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Resumo de todos os Materiais

do Curso Elo Up
Feito por: Daniel Rocha (Nick = Danielucario)

☝️ Esse Resumo possui o foco principal de alertar sobre os temas


abordados em cada tópico do material para facilitar a busca ou a
revisão

Para quem passar na prova, manda mensagem no Discord pra mim


(”cuverd.pp” nome de usuário e é exibido “Danielucario”).
Se precisarem de qualquer ajuda no “Campeonato” eu tento ajudar
Desejo a todos uma ótima prova

Módulo Básico/Essencial
Aula 1 (Termos chaves do Competitivo)
⇒Termos chaves do Competitivo
Abreviações:

Lane Assigment: É amaneira que você irá colocar osjogadores na


rota durante o Mid game

Split Push: Movimento realizado por um campeão solo na rota lateral

Chain CC: “Corrente de Controle de Grupo” (Controles de grupos


aplicados em sequência que impeçam, durante o tempo em que o
adversário sofre, realizar alguma ação ou se movimentar

Aula 2 (Resuminho de cada Rota)


Simples resumo da função de cada rota no jogo
⇒Caracteriza cada Rota de acordo com os campeões mais comuns do
Competitivo
→Top: Splitpusher ou Teamfighter

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→Jungle: Controll ou Skirmish (Não confunda com a classe
“Skirmishier”)
→Mid: Controll Mage ou Splitpusher
→Adc: Controle, Hipercarregador ou Zoner
→Suporte: Tank ou Mago
Aula 3 (Ganhar a Rota)

❓ O que é “Ganhar a Rota” no LoL?

☝️É abrir uma diferença significativa entre você e o seu adversário em:
1. Gold

Através de:

Kills → Exporático

Bounties

Minions → PRIMORDIAL

2. Rotações e Influência pelo Mapa → Ter vantagem e distribuir


vantagem

Campeões propícios a rotacionar

Ultimate Globais e a “Pressão” exercida no mapa

3. Leveis

Vale relembrar: 1Lv = +/- 600 gold puramente em status {Fora o


skillup}

Obs: Leveis 1/2/3/6 são os momentos que você maior abusa de


“ganhar a rota” através de niveis

Aula 4 (Ameaças/Threats)

☝️ Ameaça de maneira simples: é tudo aquilo que atrapalhar o


jogo(Seu ou do seu Time) de modo a repensar certas jogadas

Vertente das Ameaças

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Campeão e Situação

Ameaça de objetivo {Competitivo}

Coisas no time inimigo que vão limitar as ações do meu campeão


ou da minha equipe

Obs: Bot lane NECESSITA entender esse conceito (”Encrenca em dobro”)


Aula 5 (Recall Timing)
☝️Quando é um bom momento para voltar base?
1. Ouro acumulado

Componente chave na fase de rotas

“Power Spike” em item

2. Recurso

Olha alguns fatores:

Seu HP

Sua Mana

HP(inimigo)

Mana(inimigo)

3. Objetivos neutros

Basico: antes de qualquer luta importante em objetivo neutro,


você vai base e gasta todo o seu ouro em recurso {Por isso que é
aconselhado “Recallar 1min à 30 seg antes do objetivo}

Extra: Qual item comprar

Sites estatísticos de LoL: Pro Builds, Lolalitycs

Aula 6 (O que fazer quando estiver atrás?)


1. Evite lutar: Dinâmica do Snowball (Você terá uma tendência em se
encontrar em um Estado pior do que está se realizar lutas atrás)

2. “Um jogo só acaba se houver rotações em objetivos ou torres”

Entenda a diferença entre: Erros Individuais e Erros de Equipe

3. Entenda sua função no jogo

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Aula 7 (”Push de Wave”)
⇒Push = Empurrar (Você quer jogar/empurrar a Minion wave na torre do
adversário)

Isso deriva do termo competitivo: “Prioridade”

Você coloca o adversário em uma duvida:

Abre mão de recurso para acompanhar a rotação

Fica visível pegando a wave na torre e giva a


oportunidade de fazer algo

Porque você quer Pushar a wave? (Objetivos do Push)

1. Causar dano na na torre

Antes dos 14 minutos = barricata

1 Barricata = 125G = 1 Wave inteira (Sem ser a de catapa. ela


é uns 200)

2. Visão

Termo PVA:

Você exerce Pressão no seu adversário

Para que você domine algum terreno com Visão

Com o proposito de realizar uma Ação futura

Outros:

Localizar o caçador adversário

Perceber movimentações pelo mapa

3. Ajudar o seu jungler

Diretamente: Roubando os campos do Jungle inimigo

Indiretamente: Acompanhar o seu Jungle em alguma jogada


próxima

4. Rotacionar

Basicamente é se movimentar pelo mapa e gankar uma rota

Aula 8 (O que fazer após ganhar uma TF)

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❓ O que fazer após ganhar uma Team Fight?

