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Livro Básico

Modo de Encontro
Quando cada ação individual deve ser levada em conta, você entra no modo de encontro.
Neste modo, o tempo é dividido em rodadas, cada uma representando 6 segundos no tempo do
mundo do jogo. A cada rodada, todo participante realiza um turno em uma ordem estabelecida.
Você pode usar ações durante seu turno — e dependendo dos detalhes do encontro, pode ter a
oportunidade de usar reações e ações livres nele ou mesmo no turno de outras criaturas.

Estrutura de realizar um turno é descrito abaixo. Criaturas também podem


Um encontro é jogado em uma série de rodadas durante agir fora de seus turnos com reações e ações livres.
as quais personagens jogadores, adversários e outros
participantes agem em sequência. Você rola a iniciativa para PASSO 3: COMECE A PRÓXIMA RODADA
determinar esta ordem no começo do encontro e continua Após todo mundo no encontro ter realizado um turno,
jogando por rodadas até chegarem a uma conclusão e o a rodada acaba e a próxima começa. Não role iniciativa
encontro ser encerrado. As regras nesta seção pressupõem um novamente; a nova rodada procede na mesma ordem que a
encontro de combate — uma batalha — mas essa estrutura anterior, repetindo o ciclo até o encontro acabar.
geral pode ser aplicada a qualquer tipo de encontro.
PASSO 4: ENCERRE O ENCONTRO
PASSO 1: ROLE INICIATIVA Quando seus adversários forem derrotados, algum tipo de
Quando o MJ pedir, você rola iniciativa para determinar sua trégua for alcançado ou outro evento ou circunstância encerrar
posição na ordem de iniciativa — que é a sequência na qual o combate, o encontro acaba. Você e os outros participantes
os participantes do encontro realizarão seus turnos. Rolar não seguem mais a ordem de iniciativa e um modo de jogo
iniciativa marca o começo de um encontro. Quase sempre mais livre prossegue, com o jogo normalmente mudando para
você irá rolar iniciativa ao entrar em uma batalha. o modo de exploração. Às vezes, ao nal de um encontro,
Geralmente, você rolará um teste de Percepção para o MJ recompensará o grupo com Pontos de Experiência ou
determinar sua iniciativa — quanto mais ciente de seus arredores, vocês encontrarão tesouros para partilhar.
mais rápido você é capaz de responder. Contudo, às vezes o MJ
pode lhe pedir para rolar outro tipo de teste. Por exemplo, se Turnos
estiver Evitando Ser Percebido durante a exploração (página Quando for sua vez de agir, você pode usar ações únicas
479), você deve rolar um teste de Furtividade. Um encontro (), atividades curtas ( e ), reações ([) e ações livres
social pediria por um teste de Diplomacia ou de Dissimulação. (). Quando tiver nalizado, seu turno acaba e o próximo
O MJ rola a iniciativa para qualquer criatura envolvida no personagem na ordem de iniciativa começa o turno dele.
combate que não sejam personagens jogadores. Se isto incluir Às vezes é importante notar quando durante seu turno algo
várias criaturas idênticas, o MJ pode decidir rolar uma única vez acontece, portanto, um turno é dividido em três passos.
para esse grupo como um todo e tê-las realizando seus turnos
nesse grupo em qualquer ordem. Entretanto, isto pode tornar PASSO 1: COMECE SEU TURNO
a batalha menos previsível e mais perigosa — portanto, o MJ Muitas coisas acontecem automaticamente no início de seu
pode decidir rolar iniciativa para algumas ou todas as criaturas turno — é comum acompanhar a passagem do tempo para
individualmente se não achar que é trabalhoso demais. efeitos que durem várias rodadas. No início de cada um de
Ao contrário de um teste típico, onde o resultado é seus turnos, siga estes passos em qualquer ordem que escolher:
comparado à CD, os resultados de rolagens de iniciativa • Se criou um efeito que dura uma determinada
são ranqueados. Este ranque determina a ordem em que os quantidade de rodadas, reduza a quantidade de rodadas
participantes do encontro agem — a ordem de iniciativa. O remanescentes em 1. O efeito acaba se a duração for
personagem com o maior resultado age primeiro. O segundo reduzida a 0. Por exemplo, se você conjurar uma magia
maior resultado age em segundo e assim por diante, até que o que dure 3 rodadas em si mesmo durante seu primeiro
detentor do menor resultado realize seu turno por completo. turno de uma luta, ela lhe afetaria durante esse turno,
Se seu resultado empatar com o de um adversário, o reduziria para 2 rodadas de duração no começo de seu
adversário age primeiro. Se seu resultado empatar com o de segundo turno, reduziria para 1 rodada de duração no
outro PJ, vocês podem decidir entre si quem age primeiro começo de seu terceiro turno e expiraria no começo de
quando chegar sua vez na ordem de iniciativa. Após isso, seu quarto turno.
suas posições na ordem de iniciativa normalmente não • Você pode usar 1 ação livre ou reação com acionamento
mudam durante o encontro. de “Seu turno começa” ou algo similar.
• Se estiver morrendo, faça um teste de recuperação
PASSO 2: JOGUE UMA RODADA (página 459).
Uma rodada começa quando o participante com o maior • Faça qualquer outra coisa que esteja especicada para
resultado de iniciativa começa o turno dele e acaba quando o acontecer no começo de seu turno.
participante com o menor resultado encerra seu turno. O processo O último passo é sempre o mesmo.

