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(RESUMO)
O COMBATE
PASSO-A-PASSO:
MOVIMENTO
1. Andar (Agilidade x 2)
2. Correr (Agilidade x 4)
3. Arrancada (+1m por sucesso)
RESOLUÇÃO DO COMBATE
SEQUÊNCIA DO COMBATE
Declarar/Ataque/Defesa/Aplicar efeito (DADA)
ETAPA 1: DECLARAR
Na sua fase de ação, o atacante declara o ataque. O defensor
também deve declarar o seu método de defesa (o teste padrão
e gratuito de defesa é intuição + reação, porém ele pode usar,
a um custo, ações de interceptação).
ETAPA 2: ATAQUE
Perícia de Combate + Atributo +/- Modificadores [Físico]
Os modificadores variam de situação e sua dificuldade.
Normalmente esse modificador é 0 em condições comuns.
ETAPA 3: DEFESA
LISTA DE AÇÕES EM
COMBATE:
OBS: As ações num combate não se limitam a esta lista. O
personagem pode também realizar ações que não estão listadas aqui e
ficará a critério do mestre os dados/atributos/perícias a serem usados.
AÇÕES LIVRES
ATACAR ÁREA ESPECÍFICA
Mira em uma área específica do corpo. Essa ação livre deve
ser combinada com alguma ação de ataque (Disparar arma,
arremessar arma, ou ataque corpo a corpo).
ATAQUES MÚLTIPLOS
Atacar mais de um alvo em uma única ação dividindo sua
pilha de dados. Deve ser combinada com alguma ação de
ataque. (Disparar arma, arremessar arma, ataque corpo a
corpo, conjuração imprudente ou Conjurar).
CORRER
A corrida usa uma ação livre. Correr é qualquer movimento
que supere a velocidade de andar em um turno de combate.
DEITAR/AJOELHAR
A personagem deita ou se ajoelha no chão.
AÇÕES SIMPLES
ARREMESSAR ARMA
ARMAS DE ARREMESSO + AGILIDADE [Precisão]
Pode arremessar uma arma de arremesso preparada. Várias
armas de arremessos podem ser lançadas se estiverem
preparadas em distância curta ou média se combinar com a
ação livre de ataques múltiplos.
ATIVAR FOCO
Ativa um foco que esteja carregando com uma ação simples.
COMANDAR ESPÍRITO
Emitir um comando específico para um único espírito ou
grupo de espirítos sob o controle da invocadora é uma ação
simples.
CONJURAÇÃO IMPRUDENTE
CONJURAÇÃO + MAGIA [Poder]
Conjura um feitiço com uma Ação Simples com o aumento de
+3 no valor de dreno.
CONVOCAR ESPÍRITO
Convoca um espírito que já foi invocado e colocado em
espera.
DISPENSAR ESPÍRITO
Liberta um espírito sobre o controle do invocador. Isso não o
manda de volta ao seu plano, mas o liberta para fazer o que
quiser.
FAZER MIRA
[VONTADE/2]
Adiciona +1 ao modificador na pilha de dados ou adiciona +1
na precisão do teste de ataque (Cumulativo). Se a arma
possuir mira ou alguma ampliação de imagem, a primeira
ação de fazer mira deve ser usada para permitir o bônus da
ampliação.
RECARGA SIMPLES
Pode recarregar uma arma de maneira simples (inserir pente
ou recarregar arco).
LEVANTAR-SE
Um personagem caído usa uma ação simples para levantar.
Caso esteja tentando se levantar ferido, deve fazer um teste de
CORPO + VONTADE (2)
MUDAR PERCEPÇÃO
Altera a percepção para o espaço astral.
OBSERVAR DETALHADAMENTE
PERCEPÇÃO + INTUIÇÃO [MENTAL]
Permite observar com detalhes alguma situação, inimigo ou
lugar. Os sucessos restantes definem a precisão.
PEGAR/COLOCAR OBJETO
Pega ou coloca algum objeto em algum lugar com cuidado,
evitando dano de queda.
PREPARA ARMA
O personagem deixa uma arma preparada para ser usada
rapidamente. Armas de arremesso podem ser preparadas igual
Agilidade/2 com apenas uma ação de preparo.
PROCURAR COBERTURA
Usa uma Ação Simples para ficar atrás de uma cobertura,
ganhando bônus de proteção a depender do nível da cobertura.
(+2/+4/+8)
SAQUE RÁPIDO
PERÍCIA + REAÇÃO (2 ou 3)
Saca uma arma rapidamente e efetua um disparo. Em caso de
falha, apenas saca a arma.
AÇÕES COMPLEXAS
AÇÕES DA MATRIZ
Uma personagem pode executar a maioria das ações da Matriz
com uma Ação Complexa.
ATAQUE CORPO A CORPO
PERÍCIA + AGILIDADE/FORÇA [Físico]
BANIR ESPÍRITO
MAGIA + BANIMENTO [Poder]
CONJURAR FEITIÇO
CONJURAÇÃO + MAGIA [Poder]
Conjura um feitiço com uma ação completa.
ARRANCADA
CORRIDA + FORÇA [Físico] (1m por sucesso)
Permite um personagem em Corrida realizar uma arrancada
para aumentar seu deslocamento.
FUSEAR
A personagem com um VCR e um veículo adaptado para
fusor pode assumir o controle do veículo com uma Ação
Complexa.
INVOCAÇÃO
Invocar um espírito custa uma Ação Complexa.
PROJEÇÃO ASTRAL
Um personagem usa uma Ação Complexa para se projetar
astralmente.
RECARREGAR ARMA
Armas complexas ou com carregadores específicos como:
cinta, cilindro, tambores e outro exige uma ação complexa
para ser recarregadas.
USAR PERÍCIA
Uma personagem pode usar uma perícia apropriada ao usar
uma Ação Complexa.
AÇÕES DE INTERRUPÇÃO
Ações de interrupção podem ser usadas fora de sua fase de
ação e requerem um custo de iniciativa para serem efetuadas.
APARAR
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA)
PERÍCIA ARMA + INTUIÇÃO + REAÇÃO
BLOQUEAR
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA)
COMBATE DESARMADO + INTUIÇÃO + REAÇÃO
ESQUIVAR
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA)
GINÁSTICA + INTUIÇÃO + REAÇÃO
INTERCEPTAR
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA)
Realiza um ataque corpo a corpo contra um personagem
que tente passar por você ou sair do seu alcance.
JOGAR-SE
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA)
Uma personagem que já tenha usado sua Ação Livre pode
se jogar fora de seu turno quando for pego por disparos de
supressão ao usar esta ação.
DEFESA COMPLETA
(-10 NO VALOR DE INICIATIVA)
VONTADE + INTUIÇÃO + REAÇÃO
Ações de Defesa Completa podem ser feitas a qualquer
momento, mesmo antes da Fase de Ação da personagem,
como uma Ação de Interrupção. O bônus adquirido desta
forma é mantido até o final do Turno de Combate, então uma
personagem pode decidir lutar na defensiva no início da
rodada ao diminuir seu Valor de Iniciativa para aumentar sua
defesa. Acumulativo para outras ações de interceptação.