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Raça: Medusa

-Cria de Megalokk: Você é uma criatura do


tipo monstro e recebe visão no escuro.
-Natureza Venenosa: Você recebe resistência
a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma que
esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até
você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
-Olhar Atordoante: Você pode gastar uma
ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de
Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune
a esta habilidade por um dia.

Classe: Ladino
-Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou
um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois
níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos
também é imune a ataques furtivos.
-Especialista: Escolha um número de perícias
treinadas igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas
perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode
usar esta habilidade em testes de ataque.

Origem: Criminoso
-Venefício: Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente.
Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.

Divindade: Calmaria
-Obrigações e Restrições: Valkaria odeia
o conformismo. Seus devotos são proibidos de
fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo
permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2
meses no mesmo reino. Devotos de Valkaria também são proibidos de se casar ou formar
qualquer união estável.
-Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina
fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).

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