⇒Obs: vale destacar que os impactos das mortes ao decorrer do jogo


não está relacionado ao outro que seu adversário possui, mas sim ao
tempo em que ele não pode fazer nada no mapa (Por isso lutas que você
só quer matar o seu adversário para ganhar gold e fechar seus itens
tendem a possui um valor baixo em relação a lutas que você abusa do
“Tempo de morte[Death Time]”)

1. Objetivos neutros

Levar torre: caso possua minions suficientes e próximos de levar


a torre (Ideal: 5-6 minions da para levar a torre)

Barão ou Dragão:

As pessoas que causam dano suficiente no objetivo precisam


estar vivas

Não deve existir adversários que possam impedir o seu time


de realizar o objetivo neutro (Seja roubando, atrapalhando
seu time a fazer, matando geral)

2. Recall: quando nada funciona

Transforma o ouro ganho da luta em vantagem

Utiliza o tempo de morte para ter “Vantagem em mapa” em


relação a:

Wave Push

Visão

3. Conquistar visões

Visão de objetivo

Visões avançadas de movimentação dos adversários

4. Roubar a Jg

Pegar recurso pra si e tirar do Jungler Inimigo

5. Ação solo ao invés de ações em equipe: “Separar a equipe, de forma


consciente, pode trazer mais recursos para todos do que realizar
uma ação em conjunto”

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IMPORTANTE: Sempre avalie o quanto de recurso você
pode capitalizar antes de recallar (”Saboreie a vitória da
Team Fight)
Aula 9 (Controle de Objetivo)
Obs: está um pouco desatualizada em relação a “Spots de wards”

Tipos de Controle de visão em objetivos


1. Rasos → Pink Ward dentro do Pit ou próximo dele

Dentro do Pit: Anula visão do adversário

Ward da banana(2 lados): Você localiza a entrada do


adversário e seu time pode querer lutar

Bush do Mid: Tipo de entrada alternativa para o objetivo


{Sempre coloque a Pink mais próxima do lado da sua base}

2. Superficial → Situacionais e a Ward possui uma função diferente a


partir do lugar que é colocada

Wards de entrada na Jungle

Wards que spotam o Jungler e impeça que ele roube e saia do


Pit

Wards de movimentação do adversário

3. Profundo → Dão informações mais amplas dos adversários e


indicam, com antecedência, a movimentação dos adversários]

Extremamente dependente dos Minions para poder realizar


essas visões

Quanto mais profundo a visão, melhor serão suas decisões

Introdução ao conceito “Linhas de Visão”

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☝️ É um conceito bem básico: “Você só consegue exercer
pressão de maneira efetiva caso você tenha visão para isso”
→”Linha de visão” é uma linha imaginária que corta o mapa
inteiro em paralelo e ela é traçada com base nas torres e
nas visões que você possui no mapa

⇒Todo territorio em que você possui visão é um territorio controlado


pelo seu time
Fundamento de PVA

☝️ Fundamento mais básico de todos no LoL:

Pressão

Garantir a “Prioridade da rota”

Visão

Garantir que sua Pressão foi exercida corretamente

Ação

Realizar uma jogada

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Aula 10 (Como Evitar Ganks)
Obs: Saber disso não irá te fazer “nunca mais tomar gank do Jungler”.
Isso acontece pois a Jungle é uma Rota que não possui um
roteiro(script) a ser seguido

Respawn Time dos Campos da Jungle

Entenda: Se o jungler quer uma boa quantidade de recurso, ele


precisa limpar a sua selva com constância (Farm constante ou XP
constante)

Nível dos campos é baseado no “Nível médio da equipe”(Soma o


nível dos 5 jogadores e divide por 5). Você só ganha mais XP do
campo a partir da próxima vez que você mata-lo

