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Como criar o seu herói? Como garantir que ele seja exatamente aquilo
que você quer, seja forte, inteligente, ágil...? O Manual 3D&T Alpha oferece
algumas dicas básicas de como definir o conceito do seu herói a partir do que
ele faz em combate – os famigerados papéis de combates inspirados pela
quarta edição do D&D. Não há muitas dicas, no entanto, de como pegar
aqueles números e linhas e transformar em algo concreto, com cor e
personalidade. No máximo, há um exemplo de como fazer isso no exemplo
de criação de personagens.
A seguir, enfim, apresento algumas dicas gerais de como encaixar o seu
personagem em um determinado conceito. Não se tratam de regras rígidas a
serem seguidas, mas, da mesma forma como funcionam os papéis de
combate, apenas algumas dicas gerais que você pode seguir se quiser
encaixá-lo em um dos modelos apresentados. Também não há nada que
impeça você de misturar tudo, por exemplo, fazendo baluarte carismático, ou
um atacante inteligente, ou tanque forte, ou um dominante ágil durão...
São cinco os conceitos apresentados a seguir: o ágil, o carismático, o
durão, o inteligente e o místico.
O ÁGIL
O CARISMÁTICO
O DURÃO
O INTELIGENTE
O MÍSTICO
AS CARACTERÍSTICAS
HABILIDADE
RESISTÊNCIA
ARMADURA
CARACTERÍSTICAS GENÉRICAS
Outra coisa que eu costumo fazer bastante, e quem me conhece da
internet sabe, é inventar formas diferentes de jogar 3D&T, pegando as suas
regras básicas e jogando em um contexto totalmente inesperado. Fiz isso,
por exemplo, em textos como o supracitado (e linkado) 3D&T Rock Band, ou
em situações ainda mais inusitadas como jogos de sudoku ou até
competições de pizzaiolos.
Por usar atributos abertos e que podem representar qualquer coisa, na
verdade, é muito fácil de fazer isso com o 3D&T. Se a sua Força pode ser
tanto massa muscular como uma katana afiada, afinal, o que impede que ela
seja também a sua atitude musical em cima de um palco, ou a sua
determinação e força de vontade para resolver um problema lógico-
matemático?
O truque está em entender bem quais são as funções que cada
característica representa dentro do jogo, e saber como descrevê-la em
contextos diferentes. Já dei umas pinceladas a esse respeito anteriormente
neste capítulo, mas apenas para deixar claro:
Força e Poder de Fogo. Como já disse antes, ambas possuem
basicamente a mesma função, que é representar a sua capacidade básica de
causar dano e empreender esforço bruto em alguma atividade, com a
diferença básica da distância. Em outras palavras, representam a sua
Agressividade, ou seja, o ímpeto e a vontade com que você se dedica a
uma atividade ou conflito.
Em situações onde a distância seja importante, ou haja algum outro tipo
de divisão importante entre as formas de causar dano, você pode mantê-los
como características separadas – por exemplo, fiz isso na adaptação de The
Prince of Tennis para 3D&T, onde há atributos para atacar o adversário na
rede e no fundo da quadra. Em outros casos, você pode fundi-los em um
único atributo, como eu fiz na maioria das outras adaptações.
Habilidade. Representa, como eu já discuti longamente antes, a sua
capacidade geral de fazer coisas, a sua competência técnica para aquilo que
você saber fazer. Em outras palavras, representa a sua Técnica. Em geral
estará sempre presente naquilo que você faz, mas pode não ser tão
importante quanto o ímpeto e motivação que você tem para fazê-lo.
Resistência. Como já dito, representa a sua capacidade de resistir aos
seus adversários, qualquer que seja o tipo de conflito. Pode ser a sua
resistência física em um combate ou disputa esportiva, ou a força de vontade
para se manter no palco mesmo em meio a vaias e tomates em uma
apresentação artística. Resistência já é um bom nome e bem genérico para
qualquer situação.
O seus Pontos de Vida, nestes casos, representam a sua capacidade
básica de resistir e se manter ativo em um conflito, antes de se desgastar por
completo e entregar os pontos; podemos chamá-los genericamente de
Pontos de Desgate ou abreviá-los como PDs. Já os Pontos de Magia
representam a sua capacidade de usar recursos especiais, como técnicas de
combate, tecnologias inesperadas, ou mesmo recursos financeiro, em alguns
casos – vamos chamá-los, portanto, de Pontos de Recursos, ou PRs.
Armadura. Por fim, a Armadura representa a sua capacidade de
defesa, como você se protege das investidas inimigas, qualquer que seja o
tipo de conflito. Podemos chamá-la de Proteção, genericamente.
Os nomes sugeridos são variações genéricas, que você pode usar em
qualquer situação e cenário. Você pode (e até deve, na verdade) mudá-los de
acordo com a campanha que quer realizar – em Rock Band, por exemplo,
sugiro que eles sejam chamados Atitude, Técnica, Vontade e
Improvisação; na adaptação do universo político Palanques & Presidentes,
elas são Oratória, Coerência, Imagem e Retórica; em um jogo sobre
debates filosóficos na Grécia antiga, poderiam ser Oratória, Argumentação,
Erudição e Retórica; em um jogo hentai onde o sexo é resolvido como um
combate, seriam... Bem, deixarei você mesmo imaginar esse aqui.
Qualquer que seja o caso, note que você pode continuar usando
praticamente todas as regras de 3D&T normalmente, só trocando a sua
descrição. Vantagens como Ataque Especial, Deflexão e outras continuam
valendo da mesma forma que antes, dando bônus nos mesmos atributos –
elas apenas representam uma técnica de guitarra impressionante ao invés de
um golpe de caratê, ou um tempero tradicional usado nas suas pizzas que
melhore as defesas dela contra a crítica dos clientes... Enfim, a sua
imaginação é o limite.
Entrarei em mais detalhes sobre como transformar o combate em 3D&T
em um sistema de conflitos genéricos em outros capítulos. Em todo caso, o
esqueleto fundamental dele está apresentado aqui.
VANTAGENS
VANTAGENS REVISADAS
Ataque Especial
Acho que a regra básica do Ataque Especial já funciona bem, ainda
mais se você incluir as formas de evoluí-lo da versão revisada do Manual
3D&T Alpha. Gostaria apenas, no entanto, de revisar uma das suas
ampliações:
Amplo. Passa a custar +4 PMs para ser usado, ao invés de +2. Isso
acontece para não entrar em conflito com uma ampliação nova descrita mais
adiante, a Área.
Ataque Múltiplo
Esta pode ser uma vantagem complicada de lidar em campanhas de
pontuações muito altas, por causa da quantidade absurdas de ataques por
rodada que um personagem de Habilidade alta e muitos PMs, que pode
atrasar enormemente os combates. O problema de realizar vários ataques
por rodada, inclusive, é reconhecido em outros sistemas, em especial o
d20/D&D – não por acaso, alguns dos sistemas derivados dele, como o
Mutantes & Malfeitores e o mais recente Tormenta RPG, optaram por
eliminar os ataques múltiplos do jogo. Pela forma que eles funcionam, cada
jogador faz apenas um ataque por rodada – note que é cada jogador, e não
personagem; os personagens ainda podem realizar múltiplos golpes de
diversas formas, mas isso irá apenas aumentar o dano final deste ataque
único por ele realizado.
Existem duas formas, portanto, de fazer algo semelhante no 3D&T. A
primeira e mais simples, acredito, é apenas eliminar a vantagem e a manobra
Ataque Múltiplo – se o personagem quer ter uma técnica que envolva desferir
vários golpes em um personagem, basta comprar um Ataque Especial para
representar o dano dos golpes extras.
A segunda forma, enfim, é fazer uma pequena alteração no
funcionamento da vantagem. Ao invés de dar um ataque completo extra por
rodada, ela apenas aumentará o dano que você causa no seu ataque original
– cada ataque “extra” adiciona um multiplicador à sua Força no cálculo da
FA, até o limite padrão da sua Habilidade. Então um personagem com H3
poderia gastar até 3 PMs para ter uma FA de Fx3 + H + 1d. Acertos críticos
adicionam um multiplicador extra, como sempre – ou seja, caso ele role um 6
no dado, a FA final seria de Fx4 + H + 6.
Você pode usar este multiplicador para atacar um mesmo inimigo, ou
então dividi-los em vários ataques com a mesma rolagem de dados. Então,
no exemplo anterior, ao invés de usar toda a FA contra um único inimigo, o
personagem poderia atacar três adversários diferentes com F + H + 1d. Role
o dado apenas uma vez – a FA será exatamente a mesma para cada
adversário, que apenas irão se defender separadamente.
Antes de avaliar a solução proposta, enfim, peço que pense sobre
algumas questões. O resultado dessa FA única vai ser bastante alto,
certamente, mas você deve considerar que ele elimina todo o dano extra que
ele causaria com os ataques múltiplos antes – ou seja, ao invés de causar,
digamos, 5 pontos de dano em três ataques distintos, ele vai causar 15
pontos em um único ataque. A matemática não é exatamente essa, é claro,
mas a ideia é. Lembre-se de que ele vai estar multiplicando apenas a sua
Força, e não a FA completa; isso deve compensar pela FD única que o alvo
terá, e com o benefício de simplificar bastante o uso da vantagem em
combate.
Se ainda assim considerar esta vantagem muito apelona, você pode
aumentar o seu custo para 2 pontos, bem como o custo de cada “ataque
extra” para 2 PMs – realizar três ataques, portanto, que multiplicariam a sua
Força por três, custaria 6 PMs. Isso deve torná-la vantajosa, mas também
bastante cara.
Deflexão / Reflexão
Como já comentado no capítulo anterior, sugiro que ambas as
vantagens passem a multiplicar a Armadura do jogador por dois, ao invés da
Habilidade. Isso fará com que a característica seja mais valorizada, já que
haverá pelo menos uma vantagem específica que melhora o seu uso.
Você também pode considerá-la como dois níveis distintos da mesma
vantagem – ou seja, se já possui Deflexão, pode pagar apenas 1 ponto para
trocá-la por Reflexão (mas isso já é uma regra usada na maioria dos grupos,
de qualquer forma, então me perdoe a redundância de citá-la).
Energia Extra
Esta é uma vantagem considerada bastante apelona, ainda mais no
famoso combo que a mistura com Energia Vital. No entanto, é também uma
vantagem indispensável para um jogo que pretende emular mangás e animes
shonen – afinal, como fazer uma história de Dragon Ball, Cavaleiros do
Zodíaco e outros sem aquele momento em que o herói está caído no chão,
repleto de ferimentos, aparentemente derrotado, e então faz um discurso
sobre a amizade, o amor e as borboletas, e como ele não pode perder a
batalha por causa deles, e retorna ao combate como se nada tivesse
acontecido?
Uma opção para torná-la menos apelona, em todo caso, é transformá-la
em uma versão de Cura Mágica pessoal: ao invés de recuperar todos os
seus PVs, ele recupera apenas 1d PVs para cada 2 PMs que gastar. Você
pode reduzir o seu custo para apenas 1 ponto nesse caso, eliminando as
duas versões dela.
Outra opção é fazer como ela funcionava nas primeiras versões do
3D&T: o personagem gasta apenas 2 PMs, e recupera Rd PVs. Ou seja, um
personagem com R3, por exemplo, recuperaria 3d PVs. Nesse caso você
pode manter os dois níveis normais da vantagem.
