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Usos de pontos de vácuo (pag137 L5R3E) O que posso fazer m uma rodada (pag139 e 140 L5R3E)

Benéficos dos dados de vácuo (apenas por uma Foco: Você pode gastar uma rodada focando um Mover-se: Um personagem pode mover sua
rolagem): Dado adicional rolado e mantido (gasta um ponto inimigo específico,reunido energia e preparando um Água x 3 m numa rodada. Se você está na Postura
de vácuo), aumento gratuito (esse aumento não pode ser ataque perfeito para a rodada seguinte. Seu oponente deve Defesa Total, você não pode mover-se tão rapidamente,
gasto para diminuir NA, gasta um ponto de vácuo) e ganhar estar dentro do alcance de seu ataque quando você apesar de poder mover-se metade de sua distância
um nível em uma perícia para uma rolagem (gasta um ponto começar a Focar. Se ou você ou seu oponente se moverem como uma ação simples.
de vácuo). antes de seu ataque, todos os benefícios do Foco são
Ataque a distância: Você pode atacar uma vez
Encorajamento: Um personagem pode gastar até perdidos. Para cada rodada gasta Focando, você ganha um por rodada com uma arma de ataque à distância.
dois pontos de vácuo para dar a um aliado que possa vê-lo e Aumento Gratuito que pode ser usado apenas para Devido à precisão requerida num ataque à distância,
ouvi-lo, um ponto de vácuo que pode ser gasto em sua aumentar dano. Você Focar por um número máximo de tais ataques não podem ser feitos na Postura Ataque
próxima ação. Esses pontos não podem ultrapassar o anel rodadas igual ao seu Anel de Vácuo. Você pode Focar tanto Total.
de vácuo do personagem. ataques corporais quanto ataques à distância.
Último ataque: Se você estiver inconsciente ou Ataque corporal: Você pode atacar apenas uma vez Montar um cavalo: Como muitos samurais
caído você pode gastar três pontos de vácuo para fazer uma por rodada. Se você está na Postura Ataque, você pode gastam muito tempo sob um cavalo, isso merece uma
ação com um aumento na NA de +30 antes de cair mover-se toda sua capacidade de movimento e atacar, mas consideração especial. Montar um cavalo se encaixa
desfalecido (gastando cinco pontos de vácuo você pode deve fazer um Aumento para atacar seu alvo com sucesso. nas mesmas regras que o movimento, embora você use
fazer o mesmo se estiver para morrer com o aumento de NA Se você está na Postura Ataque Total, você pode mover-se a velocidade de movimento do cavalo ao invés da sua.
de +30 para essa próxima ação). toda sua capacidade e ainda atacar sem penalidade. Isso não adiantaria em nada sem suas Técnicas ou um
Ganhar uma ação: Você pode gastar dois pontos de certo nível da Perícia Cavalaria. Você não pode usar
Ação complexa: Uma ação Complexa é qualquer Defesa ou Ataque Totais enquanto montado. Um
vácuo para ganhar uma ação que não seja um ataque e
ação que requeira uma Rolagem de Perícia para se cavaleiro sem nenhum nível da Perícia Cavalaria não
possa ser efetuada em uma única rodada.
completar ou que faça custe uma determinada quantia de pode nem mesmo lutar enquanto montado (pois fazer
Persistência: Você pode gastar um ponto de vácuo
cuidado e precisão. Por exemplo, usar um leque de guerra uma rolagem sem perícia para permanecer na sela
antes de fazer uma rolagem de perícia, se o fizer você
para enviar um sinal aos aliados pelo campo de batalha é pode ser considerado uma ação complexa).
ignora todas as penalidades por feridas naquela rolagem.
uma ação complexa, pois requer o uso da Perícia Batalha.
Você não pode utilizar isto para negar as penalidades de Correr: Você também pode usar sua ação para
Pegar uma simples estátua de vidro e pôr-la no lugar é uma
último ataque, o personagem ainda pode gastar pontos de
ação complexa, mesmo que não requeira nenhuma correr, movendo até três vezes seu movimento normal
vácuo adicionais para esta rolagem.
