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INTRODUÇÃO

Buenas, aqui está, então, o meu mod de 3D&T. Na verdade,


provavelmente mod não seja exatamente o nome correto para o que eu
proponho aqui – vejo este material muito mais como algo na linha de um
Livro do Mestre do D&D ou um Manual do Malfeitor do Mutantes &
Malfeitores. Ao invés de apresentar um sistema novo feito em cima do 3D&T
tradicional, o que eu realmente estou fazendo é uma expansão em cima das
regras do livro básico. É meu objetivo discutir a forma como eu vejo o 3D&T,
explicando as coisas que eu acho que funcionam bem e o porquê disso –
sim, inclusive o famigerado conceito de Habilidade -, bem como oferecendo
alternativas e sugestões para aquilo que talvez não funcione tão bem assim.
Obviamente, não sou nenhum ego megalomaníaco que se acha no
direito de dizer como você deve jogar o seu jogo. O que eu discuto nas linhas
a seguir é apenas como funciona o meu 3D&T, a forma como eu vejo, penso
e jogo ele, e se eu decidi colocar tudo isso em um arquivo e distribuir por aí é
porque eu acho que talvez ele possa ajudar outras pessoas a entender e
aproveitar melhor certos elementos dele. Você tem todo o direito de
discordar, repudiar e ignorar quaisquer das minhas opiniões e sugestões
adiante, bem como aproveitar apenas aquilo que achar interessante. Não vou
mandar nenhum advogado bater na sua porta com um mandado de
comparecimento a um tribunal por causa disso.
Enfim. Decidi seguir mais ou menos a mesma sequência de capítulos do
Manual 3D&T Alpha, expandindo e explicando certas ideias e conceitos
apresentados neles. Vamos adiante, então.
O HERÓI

Como criar o seu herói? Como garantir que ele seja exatamente aquilo
que você quer, seja forte, inteligente, ágil...? O Manual 3D&T Alpha oferece
algumas dicas básicas de como definir o conceito do seu herói a partir do que
ele faz em combate – os famigerados papéis de combates inspirados pela
quarta edição do D&D. Não há muitas dicas, no entanto, de como pegar
aqueles números e linhas e transformar em algo concreto, com cor e
personalidade. No máximo, há um exemplo de como fazer isso no exemplo
de criação de personagens.
A seguir, enfim, apresento algumas dicas gerais de como encaixar o seu
personagem em um determinado conceito. Não se tratam de regras rígidas a
serem seguidas, mas, da mesma forma como funcionam os papéis de
combate, apenas algumas dicas gerais que você pode seguir se quiser
encaixá-lo em um dos modelos apresentados. Também não há nada que
impeça você de misturar tudo, por exemplo, fazendo baluarte carismático, ou
um atacante inteligente, ou tanque forte, ou um dominante ágil durão...
São cinco os conceitos apresentados a seguir: o ágil, o carismático, o
durão, o inteligente e o místico.

O ÁGIL

O personagem ágil é aquele que tem a agilidade e os reflexos rápidos


como o seu foco principal. Pense em um artista marcial de cinema, como um
Bruce Lee ou Jackie Chan: alguém capaz de se esquivar de golpes
facilmente, e desferir grandes sequências de socos e chutes nos inimigos. Ou
então em um ginasta ou atleta olímpico, com grande flexibilidade e
velocidade.
A característica base de todo personagem ágil, obviamente, é a
Habilidade. Nenhum deveria ter um valor menor do que 3, e uma H4 ou 5 não
deveria estar fora de cogitação. Força e Poder de Fogo também podem ser
bons se você quiser um personagem ágil que cause muito dano, mas de
maneira geral, se você quiser seguir o estereótipo à risca, ele não deveria se
importar muito com a defesa – Resistência e Armadura são descartáveis
quando você pode evitar a maioria dos ataques com uma esquiva.
Apenas uma Habilidade alta, no entanto, não faz um personagem ágil
de verdade. É preciso combiná-la com as vantagens e perícias certas:
Esportes é praticamente uma obrigação, permitindo que você faça acrobacias
impressionantes; e Aceleração e Ataque/Tiro Múltiplo também deveriam estar
entre as suas escolhas, para permitir que você faça muitas ações
simultaneamente a cada rodada. Adaptador representa a capacidade de lidar
adequadamente com diversas armas diferentes, devido a um treinamento
marcial, por exemplo. Vantagens que aumentem a Habilidade em condições
específicas, como Arena ou Inimigo, também podem ser escolhas boas, e até
combinam bastante com o estereótipo do artista marcial com o seu dojo
particular, ou que roda o mundo para vingar a morte do seu mestre... Por
último, PMs Extras também é uma boa escolha para compensar a
Resistência baixa, dando uma boa quantidade de PMs a mais para o
personagem usar as suas vantagens.
De maneira geral, personagens ágeis se dão melhor como atacantes,
usando sua agilidade para realizar muitos ataques contra vários inimigos de
cada vez. Um bom papel secundário para ele, no entanto, é dominante,
aproveitando a sua quantidade de ações e movimentos para usar habilidades
debilitantes nos inimigos.

O CARISMÁTICO

O personagem carismático, vou admitir, é o mais difícil de se fazer em


3D&T. Ele é aquele que vive da sua imagem ou da comunicação com os
outros, como apresentadores de televisão, modelos, músicos e artistas em
geral... Também pode incluir clérigos e paladinos em campanhas de fantasia,
que pela sua espiritualidade muitas vezes acabam assumindo o papel de
líderes de grupos de heróis, especialmente aqueles que se empenham
ativamente em converter novos fiéis para a sua crença.
Não há nenhuma característica específica que facilite a vida de um
personagem que queira valorizar o seu carisma acima dos outros atributos. A
Habilidade, apenas, é sempre importante, especialmente se considerarmos
que ele irá depender na maior parte do tempo de testes de perícias e afins.
Uma H1 ou 2, não mais do que 3, no entanto, já é mais do que o suficiente se
você tiver as perícias certas. E dos demais, Resistência é sempre uma boa
opção para que ele possa sobreviver mais e utilizar mais habilidades
especiais.
Também há poucas vantagens que favoreçam este tipo de personagem.
Aparência Inofensiva e Boa Fama são as únicas que lidam com o carisma
propriamente dito – conferem bônus nas perícias certas, e o efeito de garantir
a iniciativa em combate da primeira pode ser facilmente interpretado como
uma presença impactante, que impressiona o inimigo em um primeiro
momento mesmo que não seja exatamente “inofensiva.” Torcida também é
uma escolha interessante, apesar de não ajudar tanto mecanicamente para
um personagem que não é focado em combate em primeiro lugar.
Genialidade, novamente, pode facilitar o seu uso de perícias, mas não é uma
necessidade absoluta. E Clericato e Paladino, enfim, são comuns entre eles
por serem tradicionais de personagens carismáticos, empenhados na
comunicação com fiéis e na liderança de cruzadas religiosas; por isso, podem
ser uma boa forma de compor o personagem.
O carismático deve se esbaldar realmente é na parte das perícias. Pelo
menos duas são características deles: Artes e Manipulação, e qualquer
personagem deste tipo deveria ter pelo menos uma delas. Crime também
pode compor personagens carismáticos interessantes, como trapaceiros e
golpistas, que vivem de falsificações e outros golpes para ganhar dinheiro;
assim como Investigação, representando justamente o oposto, o policial
investigador que usa a sua língua ferina e os seus contatos nas ruas como
fonte de informações para resolver crimes. Até Medicina pode ser uma boa
escolha, para psiquiatras, enfermeiros e outros que usem da sua empatia
para cuidar dos pacientes.
O melhor papel de combate para um carismático é o de baluarte,
usando da sua imagem e empatia para inspirar os seus companheiros. Um
carismático dominante, no entanto, também não é uma composição ruim,
usando da sua intimidação e presença impactante para impressionar os
inimigos e dificultar a sua tomada de decisões.

O DURÃO

O durão, como o nome bem indica, é o personagem duro na queda, que


pode receber dezenas de golpes, espadadas, tiros, dardos envenenados e o
que for e ainda sobreviver pra pedir mais. É o seu típico herói de filmes de
ação, do Rambo ao John McClane, que passa por perseguições, tiroteios e
explosões e no fim ainda está lá para dizer, “adoro este trabalho!”
Como parece óbvio, os atributos principais de um personagem durão
são Resistência e Armadura. É o que garante a sua sobrevivência, afinal –
muitos PVs para resistir aos golpes, e uma boa defesa para que eles nem
sejam muito fortes em primeiro lugar. Assim, você pode ter tanto um durão
“puro”, que resiste os golpes na raça e força de vontade, como alguém que o
faz através de armaduras ou escudos gigantescos, mesmo que você seja
magricela e frágil por trás deles. Dos outros atributos, Força ou Poder de
Fogo são sempre uma boa opção para você atacar o oponente enquanto ri
das suas tentativas pífias de causar dano, e Habilidade é sempre uma boa
opção para qualquer personagem de qualquer forma.
Das vantagens, qualquer uma que aumente as suas defesas é uma boa
opção. PVs Extras é praticamente obrigatório, e Deflexão ou Reflexão podem
ter sua utilidade se você tiver uma boa Habilidade (ou Armadura, se você
seguir uma sugestão posta em outro capítulo). Toque de Energia é outra
escolha óbvia se você tiver Armadura alta, assim como Energia Extra e
Regeneração. E das perícias a mais interessante provavelmente seja
Sobrevivência, para você ser durão em qualquer ambiente, seja na cidade,
no campo ou no meio da selva.
O melhor papel de combate para um personagem durão, obviamente, é
o de tanque. Eles também podem ser bons atacantes, no entanto, se você
tiver pontos nas características certas e misturá-lo com vantagens
adequadas.

O INTELIGENTE

E chegamos ao ponto que muitos tratam como a maior falha do 3D&T,


qual seja, a falta de um atributo para representar a inteligência de um
personagem. Como fazer com que ele seja realmente inteligente, e não
apenas muito habilidoso? Como garantir que o seu Lex Luthor não seja
capaz de realizar acrobacias só por ser um gênio científico?
Bem, contrário à crença popular, não é necessário uma Habilidade
muito alta para ser um personagem inteligente. Ela ajuda, é claro, mas não é
fundamental. Como no caso do carismático, uma H1 ou 2, no máximo 3, é
mais do que o suficiente; a sua inteligência realmente estará na sua escolha
de vantagens e perícias.
Isso acontece porque o 3D&T não usa o conceito de inteligência mais
conhecido, o do Quociente Intelectual, ou Q.I. Por essa ideia, seria possível
medir quantitativamente a inteligência de uma pessoa, de forma que uns
seriam simplesmente mais burros ou espertos que os outros. É uma visão
ultrapassada, fruto de uma época dominada pela ideia de progresso
interminável, racionalidade absoluta e pelos paradigmas das ciências exatas
como um todo.
Psicólogos contemporâneos defendem, enfim, que a inteligência não
deve ser medida quantitativamente, mas sim qualitativamente. Ou seja, mais
importante do que quanto você sabe, é o quê você sabe. Ou, citando o
(incontestavelmente) gênio Albert Einstein: todo mundo é um gênio. Mas se
você julgar um peixe pela sua habilidade de subir em uma árvore, ele vai
passar a vida inteira pensando que é burro.
Portanto, um jogador de futebol pode ser tão inteligente e genial quanto
um Nobel de física – a diferença é que enquanto o segundo tem uma
inteligência lógica-racional, que permite a ele lidar facilmente com abstrações
e cálculos, o primeiro possui uma inteligência espacial, que permite a ele se
orientar e localizar rapidamente no campo esportivo. Tudo isso envolve
atividade cerebral e capacidade de resolução de problemas da mesma forma,
apenas de formas diferentes e usando áreas diferentes do cérebro: pense na
velocidade com que um jogador de futebol deve raciocinar para receber uma
bola e, sem olhar para os lados, perceber a proximidade de um companheiro
e tocar ela “de primeira” para ele, e então já correr em direção ao gol para
recebê-la de volta!
Por isso 3D&T não usa um atributo fixo como a inteligência do
personagem – temos apenas a Habilidade, que é mais uma “capacidade
genérica de fazer coisas”, como irei discutir com mais calma no próximo
capítulo. A inteligência verdadeira do personagem está nas suas perícias,
que valorizam aquilo que ele sabe – um gênio científico teria perícias como
Ciências ou Máquinas, um médico teria Medicina, um jogador esportivo teria
Esportes, um artista teria Artes, e daí por diante. Lembre-se dos
modificadores que testes de perícias recebem: um personagem com H2 e
uma perícia adequada tem mais chance de sucesso do que um com H5 e
nenhuma perícia. Isso será melhor discutido em outro capítulo, em todo caso.
Também há uma boa gama de vantagens que servem para melhorar a
inteligência de um personagem de várias formas. Genialidade é a mais óbvia
delas, por permitir uma facilidade maior em lidar com perícias de qualquer
tipo – pense em um Leonardo da Vinci, que pintava, inventava máquinas e
fazia descobertas científicas praticamente com a mesma habilidade. Memória
Expandida é outra boa escolha, facilitando o seu aprendizado e memorização
de fatos e ideias. Sentidos Especiais lidam com a percepção, outra coisa que
pode estar relacionada à inteligência e capacidade de entender o mundo à
sua volta. E Telepatia, para além da óbvia relação entre atividade cerebral e
poderes psíquicos, também pode representar uma facilidade de
compreensão das pessoas e acontecimentos, que permite ao personagem
até mesmo prever os seus movimentos.
Novamente contrário à crença popular, não precisa haver
necessariamente uma relação direta entre inteligência e magia. Isso tem a
ver com um paradigma muito difundido em cenários de fantasia, que eu
chamo de “magia científica”, ou seja, que pega a magia e a transforma
praticamente em uma ciência, com explicações quase racionais para a sua
realização, fórmulas místicas que não devem nada às fórmulas da
matemática, física e química, e daí por diante. É um paradigma válido, e em
um cenário que o adote uma das Escolas de magia também pode ser uma
boa escolha para personagens inteligentes. De maneira geral, no entanto,
eles são melhor relacionados a outro conceito de personagem, o místico, que
eu descrevo melhor a seguir.
O papel de combate tradicional para um personagem inteligente é o de
dominante – ele usa o seu intelecto e a sua capacidade de resolução de
problemas para preparar armadilhas e atrapalhar os inimigos, impedindo-os
de agir corretamente. Um baluarte inteligente, no entanto, também poderia
ser possível, orientando os seus companheiros com táticas de combate; e
mesmo um atacante, usando o seu conhecimento de anatomia e pontos vitais
do corpo humano para causar mais dano aos inimigos.

O MÍSTICO

O místico é aquele que lida com poderes sobrenaturais além da


compreensão dos homens comuns. Pode ser o velho xamã da tribo, o
sacerdote que prega a palavra do seu deus, o bruxo enclausurado no alto de
uma torre contatando demônios e outros seres extra-planares... Até mesmo,
em um cenário mais “racional”, o cientista avoado que fala o tempo todo em
fórmulas matemáticas e conceitos abstratos que ninguém entende – afinal,
como diria Arthur C. Clark, qualquer tecnologia suficientemente avançada é
indistinguível de magia. O importante, enfim, é que, enquanto o personagem
inteligente fala e entende o mundo de maneira clara e compreensível para as
outras pessoas, o místico será sempre envolto em mistério e obscuridade,
falando através de enigmas, charadas e parábolas (o que de alguma forma
me lembra o Mestre dos Magos...).
Como de praxe, as capacidades de um místico devem começar pela
Habilidade. Ela é importante para as novas regras de magia, afinal, e não
deve ser ignorada. Uma Resistência alta também é fundamental – ela lhe
dará uma boa quantidade de PMs, e também uma boa proteção contra os
poderes sobrenaturais dos outros místicos. As demais características são
importantes se você quiser mais versatilidade, e não depender tanto das suas
capacidades místicas, mas de maneira geral são negligenciáveis.
Nas vantagens, faça a festa com todas as que envolvem poderes
sobrenaturais de alguma forma: as Escolas de magia, Alquimista, Familiar,
Xamã... Até Telepatia pode ser incluída em alguns casos, bem como Poder
Oculto, para representar a sua capacidade de invocar forças desconhecidas
sobre o seu corpo. E para permitir o uso constante de tudo isso, é claro, PMs
Extras é uma obrigação.
Ciências e Máquinas podem ser boas escolhas se você considerar que
elas incluem conhecimentos sobre ciências ocultas e construtos místicos,
como golens e afins. Medicina já é uma opção mais interessante,
especialmente para xamãs tribais que, entre outras coisas, tem a função de
cuidar de enfermidades com ervas e misturas medicinais. A melhor perícia
para um místico, no entanto, é Manipulação – mesmo que poderes
sobrenaturais não existam realmente no cenário de campanha, afinal, você
ainda pode convencer os outros de que eles existem.
Dominante é o papel de combate característico do místico – ele usa os
seus poderes sobrenaturais para atrapalhar os inimigos, dificultando as suas
jogadas. Baluarte é uma boa segunda escolha, e mesmo atacantes e tanques
podem ser possíveis dependendo da natureza dos poderes (e dos feitiços
conhecidos) que ele possui.
OS NÚMEROS

Os Números é o capítulo que trata dos atributos do jogo – ou, como o


3D&T prefere chamá-los, as características. Irei falar com calma de cada uma
delas adiante, mas, primeiro, quero fazer uma pequena discussão a respeito
de atributos e o seu papel nos RPGs.

TRANSFORMANDO NÚMEROS EM PERSONAGENS

Parece ser um paradigma comum em RPGs que os atributos devem


representar características, digamos assim, biológicas dos personagens.
Força é a sua força física, Inteligência o seu cérebro, Destreza a agilidade e
flexibilidade do seu corpo... Enfim, a ideia de que você deve separar os
personagens em diversas camadas, e preenchê-las aos poucos, como a sua
biologia (atributos), os seus conhecimentos (perícias), as suas aptidões
pessoais (vantagens e poderes especiais), o seu equipamento, etc. Não nego
a validade desse sistema, e ele é muito bom para jogos que querem ser
complexos e detalhados, seja para fins táticos, como o D&D, ou para fins de
simulação da realidade, como no caso de GURPS.
3D&T, no entanto, prefere adotar um outro caminho: o personagem não
é separado realmente em várias camadas, mas você já pode tê-lo na sua
totalidade apenas com os atributos. O personagem é, enfim, um construto
literário completo, incluindo todas as suas formas de agir e interagir em uma
história, o que inclui desde as suas características biológicas, passa pelos
seus conhecimentos e aptidões, e chega mesmo no seu equipamento.
Mesmo as vantagens são descartáveis – elas dão mais complexidade e
profundidade ao jogo, é claro, mas não há nada de muito errado em você
considerar que o seu Ataque Especial já está incluído no seu valor de Força,
ou que o seu Poder de Fogo já são os raios mágicos que você conjura
através dos seus poderes místicos.
Isso é importante para você entender qual é a noção de armas e
equipamentos que o sistema possui. Eu gosto de citar um episódio do anime
Cowboy Bebop (que eu considero o mais 3D&T de todos os animes) como
exemplo; mais especificamente, o episódio 19, Wild Horses. Em um
determinado momento, o Spike leva a sua nave, a Swordfish II, para
consertar, e o ajudante do mecânico, ao ver o modelo antigo a que ela
pertence, pergunta porque ele não a troca por um modelo mais recente.
Spike então responde com aquela que, pra mim, é a definição de
equipamentos em 3D&T: eu não gosto dela, mas ela faz parte de mim.
Esse é o ponto fundamental: os equipamentos são parte do
personagem, tanto quanto a cor dos seus cabelos, a roupa que ele usa, e o
idioma que ele fala. Personagens de 3D&T não são como aventureiros
genéricos, que pegam qualquer arma ou armadura que acharem pelo
caminho e derem bônus de jogo melhores que as anteriores; eles são, antes
disso, personagens únicos com uma função dentro de um cenário ou história
maior, e os equipamentos que eles possuem fazem parte disso e ajudam a
definir a sua personalidade. Mais importante do que o seu bônus de jogo, é o
motivo que faz o personagem carregá-lo – a sua espada não está lá porque
ela causa 1d8 + bônus de Força de dano, mas porque é a espada ancestral
passada de geração por geração na sua família, ou porque você é o último
praticante do lendário estilo das Lâminas Dançarinas da Lótus Negra, ou
apenas porque você, como jogador, achou que ela combinava mais com a
roupa do seu personagem.
Essa é a lógica não só do 3D&T, mas de qualquer obra de ficção que se
preze. Pegue O Senhor dos Anéis, por exemplo, só pra ficar no cânone da
fantasia medieval. Quantas armas diferentes o Aragorn usou durante toda a
saga? Se bem me lembro, ele chega a usar duas ou três espadas diferentes,
que recebe presente de Elrond e outros “NPCs” ao longo da história – mas
todas são espadas mesmo assim. Qual é a necessidade, então, de saber
quanto dano ele causaria com um machado, ou uma lança, ou um arco? O
aumento de poder da uma para a outra pode ser facilmente representado
pelo gasto de experiência para aumentar a sua Força, o que, contrário outra
vez à crença popular, não precisa representar só treinamento e aumento de
técnica, mas qualquer coisa que melhore as suas capacidades de jogo
(voltarei nisso em outro capítulo, obviamente).
Em outras palavras, o seu equipamento deveria ser definido menos
pelos bônus que eles vão lhe dar, e mais pelo quanto ele melhora a
personalidade do seu personagem e deixa ele mais divertido de se usar em
jogo. Você ache que ele fica mais legal com uma espada, um machado ou
um arco? Apenas escolha. Prefere causar dano com bolas de gude,
travesseiros, flores – como certos personagens de anime fazem? Bem, em
3D&T você pode, se for o que você realmente quer.

AS CARACTERÍSTICAS

Comentarei a seguir as cinco (ou quatro) características de 3D&T, e


como eu interpreto o conceito e o funcionamento de cada uma delas.

FORÇA E PODER DE FOGO

Pra começar, falarei da Força e do Poder de Fogo, duas características


que eu gosto de colocar juntas, porque a sua função de jogo é basicamente a
mesma. Ambas servem principalmente para causar dano – à curta distância
para Força, de longe para PdF -, mas você também pode usá-la para outras
coisas onde é necessário algum tipo de força ou habilidade bruta – seja à
curta distância, como levantar uma pedra, ou longa, como mover com um tiro
uma alavanca posicionada vários metros distante.
Eu diria que suas funções meio que se complementam, e elas são na
verdade até meio redundantes. Trata-se na verdade uma herança da origem
do 3D&T, como um jogo de paródia de seriados e heróis japoneses, onde era
necessário diferenciar o dano da pistola laser e da espada do protagonista.
De maneira geral ela se adapta bastante bem para qualquer jogo onde o foco
seja os combates, onde uma divisão entre combates curtos (feito com
espadas, machados, as próprias mãos) e longos (feitos através de artilharia,
com armas de fogo, ou rajadas sobrenaturais) é relevante, incluindo o seu
tradicional cenário de fantasia medieval.
Se você quiser, no entanto, uma forma de simplificar (ainda mais) o
sistema seria justamente eliminar essa divisão, e tratar tanto Força como
Poder de Fogo como uma única característica. Nesse caso acho que o nome
“Força” prevalece, e o PdF deixa de existir. Para realizar ataques à distância,
assim, o personagem precisaria de uma vantagem chamada Alcance, que é
descrita junto às novas vantagens do próximo capítulo.

HABILIDADE

A Habilidade é, de longe, o mais polêmico dos atributos de 3D&T. Seja


pela forma como muitos interpretam ela como um superatributo, que mistura
destreza, coordenação e agilidade à inteligência, raciocínio e percepção, seja
pela sua suposta apelação intrínseca, que tornam um personagem imbatível
em combate ao mesmo tempo em que é um gênio técnico-científico, ele é
facilmente o atributo mais incompreendido do jogo, e o primeiro que todos
tentam mudar ou dividir as funções em todos os mods que são escritos por
aí.
Bem, vamos por partes. Já falei sobre como funciona a inteligência em
3D&T no capítulo anterior, e não vou me repetir. Portanto, dizer que
Habilidade mistura um punhado de coisas que não deveria estar junto não
procede exatamente. Você não será um mago-ninja-Bruce-Lee apenas por
ter H alta, a menos que tenha também as vantagens e perícias que tornem
você isso – e, o mais importante, pague por todas elas.
Mas se Habilidade não é uma mistura confusa de destreza e
inteligência, enfim, o que ela é, afinal? Eu costumo defini-la como a sua
capacidade de fazer coisas, digamos assim. É a medida da sua competência
geral; ela mede a sua capacidade de ter sucesso em ações diversas, uma
vez que você saiba primeiro como realizá-las (tendo, portanto, as vantagens
e perícias corretas). Talvez uma forma mais simples de entender é pensar
que ter uma Habilidade alta é o contrário de ser um trapalhão: um
personagem de H baixa tropeçará nos próprios pés ao correr, confundirá o
valor de constantes em uma fórmula matemática, não avaliará direito se
aquelas frutas são venenosas ou comestíveis.
Sobre ela ser um atributo sobre-utilizado, enfim, eu não vou discordar
completamente. Qualquer personagem que queira ter um mínimo de
competência nas suas funções, afinal, deverá gastar uns bons pontinhos nela
– é exatamente isso que ela representa. Por isso o próprio Manual já deixa
de sobreaviso que não é recomendado que um personagem possua menos
de H3, pelo menos nas pontuações mais altas.
Mesmo assim, apesar dela servir para muitas coisas, um personagem
que priorize a Habilidade nunca será tão eficiente nelas do que um que opte
por se especializar. Gastar 2 pontos em uma perícia ainda é melhor do que
gastá-los na característica se você pretende usá-la constantemente. E, em
combate, a Habilidade nunca influenciará em acertos críticos e outras
situações em que Força, Poder de Fogo e Armadura são multiplicados, ou
que peçam mesmo um teste deles para serem realizadas.
Em todo caso, ao longo desse material eu ofereço algumas opções que
devem valorizar melhor as outras características além de Habilidade. A minha
opinião é que, mais do que apenas diminuir a sua utilidade, em geral é muito
mais interessante aumentar a das outras características, aumentando de fato
as opções dos jogadores. É por isso que sugiro manobras como Ataques e
Defesas Totais, descritas no capítulo de combates, e que deve favorecer
quem gaste pontos em Força, Poder de Fogo ou Armadura; bem como
vantagens novas como Aptidão Mágica e a perícia Misticismo, para que
magos não precisem mais ter necessariamente H tão alta assim para ter
acesso aos feitiços mais poderosos.