Por fim, uma última opção é voltar aos tempos da Recuperação
Espantosa dos primeiros D&Ts, e impor um limite de uso da vantagem
durante o jogo. Assim, um personagem com a vantagem pode usá-la uma
quantidade de vezes por aventura igual à sua Resistência - se tiver R3, por
exemplo, poderá recuperar todos os seus PVs até três vezes durante a
aventura. Se optar por usar esta opção, você pode eliminar o custo em PMs,
visto que já há uma limitação no seu uso, mas pode manter ainda os dois
níveis normais da vantagem, que determinam quando ela pode ser usada.
Você também pode permitir que o jogador a utilize mais vezes além do seu
limite normal gastando 1 PE por uso extra.
Familiar
Outra vantagem complicada e que já rendeu algumas discussões. O
problema principal dela é que os familiares são muito fracos, e, com as
regras de Parceiro e Ligação Natural, basta o mago receber um ou dois
golpes e eles já morreriam. Por isso, sugiro que o Familiar recebe uma
versão particular, de uma única via, de ambas as vantagens: ele concede ao
mago as suas habilidades especiais, incluindo características, Sentidos
Especiais e outros, como Parceiro; e o mago pode usar seus poderes,
vantagens e feitiços através dele, como Ligação Natural. No entanto, eles
não dividem os danos recebidos de qualquer forma. Assim, um ataque teria
que ser direcionado especificamente contra o Familiar para causar algum
dano sobre ele.
A outra opção, enfim, é eliminar a vantagem, e simplesmente considerar
um familiar como um tipo de Aliado. Você pode construí-lo seguindo as
regras da vantagem - magos poderosos terão também familiares poderosos,
enquanto magos iniciantes provavelmente já estarão limitados a poucos
pontos -, inclusive adquirindo a vantagem Parceiro se achar adequada.
No blog RPGista eu também escrevi algum tempo atrás um artigo mais
detalhado sobre novas formas de usar a vantagem. Você pode lê-lo clicando
aqui.
Ligação Natural
Uma das vantagens que foi revisada no Alpha de forma mais polêmica.
Ela continuou com o seu efeito tradicional (ligar você a outro personagem,
permitindo que vocês sempre saibam onde está o outro), e adicionou um
efeito novo que eu pessoalmente achei muito legal: permitir que os
personagens ligados dividam suas vantagens quando comandados pelo
outro, segundo a manobra Comando de Aliado. No entanto, adicionou
também um efeito negativo: os personagens também compartilham os danos
recebidos.
A minha sugestão de revisão para ela é eliminar a parte negativa, e
manter apenas os seus aspectos positivos. O custo mantém-se o mesmo (é
um efeito legal, mas não especialmente poderoso, acredito), ou você pode
aumentá-lo para 2 pontos para compensar a mudança.
O efeito de compartilhar o dano passa a equivaler a uma nova
desvantagem, chamada Ligação Vital (veja mais adiante). Um personagem
com ligação natural completa com outro, por tanto, deveria ter tanto a
vantagem como a desvantagem. Fazer essa mudança também meio que
eliminar os problemas da vantagem Familiar descritos acima, na verdade,
sem precisar de outras alterações.
Membros Elásticos
Muitos consideram esta outra vantagem apelona, pois, conforme está
nas novas regras, um personagem que a compre pode praticamente ignorar
o Poder de Fogo e se dedicar apenas à Força. Existem duas formas de
resolver isso.
A primeira é como funcionava no antigo Manual – Membros Elásticos
possui alcance máximo de 10m, independente da sua Força. Assim, Poder
de Fogo ainda possuirá um alcance maior.
E a segunda é simplesmente definir que o seu custo é variável, de 1 a 5
pontos de personagem. Assim, o valor gasto na vantagem passaria a definir o
alcance máximo dos seus ataques com Força, de forma que ainda poderia
ser mais vantajoso gastar pontos em PdF.
Em todo caso, ignore o comentário do Manual sobre Membros Elásticos
serem “imunes à esquivas.” Isso é uma falha de revisão do Manual Alpha,
devido ao fato de em edições anteriores do jogo esquivas não funcionarem
contra ataques com Força.
Parceiro
Existe pelo menos uma coisa que eu realmente não gosto nesta
vantagem: a necessidade de ser aplicada a um Aliado. Isso é válido se você
já quiser ser um Parceiro do seu Aliado, mas limita a possibilidade de, por
exemplo, você ser Parceiro de um personagem de outro jogador, ou mesmo
o famoso metabot formado da união de vários mechas de personagens
diferentes. Portanto, a primeira revisão que eu sugiro para ela é eliminar esta
restrição: você pode ser Parceiro de qualquer outro personagem que também
compre esta vantagem, seja ele um Aliado ou interpretado por outro jogador.
Riqueza
Farei comentários mais aprofundados sobre esta vantagem no último
capítulo, onde eu discuto os Pontos de Experiência.
Sentidos Especiais
Esta é mais uma interpretação minha do que propriamente uma revisão
da vantagem. Você certamente deve ter percebido que o seu custo e
funcionamento é o mesmo das perícias – 2 pontos para a vantagem
completa, 1 ponto para escolher três entre os sentidos disponíveis. Na
verdade, esta é mesmo a origem da regra de três especializações por ponto,
ainda na versão Turbinada.
Em todo caso, se elas já são tão semelhantes assim, porque não
considerá-los a mesma coisa? Sentidos Especiais, assim, passa a ser
considerado como uma perícia. Usá-lo requer testes seguindo as regras e
modificadores normais, de acordo com a tarefa ser Fácil, Média ou Difícil. E
você também pode adquirir os diversos Sentidos Especiais como
especializações – ou seja, por 1 ponto você poderia ter três Sentidos, dois
Sentidos e uma especialização, um Sentido e duas especializações, ou três
especializações.
Tiro Múltiplo
Exatamente as mesmas recomendações feitas para Ataque Múltiplo são
feitas para Tiro Múltiplo. Se você decidir manter a vantagem como está, em
todo caso, pode ser uma boa sugestão reduzir o seu custo para 1 ponto, ao
invés de 2, para mantê-la equivalente à vantagem para Força.
DESVANTAGENS REVISTAS
Interferência
A primeira exceção. Como a descrição da desvantagem bem sugere,
ela pode ser tanto uma desvantagem como uma vantagem – afinal, os seus
inimigos também sofrerão com a intereferência que você gera. Assim, a sua
natureza na verdade será definida pelo personagem e a campanha: se ela de
fato dificultar a vida do personagem e do grupo (se ele possuir muitos
equipamentos eletrônicos que sejam afetados por ela, ou tiver companheiros
Construtos), será uma desvantagem de -1 ponto. Se, por outro, ela afetar
praticamente apenas os seus inimigos, será considerada uma vantagem de 1
ponto.
Restrição de Poder
Uma mudança nas atuais regras desta desvantagem é que o
personagem não se torna mais incapaz de utilizar os seus poderes quando a
restrição ativa, mas apenas tem o seu custo em PMs dobrado. Sinceramente,
não acho que uma desvantagem dessas chegue a valer -3 pontos; se você
quiser mantê-la assim, portanto, recomendo que a restrinja apenas à versão
de -1 ponto.
A outra alternativa, é claro, é fazer como funcionava nas antigas
versões do 3D&T: quando a desvantagem está ativa, o personagem
simplesmente deixa de ser capaz de usar os seus poderes. Assim, pode se
manter os custos de -1 (para restrições incomuns), -2 (restrições comuns) e
-3 pontos (restrições muito comuns).
Alternativamente, ainda, esta vantagem pode ser usada também para,
ao invés de ser adquirida separadamente, apenas diminuir os custos de
outras vantagens – como as desvantagens próprias das ampliações de
ataques especiais, por exemplo. Assim, uma Separação com uma Restrição
de Poder incomum, por exemplo, custaria apenas 1 ponto. Nesses casos,
você pode considerar que ela não conta no limite de desvantagens do
personagem (afinal, está apenas reduzindo o custo de outra vantagem); no
entanto, nenhuma vantagem pode ter o seu custo reduzido para menos de 1
ponto.
NOVAS VANTAGENS
Ataque Especial
Duas novas ampliações para Ataques Especiais são descritas a seguir.
Área (+1 ponto, +2 PMs). O ataque do personagem atinge uma grande
área além do seu alvo principal. Ele irá acertar o alvo, e todos aqueles que
estiverem à distância de um ataque com Força dele – inclusive, se for o caso,
o próprio atacante e os seus aliados.
Dano Gigante (+2 pontos, x10 PMs). Esta ampliação permite que o
seu Ataque Especial cause dano em uma escala superior – Sugoi se você for
Ningen, Kiodai se você for Sugoi, etc. No entanto, o gasto em PMs da
vantagem é multiplicado por 10.
Perito (1 ponto)
Escolha uma única especialização, na qual você já deve ser treinado
normalmente. Gastando 1 PM ao realizar um teste dela, você só falhará com
um resultado 6 no dado, independente da dificuldade, desde que ainda tenha
uma chance mínima de sucesso normalmente (ou seja, a sua Habilidade não
pode cair para menos de 0 devido aos redutores, e a tarefa deve ser na
mesma escala do personagem - veja sobre testes de perícia em escala em
um capítulo posterior).
Sentidos Especiais
Eis um novo Sentido Especial que você pode escolher.
Detecção. Você é capaz de detectar um tipo de energia ou objeto
específico. Por exemplo, poderia ter Detecção de Ki, Detecção de Cosmo,
Detecção de Intenções Assassinas, ou mesmo Detecção de Ouro ou algo
equivalente. Você pode perceber naturalmente a sua presença nas
redondezas, a até Hx10 metros de distância, embora sem uma indicação
exata de onde ele se encontra; ou ter uma noção mais apurada com um teste
de períçía, sabendo a sua direção (teste Médio), a sua distância aproximada
(outro teste Médio), ou até a sua localização exata (teste Difícil).
NOVAS DESVANTAGENS
Humanos
Muitos reclamam que os humanos são sem graça por não oferecerem
nada de diferente aos personagens, enquanto mesmo raças com custo 0 já
oferecem uma meia-dúzia de habilidades únicas (mesmo que compensadas
pelas desvantagens recebidas). Eu pessoalmente sempre fiz mais
personagens humanos do que de outras raças, mas é uma escolha pessoal
minha, por valorizar mais o histórico dos personagens do que propriamente
os seus bônus recebidos em jogo.
Em todo caso, um benefício simples e equilibrado que pode ser
oferecido aos personagens humanos sem modificar o seu custo é uma
especialização de perícia gratuita, representando o seu treinamento
profissional desde jovem, ou algum outro interesse pessoal que o justifique.
Combina bem com a ideia de humanos como uma raça versátil, facilmente
adaptável a vários ambientes e curiosa a respeito do mundo ao seu redor, e
dá um pouco mais de personalidade a eles.
Alternativamente, ao invés de apenas uma especialização, você poderia
permitir a personagens humanos comprar uma única perícia completa à sua
escolha por 1 ponto de personagem, ao invés de 2.