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Quando adiar, qualquer dano persistente ou outros efeitos negativos Sucesso Crítico Se estiver procurando por criaturas, qualquer
que ocorreriam no início ou nal de seu turno ocorrem imediatamente criatura indetectada ou escondida contra a qual você obtiver
quando você usar a ação Adiar. Quaisquer efeitos benécos que sucesso ca observada para você. Se estiver procurando por
fossem se encerrar a qualquer momento durante seu turno também um objeto, você descobre a localização dele.
são encerrados. O MJ pode determinar que outros efeitos também se Sucesso Se estiver procurando por criaturas, qualquer criatura
encerram quando você Adia. Essencialmente, você não pode Adiar para indetectada contra a qual que você obtiver sucesso ca
evitar consequências negativas que aconteceriam em seu turno ou escondida para você, e qualquer criatura escondida contra a
para estender efeitos benécos que seriam encerrados em seu turno. qual você obtiver sucesso ca observada para você. Se estiver
procurando por um objeto, você descobre a localização dele ou
ANDAR  consegue uma pista sobre seu paradeiro, conforme determinado
MOVIMENTO pelo MJ.
Você se move até sua Velocidade (página 463).
DAR UM PASSO 
AUXILIAR [ MOVIMENTO
Acionamento Um aliado está prestes a usar uma ação que requer Requerimentos Sua Velocidade é pelo menos 3 metros.
um teste de perícia ou rolagem de ataque. Você se move 1,5 metros cuidadosamente. Ao contrário da maioria
Requerimentos O aliado está disposto a aceitar seu auxílio e você dos tipos de movimento, Dar um Passo não aciona reações que
se preparou para ajudá-lo (veja abaixo). podem ser acionadas por ações de movimento ou ao sair ou entrar
Você tenta ajudar seu aliado em uma tarefa. Para usar esta reação, em um quadrado (tal como Ataques de Oportunidade).
você primeiro deve se preparar para ajudá-lo, normalmente Você não pode Dar um Passo em terreno difícil (página 475)
usando uma ação durante seu turno. Você deve explicar para o MJ nem utilizando uma Velocidade diferente de sua Velocidade
exatamente como está tentando ajudar, para que ele determine se em terra.
você pode Auxiliar seu aliado.
Quando usar sua reação Auxiliar, faça um teste de perícia ou ESCAPAR 
rolagem de ataque do tipo decidido pelo MJ. A CD típica é 20, ATAQUE
mas o MJ pode ajustá-la para tarefas particularmente difíceis ou Você tenta escapar de ser agarrado, imobilizado ou restringido.
fáceis. O MJ pode adicionar quaisquer traços relevantes à sua ação Escolha uma criatura, efeito de magia, objeto, perigo ou outro
preparatória ou à sua reação Auxiliar dependendo de situação; ou impedimento impondo quaisquer dessas condições a você. Faça
até mesmo permitir testes de Auxiliar diferentes de testes de um teste utilizando o modicador de seu ataque desarmado contra
perícia ou rolagens de ataque. a CD do efeito. Esta CD normalmente é a CD de Atletismo de uma
Sucesso Crítico Você concede +2 de bônus de circunstância ao seu criatura lhe agarrando, a CD de Ladroagem de uma criatura que
aliado no teste acionador. Se você for mestre no teste que está lhe amarrou, a CD de magia para um efeito de magia ou a CD de
realizando, o bônus é de +3 e, se for lendário, o bônus é de +4. Escapar listada por um objeto, perigo ou outro impedimento. Se
Sucesso Você concede +1 de bônus de circunstância ao seu aliado preferir, você pode fazer um teste de Acrobatismo ou Atletismo
no teste acionador. em vez de utilizar seu modicador de ataque desarmado (mas esta
Falha Crítica Seu aliado sofre –1 de penalidade de circunstância ação ainda possui o traço ataque).
no teste acionador. Sucesso Crítico Você se liberta e remove as condições agarrado,
imobilizado e restringido impostas a você pelo alvo escolhido.
BUSCAR  Você então pode Andar até 1,5 metros.
CONCENTRAÇÃO SECRETO Sucesso Você se liberta e remove as condições agarrado,
Você procura por sinais de criaturas ou objetos em uma área. Se estiver imobilizado e restringido impostas a você pelo alvo escolhido.
procurando por criaturas, escolha uma área em que está procurando. Falha Crítica Você não se liberta e não pode tentar Escapar
Se precisão for necessária, o MJ pode fazê-lo selecionar um cone de 9 novamente até seu próximo turno.
metros ou uma explosão de 4,5 metros dentro de sua linha de visão.
Você pode sofrer uma penalidade se escolher uma área longe demais. GOLPEAR 
Se estiver usando Buscar para procurar por objetos (incluindo ATAQUE
portas secretas e perigos), você procura até um quadrado de 3 Você ataca com uma arma que está empunhando ou com um
metros de lado adjacente ao seu espaço. O MJ pode determinar ataque desarmado, mirando uma criatura em seu alcance (para
que você precisa Buscar como uma atividade e usar mais ações um ataque corpo a corpo) ou em sua distância (para um ataque
(ou até mesmo minutos ou horas) se estiver procurando uma área à distância). Faça a rolagem de ataque para a arma ou ataque
particularmente desordenada. desarmado que estiver usando e compare o resultado à CA da
O MJ faz um único teste de Percepção secreto para você criatura alvo para determinar o efeito. Veja Rolagens de Ataque
e compara o resultado às CDs de Furtividade de quaisquer na página 446 e Dano na página 450 para detalhes sobre calcular
criaturas indetectadas ou escondidas na área; ou às CDs para suas rolagens de ataque e dano.
detectar cada objeto na área (conforme determinado pelo MJ ou Sucesso Crítico Como sucesso, mas você causa o dobro de dano
por alguém Ocultando o Objeto). Uma criatura que você detectar (página 451).
pode permanecer escondida em vez de car observada se você Sucesso Você causa dano de acordo com a arma ou ataque
estiver utilizando um sentido impreciso ou se um efeito (tal como desarmado, incluindo quaisquer modicadores, bônus e
invisibilidade) impedir o alvo de ser observado. penalidades relevantes ao dano.

