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Reinos de Ferro RPG – Tabela Rápida de Referência Modificadores/Condições

 Bônus de Mira: Um personagem pode desistir de seu movimento durante


Uso de Perícias a ativação para ganhar +2 em taques-à-distância até o final do turno.
 Golpe por trás: +2 em qualquer ataque
Número Alvo Dificuldade  Efeito de Neblina: Dá ocultamento
 Alvo Elevado: +2 DEF contra Ataques-à-distância e Magias
Sucesso
automático
Simples  Atacante Engajado: -4 em Ataques-à-distâncias
 Free Strike: +2 em Ataque Corpo-a-corpo, dano ampliado
10-12 Moderada  Derrubado/Estacionário:
13-15 Complexa  Ataques Corpo-a-corpo acertam automaticamente
 DEF é reduzida a 5
16+ Difícil
 Não engaja
Falha automática  Não pode agir e não tem alcance Corpo-a-corpo
Impossível
 Pode ser ignorado para propósito de alvos (apenas derrubado)
 Deve desistir de movimento ou ação para levantae (apenas
Estrutura do Turno derrubado)
Fase de Manutenção
1. Resolver Efeito Contínuo
 Ataque de Nocaute: -1 na jogada de ataque desarmado
2. Outros efeitos que ocorrem durante a Manutenção  Deitado:
Fase de Controle  +2 DEF contra Ataques-à-distância e Magias
1. Magias de Manutenção  +4 ARM contra dano de Explosão
2. Outros efeitos que ocorrem no Controle
Fase de Ativação
 -2 de ataque contra levantados
 O Personagem pode mover e agir. El epode agir antes ou depois do  Um levantado tem +2 de Ataque Corpo-a-Corpo contra um
movimento, mas não pode interromper o movimento para agir. deitado
 Movimento  Não pode corer ou investir, pode mover metade da VEL em
um Avanço Completo
 Avanço Completo: move-se a VEL em polegadas
 Não pode ser derrubado
 Corrida: Move-se VEL 2x, pode-se realizar ação rápida não
 Deve desistir do movimento ou ação para levantar
mágica
 Encontrando Cobertura:
 Investida: move-se VEL+3em linha reta até o alvo, o dano é
ampliado caso tenha se movido pelo menos 3”, não se pode  Cobertura sólida: +2 DEF contra Ataques Corpo-a-corpo,
investir com VEL reduzida +4 DEF contra Ataques-à-distância e Magias
 Ações  Cobertura: +2 DEF contra Ataques-à-distância e Magias
 Realizar duas Ações Rápidas  Alvo em Corpo-a-corpo: -4 em Ataques-à-distância e Magias, se
errar, pode acertar outro personagem
 Atacar e realizar uma Ação Rápida
 Realizar uma Ação Completa
Ações Rápidas
 Sacar uma arma ou item (incluindo munição) Pontos de Façanha
 Guardar uma arma ou item  Ampliar jogadas não de ataque: requer ao menos um nível na perícia
 Recarregar uma arma  Esquiva heróica: sofre metade do dano arrendodada pra cima
 Puxar o pino de uma granada  Realizar Ação Rápida: durante Fase de Ativação
 Conjurar uma magia  Aparar: imunidade a Ataques livres nesse turno
 Ativar uma placa rúnica  Carga Indomável: pode investir por terreno difícil sem penalidade
 Usar manobra de Gigante-a-vapor  Refazer teste fracassado
 Usar perícia ou habilidade que requer uma ação rápida  Atirar e correr: move VEL 2x
 Encontrar cobertura ou se deitar  Resistir Efeito Contínuo/imobilização/Nocaute: anula esses efeitos
 Outras ações rápidas a critério do Mestre  Aparar: se incapacitar ou destruir com Ataque Corpo-a-corpo, no fnal do
Agarrar turno, pode fazer um avanço completo
 Requer um Ataque Corpo-a-corpo  Com as Duas Mãos: atacar com uma arma em cada mão sem penalidade
 Ocupa-se ao menos um dos braços  Recuperar o Fôlego: ganha 1d3+1 de vitalidade (não pode estar
incapacitado)
 Pode soltar o agarrado a qualquer hora
 Um personagem pode sair do agarrão com um teste oposto de
FOR+Combate Desarmado no lugar de um ataque. Se estiver sendo
segurado com apenas uma mão, recebe +2.
 Quando agarrar/sendo agarrado
 Sofre –5 DEF
 Ataques ao que está agarrando sofrem -3 para acertar
 Não pode avançar ou ser empurrado
 Agarrão pode ser quebrado por:
 Um efeito que faça com que qualquer um envolvido no agarrão
seja Movido, Colocado, Derrubado, Incorpóreo, Imobilizado,
Incapacitado

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