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Modo de Encontro
Quando cada ação individual deve ser levada em conta, você entra no modo de encontro.
Neste modo, o tempo é dividido em rodadas, cada uma representando 6 segundos no tempo do
mundo do jogo. A cada rodada, todo participante realiza um turno em uma ordem estabelecida.
Você pode usar ações durante seu turno — e dependendo dos detalhes do encontro, pode ter a
oportunidade de usar reações e ações livres nele ou mesmo no turno de outras criaturas.
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Livro Básico
Quando adiar, qualquer dano persistente ou outros efeitos negativos Sucesso Crítico Se estiver procurando por criaturas, qualquer
que ocorreriam no início ou nal de seu turno ocorrem imediatamente criatura indetectada ou escondida contra a qual você obtiver
quando você usar a ação Adiar. Quaisquer efeitos benécos que sucesso ca observada para você. Se estiver procurando por
fossem se encerrar a qualquer momento durante seu turno também um objeto, você descobre a localização dele.
são encerrados. O MJ pode determinar que outros efeitos também se Sucesso Se estiver procurando por criaturas, qualquer criatura
encerram quando você Adia. Essencialmente, você não pode Adiar para indetectada contra a qual que você obtiver sucesso ca
evitar consequências negativas que aconteceriam em seu turno ou escondida para você, e qualquer criatura escondida contra a
para estender efeitos benécos que seriam encerrados em seu turno. qual você obtiver sucesso ca observada para você. Se estiver
procurando por um objeto, você descobre a localização dele ou
ANDAR consegue uma pista sobre seu paradeiro, conforme determinado
MOVIMENTO pelo MJ.
Você se move até sua Velocidade (página 463).
DAR UM PASSO
AUXILIAR [ MOVIMENTO
Acionamento Um aliado está prestes a usar uma ação que requer Requerimentos Sua Velocidade é pelo menos 3 metros.
um teste de perícia ou rolagem de ataque. Você se move 1,5 metros cuidadosamente. Ao contrário da maioria
Requerimentos O aliado está disposto a aceitar seu auxílio e você dos tipos de movimento, Dar um Passo não aciona reações que
se preparou para ajudá-lo (veja abaixo). podem ser acionadas por ações de movimento ou ao sair ou entrar
Você tenta ajudar seu aliado em uma tarefa. Para usar esta reação, em um quadrado (tal como Ataques de Oportunidade).
você primeiro deve se preparar para ajudá-lo, normalmente Você não pode Dar um Passo em terreno difícil (página 475)
usando uma ação durante seu turno. Você deve explicar para o MJ nem utilizando uma Velocidade diferente de sua Velocidade
exatamente como está tentando ajudar, para que ele determine se em terra.
você pode Auxiliar seu aliado.
Quando usar sua reação Auxiliar, faça um teste de perícia ou ESCAPAR
rolagem de ataque do tipo decidido pelo MJ. A CD típica é 20, ATAQUE
mas o MJ pode ajustá-la para tarefas particularmente difíceis ou Você tenta escapar de ser agarrado, imobilizado ou restringido.
fáceis. O MJ pode adicionar quaisquer traços relevantes à sua ação Escolha uma criatura, efeito de magia, objeto, perigo ou outro
preparatória ou à sua reação Auxiliar dependendo de situação; ou impedimento impondo quaisquer dessas condições a você. Faça
até mesmo permitir testes de Auxiliar diferentes de testes de um teste utilizando o modicador de seu ataque desarmado contra
perícia ou rolagens de ataque. a CD do efeito. Esta CD normalmente é a CD de Atletismo de uma
Sucesso Crítico Você concede +2 de bônus de circunstância ao seu criatura lhe agarrando, a CD de Ladroagem de uma criatura que
aliado no teste acionador. Se você for mestre no teste que está lhe amarrou, a CD de magia para um efeito de magia ou a CD de
realizando, o bônus é de +3 e, se for lendário, o bônus é de +4. Escapar listada por um objeto, perigo ou outro impedimento. Se
Sucesso Você concede +1 de bônus de circunstância ao seu aliado preferir, você pode fazer um teste de Acrobatismo ou Atletismo
no teste acionador. em vez de utilizar seu modicador de ataque desarmado (mas esta
Falha Crítica Seu aliado sofre –1 de penalidade de circunstância ação ainda possui o traço ataque).
no teste acionador. Sucesso Crítico Você se liberta e remove as condições agarrado,
imobilizado e restringido impostas a você pelo alvo escolhido.