Rolagem de Perícia. Você pode fazer uma ação complexa numa linha reta. Você não pode fazer outras ações,
Rapidez: Você pode gastar dois pontos de vácuo
por rodada. Se você for forçado a fazer ma Rolagem Sem nem mesmo ações simples enquanto correndo.
para rolar e manter um dado adicional em sua iniciativa.
Perícia durante a rodada, esta é considerada uma ação Falar: Você pode sempre falar durante qualquer
Trocar iniciativa: Você pode gastar um ponto de vácuo com
complexa e sua ação pela rodada está gasta. Você pode ação sem qualquer penalidade, assumindo que você
um aliado para trocar seus valor de iniciativa imediatamente
mover-se metade de sua capacidade e fazer uma ação possa ser ouvido e que falar não interfira em nada que
após esta ser rolada, o aliado também deve gastar um ponto
complexa, mas deve fazer um Aumento em qualquer você esteja fazendo (como se esgueirar de um
de vácuo.
Rolagem de Perícia envolvida para fazer a ação com oponente ou invocar um feitiço).
Aumentar NA: Você pode gastar um ponto de
sucesso. Naturalmente isso não pode ser feito sem Perícia,
vácuo para aumentar sua NA de acerto em +10 até sua Ação simples: Ações simples são isso mesmo:
pois Aumentos não podem ser declarados se você não tem a
próxima ação. simples. Qualquer coisa que possa ser feita sem risco e
Perícia.
Redução de feridas: Você pode gastar um ponto de sem Rolagem de Perícia é uma ação simples. O tipo
vácuo para reduzir seu total de feridas recebidas por um Levantar-se: Se você está deitado no chão, se mais básico de ações simples inclui sacar ou guardar
ataque em 10 pontos, essa habilidade só pode ser usada levantar custa a ação da rodada. Se você está na Postura de uma arma, cair ao chão, carregar uma arma de ataque à
Como recuperar pontos de vácuo Ataque Total você pode fazer dois Aumentos para se erguer distância, mover-se metade do movimento, pegar ou
e atacar numa só rodada. guardar um manuscrito de feitiço, jogar um item a um
Um personagem pode recuperar vácuo com uma
das seguintes ações: Usar habilidades especiais: Muitos Kihos, Katas, aliado próximo, ou abrir uma porta. Um personagem
- Uma noite de descanso recupera um ponto de Técnicas, Vantagens e outras habilidades especiais pode fazer uma ação simples por rodada e ainda fazer
vácuo (pag 137 L5R 3e); conferem suas habilidades sempre ou ativam-se como qualquer outra ação que deseje. Fazer mais que uma
- Se mais de dois dados explodirem em uma mesma parte de um ataque ou outro tipo de ação. Algumas, porém, ação simples numa rodada conta como uma ação
rolagem significante na partida você recupera um ponto de requerem que você as ative especificamente. Fazer isso complexa. Apenas uma simples ação pode ser usada
vácuo a critério do mestre (pag 137 L5R 3E); conta como sua ação na rodada, e só pode ser feita na para movimento numa rodada. O número máximo de
- Utilizando a perícia meditação (NA 20) você Postura Ataque. Invocar um feitiço também se encaixa ações simples que podem ser feitas numa simples
recupera dois pontos de vácuo (pag 79 L5R 3E) ou nesta categoria. Naturalmente, alguns feitiços e outras rodada depende d ação em questão — qualquer coisa
utilizando cerimônia do chá (NA 20) você e cada habilidades especiais se permitem serem usadas em outras que possa racionalmente ser feita num total de seis
participante recuperam um ponto de vácuo (pag 76 L5R Posturas, mas existem exceções, não a regra. segundos é permitida.