RESISTÊNCIA

Resistência é outra característica que costuma gerar alguma confusão,


pelo menos até que você pare por alguns instantes e preste atenção no seu
próprio nome. Quem está acostumado com outros jogos talvez a associe
diretamente com atributos como Constituição, Vigor e outros que
representam algum tipo de capacidade física passiva. O seu conceito, no
entanto, é um tanto mais amplo do que isso.
A Resistência de um personagem representa, basicamente, a sua
capacidade de resistir. Pode ser tanto uma resistência física, que permite a
você correr por longos períodos sem se cansar, como uma resistência
mental, a sua força de vontade. Ambas as coisas não são assim tão
diferentes quanto parecem: correr por bastante tempo, por exemplo, pode
tanto representar um grande vigor físico, que permite ao seu corpo se manter
em atividade por longos períodos, como mental, simplesmente porque você
não quer desistir e parar.
Pela sua função básica, vem a sua relação com os Pontos de Vida e de
Magia: os primeiros representam a sua capacidade de se manter vivo e ativo
em um combate ou outro tipo de conflito, seja porque você tem grande
resistência física ou simplesmente força de vontade para ficar de pé mesmo
sem parar de apanhar; e o segundo, mais do que apenas as capacidades
místicas e sobrenaturais que o nome parece implicar, é a sua resistência
geral à fadiga causada pelo uso de técnicas especiais, que definem o quanto
você pode usá-las (o seu nome, é bom lembrar, é só uma herança dos MPs
de RPGs eletrônicos, que também são usados tanto para magias como para
técnicas de combate diversas).

ARMADURA

Por fim, a Armadura, que representa, como o nome bem diz, as


capacidades de defesa do personagem. Seguindo o conceito 3D&Tista de
funções das características, ela tanto pode ser proveniente de equipamentos
diversos, como armaduras propriamente ditas e escudos; características
biológicas, como escamas resistentes no lugar de pele; ou mesmo técnicas
especiais, seja um bloqueio de artes marciais ou um campo de força mágico.
Estas são as interpretações tradicionais da característica, mas ela
também pode representar coisas bem mais amplas do que isso. Gosto de
citar como exemplo um cenário genérico de gun-fu, à lá filmes chineses
dirigidos pelo John Woo, repleto de tiroteios coreografados: a sua Armadura
alta pode ser derivada de um colete à prova de balas, um campo de força
sobrenatural ou tecnológico... Ou simplesmente da sua capacidade de
encontrar cobertura adequada, se protegendo atrás de paredes, mesas e
outras superfícies.
Isso significa, enfim, que você pode aproveitar a Armadura de um
personagem sempre que a sua defesa for posta à prova de alguma forma.
Isso inclui não só combates, mas situações como, digamos, passar por uma
revoada de mosquitos transmissores de doenças sem ser picado por um
deles, ou então para montar uma cobertura adequada contra uma
tempestade de areia em um deserto. Testes de Armadura poderiam ser feitos
em todas estas situações, e não estariam deslocados.
Realizar tais testes constantemente também é uma forma de valorizar
um pouco esta característica, que é justamente a mais ignorada pelos
jogadores, já que há poucas vantagens que a aproveitam, e você trocá-la por
Habilidade na maioria das situações. É por causa disso, por exemplo, que
uma das poucas mudanças de regras sérias que eu sugiro neste material é a
mudança das vantagens Deflexão e Reflexão, fazendo-as dobrar a Armadura
do personagem ao invés da Habilidade. Mas falarei mais sobre isso no
próximo capítulo.

CRIANDO NOVAS CARACTERÍSTICAS

Quem me acompanha em fóruns e afins pode pegar a impressão às


vezes de que eu sou contra a criação de novas características em 3D&T. Não
é bem assim. O que eu sou contra é criar novas e complexas características
apenas para fazer coisas que as outras já faziam, sem adicionar nada de
realmente novo ao jogo. Em outras palavras, o que a maioria dos mods
fazem quando criam características como Inteligência, Raciocínio, Sabedoria,
Mentalidade...
Antes de criar uma nova característica, enfim, eu sugiro que você se
faça três perguntas simples:
● A nova característica realmente adiciona algo de novo ou
aprofunda melhor algum elemento de jogo?
● Você já não pode fazer a mesma coisa com as outras
características, ou aproveitando vantagens e perícias que o jogo
já oferece?
● Se você pode, criar a nova característica vai realmente tornar o
jogo mais divertido, único e contribuir de verdade para entrar no
clima da campanha?
Como exemplo de nova característica que eu mesmo criei em outra
situação, cito o exemplo da Fama, que aparece no netbook 3D&T Rock Band
que eu escrevi junto com Tio Lipe “Cavaleiros.” Veja que tecnicamente ela já
podia ser feita com vantagens e desvantagens como Boa e Má Fama, mas
eu achei que, naquele caso específico, seria uma adição relevante e que
adicionaria um elemento interessante para o jogo, uma vez que todo o
objetivo de uma campanha no mundo musical é justamente se tornar famoso
e reconhecido mundialmente.
Outro exemplo é a Mácula, descrita em um artigo da velha Iniciativa
3D&T Alpha. Achei que ela de fato traria algo de novo e único para certos
jogos, por representar a proximidade do personagem do “Lado Negro.”
E um último exemplo, enfim, é a característica Amor, de outro devaneio
aleatório do meu blog. Foi um texto mais cômico do que pensando
seriamente que alguém se interessaria em usar em jogo, mas é um bom
exemplo de como uma característica pode ser usada para realmente
adicionar um elemento novo de jogo.

CARACTERÍSTICAS GENÉRICAS
Outra coisa que eu costumo fazer bastante, e quem me conhece da
internet sabe, é inventar formas diferentes de jogar 3D&T, pegando as suas
regras básicas e jogando em um contexto totalmente inesperado. Fiz isso,
por exemplo, em textos como o supracitado (e linkado) 3D&T Rock Band, ou
em situações ainda mais inusitadas como jogos de sudoku ou até
competições de pizzaiolos.
Por usar atributos abertos e que podem representar qualquer coisa, na
verdade, é muito fácil de fazer isso com o 3D&T. Se a sua Força pode ser
tanto massa muscular como uma katana afiada, afinal, o que impede que ela
seja também a sua atitude musical em cima de um palco, ou a sua
determinação e força de vontade para resolver um problema lógico-
matemático?
O truque está em entender bem quais são as funções que cada
característica representa dentro do jogo, e saber como descrevê-la em
contextos diferentes. Já dei umas pinceladas a esse respeito anteriormente
neste capítulo, mas apenas para deixar claro:
Força e Poder de Fogo. Como já disse antes, ambas possuem
basicamente a mesma função, que é representar a sua capacidade básica de
causar dano e empreender esforço bruto em alguma atividade, com a
diferença básica da distância. Em outras palavras, representam a sua
Agressividade, ou seja, o ímpeto e a vontade com que você se dedica a
uma atividade ou conflito.
Em situações onde a distância seja importante, ou haja algum outro tipo
de divisão importante entre as formas de causar dano, você pode mantê-los
como características separadas – por exemplo, fiz isso na adaptação de The
Prince of Tennis para 3D&T, onde há atributos para atacar o adversário na
rede e no fundo da quadra. Em outros casos, você pode fundi-los em um
único atributo, como eu fiz na maioria das outras adaptações.
Habilidade. Representa, como eu já discuti longamente antes, a sua
capacidade geral de fazer coisas, a sua competência técnica para aquilo que
você saber fazer. Em outras palavras, representa a sua Técnica. Em geral
estará sempre presente naquilo que você faz, mas pode não ser tão
importante quanto o ímpeto e motivação que você tem para fazê-lo.
Resistência. Como já dito, representa a sua capacidade de resistir aos
seus adversários, qualquer que seja o tipo de conflito. Pode ser a sua
resistência física em um combate ou disputa esportiva, ou a força de vontade
para se manter no palco mesmo em meio a vaias e tomates em uma
apresentação artística. Resistência já é um bom nome e bem genérico para
qualquer situação.
O seus Pontos de Vida, nestes casos, representam a sua capacidade
básica de resistir e se manter ativo em um conflito, antes de se desgastar por
completo e entregar os pontos; podemos chamá-los genericamente de
Pontos de Desgate ou abreviá-los como PDs. Já os Pontos de Magia
representam a sua capacidade de usar recursos especiais, como técnicas de
combate, tecnologias inesperadas, ou mesmo recursos financeiro, em alguns
casos – vamos chamá-los, portanto, de Pontos de Recursos, ou PRs.
Armadura. Por fim, a Armadura representa a sua capacidade de
defesa, como você se protege das investidas inimigas, qualquer que seja o
tipo de conflito. Podemos chamá-la de Proteção, genericamente.
Os nomes sugeridos são variações genéricas, que você pode usar em
qualquer situação e cenário. Você pode (e até deve, na verdade) mudá-los de
acordo com a campanha que quer realizar – em Rock Band, por exemplo,
sugiro que eles sejam chamados Atitude, Técnica, Vontade e
Improvisação; na adaptação do universo político Palanques & Presidentes,
elas são Oratória, Coerência, Imagem e Retórica; em um jogo sobre
debates filosóficos na Grécia antiga, poderiam ser Oratória, Argumentação,
Erudição e Retórica; em um jogo hentai onde o sexo é resolvido como um
combate, seriam... Bem, deixarei você mesmo imaginar esse aqui.
Qualquer que seja o caso, note que você pode continuar usando
praticamente todas as regras de 3D&T normalmente, só trocando a sua
descrição. Vantagens como Ataque Especial, Deflexão e outras continuam
valendo da mesma forma que antes, dando bônus nos mesmos atributos –
elas apenas representam uma técnica de guitarra impressionante ao invés de
um golpe de caratê, ou um tempero tradicional usado nas suas pizzas que
melhore as defesas dela contra a crítica dos clientes... Enfim, a sua
imaginação é o limite.
Entrarei em mais detalhes sobre como transformar o combate em 3D&T
em um sistema de conflitos genéricos em outros capítulos. Em todo caso, o
esqueleto fundamental dele está apresentado aqui.
VANTAGENS

As vantagens e desvantagens do jogo são, como já descritos no Manual


3D&T Alpha, aptidões especiais ou dificuldades únicas que o personagem
possui, pagando ou recebendo pontos por elas. Não tenho nenhum
comentário genérico para fazer a respeito, mas irei inicialmente propor
algumas revisões a vantagens e desvantagens específicas, e depois sugerir
algumas novas para os jogos.

VANTAGENS REVISADAS

Ataque Especial
Acho que a regra básica do Ataque Especial já funciona bem, ainda
mais se você incluir as formas de evoluí-lo da versão revisada do Manual
3D&T Alpha. Gostaria apenas, no entanto, de revisar uma das suas
ampliações:
Amplo. Passa a custar +4 PMs para ser usado, ao invés de +2. Isso
acontece para não entrar em conflito com uma ampliação nova descrita mais
adiante, a Área.

Ataque Múltiplo
Esta pode ser uma vantagem complicada de lidar em campanhas de
pontuações muito altas, por causa da quantidade absurdas de ataques por
rodada que um personagem de Habilidade alta e muitos PMs, que pode
atrasar enormemente os combates. O problema de realizar vários ataques
por rodada, inclusive, é reconhecido em outros sistemas, em especial o
d20/D&D – não por acaso, alguns dos sistemas derivados dele, como o
Mutantes & Malfeitores e o mais recente Tormenta RPG, optaram por
eliminar os ataques múltiplos do jogo. Pela forma que eles funcionam, cada
jogador faz apenas um ataque por rodada – note que é cada jogador, e não
personagem; os personagens ainda podem realizar múltiplos golpes de
diversas formas, mas isso irá apenas aumentar o dano final deste ataque
único por ele realizado.
Existem duas formas, portanto, de fazer algo semelhante no 3D&T. A
primeira e mais simples, acredito, é apenas eliminar a vantagem e a manobra
Ataque Múltiplo – se o personagem quer ter uma técnica que envolva desferir
vários golpes em um personagem, basta comprar um Ataque Especial para
representar o dano dos golpes extras.
A segunda forma, enfim, é fazer uma pequena alteração no
funcionamento da vantagem. Ao invés de dar um ataque completo extra por
rodada, ela apenas aumentará o dano que você causa no seu ataque original
– cada ataque “extra” adiciona um multiplicador à sua Força no cálculo da
FA, até o limite padrão da sua Habilidade. Então um personagem com H3
poderia gastar até 3 PMs para ter uma FA de Fx3 + H + 1d. Acertos críticos
adicionam um multiplicador extra, como sempre – ou seja, caso ele role um 6
no dado, a FA final seria de Fx4 + H + 6.
Você pode usar este multiplicador para atacar um mesmo inimigo, ou
então dividi-los em vários ataques com a mesma rolagem de dados. Então,
no exemplo anterior, ao invés de usar toda a FA contra um único inimigo, o
personagem poderia atacar três adversários diferentes com F + H + 1d. Role
o dado apenas uma vez – a FA será exatamente a mesma para cada
adversário, que apenas irão se defender separadamente.
Antes de avaliar a solução proposta, enfim, peço que pense sobre
algumas questões. O resultado dessa FA única vai ser bastante alto,
certamente, mas você deve considerar que ele elimina todo o dano extra que
ele causaria com os ataques múltiplos antes – ou seja, ao invés de causar,
digamos, 5 pontos de dano em três ataques distintos, ele vai causar 15
pontos em um único ataque. A matemática não é exatamente essa, é claro,
mas a ideia é. Lembre-se de que ele vai estar multiplicando apenas a sua
Força, e não a FA completa; isso deve compensar pela FD única que o alvo
terá, e com o benefício de simplificar bastante o uso da vantagem em
combate.
Se ainda assim considerar esta vantagem muito apelona, você pode
aumentar o seu custo para 2 pontos, bem como o custo de cada “ataque
extra” para 2 PMs – realizar três ataques, portanto, que multiplicariam a sua
Força por três, custaria 6 PMs. Isso deve torná-la vantajosa, mas também
bastante cara.

Deflexão / Reflexão
Como já comentado no capítulo anterior, sugiro que ambas as
vantagens passem a multiplicar a Armadura do jogador por dois, ao invés da
Habilidade. Isso fará com que a característica seja mais valorizada, já que
haverá pelo menos uma vantagem específica que melhora o seu uso.
Você também pode considerá-la como dois níveis distintos da mesma
vantagem – ou seja, se já possui Deflexão, pode pagar apenas 1 ponto para
trocá-la por Reflexão (mas isso já é uma regra usada na maioria dos grupos,
de qualquer forma, então me perdoe a redundância de citá-la).

Energia Extra
Esta é uma vantagem considerada bastante apelona, ainda mais no
famoso combo que a mistura com Energia Vital. No entanto, é também uma
vantagem indispensável para um jogo que pretende emular mangás e animes
shonen – afinal, como fazer uma história de Dragon Ball, Cavaleiros do
Zodíaco e outros sem aquele momento em que o herói está caído no chão,
repleto de ferimentos, aparentemente derrotado, e então faz um discurso
sobre a amizade, o amor e as borboletas, e como ele não pode perder a
batalha por causa deles, e retorna ao combate como se nada tivesse
acontecido?
Uma opção para torná-la menos apelona, em todo caso, é transformá-la
em uma versão de Cura Mágica pessoal: ao invés de recuperar todos os
seus PVs, ele recupera apenas 1d PVs para cada 2 PMs que gastar. Você
pode reduzir o seu custo para apenas 1 ponto nesse caso, eliminando as
duas versões dela.
Outra opção é fazer como ela funcionava nas primeiras versões do
3D&T: o personagem gasta apenas 2 PMs, e recupera Rd PVs. Ou seja, um
personagem com R3, por exemplo, recuperaria 3d PVs. Nesse caso você
pode manter os dois níveis normais da vantagem.
Por fim, uma última opção é voltar aos tempos da Recuperação
Espantosa dos primeiros D&Ts, e impor um limite de uso da vantagem
durante o jogo. Assim, um personagem com a vantagem pode usá-la uma
quantidade de vezes por aventura igual à sua Resistência - se tiver R3, por
exemplo, poderá recuperar todos os seus PVs até três vezes durante a
aventura. Se optar por usar esta opção, você pode eliminar o custo em PMs,
visto que já há uma limitação no seu uso, mas pode manter ainda os dois
níveis normais da vantagem, que determinam quando ela pode ser usada.
Você também pode permitir que o jogador a utilize mais vezes além do seu
limite normal gastando 1 PE por uso extra.

Familiar
Outra vantagem complicada e que já rendeu algumas discussões. O
problema principal dela é que os familiares são muito fracos, e, com as
regras de Parceiro e Ligação Natural, basta o mago receber um ou dois
golpes e eles já morreriam. Por isso, sugiro que o Familiar recebe uma
versão particular, de uma única via, de ambas as vantagens: ele concede ao
mago as suas habilidades especiais, incluindo características, Sentidos
Especiais e outros, como Parceiro; e o mago pode usar seus poderes,
vantagens e feitiços através dele, como Ligação Natural. No entanto, eles
não dividem os danos recebidos de qualquer forma. Assim, um ataque teria
que ser direcionado especificamente contra o Familiar para causar algum
dano sobre ele.
A outra opção, enfim, é eliminar a vantagem, e simplesmente considerar
um familiar como um tipo de Aliado. Você pode construí-lo seguindo as
regras da vantagem - magos poderosos terão também familiares poderosos,
enquanto magos iniciantes provavelmente já estarão limitados a poucos
pontos -, inclusive adquirindo a vantagem Parceiro se achar adequada.
No blog RPGista eu também escrevi algum tempo atrás um artigo mais
detalhado sobre novas formas de usar a vantagem. Você pode lê-lo clicando
aqui.

Ligação Natural
Uma das vantagens que foi revisada no Alpha de forma mais polêmica.
Ela continuou com o seu efeito tradicional (ligar você a outro personagem,
permitindo que vocês sempre saibam onde está o outro), e adicionou um
efeito novo que eu pessoalmente achei muito legal: permitir que os
personagens ligados dividam suas vantagens quando comandados pelo
outro, segundo a manobra Comando de Aliado. No entanto, adicionou
também um efeito negativo: os personagens também compartilham os danos
recebidos.
A minha sugestão de revisão para ela é eliminar a parte negativa, e
manter apenas os seus aspectos positivos. O custo mantém-se o mesmo (é
um efeito legal, mas não especialmente poderoso, acredito), ou você pode
aumentá-lo para 2 pontos para compensar a mudança.
O efeito de compartilhar o dano passa a equivaler a uma nova
desvantagem, chamada Ligação Vital (veja mais adiante). Um personagem
com ligação natural completa com outro, por tanto, deveria ter tanto a
vantagem como a desvantagem. Fazer essa mudança também meio que
eliminar os problemas da vantagem Familiar descritos acima, na verdade,
sem precisar de outras alterações.
Membros Elásticos
Muitos consideram esta outra vantagem apelona, pois, conforme está
nas novas regras, um personagem que a compre pode praticamente ignorar
o Poder de Fogo e se dedicar apenas à Força. Existem duas formas de
resolver isso.
A primeira é como funcionava no antigo Manual – Membros Elásticos
possui alcance máximo de 10m, independente da sua Força. Assim, Poder
de Fogo ainda possuirá um alcance maior.
E a segunda é simplesmente definir que o seu custo é variável, de 1 a 5
pontos de personagem. Assim, o valor gasto na vantagem passaria a definir o
alcance máximo dos seus ataques com Força, de forma que ainda poderia
ser mais vantajoso gastar pontos em PdF.
Em todo caso, ignore o comentário do Manual sobre Membros Elásticos
serem “imunes à esquivas.” Isso é uma falha de revisão do Manual Alpha,
devido ao fato de em edições anteriores do jogo esquivas não funcionarem
contra ataques com Força.

Parceiro
Existe pelo menos uma coisa que eu realmente não gosto nesta
vantagem: a necessidade de ser aplicada a um Aliado. Isso é válido se você
já quiser ser um Parceiro do seu Aliado, mas limita a possibilidade de, por
exemplo, você ser Parceiro de um personagem de outro jogador, ou mesmo
o famoso metabot formado da união de vários mechas de personagens
diferentes. Portanto, a primeira revisão que eu sugiro para ela é eliminar esta
restrição: você pode ser Parceiro de qualquer outro personagem que também
compre esta vantagem, seja ele um Aliado ou interpretado por outro jogador.

Riqueza
Farei comentários mais aprofundados sobre esta vantagem no último
capítulo, onde eu discuto os Pontos de Experiência.

Sentidos Especiais
Esta é mais uma interpretação minha do que propriamente uma revisão
da vantagem. Você certamente deve ter percebido que o seu custo e
funcionamento é o mesmo das perícias – 2 pontos para a vantagem
completa, 1 ponto para escolher três entre os sentidos disponíveis. Na
verdade, esta é mesmo a origem da regra de três especializações por ponto,
ainda na versão Turbinada.
Em todo caso, se elas já são tão semelhantes assim, porque não
considerá-los a mesma coisa? Sentidos Especiais, assim, passa a ser
considerado como uma perícia. Usá-lo requer testes seguindo as regras e
modificadores normais, de acordo com a tarefa ser Fácil, Média ou Difícil. E
você também pode adquirir os diversos Sentidos Especiais como
especializações – ou seja, por 1 ponto você poderia ter três Sentidos, dois
Sentidos e uma especialização, um Sentido e duas especializações, ou três
especializações.

Tiro Múltiplo
Exatamente as mesmas recomendações feitas para Ataque Múltiplo são
feitas para Tiro Múltiplo. Se você decidir manter a vantagem como está, em
todo caso, pode ser uma boa sugestão reduzir o seu custo para 1 ponto, ao
invés de 2, para mantê-la equivalente à vantagem para Força.

DESVANTAGENS REVISTAS

Existem algumas coisas que eu não gosto especificamente sobre certas


desvantagens – em especial, a profusão de desvantagens que custam 0
pontos. Se ela dificulta a sua vida de alguma forma, deveria render algum
ponto, não? Sem contar que algumas delas realmente dificultam a vida do
personagem, como Dupla Personalidade ou Distraído (ambas variações de
Insano), enquanto outras concedem pontos sem causar nada de muito
significativo, como Fantasia (novamente de Insano). Além de tudo, isso ainda
causa alguma confusão na hora de determinar o limite de desvantagens de
cada personagem (por exemplo, se eu posso ter até três desvantagens de -1
ponto, essas de 0 pontos devem contar entre elas?).
Assim, como primeira revisão geral, proponho que todas as
desvantagens de 0 pontos sejam transformadas em desvantagens de -1
ponto. Alguns casos especiais, entretanto, serão discutidos a seguir.

Interferência
A primeira exceção. Como a descrição da desvantagem bem sugere,
ela pode ser tanto uma desvantagem como uma vantagem – afinal, os seus
inimigos também sofrerão com a intereferência que você gera. Assim, a sua
natureza na verdade será definida pelo personagem e a campanha: se ela de
fato dificultar a vida do personagem e do grupo (se ele possuir muitos
equipamentos eletrônicos que sejam afetados por ela, ou tiver companheiros
Construtos), será uma desvantagem de -1 ponto. Se, por outro, ela afetar
praticamente apenas os seus inimigos, será considerada uma vantagem de 1
ponto.

Restrição de Poder
Uma mudança nas atuais regras desta desvantagem é que o
personagem não se torna mais incapaz de utilizar os seus poderes quando a
restrição ativa, mas apenas tem o seu custo em PMs dobrado. Sinceramente,
não acho que uma desvantagem dessas chegue a valer -3 pontos; se você
quiser mantê-la assim, portanto, recomendo que a restrinja apenas à versão
de -1 ponto.
A outra alternativa, é claro, é fazer como funcionava nas antigas
versões do 3D&T: quando a desvantagem está ativa, o personagem
simplesmente deixa de ser capaz de usar os seus poderes. Assim, pode se
manter os custos de -1 (para restrições incomuns), -2 (restrições comuns) e
-3 pontos (restrições muito comuns).
Alternativamente, ainda, esta vantagem pode ser usada também para,
ao invés de ser adquirida separadamente, apenas diminuir os custos de
outras vantagens – como as desvantagens próprias das ampliações de
ataques especiais, por exemplo. Assim, uma Separação com uma Restrição
de Poder incomum, por exemplo, custaria apenas 1 ponto. Nesses casos,
você pode considerar que ela não conta no limite de desvantagens do
personagem (afinal, está apenas reduzindo o custo de outra vantagem); no
entanto, nenhuma vantagem pode ter o seu custo reduzido para menos de 1
ponto.