Outra boa sugestão é a dada pelo Marlon "Armaggedon" Teske em
vários tópicos do Fórum da Jambô Editora, embora ela só seja efetiva para
cenário que utilizem kits de personagens: personagens humanos tem o
direito de escolher um poder de kit extra gratuitamente, apenas para o seu
primeiro kit.
Meio-Elfos
Esta raça está um pouco desequilibrada, na minha opinião. Pelas
vantagens que recebe (um Sentido Especial e a possibilidade de comprar
duas perícias diferentes por 1 ponto cada), e sem receber nenhuma
desvantagem, ela deveria custar ao menos 1 ponto de personagem.
Alien
O único adendo que eu gostaria de fazer a esta desvantagem é a
possibilidade dele recomprar a desvantagem Inculto, pagando 1 ponto de
personagem (que pode vir mesmo do ponto extra que ele recebe para
vantagens) ou 10 Pontos de Experiência. Isso deve representar aliens que já
conviveram por anos em uma sociedade diferente, e por isso já se
adequaram aos seus costumes e restrições. É uma coisa simples, que muita
gente já adota nos seus jogos, mas às vezes é bom destacar a possibilidade
para garantir que todos a reconheçam.
PERÍCIAS
TESTANDO AS PERÍCIAS
NÍVEL DE SUCESSO
Às vezes, você pode querer saber qual é o nivel exato do seu sucesso
em um teste. Você sabe, você teve sucesso no seu teste de Culinária, mas
quão gostosa exatamente ficou a sua comida? Você conseguiu enganar um
NPC com a sua Lábia, ok, mas quão desconfiado ele ficou ao aceitar a sua
mentira?
Para determinar o nível de sucesso de um teste, você precisa apenas
olhar o valor rolado no dado: quanto mais alto ele for, maior será o seu
sucesso no teste. Assim, se você rolou um 3, ele será um sucesso maior do
que se você tiver rolado um 2, que será melhor do que um 1.
Note que você ainda precisa ter tido um sucesso normal no teste. Não
adianta nada ter rolado um belo 5 no dado se a sua Habilidade é apenas 3!
Isso é o que diferencia alguém treinado e capaz de um mero sortudo - a
probabilidade de sucesso é maior, e também o nível de sucesso que você
pode atingir. Um personagem com H2, por exemplo, poderia ter um nível de
sucesso máximo de 2 (afinal, se rolar 3 ou mais no teste, ele falhará); já um
com H4 poderia atingir até nível 4 de sucesso.
Assim, o melhor resultado possível em um teste passar aquele
exatamente igual ao valor da característica do personagem. O uso de
perícias ou a presença de qualquer modificador decidido pelo mestre também
influencia este nível máximo: um personagem com H2 que receba um bônus
de +1 ao realizar uma tarefa Média, por exemplo, poderia ter um nível de
sucesso máximo de 3.
Cabe ao mestre determinar exatamente no que este nível de sucesso
influencia. De maneira geral, ele servirá apenas como um guia para a
descrição da cena - se o personagem conseguiu o seu sucesso por um triz,
ou se foi quase uma brincadeira de criança. Dependendo do caso, no
entanto, ele pode usar o nível de sucesso para coneder bônus em jogadas
posteriores, ou para determinar algum outro efeito numérico específico. O
seu nível de sucesso em um teste de Barganha (uma especialização de
Manipulação), por exemplo, talvez possa ser usado como um desconto no
custo em PEs de item mágico.
Testes resistidos.
E temos, é claro, os testes resistidos, em que dois personagens
disputam para determinar qual é o melhor - em uma queda de braço, corrida,
ou outras situações semelhantes. Muitos sentiam falta de uma regra
específica pra isso em 3D&T, algo que passou batido em quase todos os
manuais. No máximo, há a sugestão de teste da página 1d+25 do Manual
3D&T Alpha, que fala sobre segurar um inimigo; é o mais próximo que
podemos chegar de uma "regra oficial" a esse respeito.
Se você utilizar esta regra de níveis de sucesso, no entanto, pode
utilizá-los para estas situações: vence um teste resistido aquele que, além de
obter sucesso no seu próprio teste, o fizer com um nível de sucesso maior.
Um personagem com um valor de teste mais alto, assim, possui mais
chances de vencer, pois o seu nível de sucesso pode atingir um nível maior;
mas ainda há a possibilidade do lado mais fraco vencer se ele tiver maior
sorte nos dados.
Outra possibilidade para testes resistidos será comentada um pouco
mais adiante, nas formas diferentes que você pode usar para testar perícias
no seu jogo.
0
OUTROS TESTES
Contra dificuldade.
O método d20 – role um dado, some uma característica, e você deve
tirar um resultado igual ou maior que uma dificuldade estabelecida pelo
mestre. Um método simples e muito sugerido em outros mods de fãs, na
verdade, pelo menos desde o velho 3.5D&T do Baden, provavelmente até
antes disso.
As dificuldades de maneira geral variam segundo a determinação do
mestre, mas você pode partir dos seguintes valores:
● Tarefas Fáceis. Dificuldade 6.
● Tarefas Médias. Dificuldade 10.
● Tarefas Difíceis. Dificuldade 14.
Ter uma perícia adequada à tarefa, como no modelo anterior, concede
um bônus de +4 na rolagem.
Por exemplo: você possui H3, a perícia Esportes e vai fazer um teste
para realizar uma acrobacia qualquer. O mestre determina dificuldade Média
– portanto, igual a 10. Você rola um 4 no dado, e com +4 da perícia e +3 da
característica, tem um total de 11. Você foi bem sucedido.
Entre outras coisas, este modelo também resolve o velho problema de
testes resistidos do 3D&T: basta rolar um disputa de 1d + característica entre
os dois envolvidos na disputa, e o maior resultado vence.
Pilha de dados.
Modelo imortalizado pelo sistema Storyteller, mas que também é
usado em Shadowrun e outros. Basicamente, você rola uma quantidade de
dados dado igual à característica testada, e cada resultado 5 ou 6 obtido é
considerado um “sucesso.” A quantidade de sucessos que você precisa
depende da dificuldade da tarefa:
● Tarefas Fáceis. 1 sucesso.
● Tarefas Médias. 3 sucessos.
● Tarefas Difíceis. 6 sucessos.
Novamente, as perícias concedem um bônus de quatro dados extras a
serem roladas se forem adequadas à ação que você quer realizar.
Por exemplo: novamente H3, perícia Esportes, realizar uma acrobacia
Média. Você rola sete dados – três pela Habilidade, mais quatro pela perícia.
Consegue os resultados: 2, 4, 5, 5, 2, 6, 3. Pegando os resultados 5 e 6, você
teve três sucessos – o suficiente para ser bem sucedido.
Trata-se de um sistema não muito prático, na verdade, mas que tem
como vantagem a emoção de se pegar uma pilha gigantesca de dados e rolar
sobre a mesa...
Com cartas.
Você também pode usar cartas ao invés de dados na hora da resolução
de ações. Pode ser uma variação divertida se o seu grupo estiver enjoando
da mesmice em todas as partidas, e dá a eles uma possibilidade maior de
controle sobre os resultados.
Basicamente, cada jogador possui uma mão de quatro cartas para usar
em jogo. Sempre que precisar realizar um teste, seja de perícia ou de
característica comum, ao invés de rolar um dado, ele deve descartar uma
carta da sua mão, e ela irá determinar o valor da "rolagem."
Se for uma carta de Ás a 10, o seu valor será igual à metade do seu
valor nominal, arredondado para cima. Um 10 vale como rolar um 5, um 7 é
como rolar um 4, um 3 é como rolar um 2, etc. Assim, se você tem, digamos,
H3, e descarta um 4 (que é como rolar um 2), você terá um sucesso.
As figuras (Rei, Dama e Valete) valem 6. Portanto, em um teste, elas
são equivalentes a uma falha automática, independente da característica
testada. Você pode retirar algumas delas do baralho (por exemplo, todas as
Damas, ou todos os Valetes) para diminuir a sua incidência em jogo.
Os Coringas, enfim, representam um apelo à sorte. Abra e descarta a
primeira carta do monte de compras: se for vermelha, será um sucesso
absoluto, com o melhor resultado para a ação acontecendo; e se for preta,
será uma falha total, com o pior resultado possível para aquela ação.
Em todos os casos, um personagem só deve comprar uma nova mão de
quatro cartas depois que usar todas as que já possui. Caso o monte de
compras chegue ao fim, apenas reembaralhe a pilha de descartes e passe a
usá-la novamente, como de costume.
No uso das perícias, enfim, você pode combinar essas regras
normalmente com o seu funcionamento normal, seguindo as dificuldades
básicas de rolagem. Alternativamente, você também pode usá-la em conjunto
com as regras de rolagens contra dificuldade, somando o valor da carta ao de
uma característica para determinar o sucesso ou fracasso da ação. Nestes
casos, as figuras se tornarão muito mais valiosas, devido ao seu alto valor.
Uma versão mais detalhada deste sistema, incluindo algumas
ampliações opcionais para o jogo, está na minha adaptação de Castelo
Falkenstein para 3D&T Alpha publicado no site RPGista.
FOCOS
PERÍCIAS EM COMBATE
PERÍCIAS EM CONFLITOS
NOVAS PERÍCIAS
COMBATE
PERCEPÇÃO
Com 2d6.
Uma das coisas que se reclama bastante no 3D&T é que as
possibilidades de resultados rolando-se apenas um dado são bastante
pequenas. E se considerarmos que num teste, ainda, um 6 é sempre uma
falha, sobram ainda menos resultados possíveis.
Uma solução simples para isso seria utilizar dois dados, ao invés de um,
para fazer as rolagens dos jogos. Acho que a curva de probabilidade fica
perfeita para o heroísmo exagerado do 3D&T: há uma possibilidade maior de
resultados simples, mas ainda há uma boa chance de você tirar os dois
extremos (um 2 ou um 12), algo que com 3d6, como já vi algumas pessoas
defendendo por aí, já se tornaria muito pequena.
Não acho que seriam necessárias mudanças muito grandes nos valores
das características. Como tanto o atacante como o defensor estariam rolando
o dado extra, os valores acabariam se equilibrando aproximadamente, talvez
apenas com um pequeno acréscimo no dano causado de alguns poucos
ataques. Para compensar isso, se quiser, você pode determinar que os
personagens passam a ter Rx6 PVs e PMs, ao invés de Rx5.
Quanto aos acertos críticos, você pode determinar que apenas em um
duplo 6 nos dados (ou seja, um resultado 12) eles acontecem. Para combinar
mais com o exagero e destruição típicos do 3D&T, no entanto, sugiro que
funcionem de forma um pouco diferente: basta um 6 em um dos dados para
que um acerto crítico ocorra, dobrando a Força, Armadura ou Poder de Fogo
do personagem. E se ambos os dados forem 6, você terá um nível ainda
acima de um acerto crítico – será um acerto devastador, que triplica a sua F,
A ou PdF!
Quanto aos testes, se você quiser usar os dois dados em todo o jogo, a
melhor solução seria a adotar o sistema de rolagens contra dificuldade,
descrita no capítulo anterior. Bastaria aumentar as dificuldades médias para
os dois dados. Uma outra solução, no entanto, que mantém a mecânica
original de testes do 3D&T, seria rolar dois dados em cada teste, e ficar
sempre com o melhor resultado – assim, um personagem com H3 que role,
digamos, um 5 e um 2 teria um sucesso (já que o melhor resultado, 2, é um
sucesso para ele); e apenas caso caísse um 6 nos dois dados seria uma
falha automática independente da característica testada.