BUSCAR Você então pode Andar até 1,5 metros.
CONCENTRAÇÃO SECRETO Sucesso Você se liberta e remove as condições agarrado,
Você procura por sinais de criaturas ou objetos em uma área. Se estiver imobilizado e restringido impostas a você pelo alvo escolhido.
procurando por criaturas, escolha uma área em que está procurando. Falha Crítica Você não se liberta e não pode tentar Escapar
Se precisão for necessária, o MJ pode fazê-lo selecionar um cone de 9 novamente até seu próximo turno.
metros ou uma explosão de 4,5 metros dentro de sua linha de visão.
Você pode sofrer uma penalidade se escolher uma área longe demais. GOLPEAR
Se estiver usando Buscar para procurar por objetos (incluindo ATAQUE
portas secretas e perigos), você procura até um quadrado de 3 Você ataca com uma arma que está empunhando ou com um
metros de lado adjacente ao seu espaço. O MJ pode determinar ataque desarmado, mirando uma criatura em seu alcance (para
que você precisa Buscar como uma atividade e usar mais ações um ataque corpo a corpo) ou em sua distância (para um ataque
(ou até mesmo minutos ou horas) se estiver procurando uma área à distância). Faça a rolagem de ataque para a arma ou ataque
particularmente desordenada. desarmado que estiver usando e compare o resultado à CA da
O MJ faz um único teste de Percepção secreto para você criatura alvo para determinar o efeito. Veja Rolagens de Ataque
e compara o resultado às CDs de Furtividade de quaisquer na página 446 e Dano na página 450 para detalhes sobre calcular
criaturas indetectadas ou escondidas na área; ou às CDs para suas rolagens de ataque e dano.
detectar cada objeto na área (conforme determinado pelo MJ ou Sucesso Crítico Como sucesso, mas você causa o dobro de dano
por alguém Ocultando o Objeto). Uma criatura que você detectar (página 451).
pode permanecer escondida em vez de car observada se você Sucesso Você causa dano de acordo com a arma ou ataque
estiver utilizando um sentido impreciso ou se um efeito (tal como desarmado, incluindo quaisquer modicadores, bônus e
invisibilidade) impedir o alvo de ser observado. penalidades relevantes ao dano.
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Livro Básico
verbalmente. Essa criatura ca escondida para seus aliados em vez de batalha em uma beirada, por exemplo). Você ainda sofre
de indetectada (página 466). Isto funciona somente para aliados dano da distância caída até ali, mas trata a queda como se fosse
que são capazes de lhe ver que estiverem em uma posição onde 9 metros menor.
poderiam potencialmente detectar o alvo. Se os seus aliados não Sucesso Se tiver pelo menos uma mão livre, você agarra a beirada
puderem lhe ouvir ou compreender, eles devem obter sucesso em ou apoio para a mão, parando a queda. Você ainda sofre dano
um teste de Percepção contra a CD de Furtividade da criatura ou o da distância caída até ali, mas trata a queda como se fosse 6
interpretam mal e acreditam que o alvo está em um local diferente. metros menor. Se não tiver nenhuma mão livre, você continua a
cair como se tivesse falhado no teste.
ATENUAR UMA QUEDA [ Falha Crítica Você continua a cair e, se tiver caído 6 metros ou mais
Acionamento Você cai. antes de usar esta reação, você sofre 10 de dano contundente
Requerimentos Você possui uma Velocidade de voo. devido ao impacto para cada 6 metros caídos.
Você faz um teste de Acrobatismo para refrear sua queda.
Geralmente a CD é 15, mas pode ser maior devido à turbulência do VOAR
ar ou outros circunstâncias. MOVIMENTO
Sucesso Você cai gentilmente, sem sofrer dano da queda. Requerimentos Você possui uma Velocidade de voo.