NOVAS VANTAGENS

A seguir, enfim, algumas novas vantagens que eu acho interessantes de


se adicionar ao jogo de 3D&T, para melhor valorizar certos tipos de
personagens, bem como oferecer algumas opções a mais de jogo.

Alcance (1 ou 1-5 pontos)


Esta vantagem deve ser usada apenas se você optar por fundir a Força
e o Poder de Fogo em um único atributo, conforme eu sugeri no capítulo
anterior. Nesse caso, você passa a poder atingir grandes distâncias com os
seus ataques, porque eles são provenientes de armas de fogo, raios
místicos, apenas esticando os braços, ou o que for.
Você pode usar esta vantagem de duas formas. Na primeira, mais
simples, ela custa apenas 1 ponto, e você pode usar a sua Força como o
Poder de Fogo para calcular a distância do seu ataque, exatamente como
está descrito no Manual 3D&T Alpha. E na segunda, ela custaria de 1 a 5
pontos, e seria o valor pago nela que definiria a distância máxima dos seus
ataques, novamente conforme as regras do Manual.

Aptidão Mágica (1 ponto)


O personagem possui uma aptidão natural para as artes arcanas, e por
isso recebe um bônus de H+2 em qualquer situação que envolva magias e
feitiços – por exemplo, para definir o valor máximo de PMs que ele pode
gastar em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a
Habilidade na contagem, no teste de Idiomas para aprender novas magias,
etc.

Ataque Especial
Duas novas ampliações para Ataques Especiais são descritas a seguir.
Área (+1 ponto, +2 PMs). O ataque do personagem atinge uma grande
área além do seu alvo principal. Ele irá acertar o alvo, e todos aqueles que
estiverem à distância de um ataque com Força dele – inclusive, se for o caso,
o próprio atacante e os seus aliados.
Dano Gigante (+2 pontos, x10 PMs). Esta ampliação permite que o
seu Ataque Especial cause dano em uma escala superior – Sugoi se você for
Ningen, Kiodai se você for Sugoi, etc. No entanto, o gasto em PMs da
vantagem é multiplicado por 10.

Perito (1 ponto)
Escolha uma única especialização, na qual você já deve ser treinado
normalmente. Gastando 1 PM ao realizar um teste dela, você só falhará com
um resultado 6 no dado, independente da dificuldade, desde que ainda tenha
uma chance mínima de sucesso normalmente (ou seja, a sua Habilidade não
pode cair para menos de 0 devido aos redutores, e a tarefa deve ser na
mesma escala do personagem - veja sobre testes de perícia em escala em
um capítulo posterior).
Sentidos Especiais
Eis um novo Sentido Especial que você pode escolher.
Detecção. Você é capaz de detectar um tipo de energia ou objeto
específico. Por exemplo, poderia ter Detecção de Ki, Detecção de Cosmo,
Detecção de Intenções Assassinas, ou mesmo Detecção de Ouro ou algo
equivalente. Você pode perceber naturalmente a sua presença nas
redondezas, a até Hx10 metros de distância, embora sem uma indicação
exata de onde ele se encontra; ou ter uma noção mais apurada com um teste
de períçía, sabendo a sua direção (teste Médio), a sua distância aproximada
(outro teste Médio), ou até a sua localização exata (teste Difícil).

NOVAS DESVANTAGENS

Guia (-1 ou -2 pontos)


Guia funciona como um Fetiche, mas ligado ao uso de perícias e
conhecimentos. Você possui algum item ou objeto sem o qual não pode usá-
las adequadamente – pode ser uma caixa de ferramentas para um mecânico,
um metrônomo ou bloco com partituras para um músico, sapatilhas especiais
para uma dançarina, etc. Sempre que você não tiver este item à disposição
por algum motivo, todos os seus testes devem ser feitos como se você não
tivesse a perícia.
Por -1 ponto, o objeto é simples, algo que você pode levar consigo para
qualquer lugar, mas ainda pode ser roubado ou perdido de alguma forma.
Exemplos são a caixa de ferramentas, um smartphone, etc.
Por -2 pontos, ao contrário, o objeto não pode ser carregado para todo
lugar, e você só pode acessá-lo em situações especiais – por exemplo, uma
grande biblioteca com os livros que você consulta, ou uma oficina inteira
longe da qual você é incapaz de consertar veículos e equipamentos.

Ligação Vital (-1 ponto)


O efeito negativo de Ligação Natural passa a existir nesta desvantagem:
sempre que um dos personagens ligados por esta desvantagem sofrer
qualquer dano, o outro também sofrerá a mesma quantiade. Caso pertençam
a escalas de poder diferentes, o dano é proporcional à escala em que ele
está (ou seja, se um personagem Sugoi receber 2 pontos de dano, o
personagem Ningen a quem ele é ligado também sofrerá 2 pontos de dano, e
não 20).

Pobreza (-1 ponto)


O contrário de Riqueza; o personagem é muito pobre e em geral tende
a continuar assim, por razões diversas - talvez todo o dinheiro que receba
seja usado para pagar dívidas, ou então apenas gasta tudo o que ganha logo
que o faz, ou ainda fez um voto de pobreza ao entrar para uma ordem
religiosa. Ele nunca pode trocar PEs por moedas, nem realizar qualquer tipo
de transação financeira ou adquirir bens e serviços que necessitem gasto de
dinheiro, a menos que recompre a desvantagem.
VANTAGENS ÚNICAS

Vou confessar que, enquanto ideia, não sou exatamente um grande fã


das vantagens únicas no 3D&T. Elas favorecem estereótipos com pouca
customização, e muitas vezes o custo final não bate exatamente com as
vantagens e desvantagens que ele recebe. Acharia muito interessante se
elas fossem feitas no esquema de kits – um conjunto de exigências a ser
cumpridas se o personagem quiser pertencer àquela raça -, ou talvez mesmo
apenas pacotes prontos de vantagens, desde que todas fossem devidamente
descritas no capítulo anterior.
Por outro lado, elas possuem um papel bem óbvio ao ajudar a dar cor e
personalidade para o personagem, ainda mais quando todas as outras
vantagens possuem características tão genéricas, que podem ser
interpretadas de várias formas. Isso é válido principalmente para jogadores
iniciantes mesmo, que podem precisar de alguma indicação de como jogar
com o Legolas ou o Gimli se quiserem. Portanto, não vou dizer que sou
simplesmente contra elas e ponto final. E o Alpha ainda apresentou, ao
menos, um bom avanço a esse respeito em relação às edições anteriores, ao
menos por apresentar de forma mais organizada as descrições e poderes
das diferentes raças, além construí-las de forma mais equilibrada na relação
entre custo e benefício.
Em todo caso, não vou apresentar todo um novo sistema de vantagens
únicas, porque seria muito trabalhoso e não acho que realmente valeria a
pena. Há apenas algumas revisões que eu gostaria de fazer a respeito de
algumas das vantagens que aparecem no Manual.

Humanos
Muitos reclamam que os humanos são sem graça por não oferecerem
nada de diferente aos personagens, enquanto mesmo raças com custo 0 já
oferecem uma meia-dúzia de habilidades únicas (mesmo que compensadas
pelas desvantagens recebidas). Eu pessoalmente sempre fiz mais
personagens humanos do que de outras raças, mas é uma escolha pessoal
minha, por valorizar mais o histórico dos personagens do que propriamente
os seus bônus recebidos em jogo.
Em todo caso, um benefício simples e equilibrado que pode ser
oferecido aos personagens humanos sem modificar o seu custo é uma
especialização de perícia gratuita, representando o seu treinamento
profissional desde jovem, ou algum outro interesse pessoal que o justifique.
Combina bem com a ideia de humanos como uma raça versátil, facilmente
adaptável a vários ambientes e curiosa a respeito do mundo ao seu redor, e
dá um pouco mais de personalidade a eles.
Alternativamente, ao invés de apenas uma especialização, você poderia
permitir a personagens humanos comprar uma única perícia completa à sua
escolha por 1 ponto de personagem, ao invés de 2.
Outra boa sugestão é a dada pelo Marlon "Armaggedon" Teske em
vários tópicos do Fórum da Jambô Editora, embora ela só seja efetiva para
cenário que utilizem kits de personagens: personagens humanos tem o
direito de escolher um poder de kit extra gratuitamente, apenas para o seu
primeiro kit.
Meio-Elfos
Esta raça está um pouco desequilibrada, na minha opinião. Pelas
vantagens que recebe (um Sentido Especial e a possibilidade de comprar
duas perícias diferentes por 1 ponto cada), e sem receber nenhuma
desvantagem, ela deveria custar ao menos 1 ponto de personagem.

Alien
O único adendo que eu gostaria de fazer a esta desvantagem é a
possibilidade dele recomprar a desvantagem Inculto, pagando 1 ponto de
personagem (que pode vir mesmo do ponto extra que ele recebe para
vantagens) ou 10 Pontos de Experiência. Isso deve representar aliens que já
conviveram por anos em uma sociedade diferente, e por isso já se
adequaram aos seus costumes e restrições. É uma coisa simples, que muita
gente já adota nos seus jogos, mas às vezes é bom destacar a possibilidade
para garantir que todos a reconheçam.
PERÍCIAS

As perícias são facilmente um dos elementos mais negligenciados do


3D&T, o que gera muitas das distorções pelas quais ele é conhecido. É fácil
acreditar que Habilidade = inteligência, por exemplo, se você simplesmente
ignora o papel delas, e não pede testes com os modificadores de dificuldade
durante o jogo. E se elas são ignoradas pelos jogadores, em geral é muito
mais porque os mestres não utilizam elas em jogo do que apenas por eles
não se interessarem; peça testes de Idiomas para falar com a rainha élfica,
ou testes de Sobrevivência para montar um acampamento no bosque no
entorno da estrada, ou de Máquinas para desarmar aquela armadilha, e veja
se os próprios jogadores não vão querer investir os seus pontinhos em uma
ou duas delas.
Em todo caso, nesse capítulo apresento algumas discussões e
sugestões para aprofundar o uso das perícias em jogo, tornando-as mais
interessantes e atrativas para os jogadores.

BENEFÍCIOS DAS PERÍCIAS

Comecemos pelo básico: qual é a vantagem, exatamente, que uma


perícia concede? Por que eu deveria gastar pontos nela e não simplesmente
comprar Habilidade ou outra característica?
Bem, conforme você deve ter lido no capítulo correspondente do
Manual 3D&T Alpha, testes de perícia funcionam de forma bem diferente se
você possuir o conhecimento adequado ou não. O exemplo principal está nos
testes para tarefas Médias: a diferença vai de um teste de H+1 para quem
possui uma perícia ou especialização adequada, até um de H-3 para alguém
que não a possua. A diferença de um e outro é de quatro pontos; podemos
deduzir, assim, que o benefício dado pela perícia é um bônus de H+4 em
testes que envolvam aquele conhecimento ou habilidade específica. Nada
mal, eu diria, por apenas 2 pontos, ou até menos no caso das
especializações!
Essa dedução, enfim, será a base de muitas das ideias e discussões
que eu farei a seguir, a começar pelo funcionamento dos testes de perícia.

TESTANDO AS PERÍCIAS

O Manual 3D&T Alpha apresenta regras para três dificuldades simples


de testes, que são Fácil, Médio e Difícil. A diferença entre ter a perícia ou não
pode ir desde um sucesso automático no caso de testes Fáceis se você
possuí-la, até falhas automáticas em testes Difíceis se você não a tiver.
Partindo dos testes que são realizados, no entanto, e aplicando o benefício
deduzido no tópico anterior de H+4 recebido pelas perícias, podemos deduzir
os testes da seguinte forma:
● Testes Fáceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H-1,
quem tem faz com H+3.
● Testes Médios. Quem não tem a perícia faz o teste com H-3,
quem tem faz com H+1
● Testes Difíceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H-6,
quem tem faz com H-2.
Note que o teste Fácil com a perícia, que no Manual é sugerido como
um sucesso automático, aqui vira um teste de H+3 – praticamente a mesma
coisa; basta uma H2 para o personagem só falhar com um 6 no dado.
Podemos inclusive transformar isso em uma regra própria: sempre que o
valor de um teste de perícia recebe um bônus, e graças a ele passar a ter um
valor de 6 ou mais, o personagem pode optar por ignorar a rolagem e
considera-lo um sucesso automático. Assim, um personagem com H2 ainda
precisaria rolar os dados; mas com H3 ou mais, já poderia considerá-lo um
sucesso automático.
Repare também nos testes Difíceis. Sem a perícia, ele é feito com H-6 –
ou seja, praticamente uma falha automática mesmo, como era anteriormente,
pelo menos até que o personagem atinja níveis épicos e adquira
características sobre-heróicas. Ele precisaria de pelo menos H7 para ter uma
chance mínima de sucesso (rolando um 1 no dado).
Em todo caso, e quando isso acontecer? Quando um personagem de
fato chegar a esses níveis extremos, e mesmo um teste Difícil não
representar dificuldade?
Bem, se você avaliar como são feitos os testes sem perícia, verá que há
uma certa lógica na sua evolução. Do Fácil para Médio, ele vai de -1 a -3;
uma diferença de dois pontos negativos. De Médio para Difícil, vai de -3 para
-6 – logo, três pontos negativos. Podemos deduzir, assim, que o próximo
“nível” seria equivalente a uma diferença de quatro pontos negativos – indo
de -6 para -10. Assim:
● Tarefas Impossíveis. Quem não tem a perícia faz o teste com H-
10, quem tem faz com H-6.
Note que os valores até encaixam bem com os anteriores: o mesmo H-6
que torna o teste Difícil impossível de ser realizado sem a perícia, torna o
teste Impossível de fato impossível com a perícia. Isso ajuda também a
determinar melhor os benefícios de se ter uma Habilidade sobre-heróica –
com H7, um personagem já poderia tentar testes Impossíveis com a perícia
ou Difíceis sem a perícia com uma chance mínima de sucesso; e com H11, já
teria uma chance mínima de sucesso mesmo nos testes Impossíveis sem a
perícia adequada.
O nível seguinte, seguindo essa mesma lógica, teria valores de -15 sem
a perícia, e -11 com ela (tarefas... Impensáveis? Divinas?). No entanto, acho
que nesse ponto deixa de valer a pena usar estas regras de dificuldade de
tarefas – o próprio bônus de H+4 que elas concedem começa a se tornar
meio inútil e irrelevante a partir daí. A minha sugestão, a partir do momento
em que os atributos chegam a um valor tão alto, é utilizar as regras de
perícias com escalas, que eu irei descrever melhor em outro capítulo.

PERÍCIAS COM OUTRAS CARACTERÍSTICAS

O Manual 3D&T Alpha, ao contrário das edições anteriores, especifica


que testes de perícia devem ser feitos apenas com Habilidade. No entanto,
porque nos restringirmos desta forma? Certas perícias não poderiam ser
usadas com outras características, como Força ou Resistência? Levantar
uma pedra normalmente requereria um teste de Força, ok; mas e se o meu
personagem for um atleta olímpico com a especialização Halterofilismo? Eu
não deveria poder usá-la nessa situação?
Enfim, eu sempre gostei de permitir o uso de diversas características ao
se testar perícias, como quem já leu alguns textos meus para as edições
anteriores do jogo deve saber. As situações em que elas poderiam ser
usadas são descritas a seguir:
Força. Em geral será usado quando esforço físico é necessário - por
exemplo, para levantar peso, derrubar paredes, quebrar ossos, etc. Segundo
a própria descrição do atributo no Manual 3D&T Alpha, mesmo quando ele
não representa a massa muscular do personagem ela pode ser usada para
simular esse tipo de feito com o que quer que o personagem use para causar
dano a distância de combate corporal. Normalmente será usada com
especializações de Esportes (Halterofilismo e outras), mas em algumas
situações pode ser útil a outras perícias também.
Habilidade. Será o atributo mais testado ao usar perícias, uma vez que
representa a sua competência e capacidade genérica de "fazer coisas". É
usada com frequência em praticamente todas as perícias.
Resistência. Como o nome do atributo diz, é testado sempre que o
personagem tenta resistir a algo. No caso de perícias, isso será feito
geralmente para resistir ao uso de outras perícias, especialmente
Manipulação - por exemplo, usando Intimidação para resistir a um teste de
Interrogatório de outra pessoa -, mas pode ser útil em outras situações a
critério do mestre.
Armadura. Uma vez que representa a capacidade do personagem se
proteger, será usada em ações que envolvam isso - por exemplo, para
encontrar proteção adequada em meio uma tempestade de areia em um
deserto ou do fogo cruzado de um tiroteio em uma grande cidade (ambos
testes de especializações de Sobrevivência). No entanto, este é um atributo
que poucas vezes será usado como teste para perícias, uma vez que em
situações que envolvem proteção contra dano (a maioria de casos em que a
Armadura de um personagem é usada) deve ser feita uma jogada de FD
normalmente, e não um teste de perícia.
Poder de Fogo. Em geral será testado para lidar com objetos e coisas à
distância, como para acertar um tiro em uma alavanca, por exemplo.
Normalmente será usado com algumas especializações de Esportes (Tiro,
Arquearia), mas em algumas situações pode ser útil para outras perícias
também.
Note que uma mesma perícia ou especialização pode ser usada com
diversas características diferentes, dependendo apenas da situação ou
descrição. Um teste de Intimidação, por exemplo, poderia ser feito com Força
(quebrando pedras ou entortando barras de ferro), Habilidade (fazendo
manobras impressionantes), Resistência (quebrando objetos com o próprio
corpo), Armadura (bloqueando objetos que venham na sua direção – de tiros
até moscas ou abelhas) ou Poder de Fogo (acertando tiros próximos ao alvo),
e todas poderiam intimidar um adversário da mesma forma.
Uma ideia que pode ser divertida em alguns jogos, inclusive, seria
permitir ao próprio jogador escolher o atributo que quer testar em uma
determinada situação, desde que possa inventar uma descrição divertida de
como pretende fazê-lo. Se ele está fazendo um teste de Máquinas para
consertar um computador, por exemplo, poderia fazê-lo com Força ao invés
de Habilidade, se puder convencer o mestre de como estaria fazendo isso –
talvez com um belo chute na CPU! Se o mestre achar que é uma forma
válida, ele poderia usar a outra característica; se não, deve tentar uma
descrição melhor. Em último caso, o mestre também pode permitir a troca de
característica no teste, mas com a dificuldade aumentada em um nível.
Em todos os casos descritos, é claro, os modificadores descritos
anteriormente continuam valendo normalmente, apenas trocando a
característica testada – um teste de Força Fácil, por exemplo, seria feito com
F-1 sem a perícia, ou F+3 com a perícia.

NÍVEL DE SUCESSO

Às vezes, você pode querer saber qual é o nivel exato do seu sucesso
em um teste. Você sabe, você teve sucesso no seu teste de Culinária, mas
quão gostosa exatamente ficou a sua comida? Você conseguiu enganar um
NPC com a sua Lábia, ok, mas quão desconfiado ele ficou ao aceitar a sua
mentira?
Para determinar o nível de sucesso de um teste, você precisa apenas
olhar o valor rolado no dado: quanto mais alto ele for, maior será o seu
sucesso no teste. Assim, se você rolou um 3, ele será um sucesso maior do
que se você tiver rolado um 2, que será melhor do que um 1.
Note que você ainda precisa ter tido um sucesso normal no teste. Não
adianta nada ter rolado um belo 5 no dado se a sua Habilidade é apenas 3!
Isso é o que diferencia alguém treinado e capaz de um mero sortudo - a
probabilidade de sucesso é maior, e também o nível de sucesso que você
pode atingir. Um personagem com H2, por exemplo, poderia ter um nível de
sucesso máximo de 2 (afinal, se rolar 3 ou mais no teste, ele falhará); já um
com H4 poderia atingir até nível 4 de sucesso.
Assim, o melhor resultado possível em um teste passar aquele
exatamente igual ao valor da característica do personagem. O uso de
perícias ou a presença de qualquer modificador decidido pelo mestre também
influencia este nível máximo: um personagem com H2 que receba um bônus
de +1 ao realizar uma tarefa Média, por exemplo, poderia ter um nível de
sucesso máximo de 3.
Cabe ao mestre determinar exatamente no que este nível de sucesso
influencia. De maneira geral, ele servirá apenas como um guia para a
descrição da cena - se o personagem conseguiu o seu sucesso por um triz,
ou se foi quase uma brincadeira de criança. Dependendo do caso, no
entanto, ele pode usar o nível de sucesso para coneder bônus em jogadas
posteriores, ou para determinar algum outro efeito numérico específico. O
seu nível de sucesso em um teste de Barganha (uma especialização de
Manipulação), por exemplo, talvez possa ser usado como um desconto no
custo em PEs de item mágico.

Testes resistidos.
E temos, é claro, os testes resistidos, em que dois personagens
disputam para determinar qual é o melhor - em uma queda de braço, corrida,
ou outras situações semelhantes. Muitos sentiam falta de uma regra
específica pra isso em 3D&T, algo que passou batido em quase todos os
manuais. No máximo, há a sugestão de teste da página 1d+25 do Manual
3D&T Alpha, que fala sobre segurar um inimigo; é o mais próximo que
podemos chegar de uma "regra oficial" a esse respeito.
Se você utilizar esta regra de níveis de sucesso, no entanto, pode
utilizá-los para estas situações: vence um teste resistido aquele que, além de
obter sucesso no seu próprio teste, o fizer com um nível de sucesso maior.
Um personagem com um valor de teste mais alto, assim, possui mais
chances de vencer, pois o seu nível de sucesso pode atingir um nível maior;
mas ainda há a possibilidade do lado mais fraco vencer se ele tiver maior
sorte nos dados.
Outra possibilidade para testes resistidos será comentada um pouco
mais adiante, nas formas diferentes que você pode usar para testar perícias
no seu jogo.
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OUTROS TESTES

Existem outras formas de se testar perícias, é claro, além do tradicional


dado X característica. Descrevo algumas sugestões abaixo que você pode
usar nas suas mesas se quiser.

Contra dificuldade.
O método d20 – role um dado, some uma característica, e você deve
tirar um resultado igual ou maior que uma dificuldade estabelecida pelo
mestre. Um método simples e muito sugerido em outros mods de fãs, na
verdade, pelo menos desde o velho 3.5D&T do Baden, provavelmente até
antes disso.
As dificuldades de maneira geral variam segundo a determinação do
mestre, mas você pode partir dos seguintes valores:
● Tarefas Fáceis. Dificuldade 6.
● Tarefas Médias. Dificuldade 10.
● Tarefas Difíceis. Dificuldade 14.
Ter uma perícia adequada à tarefa, como no modelo anterior, concede
um bônus de +4 na rolagem.
Por exemplo: você possui H3, a perícia Esportes e vai fazer um teste
para realizar uma acrobacia qualquer. O mestre determina dificuldade Média
– portanto, igual a 10. Você rola um 4 no dado, e com +4 da perícia e +3 da
característica, tem um total de 11. Você foi bem sucedido.
Entre outras coisas, este modelo também resolve o velho problema de
testes resistidos do 3D&T: basta rolar um disputa de 1d + característica entre
os dois envolvidos na disputa, e o maior resultado vence.

Pilha de dados.
Modelo imortalizado pelo sistema Storyteller, mas que também é
usado em Shadowrun e outros. Basicamente, você rola uma quantidade de
dados dado igual à característica testada, e cada resultado 5 ou 6 obtido é
considerado um “sucesso.” A quantidade de sucessos que você precisa
depende da dificuldade da tarefa:
● Tarefas Fáceis. 1 sucesso.
● Tarefas Médias. 3 sucessos.
● Tarefas Difíceis. 6 sucessos.
Novamente, as perícias concedem um bônus de quatro dados extras a
serem roladas se forem adequadas à ação que você quer realizar.
Por exemplo: novamente H3, perícia Esportes, realizar uma acrobacia
Média. Você rola sete dados – três pela Habilidade, mais quatro pela perícia.
Consegue os resultados: 2, 4, 5, 5, 2, 6, 3. Pegando os resultados 5 e 6, você
teve três sucessos – o suficiente para ser bem sucedido.
Trata-se de um sistema não muito prático, na verdade, mas que tem
como vantagem a emoção de se pegar uma pilha gigantesca de dados e rolar
sobre a mesa...

Com cartas.
Você também pode usar cartas ao invés de dados na hora da resolução
de ações. Pode ser uma variação divertida se o seu grupo estiver enjoando
da mesmice em todas as partidas, e dá a eles uma possibilidade maior de
controle sobre os resultados.
Basicamente, cada jogador possui uma mão de quatro cartas para usar
em jogo. Sempre que precisar realizar um teste, seja de perícia ou de
característica comum, ao invés de rolar um dado, ele deve descartar uma
carta da sua mão, e ela irá determinar o valor da "rolagem."
Se for uma carta de Ás a 10, o seu valor será igual à metade do seu
valor nominal, arredondado para cima. Um 10 vale como rolar um 5, um 7 é
como rolar um 4, um 3 é como rolar um 2, etc. Assim, se você tem, digamos,
H3, e descarta um 4 (que é como rolar um 2), você terá um sucesso.
As figuras (Rei, Dama e Valete) valem 6. Portanto, em um teste, elas
são equivalentes a uma falha automática, independente da característica
testada. Você pode retirar algumas delas do baralho (por exemplo, todas as
Damas, ou todos os Valetes) para diminuir a sua incidência em jogo.
Os Coringas, enfim, representam um apelo à sorte. Abra e descarta a
primeira carta do monte de compras: se for vermelha, será um sucesso
absoluto, com o melhor resultado para a ação acontecendo; e se for preta,
será uma falha total, com o pior resultado possível para aquela ação.
Em todos os casos, um personagem só deve comprar uma nova mão de
quatro cartas depois que usar todas as que já possui. Caso o monte de
compras chegue ao fim, apenas reembaralhe a pilha de descartes e passe a
usá-la novamente, como de costume.
No uso das perícias, enfim, você pode combinar essas regras
normalmente com o seu funcionamento normal, seguindo as dificuldades
básicas de rolagem. Alternativamente, você também pode usá-la em conjunto
com as regras de rolagens contra dificuldade, somando o valor da carta ao de
uma característica para determinar o sucesso ou fracasso da ação. Nestes
casos, as figuras se tornarão muito mais valiosas, devido ao seu alto valor.
Uma versão mais detalhada deste sistema, incluindo algumas
ampliações opcionais para o jogo, está na minha adaptação de Castelo
Falkenstein para 3D&T Alpha publicado no site RPGista.