Sobre o Respawn dos campos é simples

Blue e Red: 5 minutos de spawn

Demais campos: 2 minutos e meio (Metade do tempo)

Vale ressaltar sobre o tempo de spawn do 1°


arongueijo. Que determina se o clear daquele
Jungle foi bom ou não (Todo Jungler que será
bom no meta irá conseguir clenar tempo

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suficiente para chegar no arongueijo a tempo de
seu spawn)
Tempo médio de clear

Toda vez que você clena um campo, o tempo varia de 15 à 30


segundos para fazer um campo
Como evitar tomar ganks cedo
1. O Pathing Full Clear do Jungler demora, em média, 4 à 5 minutos

2. Cada Jungler possui seu tempo de Clear específico e o Pathing


que quer fazer

3. Fique atento ao comportamento do seu adversário na rota

4. Maximize o valor das suas sentinelas e tenha uma atenção regular


ao minimapa
Aula 11 (Modo Treino)
☝️Do Ferro ao Mundial, todos os jogadores devem usar o modo treino
Fundamento Essencial do Modo Treino
Laners: Farm

5 minutos todos os dias antes de jogar

Somente last hit (Sem itens, XP Constante no Lv 1)

Jungle: Clear

Veja vídeos na internet do Clear do seu Jungler e treine

Extras de se treinar no modo Treino


Combos

Wards

É interessante que o modo treino seja um hábito


constante no seu dia-a-dia de jogar League

Aula 12 (Ward)

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⇒Mecanicas avançadas de Ward (Desatualizada devido as mudanças do
Mapa na S14

Masterizando cada Rota


Topo
Aula 1 (Como prever e evitar Ganks)

Djoko: “No top, se warda o campo e não o jungler”

Spots de Wards (Desatualizado)

Como evitar ganks


☝️Consiste em você prever o clear do adversário
1. Onde o Jungle inimigo começou?

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2. Qual direção que ele continuará fazendo os campos?

3. Qual é o tempo de respawn dos campos?

Extra:

Evite gastar ward no reflexo

Djoko: A ward só possui um bom valor quando ela


consegue gerar uma informação útil para você e o seu
time

☝️Nessa aula retoma ao conceito de “Linhas de visão”(Módulo


Básico, Aula 9)
Aula 2 (Como jogar na Vantagem)

☝️ Para administrar vantagem, você deve jogar em cima de


alguns critérios:

Quais as característica do seu campeão?

Quais matchups ou momentos são favoráveis e você


possui prioridade na rota?

Como você pode jogar sua lane com base na “situação


x”?

Qual a sua função “Mid game”?

Aula 3 (Matchups desfavoráveis)


⇒Como jogar matchups desfavoráveis

O que caracteriza uma matchup como desfavorável?


2 coisas:

1. Pressão de All Win

Se você se expor o suficiente, o adversário irá lhe dar all


win

2. Pressão de Push

Seu Wave Clear < Wave Clear do Adversário

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Poke do adversário impede você de ter o domínio da wave
Momentos em que a matchup pode mudar?
Lv 1

Pre-wave

Pós Wave

Lv 2

Lv 3

Lv 6

Summoner Spell

Ex: Ignite > Tp para trocas

Summoners do adversário em CdR

Itens

1° Componente

Power Spike em item

Porque você DEVE aprender a jogar de weak side no


top?

☝️ No competitivo, é muito comum deixarem o Top laner da


Red side como Last Pick

Devido a gama variada de campeões no to

Devido a quase toda a lane do top ser definida na


matchup

Extra
Em matchups desfavoráveis, ficar um pouco atrás em CS não
é o “fim do jogo”

+/- 20 CS atrás é entedivel

Mesmo em matchups desfavoráveis, haverá momentos em que


você poderá agressivar

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Tenha paciência e jogue da sua melhor maneira possível

Entenda: você joga o melhor que você poderia naquele


momento {Não é porque você não matou o cara 10x que você
“jogou mal”}
Aula 4 (Farm)
⇒Como manter o farm constante

Importância da Wave

Djoko: “Um jogo orientado por waves é um jogo a


prova de balas”

Waves são formas garantidas de você conseguir Gold e XP e se


manter relevante no jogo. Quando você giva isso, você estará
givando recurso de graça

