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Tipos de Ação e Ataques de Oportunidade

Durante sua rodada, você pode realizar vários tipos de ação. Ações são divididas em 6
tipos, que geralmente indicam como elas funcionam mecanicamente e quanto tempo
leva para realizá-las.

Os tipos de ação são: Padrão, de Movimento, de Rodada Completa, Rápida, Instantânea


e Livre.

Numa rodada de combate comum, você pode realizar uma ação padrão e uma ação de
movimento, em qualquer ordem, ou, alternativamente, você pode realizar uma única
ação de rodada completa. Ações livres, como o nome indica, podem ser realizadas a
vontade e em qualquer momento durante sua rodada. Ações rápidas são similares a
ações livres, com a exceção de que você apenas pode realizar uma única ação rápida por
rodada. Por fim, sempre que você poderia realizar uma ação padrão, você pode ao invés
disso realizar uma ação de movimento.

Em certas situações (como por exemplo, durante uma rodada surpresa), você pode ser
forçado a realizar apenas uma única ação por rodada. Nesse caso, você fica
impossibilitado de usar ações de rodada completa, mas ações livres e rápidas funcionam
como normal.

Ação Padrão:

Uma ação padrão normalmente representa um ataque, um feitiço ou um efeito similar.


Atacar: Atacar um oponente é uma ação padrão. Realizar um ataque desarmado ou com
uma arma de distância (tanto de arremesso como de projétil) provoca ataques de
oportunidade (vide abaixo).

Lutar Defensivamente: Caso ataque com uma ação padrão, você pode escolher lutar
defensivamente. Você recebe uma penalidade de -4 em seu ataque, mas recebe um
bônus de +2 na sua AC até sua próxima rodada.

Ativar Item Mágico: Muitos itens mágicos tem efeitos passivos e não precisam ser
ativados. Outros, porém, precisam, especificamente poções, pergaminhos, varinhas,
cetros e cajados. A menos que explícito na descrição do item, ativar um item mágico é
uma ação padrão. Todo item mágico tem um método de ativação – Os mais comuns são
Conclusão de Feitiço e Gatilho, embora existam também itens ativados por Comandos e
itens Automáticos. Usar um item de Conclusão de Feitiço é o mesmo que conjurar um
feitiço, e portanto provoca ataques de oportunidade e requer concentração para ser
mantido. Outros métodos não precisam de concentração e não provocam ataques de
oportunidade.

Conjurar um Feitiço: A grande maioria dos feitiços gasta uma ação padrão. Para mais
detalhes, ver Usando Mágica.

Iniciar/Concluir uma Ação de Rodada Completa: Em certas situações, você será incapaz
de realizar uma ação de rodada completa. Nesses casos, você pode iniciar a ação como
uma ação padrão em uma rodada e concluí-la na rodada seguinte, também como uma
ação padrão. As seguintes ações de rodada completa não podem ser realizadas dessa
forma: Investir, Recuar, Correr e Ataque Total.

Defesa Total: Como uma ação padrão, você pode escolher pôr todos os seus esforços
em defesa. Por um round, você recebe um bônus de esquiva de +4 para sua AC. Durante
a rodada em que você estiver em defesa total, você não pode efetuar nenhum ataque,
nem mesmo ataques de oportunidade.

Ação de Movimento:

Ações de movimento representam, obviamente, algum movimento que seu personagem


faz. Com algumas poucas exceções, ações de movimento não requerem rolagens de
dado.

Mover-se: A ação de movimento mais básica é mover-se uma distância igual ou menor
ao seu valor de velocidade. Tipos de movimentos tais como nadar, escalar, voar e
escavar estão incluídos nesse modelo de ação.

Rastejar: Caso um personagem esteja derrubado, ele ainda pode mover-se 1,5m como
uma ação de movimento. Essa ação provoca ataques de oportunidade como normal.