Você se move pelo ar até sua Velocidade de voo. Mover-se para
DESVIAR OLHAR cima (ou diagonalmente) utiliza as regras de movimento em
Você desvia seu olhar do perigo. Você recebe +2 de bônus de terreno difícil. Você pode mover-se 3 metros para baixo para cada
circunstância em salvamentos contra habilidades visuais que 1,5 metros de movimento que gastar. Se Voar no chão, você não
requerem que você olhe para uma criatura ou objeto, como o olhar sofre dano de queda. Você pode usar uma ação para Voar 0 metros
petricante de uma medusa. Seu olhar permanece desviado até o e pairar no mesmo lugar. Se estiver no ar ao nal de seu turno e
início de seu próximo turno. não tiver usado uma ação de Voar nesta rodada, você cai.
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REGRAS DO JOGO
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Esta reação lhe permite desferir um Golpe corpo a corpo contagem subsequente alterna entre os dois. Por exemplo:
IntroduçÃO
se uma criatura em seu alcance usar uma ação de manuseio quando se mover 4 quadrados diagonalmente, você deve
ou uma ação de movimento, desferir um ataque à distância contar: 1,5 metros no primeiro quadrado; 3 metros no
ou sair de um quadrado durante uma ação de movimento. segundo; 1,5 metros no terceiro; e 3 metros no quarto Ancestralidades
O diagrama Movimentos Acionadores na página 474 ilustra quadrado, para um total de 9 metros. Você acompanha seu & Biografias
exemplos de movimentos que podem acionar um Ataque movimento diagonal total para todo seu movimento durante
de Oportunidade de uma criatura sem alcance e de uma seu turno, mas reinicia a contagem do nal de seu turno. Classes
criatura com alcance.
Você perceberá que esta reação lhe permite usar uma TAMANHO, ESPAÇO E ALCANCE Perícias
ação básica modicada (um Golpe). Esta reação segue as Criaturas e objetos de tamanhos diferentes ocupam
regras para ações subordinadas encontradas na página quantidades diferentes de espaço. Os tamanhos e espaços
462. Como seu Ataque de Oportunidade ocorre fora de seu que cada um ocupa em um quadriculado são listados na Talentos
turno, a rolagem de ataque não sofre penalidade por ataques Tabela 9–1: Tamanho e Alcance (página 474). A Tabela
múltiplos. 9–1 também lista o alcance típico para criaturas de cada Equipamentos
tamanho, tanto para criaturas altas (a maioria bípedes)
Movimento em Encontros quando para criaturas compridas (a maioria quadrúpedes). magias
Seu movimento durante o modo de encontro depende das Veja a página 455 para mais sobre alcance.
ações e outras habilidades que você usa. Seja para Andar, Dar
era dos
um Passo, Escalar ou Nadar, a distância máxima que você
se move é baseada em sua Velocidade. Certos talentos ou
presságios
itens mágicos podem conceder outros tipos de movimento, perdidos
permitindo que você escale, escave, nade ou voe
rapidamente (página 463). regras do
Quando as regras se referirem a jogo
“custo de movimento” ou “gastar
movimento”, elas estão descrevendo
mestrando
quantos metros de sua Velocidade
você deve usar para mover-se de
um ponto ao outro. Normalmente, tesouros &
seu movimento custa 1,5 metros por manufatura
quadrado quando estiver movendo-
se em um quadriculado, ou uma Apêndice
quantidade de metros que você move
se não estiver usando um quadriculado.
Entretanto, às vezes é mais difícil se mover
uma determinada distância devido a terreno
difícil (página 475) ou outros fatores. Nesse
caso, você pode ter de gastar uma quantidade
diferente de movimento para mover-se de
um lugar para outro. Por exemplo: uma forma de
movimento pode requerer 3 metros de movimento
para mover 1 quadrado, enquanto mover-se por
alguns tipos de terreno custa 1,5 metros extra
de movimento por quadrado.
MOVIMENTO NO QUADRICULADO
Se um encontro envolver combate, geralmente
é uma boa ideia acompanhar o movimento e posição relativa dos
participantes utilizando alguma forma de mapa quadriculado
para exibir o terreno — e miniaturas ou peões para representar
os combatentes. Quando um personagem se mover em um
quadriculado, cada quadrado de 2,5 centímetros da área de jogo
representa 1,5 metros no mundo de jogo. Portanto, uma criatura
movendo-se em linha reta gasta 1,5 metros de seu movimento
para cada quadrado atravessado no mapa.
Como mover-se diagonalmente cobre um espaço maior,
você conta esse movimento de forma diferente. O primeiro
quadrado de um movimento diagonal em um turno conta
como 1,5 metros, mas o segundo conta como 3 metros; e a
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