Com cartas.
Você pode usar cartas para resolver um combate também, da mesma
forma que foi sugerido para testes no capítulo anterior. Use as mesmas
diretrizes básicas, apenas com os ajustes a seguir:
● Cada jogador compra duas cartas extras no início do combate, para ter
mais opções de ações durante a rodada. Assim, a sua "mão de
combate" terá ao todo seis cartas.
● FA e FD são iguais a F/A/PdF + H + valor da carta descartada,
normalmente. Figuras (Reis, Damas e Valetes) contam como um 6, ou
seja, um acerto crítico.
● Coringas funcionam normalmente: abra e descarta a primeira carta do
monte de compras. Se for vermelha, será um acerto crítico; se for
preta, terá valor 0, e tirará a Habilidade do cálculo em questão - ou
seja, a sua FA ou FD será igual a apenas F, A ou PdF.
● O jogador pode fazer um "combo" de cartas de um mesmo náipe,
somando o seu valor para o resultado final. Se ele usar um 6, um 8 e
um 10 de ouros, por exemplo, sua FA final será: F/PdF + H +
(3+4+5=12)! Até mesmo figuras entram no combo, podem chegar a
triplicar ou até quadruplicar a sua Força, Armadura ou Poder de Fogo!
● No entanto, o jogador só pode sacar uma nova mão de cartas na sua
próxima rodada. Portanto, caso ele gaste todas as cartas em um único
combo, ficará sem nenhuma para jogadas de FD até lá.
● Em todo caso, a cada nova rodada, todas as cartas não utilizadas pelo
jogador devem ser descartadas, e uma nova mão de seis cartas deve
ser comprada.
Da mesma forma que anteriormente, sugiro uma olhada no minha
adaptação de Castelo Falkenstein para 3D&T Alpha para mais regras e
sugestões para uso de cartas em jogo, incluindo, entre outras coisas, regras
para duelos de 1 contra 1, e para uso de magia através de cartas do baralho.
Sem PVs.
Você também pode fazer um sistema sem Pontos de Vida, seguindo
tendências de jogos mais modernos como o Mutantes & Malfeitores e outros.
Ao invés de fazer disputas de FA contra FD, o atacante deve fazer um teste
de Força ou Poder de Fogo, e, caso ele tenha sucesso, o defensor faz um
teste de Armadura. Se falhar, sofre 1 ponto de dano. Cada ponto de dano
equivale a um redutor de -1 em todas as suas características até o fim do
combate. Ele é considerado “derrotado” quando a sua Resistência, devido
aos pontos de dano recebidos, chegar a 0.
Você também pode combinar esta forma de resolução com o de outras
sugestões anteriores. Se usar o método de teste contra dificuldade, por
exemplo, o teste para causar dano poderia ser diretamente uma disputa entre
Força ou Poder de Fogo contra a Armadura do alvo. A resolução usando a
pilha de dados também pode ser interessante: no caso, cada sucesso de
ataque que não for eliminado por um sucesso de defesa equivale a 1 ponto
de dano, podendo levar a danos múltiplos na mesma rodada e mesmo o
combate terminando em uma única rodada.
Por fim, se quiser um sistema mais detalhado sem PVs, podemos nos
apropriar mais profundamente da regra do Mutantes & Malfeitores. Nesse
caso, mantemos a rolagem de FA contra FD, inclusive com a possibilidade de
acertos críticos e afins; no entanto, ao invés de a diferença ser usada
diretamente para diminuir os PVs do alvo, ela será usada para definir o
número de ferimentos que ele irá receber, segundo as indicações:
A FD venceu a FA por qualquer resultado. O defensor venceu e nada
acontece.
A FA venceu a FD por qualquer resultado. O atacante causou 1
ferimento no defensor.
A FA venceu a FD por 5 pontos ou mais. Além de sofrer 1 ferimento,
o defensor também fica atordoado por uma rodada, perdendo a sua próxima
ação.
A FA venceu a FD por 10 pontos ou mais. O defensor foi vencido e
está fora de combate.
Cada ferimento recebido pelo defensor impõe um redutor de -1 em
todas as suas jogadas de FD seguintes. Isso significa que, quanto mais
golpes receber, mais perto ele estará de chegar aos 10 pontos de diferença
que resultam na sua derrota.
Note também que o mesmo sistema pode ser usado com a regra de
pilha de dados descrita anteriormente:
O defensor teve mais sucessos que o atacante. O defensor venceu e
nada acontece.
O atacante teve pelo menos um sucesso a mais do que o defensor.
O atacante causa 1 ferimento no defensor.
O atacante teve pelo menos três sucessos a mais que o defensor.
O defensor sofre 1 ferimento e fica atordoado por uma rodada, perdendo a
sua próxima ação.
O atacante teve seis sucessos a mais que o defensor. O defensor foi
vencido e está fora de combate.
Novamente, a cada ferimento recebido, o defensor deve eliminar um
dos seus sucessos de defesa nas próximas rodadas, podendo ficar até
mesmo com sucessos "negativos," em que eles serão somados aos
sucessos do atacante ao invés de subtraídos! Assim, a cada ferimento ele
fica mais próximo de chegar aos seus sucessos que levarão à sua derrota.
Eu sei que isso deveria parecer óbvio, mas 3D&T não é exatamente um
jogo sobre batalhas táticas e complexas. É, antes disso, sobre combates
dinâmicos, explosivos e rápidos – como você vê em mangás, animes e
mesmo histórias de super-heróis. Por isso, não há regras muito claras sobre
posicionamento e movimentação tática no Manual 3D&T Alpha.
Por outro lado, há alguns regulamentos em certos tópicos do capítulo
que parecem contradizer isso. Você sabe quantos metros você é capaz de se
movimentar por rodada (Hx10), e também a distância máxima que os seus
ataques com Poder de Fogo são capazes de atingir. No entanto, se não há
um tabuleiro ou qualquer outra indicação exata da posição dos personagens
e distâncias entre eles, qual é a diferença de saber isso?
É por isso que, de maneira geral, eu prefiro ignorar a exatidão dessas
regulamentações que o Manual faz. Não me importo de estabelecer se um
personagem está a 10m, 20m ou 50km de distância – o importante é saber
se ele pode ser atingido pelos outros personagens no combate. Faço isso
através de três definições de distância simples.
Um personagem está Perto se ele pode ser atingido com ataques com
Força. É a distância básica dos combates – aquela em que você pode
desferir uma espadada, acertar um soco, tentar agarrá-lo, etc. Você também
pode fazer ataques com Poder de Fogo e magias normalmente desta
distância.
Um personagem está Longe quando ele só pode ser atingido por Poder
de Fogo e outras formas de ataque à distância, como feitiços e afins. Nesta
distância, não é possível atacar com Força (exceto com Membros Elásticos)
ou outras formas de ataques precisem de contato físico direto com o
adversário.
Um personagem está Fora de Alcance, enfim, quando nem mesmo o
PdF pode afetá-lo. Desta distância, ele apenas pode ser afetado por algumas
magias e através de poderes que envolvam algum tipo de percepção extra-
sensorial.
Você pode mudar a sua distância de Perto para Longe e vice-versa
gastando um movimento. Ir de Longe para Fora de Alcance, no entanto, é
considerado uma Fuga, e você está sujeito às regras normais descritas no
Manual 3D&T Alpha a esse respeito.
ESQUIVAS
Bloqueios.
Um bloqueio é o que ocorre quando você tenta esquivar com a sua
Armadura, ao invés da Habilidade – levantando o seu escudo para bloquear
um ataque, ou deixando a sua armadura propriamente dita absorver todo o
dano. Funciona da mesma forma que uma esquiva, mas, ao invés do teste
ser de Habilidade menos a Habilidade do adversário, você o faz com a sua
Armadura menos a Força ou Poder de Fogo do adversário. Em caso de
sucesso, você evita o ataque totalmente, como em uma esquiva normal.
Esta manobra opcional, enfim, visa valorizar personagens defensivos
que queiram gastar mais pontos em Armadura do que Habilidade, para que
eles também tenham a sua opção de esquiva própria. Demais restrições das
esquivas, como limite máximo de uso, continuam valendo normalmente.
Note que você também pode criar manobras semelhantes para as
outras características, se quiser: com Força/Poder de Fogo seria algo como a
manobra Choque de Energia, bloqueando o adversário com um "ataque
contra o ataque" dele; e com Resistência, seria como se o personagem
estufasse o peito e anulasse o ataque adversário puramente com o seu vigor
físico.
AGARRAR
FERIMENTOS
Esta é uma regra opcional para quem quiser adicionar um pouco mais
de opções e profundidade aos combates de 3D&T.
Basicamente, quando um personagem recebe um ferimento, ele recebe
algo mais do que simples dano: a sua perna foi fraturada, ou ele recebeu um
corte muito profundo, ou talvez tenha sido a sua arma mesmo que se
quebrou. Isso geralmente tem mais chances de acontecer quando um
combate se estende por muito tempo, e ambos os lutadores começam a se
aproximar da derrota.
Em regras, o jogador sempre pode escolher ignorar todo o dano que
tenha recebido de um ataque e receber um ferimento em seu lugar. Este
ferimento é representado pela perda temporária de 1 ponto de personagem.
Danos mais poderosos também causam ferimentos mais fortes: cada 5 PVs
ignorados em troca de um ferimento significam 1 ponto a mais perdido pelo
personagem. Assim, um dano de até 5 PVs é trocado por um ferimento de 1
ponto; de 6 a 10 PVs, são 2 pontos; e daí por diante.
Por exemplo, digamos que você está com apenas 3 PVs sobrando, e
recebe um ataque que causaria 5 pontos de dano. Isso seria o suficiente para
derrotá-lo, e então você decide ignorá-lo em troca de um ferimento. Com 5
pontos de dano ignorados, o seu ferimento deve ser de 1 ponto: por exemplo,
você poderia dizer que fraturou uma perna, e receber por isso um redutor de
H-1, ou talvez perder o uso da vantagem Aceleração, se a tiver.
Você pode pedir autorização para o mestre para escolher em qual
característica ou vantagem você receberá a penalidade, ou ele também pode
escolher rolando um dado: resultado 1 a 5 e o ponto sai de uma das
características, em ordem, e 6 você perderá os pontos em alguma vantagem
que possua. Se o mestre achar que esta regra pode levar a abusos (por
exemplo, com personagens com muitos pontos ficando muitas rodadas à
beira da morte mas sem perder PVs), ele pode limitar o número de ferimentos
que um personagem pode receber pela sua Resistência - assim, um
personagem com R2, por exemplo, só poderia perder até 2 pontos em
ferimentos, e todos os demais danos que receber devem ser retirados dos
seus PVs.
Recuperar ferimentos requer descanso e repouso absolutos. Para cada
dia sem se aventurar nem forçar o seu corpo além do limite você pode fazer
um teste de Resistência; em cada sucesso você irá recuperar 1 ponto
perdido. Para cada falha, você pode testar novamente no dia seguinte com
um bônus de +1. Um teste bem sucedido de Medicina por um companheiro
também permite recuperar 1 ponto de ferimentos automaticamente, mas
também só é possível fazer um teste desses por dia.
