os resquisios dispersos de um muro de pedra, por
exemplo. Isso funciona conforme descrito na sessão Terreno de Deserto.

Trincheira: Normalmente cavadas antes de uma batalha para proteger soldados, uma
trincheira funciona como um muro baixo, exceto que não concede cobertura contra inimigos
adjacentes. Deixar uma trincheira custa 2 quadrados de movimento, mas não a custo adicional
para entrar em uma. Criaturas fora da trincheira que fizerem um ataque corporal contra uma
criatura dentro da trincheira recebem um bônus +1 em ataques corporais por que estão em
uma posição mais alta. Em terreno de fazenda, trincheiras são geralmente valas de irrigação.

Berma: Uma estrutura defensiva comum, uma berma é um muro baixo de terra que diminui o
movimento e concede certa cobertura. Coloque uma berma no mapa desenhando duas linhas
adjacentes de inclinação íngreme (descrita em Terreno de Colinas), com as bordas da berma
no lado que desce. Portanto, um personagem cruzando uma berma de 2 quadrados irá viajar
subindo por 1 quadrado e descendo por 1 quadrado. Bermas de dois quadrados concedem
cobertura como muros baixos para qualquer um ficando atrás delas. Bermas maiores
concedem o beneficio muro baixo para qualquer um posicionado 1 quadrado abaixo do topo
da berma.

Cercas: Cercas de madeira são geralmente usados para conter gado ou impedir soldados que
se aproximam. Cruzar uma cerca custa um quadrado extra de movimento. Cercas de pedra
também concedem certa cobertura, funcionando como muros baixos. Personagens montados
podem cruzar uma cerca sem desacelerar seus movimentos se tiverem sucesso em um teste
de Cavalgar CD 15. Se o teste falhar, a montaria cruza a cerca, mas o cavaleiro cai da sela.

Outros Elementos de Terreno de Planícies: Árvores ocasionais pontilham a paisagem em


certas planícies, embora em campos de batalha elas normalmente sejam derrubadas para
conceder matéria prima para armas de sitio (descritas em Elementos Urbanos). Cercas vivas
(descritas em Terreno de Brejo) são encontradas em planícies também. Córregos, geralmente
de 1,5m a 6m de largura e 1,5m a 3m de profundidade são comuns.

Furtividade e Detecção em Planícies: Em terreno de planícies, a distância máxima na qual um


teste de Percepção para detectar a presença de outros pode ter sucesso é 6d6 x 12m, embora
os detalhes de seu mapa possam restringir a linha de visão. Cobertura e camuflagem não são
incomuns, logo um bom lugar para se refugiar normalmente está perto, se não estiver bem a
mão.

Terreno Aquático
O terreno aquático é o menos hospitaleiro para a maioria dos PJs por que eles não podem
respirar nele. Terreno aquático não oferece a variedade que terreno terrestre oferece. O fundo
do mar tem muitas maravilhas, incluído análogos subaquáticos de quaisquer dos elementos de
terreno descritos antes nessa sessão, mas se personagens se verem na água porque eles foram
derrubados do convés de um navio pirata por um encontrão, as altas florestas de algas
marinhas centenas de metros abaixo não importam. De acordo, essas regras simplesmente
dividem terreno aquático em duas categorias: água corrente (como córregos e rios) e água
não-corrente (tais como lagos e oceanos).

Água Corrente: Rios grandes e plácidos movem-se a apenas alguns quilômetros por hora,
portanto eles funcionam como água parada para a maioria dos propósitos. Mas alguns rios e
córregos são mais rápidos; qualquer coisa flutuando neles se move rio abaixo a uma
velocidade de 3m a 12m por rodada. As corredeiras mais rápidas enviam nadadores
sacolejando rio abaixo de 18 a 27m por rodada. Rios rápidos são sempre pelo menos água
turbulenta (Nadar CD 15) e corredeiras de águas bravas são água tempestuosa (Nadar CD 20).
Se um personagem está em água que se move, mova-a rio abaixo pela distância indicada no
final de seu turno. Um personagem tentando manter sua posição relativa a margem do rio
pode passar parte ou todo seu turnos nadando rio acima.

Carregado: Personagens carregados por um rio movendo-se a 180 metros por rodada ou mais
rápido precisam fazer testes de Nadar CD 20 toda a rodada para evitar afundarem. Se um
personagem tem um resultado no teste de 5 ou mais do que o mínimo necessário, ele pode
parar seu movimento em uma pedra, galho de arvore ou protuberância do fundo – ele não
está mais sendo carregado junto com o fluxo da água. Escapar das corredoras atingindo a
margem requer três testes de Nadar CD 20 seguidos. Personagens presos em uma rocha, galho
ou protuberância não podem escapar sob seu próprio esforço a não ser que se lancem à água
e tentem completar seu caminho nadando. Outros personagens podem resgata-los como se
estivessem presos em areia movediça (descrito em Terreno de Brejo).
Água Não-Corrente: Lagos e oceanos simplesmente requerem uma velocidade de nado ou
testes bem sucedidos de Nadar para se mover (CD 10 em água calma, CD 15 em água
turbulenta e CD 20 em água tempestuosa). Personagens precisam de uma forma de respirar se
estiverem submersos, se isso falha, eles correm o risco de se afogarem. Quando submersos,
personagens podem se mover em qualquer direção.

Furtividade e Detecção Debaixo da Água: Quão longe você pode ver embaixo da água
depende da claridade da água. A titulo de orientação, criaturas podem ver 4d8 x 3m se a água
estiver clara e 1d8 x 3m se estiver turva. Água em movimento é sempre turba, a não ser em
um rio particularmente grande e lento.

É difícil encontrar cobertura ou camuflagem para se esconder embaixo da água (exceto ao


longo do fundo do mar).

Invisibilidade: Uma criatura invisível desloca água e deixa uma “bolha” visível com formato de
corpo onde a água foi deslocada. A criatura ainda tem camuflagem (chance de erro de 20% ),
mas não camuflagem total (chance de erro de 50%).

Combate Subaquático
Criaturas terrestres podem ter dificuldade considerável ao lutar na água. Água afeta as
rolagens ataque, dano e movimento de uma criatura. Em alguns casos os oponentes de um
personagem podem ganhar um bônus em ataques. Os efeitos são resumido na Tabela: Ajustes
de Combate Subaquáticos. Eles se aplicam sempre que um personagem estiver nadando,
andando com água na altura do peito ou andando através do fundo de um corpo de água.

Tabela: Ajustes de Combate Subaquático


Ataque/Dano
Condição Corte e Perfuração Movimento Fora de Balanço?¹
Contusão
Liberdade de movimento normal/normal normal/norma normal Não
l
Tem velocidade de nado -2/metade normal normal Não
Teste de Nadar bem sucedido -2/metade² normal um quarto ou metade³ Não
Posicionamento firme -2/metade² normal metade Não
Nenhum dos acima -2/metade² -2/metade normal Sim
1 Criaturas se debatendo na água (normalmente por que falharam em seus testes de Nadar) têm dificuldade em
combater de forma efetiva. Um personagem fora de balanço perde seu bônus de Destreza para a Classe de
Armadura e oponentes ganham um bônus +2 em ataques contra elas.
2 Uma criatura sem efeitos de liberdade de movimento ou uma velocidade de nado faz testes de agarramento
embaixo da água com uma penalidade -2, mas causa dano normalmente enquanto agarrando.
3 Um teste bem sucedido de Nadar permite a uma criatura se mover um quarto de sua velocidade como uma ação
de movimento e metade de sua velocidade como uma ação de rodada completa.
4 Criaturas tem posicionamento firme enquanto andam pelo fundo do mar, se escorando contra o casco de um
navio ou algo similar. Uma criatura só pode andar através do fundo do mar se ela vestir ou carregar equipamento
o suficiente para não flutuar: pelo menos 7kg para criaturas médias, o dobro para cara categoria de tamanho
maior que Médio e metade para cada categoria de tamanho menor que Médio.
Ataques a Distância Embaixo da Água: Armas de arremesso são ineficientes embaixo da água,
mesmo quando lançadas da terra. Ataques com armas de ataque a distância tomam uma
penalidade -2 em rolagens de ataque para cada 1,5m de água que atravessarem, além das
penalidades normais de distância.

Ataques Vindos da Terra: Personagens nadando, flutuando, boiando na superfície da água ou


caminhando com água pelo menos na altura do peito, tem cobertura aprimorada (bônus +8 na
CA, bônus +4 em salvamentos de Reflexos) de oponentes em terra. Inimigos em terra que
tiverem efeitos de liberdade de movimento ignoram essa cobertura quando fazendo ataques
corporais contra alvos na água. Um personagem completamente submergido tem cobertura
total contra oponentes em terra a não ser que esses oponentes tenham efeitos de liberdade
de movimento. Efeitos mágicos não são afetados exceto aqueles que requerem rolagens de
ataque (que são tratados como quaisquer outros efeitos) e efeitos de fogo.

