Reinos de Ferro RPG – Tabela Rápida de Referência Modificadores/Condições
Bônus de Mira: Um personagem pode desistir de seu movimento durante
Uso de Perícias a ativação para ganhar +2 em taques-à-distância até o final do turno. Golpe por trás: +2 em qualquer ataque Número Alvo Dificuldade Efeito de Neblina: Dá ocultamento Alvo Elevado: +2 DEF contra Ataques-à-distância e Magias Sucesso automático Simples Atacante Engajado: -4 em Ataques-à-distâncias Free Strike: +2 em Ataque Corpo-a-corpo, dano ampliado 10-12 Moderada Derrubado/Estacionário: 13-15 Complexa Ataques Corpo-a-corpo acertam automaticamente DEF é reduzida a 5 16+ Difícil Não engaja Falha automática Não pode agir e não tem alcance Corpo-a-corpo Impossível Pode ser ignorado para propósito de alvos (apenas derrubado) Deve desistir de movimento ou ação para levantae (apenas Estrutura do Turno derrubado) Fase de Manutenção 1. Resolver Efeito Contínuo Ataque de Nocaute: -1 na jogada de ataque desarmado 2. Outros efeitos que ocorrem durante a Manutenção Deitado: Fase de Controle +2 DEF contra Ataques-à-distância e Magias 1. Magias de Manutenção +4 ARM contra dano de Explosão 2. Outros efeitos que ocorrem no Controle Fase de Ativação -2 de ataque contra levantados O Personagem pode mover e agir. El epode agir antes ou depois do Um levantado tem +2 de Ataque Corpo-a-Corpo contra um movimento, mas não pode interromper o movimento para agir. deitado Movimento Não pode corer ou investir, pode mover metade da VEL em um Avanço Completo Avanço Completo: move-se a VEL em polegadas Não pode ser derrubado Corrida: Move-se VEL 2x, pode-se realizar ação rápida não Deve desistir do movimento ou ação para levantar mágica Encontrando Cobertura: Investida: move-se VEL+3em linha reta até o alvo, o dano é ampliado caso tenha se movido pelo menos 3”, não se pode Cobertura sólida: +2 DEF contra Ataques Corpo-a-corpo, investir com VEL reduzida +4 DEF contra Ataques-à-distância e Magias Ações Cobertura: +2 DEF contra Ataques-à-distância e Magias Realizar duas Ações Rápidas Alvo em Corpo-a-corpo: -4 em Ataques-à-distância e Magias, se errar, pode acertar outro personagem Atacar e realizar uma Ação Rápida Realizar uma Ação Completa Ações Rápidas Sacar uma arma ou item (incluindo munição) Pontos de Façanha Guardar uma arma ou item Ampliar jogadas não de ataque: requer ao menos um nível na perícia Recarregar uma arma Esquiva heróica: sofre metade do dano arrendodada pra cima Puxar o pino de uma granada Realizar Ação Rápida: durante Fase de Ativação Conjurar uma magia Aparar: imunidade a Ataques livres nesse turno Ativar uma placa rúnica Carga Indomável: pode investir por terreno difícil sem penalidade Usar manobra de Gigante-a-vapor Refazer teste fracassado Usar perícia ou habilidade que requer uma ação rápida Atirar e correr: move VEL 2x Encontrar cobertura ou se deitar Resistir Efeito Contínuo/imobilização/Nocaute: anula esses efeitos Outras ações rápidas a critério do Mestre Aparar: se incapacitar ou destruir com Ataque Corpo-a-corpo, no fnal do Agarrar turno, pode fazer um avanço completo Requer um Ataque Corpo-a-corpo Com as Duas Mãos: atacar com uma arma em cada mão sem penalidade Ocupa-se ao menos um dos braços Recuperar o Fôlego: ganha 1d3+1 de vitalidade (não pode estar incapacitado) Pode soltar o agarrado a qualquer hora Um personagem pode sair do agarrão com um teste oposto de FOR+Combate Desarmado no lugar de um ataque. Se estiver sendo segurado com apenas uma mão, recebe +2. Quando agarrar/sendo agarrado Sofre –5 DEF Ataques ao que está agarrando sofrem -3 para acertar Não pode avançar ou ser empurrado Agarrão pode ser quebrado por: Um efeito que faça com que qualquer um envolvido no agarrão seja Movido, Colocado, Derrubado, Incorpóreo, Imobilizado, Incapacitado