Sem fatores aleatórios.


Uma última forma de resolver ações e testes, enfim, é eliminando todos
os fatores aleatórios. A minha inspiração para esta regra opcional vem de um
sistema indie pouco conhecido chamado Active Exploits. Nele, basicamente,
todas as rolagens e outras formas aleatórias de resolução são substituídas
pelo uso de Pontos de Esforço.
O jogador sempre tem o controle exato de quantos Pontos de Esforço
ele quer gastar em cada ação, e ele irá determinar o que seria o resultado da
"rolagem" - por exemplo, se ele quiser gastar 3 Pontos de Esforço, seria
exatamente como se ele tivesse rolado um 3 no dado. Idealmente, esta regra
opcional deveria ser usada em conjunto com a regra de dificuldades descrita
mais acima; portanto, esse valor gasto nos seus Pontos de Esforço devem
ser somados à sua Habilidade (ou qual seja a característica testada) para
chegar ao resultado final. Se ele tivesse H3, por exemplo, gastando 3 Pontos
de Esforço, o resultado final seria 6 - portanto, o suficiente para uma tarefa
Fácil sem uma perícia adequada.
No entanto, existe um máximo de esforço que cada personagem pode
empreender em uma determinada ação sem ter consequências físicas. Esse
valor máximo é determinado pela sua Resistência - um personagem só pode
usar, normalmente, um máximo de Pontos de Esforço igual à característica.
Cada Ponto de Esforço que ele precisar empreender além disso causa 1
ponto de dano a ele, sem direito a rolagem de FD. Um personagem de R2
que precise empreender 4 Pontos de Esforço em uma determinada ação, por
exemplo, sofreria a perda de 2 PVs.
Existe a possibilidade, é claro, de o personagem gastar mais esforço do
que o necessário para uma determinada ação. Isso é chamado de exagero
(overkill, no original), e faz com que a ação tenha um resultado muito melhor
do que o esperado. Assim, um teste de Culinária pode ter um resultado
espetacular, como resultado final ficando muito melhor do que a receita; uma
apresentação artística vira uma obra-prima; e etc. O mestre pode usar o seu
julgamento para determinar o resultado exato, a partir da quantidade de
Pontos de Esforço que ultrapassaram a dificuldade original.
Em todo caso, as perícias seguem com o mesmo efeito deduzido
anteriormente: concedem 4 Pontos de Esforço bônus, além do seu limite
normal pela Resistência. O mestre é encorajado também a esconder o valor
exato da dificuldade de cada ação - os jogadores devem determinar a
quantidade de Pontos de Esforço que querem gastar "no escuro", avaliando
por si próprios a situação e a dificuldade que acreditam que ela terá, de forma
a manter um pouco da tensão de não se saber o resultado de uma ação.

FOCOS

3D&T não utiliza graduações de perícia, diferente do que ocorre em


outros jogos mais conhecidos. Ele segue, na verdade, um modelo muito mais
comum em jogos independentes, seguindo a filosofia que eu já destaquei em
outro momento de valorizar o quê você sabe, e não quanto você sabe – em
outras palavras, não há como saber “mais ou menos” quem descobriu a
América... Ou você sabe, ou você não sabe.
Em todo caso, também existem algumas pessoas que simplesmente
sabem mais do que outros sobre determinados assuntos – é a diferença
entre um professor com doutorado e um mero estudante de graduação, por
exemplo. Para estes casos, sugiro esta pequena regra de Focos em
Especializações.
Escolher um Foco, basicamente, é escolher uma especialização em que
você é mais focado, interessado e competente do que as outras. Você pode
ter a perícia Ciências completa, por exemplo, mas decidir que a
especialidade do seu personagem é em Física – portanto, o Foco dele será
Física.
Ter um Foco custa a mesma coisa do que uma especialização – ou
seja, por 1 ponto você pode ter três especializações, ou uma especialização
com Foco e uma comum. Alternativamente, todo personagem que comprar
uma perícia completa por 2 pontos poderia receber um Foco gratuitamente
em uma das suas especializações.
A vantagem de se ter um Foco, em todo caso, é a mesma de possuir
Genialidade: sempre que aquela especialização específica estiver em jogo,
você recebe um bônus de +2 no teste, além da possibilidade de ignorar um
nível de diferença tecnológica. Se você optar por usar estas regras em jogo,
pode decidir que elas substituem totalmente a vantagem Genialidade, ou que
são cumulativas normalmente com ela (ou seja, um personagem com Foco e
Genialidade poderia receber um bônus de até +4 no teste!).
Pode ser interessante também limitar a apenas um a quantidade de
Focos que cada personagem pode possuir – afinal, você não pode
simplesmente se especializar em várias coisas com a mesma efetividade.
Deixo a opção usar esta restrição ou não, no entanto, à critério do mestre.
Também não há um outro nível além de Foco para aumentar ainda mais
o conhecimento do personagem; há um limite para todo conhecimento, afinal.
Para além dele, só mesmo possuindo Genialidade, ou se você decidir usar a
vantagem Perito, descrita em um capítulo anterior.

PERÍCIAS EM COMBATE

Ok, sabemos que o que faz muitas pessoas ignorarem as perícias é o


fato de que elas são muito pouco usadas no momento principal da maioria
das partidas de 3D&T: o combate. No entanto, não deveria ser assim. Afinal,
na hora de vencer um inimigo, qualquer coisa que lhe dê uma vantagem,
incluindo algum conhecimento tático ou estratégico, deveria ser aproveitado,
não?
Usar uma perícia em combate depende da sua criatividade de como ela
pode influir na batalha. Você irá usar suas habilidades acrobáticas para fintar
o adversário e assumir uma posição mais vantajosa? Intimidá-lo para tentar
abalá-lo de alguma forma? Provocá-lo para deixá-lo mais irritado e
descuidado? Olhe as suas perícias e tente imaginar como elas o ajudariam
de alguma forma. Então diga ao mestre o que você quer fazer e como isso
deveria ajudá-lo em combate, e deixe que ele decida se é possível e a
dificuldade do teste para tentar.
Em todo caso, usar uma perícia em combate sempre requer o uso de
uma ação. Os efeitos de jogo também vão variar, mas, de maneira geral,
nunca podem ser maiores ou mais apelões do quê:

Fazendo um teste Médio:


● Conceder um bônus de +1 em um teste ou +2 em uma jogada de
FA ou FD na próxima rodada, para você ou algum companheiro;
● Impor um redutor de -1 em um teste ou -2 em uma jogada de FA
ou FD de um adversário na próxima rodada.

Fazendo um teste Difícil:


● Conceder um bônus de +2 em um teste ou +4 em uma jogada de
FA ou FD na próxima rodada, para você ou algum companheiro;
● Impor um redutor de -2 em um teste ou -4 em uma jogada de FA
ou FD de um adversário na próxima rodada;
● Realizar alguma das tarefas Médias acima com um movimento,
ao invés de uma ação.

Outros benefícios diversos podem ser possíveis – como sempre,


converse com o mestre, e ele lhe dirá se é possível e a dificuldade do teste.
Qualquer que seja o caso, o adversário sempre tem direito a tentar uma
esquiva para evitar os efeitos da sua manobra.

PERÍCIAS EM CONFLITOS

As perícias, e especialmente o bônus de H+4 que deduzimos


anteriormente, podem ter um papel fundamental se você adotar a sugestão
de conflitos genéricos esboçada no capítulo sobre características. Você
poderia deixar todos os personagens com as características genéricas
sugeridas – Agressividade, Técnica, Resistência e Proteção -, e as suas
afinidades seriam definidas pelas perícias – nas quais eles receberiam um
bônus de Técnica +4 nos conflitos e situações em que fossem usadas,
inclusive os conflitos resolvidos como combates.
Nesse caso, é claro, algumas perícias novas deveriam ser adicionadas.
Falarei sobre elas a seguir.

NOVAS PERÍCIAS

COMBATE

Combate é a perícia que lida, bem, com todas as técnicas de combate.


De maneira geral, ela deve ser usada apenas se você utiliza a ideia de
conflitos genéricos no seu jogo, ou prefere usar as regras de combate
normais do Manual 3D&T Alpha para resolver outros tipo de situação que não
a pancadaria pura e simples. Se quiser, no entanto, você também pode
permiti-la em um jogo mais tradicional, fazendo um personagem que a
possua receber um bônus de H+4, conforme discutido anteriormente, em
todas as situações ligadas a batalhas e lutas de maneira geral.
Algumas especializações da perícia Combate são:
Armas. Você pode se especializar no uso de espadas, lanças, adagas,
arcos, armas de fogo...
Artes Marciais. Você pode ser treinado em caratê, judô, kung fu,
boxe...
Manobras de Combate. Você pode se especializar em alguma
manobra de combate específica descrita no Manual 3D&T Alpha – esquivas,
ataques múltiplos, ataques concentrados, etc. -, recebendo um bônus de H+4
ao realizá-la.
Manutenção. Além das próprias técnicas de combate, a perícia também
inclui formas de manutenção das suas habilidades, seja através de exercícios
para manter a sua forma física, seja cuidando do fio da sua espada,
desmontando e limpando os seus revólveres, etc.
MISTICISMO

Misticismo é a perícia que lida com o sobrenatural e os poderes


mágicos de maneira geral. Ela inclui conhecimento teórico sobre a magia, as
suas regras e fórmulas de funcionamento, seres místicos e de alguma forma
relacionados com ela; e também os conhecimentos práticos a seu respeito,
incluindo conjuração, escrita de pergaminhos, criação de poções, etc. Deve
ser possuída, obviamente, por personagens magos e que queiram ter
poderes mágicos de alguma forma, até por conceder bons bônus na sua
utilização; no entanto, também pode ser uma perícia útil para pessoas que
não queiram possuí-los, para melhor entender a magia e as formas como
combatê-la.
Especializações de Misticismo incluem:
Conjuração. Esta é a especialização que dá ao personagem um bônus
de H+4 ao conjurar feitiços, em especial para definir o valor máximo de PMs
que ele é capaz de utilizar de cada vez.
Criação de Poções. Esta especialização permite ao personagem criar
poções mágicas diversas, usando as regras do capítulo de Objetos Mágicos
do Manual 3D&T Alpha.
Defesa Contra Magia. Inclui conhecimentos sobre como se defender e
evitar poderes mágicos. Concede um bônus de H+4 em rolagens de FD
contra ataques mágicos.
Escola Branca, Elemental ou Negra. Conhecimentos específicos sobre
cada uma das Escolas de magia, incluindo feitiços existentes, usuários
famosos, etc.
Escrever Pergaminhos. Esta é a especialização usada para escrever
pergaminhos mágicos, conforme as regras descritas no Manual 3D&T Alpha.
Linguagens Místicas. Esta especialização envolve conhecimento sobre
as línguas utilizadas na magia, e pode ser usada para substituir a perícia
Idiomas nos testes para aprender novos feitiços.
Teoria da Magia. Conhecimentos teóricos sobre o funcionamento e as
regras da magia no cenário de campanha, inclusive, dependendo do caso, a
respeito de religião.

PERCEPÇÃO

Esta e a perícia que substitui Sentidos Especiais se você quiser


considerá-lo desta forma, conforme eu já discuti em um capítulo anterior. Ela
envolve as suas capacidades perceptivas de todas as maneiras: o seu
domínio da visão, da audição, do olfato… Basicamente todos os Sentidos
Especiais podem ter equivalentes como especializações de Percepção,
concedendo a você um bônus de H+4 para testes em que eles estejam
envolvidos.
COMBATE

E chegamos então ao capítulo de combate, que, no Manual original, é o


mais denso em termos de regras e mecânicas de jogo. Farei a seguir alguns
comentários gerais sobre algumas questões envolvidas neles, e também
algumas sugestões de no;vas manobras e regras de jogo sempre que
explodir a pancadaria na aventura.

FORMAS ALTERNATIVAS DE RESOLUÇÃO

Combates em 3D&T funcionam de forma bem simples – o atacante rola


a sua FA com F (ou PdF) + H + 1d, o defensor rola a FD com A + H + 1d, e
faz-se uma subtração simples para definir o dano causado. Existem, no
entanto, outras possibilidades de se resolver um combate, se você quiser
variar um pouco os seus jogos. Algumas sugestões estão a seguir.

Com 2d6.
Uma das coisas que se reclama bastante no 3D&T é que as
possibilidades de resultados rolando-se apenas um dado são bastante
pequenas. E se considerarmos que num teste, ainda, um 6 é sempre uma
falha, sobram ainda menos resultados possíveis.
Uma solução simples para isso seria utilizar dois dados, ao invés de um,
para fazer as rolagens dos jogos. Acho que a curva de probabilidade fica
perfeita para o heroísmo exagerado do 3D&T: há uma possibilidade maior de
resultados simples, mas ainda há uma boa chance de você tirar os dois
extremos (um 2 ou um 12), algo que com 3d6, como já vi algumas pessoas
defendendo por aí, já se tornaria muito pequena.
Não acho que seriam necessárias mudanças muito grandes nos valores
das características. Como tanto o atacante como o defensor estariam rolando
o dado extra, os valores acabariam se equilibrando aproximadamente, talvez
apenas com um pequeno acréscimo no dano causado de alguns poucos
ataques. Para compensar isso, se quiser, você pode determinar que os
personagens passam a ter Rx6 PVs e PMs, ao invés de Rx5.
Quanto aos acertos críticos, você pode determinar que apenas em um
duplo 6 nos dados (ou seja, um resultado 12) eles acontecem. Para combinar
mais com o exagero e destruição típicos do 3D&T, no entanto, sugiro que
funcionem de forma um pouco diferente: basta um 6 em um dos dados para
que um acerto crítico ocorra, dobrando a Força, Armadura ou Poder de Fogo
do personagem. E se ambos os dados forem 6, você terá um nível ainda
acima de um acerto crítico – será um acerto devastador, que triplica a sua F,
A ou PdF!
Quanto aos testes, se você quiser usar os dois dados em todo o jogo, a
melhor solução seria a adotar o sistema de rolagens contra dificuldade,
descrita no capítulo anterior. Bastaria aumentar as dificuldades médias para
os dois dados. Uma outra solução, no entanto, que mantém a mecânica
original de testes do 3D&T, seria rolar dois dados em cada teste, e ficar
sempre com o melhor resultado – assim, um personagem com H3 que role,
digamos, um 5 e um 2 teria um sucesso (já que o melhor resultado, 2, é um
sucesso para ele); e apenas caso caísse um 6 nos dois dados seria uma
falha automática independente da característica testada.

Com teste de ataque.


Resgatando um elemento do D&T original, e mesmo das primeiras
versões do 3D&T, os combates também poderiam ser resolvidos com
rolagens diferentes para ataque e dano. Assim, antes de atacar, cada
personagem precisaria rolar um teste de Habilidade (ou da perícia Combate,
se você optar por utilizá-la); apenas se passasse, o ataque acertaria e ele
poderia rolar o dano. O dano então é rolado com F ou PdF + 1d, e a defesa
do alvo, se ele não quiser ou não conseguir se esquivar, com A + 1d,
fazendo-se a subtração normal para chegar aos PVs perdidos. Um 6 na
rolagem de dano ou de defesa conta como um acerto crítico normalmente.

Com pilhas de dados.


Se você gostou da opção de usar as pilhas de dados para testes
sugerida no capítulo anterior, pode usar uma forma de resolução parecida na
hora dos combates. Role uma quantidade de dados igual a F (ou PdF) + H
para a FA, e uma quantidade de dados igual a A + H para a FD. Cada
sucesso da defesa elimina um sucesso de ataque; sucessos de ataque
restantes causam 1 ponto de dano cada.
Para valorizar os atributos principais de defesa e ataque, ao invés de
apenas 1 ponto de dano, você também pode multiplicar os sucessos pela
característica equivalente da situação. Por exemplo, um personagem com F3
que obtenha três sucessos teria FA final 9; já um de A2 que obtenha apenas
dois sucessos, teria FD final 4.

Com cartas.
Você pode usar cartas para resolver um combate também, da mesma
forma que foi sugerido para testes no capítulo anterior. Use as mesmas
diretrizes básicas, apenas com os ajustes a seguir:
● Cada jogador compra duas cartas extras no início do combate, para ter
mais opções de ações durante a rodada. Assim, a sua "mão de
combate" terá ao todo seis cartas.
● FA e FD são iguais a F/A/PdF + H + valor da carta descartada,
normalmente. Figuras (Reis, Damas e Valetes) contam como um 6, ou
seja, um acerto crítico.
● Coringas funcionam normalmente: abra e descarta a primeira carta do
monte de compras. Se for vermelha, será um acerto crítico; se for
preta, terá valor 0, e tirará a Habilidade do cálculo em questão - ou
seja, a sua FA ou FD será igual a apenas F, A ou PdF.
● O jogador pode fazer um "combo" de cartas de um mesmo náipe,
somando o seu valor para o resultado final. Se ele usar um 6, um 8 e
um 10 de ouros, por exemplo, sua FA final será: F/PdF + H +
(3+4+5=12)! Até mesmo figuras entram no combo, podem chegar a
triplicar ou até quadruplicar a sua Força, Armadura ou Poder de Fogo!
● No entanto, o jogador só pode sacar uma nova mão de cartas na sua
próxima rodada. Portanto, caso ele gaste todas as cartas em um único
combo, ficará sem nenhuma para jogadas de FD até lá.
● Em todo caso, a cada nova rodada, todas as cartas não utilizadas pelo
jogador devem ser descartadas, e uma nova mão de seis cartas deve
ser comprada.
Da mesma forma que anteriormente, sugiro uma olhada no minha
adaptação de Castelo Falkenstein para 3D&T Alpha para mais regras e
sugestões para uso de cartas em jogo, incluindo, entre outras coisas, regras
para duelos de 1 contra 1, e para uso de magia através de cartas do baralho.

Sem fatores aleatórios.


As regras de Pontos de Esforço também podem ser usadas em
combate. No caso, a FA e FD passarão a ser calculadas com F/A/PdF + H +
Pontos de Esforço usados. É recomendado que cada lado da disputa decida
a quantidade de Pontos de Esforço que quer usar em segredo, anotando-os
em um papel, e ele só seja revelado quando ambos tiverem escolhido.

Sem PVs.
Você também pode fazer um sistema sem Pontos de Vida, seguindo
tendências de jogos mais modernos como o Mutantes & Malfeitores e outros.
Ao invés de fazer disputas de FA contra FD, o atacante deve fazer um teste
de Força ou Poder de Fogo, e, caso ele tenha sucesso, o defensor faz um
teste de Armadura. Se falhar, sofre 1 ponto de dano. Cada ponto de dano
equivale a um redutor de -1 em todas as suas características até o fim do
combate. Ele é considerado “derrotado” quando a sua Resistência, devido
aos pontos de dano recebidos, chegar a 0.
Você também pode combinar esta forma de resolução com o de outras
sugestões anteriores. Se usar o método de teste contra dificuldade, por
exemplo, o teste para causar dano poderia ser diretamente uma disputa entre
Força ou Poder de Fogo contra a Armadura do alvo. A resolução usando a
pilha de dados também pode ser interessante: no caso, cada sucesso de
ataque que não for eliminado por um sucesso de defesa equivale a 1 ponto
de dano, podendo levar a danos múltiplos na mesma rodada e mesmo o
combate terminando em uma única rodada.
Por fim, se quiser um sistema mais detalhado sem PVs, podemos nos
apropriar mais profundamente da regra do Mutantes & Malfeitores. Nesse
caso, mantemos a rolagem de FA contra FD, inclusive com a possibilidade de
acertos críticos e afins; no entanto, ao invés de a diferença ser usada
diretamente para diminuir os PVs do alvo, ela será usada para definir o
número de ferimentos que ele irá receber, segundo as indicações:
A FD venceu a FA por qualquer resultado. O defensor venceu e nada
acontece.
A FA venceu a FD por qualquer resultado. O atacante causou 1
ferimento no defensor.
A FA venceu a FD por 5 pontos ou mais. Além de sofrer 1 ferimento,
o defensor também fica atordoado por uma rodada, perdendo a sua próxima
ação.
A FA venceu a FD por 10 pontos ou mais. O defensor foi vencido e
está fora de combate.
Cada ferimento recebido pelo defensor impõe um redutor de -1 em
todas as suas jogadas de FD seguintes. Isso significa que, quanto mais
golpes receber, mais perto ele estará de chegar aos 10 pontos de diferença
que resultam na sua derrota.
Note também que o mesmo sistema pode ser usado com a regra de
pilha de dados descrita anteriormente:
O defensor teve mais sucessos que o atacante. O defensor venceu e
nada acontece.
O atacante teve pelo menos um sucesso a mais do que o defensor.
O atacante causa 1 ferimento no defensor.
O atacante teve pelo menos três sucessos a mais que o defensor.
O defensor sofre 1 ferimento e fica atordoado por uma rodada, perdendo a
sua próxima ação.
O atacante teve seis sucessos a mais que o defensor. O defensor foi
vencido e está fora de combate.
Novamente, a cada ferimento recebido, o defensor deve eliminar um
dos seus sucessos de defesa nas próximas rodadas, podendo ficar até
mesmo com sucessos "negativos," em que eles serão somados aos
sucessos do atacante ao invés de subtraídos! Assim, a cada ferimento ele
fica mais próximo de chegar aos seus sucessos que levarão à sua derrota.

ALCANCES, DISTÂNCIAS, POSICIONAMENTO...

Eu sei que isso deveria parecer óbvio, mas 3D&T não é exatamente um
jogo sobre batalhas táticas e complexas. É, antes disso, sobre combates
dinâmicos, explosivos e rápidos – como você vê em mangás, animes e
mesmo histórias de super-heróis. Por isso, não há regras muito claras sobre
posicionamento e movimentação tática no Manual 3D&T Alpha.
Por outro lado, há alguns regulamentos em certos tópicos do capítulo
que parecem contradizer isso. Você sabe quantos metros você é capaz de se
movimentar por rodada (Hx10), e também a distância máxima que os seus
ataques com Poder de Fogo são capazes de atingir. No entanto, se não há
um tabuleiro ou qualquer outra indicação exata da posição dos personagens
e distâncias entre eles, qual é a diferença de saber isso?
É por isso que, de maneira geral, eu prefiro ignorar a exatidão dessas
regulamentações que o Manual faz. Não me importo de estabelecer se um
personagem está a 10m, 20m ou 50km de distância – o importante é saber
se ele pode ser atingido pelos outros personagens no combate. Faço isso
através de três definições de distância simples.
Um personagem está Perto se ele pode ser atingido com ataques com
Força. É a distância básica dos combates – aquela em que você pode
desferir uma espadada, acertar um soco, tentar agarrá-lo, etc. Você também
pode fazer ataques com Poder de Fogo e magias normalmente desta
distância.
Um personagem está Longe quando ele só pode ser atingido por Poder
de Fogo e outras formas de ataque à distância, como feitiços e afins. Nesta
distância, não é possível atacar com Força (exceto com Membros Elásticos)
ou outras formas de ataques precisem de contato físico direto com o
adversário.
Um personagem está Fora de Alcance, enfim, quando nem mesmo o
PdF pode afetá-lo. Desta distância, ele apenas pode ser afetado por algumas
magias e através de poderes que envolvam algum tipo de percepção extra-
sensorial.
Você pode mudar a sua distância de Perto para Longe e vice-versa
gastando um movimento. Ir de Longe para Fora de Alcance, no entanto, é
considerado uma Fuga, e você está sujeito às regras normais descritas no
Manual 3D&T Alpha a esse respeito.

ESQUIVAS

Chegamos então a outra regra polêmica do 3D&T, as famigeradas


esquivas. Muitos dizem que elas aumentam demais a duração combates,
outros que ela é redundante, visto que a Habilidade já é considerada no
cálculo da Força de Defesa, e outros ainda que elas simplesmente tornam
adversários com H alta impossíveis de serem vencidos.
Não deixo de concordar em parte com todas as afirmações. Esquivas
não são, propriamente, um elemento tão fundamental do jogo; é uma regra
que pode ser facilmente ignorada se você quiser, e fará de fato muito pouca
falta. Em todo caso, eu sempre aproveito as regras dos testes de esquivas
em outras situações, como no meu magibol, por exemplo, ou nas regras para
uso de perícias em combate que eu sugeri no capítulo anterior.
Enfim, se você optar por usar esquivas no seu jogo, há algumas
variações e opções que você pode aproveitar para torná-la mais prática ou
interessante para os jogadores.

Esquivas como vantagem.