Fogo: Fogo não-mágico (incluindo fogo de alquimista) não queima embaixo da água. Magias e
efeitos similares à magia com o descritor fogo não são efetivos embaixo da água a não ser que
o conjurador passe em um teste de nível de conjurador (CD 20 + nível da magia). Se o teste
tiver sucesso, a magia cria uma bolha de vapor no lugar do efeito flamejante normal, mas fora
isso a magia funciona conforme descrita. Um efeito sobrenatural de fogo não é efetivo
embaixo da água a não ser que a descrição diga o contrário. A superfície de um corpo de água
bloqueia linha de efeito de qualquer magia de fogo. Se o conjurador passou no teste de nível
de conjurador para fazer a magia de fogo usável embaixo da água, a superfície ainda bloqueia
a linha de efeito da magia.

Conjurando Magia Embaixo da Água: Conjurar magias enquanto submerso pode ser difícil
para aqueles que não respiram embaixo da água. Uma criatura que não pode respirar embaixo
da água precisa fazer um teste de concentração (CD 15 + nível da magia) para conjurar uma
magia embaixo da água (isso é em adição ao teste de nível de conjurador para conjurar com
sucesso uma magia de fogo embaixo da água). Criaturas que podem respirar água não são
afetadas e podem conjurar magias normalmente. Algumas magias podem funcionar de forma
diferente embaixo da água, sujeito ao critério do Mestre.

Enchentes
Em muitas áreas selvagens, enchentes de rios são uma ocorrência comum.

Na primavera, um enorme degelo pode inchar os córregos e rios que alimenta. Outros eventos
catastróficos como tempestades massivas ou a destruição de uma represa também podem
criar enchentes também.

Durante uma enchente, rios se tornam mais largos, profundos e rápidos. Assuma que um rio se
eleva 1d10+3m durante as enchentes de primavera, e sua largura aumenta por um fator de
1d4 x 50%. Vaus podem desaparecer em dias, pontes podem ser arrastadas e mesmo balsas
podem não ser capazes de cruzar um rio sob efeito de uma enchente. Um rio em enchente
torna testes de Nadar uma categoria mais difícil (água calma se torna turbulenta, e água
turbulenta se torna tempestuosa). Rios também se tornam 50% mais rápidos.
Aventuras Urbanas
A primeira vista, uma cidade é como uma masmorra, feita de muros, portas, salas e
corredores. Aventuras que se passam em cidades, entretanto, tem duas diferenças salientes
de suas contrapartes em masmorras. Personagens tem um acesso maior a recursos e precisam
lidar com a aplicação da lei.

Acesso a Recursos: Diferente de masmorras e das regiões selvagens, personagens podem


comprar e vender equipamento rapidamente em uma cidade. Uma cidade grande ou
metrópoles provavelmente tem PNJs de nível elevado e especialistas em áreas obscuras de
conhecimento que podem fornecer assistência e decifrar pistas. E quando os PJs estão
agredidos e feridos, eles podem recuar para o conforto de um quarto em uma pousada.

A liberdade para recuar e o acesso fácil ao mercado significa que os jogadores têm um grande
grau de controle sobre o ritmo de uma aventura urbana.

Aplicação da Lei: A outra distinção chave entre se aventurar em uma cidade e investigar uma
masmorra é que uma masmorra é, quase por definição, um lugar sem lei onde a única lei é a
da selva: matar ou morre. Uma cidade, por outro lado, se mantém unida devido a um código
de leis, muitas das quais são explicitamente projetadas para evitar o tipo de assassinato e
pilhagem em que aventureiros se envolvem o tempo todo. Mesmo assim, as leis de muitas
cidades reconhecem monstros como uma ameaça a estabilidade da qual a cidade depende e
proibições sobre matar raramente se aplicam a monstros como aberrações e extra-planares
malignos. A maioria dos humanoides malignos, entretanto, são normalmente protegidos pelas
mesmas leis que protegem os cidadãos da cidade. Ter um alinhamento maligno não é um
crime (exceto em algumas cidades severamente teocrátivas, talvez, com o poder mágico para
apoiar tal lei); apenas atos malignos são contra a lei. Mesmo quando aventureiros encontram
um malfeitos no ato de perpetrar algum mal hediondo sobre a população da cidade, a lei
tende a torcer o nariz para o tipo de justiça com as próprias mãos que deixa os malfeitores
mortos ou de outra forma incapazes de testemunhar em um julgamento.

Restrições de Arma e Magia


Cidades diferentes tem leis diferentes sobre questões como carregar armas em publico e
restringir conjuradores.

As leis de uma cidade não afetam todos os personagens igualmente. Um monte não é
prejudicado de forma alguma por uma lei que apreende armas, mas um clérigo é reduzido a
uma fração de seu poder se todos os símbolos sagrados são confiscados nos portões de uma
cidade.

Elementos Urbanos
Muros, portas, iluminação ruim e chão desigual: de muitas formas uma cidade é como uma
masmorra. Algumas considerações especiais para um cenário urbano são cobertas abaixo.

Muros e Portões
Muitas cidades são cercadas por muralhas. Uma muralha típica de cidade de cidade pequena é
um muro fortificado com 1,5m de espessura e 6m de altura. Tal muro é bastante liso,
requerendo um teste de Escalar CD 30 para escalar. Os muros possuem ameias de um lado
para fornecer um muro baixo para os guardas em cima deles, e mal há espaço para guardas
andarem ao longo do topo da muralha. Uma muralha de cidade pequena típica tem CA 3,
dureza 8 e 450 pv por seção de 3m.

Uma muralha típica de cidade grande tem 3m de espessura e 9m de altura, com ameias em
ambos os sados para os guardas no topo da muralha. Ela é igualmente lisa, requerendo um
teste de Escalar CD 30 para escalar. Tal muralha tem CA 3, dureza 8 e 720 pv por seção de 3m.

Uma muralha típica de metrópole tem 4,5m de espessura e 12m de altura. Ela tem ameias em
ambos os lados e frequentemente um túnel e salas pequenas atravessando seu interior.
Muralhas de metrópoles tem CA 3, dureza 8 e 1.170 pv por sessão de 3m.

Diferente de cidades pequenas, metrópoles frequentemente tem muralhas interiores além das
muralhas que a cercam – sejam muralhas velhas que o crescimento da cidade superou ou
muros separando distritos individuais uns dos outros. As vezes essas muralhas são tão grandes
e grossas quanto as muralhas externas, mas normalmente elas tem as características de
muralhas de cidade grande ou cidade pequena.

Torres de Vigilância: Alguns muros de cidades são adornados com torres de vigilância
distribuídas em intervalos irregulares. Poucas cidades têm guardas o bastante para manter
alguém constantemente estacionado em cada torre, a não ser que a cidade esteja esperando
um ataque de fora. As torres proporcionam uma visão superior da paisagem circundante, bem
como um ponto de defesa contra invasores.

Torres de vigilância são normalmente 3m mais altas que os muros que lhe são adjacentes e seu
diâmetro é 5 vezes a espessura do muro. Seteiras se alinham dos lados externos dos andares
superiores de uma torre, e o topo possui ameias como os muros circundantes. Em uma torre
pequena (7,5m de diâmetro adjacente a um muro de 1,5 de espessura), uma escada de mão
simples normalmente conecta os andares da torre e seu telhado. Em uma torre maior,
escadarias servem a esse proposito.

Portas pesadas de madeira, reforçadas com ferro e portando boas trancas (Desabilitar
Dispositivo CD 30) bloqueiam a entrada a uma torre, a não ser que a torre esteja em uso
regular. Como uma regra, o capitão da guarda mantem as chaves para as torres protegidas em
sua pessoa e copias ficam na fortaleza interna da cidade ou quartel.

Portões: Um portão de cidade típico é uma portaria com duas portas levadiças e buracos
assassinos acima do espaço entre eles. Em povoados e algumas cidades pequenas, a entrada
primária é através de portas duplas de ferro postar na muralha da cidade.

Portões normalmente ficam abertos durante o dia e são trancados ou barrados de noite.
Normalmente, um portão permite a entrada de viajantes depois do por do sol e é guarniçado
por guardas que irão abri-lo para alguém que pareça honesto, apresente os papéis apropriados
ou ofereça um suborno grande o bastante (dependendo da cidade e dos guardas).

Guardas e Soldados
Uma cidade normalmente tem pessoal militar em tempo integral igual a 1% de sua população
adulta, além de milicianos e soldados conscritos iguais a 5% de sua população. Os soldados de
tempo integral são guardas da cidade responsáveis por manter a ordem dentro da cidade, de
forma similar ao papel da policia moderna e (em menor grau) defender a cidade contra
ataques externos. Soldados conscritos são chamados para o serviço no caso de um ataque na
cidade.

Uma força de guarda de cidade típica trabalha em três turnos de 8 horas, com 30% da força
em um turno de dia (8h as 16h), 35% em um turno da noite (16h as 0h) e 35% em um turno da
madrugada (0h as 8h). A qualquer momento, 80% dos guardas em serviço estão patrulhando
as ruas, enquanto os 20% restantes estão estacionados em vários postos através da cidade
onde eles podem responder a alarmes próximos. Pelo menos um de tais postos de guardas
está presente dentro de cada bairro de uma cidade (cada bairro constituído por vários
distritos).

A maioria da força da guarda da cidade é feita de combatentes, a maioria de 1º nível. Oficiais


incluem combatentes de nível maior, guerreiros, um bom numero de clérigos e magos ou
feiticeiros, assim como guerreiros/conjuradores multiclasse.

Armas de Sitio
Armas de sitio são grandes armas, estruturas temporárias e peças de equipamento tradicional
usadas sitiando castelo ou fortalezas.