Aula 5 (Builds)
⇒Entendendo os itens

Nuáncias da top lane

☝️ Top lane é a Rota em que os itens feitos mais importam


no jogo. Principalmente na fase de rotas
⇒Top lane talvez seja a única lane que dependendo de
como você builda você pode perder a matchup
instantaneamente

→Essas coisas acontecem pois:

Top é uma lane naturalmente mais isolada das demais

Geralmente o game centrado para Dragões

As interações que mais acontecem no mapa são entre: Jg,


Mid e Suporte

Pluraridade de Campeões que podem ser jogados no Top:

Magos

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Tanks

Lutadores

Splitpushers

Duelistas

Atiradores

Assasinos

Suportes

Etc
Como Buildar no Top
2 Coisas a se levar em consideração:

1. Matchup

2. Situação do jogo

Outras coisas abordadas que eu n vo resumir pq tem em todas as


lanes

1° Buy

Opções de Bota

1° Componente de Acordo com a sua função e a sua


build/função

Breve resumo de como cada campeão builda {Na Season 12}

Obs: Build é individual e dinâmica. É necessário você


saber o “Core item” do seu campeão e depois
analisar a matchup para saber como buildar melhor
Aula 6 (Transição Early-Mid Game)

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☝️ Entenda: A sua “função Mid game” nada mais é do que a
sua “função Early game”, so que potencializada (Isso vale
para todas as lanes)

Você irá desempenhar uma função semelhante

Mid game é o momento do jogo com o maior número de


rotações feitas pelas equipes

Depende exclusivamente do seu campeão:

Splitpusher: Split na side inversa e chame o máximo de atenção


possível

Tank: Tente estar presente em lutas importantes para o seu time e


se junte mais quando possível

Magos de batalha: Pode jogar side ou pode jogar em team fight

Duelistas: maioria side

Atiradores: Side ou junta com o time

Suporte: Junta com o time


Aula 7 (Ganhar a lane e Snowballar)
❗Top laner é a lane mais dificil de falar disso devido a pluraridade de
campeões que podem ser jogados aqui. Cada um com diferentes
maneiras de jogar e exercer suas funções

☝️Esqueletinho:
Pegue prioridade na rota

Transforme essa prioridade em vatangem no Mid game

Distribua essa vantagem para o seu time

Aula 8 (Matchup de Contato)

☝️ Matchups de Contato, a coisa mais importante do Top


→Aquilo que faz a Top laner ser conhecida pela “Lane do
x1”

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Característica da Matchup de Contato
São Voláteis

Trocas constantes

Ambos precisam “dar a cara” para farmar

1 Kill = Snowball da lane


Aula 9 (TP)
⇒Importância do TP

Poder do Tp na Lane Phase


4 Nuáncias que faz o Tp ser importante na fase de rotas

1. Permite corrigir seu “tempo” no mapa

2. Permite corrigir erros cometidos na Lane Phase

3. Abrir vantagem maior de CS

4. Aproveita Power Spike de uma forma mais acentuada

Diferentes tipos de TP
O teleporte pode ser realizado de diferentes maneiras:

Momento do jogo

TP Lane Phase

TP pós Lane Phase

Campeão

TP do Tank: TP front, sem medo de ser focado pois é isso


que o Tank quer

TP do Lutador: TP que o time dele possa dar follow up ou


que uma luta seja iniciada

Teleporte do Assasino: TP flanco, encontrando


oportunidades de emboscar os adversários

⇒Em resumo, o TP é contextual com base na sua função dentro


do jogo

Extra: importância do TP entre os 10 e os 14 min

Teleporte melhorado

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Pode ser usado para objetivos

Contestar o 2° DG

Garantir vastilarvas (ou antigamente o Herald antigo)


Aula 10 (Transferência de vantagem)
Conceito Universal de Transferência de Vantagem
2 Ideias:

1. Você só transfere aquilo que você têm

Isso é uma maneira fofinha de dizer que não existe


“transferência de vantagem” quando você está tomando
Gap e 2 Leveis atrás (Por exemplo)

2. Você irá transferir quando não tem muito a perder naquela


situação

Exemplo: Se você irá perder 3 Waves acumuladas na torre


para transferir vantagem, essa vantagem que você
transferiu [na maioria dos casos] não valeu a pena

Ciclo de Transferência de Pressão

Obs: quando falamos sobre “transferência de


vantagem”. Esse assunto é voltado para o Early
game, pois

Mid game a maneira de “transferir vantagens” é


através de rotações e objetivos neutros

Late game é pautado em lutas em equipe

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Aula 11 (Controle de Wave)
⇒Controlle de Wave

Divisão da Wave (Side Lane)

Wave se divide em 3 Estados [5/7 se for contar os 2 lados]

Wave Crashada

Na sua torre?