Manobras de combate (pag140 L5R3E) Equipamento (pag142 a 148 L5R3E)
Desarme (três aumentos): Para desarmar um Guardar (um ou mais aumentos): Se você está Armaduras
oponente, você deve fazer uma RolagemDisputada de próximo a um aliado, você pode declarar que este aliado Armadura leve (+5 NA de Acerto)
ataque contra seu oponente. O alvo pode escolher usar está sob sua guarda contra um inimigo em específico. Se Armadura pesada (+10 na NA de Acerto)
Força/Perícia de Arma, ao invés do Atributo habitual da você fizer um Aumento e fizer uma rolagem de ataque bem Armadura Ashigaru (+3 NA de Acerto)
arma, para manter sua arma em punho. Se você tiver sucedida contra este inimigo, o aliado que você está Armadura montada (+8 na NA de Acerto)
sucesso, você derrubou a arma da mão de seu oponente. guardando recebe um bônus de +5 NA de Acerto contra
Você não pode fazer tentativas de desarme com uma arma este inimigo pela rodada seguinte. Você pode fazer Armas
de combate à distância. qualquer número de Aumentos (até o seu máximo) dessa Arco - Daikyu (DR por flecha)
Golpe mirado (um, dois ou três aumentos): Golpes maneira, aumentando o NA de Acerto de seu aliado Arco - Hankyu (DR por flecha)
mirados não causam dano adicional (Aumentos de Dano correspondentemente. Se você tem múltiplos ataques, Arco - Shinjo (DR por flecha)
Aumentado são, na verdade, golpes mirados para tal apenas o ataque com maior número de Aumentos Arco - Longo Tshuruchi (DR por flecha)
resultado), mas podem ter efeitos adicionais dependendo da permanece para um simples inimigo (apesar de você poder Arco - Yumi (DR por flecha)
situação. Um inimigo vaidoso pode ficar enfurecido por um alvejar múltiplos inimigos, guardando seu aliado de cada Flecha folha de salgueiro (DR 2k2)
golpe mirado em sua face. Um oponente que está sob uma um deles). À sua escolha, seu personagem pode Flecha perfuradora de armadura (DR 1k2)
perna só pode cair se um ataque for direcionado a essa simplesmente tomar uma postura defensiva e deixar claro
Flecha cortadora de carne (DR 2k3)
perna. Os efeitos totais de golpes mirados são deixados à que está seu aliado está sob sua proteção.
Flecha corta cordas (DR 1k1)
disposição do MJ, mas requer Aumentos da seguinte
Finta (um aumento): Você pode fazer um rápido e Flecha bulbo oco (DR 0k1)
maneira: tronco — 1 Aumento, braço ou perna —2
Aumentos, cabeça — 3 Aumentos. inofensivo ataque para pegar seu inimigo sem guarda. Se Arma de corrente - Kusarigama (DR 0k2/0k1)
Ataque adicional (quatro aumentos): Você pode sua rolagem de ataque tiver sucesso, você não causa dano Arma de corrente - Kyoketsu-Shogi (DR 0k1)
receber um ataque adicional contra um oponente se você mas ganha um Aumento Gratuito em qualquer ataque Arma de corrente - Marikikusari (DR 2k1)
fizer 4 Aumentos e dois ataques bem sucedidos contra esse simples que fizer contra esse mesmo oponente na Rodada Armas pesadas - Dai Tsuchi (DR 1k3)
oponente. Se qualquer um desses ataques falhar, ambos seguinte. Guerreiros inteligentes usam essa opção para Armas pesadas - Masaraki (DR 0k3)
falham. Você pode apenas tentar ganhar um ataque tentar uma manobra mais complexa sobre um oponente, Armas pesadas - Ono (DR 0k4)
adicional dessa maneira uma vez por rodada, não importa como um golpe mirado à cabeça. Armas pesadas - Tetsubo (DR 0k4)
