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Homebrew Shattered Destiny

Antecedentes:
Musa

(passiva) Lábia trabalhista: seu trabalho te fez aprender como entreter


alguns clientes difíceis, logo você aprendeu rápido como usar de palavras
aveludadas e frases encantadoras para conseguir o que quer. Você ganha +1
bônus de carisma, junto com proficiência em persuasão e atuação.

(ativa) Dança Inspiradora: uma vez por descanso curto, você pode usar uma
ação completa para fazer uma Dança imbuída com magias sutis, encantando
seus aliados, os fazendo esquecer a dor e temporariamente os animando
para lutar. Sua dança concede (3d6 + o seu modificador de Carisma) pontos
de vida temporários até o fim do combate, ou até você cair.

Magias:

Auromancia:

 Domínio Áurico: Você possui um controle sobre o Ouro, e tudo que ele
banha, você pode usar sua ação bônus para transformar todo o Ouro
em 3m³, com origem em você, em outro objeto, de peso/valor
equivalente. O objeto, ser for uma arma, assume as propriedades
respectivas da tabela, mas causa dano Áurico. Essa habilidade possui
(2 + CON + PROF) usos, recuperando 1 uso por descanso curto.

 Toque de Midas: a partir do 2° nível, o domínio da Auromancia te torna


capaz de ver e puxar o ouro de todos os objetos que existem. Quando
você toca um objeto, você usa Alquimia Menor, automaticamente
convertendo o objeto em suas mãos em Ouro puro. Se for um ser vivo,
ele deve passar num teste de Constituição (CA: 14), se falhar, sofre
(1d6) dano Áurico, se for em um membro, ele será inutilizável. Essa
habilidade possui (1 + PROF) usos, recuperando 1 uso a cada 2
descansos curtos.
 Ícor protetor: o Ouro existente em seu corpo é dominado parra lhe
proteger. a partir do 4° nível, O ouro em seu corpo/suas
vestes/adereços pode ser usado para lhe dar proteção adicional, e
moldado em uma armadura áurica ao seu comando. Você pode usar sua
reação para adicionar (1d4 + metade do nível da classe principal) a sua
CA até o fim da ação do inimigo. Você tem 2(+1 por nível da Classe
principal) usos, e 1 descanso curto recupera 1 uso.

Danos:

 Dano Áurico: danos causados por ataques envolvendo Ouro, ou


armamentos imbuídos de ouro. Quando uma criatura sofrer dano
Áurico, ela rola um d6(CON > 14 reduz à metade), o resultado é o
número de rodadas nas quais a CA da criatura será reduzida em 10
pontos (COM > 14 redução de apenas -5).

 Dano elétrico: danos causados por magias, dispositivos e fenômenos


como tempestades. Quando aplicado por magia, Caso a CA do
oponente seja menor que o número tirado no CD do teste, este tem
seus músculos paralisados pela corrente elétrica o atravessando, o
fazendo perder um turno. Quando causado por armadilhas ou
fenômenos naturais, deve-se fazer um Teste de Constituição com CD
fixa em 15, caso haja falha, é paralisado por 10 minutos.

CONSTELAÇÕES:

===========Em Construção===========

Mecânicas:
 Ataque com duas Armas: se o personagem estiver usando duas armas,
ele pode escolher atacar com apenas uma, ou atacar com as duas ao
mesmo tempo, somando o dado de ambas as armas, mas não podendo
mais fazer qualquer ação Bônus.

 Efeitos de tempo: a menos que especificado pelo efeito ou alterado pelo


mestre, um minuto equivale a um turno.

 Críticos na iniciativa: caso o personagem tire um crítico no giro de


iniciativa, ele terá um Turno extra antes do combate começar de
fato.

 Testes contra a Morte: personagens apenas morrerão caso falhem os 3


testes contra a morte E não sejam ajudados até o fim do combate.

 Salvar Aliados: salvar aliados da morte é uma ação de concentração,


necessitando de um teste de medicina (CD =10), em falha adiciona
vantagem ao próximo teste contra a morte, em falha crítica adiciona
desvantagem. Em Crítico natural, o Aliado recupera (5 + MED) pontos
de Vida, podendo retornar ao combate caso desejar. (2° morte não
podendo mais voltar.)

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