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REGRAS DE COMBATE

(RESUMO)

O COMBATE

PASSO-A-PASSO:

1.TESTE DE INICIATIVA: Todos envolvidos usam a usa


iniciativa para formar uma ordem do maior para o menor
(Modificadores de ferimento afetam o Valor de Iniciativa). A
junção de todos valores de iniciativa forma um TURNO DE
COMBATE.

2. PASSO DE INICIATIVA: A personagem com maior


iniciativa realiza sua fase de ação primeiro. Se mais de um
personagem possuírem o mesmo valor, as ações acontecerão
de forma simultânea ou ambos desempatam com o atributo de
Reação.

3. FASE DE AÇÃO: Durante a fase de ação, a personagem


atuante declara e realiza suas ações. Ela possui duas Ações
Simples ou uma Ação Complexa e, a princípio, uma ação
livre. Alternativamente, ela pode escolher adiar sua ação até
um valor de iniciativa menor naquele turno de combate.
Após agir, as ações da personagem deve ser resolvidas e, é
a vez do próximo personagem.

4. FIM DO PASSO DE INICIATIVA: Após todos


personagens agirem, é subtraído 10 no valor total de iniciativa
de todos os personagens envolvidos. Qualquer personagem
que ficar com um valor de iniciativa acima de 0, retornam a
etapa 2.

5. NOVO TURNO DE COMBATE: Quando todos


personagens possuírem um valor de iniciativa igual ou menor
que 0, inicia um novo turno de combate retornando a etapa 1.
Todos processos se repetirão até que o combate termine.

MOVIMENTO

Existem três tipos de movimento:

1. Andar (Agilidade x 2)
2. Correr (Agilidade x 4)
3. Arrancada (+1m por sucesso)

Essa é a distância que o personagem pode se mover


durante um turno de combate. Se a personagem supera a
velocidade de Andar, considera-se que está correndo até o
final do turno de combate e terá as penalidades/benefícios
da corrida. Para superarem sua velocidade de corrida,
deve-se fazer um teste de arrancada (CORRIDA +
FORÇA [FÍSICO])

RESOLUÇÃO DO COMBATE

Existem 4 tipos de combate: corpo a corpo, a distância, combate astral


e ciber-combate. Essencialmente, todos são resolvidos da mesma
forma. O combate é tratado como um teste de oposição entre o
atacante x defensor, onde o objetivo é tirar mais sucessos que seu
oponente.

SEQUÊNCIA DO COMBATE
Declarar/Ataque/Defesa/Aplicar efeito (DADA)

ETAPA 1: DECLARAR
Na sua fase de ação, o atacante declara o ataque. O defensor
também deve declarar o seu método de defesa (o teste padrão
e gratuito de defesa é intuição + reação, porém ele pode usar,
a um custo, ações de interceptação).

ETAPA 2: ATAQUE
Perícia de Combate + Atributo +/- Modificadores [Físico]
Os modificadores variam de situação e sua dificuldade.
Normalmente esse modificador é 0 em condições comuns.

ETAPA 3: DEFESA

A: Defensor lança sua defesa, normalmente Reação +


Intuição. Se o atacante tiver mais sucessos, acerta o alvo e
deve anotar os sucessos restantes (quantidade de sucessos que
passou a defesa do defensor). Caso contrário, o ataque erra.

B: Adicione os sucessos restantes ao valor de dano da arma


(Dano Modificado) e aplique a Penetração de Armadura (PA)
a armadura do defensor. Compare ambos resultados, se o
valor de dano for maior que a armadura, o dano é físico. Caso
contrário, o dano é de atordoamento. Após isso, o defensor
realiza um teste para resistir ao dano:
CORPO+ARMADURA
Cada sucesso reduz 1 no valor de dano.

ETAPA 4: APLICAR EFEITO


O valor de dano é aplicado ao monitor de condição do
personagem. Além disso, aplica todos os efeitos causados pelo
contato (se houver).

LISTA DE AÇÕES EM
COMBATE:
OBS: As ações num combate não se limitam a esta lista. O
personagem pode também realizar ações que não estão listadas aqui e
ficará a critério do mestre os dados/atributos/perícias a serem usados.

AÇÕES LIVRES
ATACAR ÁREA ESPECÍFICA
Mira em uma área específica do corpo. Essa ação livre deve
ser combinada com alguma ação de ataque (Disparar arma,
arremessar arma, ou ataque corpo a corpo).

ATAQUES MÚLTIPLOS
Atacar mais de um alvo em uma única ação dividindo sua
pilha de dados. Deve ser combinada com alguma ação de
ataque. (Disparar arma, arremessar arma, ataque corpo a
corpo, conjuração imprudente ou Conjurar).