quantos ataques você tenha numa rodada. Mantenha em Dano aumentado (um ou mais aumentos): Você Facas - Aigushi e Tanto (DR 1k1)
mente que seu ataque original e o ataque adicional devem pode declarar um Aumento numa rolagem de ataque para
Facas - Tanto e Sai (DR 1k1)
ser direcionados ao mesmo oponente. aumentar seu dano neste ataque. Um simples Aumento
Derrubar (três aumentos): Se sua rolagem de ataque aumenta seu dano por 1k0. Dois Aumentos aumentariam Projéteis ninja - Zarabatana (DR 1)
(incluindo os Aumentos) tiver sucesso e também exceder a seu dano em 1k1. Você pode declarar qualquer número de Projéteis ninja - Shuriken (DR 1k1)
(Terra + Nível de Perspicácia) x 5 do seu oponente, seu Aumentos numa rolagem de ataque, até o seu máximo. Projéteis ninja - Tsubute (DR 1k1)
oponente estará deitado no chão. Armas camponesas - Kama (DR 0k2)
Modificadores de NA (pag140 L5R3E) Armas camponesas - Kumade (DR 1k2)
Escuridão: Lutar com um inimigo em luz fraca Lutar com a mão esquerda: Se você não tem a Armas camponesas - Parangu (DR 2k2)
(assim como a luz de velas) ou nevoeiro impõe uma Vantagem Ambidestro e lutar usando uma arma em sua Haste e lanças - Bisento (DR 1k2)
penalidade de +5 NA a ataques corporais e +10 NA de mão esquerda, você sofre uma penalidade de +5 NA em Haste e lanças - Lança (DR 1k2)
penalidade a ataques à distância. Lutar na total escuridão todas as rolagens de ataque. Haste e lanças - Mai Chong (DR 3k2)
impõe uma penalidade +20 NA a ataques corporais (você é Deitado: Se você estiver deitado, inimigos recebem Haste e lanças - Nagamaki (2k3)
considerado cego) e torna ataques à distância efetivamente um bônus de -10 NA para acerta-lo com ataques corporais e Haste e lanças - Nage-Yari (DR 1k2)
impossíveis. uma penalidade de +10 NA a ataques à distância sobre Haste e lanças - Naginata (DR 1k3)
Flanquear: Se você e seu aliado atacam um inimigo você. Haste e lanças - Sasumata (DR 1k1)
por lados opostos, ambos ganham um bônus de -2 NA em Surpreso: Se você não está ciente de que um Haste e lanças - Soderagami (DR 1k1)
ataques corporais contra esse inimigo. combate começou (se, por exemplo, seu inimigo lhe atacou Haste e lanças - Yari (DR 2k2/1k2)
Terreno elevado: Se você atacar um inimigo a partir de um esconderijo) você sofre uma penalidade de -20 de Bastões - Bo e Jo (DR 0k2)
de um terreno elevado, você ganha um bônus de -2 NA em Iniciativa. Espadas - Katana (DR 3K2)
ataques corporais ou à distância. Terreno difícil: Enfrentar um inimigo sob solo Espadas - Wakizashi e Ninja-to (DR 2k2)
Terreno Rebaixado: Se você atacar um inimigo, difícil ou não familiar (um brejo, abismo, um barco em mar Espadas - No-Dachi (DR 3k2)
com este estando em terreno elevado, você sofre uma aberto) impõe uma penalidade de +5 a +15 NA em todas as Espadas - Cimitarra (DR 4k2)
penalidade de + 2 NA em ataques corporais ou à distância. ações, dependendo da seriedade da situação. Leques - Tessen (DR 0k1)
Perícias Altas (pag 75 a 79 L5R3E) Perícias Mercantis (pag 80 L5R3E) Perícias Buguei (pag 81 a 83L5R3E)
Pericias altas Perícias Mercantis Armas Camponesas (Agilidade): Ênfases: Kama,
Adivinhação (Atenção): Você foi ensinado a usar técnicas Comércio (atenção): Essa Perícia pode ser usada numa Kumade, Parangu.