O Eddie J., usuário do fórum da Jambô, deu uma sugestão muito
interessante de regra alternativa para esquivas. Ela passaria a funcionar
como a vantagem Deflexão, mas para ataques com Força – ou seja, você
gasta 2 PMs para utilizá-la, e ela dobra a sua Habilidade no cálculo da FD.
Acho uma saída bastante válida, e que a torna realmente bem mais prática e
simples. Você pode considerar, assim, Esquiva como uma nova vantagem de
1 ponto, ou mantê-la como uma manobra aberta a todos, com esses efeitos,
e apenas Deflexão, nesse caso, para poder usar o mesmo benefício contra
ataques com PdF, precisaria ser comprada separadamente. Seguindo a
minha sugestão de revisão para a vantagem, também, você também pode
determinar que a esquiva não dobra a Habilidade, mas a Armadura do
personagem.

Habilidade na Força de Defesa.


Outra sugestão comum é considerar que, sempre que você decidir se
esquivar, estará “gastando” a sua Habilidade na Força de Defesa. Portanto,
se você tiver sucesso, evitará normalmente o ataque adversário; mas, se
falhar, calculará a FD com apenas A + 1d. Decidir tentar uma esquiva, assim,
vira uma espécie de aposta, que pode lhe dar uma grande vantagem, ou
causar uma dura penalidade.

Bloqueios.
Um bloqueio é o que ocorre quando você tenta esquivar com a sua
Armadura, ao invés da Habilidade – levantando o seu escudo para bloquear
um ataque, ou deixando a sua armadura propriamente dita absorver todo o
dano. Funciona da mesma forma que uma esquiva, mas, ao invés do teste
ser de Habilidade menos a Habilidade do adversário, você o faz com a sua
Armadura menos a Força ou Poder de Fogo do adversário. Em caso de
sucesso, você evita o ataque totalmente, como em uma esquiva normal.
Esta manobra opcional, enfim, visa valorizar personagens defensivos
que queiram gastar mais pontos em Armadura do que Habilidade, para que
eles também tenham a sua opção de esquiva própria. Demais restrições das
esquivas, como limite máximo de uso, continuam valendo normalmente.
Note que você também pode criar manobras semelhantes para as
outras características, se quiser: com Força/Poder de Fogo seria algo como a
manobra Choque de Energia, bloqueando o adversário com um "ataque
contra o ataque" dele; e com Resistência, seria como se o personagem
estufasse o peito e anulasse o ataque adversário puramente com o seu vigor
físico.

Esquivar com perícias.


Por fim, você também pode valorizar as perícias do personagem na
hora de realizar uma esquiva. Conforme discutido no capítulo anterior, uma
perícia concede um bônus de H+4 em determinadas situações; se você
considerar que uma determinada perícia ou especialização é útil para realizar
esquivas ou evitar elas, assim, você pode conceder ao personagem esse
bônus no teste normalmente. Isso é válido especialmente para
especializações das perícias Esportes e Combate.

ATAQUES E DEFESAS TOTAIS

Ataques e defesas totais são duas novas manobras de combate que


você pode utilizar nas suas partidas. Um ataque total é feito quando você
decide atacar com tudo um adversário, se descuidando da sua defesa –
realizando um ataque em carga, por exemplo, ou uma rajada de tiros
enquanto fica imóvel na mesma posição. Nesse caso, você pode dobrar a
sua Força ou Poder de Fogo nesse ataque, mas será considerado Indefeso
no cálculo de FD até a sua próxima rodada.
Uma defesa total é o contrário: você abre mão de atacar, para melhor se
concentrar nas suas manobras defensivas. Se fizer isso, você irá dobrar a
sua Armadura até a sua próxima rodada.

ADIAR E ADIANTAR AÇÕES


Uma manobra simples, e que muitos grupos já utilizam como regras
caseiras normalmente. Adiar uma ação é quando você decide abrir mão de
jogar na sua vez pela ordem normal de iniciativa, e esperar um momento
mais propício para realizá-la. Adiantar uma ação é o contrário: você não pode
esperar até a sua vez de jogar, então prefere sacrificar a precisão da sua
ação para realizá-la antes da sua vez.
Adiar uma ação é simples, basta você dizer para o mestre, na sua vez
de jogar, que você não quer realizá-la naquele momento. Quando você quiser
fazê-la, enfim, basta dizer para o mestre, e ele modificará a sua Iniciativa
para encaixá-lo naquela posição. Você só pode agir, no entanto, entre as
ações de outros personagens; não é possível interromper a ação de um deles
para ter a sua vez de jogar.
Adiantar uma ação é bastante parecido, e para fazer isso você deve
avisar o mestre quando quiser agir de que a sua ação está sendo adiantada.
No entanto, fazer isso diminui bastante a sua precisão – você não utilizará a
Habilidade no cálculo de FA (ou seja, ela será calculada apenas como F + 1d
ou PdF + 1d), e qualquer teste necessário tem a dificuldade aumentada em
um nível (indo de Fácil para Médio, Médio para Difícil, e Difícil para
impossível). Como para adiar a ação, você também só pode agir entre as
ações de outros personagens, e nunca interrompendo um deles.
Em ambos os casos, a sua nova posição na ordem de Iniciativa é
mantida para as rodadas seguintes, a menos que você decida adiar ou
adiantá-la novamente.

AGARRAR

Esta manobra opcional funciona basicamente como uma versão gratuita


de Paralisia, válida apenas para ataques com Força. Você deve jogar uma
FA contra a FD do adversário, e com sucesso, ao invés de causar dano, você
irá agarrá-lo e imobilizá-lo.
Um personagem imobilizado é considerado Indefeso contra todos os
ataques que receber, e não pode realizar qualquer ação ou movimento que
não envolva se livrar do agarrão. Para isso, ele deve fazer uma nova rolagem
de FD toda rodada, até conseguir superar a rolagem de FA que o prendeu.
O personagem que mantém o outro imobilizado também não pode
realizar ações a não ser mantê-lo preso (mas ainda pode se mover
normalmente, levando-o consigo). No entanto, pode atacá-lo toda rodada
com FA = F + H (ou seja, sem a rolagem de 1d), ou arremessá-lo de alguma
forma, rolando FA normal (F + H + 1d), mas encerrando o agarrão.
Caso o atacante receba qualquer dano enquanto agarra um
personagem, ele também deve passar em um teste de Resistência para não
soltá-lo.

FERIMENTOS

Esta é uma regra opcional para quem quiser adicionar um pouco mais
de opções e profundidade aos combates de 3D&T.
Basicamente, quando um personagem recebe um ferimento, ele recebe
algo mais do que simples dano: a sua perna foi fraturada, ou ele recebeu um
corte muito profundo, ou talvez tenha sido a sua arma mesmo que se
quebrou. Isso geralmente tem mais chances de acontecer quando um
combate se estende por muito tempo, e ambos os lutadores começam a se
aproximar da derrota.
Em regras, o jogador sempre pode escolher ignorar todo o dano que
tenha recebido de um ataque e receber um ferimento em seu lugar. Este
ferimento é representado pela perda temporária de 1 ponto de personagem.
Danos mais poderosos também causam ferimentos mais fortes: cada 5 PVs
ignorados em troca de um ferimento significam 1 ponto a mais perdido pelo
personagem. Assim, um dano de até 5 PVs é trocado por um ferimento de 1
ponto; de 6 a 10 PVs, são 2 pontos; e daí por diante.
Por exemplo, digamos que você está com apenas 3 PVs sobrando, e
recebe um ataque que causaria 5 pontos de dano. Isso seria o suficiente para
derrotá-lo, e então você decide ignorá-lo em troca de um ferimento. Com 5
pontos de dano ignorados, o seu ferimento deve ser de 1 ponto: por exemplo,
você poderia dizer que fraturou uma perna, e receber por isso um redutor de
H-1, ou talvez perder o uso da vantagem Aceleração, se a tiver.
Você pode pedir autorização para o mestre para escolher em qual
característica ou vantagem você receberá a penalidade, ou ele também pode
escolher rolando um dado: resultado 1 a 5 e o ponto sai de uma das
características, em ordem, e 6 você perderá os pontos em alguma vantagem
que possua. Se o mestre achar que esta regra pode levar a abusos (por
exemplo, com personagens com muitos pontos ficando muitas rodadas à
beira da morte mas sem perder PVs), ele pode limitar o número de ferimentos
que um personagem pode receber pela sua Resistência - assim, um
personagem com R2, por exemplo, só poderia perder até 2 pontos em
ferimentos, e todos os demais danos que receber devem ser retirados dos
seus PVs.
Recuperar ferimentos requer descanso e repouso absolutos. Para cada
dia sem se aventurar nem forçar o seu corpo além do limite você pode fazer
um teste de Resistência; em cada sucesso você irá recuperar 1 ponto
perdido. Para cada falha, você pode testar novamente no dia seguinte com
um bônus de +1. Um teste bem sucedido de Medicina por um companheiro
também permite recuperar 1 ponto de ferimentos automaticamente, mas
também só é possível fazer um teste desses por dia.

PONTOS DE SAÚDE

Esta é uma regra opcional que apareceu pela primeira vez na revista
RPG Master #1, que por sua vez já era inspirada por algumas regras
variantes do sistema d20. Ela é adequada para campanhas onde você queira
uma alta taxa de letalidade para os golpes dos personagens, em especial em
certos cenários conhecidos pela sua brutalidade e violência - como a
Westeros de Game of Thrones ou a Rokugan de Legend of the Five Rings. O
seu nome original era Pontos de Ferimentos, mas mudei eles para Pontos de
Saúde para não causar confusão com a regra opcional anterior.
Basicamente, cada personagem possui uma quantidade de Pontos de
Saúde (ou PSs) igual à sua Resistência. Um personagem de R2, por
exemplo, terá, além de 10 PVs e 10 PMs, 2 PSs. Esta é uma contagem extra,
além dos seus PVs normais - enquanto estes representam, digamos assim, a
sorte do personagem e a sua capacidade de evitar ferimentos, os PSs
representariam a sua saúdé propriamente dita, o quanto ele é capaz de
resistir a ferimentos profundos e realmente graves.
Inicialmente, um personagem passa a perder os seus PSs quando for
reduzido a 0 PVs. Apenas quando chegar a 0 PSs, assim, ele estará
derrotado, e deverá fazer um Teste de Morte.
Em caso de um acerto crítico na rolagem de FA, no entanto, os PSs do
personagem podem ser diretamente atingidos. O atacante tem a opção de,
ao invés de dobrar a sua Força ou Poder de Fogo no cálculo da FA final,
causar uma quantidade de dano igual à característica nos PSs do adversário.
Assim, um personagem com F3 e H2 que role um 6 terá FA normal de 11 (F
+ H + dado), mas também causará 3 pontos de dano diretamente nos PSs do
inimigo.
Uma segunda maneira de atacar diretamente os PSs de um adversário
é mirando o seu ataque nos seus pontos vitais. Isso é feito com um teste de
Força ou Poder de Fogo menos a Armadura do adversário - por exemplo, um
personagem de F3 atacando alguém de A2 precisaria rolar um 1 no dado
para conseguir. Se tiver sucesso, causará dano diretamente nos seus PSs,
como acima; no entanto, nenhum dano será causado nos seus PVs, mesmo
em caso de falha.
O defensor também pode evitar a perda de PSs se conseguir um acerto
crítico na sua rolagem de FD. Nesse caso, ele pode trocar o multiplicador da
sua Armadura para reduzir o dano recebido - um personagem de A2
defendendo um ataque de F3, por exemplo, receberia apenas 1 ponto de
dano nos seus PSs. Habildades de kits como Armadura Completa e outras
também podem ser usadas normalmente para cancelar o crítico do
adversário; assim como qualquer vantagem e poder que dobre a Armadura
do personagem (como Armadura Extra, por exemplo).
Em todos os casos, enfim, um personagem que chegue a 0 PSs está
derrotado e deve fazer um Teste de Morte, independente de quantos PVs
ainda possua. Ele pode recuperar os seus PSs da mesma maneira que PVs,
com descanso; com o uso da perícia Medicina, recuperando 1 PS em caso
de sucesso em um teste de Primeiros Socorros; ou através de magia: os
feitiços Cura Mágica e Cura Mágica Superior recuperam 1 PS para cada 1d
PVs curados; e Cura Total recupera todos os PSs do personagem.

TURNOS POR FASES

Outra regra opcional que eu gosto de sugerir é a de dividir os turnos em


três fases distintas, inspirada nas primeiras edições do D&D. Basicamente,
os turnos seriam dividios em:
● Fase 1. Ataques com Força e ações diversas realizadas com
pressa.
● Fase 2. Ataques com Poder de Fogo e ações diversas comuns.
● Fase 3. Magias, poderes sobrenaturais e ações diversas
realizadas com cuidado.
A ideia é, principalmente, valorizar os combates corpo-a-corpo, de forma
que combatentes à distância devem esperar a sua vez para atacar – pois
estão ocupados mirando, preparando o arco, reunindo energias para a rajada
mística, etc. Por fim, magias são efeitos extremamente complexos, e por isso
são realizados sempre por último.
Todos os turnos, assim, começam pela fase 1, onde os personagens
com Força e realizando ações diversas com pressa (veja mais sobre isso
adiante) tem a sua vez de jogar. Se você quiser realizar uma ação das outras
fases, quando vier a sua vez pela ordem de Iniciativa, avise o mestre disso, e
espere até a próxima fase começar.
Terminadas as ações de todos os personagens na fase 1, começa
então a fase 2, onde aqueles que preferiram esperar para realizá-las o farão.
E por fim temos a fase 3, para feitiços e outros poderes e técnicas
sobrenaturais semelhantes.
Você pode, no entanto, trocar a fase da sua ação, sacrificando a
precisão para realizá-la mais rápido, ou então demorando mais tempo para
ter um efeito melhorado.
Assim, você pode realizar a sua ação em uma fase anterior do que ela
seria encaixada eliminando a Habilidade do seu cálculo de FA, ou dobrando o
custo em PMs de um feitiço. Portanto, para realizar um ataque com PdF na
fase 1, ele será calculado apenas com PdF + 1d; e se você quiser usar um
ataque mágico de 5 PMs na fase 2, ele custará na verdade 10 PMs.
Na direção contrária, você pode dobrar o valor da sua Força ou Poder
de Fogo deixando para realizar as suas ações em uma fase posterior,
preparando melhor o seu ataque. Assim, um ataque com Força realizado na
fase 2 terá FA = Fx2 + H + 1d; e um com PdF realizado na fase 3 terá, da
mesma forma, FA = PdFx2 + H + 1d.
Isso vale também para ações diversas que requerem testes de perícia.
Você pode apressar a sua realização aumentando a dificuldade em um nível;
ou então realizá-la com mais cuidado, deixando-a para a fase seguinte, e
assim ter a dificuldade reduzida em um nível. Uma ação Média realizada na
fase 2, por exemplo, seria Difícil se você quisesse realizá-la na fase 1, e Fácil
se você optasse por fazê-la na fase 3.

CONFLITOS

Volto agora, então, ao tema dos conflitos genéricos em 3D&T,


começado no capítulo sobre características. Como destaquei lá, uma das
possibilidades que o 3D&T permite pelo fato das suas características serem
tão abertas, é o de aproveitar as suas regras de combate em tipos de conflito
diferentes além da pura pancadaria. É como eu fiz nos diversos exemplos
citados anteriormente – ao invés de trocar socos e chutes contra um
adversário em um ringue de artes marciais, você pode trocar vaias e frases
de guitarra contra uma plateia em uma apresentação musical; ou então
temperos e receitas culinárias em uma cozinha de uma pizzaria; ou ainda top
spins e backhands em uma partida de tênis; e daí por diante.
A grande complicação, é claro, deve surgir quando você quiser misturar
estes conflitos. E se o meu grupo musical se envolver em uma briga? Os dois
pizzaiolos se provocarem tanto que resolverem ir às vias de fato? Um
incidente na torcida levar a uma confusão generalizada bem no meio da
partida de tênis?
Existem algumas formas básicas de lidar com esse tipo de mistura, que
eu irei detalhar a seguir. Você pode, assim, escolher aquela que melhor se
adequar ao estilo de jogo que você quer para a sua mesa.

Somos músicos, não guerreiros!


Acredito que seja a solução mais simples e direta: a campanha possui
um único tipo de conflito principal, enquanto os outros são considerados
secundários - assim, há apenas um conflito resolvido com o sistema
completo, e todos os demais viram testes de Característica ou perícia. Em
uma campanha sobre combates em masmorra, por exemplo, as lutas
correspondem ao conflito principal, enquanto todos os outros são testes; em
uma sobre música, apenas apresentações usam este sistema, enquanto
lutas, competições esportivas, debates, ou o que for, são resolvidas com
testes.
Caso você não utilize o sistema completo em combates, recomendo que
você utilize a nova perícia Combate descrita num capítulo anterior.

Sou mestre na guitarra-blues, faixa preta em caratê, sushiman...


Outra solução simples, mas um pouco mais caricata que a anterior.
Basicamente, você utiliza as mesmas Características em qualquer situação:
um guerreiro com grande Força, e portanto mais agressivo em combate,
também será assim em uma apresentação musical, conquistando a platéia
com urros e gritos guturais; por outro lado, um cozinheiro técnico e
cuidadoso, que faça seus experimentos culinários com inteligência e
precisão, também será assim em um combate, recorrendo mais à Habilidade
do que a outras Características para ser bem sucedido. Em certo sentido,
esta é a solução mais "3D&Tística", e é recomendada para jogos mais
descontraídos e despreocupados com a realidade; ou quando outros tipos de
conflito são apenas ocasionais, ocorrendo em apenas uma ou duas
aventuras e não o tempo todo.
Uma boa recomendação caso você decida seguir este modelo é abusar
do bônus de H+4 concedido por perícias. Assim, você pode ter um guerreiro
de H1 e a perícia Combate que chega a H5 quando está lutando; mas, se de
repente subir num palco e tiver que encantar uma plateia, voltará para a sua
H1 inicial e terá sérias dificuldades. O mesmo vale para um músico com H2 e
Artes que se envolve numa luta, um tenista com H3 e Esportes que resolva
cozinhar um jantar, e etc.
Neste modelo mais do que nos outros, é importante também que você
saiba dosar o uso do sistema completo de conflitos. Se cada disputa de
queda de braço na feira virar um longo combate, as suas aventuras de
repente começarão a ficar loooooongas... De maneira geral, recomendo que
o sistema completo seja usado para aqueles embates que possuem um
significado maior para o roteiro da aventura - o grande concerto para milhares
de fãs, a visita do crítico culinário ao seu restaurante, os jogos do torneio
principal do Grand Slam. Os demais deveriam ser resolvidos com
disputas/testes resistidos normais, para fins de praticidade e velocidade.

Sou um guitarrista furioso, mas um artista marcial técnico e cuidadoso.


Esta já é uma solução mais complicada, mas que pode ser aplicada na
maioria dos casos. Sempre que entrar em um tipo diferente de conflito, o
jogador tem direito a redistribuir seus pontos de Características e vantagens
de combate, como se possuísse a vantagem Forma Alternativa ou a
desvantagem Dupla Personalidade. Claro, fazer isso cada vez que surgir um
novo conflito pode atrasar o jogo, de forma que é recomendado que o mestre
tenha em mente antes de começar a campanha quais são os conflitos
principais que serão utilizados nela; assim, cada jogador pode montar com
antecedência fichas diferentes para cada um deles, definindo como o seu
personagem é em cada situação.

Sou um guitarrista e um guerreiro, mas não um cozinheiro.


Esta solução mistura algumas características das anteriores, e também
pode ser um pouco complicada de aplicar, mas possui a vantagem de ser
bastante versátil, além de permitir algumas variações de jogo que podem ser
divertidas. Ao construir um personagem, cada jogador deve definir para ele
um nicho, que representa aquilo que ele sabe fazer melhor - tocar músicas,
combater, negociar, cozinhar, etc. Sempre que um conflito envolver o seu
nicho, ele utiliza as suas Características normais; sempre que for de outro
tipo, todas elas são consideradas como 0. Nichos extras podem ser
comprados como uma vantagem de 1 ponto cada, permitindo que ele utilize
suas Características completas em mais de uma situação; e Formas
Alternativas e Duplas Personalidades também podem ter nichos diferentes.
A vantagem desta solução está em permitir que cada personagem se
especialize em um tipo diferente de conflito, tornando as partidas mais
variadas. Em uma campanha sobre música, por exemplo, poderíamos ter
dois ou três personagens que fazem parte da banda (nicho: músico), um ou
dois seguranças (nicho: combate), e mais um empresário que administre a
carreira do grupo (nicho: negociação). Assim, as aventuras poderiam
envolver conflitos complexos em todas estas situações. Por outro lado, o
mestre também deve ter o cuidado de sempre incluir conflitos constantes
para todos os nichos, de forma que alguns personagens não fiquem
obsoletos em relação aos outros na maior parte do tempo.
Alternativamente, os nichos podem também estar atrelados às perícias
dos personagens - eles podem participar de conflitos com suas
Características completas sempre que este envolver alguma perícia ou
especialização que possuam, mas terão todas reduzidos a 0 quando não as
possuírem. E, em campanhas mais leves e descontraídas, também pode ser
possível usar nichos improvisados em algumas situações - digamos, quando
um músico se envolve em uma briga, mas resolve atacar o alvo com as suas
baquetas ao invés de socos! Nesse caso, você pode permitir ao personagem
utilizar o seu nicho músico em combate, mas com um redutor de -1 em todas
as Características, como se estivesse trocando a sua personalização de
dano.
MAGOS E MAGIA

Como o nome já deixa bem claro, neste capítulo irei falar um pouco
sobre algumas ideias que tenho sobre as regras de magia em 3D&T,
incluindo, é claro, algumas novas sugestões de mecânicas que as envolvam.

MAGOS SEM MAGIA

Antes de mais nada, uma questão que eu sempre proponho é: até que
ponto as regras de magia do 3D&T são realmente necessárias? De fato, se
você observar bem, já é possível ter um personagem mago sem sequer
comprar uma das Escolas de magia. Compre Poder de Fogo, e diga que são
os seus relâmpagos e bolas de fogo conjuradas; compre Força, e diga que
são mãos de pedra que você cria com a sua vontade; compre Armadura, e
diga que é o seu campo de força místico sempre ativo. Vantagens como
Paralisia, Possessão e outras podem facilmente suprir você de outros efeitos
diversos, se for o caso.
As regras de magia, assim, acabam entrando um pouco no mesmo
grupo das regras de vantagens únicas e kits de personagens. Não é nada
que seja realmente necessário, mas que, algumas vezes, pode ajudar a dar
um pouco mais de cor aos personagens – afinal, dependendo do caso, pode
fazer alguma diferença dizer “eu ataco com o meu Poder de Fogo,
representando um relâmpago místico” e dizer “estou conjurando o
Relâmpago Negro da Fúria Incontrolável de Vectorious.”
Assim, recomendo que o uso das regras de magia esteja atrelado
mesmo ao estilo de jogo que você quiser para a sua campanha. Em um
cenário sobre torneios de artes marciais, onde o fato de você ser um mago é
apenas uma desculpa para você poder disparar rajadas místicas e quebrar
paredes com seus socos, pode ser mais simples deixá-las de lado, e incluir
os seus poderes nas suas próprias características e vantagens. Já em um
cenário de fantasia clássica, onde você terá poderes mais variados e poderá
aprender novos feitiços com grandes mestres da magia, eles podem ser
usados sim para dar mais cor ao seu personagem.

MAGOS E HABILIDADE

Sempre tive meus problemas com o sistema de Focus de magia, e fui


um dos poucos a me animar logo de cara com as regras de Escolas de
magia, ainda na época da famigerada adaptação de Slayers da Dragão Brasil
e a revista com 3D&T Fastplay Turbinado. Uma vantagem ao menos, no
entanto, ele possuía sobre o novo sistema: magos precisavam mesmo é
gastar os seus pontos com Focus, e podiam praticamente ignorar a
Habilidade, evitando os famigerados magos-Bruce Lee.
Bem, não vou me repetir sobre a falácia dos ditos magos super ágeis,
algo do qual eu já falei extensivamente nos capítulos anteriores. No entanto,
é fato que, pelas novas regras de magia, um mago necessita de Habilidade
alta, ou não será capaz de lançar feitiços poderosos – já que ele é limitado de
qualquer forma a Hx5 PMs em qualquer feitiço que realizar.
Foi pra compensar isso que eu criei uma nova vantagem, Aptidão
Mágica, e uma nova perícia, Misticismo, já descritas em outros capítulos. A
primeira confere H+2 para calcular esse limite máximo de PMs; e a segunda,
através de uma das suas especializações (Conjuração), confere H+4 para o
mesmo fim. Se você somar ainda a possibilidade de usar a regra de Foco em
Especialização que eu sugeri no capítulo de perícias, e definir que
Genialidade também confere um bônus de H+2 para Misticismo (o que deixo
como uma decisão do mestre), mesmo um mago de H0 já poderia sair
lançando feitiços de até 50 PMs se se dispusesse a adquirir todas elas!

ESCOLAS COMO PERÍCIAS, FEITIÇOS COMO ESPECIALIZAÇÕES

Outra coisa interessante de se notar sobre as Escolas de magia é que


elas custam exatamente 2 pontos, ou seja, a mesma coisa que uma perícia.
Como no caso dos Sentidos Especiais, assim, podemos aproveitar esse dado
para algumas mecânicas de regras únicas ao se usar os feitiços.
Em primeiro lugar, podemos definir um custo semelhante ao de
especializações se você quiser adquirir feitiços avulsos, sem comprar
nenhuma das Escolas – ou seja, por 1 ponto você pode escolher até três
feitiços para conhecer e saber lançá-los. Podem ser feitiços de qualquer
Escola, independente de você possuir a vantagem correspondente ou não,
mas você deve cumprir normalmente suas outras exigências, como
vantagens e perícias específicas (Telepatia ou Artes, por exemplo). No
entanto, você não pode aprender novos feitiços por apenas 1 PE – pode
apenas comprá-los separadamente, pagando outro ponto por mais três
feitiços -, nem recebe feitiços extras por Mentor, Patrono ou Clericato, a
menos que decida comprar também uma das Escolas.
Obviamente, apenas feitiços simples, como os feitiços iniciais e outros
que não envolvam poderes grandes demais, podem ser adquiridos de forma
avulsa. Como sempre, vale o critério do mestre a esse respeito, e ele tem o
direito de vetar a aquisição de qualquer feitiço que considere poderoso
demais.