CORRER
A corrida usa uma ação livre. Correr é qualquer movimento
que supere a velocidade de andar em um turno de combate.

DEITAR/AJOELHAR
A personagem deita ou se ajoelha no chão.

DEIXAR UM OBJETO CAIR


A personagem solta determinado objeto, esses itens podem
sofrer dano de queda se forem frágeis.

FALAR/TRANSMITIR UMA FRASE


Uma frase curta de comunicação é uma ação livre. Pode ser
feita em conjunto com outras ações.

MUDAR MODO DE DISPOSITIVO CONECTADO


Uma personagem pode usar uma Ação Livre para ativar,
desativar ou mudar o modo de um dispositivo ao qual esteja
conectado por uma interface neural direta, seja através de uma
conexão com ou sem fio.

AÇÕES SIMPLES

Durante uma fase de ação, o personagem pode realizar


duas ações simples, porém somente uma pode ser de
ataque.

ARREMESSAR ARMA
ARMAS DE ARREMESSO + AGILIDADE [Precisão]
Pode arremessar uma arma de arremesso preparada. Várias
armas de arremessos podem ser lançadas se estiverem
preparadas em distância curta ou média se combinar com a
ação livre de ataques múltiplos.

ATIRAR COM ARCO


ARQUEARIA + AGILIDADE [Precisão]
Atira uma única flecha de um arco carregado.

ATIVAR FOCO
Ativa um foco que esteja carregando com uma ação simples.

COMANDAR ESPÍRITO
Emitir um comando específico para um único espírito ou
grupo de espirítos sob o controle da invocadora é uma ação
simples.
CONJURAÇÃO IMPRUDENTE
CONJURAÇÃO + MAGIA [Poder]
Conjura um feitiço com uma Ação Simples com o aumento de
+3 no valor de dreno.

CONVOCAR ESPÍRITO
Convoca um espírito que já foi invocado e colocado em
espera.

DISPARAR ARMA SEMIAUTOMÁTICA, TIRO


SIMPLES, RAJADA OU RAJADA COMPLETA.
PERÍCIA DA ARMA + AGILIDADE [Precisão]

TIRO SIMPLES (TS): É um único tiro direto, presume que um novo


cartucho é alocado após o disparo. O atacante pode usar Ataques Múltiplos
se estiver usando duas dessas armas (uma em cada mão). Armas de Tiro
Simples incluem fuzis de ferrolho, revólveres de ação simples, escopetas
de repetição, fuzis de alavanca e algumas armas grandes que precisam de
tempo adicional para acomodar um projétil novo devido ao tamanho do
cartucho.

SEMIAUTOMÁTICAS (SA): Armas Semiautomáticas disparam um


único projétil com uma Ação Simples e podem se beneficiar de Ataque
Múltiplo caso o atacante utilize uma em cada mão. Podem usar a ação
complexa Rajada Semiautomática.

RAJADA (RJ)/RAJADA LONGA (RL): Em modo de rajada (RJ), uma


arma dispara automáticamente 3 balas sempre que o gatilho é puxado, o
que torna possível atingir mais de um alvo se utilizar Ataques Múltiplos.
Cada tiro subsequente do primeiro recebe -1 de penalidade (Cumulativo)
devido o recuo. Já em modo de Rajada Longa (RC), a arma dispara duas
rajadas de 3 balas com uma ação complexa.
RAJADA COMPLETA: Em modo de Rajada Completa (RC), a arma
dispara 6 balas se usada com uma ação simples e 10 balas com uma ação
complexa. Possui um recuo acumulativo de -1 por tiro subsequente o
primeiro.

*OBS: Para simplificar, o recuo será feito de modo cumulativo


baseado na quantidade total de tiros. Porém, alguns aspectos como
mira e equipamentos podem compensar minimamente o recuo da
arma.*

DISPENSAR ESPÍRITO
Liberta um espírito sobre o controle do invocador. Isso não o
manda de volta ao seu plano, mas o liberta para fazer o que
quiser.

FAZER MIRA
[VONTADE/2]
Adiciona +1 ao modificador na pilha de dados ou adiciona +1
na precisão do teste de ataque (Cumulativo). Se a arma
possuir mira ou alguma ampliação de imagem, a primeira
ação de fazer mira deve ser usada para permitir o bônus da
ampliação.
RECARGA SIMPLES
Pode recarregar uma arma de maneira simples (inserir pente
ou recarregar arco).

LEVANTAR-SE
Um personagem caído usa uma ação simples para levantar.
Caso esteja tentando se levantar ferido, deve fazer um teste de
CORPO + VONTADE (2)

MUDAR MODO DE ARMA


Altera o modo de alguma arma que possua mais modos de
disparo. Se for uma Arma Inteligente devidamente conectada,
usa-se apenas uma ação simples.