Na torre inimiga?

2/3 (Dois terços da wave)

Próximo de você?

Próximo do seu adversário?

Wave Neutra

Você escolhe o “Estado” com base no seu jungler


ou em uma analisa sua do jogo

Categorizando: Ações que você pode fazer na wave


Freeze

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☝️ Você deixa a wave parada naquela posição

⇒Execução:

É necessário que a diferença de minions do seu adversário


seja maior que a sua (Compare: Minions adversários vs
Seus Minions)

Quanto mais próximo da sua torre estiver a wave, maior


tem que ser a diferença de minions

+3, +2, +1, 0, -1, -2, -3

Vale ressaltar: quem controla a wave geralmente é os


minions magos, pois eles conseguem dar dano sem perder
vida para fazer isso

⇒Quando realizar?

1. Você estiver na vantagem

2. Você quer fazer seu adversário se expor a você

3. Você pode fazer (O freeze eventualmente se quebra e vira


um slow push)

Hard Shove (Fast Push)

☝️ Empurra a wave o mais rápido possível (Para você


realizar é simplis: bate na wave igual um imbecil)

⇒Quando realizar?

Setup de dive

Crashar na torre e ter “Prioridade”

Rotação

Recall

Harass em baixo da torre

Conquistar terreno com visão

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Slow Push

☝️ Acumula de 2 a 3 waves para crashar na torre do seu


adversário

⇒Execução

Apenas de Last hit nos Minions

Certifique de fazer com que seu adversário não bata na


wave (Pois assim ele pode quebrar o slow push)

Nada
Extra: Tendência Neutra da wave (Bounce)

☝️ É um conceito bem simples que quis usar um nome mais


chique: A tendência natural da wave, caso não haja
interferência, é retornar ao “Estado Neutro”

⇒Os minions do lado oposto ao que está sendo


pushado(empurrado) chegarão mais rápidos na wave por estarem
mais próximos

Por conta disso, o lado que está sofrendo o Push acaba por
“parar” esse avançado e começa um “contra-ataque”

Essa tendência vai acontecendo até que as waves crashem na


torre[Elas chegam complemante na torre e morrem para ela] e a
próxima wave se encontre neutra na rota
Aula 12 (Power Spike)
Dinâmica do Power Spike

☝️ Falar sobre Power Spike complexo pois o Power Spike é


relativo e dinâmico

Power Spike(ou “Pico de Poder”) são momentos de jogo em que


você está relativamente mais forte que o seu adversário

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Power Spike pode ser em relação:

Campeão

Seu campeão é naturalmente mais forte no começo:


Renekton, Draven, LeBlanc [Stat checkers em geral]

Situação do Jogo

Ex: Rammus contra 5 AD [2 Itens = Power Spike do


Rammus]

Lv

Ex: Kassadin/Kayle [”Lv 16, acabou”

Itens

Diferença de itens: você possui mais itens que seu


adversário

Força do seu campeão e como ele sinergiza com aqueles


itens [Isso daqui é jogando, você sente quando que o seu
campeão começa a ficar forte e com quais itens ele
desempenha melhor a função]

Mecânicas de Jogo

Ex: Smolder [Quer pegar 225 stacks]

Terrenos

Ex: Rumble R em ambientes fechados [Pessoal não tem


muito para onde correr e acaba tomando mais o R dele]

Etc, tem uma infinidade de maneiras de Power


Spike

☝️Falar sobre “Power Spike” é muito subjetivo pois varia de


acordo com alguns fatores:

Seu campeão

Campeões Inimigos

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Jungle
Aula 1 (Tomada de Decisão ou “Decision
Making”)
Como deve ser pautada seu planejamento
Campeão que você escolhe (Característica dele)

Campeões de Alta mobilidade + Dano Explosivo: Junglers


de “Game active” [Querem impactar no começo pois
possuem dificuldade em escalar no jogo] → EX: Lee’sin,
Elise, Nidalee, Rek’sai