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verbalmente. Essa criatura ca escondida para seus aliados em vez de batalha em uma beirada, por exemplo). Você ainda sofre
de indetectada (página 466). Isto funciona somente para aliados dano da distância caída até ali, mas trata a queda como se fosse
que são capazes de lhe ver que estiverem em uma posição onde 9 metros menor.
poderiam potencialmente detectar o alvo. Se os seus aliados não Sucesso Se tiver pelo menos uma mão livre, você agarra a beirada
puderem lhe ouvir ou compreender, eles devem obter sucesso em ou apoio para a mão, parando a queda. Você ainda sofre dano
um teste de Percepção contra a CD de Furtividade da criatura ou o da distância caída até ali, mas trata a queda como se fosse 6
interpretam mal e acreditam que o alvo está em um local diferente. metros menor. Se não tiver nenhuma mão livre, você continua a
cair como se tivesse falhado no teste.
ATENUAR UMA QUEDA [ Falha Crítica Você continua a cair e, se tiver caído 6 metros ou mais
Acionamento Você cai. antes de usar esta reação, você sofre 10 de dano contundente
Requerimentos Você possui uma Velocidade de voo. devido ao impacto para cada 6 metros caídos.
Você faz um teste de Acrobatismo para refrear sua queda.
Geralmente a CD é 15, mas pode ser maior devido à turbulência do VOAR 
ar ou outros circunstâncias. MOVIMENTO
Sucesso Você cai gentilmente, sem sofrer dano da queda. Requerimentos Você possui uma Velocidade de voo.
Você se move pelo ar até sua Velocidade de voo. Mover-se para
DESVIAR OLHAR  cima (ou diagonalmente) utiliza as regras de movimento em
Você desvia seu olhar do perigo. Você recebe +2 de bônus de terreno difícil. Você pode mover-se 3 metros para baixo para cada
circunstância em salvamentos contra habilidades visuais que 1,5 metros de movimento que gastar. Se Voar no chão, você não
requerem que você olhe para uma criatura ou objeto, como o olhar sofre dano de queda. Você pode usar uma ação para Voar 0 metros
petricante de uma medusa. Seu olhar permanece desviado até o e pairar no mesmo lugar. Se estiver no ar ao nal de seu turno e
início de seu próximo turno. não tiver usado uma ação de Voar nesta rodada, você cai.

