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A Ç Õ E S:

Ação Padrão: Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou
conjurar uma magia são as ações padrão mais comuns.
Ação de Movimento: Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é
percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, beber uma
poção e montar num cavalo também são ações de movimento.
Ação Completa: Este tipo de ação exige todo o seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma ação
completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e sua ação de movimento — mas, normalmente, você
ainda pode realizar ações livres e reações.
Ação Livre: Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço. Lançar um objeto no chão, ou gritar uma
ordem simples, são exemplos de ações livres — mas o mestre sempre pode decidir que uma ação é
complicada demais para ser livre. Por exemplo, dizer uma frase curta é uma ação livre, mas recitar todo o mito
da criação leva várias rodadas!
Reação: Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Assim como ações livres, reações tomam tão pouco
tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença entre as duas é que uma ação livre é
uma escolha consciente, voluntária, executada apenas na Iniciativa do personagem; mas uma reação é um
reflexo ou resposta automática, que pode ocorrer mesmo quando não é seu turno. Você pode reagir mesmo
se não puder realizar ações normais, como quando estiver atordoado. Um teste de Percepção para perceber
um orc escondido atrás das pedras, ou um teste de Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos de
reações.
Investida: +2 no ataque, -2 na CA, dobro do deslocamento

FORÇA: 4
DESTREZA: 0
CONSTITUIÇÃO: 2
INTELIGÊNCIA: 3
SABEDORIA: 0
CARISMA: 6

PV: 78
PM: 40
CA: 32

SORTUDO* (Posso rolar novamente em teste)

PERICIAS:
Cavalgar 09
Diplomacia 16
Enganação 12
Fortitude 14
Guerra 12
Investigação 09 BÔNUS DE BUFF: +13 perícias / +3d6+7 dano
Intimidação 12 +7 fortitude, reflexo, vontade
Intuição 06
Iniciativa 05
Luta 13
Nobreza 12
Oficio soldado 12
Oficio administração 12
Percepção 05
Reflexo 12
Vontade 12
Outras perícias: metade do nível + modificador de atributo
Cor: Não treinadas

ATAQUES:
Espada Longa +15 (1d8+10, 16x3) já com ataque poderoso
Espada Longa +20 (1d8+10, 16x3) já com ataque poderoso e comandar

NESSA AVENTURA: +15/20 -> 2d8+10, 16x3


Nesse combate: +20 -> 2d8+3d6+17, 16x3

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GRITAR ORDENS (PODE USAR C/ COMANDAR): testes de perícia, cada PM gasto vale +1 nos
testes dos aliados (todos) até o início do próx turno. Alcance médio.

ORGULHO (usar p/ qualquer teste perícia): testes de perícia, cada PM gasto (máx 6PM) me dá +2
no teste. +2 por cada PM.

COMANDAR: dá +6 (bônus carisma) em testes. gasto 1PM e aliados recebem +1 testes de perícia até o fim
da cena. Ação livre. Alcance médio.

INSPIRAR CONFIANÇA (usar a qualquer momento): gasto 2PM e um aliado pode rolar
novamente o dado p/ teste. Alcance médio.

LIDERAR PELO EXEMPLO (usar antes de todos fazerem a mesma perícia): gasto 2PM e até
o próx turno, sempre que eu passar em um teste de perícia, aliados podem usar o resultado total do meu teste
ao invés de rolar o dado. Alcance médio.

INSPIRAR GLÓRIA (usar para dar a alguém +1 ação padrão): Gasto 5PM para aliado ganhar +
uma ação padrão no próx turno dele. Ação padrão. Alcance curto.

JOGO DA CORTE: Gasto 1PM p/ rolar de novo testes de Diplomacia, Intuição e Nobreza.

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