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CARACTERISTICAS DE PILOTOS
HP: 6+GRIT
SIZE:1/2
EVASÃO: 10
SPEED: 4
(equipamentos aumentam alguns deles)
Cada piloto pode ter uma armadura, 2 armas e até 3 peças de Gears.
BÁSICOS DE COMBATE
AÇÕES RÁPIDAS:
● IMPULSIONAR = Se mover um espaço além da movimentação normal.
● AGARRAR = Agarrar um inimigo após um ataque corpo-a-corpo.
● ESCONDER = Se esconder em algum lugar perto de você, com um inimigo
tendo que utilizar PROCURAR para lhe encontrar( Você tem que rolar um teste
de agilidade para que seu inimigo não o perceba)
● TECNOLOGIA RÁPIDA = Mais descrito abaixo. Para serem realizadas, um teste
deve ser realizado.
○ REFORÇAR = Você beneficia um mecha no alcance dos seus
sensores para que ele tenha +2 DE PRECISÃO no próximo teste de
habilidade que eles fizerem até o fim do próximo turno dos mesmos.
○ ESCANEAR = Você usa dos sensores de seu mecha e suas
habilidades para observar as estatísticas do seu inimigo, uma
informação secreta sobre o inimigo ou informações genéricas e
públicas sobre o inimigo. UMA dessas opções devem ser escolhidas
○ LOCK-ON = mirar no seu inimigo digitalmente, ganhando 1 DE
PRECISÃO no seu próximo ataque contra ele.
○ INVADIR= Seu inimigo leva 2 pontos de calor e você escolhe uma
opção de invasão que você tem.
● ESBARRAR = Você avança contra um inimigo, realizando um ataque
corpo-a-corpo contra eles e os deixando PRONE( Testes de ataques contra ele
terão +1 DE PRECISÃO e ataques dele terão +1 DE DIFICULDADE .
● PROCURAR = Você roda um teste de sistemas contra um teste de agilidade de
alguém que você queira encontrar.
● CONFLITAR = Um ataque único com uma arma sua.
AÇÕES COMPLETAS:
● BARRAGEM = Você ataca com duas armas, ou com uma arma super pesada.
● DESENGATAR = Você utiliza da sua ação completa para sair de perto de um
inimigo sem causar reações.
● TECNOLOGIA COMPLETA = Usar duas tecnologias ou uma que requer duas
quick action.
● ATAQUE IMPROVISADO = Você ataca de forma improvisada. Seu inimigo
recebe 1d6 de dano cinético.
● ESTABILIZAR = Você utiliza da sua ação completa para: Esfriar o seu mecha,
curando todo CALOR e a condição EXPOSTO ( Qualquer dano contra ele será
multiplicado por 2) , marcar um ponto de reparo e recuperar todo o HP ( não as
estruturas, só o HP), recarregar armas com a tag RELOADING, Apagar fogo que
cobre seu mecha, Tirar uma condição que não foi criada pelos seus próprios
sistemas OU retirar uma condição de um aliado.
OVERCHARGE: Uma vez por turno, você pode empurrar seu mecha além do limite do
mesmo. Na primeira vez que ele realiza isso, ele leva 1 ponto de calor, na segunda, 1d3
pontos de calor e na próxima, 1d6. Nas vezes após isso, ele recebe 1d6+4 pontos de calor.
Quando um