Direcionar ou Redirecionar um Feitiço: Certos feitiços permitem dar-lhes direções


depois de serem conjurados. Dar uma nova direção para um feitiço é uma ação de
movimento que não provoca ataques de oportunidade nem requer concentração.
Sacar ou Embainhar uma Arma: Sacar uma arma para usá-la em combate ou embainhá-
la para livrar sua mão é uma ação de movimento que causa ataques de oportunidade. O
mesmo vale para itens similares a armas, como varinhas. Caso o objeto esteja guardado
em sua mochila ou em algum outro lugar de difícil acesso, recuperá-lo torna-se uma
ação de rodada completa (vide abaixo). Caso seu base attack bonus seja +1 ou superior,
você pode sacar sua arma como parte de uma outra ação de movimento. Sacar flechas,
virotes ou balas para usar como munição para armas que você tem em suas mãos é uma
ação livre.

Manipular um Item: Geralmente, manipular um objeto é uma ação de movimento. Isso


inclui pegar um objeto do chão, mover um objeto pesado e abrir uma porta.

Montar ou Desmontar: Subir ou descer de uma montaria é uma ação de movimento que
não provoca ataques de oportunidade. Através de um teste de Ride com DC 20, você
pode tentar montar ou desmontar como uma ação livre. Caso falhe no teste, você gasta
uma ação de movimento como normal. Sendo assim, você não pode tentar esse tipo de
teste em um round em que você não possa realizar ações de movimento.

Prender ou Soltar um Escudo: Prender um escudo ao seu braço para beneficiar-se de seu
bônus de AC ou soltá-lo para usar aquele braço para outras coisas requer uma ação de
movimento. Se seu base attack bonus for +1 ou superior, você pode prender ou soltar
um escudo como parte de outra ação de movimento.

Levantar-se: Erguer-se de uma posição de derrubado requer uma ação de movimento e


provoca ataques de oportunidade.

Ação de Rodada Completa:

Uma ação de rodada completa é uma ação que requer consideravelmente mais tempo do
que uma ação padrão ou de movimento para ser realizada. Vale lembrar que, caso a
ação de rodada completa não envolva movimento, você pode realizar um passo de ajuste
(vide abaixo).

Ataque Total: O tipo mais comum de ação de rodada completa. Caso, por qualquer
razão, você possua mais de um ataque por rodada, você precisa declarar um ataque total
para poder usar todos os seus ataques. Não é necessário especificar os alvos de todos os
seus ataques antes de ver seus resultados – Você pode declarar um ataque e observar o
que acontece antes de designar o alvo do próximo ataque.

Lutar Defensivamente: Você pode declarar um ataque total enquanto luta


defensivamente. A penalidade de -4 se aplica a todos os seus ataques, e você recebe +2
de AC como normal.

Conjurar um Feitiço: Alguns feitiços precisam de uma rodada completa para serem
conjurados, notoriamente feitiços metamágicos usados por conjuradores espontâneos
(como feiticeiros ou bardos). Para mais detalhes, ver Usando Mágica.

Mover-se 1,5m por Terreno Difícil: Em certas situações, seu movimento pode ser tão
dificultado que você se torna incapaz de mover-se ao menos uma casa (1,5m). Nessas
ocasiões, você pode mover-se uma casa como uma ação de rodada completa em
qualquer direção, inclusive diagonalmente. Vale notar que esse movimento não é um
passo de ajuste, e provoca ataques de oportunidade como normal.

Correr: Você pode correr como uma ação de rodada completa. Você pode mover-se até
quatro vezes a sua velocidade em uma linha reta, ou três vezes sua velocidade se estiver
usando armadura pesada. Você perde seu bônus de destreza na AC durante a rodada que
você correu. Você pode correr continuamente por um número de rodadas igual a seu
valor de constituição. Se você exceder esse valor, você deve fazer um teste de DC 10
para continuar correndo. A DC desse teste aumenta em +1 para cada rodada além da
primeira que você se mantiver correndo. Se falhar no teste, você deve imediatamente
parar, e não pode mais correr por 1 minuto. Durante esse período, seu movimento fica
limitado a sua velocidade, mesmo que você invista ou recue. Correr normalmente
representa uma velocidade de 21 km/h para uma criatura média que não esteja com
sobrepeso ou armaduras pesadas.

