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Lancer: Regras principais ( FORA DO USO DO COMP/COM )

CARACTERISTICAS DE PILOTOS

HP: 6+GRIT
SIZE:1/2
EVASÃO: 10
SPEED: 4
(equipamentos aumentam alguns deles)

Cada piloto pode ter uma armadura, 2 armas e até 3 peças de Gears.

● CHASSI(HULL): Basicamente é a força e resistência física de seu mecha. ( 2 HP


e 1 Repair cap por ponto de hull)
● AGILIDADE: Basicamente é a destreza, influenciando em testes para se
esconder, correr ou pular ( +1 de evasão e speed por ponto de agilidade )
● SISTEMAS: Basicamente é o controle de coisas eletrônicas. ( +1 e-defense/tech
attack/sp por nível )
● ENGENHARIA: Relaciona ao controle do sistema físico do funcionamento de
seu mecha, geralmente resistindo a condições extremas e sendo suprido de
forma efetiva. ( +1 heat cap para cada ponto e +1 para uso de sistemas
limitados ou armas para cada dois pontos )

GATILHOS: Quando criando um personagem, você escolhe GATILHOS, que são


basicamente suas proficiências e perícias. O gatilho precisa ser descrito ao mestre em uma
ação. Em uma ação, como por exemplo, um player diz " Vou socar ele " há uma rolagem de
acerto e, caso o jogador tenha o gatilho " aplicar punhos " ele terá +2,+4 ou +6 de bônus
nesse acerto. Gatilhos não são usados fora de cenas narrativas.

NOMENCLATURA DAS ESTATISTICAS DE COMBATE DE UM


MECHA

● ARMADURA: é específico para cada mecha e que é subtraído de todo dano


que ele leva.
● MOUNTS: Cada Mecha pode ter uma principal, uma pesada, uma
auxiliar/auxiliar, uma principal/auxiliar, flexível, integradas ou superpesadas.
● Cada frame tem um número de PONTOS DE SISTEMA ( SP ), que ele pode
usar para adicionar mais SISTEMAS a seu mecha. O GRIT do seu piloto e a
cada dois pontos de sistema são adicionados a seu SP. SP TAMBÉM É USADO
PARA UTILIZAR AS HABILIDADES DE UM FRAME.
● Um mecha, diferente de um piloto, não morre quando chega a 0 de HP. A maioria
dos mecha tem 4 ESTRUTURAS, e quando ele fica com 0 de HP, ele perde uma
dessas estruturas. Ele morre quando chega a 0 de estrutura.
● O mecha também tem o ESTRESSE, que funciona como ESTRUTURA. A
maioria dos mecha tem 4 ESTRESSES. Quando ele leva um certo nível de dano
de calor(HEAT CAP) ou quando se dá SOBRECARGA, ele perde um ponto de
estresse. Quando fica com 0 pontos de estresse, ele tem um derretimento de
núcleo, que leva a sua implosão e a morte irreversível do piloto. Quando um
mecha chega a metade de seu HEAT CAP total, ele entra na chamada ZONA
DE PERIGO. Algumas armas só podem ser usadas nessa zona. Quando um
mecha ganha um ponto de ESTRESSE, ele deve rodar um teste de
SOBREAQUECIMENTO( 1d6 )

1. EVASÃO : Quanto um inimigo precisa tirar para acertar um ataque em um


piloto/mecha.
2. E-DEFESA : Quanto um inimigo precisa tirar para acertar um ataque de
tecnologia em você ou em seu mecha.

BÁSICOS DE COMBATE

● MOVIMENTO: Até o máximo de velocidade de um personagem


● AÇÃO RÁPIDA: Ação que toma pouco tempo, como atacar com uma arma,
ativando um sistema ou se movimentando além de sua velocidade.
● AÇÃO COMPLETA: Atirar uma barragem de balas, fazendo reparos em um
mecha, desativando ou ativando um mecha.
● SOBRECARREGAR: Uma vez por turno, um lancer pode sobrecarregar seu
mecha, recebendo mais uma ação rápida ao custo de um ponto de calor.

AÇÕES RÁPIDAS:
● IMPULSIONAR = Se mover um espaço além da movimentação normal.
● AGARRAR = Agarrar um inimigo após um ataque corpo-a-corpo.
● ESCONDER = Se esconder em algum lugar perto de você, com um inimigo
tendo que utilizar PROCURAR para lhe encontrar( Você tem que rolar um teste
de agilidade para que seu inimigo não o perceba)
● TECNOLOGIA RÁPIDA = Mais descrito abaixo. Para serem realizadas, um teste
deve ser realizado.
○ REFORÇAR = Você beneficia um mecha no alcance dos seus
sensores para que ele tenha +2 DE PRECISÃO no próximo teste de
habilidade que eles fizerem até o fim do próximo turno dos mesmos.
○ ESCANEAR = Você usa dos sensores de seu mecha e suas
habilidades para observar as estatísticas do seu inimigo, uma
informação secreta sobre o inimigo ou informações genéricas e
públicas sobre o inimigo. UMA dessas opções devem ser escolhidas
○ LOCK-ON = mirar no seu inimigo digitalmente, ganhando 1 DE
PRECISÃO no seu próximo ataque contra ele.
○ INVADIR= Seu inimigo leva 2 pontos de calor e você escolhe uma
opção de invasão que você tem.
● ESBARRAR = Você avança contra um inimigo, realizando um ataque
corpo-a-corpo contra eles e os deixando PRONE( Testes de ataques contra ele
terão +1 DE PRECISÃO e ataques dele terão +1 DE DIFICULDADE .
● PROCURAR = Você roda um teste de sistemas contra um teste de agilidade de
alguém que você queira encontrar.
● CONFLITAR = Um ataque único com uma arma sua.

AÇÕES COMPLETAS:
● BARRAGEM = Você ataca com duas armas, ou com uma arma super pesada.
● DESENGATAR = Você utiliza da sua ação completa para sair de perto de um
inimigo sem causar reações.
● TECNOLOGIA COMPLETA = Usar duas tecnologias ou uma que requer duas
quick action.
● ATAQUE IMPROVISADO = Você ataca de forma improvisada. Seu inimigo
recebe 1d6 de dano cinético.
● ESTABILIZAR = Você utiliza da sua ação completa para: Esfriar o seu mecha,
curando todo CALOR e a condição EXPOSTO ( Qualquer dano contra ele será
multiplicado por 2) , marcar um ponto de reparo e recuperar todo o HP ( não as
estruturas, só o HP), recarregar armas com a tag RELOADING, Apagar fogo que
cobre seu mecha, Tirar uma condição que não foi criada pelos seus próprios
sistemas OU retirar uma condição de um aliado.

OVERCHARGE: Uma vez por turno, você pode empurrar seu mecha além do limite do
mesmo. Na primeira vez que ele realiza isso, ele leva 1 ponto de calor, na segunda, 1d3
pontos de calor e na próxima, 1d6. Nas vezes após isso, ele recebe 1d6+4 pontos de calor.
Quando um

INICIATIVA EM COMBATE: JOGADOR/INIMIGO/JOGADOR/INIMIGO... Etc.

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