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Balada Carmesim, Barda Arauta da Tormenta,

F0 (corte), H2, Rc3 R3, A3, PdF2 (sônico); 15PVs e 35 PMs.

Kits: Barda (performance) e Arauta da Tormenta (palavra insana).

Vantagens: Meio-elfa; Aliado (Oy’Resh), Magia Elemental e PMs Extras x2.

Desvantagens: Insana (Paranoica e obsessiva).

Perícias: Artes e Manipulação.

Palavra insana. suas histórias afetam as pessoas de maneira estranha. Sempre que
seu alvo for afetado por alguma magia conjurada por você, deve passar em um teste
de R–1. Se falhar, também será afetado pela insanidade que lhe acomete até o final
do dia.

Performance. Ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo, você pode afetar até Rc+1
aliados que possam lhe ver ou ouvir. Enquanto mantém a performance (você não pode
agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos,
à sua escolha:

• +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para
críticos;
• Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja
pior que o primeiro;
• Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d,
arredondado para baixo (no mínimo 1).
*Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa
ativar o poder novamente.

Ondas de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea

Esta magia na verdade tem pouco poder de ataque, mas


pode ser bem perigosa contra os oponentes certos. Ela conjura ondas de choque (uma
para cada 2 PMs gastos, até um máximo de cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento,
todas lançadas ao mesmo tempo contra a vítima, de direções diferentes. Cada uma
ataca com FA=H+1d. As Ondas de Vento são invisíveis, e por isso sempre apanham o
alvo indefeso, a menos que este consiga percebêlas através de Audição Aguçada,
Radar, Ver o Invisível ou alguma outra maneira.

Silêncio
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada

Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma


criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m
de raio para cada 2 PMs gastos (até 15m por 10 PMs). Dentro desta área será
impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias dentro desta
área, mas personagens que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que
ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um
ladrão se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da
situação, receber bônus quando usa as perícias Crime ou Investigação), mas um mago
ficaria impossibilitado de invocar magias!
Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com
um teste de R+1.

Aspecto do Dragão Azul


Escola: Elemental
Custo: 3 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável

Enquanto o Aspecto estiver ativo, o alvo tem o corpo


coberto por escamas e presas e recebe a desvantagem
Monstruoso, um bônus de característica PdF+1(Sônico/Elétrico), além de
Invulnerabilidade contra elétrico e sônico.

Oy’Resh, Bugbear Senhor do Gigante Rubro 17N

F5 (corte e perfuração), H2, Rc0, R4, A3, PdF0; 25PVs e 25 PMs.

Kits: Primitivo (força é tudo e tanque de carne) e Senhor do Gigante Rubro (Ataque
de matéria vermelha).

Vantagens: Bugbear; Adaptador, Aliado e Parceiro (Agh-Anutt, o gigante rubro),


Energia Extra 2.

Desvantagens: Ambiente Especial e Inculto.

Perícias: Sobrevivência

Ataque de matéria vermelha: a matéria


lefeu interage de maneira diferente com a nossa
realidade, e mesmo a mais poderosa armadura
se mostra ineficaz contra suas gavinhas. Você
pode gastar um movimento para que seu próximo ataque ignora a Armadura do alvo.

Força é tudo: você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação,
exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você
soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua
Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em
perigo, você fica com F–1 e H–1).

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando
quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando
chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas
em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve
repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Agh-Anutt, o Gigante Rubro

F2, H1,Rc0, R4, A1, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Kit: Criatura da Tormenta (armadura extra e imunidades da Tormenta).

Vantagens: Golem; Ataque Múltiplo, Membro Elástico e Membros Extras x2.

Desvantagens: Inculto, Insano (homicida) Modelo Especial e Monstruoso.

Armadura extra (energia): a criatura da Tormenta dobra sua Armadura contra danos de
energia (elétrico, fogo, frio, químico, sônico).
Imunidades da Tormenta: a criatura da Tormenta é imune a acertos críticos, dano
espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose,
paralisia,petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou
dormir.

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