Dica de Mestre: Com o talento ‘Run’, você conserva seu bônus de destreza na AC
quando corre.

Recuar: Você pode recuar como uma ação de rodada completa. Você pode mover-se até
o dobro da sua velocidade, e a casa em que você começa seu movimento não é
considerada ameaçada por inimigos que você possa ver. Sendo assim, você não provoca
ataques de oportunidade desses inimigos. Inimigos invisíveis ainda ganham ataques de
oportunidade contra você, e se você estiver cego, você é incapaz de recuar. Vale notar
que recuar exclui somente a casa em que você começou para efeito de ataques de
oportunidade – outras casas ameaçadas pelas quais você passe ainda podem provocar
ataques de oportunidade. Você não pode recuar com nenhuma forma de movimento na
qual você não tenha uma velocidade. Finalmente, caso você não possa realizar ações de
rodada completa, você pode recuar como uma ação padrão. Nessas situações, você pode
mover-se apenas sua velocidade normal ou menos.

Golpe de Misericórdia: Você pode, como ação de rodada completa, usar uma arma
física para dar um golpe de misericórdia em um alvo indefeso (vide Condições
Especiais). Você também pode usar um arco, uma besta ou uma arma de fogo, mas
apenas se estiver adjacente ao alvo. Você automaticamente acerta o alvo com um ataque
e confirma um crítico. Caso o alvo sobreviva ao dano do ataque, ele tem de passar em
um teste de fortitude com DC igual a 10+o dano recebido ou morrer imediatamente. O
dano extra de sneak attack se aplica a golpes de misericórdia. Golpes de misericórdia
não tem nenhum efeito em criaturas imunes a críticos, e causam dano como um ataque
normal.

Ações Livres:

Ações livres costumam levar uma quantidade negligível de tempo para serem
realizadas, e portanto você pode realizar quantas quiser em uma única rodada.
Raramente ações livres provocam ataques de oportunidade.

Falar: Falar é uma ação livre. Seu personagem é capaz de falar mesmo quando não é a
vez dele. No entanto, sob discrição do DM, falar demais pode ser considerado demorado
demais para uma ação livre. Tente manter quaisquer comandos dentro do que é possível
de ser dito em 6 segundos.

Encerrar Concentração em um Feitiço: Alguns feitiços permanecem em efeito enquanto


você se concentrar neles. Encerrar sua concentração em um feitiço é uma ação livre.

Derrubar um Item: Jogar um item que você esteja segurando no seu quadrado ou em
uma casa adjacente é uma ação livre. Você não pode abusar disso para soltar 10 espadas
de duas mãos gigantes na casa da sua frente na mesma rodada.

Jogar-se no Chão: Jogar-se no chão de sua casa é uma ação livre. Em certas situações,
você pode querer jogar-se no chão, como por exemplo, para proteger-se de flechas ou
tiros. Você ganha a condição ‘derrubado’.

Dica de Mestre: Um dos deeds do gunslinger, ’Gunslinger’s Dodge’, permite que ele
gaste 1 grit para jogar-se no chão como ação imediata sempre que ele for alvo de um
ataque a distância.

Ações Rápidas:

Ações Rápidas ocupam uma quantidade de tempo similar a uma ação livre, mas requer
consideravelmente mais esforço. Você pode efetuar uma única ação rápida por turno,
sem interferir com suas outras ações.

Conjurar um Feitiço Acelerado: Caso você tenha o talento ‘Quicken Spell’, você pode
conjurar um feitiço como uma ação rápida. Conjurar um feitiço dessa forma não
provoca ataques de oportunidade.

Ações Imediatas:

Ações Imediatas são ações que podem ser conjuradas muito rapidamente, assim como
ações livres, mas que requerem mais esforço, assim como ações rápidas. O grande
diferencial das ações imediatas é que você pode usá-las mesmo quando não é sua vez.
Você pode usar uma ação imediata na sua vez também, mas nesse caso ela conta como
sua ação rápida daquela rodada. Na realidade, usar uma ação imediata quando não é a
sua vez também conta como sua ação rápida da rodada. Sendo assim, você nunca pode
usar uma ação imediata e uma ação rápida na mesma rodada.

