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Palavra insana. suas histórias afetam as pessoas de maneira estranha. Sempre que
seu alvo for afetado por alguma magia conjurada por você, deve passar em um teste
de R–1. Se falhar, também será afetado pela insanidade que lhe acomete até o final
do dia.
Performance. Ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo, você pode afetar até Rc+1
aliados que possam lhe ver ou ouvir. Enquanto mantém a performance (você não pode
agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos,
à sua escolha:
• +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para
críticos;
• Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja
pior que o primeiro;
• Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d,
arredondado para baixo (no mínimo 1).
*Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa
ativar o poder novamente.
Ondas de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Silêncio
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Kits: Primitivo (força é tudo e tanque de carne) e Senhor do Gigante Rubro (Ataque
de matéria vermelha).
Perícias: Sobrevivência
Força é tudo: você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação,
exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você
soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua
Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em
perigo, você fica com F–1 e H–1).
Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando
quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando
chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas
em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve
repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
Armadura extra (energia): a criatura da Tormenta dobra sua Armadura contra danos de
energia (elétrico, fogo, frio, químico, sônico).
Imunidades da Tormenta: a criatura da Tormenta é imune a acertos críticos, dano
espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose,
paralisia,petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou
dormir.