Tabela: Armas de Sitio


Item Custo Dan Margem de Ameaça Incremento Equipe
o Típica
Catapulta, pesada 800 po 6d6 - 60m (mínimo 30m) 4
Catapulta, leve 550 po 4d6 - 45m (mínimo de 2
30m)
Balista 500 po 3d8 19-20 36m 1
Aríete 1.000 po 3d6* - - 10
Torre de sitio 2.000 po - - - 20
* Veja descrição em regras especiais.

Modificadores de Ataque de Catapulta


Condição Modificador
Sem linha de visão para o quadrado do alvo -6
+2 cumulativo por erro
Tiros sucessivos (equipe pode ver onde os erros mais recentes caíram) anterior (máximo +10)
Tiros sucessivos (equipe não pode ver onde os erros mais recentes caíram, +1 cumulativo por erro
mas observador está fornecendo informação) anterior (máximo +5)
Armas de sitio são tratadas como dispositivos difíceis se alguém tentar desabilita-las usando
Desabilitar Dispositivo. Isso toma 2d4 rodadas e requer um teste de Desabilitar Dispositivo CD
20. Armas de sitio são normalmente feitas de madeira e tem um CA de 3 (-5 Des, -2 tamanho),
uma Dureza de 5 e 80 pontos de vida. Armas de sitio feitas de um material diferentes podem
ter materiais diferentes. Algumas armas de sitio também são blindadas. Trate a arma de sitio
como uma criatura Enorme para determinar o custo de tal armadura. Armas de sitio poder ser
construídas como obra-prima e encantadas como armas mágicas, adicionando bônus em
jogadas de ataque a testes feitos para acertar com a arma de sitio. Uma arma de sitio obra-
prima custa 300po a mais do que o preço listado. Encantar uma arma de sitio custa o dobro da
quantidade normal. Por exemplo, uma catapulta flamejante +1, blindada com armadura de
placas completa, teria uma CA de 11 e custaria 23.100 po (800 po base + 6.000 po pela
armadura + 300 po obra-prima + 16.000 po pelos encantamentos).

Catapulta, Pesada: Uma catapulta pesada é uma arma massiva capaz de atirar rochas e
objetos pesados com grande força. Já que a catapulta lança sua cara em um arco alto, ela pode
atingir quadrados fora de sua linha de visão. Para atirar uma catapulta, o chefe da equipe faz
um teste especial contra CD 15 usando seu bônus base de ataque, modificador de Inteligência,
penalidade de incremento de distância e os modificadores apropriados da sessão inferior da
Tabela: Armas de Sitio. Se o teste tiver sucesso, a pedra da catapulta acerta o quadrado na
qual a catapulta foi pirada, causa o dano indicado a qualquer objeto ou personagem no
quadrado. Personagens que tiverem sucesso em um salvamento de Reflexos CD 15 tomam
metade do dano. Assim que uma catapulta acerta um quadrado, tiros subsequentes acertam
om esmo quadrado a não ser que a catapulta seja mirada novamente ou o verto mude de
direção ou velocidade.

Se uma pedra de catapulta errar, role 1d8 para determinar aonde ela cai. Isso determina o
desvio do lançamento, com 1 sendo atrás na direção da catapulta e 2 a 8 contando em sentido
horário entorno do quadrado alvo. Finalmente, conte 1d4 quadrados de distância do quadrado
alvo para cada incremento de distância do ataque.

Carregar uma catapulta requer uma série de ações de rodada completa. É necessário um teste
de Força CD 15 para baixar com a manivela o braço lançador; a maioria das catapultas tem
rodas que permitem que até dois membros da equipe usem a ação restar ajuda, ajudando o
operador principal da manivela. Um teste de Profissão (engenheiro de sitio) CD 15 coloca o
braço no lugar e então outro teste de Profissão (engenheiro de sitio) CD 15 carrega a munição
da catapulta. São necessárias quatro ações de rodada completa para mirar novamente uma
catapulta pesada (múltiplos membros da equipe podem executar essas ações de rodada
completa na mesma rodada, portanto uma equipe de quatro tomaria apenas 1 rodada para
mirar novamente a catapulta).

Uma catapulta pesada toma um espaço de 4,5m de diâmetro.

Catapulta, Leve: Essa é uma versão menor e mais leve da catapulta pesada. Ela funciona como
a catapulta pesada, exceto que é necessário um teste de Força CD 10 para por o braço no lugar
com a manivela e apenas duas ações de rodada completa são requeridas para mirar
novamente a catapulta.
Uma catapulta leve toma um espaço de 3m de diâmetro.

Balista: Uma balista é essencialmente uma besta pesada Enorme fixada em um lugar. Seu
tamanho torna difícil para a maioria das criaturas mirarem com ela. Portanto, uma criatura
Média toma uma penalidade -4 em rolagens de ataque usando uma balista e uma criatura
Pequena toma uma penalidade -6. São necessárias para uma criatura menor do que Grande
duas ações de rodada completa para recarregar a balista depois de atirar.

Uma balista ocupa um espaço de 1,5m de diâmetro.

Aríete: Essa vara pesada é às vezes suspensa a partir de um andaime móvel que permite a
equipe balança-la para trás e para frente contra objetos. Como uma ação de rodada completa,
o personagem mais próximo a frente do aríete faz uma rolagem de ataque contra a CA da
construção, aplicando uma penalidade -4 por falta de proficiência. Não é possível ser
proficiente com esse dispositivo. Além do dano dado na Tabela: Armas de Sitio, até 9 outros
personagens segurando o aríete adicionam seus modificadores de Força no dano do Aríete, se
eles devotarem uma ação de ataque para faze-lo. São necessárias para operar um aríete uma
criatura Enorme ou maior, duas criaturas Grandes, quatro criaturas Médias ou oito criaturas
Pequenas.

Um aríete tem normalmente 9m de comprimento. Em uma batalha, as criaturas empunhando


o aríete ficam em duas colunas adjacentes de comprimento igual, com o aríete entre eles.

Torre de Sitio: Esse dispositivo é uma torre massiva de madeira com rodas ou cilindros de
rolamento pode ser rolada contra o muro para permitir a atacantes escalar a torre e assim
chegar até o topo da muralha com cobertura. Os muros de madeira tem geralmente 30cm de
espessura.

Uma torre de sitio típica toma um espaço de 4,5m. As criaturas dentro a empurram com uma
velocidade base em terra de 3m (e torres de sitio não podem correr). As outro criaturas
empurrando no nível do chão tem cobertura total e aquelas nos andares mais altos recebem
cobertura aprimorada e podem atirar através de seteiras.

Ruas de Cidade
Ruas de cidade típicas são estreitas e tortuosas. A maioria das ruas tem entre 4,5m e 6m de
largura, enquanto becos variam de 3m de largura a até 1,5m. Paralelepípedos em boas
condições permitem movimento normal, mas estradas em más condições e ruas de terra
muito esburacadas são consideradas entulho leve, aumentando a CD de testes de Acrobacia
em 2. Algumas cidades não possuem avenidas maiores, particularmente cidades que
cresceram gradualmente a partir de pequenos povoados para cidades maiores. Cidades que
são planejadas ou talvez tenham sofrido um grande incêndio que permitiu as autoridades
construir novas estradas através de áreas outrora habitadas, podem ter algumas ruas maiores
através delas. Essas ruas maiores têm 7,5m de largura – oferecendo espaço para carroças
ultrapassarem umas as outras – com calçadas de 1,5m de largura em ambos os lados.

Multidões: Ruas urbanas são muitas vezes cheias de gente em suas vidas diárias. Na maioria
dos casos, não é necessário colocar cada plebeu de 1º nível no mapa quando uma luta estoura
na avenida principal da cidade. Ao invés disso, apenas indique quais quadrados no mapa
contem multidões. Se multidões verem alguma coisa obviamente perigosa, elas se distanciam
a 9m por rodada na contagem de iniciativa 0. Entrar em um quadrado com multidões custa 2
quadrados de movimento. As multidões concedem cobertura para qualquer um que o fizer,
permitindo um teste de Furtividade e concedendo um bônus para Classe de Armadura e em
salvamentos de Reflexos.

Direcionando Multidões: É preciso um teste de Diplomacia CD 15 ou teste de Intimidar CD 20


para convencer uma multidão a se mover em uma direção particular e a multidão precisa ser
capaz de ouvir ou ver o personagem fazendo a tentativa. É necessária uma ação de rodada
completa para fazer o teste de Diplomacia mas apenas uma ação livre para fazer o teste de
Intimidar.

Se dois ou mais personagens estão tentando direcionar uma multidão em direções diferentes,
eles fazem testes opostos de Diplomacia ou Intimidar para determinar a quem a multidão
escuta. A multidão ignora a todos se nenhum dos resultados dos testes dos personagens
vencer as CDs dadas acima.

Acima e Abaixo das Ruas


Telhados: Chegar a um telhado geralmente requer escalar uma parede, a não ser que o
personagem possa alcançar o telhado pulando de uma janela, varanda ou ponte mais alta.
Tetos planos, comuns apenas em climas quentes (já que neve acumulada pode fazer com que
um teto plano caia), são fáceis de atravessar correndo. Mover-se através do pico de um
telhado inclinado requer um teste de Acrobacia CD 20. Mover-se em uma superfície inclinada
sem mudar de altitude (em outras palavras, mover-se paralelo ao pico) requer um teste de
Acrobacia CD 15. Mover-se para cima e para baixo através do pico de um texto requer um
teste de Acrobacia CD 10.