Outras Ações:

Certas ações não se encaixam em nenhum dos 6 tipos de ação descritos acima.

Passo de Ajuste: Em qualquer rodada na qual você não efetue nenhum movimento, você
pode dar um passo de ajuste. Você pode mover-se 1,5m em qualquer direção. Esse
movimento não provoca ataques de oportunidade. Você pode usar seu passo de ajuste
antes, durante ou depois de efetuar outras ações – Por exemplo, você pode usar um
ataque total para dar dois golpes em um inimigo, daí usar um passo de ajuste para
aproximar-se de outro e desferir seus golpes adicionais. Você não pode dar passos de
ajuste em terrenos difíceis ou se sua visão estiver prejudicada, nem pode usá-lo com
tipos de movimento nos quais você não tem uma velocidade.

Ataques de Oportunidade:

Em certas situações, um combatente pode abaixar sua guarda para dedicar sua atenção a
alguma outra coisas. Nesses casos, inimigos próximos a ele podem aproveitar-se dessa
abertura em suas defesas para atacá-lo de graça.

Área de Ameaça: Toda criatura maior que pequena é capaz de atacar, com uma arma
física, criaturas em um número de casas ao seu redor. A essa área nós damos o nome de
‘área de ameaça’, e dizemos que um inimigo dentro dessa área está ‘ameaçado’. Você
apenas pode usar ataques de oportunidade contra inimigos que você esteja pessoalmente
ameaçando. Caso você esteja desarmado, você não ameaça nenhuma das casas ao seu
redor, e portanto não pode fazer ataques de oportunidade.

Dica de Mestre: Personagens com o talento ‘Improved Unarmed Strike’ podem realizar
ataques de oportunidade mesmo desarmados.

Provocando um Ataque de Oportunidade: No geral, podemos dizer que existem duas


ocasiões nas quais um ataque de oportunidade é provocado – Quando você sai de uma
casa que esteja dentro da área de ameaça do inimigo, ou quando você realiza certas
ações enquanto ameaçado. Entrar numa casa dentro da área de ameaça do inimigo NÃO
provoca ataques de oportunidade. Duas maneiras de sair da área de ameaça de um
inimigo são usando a ação de rodada completa Recuar ou usando um passo de ajuste
(vide ambos acima).
Realizando um Ataque de Oportunidade: Um ataque de oportunidade é um único ataque
físico normal, e geralmente, cada personagem pode realizar apenas um por rodada.
Você não é forçado a realizar ataques de oportunidade caso não deseje. Um ataque de
oportunidade usa seu maior bônus de ataque, mesmo que você já tenha atacado durante
essa rodada. Um ataque de oportunidade interrompe o fluxo da batalha normal, e é
resolvido com precedência à ação que o provocou.

Dica de Mestre: Personagens com o talento ‘Combat Reflexes’ podem realizar mais de
um ataque de oportunidade por rodada.

Ações que Provocam Ataques de Oportunidade: Essas são algumas das ações que
normalmente provocam ataques de oportunidade quando usadas dentro da área de
ameaça de um inimigo – Atacar com uma arma de ataque a distância, Atacar
desarmado, Auxiliar um aliado que use uma ação que provoque ataques de
oportunidade, Conjurar um feitiço, Beber uma poção, Acender uma tocha, Ativar um
pergaminho, Estabilizar um aliado inconsciente, Usar uma habilidade similar a um
feitiço, Mover-se, Acalmar uma montaria assustada, Recarregar uma besta ou arma de
fogo, Mover um objeto pesado, Pegar um objeto do chão, Embainhar uma arma,
Levantar-se do chão, Recuperar um item de sua mochila, Efetuar um golpe de
misericórdia, Escapar de uma rede, Prender ou soltar uma arma de uma manopla com
correntes, Lançar uma arma de área, Correr, Descarregar um ataque de toque em um
aliado, Efetuar uma manobra de combate.

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