fora do domínio comum dos shugenjas para ter uma Rolagem de Perícia Disputada quando discutindo sobre um Armas de Corrente (Agilidade): Ênfases: Kusarigama,
impressão do futuro. Uma tentativa de Adivinhação pode preço (Mercante), para estimar o preço de um item valioso Kyoketsu-shogi, Marikikusari.
ser feita uma vez por dia, vs. NA 15. Caso tenha sucesso, o (Avaliação), ou quando simplesmente calculando as taxas Armas de Montaria (Agilidade): Ênfases: Lança, Mai
MJ revelará um pouco do que está por vir. Adivinhações devidas ao Imperador (Matemática). Chong, Sang Kauw, Sasumata, Sodegarami.
desse tipo costumam ser muito vagas. Dominar animal (inteligência): Você tem conhecimento à Armas Pesadas (Agilidade): Ênfases: Dai Tsuchi,
Atuação (Atenção): O NA para uma performance regular é cerca de cuidar e domar animais. Você também sabe um Masakari, Ono, Tetsubo.
15, apesar de um público difícil poder exigir uma Rolagem pouco sobre o comportamento do animal. Com a Ênfase Atletismo (Vários): Ênfases: Escalar, Kemari, Correr,
Disputada. Críticos podem usar Percepção/Atuação para adequada você pode usar essa Perícia para ensinar um Nadar.
achar falhas em sua performance. animal a desempenhar tarefas. Primeiramente, você pode Bastões (Agilidade): Ênfases: Bo, Jo, Nunchaku, Cano,
Caligrafia (Inteligência): Caligrafia não é apenas meramente ensinar um animal a te seguir ou ficar onde está Sang Kauw, Tonfa.
coordenação da pena; é uma antiga e honrada forma de (NA 15). Batalha (Percepção): Ênfases: Conhecimento de
arte. Engenharia (inteligência): Engenharia lhe dá uma noção Batalha, Lutas, Combate Massivo, Inimigo Específico.
Cerimônia do chá (vácuo): Com uma NA 20 todos os numa variedade de técnicas e arquitetura e construção. Caça (Percepção): Ênfases: Rastrear, Trilhar,
participantes recuperam um ponto de vácuo. Fechaduras (inteligência): Com as ferramentas certas, essa Sobrevivência, Conhecimento Selvagem.
Corte (atenção): Uma Rolagem dessa Perícia contra um NA Perícia também pode ser usada para abrir trancas. Para abrir Cavalaria (Agilidade): Você foi ensinado a montar num
15 permite que você observe o panorama social e uma tranca, você deve fazer uma rolagem de cavalo. Também consegue controlar o animal em
determine quem parece estar encarregado e que manobras Inteligência/Fechaduras (Abrir Fechaduras) vs. NA 15. situações tensas, assim como no combate.
políticas estão surgindo. Essa Perícia pode ser usada para Trancas mais complexas exigirão um NA mais alto. Violar Conhecer a Escola (Inteligência): Esta é uma categoria
caçar ou espalhar um boato. uma tranca requer um minuto. que descreve uma variedade de Perícias, cada uma
Etiqueta (atenção): Uma rolagem bem sucedida de Pericias de criação (inteligência): Esse é um tipo comum aplicável a uma escola diferente.
Atenção/ Etiqueta vs. NA 15 permite que você ache um para uma variedade de Perícias que não têm efeito mecânico Defesa (Agilidade): Defesa é sua habilidade de se
inofensivo assunto para conversar. fora das regras de criação (pag 148 L5R 3E). Essas Perícias mover suavemente para fora do golpe inimigo.
Feitiçaria (inteligência): O NA para identificar um feitiço incluem Armoraria, Arquearia, Carpintaria, Pavimentação, Enquanto na Postura de Defesa Total, faça uma
específico estudando seus efeitos é o mesmo NA básico Agricultura, Pescaria, Alvenaria, Mineração, Cerâmica, rolagem de Agilidade/Defesa e adiciona esse número
para a invocação do feitiço. Construção Naval, Costura, e Armearia. ao seu NA de Acerto.