ERGUER UM ESCUDO  Atividades em Encontros


Requerimentos Você está empunhando um escudo. Atividades que levam mais tempo do que um turno
Você posiciona seu escudo para se proteger. Quando tiver Erguido normalmente não podem ser realizadas durante um encontro.
um Escudo, você recebe o bônus de circunstância dele na CA. Seu Magias com tempo de execução de 1 minuto ou mais são
escudo permanece erguido até o início de seu próximo turno. exemplos comuns disto, assim como várias ações de perícia.
Quando se compromete a uma atividade durante seu turno em
ESCAVAR  um encontro, você se compromete a gastar todas as ações que
MOVIMENTO ela requer. Se a atividade for interrompida no meio do caminho,
Requerimentos Você possui uma Velocidade de escavação. você perde todas as ações que teria gasto nessa atividade.
Você cava seu caminho pelo cascalho, areia ou matéria solta Atividades são descritas por completo na página 461.
similar até sua Velocidade de escavação. Você não pode escavar
através de rocha ou outras substâncias mais densas que cascalho Reações em Encontros
a menos que tenha uma habilidade que o permita fazê-lo. Suas reações permitem que você responda imediatamente ao
que acontece ao seu redor. O MJ determina se você pode usar
MONTAR  reações antes de seu primeiro turno começar, dependendo da
MOVIMENTO situação na qual o encontro acontece.
Requerimentos Você está adjacente a uma criatura que seja pelo menos Após seu turno começar, você recebe suas ações e reação. Você
um tamanho maior do que você e que está disposta a ser sua montaria. pode usar 1 reação por rodada. Você pode usar uma reação no
Você se move para cima da criatura e a cavalga. Se já estiver turno de qualquer criatura (incluindo o seu próprio), mas somente
montado, você pode usar esta ação para desmontar, movendo-se quando o acionamento dela ocorrer. Se não usar sua reação, você
para fora da montaria e cando em um espaço adjacente a ela. a perde no início de seu próximo turno, embora normalmente
ganhe uma reação no início de cada um de seus turnos.
SEGURAR NUMA BEIRADA [ Algumas reações são feitas especicamente para serem
MANUSEIO usadas em combate e podem mudar drasticamente como o
Acionamento Você cai ou passa por uma beirada ou apoio para combate ocorre. Um exemplo dessas reações é o Ataque de
a mão. Oportunidade, que guerreiros ganham no 1º nível.
Requerimentos Suas mãos não estão presas nas suas costas ou de
alguma forma restringidas. ATAQUE DE OPORTUNIDADE [
Quando cair ou passar por uma beirada ou outro apoio para as Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de manuseio
mãos, você pode tentar agarrá-lo, potencialmente parando sua ou uma ação de movimento, desfere um ataque à distância ou sai de
queda. Você deve obter sucesso em um salvamento de Reexos, um quadrado durante uma ação de movimento que ela está usando.
normalmente contra a CD de Escalar. Se agarrar a beirada ou Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe corpo
apoio para as mãos, você pode Escalá-lo utilizando Atletismo. a corpo contra a criatura acionadora. Se seu ataque for um acerto
Sucesso Crítico Você agarra a beirada ou apoio para as mãos, quer crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você interrompe
tenha uma mão livre ou não, normalmente ao usar um item essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade por ataques
segurado adequado para se prender (prendendo um machado múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não se aplica a ele.