Conjuração espontânea.
Outra possibilidade interessante que ver as Escolas como perícias nos
traz é a possibilidade de criarmos regras para conjuração espontânea,
usando os testes de perícia. Esta ideia parte do princípio que todo mago
conhece os princípios e teoremas básicos da magia, e é capaz de deduzir as
fórmulas para feitiços desconhecidos através deles.
Lançar um feitiço que o mago conheça normalmente e esteja dentro do
seu limite de PMs pela Habilidade, portanto, passa a ser considerado uma
tarefa Fácil – ou seja, um sucesso automático, pelas regras do Manual 3D&T
Alpha. Basta gastar os PMs e seguir as regras que estão na sua descrição no
livro básico.
No entanto, você também pode conjurar feitiços que estejam além do
seu limite de Hx5 PMs, desde que passe em um teste Médio de perícia. Com
sucesso, você pode gastar os PMs e lançá-lo normalmente, mesmo que ele
esteja além das suas capacidades naturais.
Lançar espontaneamente um feitiço que você não conheça, por fim, é
considerado uma ação Difícil, mas você será capaz de fazê-lo se passar no
teste. Se o fizer, ainda, poderá gastar 1 PE para aprendê-lo definitivamente,
seguindo as regras normais de aprendizado de magias. Um feitiço que você
não conheça e ultrapasse o seu limite de Hx5 PMs é impossível de ser
lançado desta forma.
Por estas regras, um mago também poderia aprender e lançar
espontaneamente até mesmo feitiços que não estejam nas Escolas de magia
que ele possui. No entanto, conjurá-los será sempre considerado como se o
mago não tivesse a perícia adequada para lançá-los. Até mesmo
personagens sem nenhuma Escola poderiam tentar alguns truques mais
simples se quiserem!
Em todos os casos, os PMs do feitiço só são gastos se ele tiver sucesso
no teste. Sem sucesso, ele perde a sua ação, mas nenhum PM será gasto.

MAGIA E TESTES DE CARACTERÍSTICAS

Alguns feitiços podem ser usadas para substituir ou melhorar testes de


características, inclusive testes de perícia. Os principais exemplos são
descritos a seguir:
Ao Alcance da Mão. Permite que tarefas manuais sejam realizadas à
distância, usando as perícias normais do mago.
Arma/Armadura de Allihanna. Você pode usar os atributos concedidos
por este feitiço para substituir os seus normais em testes de Força, Armadura
ou Poder de Fogo.
Ataque Mágico. Pode substituir o Poder de Fogo em testes, usando
como valor testado a quantidade de PMs gastos - gastando 3 PMs, por
exemplo, seria como ter PdF3.
Aumento de Dano. O aumento concedido pelo feitiço vale normalmente
para testes diversos.
Criatura Mágica. Você pode usar as suas próprias perícias através da
criatura criada, mas os atributos testados serão os dela.
Força Mágica. Também permite utilizar as suas próprias perícias
através dela, usando a Força do feitiço e a Habilidade e outras características
do mago.
A Lança Infalível de Talude / A Seta Infalível de Talude. Ambas
podem substituir o Poder de Fogo em testes, com PdF1 (a Seta Infalível) ou
PdF2 (A Lança Infalível).
Megalon / Mikron. Cada nível de Megalon concede um bônus de +1 em
testes de Intimidação e -1 em testes de Furtividade para o personagem. Cada
nível de Mikron, ao contrário, concede +1 em Furtividade e -1 em Intimdiação.
Proteção Mágica. Como Aumento de Dano, o seu bônus concedido
vale normalmente para testes de Armadura diversos.
Outras feitiços também podem ter efeitos diversos em testes de
características e perícias, dependendo da criatividade do jogador ao usá-los.
O mestre, como sempre, deve julgar cada caso e decidir se é possível ou
não.

OUTRAS ESCOLAS

A grande vantagem das novas regras de magia, na minha opinião, é a


facilidade que ela possui de ser ampliada e de se criarem novas Escolas de
magia. Antes, com as regras de Focus, era bastante complicado e trabalhoso
fazer isso – seria necessário criar todo um novo Caminho de magia, definir o
papel dele junto aos outros, criar feitiços que misturassem ele com os
outros... Agora, no entanto, basta criar uma vantagem simples de 2 pontos,
alguns feitiços exclusivos dela, e você já a possui pronta. Mesmo
combinações com as outras Escolas são bastante raras entre os feitiços já
existentes, então podem até mesmo ser ignoradas.
Isso pode até mesmo ser expandido para além das magias, e você
poderia criar técnicas de artes marciais, estilos de luta, etc. Fiz isso no meu
artigo sobre os Estilos musicais, complementando o 3D&T Rock Band, por
exemplo – seria muito difícil fazer algo assim com o sistema antigo de Focus.
O único cuidado que é preciso se ter, enfim, é o de não tentar substituir
os outros elementos do sistema. Pode ser muito tentador criar lá um poder
Kamehameha ou Hadouken e colocá-lo em um estilo de luta correspondente;
mas por que fazer isso, se você já construí-los muito mais facilmente com
pontos em Poder de Fogo e um Ataque Especial? Os poderes provenientes
de uma Escola de técnicas deveriam ser muito mais variados e únicos do que
isso, oferecendo coisas e opções que você não tem simplesmente adquirindo
vantagens e pontos em características.
OBJETOS MÁGICOS

O próximo capítulo é o que trata de objetos mágicos. Não há muitas


revisões ou adições a se fazer nele, apenas alguns comentários simples
sobre certos elementos.

POÇÕES E PERGAMINHOS

Seguindo a sugestão que eu coloquei no capítulo anterior, de


transformar o uso de feitiços em testes de perícia, e também a adição
sugerida da perícia Misticismo, pode ser interessante utilizar a mesma ideia
na produção de poções e pergaminhos místicos. Basicamente, é necessário
um teste para cada PE gasto neles – portanto, uma poção que requeria 5
PEs e cinco dias para ser feita, precisará de cinco testes de perícia, um por
dia. Em caso de falha em um dos testes, o dia e o PE dele teste é perdido, e
você precisará gastar mais 1 PE e um dia de trabalho. (Obviamente, troque
dia por mês de trabalho no caso dos pergaminhos).
A dificuldade dos testes é a mesma para conjurar os feitiços, conforme
sugerido no capítulo anterior. Se for um feitiço que você conhece e pode
lançar normalmente, serão testes Fáceis, de forma que são todos sucessos
automáticos, e você precisa apenas gastar os PEs e o tempo necessário. Se
o feitiço estiver além da sua capacidade de conjuração, os testes serão
médios; e se forem feitiços que você não conhece, Difíceis.

MECHAS

Todos que me conhecem sabem que um dos meus elementos


preferidos de animes, mangás e videogames são os mechas, os tradicionais
robôs gigantes. Já escrevi mais de um artigo com dicas, sugestões e regras
opcionais para usá-los em jogo, na verdade tantos que um tempo atrás eu
até mesmo decidi reuni-los em um netbook diagramado pelo amigo William
Marinho. Você pode baixá-lo clicando aqui, se quiser.
ESCALAS DE PODER

Um outro ponto controverso nas novas regras do Manual 3D&T Alpha


foram as novas regras para escalas de poder. Diferente do Poder Gigante
das edições anteriores, que funcionava como uma escala única, agora nós
temos de fato quatro escalas diferentes, que multiplicam as características
dos personagens por 1, 10, 100 ou 1000. A ideia original desta mecânica
vem, acredito, do 4D&T, razão pela qual alguns parecem ter alguma
resistência em adotá-la; outros parecem ficar um pouco confusos a esse
respeito, especialmente quanto à possibilidade de os personagens trocarem
de escala durante a campanha quando adquirem atributos altos o suficientes
com o acúmulo de experiência.
Na realidade, as novas escalas servem para resolver um problema
prático: como tornar um personagem muito poderoso sem necessariamente
recorrer a características muito altas, uma vez que a mecânica do 3D&T
funciona melhor em um nível mais baixo. A maioria dos RPGs genéricos, ao
tentarem colocar personagens de níveis diferentes numa mesma escala,
acabam tornando o jogo bastante difícil de lidar nos níveis mais altos –
existem muitas piadas sobre jogadores rolando 100d6 ou mais em GURPS
Supers, e tenho a minha própria experiência das complicações em criar
personagens com NP alto em Mutantes & Malfeitores (meu recorde foi NP
22), por exemplo. O uso das escalas de poder, por outro lado, permite que o
3D&T fuja desta armadilha: criar e utilizar em jogo um guerreiro Z é tão
simples quanto criar e utilizar um policial comum; no entanto, colocando o
primeiro em escala Sugoi, você já o torna muito mais poderoso na prática do
que o segundo, mesmo que a sua pontuação e média de características
sejam menores.
Assim, a seguir apresento algumas considerações pessoais sobre as
escalas do poder, as formas como, acredito, elas funcionam melhor em jogo,
bem como algumas sugestões de regras e elementos adicionais que você
pode utilizar. São todas decorrentes das minhas opiniões pessoais, é claro,
de forma que você pode aproveitar as dicas que achar interessantes e
ignorar as demais.

CONSIDERAÇÕES INICIAIS

Antes de tudo, é necessário discutir um pouco o texto original sobre


escalas de poder do Manual 3D&T Alpha. Isso ocorre porque ele é realmente
confuso em alguns aspectos - em um primeiro momento, diz que a sua Força,
Armadura e Poder de Fogo são multiplicados por 10, 100 ou 1000 em relação
às escalas inferiores; logo depois, no entanto, também diz que o próprio dano
é multiplicado da mesma forma. Assim, seguindo o texto à risca, e
considerando que estas Características multiplicadas já influenciam
diretamente no dano, na prática você o estaria multiplicando duas vezes! Da
mesma forma, com os inimigos em escala superior possuindo 10 vezes mais
PVs, e você causando danos 10 vezes menores, na prática os seus ataques
serão 100 vezes menos eficientes do que na mesma escala.
Assim, é importante destacar primeiramente quais são os efeitos de fato
das escalas de poder. Da minha interpretação do texto, assumo que elas
alteram, principalmente:
● a Força dos personagens;
● a Armadura dos personagens;
● o Poder de Fogo dos personagens;
● os Pontos de Vida dos personagens.
Estes são os atributos a serem multiplicados ou divididos de acordo com
as escalas em conflito. Assim, um personagem Kiodai com Força 4,
Armadura 2, Poder de Fogo 1 e 15 PVs possuirá Força 40, Armadura 20,
Poder de Fogo 10 e 150 PVs em escala Sugoi, e Força 400, Armadura 200,
Poder de Fogo 100 e 1500 PVs em escala Ningen. Note que, na prática,
estas alterações já afetam tanto os danos recebidos como causados em
escalas diferentes: a sua Força multiplicada já irá automaticamente
multiplicar a sua FA para as escalas inferiores, além de influenciar os seus
testes de Força, assim como a sua Armadura já diminuirá o dano recebido, e
os seus próprios Pontos de Vida já demorarão mais a serem vencidos.
Fica em aberto no Manual, no entanto, a questão de o que fazer quando
personagens em escala superior possuem algum dos atributos iguais a 0,
uma vez que multiplicados por qualquer valor eles continuariam iguais a 0, o
que não parece adequado quando pensamos que as escalas deveriam
representar justamente um acréscimo de poder. Como solução, sugiro que
todo 0 em um atributo seja considerado, na verdade, como um 0,5: assim, ele
continuará não fechando um ponto inteiro para ser levado em consideração
quando confrontado com atributos na mesma escala, mas já poderá ser
multiplicado quando em conflito com escalas inferiores. Um personagem
Kami com A0, por exemplo, teria A5 contra um adversário Kiodai, A50 contra
um Sugoi e A500 contra um Ningen.
O Manual também destaca que as escalas podem funcionar tanto
multiplicando como dividindo os valores de jogo, dependendo de o
personagem estar lidando com personagens de escala superior ou inferior.
Por razões práticas, no entanto, acredito que seja mais fácil utilizar apenas
multiplicações - portanto, não é o seu personagem Ningen que terá a Força
dividida por 10 ao enfrentar um inimigo Sugoi, mas sim o oponente que terá
Armadura e PVs multiplicados por 10 durante o conflito, obtendo, na prática,
o mesmo resultado (ou um próximo o bastante). Talvez apenas no caso de
atributos muito altos possa valer à pena dividir - por exemplo, quando o seu
personagem Ningen com Força 12 enfrenta um oponente Sugoi com
Armadura 2 -, para manter os valores mais baixos, mas neste caso fica a
opção do mestre.
Isto significa que os combates sempre devem ser resolvidos na menor
escala envolvida - por exemplo, em um combate com um personagem
Ningen e dois Sugoi, multiplique as Características de ambos Sugoi por 10, e
resolva o combate como se fosse ele todo na escala Ningen. Apenas caso o
personagem mais fraco saia do combate ou mude de escala por algum
motivo, você pode evoluir o conflito todo para a escala maior.
Outro elemento que, segundo o Manual, é afetado pela mudança de
escala são os testes de Resistência contra ataques, magias ou efeitos cuja
fonte venha de uma criatura de escala maior ou menor. Neste caso, o
personagem pode receber um bônus de +10, +100 ou +1000 no teste, ou um
redutor de -10, -100 ou -1000, de acordo com a diferença nas escalas. É um
efeito válido, e que você pode manter; no entanto, mais adiante eu sugiro
uma forma alternativa de lidar com testes em escalas diferentes, que você
pode utilizar se preferir.
Uma forma alternativa, por fim, de resolver os conflitos em escala que já
foi proposta em outro lugar seria utilizar o mesmo modelo destes testes de
Resistência: ao invés de multiplicar as Características, o personagem recebe
nelas um bônus de +10, +100 ou +1000 (ou mais do que isso, para escalas
superiores), de acordo com a quantidade de escalas a mais ou a menos que
possuir. É uma variação válida, e que pode ser mais simples de usar, além
de diminuir um pouco a diferença relativa de uma escala para outra. Assim,
cabe ao grupo como um todo decidir qual modelo que prefere utilizar nos
seus jogos.
No restante do texto, no entanto, para me manter de acordo com as
regras oficiais, manterei as multiplicações, que você simplesmente trocar por
bônus equivalentes se achar mais adequado.

TROCANDO DE ESCALA

Uma das grandes questões que parece existir a respeito das escalas de
poder no 3D&T Alpha diz respeito sobre quando, afinal, um personagem
“sobe” de escala. Alguns parecem imaginar as escalas como um objetivo a
ser atingido, como se o acúmulo de pontos e Características enquanto
Ningen pudesse me tornar um personagem Sugoi, ou um Sugoi se tornar um
Kiodai, e etc. Isso vem um pouco de como o Poder Gigante era tratado nas
edições anteriores, e também da própria tradição dos RPGs, em que um
personagem pode ser capaz de acumular experiência e poderes novos até o
infinito.
Na realidade, as escalas no 3D&T Alpha funcionam melhor se você
desvinculá-las desta ideia. Você não deve pensar nelas como uma evolução
natural, mas sim como um elemento especial, prático, a que você pode
recorrer quando quiser mostrar que algum poder, personagem ou situação
está em um nível muito superior ao dos demais. É como quando o Shinji
entra no Eva-001, ou o Goku se transforma em um super saiyajin: eles não
evoluíram simplesmente até as escalas superiores, mas uma situação
especial fez com que aumentassem muito o seu poder de uma hora para
outra.
Assim, você não deve se preocupar em definir um momento em que os
personagens, pela experiência acumulada, sobem de escala. Isso é algo que
deve ser definido apenas uma vez: um personagem Ningen muito
provavelmente seguirá assim por toda a campanha, da mesma forma que um
personagem Sugoi, ou Kiodai, ou Kami. Se tanto, quando personagens de
escala diferente se encontrarem, você pode converter suas Características -
a F10 Ningen se tornará uma F1 Sugoi em um combate, tornando-o mais fácil
de resolver. No entanto, ela seguirá sendo comprada como Força Ningen, o
que quer dizer que você precisará comprar mais 10 pontos de Força para
torná-lá uma F2 Sugoi.
Talvez seja mais simples de entender se você imaginar que um
personagem de escala Sugoi, por passar por perigos e desafios maiores que
um Ningen, também recebe experiência em uma escala superior. Portanto, 1
PE Sugoi na verdade equivale a 10 PEs Ningen - e, quando um personagem
Sugoi gasta 10 PEs para aumentar o nível de uma Característica, é como se
o personagem Ningen estivesse gastando 100 PEs para isso. Você pode
inclusive utilizar esta ideia nas suas campanhas, se achar interessante:
desafios muito perigosos, que possam ser considerados de uma escala
superior, também concederão experiência em um nível superior.
Isso não quer dizer, é claro, que um personagem Ningen nunca será
capaz de enfrentar um inimigo Sugoi ou superior. Um personagem
suficientemente forte das escalas inferiores, com uma média de
características múltiplas de 10, 100 ou 1000, poderia enfrentar oponentes em
escalas superiores em pé de igualdade. Se achar que as características dos
personagens estão em um nível muito alto, portanto, o mestre pode
perfeitamente conversar com os jogadores sobre a possibilidade de dividi-las
por 10, e assumir que todos subiram uma escala: assim, você volta a utilizar
o 3D&T da forma como ele funciona melhor (ou seja, com valores baixos), e
ainda eleva o nível de poder campanha como um todo, saindo, digamos, dos
torneios de artes marciais para as ameaças cósmicas de destruição
planetária, ou das explorações de masmorras para as invasões demoníacas
que ameaçam a existência. No entanto, isso só deve acontecer em situações
especiais, definidas pelo mestre, e que devem ser justificadas pelos
acontecimentos de jogo, elevando-o a um nível mais grandioso e destruidor,
e não simplesmente comprado com experiência - pense em quando os
artistas marciais de Dragon Ball subitamente se tornaram os poderosos
guerreiros Z em Dragon Ball Z.
Fora destes casos especiais, no entanto, as escalas devem ser usadas
esporadicamente, concedendo aos jogadores aumentos temporários de
poder, ou para demonstrar que um determinado oponente está muito acima
do seu nível atual. A sua função deve ser exatamente a que já foi destacada
anteriormente: uma forma prática, rápida e simples de aumentar as
características a um personagem em uma determinada situação, levando-o a
um patamar superior.
Algumas sugestões de como as mecânicas das escalas podem ser
usadas desta forma em jogo, assim, são descritas a seguir.
Mechas. O exemplo clássico: os personagens adentram um veículo ou
robô de tamanho gigante, que poderia esmagar com uma pisada um ser
humano em tamanho comum. Assim, é comum que mechas pertençam a
escalas superiores do que os demais personagens. Em outros casos, os
próprios mechas podem subir de escala temporariamente, como quando
formam um metabot (mecha maior formado por vários veículos menores,
como um Megazord formado por vários zords).
Tamanho Gigante. Criaturas gigantes, ou que sejam agigantadas de
alguma forma, geralmente podem ser tratadas como pertencentes a uma
escala superior. Para permitir aos jogadores o uso desta possibilidade, você
pode utilizar uma versão alternativa do feitiço Megalon, que, ao invés de dar
bônus em atributos, aumente a escala do alvo em um nível para cada 20 PMs
gastos - por exemplo, com 40 PMs seria possível subir de Ningen para
Kiodai. O feitiço Mikron, por outro lado, passa a funcionar de forma invertida:
cada 20 PMs gastos reduzem a escala do alvo em um nível. Em ambos os
casos, um personagem recebendo o feitiço contra a sua vontade tem direito a
um teste de Resistência para evitar os seus efeitos.
Magia. Em determinadas situações, uma magia pode também alterar a
escala de poder de um personagem, especialmente se for conjurada por um
mago de escala superior. Assim, você pode determinar que os feitiços de um
conjurador também sejam considerados como pertencentes à mesma escala
de poder que ele - um feitiço de Aumento de Dano lançado por um mago
Sugoi, por exemplo, na verdade dará um bônus de +10 em Força por PM
gasto para um personagem Ningen, permitindo que ele atinja escalas
superiores. Por outro lado, seria necessário gastar pelo menos 10 PMs para
que um Aumento de Dano de um mago Ningen desse um bônus de +1 em
Força para um personagem Sugoi. (Isso pode inclusive ser utilizado para
intervenções divinas: pense no bônus que o Seiya recebia quando a Atena
mandava um Aumento de Dano ou Proteção Mágica Kami pra ele...)
Itens Especiais. Alguns itens especiais podem permitir ao personagem
subir temporariamente de escala enquanto os utiliza. Exemplos poderiam ser
as armaduras de ouro em Cavaleiros do Zodíaco, ou a espada Holy Avenger
em Tormenta. Tais itens, no entanto, serão sempre raros e únicos, não
podendo ser comprados com PEs, mas apenas concedidos temporariamente
por seus possuidores para serem utilizados pelos personagens em alguma
situação específica - pense no Seiya recebendo ajuda da armadura de
Sagitário em um combate difícil, mas logo em seguida tendo de retornar à
sua velha armadura de Pégaso.
Surtos de Poder. Esta é aquela situação típica de animes, em que,
num momento de grande tensão e dificuldade, o Naruto libera a terceira
cauda da raposa, o Seiya atinge o sétimo sentido, o Goku utiliza o kaioken
aumentado vinte vezes, e assim todos aumentam muito o seu poder de
combate de forma inesperada. Em regras, isso é feito utilizando Pontos de
Experiência: cada PE gasto pelo personagem permite que ele suba a sua
escala em um nível, durante uma rodada. Alternativamente, o mestre também
pode permitir que o personagem gaste cinco vezes mais PEs (ou seja, 5 PEs
para uma escala, 10 PEs para duas, etc), e assim mantenha o aumento até o
fim do combate.
Dano Gigante. Esta é uma vantagem que apareceu pela primeira vez
no suplemento U.F.O. Team, ainda para a versão Revisada e Ampliada do
3D&T, e que pode ser aplicada a Ataques Especiais, seguindo as regras que
eu sugeri no capítulo de vantagens. Ela deve ser usada para representar
técnicas e armas muito poderosas, cujo dano é considerado como de uma
escala superior a do personagem que a utiliza - por exemplo, um
personagem Sugoi, utilizando um Ataque Especial com Dano Gigante,
causaria dano em escala Kiodai. Pense em todos os ataques destruidores de
monstros dos heróis japoneses, como o Chute Louva-a-Deus do Black
Kamen Rider, ou a Power Bazooka dos Changeman. No entanto, o gasto em
PMs também é aumentado proporcionalmente: um Ataque Especial simples,
sem nenhuma vantagem adicional além de Dano Gigante, custaria 10 PMs
para ser utilizado. Como versão alternativa da vantagem, pode ser
determinado pelo mestre que o Dano Gigante não aumenta o custo em PMs
do ataque, mas só pode ser usado uma vez por dia.
Kits de Personagem. Alguns kits de personagem podem possuir
poderes que permitem trocar de escala temporariamente em alguma situação
específica. No Manual do Aventureiro Alpha, o único exemplo é o Engenheiro
de Guerra, com o poder Arma de Destruição em Massa; um outro texto meu
no blog RPGista, no entanto, oferece mais algumas sugestões de kits que
envolvem as escalas de poder.
ESCALAS REDUZIDAS

O Manual 3D&T Alpha apresenta as escalas em apenas uma direção:


você apenas sobe de escala, ficando mais poderoso a partir de Ningen, o
nível mais baixo apresentado, que corresponde a um ser humano comum.
Parece lógico imaginar, no entanto, que elas possam funcionar de forma
invertida, para obtermos criaturas e personagens em níveis inferiores - seja
por terem o seu tamanho reduzido de alguma forma, ou por simplesmente
serem mais frágeis do que um humano normal seria.
Para isso, então, proponho uma nova direção para escalas de poder,
diminuindo o poder de um personagem ao invés de aumentá-lo. São três
novas escalas: a escala Chibi (que significa "baixinho"), a escala Ningyo
("boneca") e a escala Mushi ("inseto"). Todas elas são escalas inferiores a
Ningen - por exemplo, um personagem Ningen tem determinadas
características multiplicadas por 10 sempre que enfrenta alguém da escala
Chibi. E você também pode, é claro, utilizar escalas ainda inferiores à Mushi,
que diminuam ainda mais o poder de um personagem, talvez, quem sabe,
chegando até à escala quântica!

Escala Chibi (:10)


● Animais domésticos, como gatos, cachorros de pequeno e médio porte
(chihuauas, poodles, etc), iguanas, etc.
● Familiares, coadjuvantes cômicos e kawaiis de maneira geral (embora
hajam exceções), como o Snarf em Thundercats, o Gorpo em He-Man
e Os Mestres do Universo, ou o macaquinho Jack em Piratas do
Caribe.

Escala Ningyo (:100)


● Pequenos robôs, veículos ou modelos construídos em escala reduzida
para combates simulados, como os peões de Beyblade.
● Pequenos animais antropomórficos, como Tico e Teco, Fievel,
Bernardo e Bianca, Hamtaro ou os membros da Guarda em Os
Pequenos Guardiões (Mouse Guard).