Eventualmente um personagem fica sem teto, requerendo um salto logo para o próximo teto
ou para baixo até o chão. A distância para o teto mais próximo é normalmente 1d3 x 1,5m
horizontalmente, mas o próximo teto é igualmente capaz de ser 1,5m maior, 1,5m menor ou
da mesma altura. Use as orientações na perícia Acrobacia (a altura máxima de um pulo
horizontal é um quatro da distância horizontal) para determinam se um personagem
conseguiu fazer o salto.

Esgotos: Para chegar aos esgotos, a maioria dos personagens abrem um bueiro (uma ação de
rodada completa) e pulam 3m para baixo. Bueiros são construídos exatamente como
masmorras, exceto que eles têm muito mais chance de tem pisos escorregadios ou cobertos
com água. Esgotos também são similares a masmorras em termos de criaturas que possam ser
encontradas neles. Algumas cidades foram construídas no topo de ruinas de civilizações mais
antigas, portanto seus esgotos as vezes levam até tesouros e perigos de uma era passada.

Construções de Cidade
A maioria das construções de cidade caem em três categorias. A maioria das construções em
cidades tem de dois a cinco andares, construídas lado a lado para formar longas filas separadas
por ruas primárias e secundarias. Essas casas enfileiradas normalmente têm negócios no andar
térreo com escritórios ou apartamentos a cima.
Estalagens, negócios bem sucedidos e grandes armazéns – assim como moleiros, curtidores e
outros negócios que exigem espaço extra – são geralmente edifícios grandes e independentes
com até cinco andares.

Finalmente, pequenas residências, lojas, armazéns ou galpões de armazenamento são


construções simples de madeira com um andar, especialmente se estiverem em bairros mais
pobres.

A maioria das construções de cidade são feitas de uma combinação de tijolo de pedra ou barro
(no primeiro ou segundo andares mais baixos) e madeiras (para andares superiores, muros
internos e pisos). Os telhados são uma mistura de tábuas, palha e chapas, seladas com piche.
Um muro típico de andar baixo tem 30 cm de espessura, uma CA 3, dureza 8, 90 pv e uma CD
de Escalar de 25. Muros de andares superiores tem 15 cm de espessura com CA 3, dureza 5, 60
pv e um CD de Escalar de 21. Portas exteriores na maioria das construções são boas portas de
madeiras que são normalmente mantidas trancadas, exceto em prédios públicos como lojas e
tavernas.

Luzes de Cidade
Se uma cidade tem avenidas principais, elas revestidas com lanternas penduradas a uma altura
de 2m em toldos de construções. Essas lanternas são posicionadas com 180m de distância uma
das outras, sendo assim sua iluminação é tudo menos continua. Ruas secundárias e becos não
são iluminados, mas é comum para cidadãos contratar carregadores de lanternas quando
saindo depois do anoitecer.

Becos podem ser lugares escuros mesmo a luz do dia, graças as sombras dos prédios altos que
os cercam. Um beco escuro sob a luz do dia é raramente escuro o bastante para conceder
camuflagem verdadeira, mas pode conceder um bônus de circunstância +2 em testes de
Furtividade.

Tempo
O tempo pode desempenhar um papel importante em uma aventura.

Tabela: Tempo Aleatório


d% Tempo Clima Frio Clima Temperado¹ Deserto
01-70 Tempo normal Frio, calmo Normal para a estação² Quente, calmo
71-80 Tempo anormal Onda de Calor (01-30) Onda de calor (01-50) ou onda de frio Quente, ventoso
ou onda de frio (31-100)
81-90 Tempo ruim Precipitação (neve) Precipitação (normal para a estação) Quente, ventoso
91-99 Tempestade Tempestade de neve Tempestade elétrica, tempestade de neve Tempestade de
areia
100 Tempestade poderosa Nevasca Tempestade de vento, nevasca, furacão, Aguaceiro
tornado
1 Temperado inclui florestas, colinas, brejos, montanhas, planícies e ambientes aquáticos quentes.
2 O inverno é frio, verão é quente, primavera e outono são temperados. Regiões de brejo são ligeiramente mais quentes no
inverno.

A Tabela: Tempo Aleatório pode ser usada como uma tabela simples de tempo local. Termos
nessa tabela são definidos a seguir.
Calmo: Velocidade do vento é leve (0 a 16km/h)

Frio: Entre -18° e 4° Celsius durante o dia, 6 a 12 graus mais frio a noite.

Onda de Frio: Abaixa a temperatura em 6°C.

Aguaceiro: Trata como chuva (veja Precipitação, abaixo), mas camufla como nevoa. Pode criar
enchentes. Um aguaceiro dura 2d4 horas.

Onda de Calor: Aumenta a temperatura em 6°C.

Quente: Entre 29° e 43° Celsius durante o dia, 6 a 12 graus mais frio durante a noite.

Moderado: Entre 4° e 16° Celsius durante o dia, 6 a 12 graus mais frio durante a noite.

Tempestade Poderosa (Tempestade de Vento/Nevasca/Furacão/Tornado): Velocidade do


vendo acima de 80km/h (veja Tabela: Efeitos do Vento). Além disso, nevascas são
acompanhadas por neve pesada (1d3x30cm) e furacões são acompanhados por aguaceiros.
Tempestades de vento duram por 1d6 horas. Nevascas duram por 1d3 dias. Furacões podem
durar até uma semana, mas seus impactos principais em personagens vêm em um período de
24 a 48 horas quando o centro da tempestade se move através da área. Tornados tem vida
muito curta (1d6x10 minutos), normalmente formados como parte de um sistema de
tempestade elétrica.

Precipitação: Role d% para determinar se a precipitação é nevoa (01-30), chuva/neve (31-90)


ou grãos de gelo/granizo (91-00). Neve e grãos de neve ocorrem apenas quando a
temperatura está em -1° Celsius ou abaixo. A maior parte precipitação dura por 2d4 horas. Em
contraste granizo dura por apenas 1d20 minutos, mas geralmente acompanha 1d4 horas de
chuva.

Tempestade (Tempestade de Areia/Tempestade de Neve/Tempestade Elétrica): A velocidade


do vento é severa (48 a 80km/h) e a visibilidade é cortada em três quartos.

Morno: Entre 15° e 29° Celsius durante o dia, 6 a 12 graus mais frio durante a noite.

Ventoso: A velocidade do vento vai de moderada a forte (16 a 48km/h); veja a Tabela: Efeitos
do Vento.

Chuva, Neve, Grãos de Gelo e Granizo


Mau tempo frequentemente atrasa ou para viagens e torna virtualmente impossível navegar
de um ponto a outro. Aguaceiros torrenciais e nevascas obscurecem a visão tão efetivamente
como nevoa densa.

A maioria da precipitação é chuva, mas em condições frias ela pode se manifestar como neve,
grãos de gelo ou granizo. Precipitação de qualquer tipo é seguida por uma onda de frio cujas as
quedas de temperatura de acima do ponto de congelamento para para -1°C ou abaixo podem
produzir gelo.
Chuva: Chuva reduz distância de visibilidade pela metade, resultando em uma penalidade -4
em testes de Percepção. Ela tem o mesmo efeito em chamas, ataques com armas à distância e
testes de Percepção que vento severo.

Neve: Neve caindo tem os mesmos efeitos na visibilidade, ataques com armas à distância e
testes de perícia que chuva e entrar em um quadrado coberto por neve custa 2 quadrados de
movimento. Um dia de queda de neve deixa 1d6 x 30cm de neve no chão.

Neve Pesada: Neve pesada tem os mesmos efeitos de uma queda de neve normal, mas
também restringe a visibilidade como a névoa (veja Névoa). Um dia de neve pesada deixa 1d4
x 30cm de neve no chão e entrar em um quadrado coberto com neve pesada custa 4
quadrados de movimento. Neve pesada acompanhada de ventos fortes ou severos pode
resultar em montes de neve de 1d4 x 1,5m de profundidade, especialmente em entorno de
objetos grandes o bastante para desviar o vento – uma cabana ou tenda grande, por exemplo.
Existe uma chance de 10% de que uma queda de neve pesada seja acompanhada por
relâmpagos (veja Tempestade Elétrica). Neve tem o mesmo efeito em chamas que vento
moderado.

Grãos de Gelo: Essencialmente chuva congelada, grãos de gelo tem o mesmo efeito de chuva
quando caindo (exceto que sua chance de extinguir chamas protegidas é de 75%) e o mesmo
efeito de neve uma vez que no chão.

Granizo: Granizo não reduz visibilidade, mas o som de granizo caindo torna testes de
Percepção baseados em som mais difíceis (penalidade -4). Algumas vezes (5% de chance) o
granizo pode se tornar grande o bastante para causar 1 ponto de dano letal (por tempestade)
a qualquer coisa a céu aberto) Uma vez no chão, granizo tem o mesmo efeito no movimento
da neve.