PONTOS DE SAÚDE
Esta é uma regra opcional que apareceu pela primeira vez na revista
RPG Master #1, que por sua vez já era inspirada por algumas regras
variantes do sistema d20. Ela é adequada para campanhas onde você queira
uma alta taxa de letalidade para os golpes dos personagens, em especial em
certos cenários conhecidos pela sua brutalidade e violência - como a
Westeros de Game of Thrones ou a Rokugan de Legend of the Five Rings. O
seu nome original era Pontos de Ferimentos, mas mudei eles para Pontos de
Saúde para não causar confusão com a regra opcional anterior.
Basicamente, cada personagem possui uma quantidade de Pontos de
Saúde (ou PSs) igual à sua Resistência. Um personagem de R2, por
exemplo, terá, além de 10 PVs e 10 PMs, 2 PSs. Esta é uma contagem extra,
além dos seus PVs normais - enquanto estes representam, digamos assim, a
sorte do personagem e a sua capacidade de evitar ferimentos, os PSs
representariam a sua saúdé propriamente dita, o quanto ele é capaz de
resistir a ferimentos profundos e realmente graves.
Inicialmente, um personagem passa a perder os seus PSs quando for
reduzido a 0 PVs. Apenas quando chegar a 0 PSs, assim, ele estará
derrotado, e deverá fazer um Teste de Morte.
Em caso de um acerto crítico na rolagem de FA, no entanto, os PSs do
personagem podem ser diretamente atingidos. O atacante tem a opção de,
ao invés de dobrar a sua Força ou Poder de Fogo no cálculo da FA final,
causar uma quantidade de dano igual à característica nos PSs do adversário.
Assim, um personagem com F3 e H2 que role um 6 terá FA normal de 11 (F
+ H + dado), mas também causará 3 pontos de dano diretamente nos PSs do
inimigo.
Uma segunda maneira de atacar diretamente os PSs de um adversário
é mirando o seu ataque nos seus pontos vitais. Isso é feito com um teste de
Força ou Poder de Fogo menos a Armadura do adversário - por exemplo, um
personagem de F3 atacando alguém de A2 precisaria rolar um 1 no dado
para conseguir. Se tiver sucesso, causará dano diretamente nos seus PSs,
como acima; no entanto, nenhum dano será causado nos seus PVs, mesmo
em caso de falha.
O defensor também pode evitar a perda de PSs se conseguir um acerto
crítico na sua rolagem de FD. Nesse caso, ele pode trocar o multiplicador da
sua Armadura para reduzir o dano recebido - um personagem de A2
defendendo um ataque de F3, por exemplo, receberia apenas 1 ponto de
dano nos seus PSs. Habildades de kits como Armadura Completa e outras
também podem ser usadas normalmente para cancelar o crítico do
adversário; assim como qualquer vantagem e poder que dobre a Armadura
do personagem (como Armadura Extra, por exemplo).
Em todos os casos, enfim, um personagem que chegue a 0 PSs está
derrotado e deve fazer um Teste de Morte, independente de quantos PVs
ainda possua. Ele pode recuperar os seus PSs da mesma maneira que PVs,
com descanso; com o uso da perícia Medicina, recuperando 1 PS em caso
de sucesso em um teste de Primeiros Socorros; ou através de magia: os
feitiços Cura Mágica e Cura Mágica Superior recuperam 1 PS para cada 1d
PVs curados; e Cura Total recupera todos os PSs do personagem.
CONFLITOS
Como o nome já deixa bem claro, neste capítulo irei falar um pouco
sobre algumas ideias que tenho sobre as regras de magia em 3D&T,
incluindo, é claro, algumas novas sugestões de mecânicas que as envolvam.
Antes de mais nada, uma questão que eu sempre proponho é: até que
ponto as regras de magia do 3D&T são realmente necessárias? De fato, se
você observar bem, já é possível ter um personagem mago sem sequer
comprar uma das Escolas de magia. Compre Poder de Fogo, e diga que são
os seus relâmpagos e bolas de fogo conjuradas; compre Força, e diga que
são mãos de pedra que você cria com a sua vontade; compre Armadura, e
diga que é o seu campo de força místico sempre ativo. Vantagens como
Paralisia, Possessão e outras podem facilmente suprir você de outros efeitos
diversos, se for o caso.
As regras de magia, assim, acabam entrando um pouco no mesmo
grupo das regras de vantagens únicas e kits de personagens. Não é nada
que seja realmente necessário, mas que, algumas vezes, pode ajudar a dar
um pouco mais de cor aos personagens – afinal, dependendo do caso, pode
fazer alguma diferença dizer “eu ataco com o meu Poder de Fogo,
representando um relâmpago místico” e dizer “estou conjurando o
Relâmpago Negro da Fúria Incontrolável de Vectorious.”
Assim, recomendo que o uso das regras de magia esteja atrelado
mesmo ao estilo de jogo que você quiser para a sua campanha. Em um
cenário sobre torneios de artes marciais, onde o fato de você ser um mago é
apenas uma desculpa para você poder disparar rajadas místicas e quebrar
paredes com seus socos, pode ser mais simples deixá-las de lado, e incluir
os seus poderes nas suas próprias características e vantagens. Já em um
cenário de fantasia clássica, onde você terá poderes mais variados e poderá
aprender novos feitiços com grandes mestres da magia, eles podem ser
usados sim para dar mais cor ao seu personagem.
MAGOS E HABILIDADE
Conjuração espontânea.
Outra possibilidade interessante que ver as Escolas como perícias nos
traz é a possibilidade de criarmos regras para conjuração espontânea,
usando os testes de perícia. Esta ideia parte do princípio que todo mago
conhece os princípios e teoremas básicos da magia, e é capaz de deduzir as
fórmulas para feitiços desconhecidos através deles.
Lançar um feitiço que o mago conheça normalmente e esteja dentro do
seu limite de PMs pela Habilidade, portanto, passa a ser considerado uma
tarefa Fácil – ou seja, um sucesso automático, pelas regras do Manual 3D&T
Alpha. Basta gastar os PMs e seguir as regras que estão na sua descrição no
livro básico.
No entanto, você também pode conjurar feitiços que estejam além do
seu limite de Hx5 PMs, desde que passe em um teste Médio de perícia. Com
sucesso, você pode gastar os PMs e lançá-lo normalmente, mesmo que ele
esteja além das suas capacidades naturais.
Lançar espontaneamente um feitiço que você não conheça, por fim, é
considerado uma ação Difícil, mas você será capaz de fazê-lo se passar no
teste. Se o fizer, ainda, poderá gastar 1 PE para aprendê-lo definitivamente,
seguindo as regras normais de aprendizado de magias. Um feitiço que você
não conheça e ultrapasse o seu limite de Hx5 PMs é impossível de ser
lançado desta forma.
Por estas regras, um mago também poderia aprender e lançar
espontaneamente até mesmo feitiços que não estejam nas Escolas de magia
que ele possui. No entanto, conjurá-los será sempre considerado como se o
mago não tivesse a perícia adequada para lançá-los. Até mesmo
personagens sem nenhuma Escola poderiam tentar alguns truques mais
simples se quiserem!
Em todos os casos, os PMs do feitiço só são gastos se ele tiver sucesso
no teste. Sem sucesso, ele perde a sua ação, mas nenhum PM será gasto.
OUTRAS ESCOLAS
POÇÕES E PERGAMINHOS
MECHAS
CONSIDERAÇÕES INICIAIS
TROCANDO DE ESCALA
Uma das grandes questões que parece existir a respeito das escalas de
poder no 3D&T Alpha diz respeito sobre quando, afinal, um personagem
“sobe” de escala. Alguns parecem imaginar as escalas como um objetivo a
ser atingido, como se o acúmulo de pontos e Características enquanto
Ningen pudesse me tornar um personagem Sugoi, ou um Sugoi se tornar um
Kiodai, e etc. Isso vem um pouco de como o Poder Gigante era tratado nas
edições anteriores, e também da própria tradição dos RPGs, em que um
personagem pode ser capaz de acumular experiência e poderes novos até o
infinito.
Na realidade, as escalas no 3D&T Alpha funcionam melhor se você
desvinculá-las desta ideia. Você não deve pensar nelas como uma evolução
natural, mas sim como um elemento especial, prático, a que você pode
recorrer quando quiser mostrar que algum poder, personagem ou situação
está em um nível muito superior ao dos demais. É como quando o Shinji
entra no Eva-001, ou o Goku se transforma em um super saiyajin: eles não
evoluíram simplesmente até as escalas superiores, mas uma situação
especial fez com que aumentassem muito o seu poder de uma hora para
outra.
Assim, você não deve se preocupar em definir um momento em que os
personagens, pela experiência acumulada, sobem de escala. Isso é algo que
deve ser definido apenas uma vez: um personagem Ningen muito
provavelmente seguirá assim por toda a campanha, da mesma forma que um
personagem Sugoi, ou Kiodai, ou Kami. Se tanto, quando personagens de
escala diferente se encontrarem, você pode converter suas Características -
a F10 Ningen se tornará uma F1 Sugoi em um combate, tornando-o mais fácil
de resolver. No entanto, ela seguirá sendo comprada como Força Ningen, o
que quer dizer que você precisará comprar mais 10 pontos de Força para
torná-lá uma F2 Sugoi.
Talvez seja mais simples de entender se você imaginar que um
personagem de escala Sugoi, por passar por perigos e desafios maiores que
um Ningen, também recebe experiência em uma escala superior. Portanto, 1
PE Sugoi na verdade equivale a 10 PEs Ningen - e, quando um personagem
Sugoi gasta 10 PEs para aumentar o nível de uma Característica, é como se
o personagem Ningen estivesse gastando 100 PEs para isso. Você pode
inclusive utilizar esta ideia nas suas campanhas, se achar interessante:
desafios muito perigosos, que possam ser considerados de uma escala
superior, também concederão experiência em um nível superior.
Isso não quer dizer, é claro, que um personagem Ningen nunca será
capaz de enfrentar um inimigo Sugoi ou superior. Um personagem
suficientemente forte das escalas inferiores, com uma média de
características múltiplas de 10, 100 ou 1000, poderia enfrentar oponentes em
escalas superiores em pé de igualdade. Se achar que as características dos
personagens estão em um nível muito alto, portanto, o mestre pode
perfeitamente conversar com os jogadores sobre a possibilidade de dividi-las
por 10, e assumir que todos subiram uma escala: assim, você volta a utilizar
o 3D&T da forma como ele funciona melhor (ou seja, com valores baixos), e
ainda eleva o nível de poder campanha como um todo, saindo, digamos, dos
torneios de artes marciais para as ameaças cósmicas de destruição
planetária, ou das explorações de masmorras para as invasões demoníacas
que ameaçam a existência. No entanto, isso só deve acontecer em situações
especiais, definidas pelo mestre, e que devem ser justificadas pelos
acontecimentos de jogo, elevando-o a um nível mais grandioso e destruidor,
e não simplesmente comprado com experiência - pense em quando os
artistas marciais de Dragon Ball subitamente se tornaram os poderosos
guerreiros Z em Dragon Ball Z.