MUDAR MODO DE DISPOSITIVO


Serve para ligar, desligar ou alterar o modo de algum
dispositivo que o personagem possua.

MUDAR PERCEPÇÃO
Altera a percepção para o espaço astral.

OBSERVAR DETALHADAMENTE
PERCEPÇÃO + INTUIÇÃO [MENTAL]
Permite observar com detalhes alguma situação, inimigo ou
lugar. Os sucessos restantes definem a precisão.

PEGAR/COLOCAR OBJETO
Pega ou coloca algum objeto em algum lugar com cuidado,
evitando dano de queda.

PREPARA ARMA
O personagem deixa uma arma preparada para ser usada
rapidamente. Armas de arremesso podem ser preparadas igual
Agilidade/2 com apenas uma ação de preparo.

PROCURAR COBERTURA
Usa uma Ação Simples para ficar atrás de uma cobertura,
ganhando bônus de proteção a depender do nível da cobertura.
(+2/+4/+8)

SAQUE RÁPIDO
PERÍCIA + REAÇÃO (2 ou 3)
Saca uma arma rapidamente e efetua um disparo. Em caso de
falha, apenas saca a arma.

USAR DISPOSITIVO SIMPLES


Usa um dispositivo simples (gatilhos, teclas ou pressionar
ícone) com uma Ação Livre.

AÇÕES COMPLEXAS

AÇÕES DA MATRIZ
Uma personagem pode executar a maioria das ações da Matriz
com uma Ação Complexa.
ATAQUE CORPO A CORPO
PERÍCIA + AGILIDADE/FORÇA [Físico]

BANIR ESPÍRITO
MAGIA + BANIMENTO [Poder]

CARREGAR E ATIRAR COM ARCO


O personagem insere uma flecha e atira com o arco. Esta ação
também pode ser feita de modo invertido caso o arco já
possua uma flecha preparada.

CONJURAR FEITIÇO
CONJURAÇÃO + MAGIA [Poder]
Conjura um feitiço com uma ação completa.

ARRANCADA
CORRIDA + FORÇA [Físico] (1m por sucesso)
Permite um personagem em Corrida realizar uma arrancada
para aumentar seu deslocamento.

DISPARAR ARMA DE RAJADA COMPLETA


Disparar uma arma de rajada completa com uma ação
complexa, permite a arma realizar 10 disparos com um recuo
cumulativo de -1 por tiro subsequente.

DISPARAR ARMA MONTADA/EM VEÍCULO


Usa uma ação complexa para disparar com uma arma
montada ou anexada a algum veículo (metralhadoras pesadas,
torretas e outros).
RAJADA SEMIAUTOMÁTICA
Dispara um total de 3 projéteis com uma arma
semiautomática. (-1 no recuo)

FUSEAR
A personagem com um VCR e um veículo adaptado para
fusor pode assumir o controle do veículo com uma Ação
Complexa.

INVOCAÇÃO
Invocar um espírito custa uma Ação Complexa.

PROJEÇÃO ASTRAL
Um personagem usa uma Ação Complexa para se projetar
astralmente.

RECARREGAR ARMA
Armas complexas ou com carregadores específicos como:
cinta, cilindro, tambores e outro exige uma ação complexa
para ser recarregadas.

USAR PERÍCIA
Uma personagem pode usar uma perícia apropriada ao usar
uma Ação Complexa.

AÇÕES DE INTERRUPÇÃO
Ações de interrupção podem ser usadas fora de sua fase de
ação e requerem um custo de iniciativa para serem efetuadas.
APARAR
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA)
PERÍCIA ARMA + INTUIÇÃO + REAÇÃO

BLOQUEAR
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA)
COMBATE DESARMADO + INTUIÇÃO + REAÇÃO

ESQUIVAR
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA)
GINÁSTICA + INTUIÇÃO + REAÇÃO

INTERCEPTAR
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA)
Realiza um ataque corpo a corpo contra um personagem
que tente passar por você ou sair do seu alcance.

JOGAR-SE
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA)
Uma personagem que já tenha usado sua Ação Livre pode
se jogar fora de seu turno quando for pego por disparos de
supressão ao usar esta ação.

DEFESA COMPLETA
(-10 NO VALOR DE INICIATIVA)
VONTADE + INTUIÇÃO + REAÇÃO
Ações de Defesa Completa podem ser feitas a qualquer
momento, mesmo antes da Fase de Ação da personagem,
como uma Ação de Interrupção. O bônus adquirido desta
forma é mantido até o final do Turno de Combate, então uma
personagem pode decidir lutar na defensiva no início da
rodada ao diminuir seu Valor de Iniciativa para aumentar sua
defesa. Acumulativo para outras ações de interceptação.

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