Tempestades
Os efeitos combinados de precipitação (ou areia) e vento que acompanham todas as
tempestades reduzem distâncias de visibilidade em três quartos e impõem uma penalidade -8
em testes de Percepção. Tempestades tornam ataques com armas à distância impossíveis,
exceto para aqueles usando armas de sitio, que tem uma penalidade -4 em rolagens de
ataque. Elas automaticamente extinguem velas, tochas e chamas não protegidas similares.
Elas fazem com que chamas protegidas, como as de lanternas, dancem selvagemente e tem
uma chance de 50% de extinguir essas luzes. Veja Tabela: Efeitos do Vento para possíveis
consequências para criaturas pegar ao ar livre sem abrigo durante tais tempestades.
Tempestades são divididas em três tipos.

Tempestade de Areia (ND 3): Essas tempestades do deserto diferem de outras tempestades
por que não há precipitação. Ao invés disso, uma tempestade de área assopra finos grãos de
areia que obscurecem a visão, sufocam chamas desprotegidas e podem até mesmo sufocar
chamas protegidas (50% de chance). A maioria das tempestades de areia são acompanhadas
por ventos severos e deixam para trás um deposito de 1d6 x 2,5cm de areia. Há uma chance de
que uma tempestade de areia maior seja acompanhada por ventos da magnitude de
tempestades de vento (veja a Tabela: Efeitos do Vento). Essas tempestades de areia maiores
causam 1d3 pontos de dano não-letal a cada rodada para aqueles pegos a céu aberto sem
abrigo e também representam um perigo de asfixia (veja Afogando-se, exceto que um
personagem com um lenço ou proteção similar entorno de sua boca e pescoço não começa a
sufocar até depois de um numero de rodadas igual 10 + seu valor de Constituição).
Tempestades de areia maiores deixam 2d3-1 x 2,5cm de areia fina para trás quando passam.

Tempestade de Neve: Além do vento e precipitação comuns em outras tempestades,


tempestades de neve deixam 1d6 x 2,5cm de neve no chão depois de passarem.

Tempestade Elétrica: Além do vento e precipitação (normalmente chuva, mas as vezes


granizo), tempestades elétricas são acompanhadas por relâmpagos que apresentam um perigo
para personagens sem abrigo apropriado (especialmente aqueles em armadura metálica).
Como regra geral, assuma um raio por minuto para um período de 1 hora no centro da
tempestade. Cada raio causa entre 4d8 e 10d8 pontos de dano de eletricidade. Uma em cada
10 tempestades elétricas são acompanhadas por um tornado.

Tempestades Poderosas: Ventos muito fortes e precipitação torrencial reduzem a visibilidade


a zero, tornando testes de Percepção e todos os ataques com armas à distância impossíveis.
Chamas desprotegidas são automaticamente extinguidas e chamas protegidas tem uma
chance de 75% de serem encharcadas. Criaturas pegas na área precisam fazer um salvamento
de Fortitude ou enfrentar os efeitos com base no tamanho da criatura (veja a Tabela: Efeitos
do Vento). Tempestades poderosas são divididas nos seguintes quatro tipos.

Tempestade de Vento: Embora acompanhadas por pouca ou nenhuma precipitação,


tempestades de vento podem causar dano considerável simplesmente através da força de
seus ventos.

Nevasca: A combinação de ventos altos, neve pesada (normalmente 1d3 x 30cm) e frio intenso
tornam nevascas mortais para todos que não estão preparados para elas.

Furacão: Além dos ventos muito fortes e chuva pesada, furacões são acompanhados por
enchentes. A maioria das atividades de aventura são impossíveis sob tais condições.

Tornado: Além dos ventos incrivelmente fortes, tornados podem ferir severamente e matar
aqueles que são sugados para seu funis.

Névoa
Seja na forma de uma nuvem de baixa altitude ou bruma saindo do chão, nevoa obscurece
toda a visão além de 1,5m, incluindo visão no escuro. Criaturas a 1,5m de distância tem
camuflagem (ataques por ou contra elas tem uma chance de erro de 20%).

Ventos
O vento pode criar um jato pungente de areia ou pó, ventilando um grande incêndio,
tombando um barco pequeno e soprando gases ou vapores para longe. Se poderoso o
bastante, ele pode até derrubar personagens (veja a Tabela: Efeitos do Vento), interferindo
com ataques à distância ou impondo penalidade em testes de pericia.

Tabela: Efeitos do Vento


Velocidade do Ataques à Distância Tamanho de Tamanho de Penalidade
Força do Vento Vento Normais/Armas de Sitio¹ Restrição² Sopro para Fora³ de Vôo
Leve 0-16km/h -/- - - -
Moderado 17-32km/h -/- - - -
Forte 33-48km/h -2/- Miúdo - -2
Severo 49-80km/h -4/- Pequeno Miúdo -4
Tempestade de Vento 81-119km/h Impossível/-4 Médio Pequeno -8
Furacão 120-280km/h Impossível/-8 Grande Médio -12
Tornado 281-483km/h Impossível/Impossível Enorme Grande -16
1 A categoria arma de sitio inclui ataques de balistas e catapultas assim como pedregulhos arremessados por gigantes.
2 Tamanho de Restrição: Criaturas desse tamanho ou menos são incapazes de se mover adiante contra a força do vento a
não ser que tenham sucesso em um teste de Força CD 10 (se no chão) ou um teste da perícia Voo CD 20 se estiverem no ar.
3 Tamanho de Sopro para Fora: Criaturas no chão caem prostradas e rolam 1d4 x 3m, tomando 1d4 pontos de dano não-
letal por cada 3m, a não ser que passem em um teste de Força CD 15. Criaturas voadoras são sopradas para trás 2d6 x 3m e
tomam 2d6 pontos de dano não-letal devido a as muitas batidas e pancadas, a não ser que tenham sucesso em um teste da
perícia Voo CD 25.

Vento Leve: Uma brisa gentil, tendo pouco ou nenhum efeito de jogo.

Vento Moderado: Um vento firme com uma chance de 50% de extinguir chamas pequenas e
desprotegidas, como velas.

Vento Forte: Rajadas que automaticamente extinguem chamas desprotegidas (velas, tochas e
similares). Tais rajadas impõem uma penalidade -2 em rolagens de ataque a distância e em
testes de Percepção.

Vento Severo: Além de automaticamente extinguir quaisquer chamas desprotegidas, ventos


dessa magnitude fazem com que chamas protegidas (como as de lanternas) dancem
selvagemente e tem uma chance de 50% de extinguir essas luzes. Ataques com arma à
distância e testes de Percepção tem uma penalidade -4. Essa é a velocidade do vento
produzido por uma magia Lufada de Vento.

Tempestade de Vento: Poderosa o suficiente para derrubar galhos se não arvores inteiras,
tempestades de vento automaticamente extinguem chamas desprotegidas e tem uma chance
de 75% de apagar chamar protegidas, como as de lanternas. Ataques com armas à distância
são impossível e mesmo armas de sitio tem uma penalidade -4 em rolagens de ataque. Testes
de percepção que dependem do som tem uma penalidade -8 devido ao barulho do vento.

Vento com Força de Furacão: Todas as chamas são extintas. Ataques à distância são
impossíveis (exceto com armas de sitio, que tem uma penalidade -8 em rolagens de ataque).
Testes de percepção baseados em som são impossíveis: todos os personagens podem ouvir o
barulho do vento. Ventos com força de furacão, muitas vezes derrubam árvores.

Tornado (ND 10): Todas as chamas são extintas. Todos os ataques à distância são impossíveis
(mesmo com armas de sitio), assim como testes de Percepção baseados em som. No lugar de
ser soprado para fora (veja a Tabela: Efeitos do Vento), personagem próximos a um tornado
que falharem em seus salvamentos de Fortitude são sugados pelo tornado. Aqueles que
entrarem em contato com o próprio funil são carregador e girados de um lado a outro por
1d10 rodadas, tomando 6d6 pontos de dano por rodada, antes de serem violentamente
expelidos (dano de queda pode se aplicar). Embora a velocidade rotacional de um tornado
possa ser tão grande quanto 483km/h, o funil em si se move adiante a uma média de 48km/h
(aproximadamente 75m por rodada). Um tornado arranca árvores, destrói construções e causa
formas similares de grande destruição.

Os Planos
Embora aventura sem fim aguarde no jogo – existem outros mundos além desses – outros
continentes, outros planetas, outras galáxias. Entretanto mesmo além dessa existência de
incontáveis planetas existem mais mundos – dimensões da realidade inteiramente diferentes
conhecidas como planos de existência. Exceto em raros pontos de ligação que permitem
viagem entre eles, cada planeta é efetivamente seu próprio universo com suas próprias leis
naturais. Coletivamente, o conjuro dessas outras dimensões e planos é conhecido como o
Grande Além.

Embora o número de planos seja limitado apenas pela imaginação, eles todos podem ser
categorizados em cinco tipos gerais: o Plano Material, os planos transitivos, os Planos
Interiores, os Planos Exteriores e os incontáveis semiplanos.

Plano Material: O Plano Material tende a ser o mais parecido com a Terra de todos os planos e
opera sob o mesmo conjunto de leis naturais que nossa próprio mundo real. O “tamanho” do
Plano Material depende da campanha – ele pode limitar-se a apenas um único mundo onde o
jogo se passa ou pode abranger todo um universo de planetas, luas, estrelas e galáxias. O
Plano Material é um plano padrão para o Jogo de Interpretação Pathfinder.