Fora destes casos especiais, no entanto, as escalas devem ser usadas
esporadicamente, concedendo aos jogadores aumentos temporários de
poder, ou para demonstrar que um determinado oponente está muito acima
do seu nível atual. A sua função deve ser exatamente a que já foi destacada
anteriormente: uma forma prática, rápida e simples de aumentar as
características a um personagem em uma determinada situação, levando-o a
um patamar superior.
Algumas sugestões de como as mecânicas das escalas podem ser
usadas desta forma em jogo, assim, são descritas a seguir.
Mechas. O exemplo clássico: os personagens adentram um veículo ou
robô de tamanho gigante, que poderia esmagar com uma pisada um ser
humano em tamanho comum. Assim, é comum que mechas pertençam a
escalas superiores do que os demais personagens. Em outros casos, os
próprios mechas podem subir de escala temporariamente, como quando
formam um metabot (mecha maior formado por vários veículos menores,
como um Megazord formado por vários zords).
Tamanho Gigante. Criaturas gigantes, ou que sejam agigantadas de
alguma forma, geralmente podem ser tratadas como pertencentes a uma
escala superior. Para permitir aos jogadores o uso desta possibilidade, você
pode utilizar uma versão alternativa do feitiço Megalon, que, ao invés de dar
bônus em atributos, aumente a escala do alvo em um nível para cada 20 PMs
gastos - por exemplo, com 40 PMs seria possível subir de Ningen para
Kiodai. O feitiço Mikron, por outro lado, passa a funcionar de forma invertida:
cada 20 PMs gastos reduzem a escala do alvo em um nível. Em ambos os
casos, um personagem recebendo o feitiço contra a sua vontade tem direito a
um teste de Resistência para evitar os seus efeitos.
Magia. Em determinadas situações, uma magia pode também alterar a
escala de poder de um personagem, especialmente se for conjurada por um
mago de escala superior. Assim, você pode determinar que os feitiços de um
conjurador também sejam considerados como pertencentes à mesma escala
de poder que ele - um feitiço de Aumento de Dano lançado por um mago
Sugoi, por exemplo, na verdade dará um bônus de +10 em Força por PM
gasto para um personagem Ningen, permitindo que ele atinja escalas
superiores. Por outro lado, seria necessário gastar pelo menos 10 PMs para
que um Aumento de Dano de um mago Ningen desse um bônus de +1 em
Força para um personagem Sugoi. (Isso pode inclusive ser utilizado para
intervenções divinas: pense no bônus que o Seiya recebia quando a Atena
mandava um Aumento de Dano ou Proteção Mágica Kami pra ele...)
Itens Especiais. Alguns itens especiais podem permitir ao personagem
subir temporariamente de escala enquanto os utiliza. Exemplos poderiam ser
as armaduras de ouro em Cavaleiros do Zodíaco, ou a espada Holy Avenger
em Tormenta. Tais itens, no entanto, serão sempre raros e únicos, não
podendo ser comprados com PEs, mas apenas concedidos temporariamente
por seus possuidores para serem utilizados pelos personagens em alguma
situação específica - pense no Seiya recebendo ajuda da armadura de
Sagitário em um combate difícil, mas logo em seguida tendo de retornar à
sua velha armadura de Pégaso.
Surtos de Poder. Esta é aquela situação típica de animes, em que,
num momento de grande tensão e dificuldade, o Naruto libera a terceira
cauda da raposa, o Seiya atinge o sétimo sentido, o Goku utiliza o kaioken
aumentado vinte vezes, e assim todos aumentam muito o seu poder de
combate de forma inesperada. Em regras, isso é feito utilizando Pontos de
Experiência: cada PE gasto pelo personagem permite que ele suba a sua
escala em um nível, durante uma rodada. Alternativamente, o mestre também
pode permitir que o personagem gaste cinco vezes mais PEs (ou seja, 5 PEs
para uma escala, 10 PEs para duas, etc), e assim mantenha o aumento até o
fim do combate.
Dano Gigante. Esta é uma vantagem que apareceu pela primeira vez
no suplemento U.F.O. Team, ainda para a versão Revisada e Ampliada do
3D&T, e que pode ser aplicada a Ataques Especiais, seguindo as regras que
eu sugeri no capítulo de vantagens. Ela deve ser usada para representar
técnicas e armas muito poderosas, cujo dano é considerado como de uma
escala superior a do personagem que a utiliza - por exemplo, um
personagem Sugoi, utilizando um Ataque Especial com Dano Gigante,
causaria dano em escala Kiodai. Pense em todos os ataques destruidores de
monstros dos heróis japoneses, como o Chute Louva-a-Deus do Black
Kamen Rider, ou a Power Bazooka dos Changeman. No entanto, o gasto em
PMs também é aumentado proporcionalmente: um Ataque Especial simples,
sem nenhuma vantagem adicional além de Dano Gigante, custaria 10 PMs
para ser utilizado. Como versão alternativa da vantagem, pode ser
determinado pelo mestre que o Dano Gigante não aumenta o custo em PMs
do ataque, mas só pode ser usado uma vez por dia.
Kits de Personagem. Alguns kits de personagem podem possuir
poderes que permitem trocar de escala temporariamente em alguma situação
específica. No Manual do Aventureiro Alpha, o único exemplo é o Engenheiro
de Guerra, com o poder Arma de Destruição em Massa; um outro texto meu
no blog RPGista, no entanto, oferece mais algumas sugestões de kits que
envolvem as escalas de poder.
ESCALAS REDUZIDAS
ESCALAS VIRTUAIS
TESTES EM ESCALA
Por fim, as escalas de poder também nos dão uma última possibilidade
interessante, a de usá-las para classificar não apenas personagens, mas
também situações e desafios. Afinal, se um inimigo gigantesco, como o
Godzilla, pode ser considerado como pertencente a uma escala superior,
podemos fazer a mesma coisa com uma tarefa muito acima do padrão -
digamos, quando você quer levantar uma montanha ao invés de uma simples
rocha. Da mesma forma, é certo que Hyninn, o deus dos ladrões de
Tormenta (e que por isso pertence à escala Kami), teria muito mais facilidade
em bater uma carteira do que aquele pivete que você viu na frente do templo.
Assim, além de classificar tarefas por dificuldade (Fácil, Média, Difícil ou
Impossível, se você leu o capítulo de perícias), você também pode classificá-
las por escala. Tarefas Ningen são as mais simples, aquelas que qualquer
personagem comum é capaz de fazer - acertar alvos a uma distância
razoável, realizar acrobacias comuns, sobreviver em meio à selva, etc.
Tarefas Sugoi já serão de um nível superior, possível apenas para
personagens sobre-humanos; pense no Super-Homem levantando um carro
como se fosse um livro, ou no Homem-Aranha desviando de uma rajada de
balas. Tarefas Kiodai são ainda mais grandiosas, permitindo sobreviver em
planos de existência alienígenas e destruir cidades com testes de PdF. E as
tarefas Kami, enfim, são aquelas dignas de deuses: mudar os rumos de uma
batalha entre exércitos, destruir planetas com seu Poder de Fogo, ou criar
vida do barro com um teste de Ciências.
Um personagem de uma escala superior realizando uma tarefa de uma
escala inferior terá o seu atributo testado multiplicado por 10 para cada nível
de diferença entre as escalas. Assim, um ladrão Sugoi com H2 tentando
bater a carteira de um taverneiro Ningen terá, na verdade, H20 para realizar
aquele teste. É muito difícil que um personagem nesta situação seja mal-
sucedido - praticamente só ocorrerá com um resultado 6 na rolagem dos
dados.
Na situação oposta, com um personagem de escala inferior tentando
uma tarefa de escala superior, será o resultado do dado que será multiplicado
por 10 para cada escala de diferença. Então, se o seu ladrão Sugoi estiver
tentando bater a carteira do próprio Khalmyr (que pertence, obviamente, à
escala Kami), um resultado 2 no dado na verdade seria equivalente a um
200! Ou seja, é muito provável que ele não seja bem-sucedido, a menos que
tenha atributos muito altos, ou muitos PEs para gastar tornando o teste
possível.
A critério do mestre, este mesmo sistema pode ser usado para testes de
Resistência contra magias de escala superior ou inferior: um personagem
Sugoi recebendo um feitiço Ningen multiplica a sua Resistência por 10 para o
teste; já para um personagem Ningen recebendo um feitiço Sugoi, é o dado
que é multiplicado por 10 na hora do teste.
Alternativamente, as própria perícias também poderiam ser classificadas
por escalas, no lugar das Características. Assim, uma perícia de Ciências
Sugoi, representando conhecimentos científicos extremamente avançados,
multiplicaria os atributos do personagem por 10 para resolver tarefas Ningen,
enquanto o dado seria multiplicado por 10 ou mais em tarefas Kiodai ou
superiores. Você pode inclusive estabelecer um custo para obter perícias de
níveis superiores, proporcional ao valor das escalas - uma perícia que custa 2
pontos normalmente custaria 20 pontos para ser adquirida em nível Sugoi por
um personagem Ningen.
O MESTRE
Neste último capítulo, enfim, tratamos dos assuntos que dizem respeito
ao papel do mestre. Na verdade, não tenho muitas mais dicas a respeito do
ato de mestrar do que já existem no Manual 3D&T Alpha – as dicas e
explicações sobre o papel dele sempre foram um dos pontos altos do
sistema, e um dos principais motivos pelas quais ele é altamente
recomendado para iniciantes. Meus principais comentários, enfim, dizem
respeito ao papel da experiência e dos Pontos de Experiência em jogo, tanto
como adquiri-los e gastá-los, como aquilo que eles representam.
EXPERIÊNCIA E DINHEIRO
Moeda X Crédito.
Bom, comecemos falando de algo mais chato e pedante, que é o design
de jogos de RPG e a economia. Quem não se interessar por isso que pule
logo para a parte seguinte, que é onde eu explico exatamente qual é a minha
visão dos PEs em 3D&T - não acho que vá fazer tanta diferença assim.
O RPG, como todos sabem, se pretende um jogo de contar histórias e
interpretar personagens fictícios; e esses personagens, é claro, também têm
dinheiro, fazem compras, e são, de maneira geral, economicamente ativos.
Portanto, qualquer sistema de RPG deve ter, entre outras coisas, regras para
representar essa economia em jogo, tornando possível e custoso aos
personagens adquirir os itens de que precisam em suas aventuras cotidianas.
O grande paradigma de como resolver isso é oferecido pelo grande
paradigma dos RPGs em geral, o D&D, e é também a solução mais simples e
direta: dê aos personagens uma quantia X de dinheiro, e cobre quantias W,
Y, ou Z por itens diferentes.
Isso funciona bem naquele jogo por uma série de razões. A principal
delas é que o próprio D&D é, em última análise, um jogo sobre matar
monstros e coletar tesouros - não que ele precise necessariamente ser
apenas sobre isso, claro, mas é um elemento importante de toda a
experiência que ele proporciona, e se não fosse não haveriam livros e livros
unicamente sobre monstros fantásticos e os tesouros que eles guardam.
Seus personagens característicos são aventureiros e exploradores, cuja
principal fonte de renda é essa coleta de tesouros de monstros, além de,
quando muito, alguma recompensa oferecida por um rei qualquer pela
derrota de um mago maligno ou exército de orcs.