Escala Mushi (:1000)


● Heróis com tamanho reduzido, como o Homem-Formiga, a Vespa ou o
Chapolim Colorado sob efeito das pílulas de nanicolina.
● Brinquedos, veículos e modelos de escala muito reduzida, geralmente
feitos para fins de exposição, como os soldados em miniatura de Uma
Noite no Museu.
● Insetos de maneira geral.

ESCALAS VIRTUAIS

Outra possibilidade para usar as escalas de poder em jogo seria o uso


de escalas virtuais. Por virtual, neste caso, me refiro a uma escala de poder
que não existe realmente; ela é apenas uma abstração, uma forma de lidar
com uma situação específica que não pode se manifestar ou interagir
normalmente com personagens pertencentes às outras escalas, mas apenas
aos que pertencem a mesma escala que ela.
Um exemplo de escala de poder virtual poderia ser uma escala Cyber, a
ser adotada em cenários cyberpunk. Ela seria utilizada por hackers e
tecnautas sempre que adentram o mundo virtual da matriz que une as redes
de computadores, que eles explorariam, enfrentando GELOs e outros
programas de segurança, utilizando uma ficha de personagem única para a
sua persona virtual. Fora da matriz, no entanto, esta ficha nada significa: a
Força dos seus programas de invasão não atacará inimigos físicos, e a
Armadura dos seus antivírus não protegerá o computador de um chute na
CPU.
O acesso a escalas virtuais pode acontecer de diversas maneiras. Em
alguns cenários, onde o uso de uma delas seja muito comum e difundido, o
mestre pode permitir que cada jogador já comece com uma persona virtual,
com uma ficha separada construída para quando ela for utilizada. Em outros,
ela pode ser adquirida através de um Aliado, da mesma forma que máquinas
e veículos - por exemplo, representando o computador que um hacker "pilota"
quando adentra a matriz, com as Características e vantagens dos seus
programas e periféricos compradas segundo as regras da vantagem. Outra
possibilidade seria a de uma Forma Alternativa que pertença à outra escala,
como em uma imersão completa no mundo virtual, que desfaça o seu corpo
em bits e bytes e os transmita para dentro do computador. E por fim, um
personagem também pode gastar PEs para ganhar acesso temporário a uma
escala virtual, de forma semelhante a um Surto de Poder.
Outros exemplos de escalas virtuais poderiam ser as escalas Psíquica
(usada por personagens com poderes psíquicos para batalhar com suas
mentes), Astral (usada por magos quando projetam suas consciências
através de magia), Espiritual (usada por xamãs quando entram no mundo
espiritual), etc. Escalas virtuais também poderiam ser usadas para a
resolução dos conflitos alternativos sugeridos em capítulos anteriores.

TESTES EM ESCALA

Por fim, as escalas de poder também nos dão uma última possibilidade
interessante, a de usá-las para classificar não apenas personagens, mas
também situações e desafios. Afinal, se um inimigo gigantesco, como o
Godzilla, pode ser considerado como pertencente a uma escala superior,
podemos fazer a mesma coisa com uma tarefa muito acima do padrão -
digamos, quando você quer levantar uma montanha ao invés de uma simples
rocha. Da mesma forma, é certo que Hyninn, o deus dos ladrões de
Tormenta (e que por isso pertence à escala Kami), teria muito mais facilidade
em bater uma carteira do que aquele pivete que você viu na frente do templo.
Assim, além de classificar tarefas por dificuldade (Fácil, Média, Difícil ou
Impossível, se você leu o capítulo de perícias), você também pode classificá-
las por escala. Tarefas Ningen são as mais simples, aquelas que qualquer
personagem comum é capaz de fazer - acertar alvos a uma distância
razoável, realizar acrobacias comuns, sobreviver em meio à selva, etc.
Tarefas Sugoi já serão de um nível superior, possível apenas para
personagens sobre-humanos; pense no Super-Homem levantando um carro
como se fosse um livro, ou no Homem-Aranha desviando de uma rajada de
balas. Tarefas Kiodai são ainda mais grandiosas, permitindo sobreviver em
planos de existência alienígenas e destruir cidades com testes de PdF. E as
tarefas Kami, enfim, são aquelas dignas de deuses: mudar os rumos de uma
batalha entre exércitos, destruir planetas com seu Poder de Fogo, ou criar
vida do barro com um teste de Ciências.
Um personagem de uma escala superior realizando uma tarefa de uma
escala inferior terá o seu atributo testado multiplicado por 10 para cada nível
de diferença entre as escalas. Assim, um ladrão Sugoi com H2 tentando
bater a carteira de um taverneiro Ningen terá, na verdade, H20 para realizar
aquele teste. É muito difícil que um personagem nesta situação seja mal-
sucedido - praticamente só ocorrerá com um resultado 6 na rolagem dos
dados.
Na situação oposta, com um personagem de escala inferior tentando
uma tarefa de escala superior, será o resultado do dado que será multiplicado
por 10 para cada escala de diferença. Então, se o seu ladrão Sugoi estiver
tentando bater a carteira do próprio Khalmyr (que pertence, obviamente, à
escala Kami), um resultado 2 no dado na verdade seria equivalente a um
200! Ou seja, é muito provável que ele não seja bem-sucedido, a menos que
tenha atributos muito altos, ou muitos PEs para gastar tornando o teste
possível.
A critério do mestre, este mesmo sistema pode ser usado para testes de
Resistência contra magias de escala superior ou inferior: um personagem
Sugoi recebendo um feitiço Ningen multiplica a sua Resistência por 10 para o
teste; já para um personagem Ningen recebendo um feitiço Sugoi, é o dado
que é multiplicado por 10 na hora do teste.
Alternativamente, as própria perícias também poderiam ser classificadas
por escalas, no lugar das Características. Assim, uma perícia de Ciências
Sugoi, representando conhecimentos científicos extremamente avançados,
multiplicaria os atributos do personagem por 10 para resolver tarefas Ningen,
enquanto o dado seria multiplicado por 10 ou mais em tarefas Kiodai ou
superiores. Você pode inclusive estabelecer um custo para obter perícias de
níveis superiores, proporcional ao valor das escalas - uma perícia que custa 2
pontos normalmente custaria 20 pontos para ser adquirida em nível Sugoi por
um personagem Ningen.
O MESTRE

Neste último capítulo, enfim, tratamos dos assuntos que dizem respeito
ao papel do mestre. Na verdade, não tenho muitas mais dicas a respeito do
ato de mestrar do que já existem no Manual 3D&T Alpha – as dicas e
explicações sobre o papel dele sempre foram um dos pontos altos do
sistema, e um dos principais motivos pelas quais ele é altamente
recomendado para iniciantes. Meus principais comentários, enfim, dizem
respeito ao papel da experiência e dos Pontos de Experiência em jogo, tanto
como adquiri-los e gastá-los, como aquilo que eles representam.

EXPERIÊNCIA E DINHEIRO

Comecemos com o ponto mais polêmico da experiência em 3D&T, o


seu funcionamento da mesma forma que o dinheiro. Como qualquer um que
tenha lido o 3D&T Alpha deve ter notado, ele aprofundou bem mais aquilo
que ficava apenas implícito nas edições anteriores, que é o fato de que o
dinheiro também é representado pelos PEs de um personagem. Acho (mas
posso estar errado) que desde o 3D&T Revisado e Ampliado que essa
relação já existe, pois já era possível trocar PEs por moedas; o Alpha, no
entanto, segue ela mais a fundo, e coloca mesmo custos em PEs para
adquirir coisas como poções de cura, espadas mágicas, e afins.
Alguns não entenderam bem como fazer essa relação - afinal, como
matar um dragão vermelho pode me ajudar a adquirir uma poção de cura ou
espada mágica? -, o que pode gerar algumas confusões. Esse texto, assim, é
para explicar como eu entendo essa relação, e como eu acho que ela
funciona melhor no jogo. É, obviamente, apenas a minha visão sobre o
assunto, que nem de longe é a verdade absoluta ou a única forma de
resolver o problema - é só como eu o resolveria; nada impede que quem quer
que leia esse texto mantenha suas opiniões anteriores, e prefira continuar
jogando como sempre fez.

Moeda X Crédito.
Bom, comecemos falando de algo mais chato e pedante, que é o design
de jogos de RPG e a economia. Quem não se interessar por isso que pule
logo para a parte seguinte, que é onde eu explico exatamente qual é a minha
visão dos PEs em 3D&T - não acho que vá fazer tanta diferença assim.
O RPG, como todos sabem, se pretende um jogo de contar histórias e
interpretar personagens fictícios; e esses personagens, é claro, também têm
dinheiro, fazem compras, e são, de maneira geral, economicamente ativos.
Portanto, qualquer sistema de RPG deve ter, entre outras coisas, regras para
representar essa economia em jogo, tornando possível e custoso aos
personagens adquirir os itens de que precisam em suas aventuras cotidianas.
O grande paradigma de como resolver isso é oferecido pelo grande
paradigma dos RPGs em geral, o D&D, e é também a solução mais simples e
direta: dê aos personagens uma quantia X de dinheiro, e cobre quantias W,
Y, ou Z por itens diferentes.
Isso funciona bem naquele jogo por uma série de razões. A principal
delas é que o próprio D&D é, em última análise, um jogo sobre matar
monstros e coletar tesouros - não que ele precise necessariamente ser
apenas sobre isso, claro, mas é um elemento importante de toda a
experiência que ele proporciona, e se não fosse não haveriam livros e livros
unicamente sobre monstros fantásticos e os tesouros que eles guardam.
Seus personagens característicos são aventureiros e exploradores, cuja
principal fonte de renda é essa coleta de tesouros de monstros, além de,
quando muito, alguma recompensa oferecida por um rei qualquer pela
derrota de um mago maligno ou exército de orcs.
Isso não funciona tão bem, no entanto, quando passamos para
aventuras mais modernas, tanto no mundo atual como em futuros próximos,
com personagens e situações mais mundanas, onde a própria noção e
possibilidades de renda são um pouco diferentes. Um personagem com um
emprego razoável, por exemplo, não precisa ficar restrito apenas a itens que
estejam dentro do valor da sua conta bancária - podendo comprovar a sua
renda fixa para um vendedor, nada impede que ele abra um crediário e
compre, digamos, um carro de 30 mil reais com uma entrada de apenas 6
mil, dividindo o resto em diversas prestações mensais. A economia moderna
é baseada muito mais em crédito do que em débito direto, e essa é inclusive
uma das razões fundamentais dessa crise financeira recente.
Como se pode representar isso em jogo? É possível, é claro, apenas
dar uma renda mensal fixa para os jogadores, e, se for o caso, abrir
crediários para eles comprarem seus itens. Mas isso também pode ficar um
pouco complicado em algumas situações - por exemplo, como fazer quando
há um corte muito grande de tempo na história? Quando, digamos, um certo
vilão desaparece por seis meses, quando nada de interessante acontece na
campanha? Os personagens apenas recebem todo o dinheiro que ganhariam
nesse meio-tempo, e ignora-se tudo que eles poderiam ter comprado? Isso
sem considerar, é claro, toda a organização e cuidado que são necessários
para manter os crediários dos personagens sempre atualizados.
É por isso que, em geral, jogos que lidam com temáticas mais
modernas, como o Mutantes & Malfeitores ou mesmo o d20 Modern,
preferem fazer um sistema de compras mais abstrato, onde, ao invés de cada
personagem possuir um valor fixo em dinheiro, de onde são debitados os
valores dos itens comprados, eles possuem um determinado poder de
compra, representado por um bônus ou atributo específico, que é testado
sempre que o personagem precisa adquirir alguma coisa. Isso não
representa apenas o dinheiro bruto que ele possui, mas uma série de outros
elementos que podem ajudá-lo na aquisição de bens e serviços - a
estabilidade da sua renda (um personagem com uma renda mediana fixa não
teria um poder de compra muito mais baixo do que um que recebe grandes
quantias apenas esporadicamente, por exemplo), a sua influência pessoal e
contatos a quem possa pedir dinheiro ou favores, possibilidade de conseguir
empréstimos e abrir crediários, etc. Esse poder de compra pode ser
modificado de várias formas, é claro - há formas de aumentá-lo ou reduzi-lo,
por exemplo, a partir de vantagens e desvantagens (ou o equivalente a elas
em cada sistema); e, quando se adquire um item muito caro, em geral ele
também recebe uma redução temporária, enquanto o personagem se
recupera do gasto que fez, pagando as prestações e recebendo salários.

3D&T: Experiência e Aprimoramento.


E vamos então ao 3D&T, e a sua polêmica experiência-dinheiro.
Qualquer 3D&Tista que se preze já está bem acostumado com o fato de que
as características e atributos dele são apenas valores de jogo, enquanto a
sua descrição e estética ficam totalmente a cargo do jogador - aquela velha
história de que Força não precisa ser só força física, mas pode ser também
técnicas de artes marciais ou armas poderosas, bem como a Armadura não
precisa ser apenas uma cota de malha, mas talvez seja uma técnica de
bloqueio ou um campo de força mágico, e etc. No entanto, poucos percebem
que os Pontos de Experiência também podem ser interpretados assim, e não
precisam ser apenas conhecimento e aprimoramento pessoal.
Quer dizer, leia bem lá os usos dos PEs em jogo, segundo o Manual
Alpha. Você pode usar experiência para melhorar os atributos do
personagem, é claro, mas também pode usá-lo como dinheiro, adquirindo
itens mágicos, ou até como materiais diversos usados na confecção desses
itens; a descrição do item coisinhas que peguei por aí, aliás, é bem clara: a
experiência recebida ao derrotar um dragão poderia vir na forma de
escamas, presas, garras e outros itens valiosos ou raros. Os Pontos de
Experiência, enfim, não precisam representar só, bem, experiência, assim
como os Pontos de Magia não são usados apenas para magia; é aquela
velha filosofia do 3D&T de que um nome é só um nome, e nada mais - se me
perguntassem, eu diria que um nome melhor para eles seria Pontos de
Aprimoramento, ou talvez Pontos de Melhoria.
É isso, afinal, o que os PEs realmente representam: a capacidade que o
personagem adquire durante as aventuras de melhorar e aprimorar suas
capacidades; isso inclui experiência e amadurecimento propriamente ditos, é
claro, mas também a possibilidade de comprar melhores equipamentos, ou a
sua confiança crescente na própria sorte. Assim, se um personagem utiliza
PEs para aumentar a sua Força, isso não significa necessariamente que ele
treinou durante esse tempo para melhorar sua técnica de luta - pode ser isso
sim, mas também pode ser que ele, digamos, reuniu os ganhos de algumas
aventuras para ir ao mercado local e comprar uma arma melhor. Os PEs
também representam dinheiro, afinal, então essa é uma interpretação
perfeitamente válida; é uma simples escolha descritiva, de acordo com o que
o jogador acha que combina mais com o personagem e a campanha.
E note que isso é válido também para os próprios momentos em que o
personagem recebe PEs. Ao invés de seguir o modelo D&Dístico de separar
a experiência pela derrota do dragão do seu tesouro repleto de jóias e itens
mágicos, por exemplo, o ideal, na minha opinião, é apenas definir um valor
total concedido pela sua derrota, e então deixar os próprios jogadores
descreverem o quanto disso é experiência e o quanto é tesouro - ou seja, no
lugar de dar 3 PEs pela derrota do dragão e 1000 moedas pelo seu tesouro
(o equivalente a 10 PEs), dê logo os 13 PEs totais; e então, se alguém quiser
usá-los para adquirir uma espada mágica ou poções de cura, pode assumir
que gastou o dinheiro do tesouro para comprá-las, ou que os itens
simplesmente já faziam parte do tesouro do monstro, ou mesmo que eles
foram fabricados a partir das escamas e do sangue do dragão. E é assim,
vejam só, que matar um dragão vermelho pode ajudá-lo a adquirir uma
espada mágica ou poção de cura.
Claro, nem todo o tesouro precisa necessariamente ser composto de
PEs customizáveis pelo jogador. Nada impede que você o complete com
alguns elementos mais específicos, que não poderiam nem deveriam ser
adquiridos através de PEs, especialmente itens únicos com um valor maior
em termos de história, como a espada mágica de um herói lendário ou a
poção mística que irá curar o filho do rei. É o dinheiro, em geral, que deveria
ser convertido em sua maioria em PEs, a menos que o personagem já
possua um fim específico para o seu uso, como pagar uma dívida com
mafiosos de Valkaria, comprar um barco para começar uma vida de pirataria,
ou outra coisa qualquer.
Usando os PEs desta forma, no entanto, cria-se o problema de quantos
PEs conceder ao personagem - o sistema tradicional de cálculo proposto no
Manual pode dar resultados estranhos, além de diminuir bastante o valor da
maioria dos tesouros. Pessoalmente, sou a favor de substituí-lo por um
sistema de premiação por objetivos cumpridos - por exemplo, estabelecer
que expulsar os salteadores goblins da vila vale 5 PEs, derrotar o dragão e
saquear o seu tesouro 10, invadir a torre do mago e vencê-lo 15, e daí por
diante, já considerando nesse valor tanto a experiência adquirida como a
remuneração em dinheiro (o valor pago pelo prefeito da vila, o tesouro do
dragão, etc). Você pode mesmo dar apenas uma parcela menor desse valor
se um objetivo for cumprido parcialmente - digamos, os personagens fugiram
do covil do dragão com parte do seu tesouro, mas sem conseguir derrotá-lo -,
ou então dividi-lo em diversos objetivos menores durante a aventura - como
encontrar o tesouro escondido dos goblins, ou derrotar os guarda-costas
mortos-vivos do mago maligno. Aliás, distribuir os PEs em parcelas menores,
mas que são concedidas com maior frequência, pode ser uma boa forma de
incentivar os jogadores a usá-los de maneiras mais variadas, como para
adquirir Poderes e Magias Surpreendentes, e assim tornar as aventuras mais
dinâmicas e inesperadas.
Veja também que esse sistema possui exatamente os mesmos defeitos
e virtudes do 3D&T como um todo. Por um lado, é sim um sistema simplório,
que resume uma gama ampla de situações nas mesmas regras, e pode exigir
alguma vontade maior de imaginar e descrever os personagens para ficar
interessante - se você faz mesmo questão de cuidar e administrar
detalhadamente as finanças do grupo, pode ser melhor separar dinheiro e
experiência de forma mais rígida mesmo, e definir um custo monetário para
adquirir itens e afins (o que também não é nem um pouco difícil,
convenhamos - se 1 PE vale 100 moedas, um item que custe 5 PEs custa
então 500 moedas). Por outro lado, para quem fazer esse exercício de
imaginação e descrição não é problema, ele oferece muito mais versatilidade,
e é capaz de dar conta de ambas as situações que eu descrevi anteriormente
com a mesma simplicidade e praticidade - como a descrição é livre, gastar
PEs para comprar um item pode representar tanto o uso de dinheiro como de
operações de crédito; e como dinheiro não é equivalente a PEs (apenas o
contrário pode ser verdade), ficar muito tempo sem ganhar PEs não significa
necessariamente que o personagem não ganhou dinheiro, apenas que o não
o usou de qualquer forma relevante para melhorar o personagem.

Riqueza.
Riqueza pode ser uma vantagem complicada de lidar em 3D&T, e não
apenas porque os itens são comprados com PEs ao invés de dinheiro. Em
um jogo totalmente monetarizado como D&D, por exemplo, isso também é
complicado - afinal, um personagem que começasse mais rico poderia
comprar itens melhores que os companheiros; é por isso que também nele
não há muitas formas de ser rico demais logo na criação do personagem, o
que geralmente só vai acontecer com o acúmulo de tesouros durante as
aventuras. Em jogos como d20 Modern e M&M isso é mais fácil de resolver -
afinal, como adquirir itens requer um teste como qualquer outro, um
personagem rico apenas possui um bônus nesse teste, como um outro
personagem pode preferir ter um bônus nos seus ataques, e outro ainda em
alguma outra habilidade particular. No caso do 3D&T, acho que a melhor
forma de lidar com a riqueza é fazer um sistema semelhante.
Como de costume, a grande solução é abstrair mais a vantagem, e
torná-la um elemento mais descritivo e genérico. Qual é, afinal, a grande
vantagem que ser rico concede a alguém? A maior versatilidade na hora de
adquirir bens e serviços - ele pode facilmente ter acesso a itens de que
necessite, apenas usando seus contatos e recursos financeiros. E é isso que
a vantagem passa a representar: usando as novas regras do Alpha, em que a
vantagem agora passa a requerer PMs para ser usada, o personagem pode
usá-la para ter acesso a qualquer item precisar. No entanto, para não torná-la
uma super-vantagem, ele não deve adquirir o item em definitivo - apenas o
mantém até o fim da cena ou da aventura, depois do qual ele quebra, se
perde, ou apenas é esquecido, a menos que PMs sejam gastos novamente
para mantê-lo.
Isso é algo que acontece na maioria das histórias em quadrinhos, filmes
e afins, aliás - personagens ricos em geral podem conseguir o item certo para
a situação certa, mas depois ele é esquecido por uma dezena de outras
histórias; pense em todos os equipamentos que o Batman usou uma única
vez e depois foram atirados em algum canto qualquer da BatCaverna. E
quando por acaso for necessário usar algum item novamente, é só gastar os
PMs e seguir as regras da vantagem outra vez. Tudo bem que uma história
pronta, em uma HQ ou livro, é um pouco diferente de um RPG, mas nesse
sentido não chega a ser tanto assim - ambas são apenas histórias, afinal, e o
que vale mais é o situação descritiva da cena e o quanto ela fica interessante
na aventura, desde que os jogadores estejam mais interessados nisso do que
em cuidar da administração e contabilidade de recursos.
Claro, para não deixar Riqueza uma vantagem muito apelona, pode ser
necessário fazer algumas restrições. Por exemplo, o personagem não pode
ter acesso a qualquer item a qualquer momento - ele precisa ter tempo
suficiente para acionar seus contatos, acessar contas bancárias, ir atrás de
uma loja que o venda, ou mesmo procurar nos depósitos do seu esconderijo
secreto. Além disso, itens muito poderosos podem requerer um custo maior
de PMs - digamos, 1 PM  para cada 5 PEs do custo do item, arredondado
para cima; ou seja, um item de até 5 PEs custará 1 PM, até 10 PEs serão 2
PMs, até 15 PEs serão 3 PMs, etc. Os PMs, assim, no caso de Riqueza,
passam a representar esse poder de compra imediato do personagem, o
quanto ele é capaz de gastar de uma única vez sem entrar no vermelho na
conta bancária, ou chamar a atenção dos acionistas da sua mega-empresa.
Você pode utilizar regras semelhantes para a vantagem Patrono também,
embora o seu uso seja mais restrito - depende da disponibilidade do patrono
em conceder os itens que você quer.
Para aqueles que preferem monetarizar por completo seus jogos, acho
que o melhor é proibir essa vantagem, justamente para evitar as dores de
cabeça causadas por jogadores que querem usar seus recursos para
comprar itens poderosos. A solução, nesse caso, se algum jogador quiser
começar com mais dinheiro do que os outros, é deixar que ele gaste seus
pontos diretamente para isso - se 1 PE vale 100 moedas, e 10 PEs valem 1
ponto de personagem, então 1 ponto de personagem vale 1000 moedas; se
algum deles quiser gastar 3 pontos, então, pode começar com 3000 moedas
a mais que os colegas. Pessoalmente, no entanto, não gosto muito desta
opção.

Pobreza.
Ok, já sabemos como ficar rico em 3D&T. Mas e o contrário? Como
empobrecer os personagens? Em um primeiro momento, pode parecer
tentador forçá-los a gastar os PEs em qualquer situação cotidiana, como para
pagar um quarto de estalagem, comprar o almoço do dia, ou dar de gorjeta
para o garoto que cuidou tão bem dos cavalos do grupo no estábulo. No
entanto, fica um pouco injusto também; a maioria desses serviços costuma
custar bem menos que as 100 moedas equivalentes a 1 PE.
A melhor solução, na minha opinião, é não se importar demais com isso.
Se um quarto de estalagem custa apenas umas poucas moedas, e os
personagens acabaram de ganhar milhares delas ao saquear o tesouro do
dragão, por que se preocupar em deduzir os preços? Apenas considere que
eles tem o dinheiro para pagar, e siga com a aventura; o 3D&T funciona
melhor mesmo quando é focado na história e nos personagens mais do que
na administração de recursos, como já destaquei anteriormente. Apenas em
casos mais extremos, como em estalagens muito caras, luxuosas ou que
ofereçam serviços especiais, pode ser interessante cobrar alguns PEs, desde
que os jogadores recebam uma vantagem interessante em troca (digamos,
recuperar todos os seus PVs e PMs após uma noite relaxante em um quarto
de qualidade).
A exceção ocorre quando, por algum motivo, pode ser interessante para
a aventura que os personagens não sejam capazes de usar o seu dinheiro.
Por exemplo, digamos que um batedor de carteiras conseguiu roubar todo o
dinheiro de um dos personagens - ele deve perder os PEs equivalentes por
isso? É claro que não; os pontos ainda estão lá, ele apenas deve ser
temporariamente impedido de trocar PEs por dinheiro, bem como de realizar
outras ações que necessite o gasto de algumas moedas. Não é tão injusto
quanto parece, desde que não aconteça a todo momento, e ajude a criar
situações de jogo interessantes - é um pouco como entrar naquele aposento
envolto por um escudo de anti-magia, por exemplo.
Como regra opcional, o mestre também pode assumir que, para poder
gastar dinheiro nestes custos menores, um personagem precisa ter pelo
menos 1 PE guardado de reserva; se estiver sem PEs, está também sem
dinheiro, e não pode comprar qualquer tipo de serviço. E, para melhor lidar
com a pobreza dos jogadores, uma nova desvantagem, chamada Pobreza,
também foi adicionada no capítulo de vantagens.