Planos Transitivos: Planos transitivos tem uma importante característica comum: eles se
“sobrepõem” a outros planos e, portanto podem ser usados para viajar entre esses planos
sobrepostos. Esses planos tem a interação regular mais forte com o Plano Material e são
frequentemente acessados usando várias magias. Eles têm habitantes nativos também.
Exemplos de planos transitivos incluem os seguintes:

Plano Astral: Um vácuo prateado que conecta os Planos Material e Interiores aos Planos
Exteriores, o plano astral é o meio através do qual as almas dos mortos partem para a pós-
vida. Um viajante no Plano Astral vê o plano como um vasto vácuo vazio periodicamente
pontilhado com minúsculos montículos de realidade física paridos para fora dos incontáveis
planos de existência que ele sobrepõem. Poderosos conjuradores de magia utilizam o Plano
Astral por uma minúscula fração de segundo quando se teleportam, ou podem usa-lo para
viajar entre planos com magias como projeção astral.

Plano Etéreo: O Plano Etéreo é um reino fantasmagórico que existe como um tampão entre o
Plano Material e o Plano da Sombra, sobrepondo a ambos. Um viajante no plano Etéreo
experimenta o mundo real como se o mundo fosse um fantasma insubstancial, e pode se
mover através de objetos sólidos sem ser visto no mundo real. Criaturas estranhas habitam no
Plano Etéreo, bem como fantasmas e sonhos, muitos dos quais podem às vezes entender sua
influência ao mundo real de maneiras misteriosas e aterrorizantes. Conjuradores poderosos
podem utilizar o Plano Etéreo com magias como piscar, forma etérea e passeio etéreo.
Plano da Sombra: O estranho e mortal Plano da Sombra é uma “duplicata” sombria e incolor
do Plano Material. Ele sobrepõem com o Plano Material mas é menor em tamanho, e é em
muitas formas um “reflexo” deformado e escarnecido do Plano Material, um “reflexo”
infundido com energia negativa (veja Planos Interiores) e que serve de casa para estranhos
monstros como sombras mortas-vivas e pior. Conjuradores poderosos utilizam o Plano da
Sombra para viajar rapidamente distâncias imensas no Plano Material com andar nas sombras,
ou utilizam a essência multável do Plano da Sombra para criar efeitos quase-reais e criaturas
ou magias como evocação de sombras ou sombras.

Planos Interiores: Os Planos Interiores contem os blocos de criação da realidade – é mais fácil
imaginar esses planos como “contendo” o Plano Material, mas eles não se sobrepõem ao
Plano Material com os planos transitivos. Cada Plano Interior é feito de um único tipo de
energia ou elemento que supera todos os outros. Os nativos de um determinado Plano Interior
são feitos da mesma energia ou elemento que o próprio plano. Exemplos de Planos Inteiores
incluem os seguintes:

Planos Elementais: Os quatro Planos Interiores clássicos são o Plano do Ar, o Plano da Terra, o
Plano do Fogo e o Plano da Água – é desses planos que as criaturas conhecidas como
elementais vêm, entretanto eles abrigam muitos outros habitantes estranhos também, como
as raças de gênios, estranhos xorns devoradores de metal, ocultos assassinos invisíveis e
travessos mephits.

Planos de Energia: Dois planos de energia existem – o Plano de Energia Positiva (do qual a
fagulha animadora da vida vem) e o Plano de Energia Negativa (de onde vem a sinistra macula
da não-vida). Energia de ambos os planos é infunde a realidade, o fluxo e refluxo dessa energia
atravessando todas as criaturas para leva-las ao longo da jornada do nascimento até a morte.
Clérigos utilizam energia desses planos quando eles canalizam energia.

Planos Exteriores: Além do reino do mundo mortal, além dos blocos de construção da
realidade, jazem os Planos Exteriores. Vastos além da imaginação é para esses reinos que as
almas dos mortos viajam e é sobre esses reinos que os próprios deuses governam. Cada um
dos Planos Exteriores tem um alinhamento, representando um ponto de vista moral ou ético
particular e os nativos de cada plano tendem a agir de acordo com o alinhamento do plano. Os
Planos Exteriores também são o local de descanso final das almas do Plano Material, seja esse
descanso final na forma de calma introspecção ou danação eterna. Os habitantes dos Planos
Exteriores formam as mitologias da civilização, incluindo anjos e demônios, titãs e diabos e
incontáveis outras encarnações da possibilidade. Cada mundo de campanha deve ter Planos
Exteriores diferentes para combinar com seus temas e necessidades, mas Planos Exteriores
clássicos incluem o Paraiso leal e bom, o mal e o caos do Abismo, o regimentado mal ordeiro
do Inferno e a caprichosas liberdades e alegrias do Elísio caótico e bom. Conjuradores
poderosos podem contatar os Planos Exteriores em busca de aconselhamento ou orientação
com magias como comunhão e contatar plano exterior ou podem conjurar aliados com as
magias aliado planar ou invocar monstro.

Semiplanos: Essa categoria genérica abrange todos os espaços extradimensionais que


funcionam como planos, mas tem tamanhos mensuráveis e acesso limitado. Outros tipos de
planos são teoricamente infinitos em tamanho, mas um semiplano pode ter apenas algumas
centenas de metros de diâmetro. Existem incontáveis semiplanos à deriva na realidade e
embora a maioria esteja contaca ao Plano Astral e Plano Etéreo, alguns são totalmente
separados dos planos transitivos e só podem ser acessados por portais bem escondidos ou
magias obscuras.

Planos em Nível (NOTA PARA O REVISOR: Níveis no lugar de camadas de


acordo com a tradição católica e a Divina Comédia de Dante)
Infinitos podem ser quebrados em infinitos menores e planos em planos menores
relacionados. Esses níveis são efetivamente planos de existência separados e cada nível pode
ter seus próprios elementos e qualidades. Níveis são conectados uns aos outros através de
uma variedade de portais planares, vórtices naturais, caminhos e fronteiras mutáveis.

Acesso a um plano em níveis de qualquer outro lugar normalmente acontece no primeiro nível
do plano, que pode ser tanto o nível do topo ou a de baixo. Dependendo do plano especifico. A
maioria dos pontos de acesso fixos (como portais e vórtices naturais) alcançam esse nível, o
que a torna o portão para outros nível do plano. A magia viagem planar geralmente deposita o
conjurador no primeiro nível do plano.

Como Planos Interagem


Dois planos que são separados não se sobrepõem ou se conectam diretamente uns aos outros.
Eles são planetas em orbitas diferentes. A única maneira de chegar a um plano separado ao
outro é através de um terceiro plano, tal como um Plano Transitivo.

Planos Coincidentes: Planos que se tocam em pontos específicos são coincidentes. Onde eles
tocam, uma conexão existe e viajantes podem deixar uma realidade para trás e entra na outra.

Planos Coexistentes: Se um elo entre dois planos pode ser criado em qualquer ponto, dois
planos são coexistentes. Esses planos sobrepõem um ao outro completamente. Um plano
coexistente pode ser alcançado de qualquer lugar no plano que ele sobrepõem. Quando
movendo-se em um plano coexistente, é frequentemente possível ver ou interagir com o
plano com o qual ele coexiste.

Regras Ambientais
Perigos ambientais específicos a um tipo de terreno são descritos na sessão Áreas Selvagens.
Perigos ambientais comuns a mais de um cenário são detalhados abaixo.

Efeitos de Ácido
Ácidos corrosivos causam 1d6 pontos de dano por rodada de exposição exceto em casos de
imersão total (como em um tonel de ácido), que causa 10d6 pontos de dano por rodada. Um
ataque com ácido tais como um frasco lançado ou a saliva de um monstro, conta como uma
rodada de exposição.

Os vapores da maioria dos ácidos são venenos inalados. Aqueles que estão adjacentes a um
grande corpo de ácido precisam fazer um salvamento de Fortitude CD 13 ou tomam 1 ponto
de dano de Constituição a cada rodada. Esse veneno não tem uma frequência, uma criatura
está segura logo que se mover para longe do ácido.
Criaturas imunes as propriedades causticas do ácido ainda podem se afogar se totalmente
imersas (veja Afogando-se)

Perigos do Frio
Frio e exposição causam dano não-letal a vítima. Um personagem não pode se recuperar de
dano causado por um ambiente frio a não ser que seja retirado do frio e aquecido novamente.
Uma vez que um personagem tome uma quantidade de dano não-letal igual a seus pontos de
vida totais, qualquer dano subsequente de um ambiente frio é dano letal.

Um personagem desprotegido em tempo frio (abaixo de 4°C) precisa fazer um salvamento de


Fortitude a cada hora (CD 15, +1 por teste anterior) ou tomar 1d6 pontos de dano não-letal.
Um personagem que tem uma perícia de Sobrevivência pode receber um bônus em sua jogada
de salvamento e pode ser capaz de aplicar esse bônus a outros personagens também (veja a
descrição da perícia).

Em condições de frio severo ou exposição (abaixo de -18°C), um personagem desprotegido


precisa fazer um salvamento de Fortitude a cada 10 minutos (CD 15, +1 por teste anterior),
tomando 1d6 pontos de dano não-letal por casa salvamento falho. Um personagem que tem a
perícia Sobrevivência pode receber um bônus em sua jogada de salvamento e pode ser capaz
de aplicar esses bônus a outros personagens também. Personagens vestindo uma roupa para
tempo frio precisam fazer testes apenas de hora em hora para dano de frio e exposição.