Isso não funciona tão bem, no entanto, quando passamos para
aventuras mais modernas, tanto no mundo atual como em futuros próximos,
com personagens e situações mais mundanas, onde a própria noção e
possibilidades de renda são um pouco diferentes. Um personagem com um
emprego razoável, por exemplo, não precisa ficar restrito apenas a itens que
estejam dentro do valor da sua conta bancária - podendo comprovar a sua
renda fixa para um vendedor, nada impede que ele abra um crediário e
compre, digamos, um carro de 30 mil reais com uma entrada de apenas 6
mil, dividindo o resto em diversas prestações mensais. A economia moderna
é baseada muito mais em crédito do que em débito direto, e essa é inclusive
uma das razões fundamentais dessa crise financeira recente.
Como se pode representar isso em jogo? É possível, é claro, apenas
dar uma renda mensal fixa para os jogadores, e, se for o caso, abrir
crediários para eles comprarem seus itens. Mas isso também pode ficar um
pouco complicado em algumas situações - por exemplo, como fazer quando
há um corte muito grande de tempo na história? Quando, digamos, um certo
vilão desaparece por seis meses, quando nada de interessante acontece na
campanha? Os personagens apenas recebem todo o dinheiro que ganhariam
nesse meio-tempo, e ignora-se tudo que eles poderiam ter comprado? Isso
sem considerar, é claro, toda a organização e cuidado que são necessários
para manter os crediários dos personagens sempre atualizados.
É por isso que, em geral, jogos que lidam com temáticas mais
modernas, como o Mutantes & Malfeitores ou mesmo o d20 Modern,
preferem fazer um sistema de compras mais abstrato, onde, ao invés de cada
personagem possuir um valor fixo em dinheiro, de onde são debitados os
valores dos itens comprados, eles possuem um determinado poder de
compra, representado por um bônus ou atributo específico, que é testado
sempre que o personagem precisa adquirir alguma coisa. Isso não
representa apenas o dinheiro bruto que ele possui, mas uma série de outros
elementos que podem ajudá-lo na aquisição de bens e serviços - a
estabilidade da sua renda (um personagem com uma renda mediana fixa não
teria um poder de compra muito mais baixo do que um que recebe grandes
quantias apenas esporadicamente, por exemplo), a sua influência pessoal e
contatos a quem possa pedir dinheiro ou favores, possibilidade de conseguir
empréstimos e abrir crediários, etc. Esse poder de compra pode ser
modificado de várias formas, é claro - há formas de aumentá-lo ou reduzi-lo,
por exemplo, a partir de vantagens e desvantagens (ou o equivalente a elas
em cada sistema); e, quando se adquire um item muito caro, em geral ele
também recebe uma redução temporária, enquanto o personagem se
recupera do gasto que fez, pagando as prestações e recebendo salários.
Riqueza.
Riqueza pode ser uma vantagem complicada de lidar em 3D&T, e não
apenas porque os itens são comprados com PEs ao invés de dinheiro. Em
um jogo totalmente monetarizado como D&D, por exemplo, isso também é
complicado - afinal, um personagem que começasse mais rico poderia
comprar itens melhores que os companheiros; é por isso que também nele
não há muitas formas de ser rico demais logo na criação do personagem, o
que geralmente só vai acontecer com o acúmulo de tesouros durante as
aventuras. Em jogos como d20 Modern e M&M isso é mais fácil de resolver -
afinal, como adquirir itens requer um teste como qualquer outro, um
personagem rico apenas possui um bônus nesse teste, como um outro
personagem pode preferir ter um bônus nos seus ataques, e outro ainda em
alguma outra habilidade particular. No caso do 3D&T, acho que a melhor
forma de lidar com a riqueza é fazer um sistema semelhante.
Como de costume, a grande solução é abstrair mais a vantagem, e
torná-la um elemento mais descritivo e genérico. Qual é, afinal, a grande
vantagem que ser rico concede a alguém? A maior versatilidade na hora de
adquirir bens e serviços - ele pode facilmente ter acesso a itens de que
necessite, apenas usando seus contatos e recursos financeiros. E é isso que
a vantagem passa a representar: usando as novas regras do Alpha, em que a
vantagem agora passa a requerer PMs para ser usada, o personagem pode
usá-la para ter acesso a qualquer item precisar. No entanto, para não torná-la
uma super-vantagem, ele não deve adquirir o item em definitivo - apenas o
mantém até o fim da cena ou da aventura, depois do qual ele quebra, se
perde, ou apenas é esquecido, a menos que PMs sejam gastos novamente
para mantê-lo.
Isso é algo que acontece na maioria das histórias em quadrinhos, filmes
e afins, aliás - personagens ricos em geral podem conseguir o item certo para
a situação certa, mas depois ele é esquecido por uma dezena de outras
histórias; pense em todos os equipamentos que o Batman usou uma única
vez e depois foram atirados em algum canto qualquer da BatCaverna. E
quando por acaso for necessário usar algum item novamente, é só gastar os
PMs e seguir as regras da vantagem outra vez. Tudo bem que uma história
pronta, em uma HQ ou livro, é um pouco diferente de um RPG, mas nesse
sentido não chega a ser tanto assim - ambas são apenas histórias, afinal, e o
que vale mais é o situação descritiva da cena e o quanto ela fica interessante
na aventura, desde que os jogadores estejam mais interessados nisso do que
em cuidar da administração e contabilidade de recursos.
Claro, para não deixar Riqueza uma vantagem muito apelona, pode ser
necessário fazer algumas restrições. Por exemplo, o personagem não pode
ter acesso a qualquer item a qualquer momento - ele precisa ter tempo
suficiente para acionar seus contatos, acessar contas bancárias, ir atrás de
uma loja que o venda, ou mesmo procurar nos depósitos do seu esconderijo
secreto. Além disso, itens muito poderosos podem requerer um custo maior
de PMs - digamos, 1 PM para cada 5 PEs do custo do item, arredondado
para cima; ou seja, um item de até 5 PEs custará 1 PM, até 10 PEs serão 2
PMs, até 15 PEs serão 3 PMs, etc. Os PMs, assim, no caso de Riqueza,
passam a representar esse poder de compra imediato do personagem, o
quanto ele é capaz de gastar de uma única vez sem entrar no vermelho na
conta bancária, ou chamar a atenção dos acionistas da sua mega-empresa.
Você pode utilizar regras semelhantes para a vantagem Patrono também,
embora o seu uso seja mais restrito - depende da disponibilidade do patrono
em conceder os itens que você quer.
Para aqueles que preferem monetarizar por completo seus jogos, acho
que o melhor é proibir essa vantagem, justamente para evitar as dores de
cabeça causadas por jogadores que querem usar seus recursos para
comprar itens poderosos. A solução, nesse caso, se algum jogador quiser
começar com mais dinheiro do que os outros, é deixar que ele gaste seus
pontos diretamente para isso - se 1 PE vale 100 moedas, e 10 PEs valem 1
ponto de personagem, então 1 ponto de personagem vale 1000 moedas; se
algum deles quiser gastar 3 pontos, então, pode começar com 3000 moedas
a mais que os colegas. Pessoalmente, no entanto, não gosto muito desta
opção.
Pobreza.
Ok, já sabemos como ficar rico em 3D&T. Mas e o contrário? Como
empobrecer os personagens? Em um primeiro momento, pode parecer
tentador forçá-los a gastar os PEs em qualquer situação cotidiana, como para
pagar um quarto de estalagem, comprar o almoço do dia, ou dar de gorjeta
para o garoto que cuidou tão bem dos cavalos do grupo no estábulo. No
entanto, fica um pouco injusto também; a maioria desses serviços costuma
custar bem menos que as 100 moedas equivalentes a 1 PE.
A melhor solução, na minha opinião, é não se importar demais com isso.
Se um quarto de estalagem custa apenas umas poucas moedas, e os
personagens acabaram de ganhar milhares delas ao saquear o tesouro do
dragão, por que se preocupar em deduzir os preços? Apenas considere que
eles tem o dinheiro para pagar, e siga com a aventura; o 3D&T funciona
melhor mesmo quando é focado na história e nos personagens mais do que
na administração de recursos, como já destaquei anteriormente. Apenas em
casos mais extremos, como em estalagens muito caras, luxuosas ou que
ofereçam serviços especiais, pode ser interessante cobrar alguns PEs, desde
que os jogadores recebam uma vantagem interessante em troca (digamos,
recuperar todos os seus PVs e PMs após uma noite relaxante em um quarto
de qualidade).
A exceção ocorre quando, por algum motivo, pode ser interessante para
a aventura que os personagens não sejam capazes de usar o seu dinheiro.
Por exemplo, digamos que um batedor de carteiras conseguiu roubar todo o
dinheiro de um dos personagens - ele deve perder os PEs equivalentes por
isso? É claro que não; os pontos ainda estão lá, ele apenas deve ser
temporariamente impedido de trocar PEs por dinheiro, bem como de realizar
outras ações que necessite o gasto de algumas moedas. Não é tão injusto
quanto parece, desde que não aconteça a todo momento, e ajude a criar
situações de jogo interessantes - é um pouco como entrar naquele aposento
envolto por um escudo de anti-magia, por exemplo.
Como regra opcional, o mestre também pode assumir que, para poder
gastar dinheiro nestes custos menores, um personagem precisa ter pelo
menos 1 PE guardado de reserva; se estiver sem PEs, está também sem
dinheiro, e não pode comprar qualquer tipo de serviço. E, para melhor lidar
com a pobreza dos jogadores, uma nova desvantagem, chamada Pobreza,
também foi adicionada no capítulo de vantagens.
Poder de Compra.
Pra completar, uma pequena regra opcional, para aqueles que quiserem
usar um sistema de aquisição de bens semelhante ao de jogos como d20
Modern e M&M. É apenas um rascunho, uma idéia geral de como pode ser
feito, sem qualquer teste de jogo ou coisa assim; cabe a cada grupo que
gostar dela testá-la, adaptá-la e desenvolvê-la melhor de acordo com as
necessidades que surgirem nas partidas.
Basicamente, as compras de bens e serviços do personagem passam a
ser resolvidas a partir de um novo atributo: o Poder de Compra (ou PdC).
Ele representa a capacidade do personagem em adquirir esses bens e
serviços, sendo equivalente tanto ao seu dinheiro bruto disponível como à
sua capacidade de conseguir crédito e todos aqueles elementos que eu já
destaquei anteriormente. O PdC de um personagem é dividido em dois tipos:
PdC permanente e PdC temporário.
O PdC permanente representa aquele que o personagem possui
sempre - é a sua renda fixa, os seus contatos pessoais, etc. Esse PdC é
comprado com pontos, seguindo as mesmas regras e limites de um atributo
normal: 1 ponto de personagem compra 1 ponto de PdC até 5, e a partir daí
são utilizados os valores para características sobre-heróicas. Pontos em PdC
permanente podem ser adquiridos tanto durante a criação de personagens
como depois, com Pontos de Experiência.
PdC temporário, por outro lado, é aquele que ele adquire
esporadicamente, em eventos que raramente se repetem - o tesouro do
dragão, um prêmio da loteria, um crédito inesperado no banco, o presente em
dinheiro daquela tia que tu vê só no aniversário e nunca sabe o que te dar.