Instrução (Inteligência): Você é bom em ensinar. Essa Facas (Agilidade): Ênfases: Aiguchi, Jitte, Sai, Tanto.
Perícia é exigida para ensinar Perícias e Técnicas de Níveis a
Escolas dos Clãs (pag 97 a 127 L5R3E)
Iaijutsu (Reflexos): A arte do saque rápido, usada em
outro personagem. Caranguejo PAG 97 combate para sacar ma katana sem contar como uma
Jogos (Atenção): Esta é uma categoria geral com uma Dragão PAG 99 ação, faça uma rolagem de Reflexos/Iaijutsu vs. NA 20.
variedade de jogos intelectuais que não têm efeito Escorpião PAG 103 Jiujutsu (Agilidade): Esta é a arte do combate de mãos
mecânico programático. Fênix PAG 106 nuas. Qualquer um pode usar essa Perícia, sem tê-la,
Investigação (variável): Quando usar esta Perícia para Garça PAG 109 sem penalidades.
procurar numa área, assim como uma cena criminal, Leão PAG 112 Kenjutsu (Agilidade): Ênfases: Katana, Ninja-to, No-
satisfazer o NA de 15 revelará um item ou pista importante Mantis PAG 115 dachi, Wakizashi.
depois de uma parcela racional de tempo. Unicórnio PAG 117 Kyujutsu (Reflexos): Ênfases: Daikyu, Hankyu,
Medicina (inteligência): Uma pessoa pode ter suas Feridas Escolas Imperiais PAG 120 Arquearia Montada, Yomanri, Yumi.
tratadas apenas uma vez por dia. Para fazer isso, você deve Escolas dos Clãs Menores PAG 123 Lanças (Agilidade, ou Reflexos para ataques à
gastar três rodadas tratando suas feridas. Durante esse Escolas Ronin PAG 125 distância): Ênfases: Bisento, Nagamaki, Nage-yari,
tempo você não pode se mover, e fazer uma rolagem de Status, Glória e Honra (pag 97 a 127 L5R3E) Naginata, Yari.
Medicina/Inteligência (Tratamento de Feridas) vs. NA 15. Se Nível de Status PAG 153 Leques de Guerra (Agilidade): Ênfases: Gunsen,
sua rolagem foi bem sucedida, você cura 1 dado de Feridas. Nível de Glória PAG 155 Mehari-Gata, Tessen.
Meditação (vácuo): uma hora de interrupta meditação, e Efeitos de Glória PAG 154 Projéteis Ninja (Agilidade): Ênfases: Zarabatana,
fazendo uma rolagem de Vácuo/Meditação (Recuperação Nível de Infâmia PAG 155 Metsubihi, Nageteppo, Shuriken, Tsubute.
de Vácuo) vs. NA 20, você obtém 2 Pontos de Vácuo. Morte e Glória PAG 157 Habilidades Mestras (Todas as Perícias de Armas): No
Performance (atenção): Este é um grupo geral para uma Nível de Honra PAG 157 5° nível suas Penalidades de Feridas para ataque são
variedade de artes performáticas que (diferentemente de Ganho e perda de Honra PAG 158 reduzidas pela sua Perícia de Arma quando usando
Atuação) não têm uma aplicação mecânica direta. Exemplos Honra e atenção PAG 158 essa arma. No 10° nível quando usando essa arma, 9’s
incluem dança, música, canto, e marionetes. Rolagens e testes de Honra PAG 158 explodem em dano como se fossem 10’s.