Um personagem que tomar qualquer dano não-letal de frio ou exposição é assolado por
queimaduras de gelo ou hipotermia (trate-o como fadigado). Essas penalidades terminam
quando o personagem se recuperar do dano não-letal que tomou do frio e exposição.

Frio extremo (abaixo de -29°C) causa 1d6 pontos de dano letal por minuto (sem salvamento).
Além disso, um personagem precisa passar em um salvamento de Fortitude CD 15, +1 por
teste anterior) ou tomar 1d4 pontos de dano não-letal.

Efeitos do Gelo
Personagens andando em gelo precisam gastar 2 quadrados de movimento para entrar em um
quadrado coberto por gelo e a CD para testar de Acrobacia aumenta em +5. Personagens em
contato prolongado com o gelo podem correr o risco de tomar dano por frio severo.

Escuridão
Visão no escuro permite a muitos personagens e monstros ver perfeitamente bem sem
qualquer luz, mas personagens com visão normal ou na penumbra podem ficar
completamente cegos se as luzes forem apagadas. Tochas ou lanternas podem ser apagadas
por súbitas lufadas de vento subterrâneo, fontes de luz mágica podem ser dissipadas ou
contra-atacadas ou armadilhas mágicas podem criar campos de escuridão impenetrável.

Em muitos casos, alguns personagem ou monstros podem ser capazes de ver enquanto outros
estão cegos. Para os propósitos dos seguintes pontos, uma criatura cega é uma que
simplesmente não pode ver a escuridão circundante.

Criaturas cegas pela escuridão perdem a habilidade de causar dano extra devido a precisão
(por exemplo, por meio de um ataque furtivo ou a habilidade golpe preciso de um duelista).
Criaturas cegas precisam fazer um teste de Acrobacia CD 10 para se mover mais rápido que
metade de sua velocidade. Criaturas que falharem nesse teste caem prostradas. Criaturas
cegas não podem correr ou dar investida.

Todos os oponentes tem camuflagem total contra uma criatura cega, portanto uma criatura
cega tem uma chance de erro de 50% em combate. Uma criatura cega precisa primeiro
apontar a localização de um oponente para poder atacar no quadrado certo; se a criatura cega
lançar um ataque sem apontar seu oponente, ela ataca um quadrado aleatório dentro de seu
alcance. Para ataques à distância ou magias contra um alvo cuja localização não foi apontada,
role para determinar a qual quadrado adjacente a criatura cega está virada; seu ataque é
direcionado ao alvo mais próximo nessa direção.

Uma criatura cega perde seu modificador de Destreza na CA (se positivo) e toma uma
penalidade -2 na CA.

Uma criatura cega toma uma penalidade -4 em testes de Percepção e na maioria dos testes de
perícia baseados em Força e Destreza, incluindo qualquer uma com penalidade de armadura.
Uma criatura cega pela escuridão falha automaticamente qual teste de perícia dependente da
visão.

Criaturas cegadas pela escuridão não podem usar ataques de olhar e são imunes a ataques de
olha.

Uma criatura cegada pela escuridão precisa fazer um teste de Perícia como uma ação livre a
cada rodada para localizar oponentes (CD igual aos testes de Furtividade dos oponentes). Um
teste bem sucedido deixa um personagem cego ouvir uma criatura que não pode ver “ali em
algum lugar”. É quase impossível apontar a localização de uma criatura que não se pode ver.
Um teste de Percepção que vença uma CD de 20 revela o quadrado da criatura não vista (mas
a criatura não vista ainda tem camuflagem contato contra a criatura cega).

Uma criatura cega pode tatear para encontrar criaturas que não pode ver. Um personagem
pode fazer um ataque de toque com suas mãos ou uma arma em dois quadrados adjacentes
usando uma ação padrão. Se uma criatura que não pode ser vista está no quadrado designado,
há uma chance de erro de 50% no ataque de toque. Se bem sucedido, o personagem tateando
não causa dano algum, mas apontou a localização atual da criatura que não pode ver. Se a
criatura não vista se mover, a localização é desconhecida novamente.

Se uma criatura cega é atingida por um alvo que não pode ver, o personagem cego aponta a
localização da criatura que o atingiu (até que a criatura não vista se mova, obviamente). A
única exceção é se a criatura que não pode ser vista tiver um alcance maior que 1,5m (nesse
caso a criatura cega conhece a localização do oponente não visto, mas não o apontou) ou usa
um ataque à distância (nesse caso o personagem cego conhece a direção geral do alvo, mas
não sua localização).

Um personagem com a habilidade faro automaticamente aponta criaturas que não são vistas
dentro de 1,5m de sua localização.
Queda
Criaturas quem caem tomam 1d6 pontos de dano por 3m caídos, para um máximo de 20d6.
Criaturas que tomam dano letal de uma queda caem em uma posição prostrada.

Se um personagem pular deliberadamente no lugar de meramente escorregar ou cair, o dano


é o mesmo, mas os primeiros 1d6 são dano não-letal. Um teste Acrobacia CD 15 permite ao
personagem evitar qualquer dano nos primeiros 3m caídos e converter qualquer dano dos
próximos 3m em dano não-letal. Portanto, um personagem que escorregar de uma laje a 9m
de altura toma 3d6 de dano. Se o mesmo personagem pular deliberadamente, ele toma 1d6
pontos de dano não-letal e 2d6 pontos de dano letal. E se o personagem pular para baixo com
um teste de Acrobacia bem sucedido, ele toma apenas 1d6 pontos de dano não-letal e 1d6
pontos de dano letal do mergulho. Quedas em superfícies que absorvem impacto (solo mácio,
lama) também convertem o primeiro 1d6 de dano em dano não-letal. Essa redução é
cumulativa com dano reduzido devido a altos deliberados e a perícia de Acrobacia.

Um personagem não pode conjurar uma magia enquanto cai, a não ser que a queda seja maior
que 150m ou a magia seja uma ação imediata, como queda suave. Conjurar uma magia
enquanto caindo requer um teste de concentração com uma CD igual a 20 + nível da magia.
Conjurar teleporte ou uma magia similar enquanto caindo não acaba com seu impulso, ela
apenas muda sua localização, significando que você ainda toma dano de queda, mesmo se
chegar em cima de uma superfície sólida.

Caindo na Água: Quedas na água são tratadas de maneira diferente. Se a água tem pelo
menos 3m de profundida, os primeiros 6m causam dano não-letal (1d3 por incremento 3m).
Além disso, dano de queda é dano letal (1d6 por incremento adicional de 3m).

Personagens que deliberadamente mergulharem na água não tomam dano em um teste bem
sucedido de Nadar CD 15 ou teste de Acrobacia CD 15, contanto que a água tenha pelo menos
3m de profundidade para cada 9m caídos. A CD do teste, entretanto, aumenta por 5 para cada
15m de mergulho.

Objetos em Queda
Assim com personagens tomam dano quando caem
Tabela: Dano de Objetos em Queda
mais de 3m, eles também tomam dano quando são Tamanho do Objeto Dano
atingidos por objetos em queda. Pequeno 2d6
Médio 3d6
Objetos que caem sobre personagens causam dano
Grande 4d6
baseado em seu tamanho e a distância que caíram. A Enorme 6d6
Tabela: Dano de Objetos em Queda determina a Imenso 8d6
quantidade de dano causada por um objeto baseado Colossal 10d6
em seu tamanho. Repare que isso assume que o
objeto é feito de um material denso e pesado como pedra. Objetos feitos de materiais mais
leves podem causa tão pouco quanto metade do dano listado, sujeito a critério do Mestre. Por
exemplo, um pedregulho Enorme que acertar um personagem causa 6d6 pontos de dano,
enquanto um carroça Enorme de madeira pode causar apenas 3d6 de dano. Além disso, se um
objeto cair menos que 9m, ele causa metade do dano listado. Se um objeto cair mais do que
45m, isso causa o dobro do dano listado. Repare que um objeto em queda toma a mesma
quantidade de dano que causa.

Derrubar um objeto em uma criatura requer um ataque de toque a distância. Tais ataques
geralmente tem um incremento de distância de 6m. Se um objeto cai em uma criatura (no
lugar de ser lançado), essa criatura pode fazer um salvamento de Reflexos CD 15 para dividir o
dano por dois se estiver consciente do objeto. Objetos caindo que são parte de uma armadilha
usam as regras de armadilha no lugar dessas orientações gerais.

Perigos do Calor
Calor causa dano não-letal que não pode ser recuperado até o personagem se resfriar
(alcançar a sombra, sobreviver até o anoitecer, ficar imerso na água, ser alvo de Suportar
Elementos, e assim por diante). Uma vez que um personagem tomou um dano de dano não-
letal igual a seus pontos de vida, qualquer dano adicional vindo de um ambiente quente é
dano letal.

Um personagem em condições muito quentes (acima de 32°C) precisa fazer uma rolagem de
salvamento de Fortitude a cada hora (CD 15, +1 por cada tentativa anterior) ou tomar 1d4
pontos de dano não-letal. Personagens vestindo roupas pesadas ou armadura de qualquer tipo
tomam uma penalidade -4 em seus salvamentos. Um personagem com a perícia Sobrevivência
pode receber um bônus em sua jogada de salvamento e pode ser capaz de aplicar seu bônus a
outros personagens também (veja a descrição da perícia). Personagens reduzidos a
inconsciência começam a tomar dano letal (1d4 pontos por rodada).