Cabe ao mestre definir exatamente quanto é o PdC temporário adquirido
nestas situações; um tesouro de dragão poderia dar 3 pontos, enquanto o
pagamento de um serviço menor apenas 1. 1 ponto de PdC temporário
também pode ser comprado por 5 PEs; e, na criação de personagem, 2
pontos de PdC temporário custam 1 ponto de personagem, até um valor
inicial máximo de PdC total 5.
O PdC total do personagem é sempre igual à soma dos seus PdCs
permanente e temporário. Sempre que quiser adquirir alguma coisa, o
personagem deve fazer um teste desse PdC total; com sucesso, consegue
comprar o item desejado. Itens muito caros ou difíceis de encontrar impõem
redutores a esse teste, a critério do mestre, enquanto aqueles mais comuns
podem ter bônus ou mesmo serem sucessos automáticos, especialmente os
itens mais cotidianos, daqueles que você encontra em qualquer super-
mercado. Para itens mágicos, como regra geral, você pode assumir que o
redutor no teste é de -1 para cada 5 PEs do seu custo - -1 para até 5 PEs, -2
para até 10, -3 para até 15, etc.
Sempre que tiver sucesso em comprar um item muito caro, que cause
redutores no teste, o PdC do personagem após a compra também deve ser
reduzido proporcionalmente - por exemplo, um item que precise de um teste
de PdC-2 para ser adquirido irá reduzir o PdC do personagem em 2 pontos.
Inicialmente é o PdC temporário do personagem que deve ser reduzido, e
apenas quando este chegar a 0 deve se começar a reduzir o PdC
permanente. Pontos perdidos do PdC permanente são recuperados na
proporção de 1 por mês; pontos perdidos de PdC temporário nunca são
recuperados, devendo ser conseguidos novamente durante as aventuras.
Se você utilizar esta regra opcional, recomendo que elimine a vantagem
Riqueza do jogo; o poder aquisitivo do personagem passa a ser representado
apenas pelo PdC. Já a vantagem Patrono passa a conceder um bônus de +2
em testes de PdC, mas apenas quando o personagem estiver a serviço do
seu patrono.
Adquirindo PEs.
Comecemos pelo princípio: como adquirir os PEs. As regras
apresentadas no Manual não são necessariamente ruins neste ponto, mas
podem ser um pouco limitadas quando se quer utilizá-los como mais do que
experiência propriamente dita. Seguindo elas à risca, eles deveriam ser
concedidos apenas no fim da aventura, segundo as diretrizes estabelecidas,
e nunca mais do que 5 PEs de cada vez. Isso não é um problema tão grande
quando se pensa nos PEs apenas como forma de aprimoramento, uma vez
que permite uma evolução lenta e gradual; por outro lado, sendo recebidos
tão esparsamente, é pouco interessante para o jogador utilizá-los de outras
formas, para conseguir benefícios de jogo.
Uma solução para esse problema seria, ao invés de distribuir os PEs
apenas no fim da aventura, concedê-los em uma quantidade pré-determinada
após cada desafio vencido. É um modelo parecido com o D&D: cada monstro
possui um Nível de Desafio, que determina a quantidade de experiência que
ele concede; e cada outra situação de tensão, como armadilhas ou desafios
de perícia, também possui um Nível de Encontro, com o mesmo fim. Assim,
após cada combate ou problema vencido, os personagens podem receber
algo entre 1 e 3 PEs pelo sucesso, dependendo da dificuldade encontrada.
Alternativamente, ao invés de valorizar apenas os desafios
propriamente ditos, a distribuição de PEs pode ocorrer também por objetivos
cumpridos, que podem variar de acordo com a aventura - encontrar o
esconderijo do goblins vale 1 PE, vencê-los 3, encontrar o tesouro escondido
5, etc. Cada personagem também pode ter objetivos pessoais, que lhes
rendam alguns PEs quando são alcançados - encontrar pistas sobre o
paradeiro do seu irmão perdido, se vingar de todos os dragões existentes
pela morte da sua família, ganhar aliados para reconquistar o seu reino, etc.
Esta pode ser, inclusive, uma forma interessante de incentivar o roleplay dos
personagens, mantendo os jogadores interessados em seguir a sua
personalidade e histórico.
Qualquer que seja o caso, o mestre também pode distribuir PEs
espontaneamente, para recompensar boas idéias e sugestões durante o
jogo, ou então como forma de negociar com os jogadores pelo melhor
andamento da história. Por exemplo, se um deles teve uma boa idéia para
derrotar o dragão com uma armadilha ao invés de confronto direto, você
poderia recompensá-lo com 1 PE; ou então, caso queira que todos sejam
pegos na armadilha do vilão (para, é claro, terem a oportunidade de realizar
uma fuga heróica depois), você pode pedir que todos falhem
automaticamente nos testes para escapar, recebendo 1 PE em troca por isso.
Este é um recurso muito usado para distribuir Pontos Heróicos em Mutantes
& Malfeitores, por exemplo.
Todas estas formas de distribuição possuem a vantagem de serem
constantes, de forma que os personagens estarão recebendo-os
frequentemente na aventura. Assim, podem se ver incentivados a utilizá-los
mais vezes para coisas como sucessos automáticos e poderes
surpreendentes, uma vez que poderão recuperá-los logo em seguida - e esse
é justamente o objetivo, para tornar a partida mais dinâmica e imprevisível.
Por outro lado, se o mestre estiver sendo especialmente generoso, eles
também podem ficar sobrecarregados de experiência, atingindo pontuações
absurdas bastante cedo.
É necessário, assim, encontrar um bom equilíbrio entre os PEs
distribuídos e os desafios enfrentados. O mestre deve, é claro, propor
situações complicadas, que requeiram aos jogadores o uso de PEs para ser
bem sucedidos, de forma que boa parte deles sejam gastos antes do fim da
aventura; mas, ao mesmo tempo, deve ter certeza de que sobrem alguns
para evoluir o personagem. Como regra geral, para personagens dentro das
pontuações padrão (5-12 pontos), recomendo que haja o cuidado de que
uma única aventura não possa render mais do que 1 ponto de personagem
(ou seja, 10 PEs), somadas todas as formas de distribuição. Assim, vale mais
a pena distribuí-los em poucas quantidades (1 ou 2 PEs) várias vezes
durante o jogo, do que uma grande quantidade apenas uma vez.
Queima de energia. Outra forma pela qual um personagem pode
adquirir PEs durante a aventura é queimando suas energias, de forma a
quebrar os próprios limites e vencer um desafio que parece impossível. Isso
acontece, por exemplo, quando ele utiliza aquela técnica secreta que
aumenta os seus poderes, mas causa danos irreparáveis no seu próprio
corpo, ou quando força a sua massa muscular ao extremo, causando lesões
complicadas como conseqüência.
Em regras, o personagem pode, em uma situação de tensão e com
autorização do mestre, trocar 1 ponto de personagem por 10 PEs, que
podem então ser usados para melhorar as suas jogadas. Esse ponto pode
ser retirado de qualquer lugar da ficha - ele pode diminuir uma de suas
Características, por exemplo, ou eliminar uma de suas vantagens, que não
poderá mais ser usada. A característica retirada não pode ser recuperada
naturalmente; para readquiri-la, ele deverá comprá-la novamente com os
Pontos de Experiência adquiridos em aventuras futuras.
Dividindo os PEs.
Agrupar nos PEs todas estas características tem algumas boas
vantagens - a principal, acredito, seja a simplicidade, diminuindo o número de
elementos do jogo e tornando-o mais prático e intuitivo. Além disso, também
ajuda a valorizá-los, fazendo com que os jogadores pensem um pouco antes
de tentar obter algum dos benefícios mais apelões que eles podem conceder.
Por outro lado, esse acúmulo de funções pode trazer alguns problemas,
especialmente quando os jogadores se recusam a usá-los de maneiras
diversas durante as aventuras, preferindo guardá-los unicamente como forma
de evolução do personagem. Assim, dependendo do grupo e da campanha,
pode ser mais interessante dividir os PEs em elementos diferentes, cada um
agregando uma das suas funções tradicionais.
De maneira geral, podemos dizer que os PEs cumprem, em 3D&T, três
funções principais: experiência propriamente dita, sorte e dinheiro. Se achar
necessário, portanto, é possível dividi-los em três pontuações distintas.
Primeiramente, teríamos os Pontos de Experiência propriamente ditos,
aqueles que os personagens acumulam para melhorar suas características.
Não há grandes alterações aqui: eles são distribuídos da forma normal, por
desafios ou ao fim da aventura, e é necessário acumular dez deles para
trocar por um ponto de personagem.
Além deles, teríamos também os Pontos de Sorte, que equivalem aos
Pontos Heróicos, de Ação e semelhantes de outros jogos. Eles serviriam para
todos os usos instantâneos dos PEs, como melhorar testes, acertos críticos,
poderes/magias surpreendentes, etc. Devem também ser distribuídos mais
livremente: você pode usá-los para recompensar boas idéias dos jogadores,
negociar com eles pelo bom andamento da história, distribuí-los por objetivos
cumpridos, etc. Na criação dos personagens, o mestre também pode dar a
cada um entre 1 e 3 PSs para começar a campanha; e, como regra opcional,
eles não mantêm os PSs ganhos entre uma aventura e outra - eles são
zerados ao fim da partida, voltando ao valor inicial da campanha, de forma a
incentivar que sejam de fato usados durante o jogo. A qualquer momento um
personagem também pode queimar energias para trocar 1 ponto de
personagem por 10 PSs, como descrito anteriormente.
Por fim, temos o dinheiro, que passa a ser concedido diretamente em
moedas. Nesse caso, o ideal é realizar uma monetarização completa do jogo
- itens mágicos e afins não serão mais adquiridos mais com PEs, mas
diretamente com dinheiro, fazendo a conversão dos custos; um item de 10
PEs, por exemplo, passaria a custar o equivalente a 1000 moedas.
Você não precisa, é claro, utilizar as três divisões nos seus jogos. Se
quiser manter os PEs como experiência e dinheiro, por exemplo, pode
adicionar apenas os Pontos de Sorte; ou então, se gosta de usá-los ao
mesmo tempo para evolução e benefícios de jogo, distribuir apenas as
moedas separadamente. Como sempre, vale a regra do bom senso, e do que
funcionar melhor para cada grupo.
CENÁRIOS
Ok, vou admitir: o nome mais adequado para este capítulo seria
"Capítulo Jabá." Mas acho interessante demonstrar que o 3D&T pode ser
usado também além de Tormenta e adaptações genéricas de animes
overpower, que parece ser ao que a maioria das pessoas reduz o sistema.
Além de lançamentos recentes, como Mega City e Brigada Ligeira Estelar,
sem contar o antigo U.F.O. Team, eu mesmo tenho me empenhado há
algum tempo em transferir cenários que eu acho bacana para o sistema.
Além de novos mundos em que você pode se aventurar, assim, cada um dos
links abaixo também apresenta novas sugestões de regras, vantagens,
desvantagens, kits de personagens e outras coisinhas que você pode até
mesmo aproveitar na sua campanhazinha clichê em Arton se quiser.
Enfim, segue a lista. A maioria destas adaptações foi publicada no blog
RPGista, do qual sou colaborador.