Poder de Compra.
Pra completar, uma pequena regra opcional, para aqueles que quiserem
usar um sistema de aquisição de bens semelhante ao de jogos como d20
Modern e M&M. É apenas um rascunho, uma idéia geral de como pode ser
feito, sem qualquer teste de jogo ou coisa assim; cabe a cada grupo que
gostar dela testá-la, adaptá-la e desenvolvê-la melhor de acordo com as
necessidades que surgirem nas partidas.
Basicamente, as compras de bens e serviços do personagem passam a
ser resolvidas a partir de um novo atributo: o Poder de Compra (ou PdC).
Ele representa a capacidade do personagem em adquirir esses bens e
serviços, sendo equivalente tanto ao seu dinheiro bruto disponível como à
sua capacidade de conseguir crédito e todos aqueles elementos que eu já
destaquei anteriormente. O PdC de um personagem é dividido em dois tipos:
PdC permanente e PdC temporário.
O PdC permanente representa aquele que o personagem possui
sempre - é a sua renda fixa, os seus contatos pessoais, etc. Esse PdC é
comprado com pontos, seguindo as mesmas regras e limites de um atributo
normal: 1 ponto de personagem compra 1 ponto de PdC até 5, e a partir daí
são utilizados os valores para características sobre-heróicas. Pontos em PdC
permanente podem ser adquiridos tanto durante a criação de personagens
como depois, com Pontos de Experiência.
PdC temporário, por outro lado, é aquele que ele adquire
esporadicamente, em eventos que raramente se repetem - o tesouro do
dragão, um prêmio da loteria, um crédito inesperado no banco, o presente em
dinheiro daquela tia que tu vê só no aniversário e nunca sabe o que te dar.
Cabe ao mestre definir exatamente quanto é o PdC temporário adquirido
nestas situações; um tesouro de dragão poderia dar 3 pontos, enquanto o
pagamento de um serviço menor apenas 1. 1 ponto de PdC temporário
também pode ser comprado por 5 PEs; e, na criação de personagem, 2
pontos de PdC temporário custam 1 ponto de personagem, até um valor
inicial máximo de PdC total 5.
O PdC total do personagem é sempre igual à soma dos seus PdCs
permanente e temporário. Sempre que quiser adquirir alguma coisa, o
personagem deve fazer um teste desse PdC total; com sucesso, consegue
comprar o item desejado. Itens muito caros ou difíceis de encontrar impõem
redutores a esse teste, a critério do mestre, enquanto aqueles mais comuns
podem ter bônus ou mesmo serem sucessos automáticos, especialmente os
itens mais cotidianos, daqueles que você encontra em qualquer super-
mercado. Para itens mágicos, como regra geral, você pode assumir que o
redutor no teste é de -1 para cada 5 PEs do seu custo - -1 para até 5 PEs, -2
para até 10, -3 para até 15, etc.
Sempre que tiver sucesso em comprar um item muito caro, que cause
redutores no teste, o PdC do personagem após a compra também deve ser
reduzido proporcionalmente - por exemplo, um item que precise de um teste
de PdC-2 para ser adquirido irá reduzir o PdC do personagem em 2 pontos.
Inicialmente é o PdC temporário do personagem que deve ser reduzido, e
apenas quando este chegar a 0 deve se começar a reduzir o PdC
permanente. Pontos perdidos do PdC permanente são recuperados na
proporção de 1 por mês; pontos perdidos de PdC temporário nunca são
recuperados, devendo ser conseguidos novamente durante as aventuras.
Se você utilizar esta regra opcional, recomendo que elimine a vantagem
Riqueza do jogo; o poder aquisitivo do personagem passa a ser representado
apenas pelo PdC. Já a vantagem Patrono passa a conceder um bônus de +2
em testes de PdC, mas apenas quando o personagem estiver a serviço do
seu patrono.

NOVOS USOS E ABORDAGENS PARA EXEPRIÊNCIA

O que eu apresento a seguir são algumas análises pessoais a respeito


das regras de PEs, incluindo revisões e sugestões sobre o seu
funcionamento. Como sempre, elas são baseadas mais na minha experiência
e opiniões pessoais, e você pode muito bem aproveitar apenas aquilo que
achar interessante e válido, ignorando todo o resto.

Adquirindo PEs.
Comecemos pelo princípio: como adquirir os PEs. As regras
apresentadas no Manual não são necessariamente ruins neste ponto, mas
podem ser um pouco limitadas quando se quer utilizá-los como mais do que
experiência propriamente dita. Seguindo elas à risca, eles deveriam ser
concedidos apenas no fim da aventura, segundo as diretrizes estabelecidas,
e nunca mais do que 5 PEs de cada vez. Isso não é um problema tão grande
quando se pensa nos PEs apenas como forma de aprimoramento, uma vez
que permite uma evolução lenta e gradual; por outro lado, sendo recebidos
tão esparsamente, é pouco interessante para o jogador utilizá-los de outras
formas, para conseguir benefícios de jogo.
Uma solução para esse problema seria, ao invés de distribuir os PEs
apenas no fim da aventura, concedê-los em uma quantidade pré-determinada
após cada desafio vencido. É um modelo parecido com o D&D: cada monstro
possui um Nível de Desafio, que determina a quantidade de experiência que
ele concede; e cada outra situação de tensão, como armadilhas ou desafios
de perícia, também possui um Nível de Encontro, com o mesmo fim. Assim,
após cada combate ou problema vencido, os personagens podem receber
algo entre 1 e 3 PEs pelo sucesso, dependendo da dificuldade encontrada.
Alternativamente, ao invés de valorizar apenas os desafios
propriamente ditos, a distribuição de PEs pode ocorrer também por objetivos
cumpridos, que podem variar de acordo com a aventura - encontrar o
esconderijo do goblins vale 1 PE, vencê-los 3, encontrar o tesouro escondido
5, etc. Cada personagem também pode ter objetivos pessoais, que lhes
rendam alguns PEs quando são alcançados - encontrar pistas sobre o
paradeiro do seu irmão perdido, se vingar de todos os dragões existentes
pela morte da sua família, ganhar aliados para reconquistar o seu reino, etc.
Esta pode ser, inclusive, uma forma interessante de incentivar o roleplay dos
personagens, mantendo os jogadores interessados em seguir a sua
personalidade e histórico.
Qualquer que seja o caso, o mestre também pode distribuir PEs
espontaneamente, para recompensar boas idéias e sugestões durante o
jogo, ou então como forma de negociar com os jogadores pelo melhor
andamento da história. Por exemplo, se um deles teve uma boa idéia para
derrotar o dragão com uma armadilha ao invés de confronto direto, você
poderia recompensá-lo com 1 PE; ou então, caso queira que todos sejam
pegos na armadilha do vilão (para, é claro, terem a oportunidade de realizar
uma fuga heróica depois), você pode pedir que todos falhem
automaticamente nos testes para escapar, recebendo 1 PE em troca por isso.
Este é um recurso muito usado para distribuir Pontos Heróicos em Mutantes
& Malfeitores, por exemplo.
Todas estas formas de distribuição possuem a vantagem de serem
constantes, de forma que os personagens estarão recebendo-os
frequentemente na aventura. Assim, podem se ver incentivados a utilizá-los
mais vezes para coisas como sucessos automáticos e poderes
surpreendentes, uma vez que poderão recuperá-los logo em seguida - e esse
é justamente o objetivo, para tornar a partida mais dinâmica e imprevisível.
Por outro lado, se o mestre estiver sendo especialmente generoso, eles
também podem ficar sobrecarregados de experiência, atingindo pontuações
absurdas bastante cedo.
É necessário, assim, encontrar um bom equilíbrio entre os PEs
distribuídos e os desafios enfrentados. O mestre deve, é claro, propor
situações complicadas, que requeiram aos jogadores o uso de PEs para ser
bem sucedidos, de forma que boa parte deles sejam gastos antes do fim da
aventura; mas, ao mesmo tempo, deve ter certeza de que sobrem alguns
para evoluir o personagem. Como regra geral, para personagens dentro das
pontuações padrão (5-12 pontos), recomendo que haja o cuidado de que
uma única aventura não possa render mais do que 1 ponto de personagem
(ou seja, 10 PEs), somadas todas as formas de distribuição. Assim, vale mais
a pena distribuí-los em poucas quantidades (1 ou 2 PEs) várias vezes
durante o jogo, do que uma grande quantidade apenas uma vez.
Queima de energia. Outra forma pela qual um personagem pode
adquirir PEs durante a aventura é queimando suas energias, de forma a
quebrar os próprios limites e vencer um desafio que parece impossível. Isso
acontece, por exemplo, quando ele utiliza aquela técnica secreta que
aumenta os seus poderes, mas causa danos irreparáveis no seu próprio
corpo, ou quando força a sua massa muscular ao extremo, causando lesões
complicadas como conseqüência.
Em regras, o personagem pode, em uma situação de tensão e com
autorização do mestre, trocar 1 ponto de personagem por 10 PEs, que
podem então ser usados para melhorar as suas jogadas. Esse ponto pode
ser retirado de qualquer lugar da ficha - ele pode diminuir uma de suas
Características, por exemplo, ou eliminar uma de suas vantagens, que não
poderá mais ser usada. A característica retirada não pode ser recuperada
naturalmente; para readquiri-la, ele deverá comprá-la novamente com os
Pontos de Experiência adquiridos em aventuras futuras.

Novos Usos Para os PEs.


A seguir estão algumas novas formas de usar PEs durante as
aventuras, que você pode avaliar e aproveitar nas suas campanhas se
considerá-las interessantes. Não se sinta obrigado a utilizar todas elas, é
claro - aproveite as que forem mais condizentes com o clima da campanha, e
ignore as demais.
Esquiva Extra. Caso tenha esgotado o seu limite de esquivas na
rodada, o personagem pode gastar 1 PE sempre que receber um ataque para
realizar uma nova esquiva além do seu limite.
Ignorar Desvantagem. Gastando uma quantidade de PEs igual ao
custo da desvantagem (ou seja, 1 PE para -1, 2 PEs para -2, etc), o
personagem pode ignorar uma de suas desvantagens uma única vez. Assim,
um personagem com Código de Honra poderia violá-lo (pois naquela situação
específica ele "não conta"), um personagem insano poderia agir de forma
lúcida, um Assombrado poderia ignorar os seus fantasmas, etc.
Surto Heróico. O personagem pode gastar 1 PE para ter direito a uma
ação ou movimento extra na rodada. Assim, ele poderia se mover e atacar
duas vezes, ou atacar e se mover duas vezes, ou mesmo se mover três
vezes.
Vantagens Narrativas. O personagem pode gastar 1 PE para adquirir
alguma vantagem narrativa, alterando o curso da história a seu favor ou
recebendo algum outro benefício inesperado. As vantagens narrativas
possíveis são descritas a seguir.
Deus Ex Machina. Quando tudo parece perdido, os próprios deuses
descem à terra e ajudam o personagem, trazendo a sorte para o seu lado.
Isso permite ao jogador fazer com que alguma coisa inesperada aconteça,
beneficiando o seu personagem: o sol ofusca o adversário, fazendo-o errar o
ataque derradeiro; a bala que acertaria o seu coração é bloqueada pelo
isqueiro no bolso do casaco; ou então ele literalmente tropeça na pista que
precisava para resolver o enigma que intrigava o grupo.
Epifania. O personagem tem um momento de revelação súbita, um
estalo mental ou insight inesperado, que o ajuda a tomar a decisão certa em
alguma situação. Na prática, o jogador pode utilizar este poder para receber
alguma dica do mestre quando estiver em dúvida sobre o que fazer.
Flashback. O personagem se lembra de algo importante que aconteceu
no passado, como um conselho do seu velho mestre ou alguma informação
importante dita na sua presença, que lhe dá algum benefício na situação
atual. Por exemplo, ele poderia se lembrar de um vilão comentando a
localização uma passagem secreta, podendo encontrá-la sem precisar de
testes. O flashback, é claro, deve ser condizente com o histórico anterior do
personagem.
Retcon. O jogador pode editar algo que aconteceu anteriormente na
aventura, de forma a facilitar alguma situação atual. Por exemplo, ele poderia
fazer com que o seu personagem pegasse a chave da prisão que ele
esqueceu anteriormente, para que o grupo possa agora abrir a cela e fugir,
ou então pedir ao velho da taverna que ele encontrou na cena anterior
alguma informação importante sobre o enigma da masmorra. Vale, como
sempre, a lei do bom senso: você pode alterar alguma coisa que seria
plausível de ter acontecido, mas não algo que só aconteceria se o
personagem soubesse o que viria depois na aventura - por exemplo, não
faria sentido pedir uma pista sobre um enigma que ele nem sabia existir
antes de entrar na masmorra. Dependendo do caso, o mestre também pode
pedir ao jogador um teste de característica ou perícia para que o retcon seja
bem-sucedido – como quando ele tenta roubar a chave da prisão sem o
guarda perceber, por exemplo.
É preciso ter algum cuidado com as vantagens narrativas, uma vez que
invocá-las constantemente pode tornar a aventura fácil demais. O mestre, é
claro, tem sempre o direito de vetar o seu uso, se julgar que ela estragaria a
aventura naquela situação. Em geral, elas devem ser guardadas para
momentos de tensão e dificuldade, onde a partida corre o risco de ir por água
abaixo se algo inesperado não ocorrer, ou quando podem realmente deixá-la
mais divertida e emocionante. Como regra opcional, também se pode
determinar que cada personagem só pode receber uma vantagem narrativa
uma vez por aventura.Outras formas de usar PEs para influenciar a narrativa
do jogo foram sugeridas pelo Rocket Rider neste artigo do site Defensores de
Tóquio.

Dividindo os PEs.
Agrupar nos PEs todas estas características tem algumas boas
vantagens - a principal, acredito, seja a simplicidade, diminuindo o número de
elementos do jogo e tornando-o mais prático e intuitivo. Além disso, também
ajuda a valorizá-los, fazendo com que os jogadores pensem um pouco antes
de tentar obter algum dos benefícios mais apelões que eles podem conceder.
Por outro lado, esse acúmulo de funções pode trazer alguns problemas,
especialmente quando os jogadores se recusam a usá-los de maneiras
diversas durante as aventuras, preferindo guardá-los unicamente como forma
de evolução do personagem. Assim, dependendo do grupo e da campanha,
pode ser mais interessante dividir os PEs em elementos diferentes, cada um
agregando uma das suas funções tradicionais.
De maneira geral, podemos dizer que os PEs cumprem, em 3D&T, três
funções principais: experiência propriamente dita, sorte e dinheiro. Se achar
necessário, portanto, é possível dividi-los em três pontuações distintas.
Primeiramente, teríamos os Pontos de Experiência propriamente ditos,
aqueles que os personagens acumulam para melhorar suas características.
Não há grandes alterações aqui: eles são distribuídos da forma normal, por
desafios ou ao fim da aventura, e é necessário acumular dez deles para
trocar por um ponto de personagem.
Além deles, teríamos também os Pontos de Sorte, que equivalem aos
Pontos Heróicos, de Ação e semelhantes de outros jogos. Eles serviriam para
todos os usos instantâneos dos PEs, como melhorar testes, acertos críticos,
poderes/magias surpreendentes, etc. Devem também ser distribuídos mais
livremente: você pode usá-los para recompensar boas idéias dos jogadores,
negociar com eles pelo bom andamento da história, distribuí-los por objetivos
cumpridos, etc. Na criação dos personagens, o mestre também pode dar a
cada um entre 1 e 3 PSs para começar a campanha; e, como regra opcional,
eles não mantêm os PSs ganhos entre uma aventura e outra - eles são
zerados ao fim da partida, voltando ao valor inicial da campanha, de forma a
incentivar que sejam de fato usados durante o jogo. A qualquer momento um
personagem também pode queimar energias para trocar 1 ponto de
personagem por 10 PSs, como descrito anteriormente.
Por fim, temos o dinheiro, que passa a ser concedido diretamente em
moedas. Nesse caso, o ideal é realizar uma monetarização completa do jogo
- itens mágicos e afins não serão mais adquiridos mais com PEs, mas
diretamente com dinheiro, fazendo a conversão dos custos; um item de 10
PEs, por exemplo, passaria a custar o equivalente a 1000 moedas.
Você não precisa, é claro, utilizar as três divisões nos seus jogos. Se
quiser manter os PEs como experiência e dinheiro, por exemplo, pode
adicionar apenas os Pontos de Sorte; ou então, se gosta de usá-los ao
mesmo tempo para evolução e benefícios de jogo, distribuir apenas as
moedas separadamente. Como sempre, vale a regra do bom senso, e do que
funcionar melhor para cada grupo.
CENÁRIOS

Ok, vou admitir: o nome mais adequado para este capítulo seria
"Capítulo Jabá." Mas acho interessante demonstrar que o 3D&T pode ser
usado também além de Tormenta e adaptações genéricas de animes
overpower, que parece ser ao que a maioria das pessoas reduz o sistema.
Além de lançamentos recentes, como Mega City e Brigada Ligeira Estelar,
sem contar o antigo U.F.O. Team, eu mesmo tenho me empenhado há
algum tempo em transferir cenários que eu acho bacana para o sistema.
Além de novos mundos em que você pode se aventurar, assim, cada um dos
links abaixo também apresenta novas sugestões de regras, vantagens,
desvantagens, kits de personagens e outras coisinhas que você pode até
mesmo aproveitar na sua campanhazinha clichê em Arton se quiser.
Enfim, segue a lista. A maioria destas adaptações foi publicada no blog
RPGista, do qual sou colaborador.

● 3D&T Gore. Não se trata propriamente de um cenário, mas algumas


sugestões de regras e ideias de jogo inspirada pelos bizarríssimos
filmes trash japoneses. Entre outras coisas, regras para decepações
de membros.
● 3D&T Greekpunk. Adaptação genérica de 300, Fúria de Titãs,
Imortais e todos esses filmes sobre a Grécia e a mitologia grega com
fotografia suja e combates com overdose de câmera lenta.
● 3D&T Mamma Mia! O face-off supremo entre mestres pizzaiolos, na
sua mesa de 3D&T!
● 3D&T Old School. Novamente não é bem um cenário, mas sim
algumas sugestões de regras, inspiradas pelo Mega City, para quem
quiser testar um clima mais duro e tradicional de fantasia medieval
com o 3D&T. Em certo sentido, dá pra dizer que é uma adaptação
geral de todos os cenários fantásticos de outrora, de Allansia a
Mystara.
● 3D&T Rock Band. Adaptacão já classica minha e do Felipe "Tio Lipe,"
que traz o mundo da música para o RPG. Além do netbook original,
que você pode baixar no post linkado, há tambem uma tag inteira
dedicada a ele no meu blog pessoal, incluindo regras opcionais e
mesmo uma descrição do cenário musical no mundo de Arton.
● 3D&T Sudoku Master. Para os seus jogadores que quiserem também
quebrar a cabeça em exercícios de lógica matemática.
● Blog Wars! Faça a flame war suprema na sua mesa de 3D&T.
● Borderlands. O mundo de Pandora e os tesouros fantásticos caçados
pelos Vault Hunders na adaptação de uma das séries de games mais
fodas dos últimos tempos, que conseguiu inclusive vencer o meu
preconceito contra jogos de tiro em primeira pessoa.
● Castelo Falkenstein. A Europa do século XIX como você nunca viu
antes. Um clássico dos RPGs no 3D&T, com direito a um novo sistema
completo de resolução de ações com o uso de cartas ao invés de
dados. Disponível também para download em PDF.
● O Continente do Santo Elo. Um cenário original, para variar. O que
aconteceria se o seu mundo medieval fantástico tradicional lançasse
uma embarcação para terras distantes, e descobrisse a sua própria
América fantástica? Conheça o resultado em três partes: descrição
inicial, personagens do Santo Elo e perigos do Santo Elo.
● Círculo de Fogo. Adaptação do filme de Guillermo del Toro sobre
robôs gigantes batendo em monstros gigantes até esgotar o
combustível.
● CthulhuTech. A melhor forma de encarar um Grande Antigo
certamente é dentro de um mecha de combate. H. P. Lovecraft e
ficção científica com uma forte inspiração de Neon Genesis
Evangelion.
● Final Fantasy XIII. Nunca fiz a adaptação completa do cenário, mas
há três artigos que detalham alguns elementos do jogo: os Oreotoises,
as criaturas mais bacanas que aparecem no primeiro; Paradigmas II,
um texto complementando o artigo da DragonSlayer 34 com sugestões
de regras retiradas do Final Fantasy XIII-2; e Fal'Cie, l'Cie e Cie'th, os
conceitos fundamentais por trás do cenário de Pulse e Cocoon
adaptados para o 3D&T.
● A Guerra dos Tronos. As Crônicas de Gelo e Fogo e 3D&T: algo que
muitos não imaginavam possível, mas que partiu de uma certa ideia
sobre como jogar no cenário. Um jeito diferente de jogar um RPG
medieval.
● Gun fu. Novamente, não é exatamente um cenario, mas uma
adaptação das técnicas de artes marciais com armas de fogo tão
tradicionais de filmes de ação chineses. Junto com Mega City, pode
funcionar como um bom mini-cenário contemporâneo com jeitão de
3D&T.
● Haruki Murakami. Como trazer o realismo fantástico do consagrado
autor japonês para as suas mesas de 3D&T.
● Magibol. O esporte das massas de Arton. Pode ser considerado uma
versão alternativa do cenário, em que um esporte mágico se torna o
mais popular do continente. Completo com regras de jogo, jogadas de
efeito, quarenta equipes diferentes para contratar o seu personagem, e
mesmo um mini-cenário chamado Esféria, para quem achar que a sua
Arton não comporta algo do gênero.
● Metal Gear Rising. O spin-off de alta velocidade da serie Metal Gear
(veja no link abaixo), incluindo fichas de NPCs e regras para cortar
tudo o que estiver na sua frente.
● Metal Gear Solid: Guns of the Patriots . A maior série de jogos
cinematográficos de guerra, adaptados pra 3D&T. Completo com os
equipamentos especiais do último jogo, algumas dicas sobre missões
de infiltração no 3D&T e a ficha do Old Snake, a última versão do
lendário herói.
● Os Cavaleiros Radiantes de Roshar. Roshar é o cenário de The
Stormlight Archive, série de fantasia do escritor norte-americano
Brandon Sanderson. Apesar de não ser uma adaptação de todo o
cenário, este artigo descreve os seus elementos mais marcantes: as
Shards, armas e armaduras de poder divino capaz de elevar o usuário
a outras escalas de poder.
● Palanques & Presidentes. A campanha eleitoral transformada em
campanha de RPG.
● Rokugan. Seja um samurai no provável RPG de fantasia oriental mais
famoso de todos, Legend of the Five Rings. Apenas ignore os
comentários amargurados dos fãs, a polêmica já foi resolvida e não há
porque retomá-la.
● Scion. Um já clássico RPG contemporâneo da linha Storyteller,
adaptado para 3D&T. Seja um descendente dos deuses e se envolva
na luta eterna contra os titãs pelo destino da realidade.
● Shadowrun. O mundo mudou. Alguns dizem que despertou. O
clássico cenário de cyberpunk fantástico, em que elfos, trolls e anões
dividem espaço com hackers e implantes cibernéticos.
● Spelljammer. A verdadeira fantasia espacial! Pegue seus elfos e
anões e parta para o espaço selvagem em uma embarcação mágica.
Provavelmente o meu cenário clássico do AD&D preferido, de longe.
● Tenra Bansho Zero. Hiper-fantasia asiática! Cenário de um RPG
japonês publicado em 1997, que recentemente ganhou uma versão
em inglês financiada coletivamente através do site Kickstarter.
Basicamente, tem tudo o que você sempre quis em um cenário de
fantasia inspirado no Japão pop, mais do que no histórico: mecha,
ciborgues, geisha, artes marciais, guerreiros com poder over nine
thousand, e tudo mais o que você puder imaginar. Além da adaptação,
também possui uma aventura pronta traduzida e adaptada: O Caminho
ao Altar de Flor de Lótus. Se há um cenário nesta lista que eu
recomendo dar uma olhada, é esse aqui.
● The Prince of Tennis 3D&T. Usando o anime como desculpa, uma
adaptação das regras do tênis para 3D&T.
● Tormenta - Um mundo de... Mecha! Não é bem um cenário novo,
mas uma outra visão sobre o conhecido cenário de Tormenta, em que
ele é dominado por grandes máquinas de guerra. O link leva para a
tag no blog onde estão listado os artigos que eu já produzi pra este
projeto.
● TunFaire. Um cenário de uma série de livros pouco conhecida do Glen
Cook, o mesmo de A Companhia Negra. Basicamente, Raymond
Chandler encontra D&D: um noir fantástico em que elfos, anões e todo
o seu elenco típico desvenda crimes insolúveis em uma cidade
sombria e corrupta.
● Turbas & Tumultos. O 3D&T acordou! Para quem quiser fazer
manifestações e reinvidicações no seu cenário de campanha, ou usar
o nosso próprio contexto contemporâneo na mesa de jogo.
● Valkyria Chronicles. Um dos melhores jogos de videogame da última
geração, que se transformou também em anime e mangá. Um mundo
fanástico em guerra, saindo da tradição medieval para se inspirar na
Europa da Primeira e Segunda Guerras Mundiais. Inclui também um
sistema de combate tático para 3D&T, inspirado na jogabilidade
original.

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