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- COMANDO | Encan.

| Padrão | Curto | Alvo: 1 humanoide | 1 rodada | Vontade anula |

Você dá uma ordem irresistível que o alvo deve ser capaz de ouvir, se falhar na
resistência, ele deve obedecer ao comando em seu próprio turno, sendo eles:

Fuja, Largue, Pare, Sente e Venha;

+1 PM: muda o alvo para 1 criatura.

+2 PM: aumenta a quantidade de alvos em +1.

- BENÇÃO | Encan. | Padrão | Curto; | Alvos Criaturas Escolhidas | Cena |

Abençoa os alvos, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano.

Obs.: Bênção anula Perdição.

+1 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a duração para 1 semana. O cadáver não se decompõe
nem pode ser transformado em morto-vivo pela duração da magia.

+2 PM: aumenta os bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
lançar.

- PERDIÇÃO | Necro. | Padrão | Curto | Alvos criaturas escolhidas | Cena | Nenhuma |

Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 em testes de ataque e rolagens de dano;

+2 PM: Aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
lançar;

Obs: Perdição anula Bênção.

- ESCUDO DA FÉ | Abjur. | Reação | Curto | 1 criatura | 1 turno.

Um escudo místico se manifesta para bloquear um golpe. O alvo recebe +2 na Defesa.

+1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena.

+1 PM: também fornece ao alvo camuflagem contra ataques à distância.

+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.

+2 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena, o alvo
sofre apenas metade do dano por ataques e efeitos e a outra metade do dano é transferida a
você;

- CURAR FERIMENTOS | Evoc. | Padrão | Toque | 1 criatura | instantânea |

Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Causa dano de luz em mortos-vivos;

+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.


+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.

+2 PM: muda o alcance para curto.

+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.

- INFLINGIR FERIMENTOS | Necro. | Padrão | Toque | 1 criatura | instantânea | Fortitude


reduz à metade.

Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de
trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo)

+1 PM: além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.

+2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.

+2 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o
alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito da magia.

+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.

- SOCO DE ARSENAL | Conv. | Padrão | Médio | 1 criatura | instantânea | Fortitude reduz à


metade. |

Você fecha o punho e gesticula como se estivesse golpeando o alvo, causando 4d6 +
mod. Força pontos de dano de impacto. A vítima é empurrada 3m na direção oposta à
sua (ou 1,5m se passar na resistência)

+1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência para
nenhuma seus ataques corpo a corpo passam a acertar inimigos distantes. Seu alcance natural
aumenta em 3m; Uma criatura Média pode atacar adversários a até 4,5m, por exemplo.

+2 PM: aumenta o dano em +1d6.

+4 PM: aumenta a distância do efeito de empurrar em +3m.

+5 PM: muda o tipo do dano para essência.

- SILÊNCIO | Ilus. | Padrão | Médio | Esfera com 6m de raio | Sustentada |

Um silêncio recai sobre a área e nenhum som é produzido nela. Enquanto estiverem na
área, todas as criaturas ficam surdas, e como lançar magias exige palavras mágicas,
normalmente nenhuma magia pode ser lançada dentro da área.

+1 PM: muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez do normal, o alvo emana uma área de
silêncio com 3m de raio. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem
direito a um teste de Vontade para anulá-la.

+2 PM: muda a duração para cena. Em vez do normal, nenhum som pode deixar a área, mas
criaturas dentro da área podem falar, ouvir e lançar magias com palavras mágicas
normalmente.

- FISICO DIVINO | Trans. | Padrão | Toque | 1 criatura | Cena |

O alvo se torna uma versão mais poderosa de si mesmo recebendo +4 em Força,


Destreza ou Constituição, a sua escolha. Esse aumento NÃO oferece PV ou PM
adicionais;
+7 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.

- ORAÇÃO | Encan. | Padrão | Curto | Todas as criaturas | Sustentada.

Todos os seus aliados no alcance recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano,


já os inimigos no alcance sofrem –2; Bônus e penalidades são cumulativos com outras
magias.

+2 PM: aumenta os bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
lançar.

+2 PM: aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
lançar

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