Em calor severo (acima de 43°C), um personagem precisa fazer um salvamento de Fortitude a


cada 10 minutos (CD 15, +1 para cada teste anterior) ou tomar 1d4 pontos de dano não-letal.
Personagens vestindo roupas pesadas ou armadura de qualquer tipo uma penalidade -4 em
seus salvamentos. Um personagem com a perícia Sobrevivência pode receber um bônus em
sua jogada de salvamento e pode ser capaz de aplicar esse bônus a outros personagens
também (veja a perícia Sobrevivência em Usando Perícias). Personagens reduzidos a
inconsciência começar a tomar dano letal (1d4 pontos por cada período de 10 minutos).

Um personagem que toma qualquer dano não-letal por exposição ao calor sofre dano por
insolação e está fatigado. Essa penalidade termina quando o personagem se recupera do dano
não-letal que tomou do calor.

Calor extremo (temperatura do ar acima de 60°C, fogo, água fervente, lava) causa dano letal.
Respirar ar nessas temperaturas causa 1d6 pontos de dano de fogo por minuto (sem
salvamento). Além disso, um personagem precisa fazer um salvamento de Fortitude a cada 5
minutos (CD 15, +1 por teste anterior) ou tomando 1d4 pontos de dano não-letal. Aqueles
vestindo roupas pesada ou qualquer tipo de armadura toma uma penalidade -4 em seus
salvamentos.

Água fervente causa 1d6 pontos de dano escaldante, a não ser que o personagem esteja
completamente imerso, o que no caso causa 10d6 pontos de dano por rodada de exposição.
Pegando Fogo
Personagens expostos a óleo em chamas, fogueiras e outros fogos mágicos não-instantâneos
podem descobrir que suas roupas, cabelo ou equipamento estão em chamas. Magias com uma
duração instantânea normalmente não colocam fogo em um personagem, já que o calor e
chamas desses vêm e vão em um piscar de olhos.

Personagens em risco de pegar fogo é tem a permissão para fazer um salvamento de Reflexos
CD 15 para evitar esse destino. Se as roupas ou cabelo de um personagem pegarem fogo, ele
toma 1d6 pontos de imediatamente. Em cada rodada subsequente, o personagem em chamas
precisa fazer uma jogada de salvamento de Reflexos. Falha significa que ele toma outros 1d6
pontos de dano nessa rodada. Sucesso significa que o fogo se foi – isso é, assim que ele tenha
sucesso em sua jogada de salvamento, ele não está mais em fogo.

Um personagem em chamas pode extinguir as chamas automaticamente pulando em água o


bastante para imergi-lo. Se nenhum corpo de água está a mão, rolar no chão ou abadar o fogo
com capas ou algo similar permite ao personagem outro salvamento com um bônus +4.

Aqueles cujas roupas ou equipamento pegarem fogo precisam fazer salvamentos de Reflexos
CD 15 para cada item. Itens inflamáveis que falharem tomam a mesma quantidade de dano
que o personagem.

Efeitos de Lava
Lava ou magma causam 2d6 pontos de dano por rodada de exposição, exceto no caso de
imersão total (como quando um personagem cai na caldeira de um vulcão ativo), que causa
20d6 pontos de dano por rodada.

Dano de lava continua por 1d3 rodadas após a exposição cessar, mas esse dano adicional é
apenas metade do causado durante o contato de fato (isso é, 1d6 ou 10d6 pontos por rodada).
Imunidade ou resistência a fogo serve como uma imunidade a lava ou magma. Uma criatura
imune a fogo ainda pode se afogar se completamente imersa em lava (veja Afogando-se).

Efeitos da Fumaça
Um personagem que respirar fumaça pesada precisa fazer um salvamento de Fortitude a cada
rodada (CD 15, +1 por teste anterior) ou gastar essa rodada se sufocando e tossindo. Um
personagem que sufocar por 2 rodadas consecutivas toma 1d6 pontos de dano não-letal.
Fumaça obscurece a visão, concedendo camuflagem (20% de chance de erro) para
personagens dentro dela.

Fome e Sede
Personagens podem se encontrar sem comida ou água e sem meios de obtê-las. Em climas
normais, personagens Médios precisam pelo de menos de 4l de fluidos e aproximadamente
um 450g de comida decente por dia para evitar a fome. (Personagens Pequenos precisam da
metade disso.) Em climas muito quentes, personagens precisam duas ou três vezes mais água
para evitar desidratação.

Um personagem pode ficar sem água por 1 dia mais uma quantidade de horas igual a seu valor
de Constituição. Depois desse tempo, o personagem precisa fazer um teste de Constituição a
cada hora (CD 10, +1 por cada teste anterior) ou tomar 1d6 pontos de dano não-letal.
Personagens que tomarem uma quantidade de dano não-legal igual a seus pontos de vida
totais começam a tomar dano letal no lugar.

Um personagem pode ficar sem comida por 3 dias, em desconforto crescente. Depois desse
tempo, o personagem precisa fazer um teste de Constituição a cada dia (CD 10, +1 por teste
anterior) ou tomar 1d6 pontos de dano não-letal. Personagem que tomam uma quantidade de
dano não-letal igual a seus pontos de vida totais começam a tomar dano letal no lugar.

Personagens que tomaram dano não-letal devido a falta de comida ou água estão fatigados.
Dano não-letal de sede ou fome não pode ser recuperado até que o personagem consiga
comida ou água, conforme necessário – nem mesmo magia que restaura pontos de vida cura
esse dano.

Sufocamento
Um personagem que não tem ar para respirar pode segurar sua respiração por 2 rodadas por
ponto de Constituição. Se um personagem tomar uma ação padrão ou de rodada completa, a
duração remanescente pela qual o personagem pode segurar sua respiração é reduzida em 1
rodada. Depois desse período de tempo, o personagem precisa fazer um teste de Constituição
CD 10 para continuar segurando sua respiração. O teste precisa ser repetido a cada rodada,
com a CD aumentando em +1 por casa sucesso anterior.

Quando um personagem falha em um desses testes de Constituição, ele começa a sufocar. Na


primeira rodada, ele cai inconsciente (0 pontos de vida). Na rodada seguinte, ele cai para -1
pontos de vida e está moribundo. Na terceira rodada, ele se sufoca.

Sufocamento Lento: Um personagem Médio pode respirar facilmente por 6 horas em uma
câmara selada medindo 10 metros de lado. Depois desse momento, o personagem toma 1d6
pontos de dano não-letal a cada 15 minutos. Cada personagem Médio adicional ou fonte
significativa de fogo (uma tocha, por exemplo) reduz proporcionalmente o tempo que o ar
dura. Assim que cair inconsciente através da acumulação de dano não-letal, o personagem
começa a tomar dano letal no mesmo ritmo. Personagens Pequenos consomem metade da
quantidade de ar de personagens Médios.

Perigos da Água
Qualquer personagem pode andar através de água relativamente calma que não cubra sua
cabeça, sem testes requeridos. De forma similar, nadar em água calma requer apenas testes
de perícia Nadar com uma CD de 10. Nadadores treinados podem simplesmente pedir 10.
Lembre-se, entretanto, que armadura ou equipamento pesado torna qualquer tentativa de
nadar mais difícil (veja a descrição da perícia Nadar).

Por contraste, água em movimento rápido é muito mais perigosa. Personagens precisam fazer
um teste bem sucedido de Natação CD 15 ou um teste de Força CD 15 para evitar afundar. Em
um teste falho, o personagem toma 1d3 pontos de dano não-letal por rodada (1d6 pontos de
dano letal se sendo puxado sobre pedras e cascatas.)
Água muito profunda não são apenas geralmente um breu, representando um perigo a
navegação, mas pior, causam dano por pressão da água de 1d6 pontos por minuto por cada
30m que o personagem esteja abaixo da superfície. Um salvamento de Fortitude bem sucedido
(CD 15, +1 por cada teste anterior) significa que o mergulhador não toma dano nesse minuto.
Água muito fria causa 1d6 pontos de dano não-legal de hipotermia por minuto de exposição.

Afogando-se
Qualquer personagem podem segurar sua respiração por um numero de rodadas igual ao
dobro de seu valor de Constituição. Se um personagem tomar uma ação padrão ou de rodada
completa, a duração restante pela qual o personagem pode segurar sua respiração é reduzida
por 1 rodada. Depois desse período de tempo, o personagem precisa fazer um teste de
Constituição CD 10 toda a rodada para continuar segurando sua respiração. A cada rodada, a
CD aumenta em 1.

Quando o personagem finalmente falhar seu teste de Constituição, ele começa a se afogar. Na
primeira rodada, ele cai inconsciente (0 pv). Na rodada seguinte, ele cai para -1 pontos de vida
e está moribundo. Na terceira rodada, ele se afoga.

Personagens inconscientes precisam começar a fazer testes de Constituição imediatamente


após serem submergidos (ou assim que ficarem inconsciente se o personagem estava
consciente quando submergido). Uma vez que ele falhe em um desses testes, ele
imediatamente cai para -1 (ou perde 1 ponto de vida adicional, se seu total estiver abaixo de
-1). Na rodada seguinte, ele afoga.

É possível se afogar em substância além da água, tais como areia, areia movediça, pó fino e
silos cheios de chão.

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