Perícias Baixas (pag 83 a 86L5R3E) Níveis Militares (pag 7 L5R3E) Tabela de dificuldades (pag 86 L5R3E)
Anatomia (Inteligência): Ênfases: Autópsia, Diagnóstico, Apesar dos oficiais rokuganis não terem tradução direta TN 00 Mundano
Anatomia Não-humana, Tortura. Essa Perícia pode ser para os termos militares ocidentais de patentes e unidades, TN 05 Muito fácil
usada para determinar a maneira pela qual uma pessoa a lista aseguir dá uma rude tradução das patentes do mais TN 10 Fácil
morreu. Também pode ser usada para diagnosticar uma alto cargo para o mais baixo. TN 15 Padrão
pessoa viva; rolando Percepção/Anatomia (Diagnóstico) Posição Tradução Tropas Comandadas TN 20 Moderado
vs. NA 15 para receber um Aumento Gratuito na Daimyo Líder de clã Todo o Clã TN 25 Difícil
subseqüente Rolagem de Perícia de Medicina no alvo. Rikugunshokan General Exército (do daimyo) TN 35 Heróico
Armadilhas (Inteligência): Você é ensinado nas artes de Shireikan Comandante 25.000 (5 legiões) TN 50 Impossível
criar armadilhas. Você também pode usar essa Perícia para Taisa Capitão 5000 (1 legião) Horarios (pag 34 L5R3E)
desarmar grande parte das armadilhas mecânicas. Você Chui Tenente 800-1000 (1 unidade)
pode declarar Aumentos quando construindo armadilhas Gunso Sargento 50-200 (1 pelotão) Hora Comum Formal
para aumentar o NA para desarma-las em 5 a cada Nikutai Oficial 5-10 (1 esquadrão) 6 - 8 AM Lebre Sol
Aumento. Uma armadilha de qualidade média pode ou Hohei Soldado Nenhuma 8 - 10 AM Dragão Lua
infringir 2k2 de dano a um inimigo ou prender um inimigo 10 - 12 PM Serpente Hantei
Perspicácia (pag 72 L5R3E) 12 - 2 PM Cavalo Hantei
como se fosse um atacante com 3 de Força. Perspicácia Nível
Conhecimento das Terras Sombrias (inteligência): 2 - 4 PM Cabra Doji
0 - 149 pontos 1° 4 - 6 PM Macaco Shiba
Ênfases: Conhecimento Goblin, Conhecimento Perdido, 150 - 174 pontos 2°
Conhecimento Oni, Geografia das Terras Sombrias, 6 - 8 PM Galo Bayushi
175 - 199 pontos 3° 8 - 10 PM Cão Shinjo
Conhecimento Tsuno. Você conhece as criaturas, histórias 200 - 224 pontos 4°
e perigos das Terras Sombrias. Esta é uma Perícia Baixa, 10 - 12 AM Javali Hida
225 - 249 pontos 5° 12 - 2 AM Rato Togashi
pois as Terras Sombrias não são um tópico educado de 250 - 274 pontos 6°
conversa. Levantar tais assuntos na corte é um ato 2 - 4 AM Touro Fu Leng
275 - 299 pontos 7° 4 - 6 AM Tigre Ryoshun
vergonhoso se não há perigo das Terras Sombrias. + 300 pontos 8°
Enganar (Atenção) Ênfases: Intimidação, Mentir, Nomes Rokuganis (pag 127 a 128 L5R3E) Estações (pag 35 L5R3E)
Sedução.Essa Perícia é usada para compelir os outros a Estação Comum Formal
acreditar naquilo que não é verdade. Masculinos: Akira, Anzai, Aritomo, Ashihei, Akahito,
Primavera Lebre Sol
Explosivos (Inteligência): Você é doutrinado na fabricação Atasuke, Atsumori, Atsutane, Bairei, Baikin, Basho, Benjiro,
Dragão Lua