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REGRAS DO JOGO
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Esta reação lhe permite desferir um Golpe corpo a corpo contagem subsequente alterna entre os dois. Por exemplo:
IntroduçÃO
se uma criatura em seu alcance usar uma ação de manuseio quando se mover 4 quadrados diagonalmente, você deve
ou uma ação de movimento, desferir um ataque à distância contar: 1,5 metros no primeiro quadrado; 3 metros no
ou sair de um quadrado durante uma ação de movimento. segundo; 1,5 metros no terceiro; e 3 metros no quarto Ancestralidades
O diagrama Movimentos Acionadores na página 474 ilustra quadrado, para um total de 9 metros. Você acompanha seu & Biografias
exemplos de movimentos que podem acionar um Ataque movimento diagonal total para todo seu movimento durante
de Oportunidade de uma criatura sem alcance e de uma seu turno, mas reinicia a contagem do nal de seu turno. Classes
criatura com alcance.
Você perceberá que esta reação lhe permite usar uma TAMANHO, ESPAÇO E ALCANCE Perícias
ação básica modicada (um Golpe). Esta reação segue as Criaturas e objetos de tamanhos diferentes ocupam
regras para ações subordinadas encontradas na página quantidades diferentes de espaço. Os tamanhos e espaços
462. Como seu Ataque de Oportunidade ocorre fora de seu que cada um ocupa em um quadriculado são listados na Talentos
turno, a rolagem de ataque não sofre penalidade por ataques Tabela 9–1: Tamanho e Alcance (página 474). A Tabela
múltiplos. 9–1 também lista o alcance típico para criaturas de cada Equipamentos
tamanho, tanto para criaturas altas (a maioria bípedes)
Movimento em Encontros quando para criaturas compridas (a maioria quadrúpedes). magias
Seu movimento durante o modo de encontro depende das Veja a página 455 para mais sobre alcance.
ações e outras habilidades que você usa. Seja para Andar, Dar
era dos
um Passo, Escalar ou Nadar, a distância máxima que você
se move é baseada em sua Velocidade. Certos talentos ou
presságios
itens mágicos podem conceder outros tipos de movimento, perdidos
permitindo que você escale, escave, nade ou voe
rapidamente (página 463). regras do
Quando as regras se referirem a jogo
“custo de movimento” ou “gastar
movimento”, elas estão descrevendo
mestrando
quantos metros de sua Velocidade
você deve usar para mover-se de
um ponto ao outro. Normalmente, tesouros &
seu movimento custa 1,5 metros por manufatura
quadrado quando estiver movendo-
se em um quadriculado, ou uma Apêndice
quantidade de metros que você move
se não estiver usando um quadriculado.
Entretanto, às vezes é mais difícil se mover
uma determinada distância devido a terreno
difícil (página 475) ou outros fatores. Nesse
caso, você pode ter de gastar uma quantidade
diferente de movimento para mover-se de
um lugar para outro. Por exemplo: uma forma de
movimento pode requerer 3 metros de movimento
para mover 1 quadrado, enquanto mover-se por
alguns tipos de terreno custa 1,5 metros extra
de movimento por quadrado.

MOVIMENTO NO QUADRICULADO
Se um encontro envolver combate, geralmente
é uma boa ideia acompanhar o movimento e posição relativa dos
participantes utilizando alguma forma de mapa quadriculado
para exibir o terreno — e miniaturas ou peões para representar
os combatentes. Quando um personagem se mover em um
quadriculado, cada quadrado de 2,5 centímetros da área de jogo
representa 1,5 metros no mundo de jogo. Portanto, uma criatura
movendo-se em linha reta gasta 1,5 metros de seu movimento
para cada quadrado atravessado no mapa.
Como mover-se diagonalmente cobre um espaço maior,
você conta esse movimento de forma diferente. O primeiro
quadrado de um movimento diagonal em um turno conta
como 1,5 metros, mas o segundo conta como 3 metros; e a

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