de explosivos. Regras para isso podem ser encontradas na Benkei, Daisetsu, Danjuro, Daiyu, Denbe, Eien, Eiichi, Eiji,
Serpente Hantei
seção de criação, (pag 148 L5R 3E). “Pimenta Gaijin” Fumihiko, Fumihiro, Fumimaro, Gengyo, Genichi, Genjo,
Verão Cabra Akodo
(pólvora) é proibida no Império desde a Batalha do Alce Hachiro, Hajime, Hakiseki, Ietsuna, Ieyasu, Ieyoshi,
Cavalo Doji
Branco quase sete séculos atrás, e é considerada tão Ikemoto, Ikku, Jin, Junichi, Junji, Junnosuke, Jinzo,
Macaco Shiba
perigosa e vil quanto a magia de sangue. Jinichiro, Junji, kaii, Kakuei, Kenzo, Kijuro, Kimi, Kinji,
Outono Galo Bayushi
Falsificação (Inteligência): Ênfases: Artesanato Específico Kinmochi, Kohei, Masanobu, Meiji, Morimasa, Motoichi,
Cão Shinjo
ou Perícia de Criação. Você pode usar essa Perícia para criar Michinori, Mitsunari, Natsuo, Nichiren, Nobukazu, Nobuo,
Texugo Hida
documentos falsos, reproduzir caligrafias, ou criar outras Oda, Otojiro, Reijiro, Rikiya, Rozo, Saikaku, Saemon,
Inverno Rato Togashi
fraudes manuscritas. Saikaku, Saneatsu, Seisi, Shiko, Tadashi, Taki, Ukyo,
Touro Fu Leng
Furtividade (Agilidade): Ênfases: Emboscada, Ocultar, Utamara, Waotaka, Washi, Washichi, Yachi, Yasuhiko,
Tigre Ryoshun
Esgueirar, Invocação. A Perícia Furtividade concede uma Yoshida, Yoshifusa, Yoshihide, Yoshiki.
maestria de subterfúgio e discrição, oferecendo as Femininos: Akane, Akemi, Ayame, Chie, Chisato, Echiko,
Cores dos Clãs Maiores (pag 57 L5R3E)
seguintes habilidades. Eiko, Eri, Euiko, Fumiko, Fusae, Ginko, Hama, Hana, Hanae, Caranguejo: Azul metal, azul e vermelho tijolo
Submundo (inteligência): Você tem seus meios por dentro Hiroe, Hishiyo, Hiroko, Hiromi, Hiroshi, Inoue, Ise, Izumi, Dragão: Verde esmeralda e amarelo
da sociedade criminal de Rokugan, incluindo as maiores Joruri, Juri, Kaede, Kaneko, Kaori, Maeko, Maemi, Mayu, Escorpião: Vermelho-sangue e preto
gangues de bandidos, cartéis de contrabando, e Mayumi, Megumi, Michi, Michiko, Midori, Mutsumi, Naho, Fênix: Vermelho, amarelo e laranja
organizações piratas. Nahoko, Nami, Namie, Ochiyo, Okichi, Oharu, Oki, Okichi, Garça: Azul celeste e branco
Truques de Mão (Agilidade): Ênfases: Esconder, Fuga, Okiku, Rieko, Rieko, Rumiko, Ryoko, Satomi, Sawako, Saya, Leão: Dourado e tons acres
Punga, Prestidigitação. Essa Perícia lhe dá habilidade de Sachi, Sumi, Sumie, Tadako, Tae, Tai, Takako, Tama, Mantis: Verde-mar e preto
esconder objetos e pegar pequenos itens de um alvo Tamafune, Tamaki, Tamami, Tamiko, Tamiyo,Yoshiko, Yu, Unicórnio: Roxo e branco
ingênuo. Yui, Yuka, Yukako, Yukari, Yuki, Yukiko, Yuko, Yuma, Escudo do mestre idealizado por Jeferson Kalderash
Venenos (Inteligência): Ênfases: Tipo específico de Yumako, Yumi, Yumiko, Yuri, Yuriko, Yusuke, Yutsuko, Para o blog http://www.paragons.com.br
veneno. Yuya. @k4lder4sh no seu twitter

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