Campeões de Scaling [Querem jogar farmando e em cima


de oportunidades pois eles sabem que sua força e
posterior no jogo] - Ex: Karthus, Kayn, Rengar

Mistos: Kindred, Graves, Bel’veth [Transitam entre “jogar


agressivo” e “jogar defensivo”]

Jogar agressivo: Heavy Gankers e pressão de mapa

Jogar defensivo: escalam bem no jogo

Obs: Jogar Defensivo ≠ Jogar Passivo


⇒Jogar Defensivo: você joga com base em responder a
jogadas do seu adversário
⇒Jogar Passivo: “AFK Farm”, você só farma [Horrível pois seu
time estará jogado 4v5]

Introdução ao conceito de “Tempo”

☝️ Para o LoL, tempo - em seu sentido mais amplo - é muito


comparado ao conceito do “Xadrez”
⇒Consiste: você não pode realizar 2
movimentos/jogadas sucessivas sem que o adversário
possa fazer algo para impedi-lo

Tempo para o Jungler

☝️Um bom Jungler sempre joga em cima dos respawns dos


campos dele

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Jungler, em regra, quer fazer seus campos e depois disso
utilizar esse tempo em que ele não possui campos a fazer
[Também conceitualmente dito por alguns como “tempo
oscioso”] para realizar alguma jogada
Função do Jungler Mid game

☝️ Lembrando: Mid game você continua farmando, mas


agora você estará farmando de acordo com as waves e a
pressão que você possui no mapa

☝️ Tomadas de decisão é um assunto complexo de se abordar


tudo, mas é o fundamento que distingue um Jungler Novato
de um Jungler Experiente
Obs: Entenda como é “Jogar agressivo de Jungler”, pois é a
partir disso que surge as ideias defensivas de se jogar

Aula 2 (Pathing Agressivo)


Entendendo: O que é pathing?

☝️ É a sequência de campos a serem feitos


⇒É o caminho que o Jungler irá percorrer até a sua
próxima ação no mapa

Sempre existe um Pathing que se torna META e os outros se


desdobram desse pathing
Lembre-se: Pathing muda a toda partida e a todo Meta-game

O Pathing é uma resposta as tendências do jogo e a forma


que cada pessoa joga

Pathing vem e vão, mas a dualidade “3


campos”(Agresivo) vs “Full clear”(Defensivo)
sempre estará presente na

Pathing agressivo

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☝️ Em resumo: é toda sequência que você conseguir pegar
Lv3 em 3 campos

⇒São Pathing que você giva Gold e XP dos seus campos para
realizar uma jogada no mapa que irá trazer um valor maior para a
sua equipe (Mesmo que em detrimento de você)

Outros Pathings que foram ditos no vídeo

Buff → Invade

Full clear - 1 campo [Você faz full clear mas spika um dos
campos que demora pra Respawna. Seja a Pedra ou o
Gromp]

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Gank Lv 2

Aula 3 (Pathing Defensivo)


[Já falamos “O que é pathing” na aula 2]

Pathing Defensivo

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☝️ Teoricamente falando, é um pathing que consiste em
você preservar e manter os recursos constantes do seu
1° clear
⇒O “Full Clear” é a ideia mais comum de Pathing
Defensivo pois você maximizou a quantidade de Gold/Xp
que você poderia ter antes de realizar uma jogada
(Sendo Jungler, é claro)

Acima é o caminho do full clear (repare que ele visa


perde o mínimo de tempo possível)

“Pathing Defensivo” é um pouco mais situacional de se abordar


porque eles leva em consideração alguns aspectos:

Se você dar match(Se encontrar) com o Jungler adversário,


você ganha dele?

Qual das rotas possui prioridade no começo do jogo?

Ideal: Você começa no lado com a menor prioridade e


termina seus campos para o lado de maior prioridade [É
daqui que tem a ideia do conceito “Weak Side/Strong Side”

Você consegue responder uma jogada do Jungler adversário?

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Jungler Defensivo espera muito as coisas acontecerem
antes de responder. Isso envolve uma malícia para saber o
momento certo de ir e responder seu adversário

Aula 4 (Intercalando entre Ganks e Farms)


☝️Não existe “farm perfeito” para Jungler
Basicamente a ideia uma boa ideia de intercalar isso é você ter o
seguinte raciocínio

Qual seu próximo objetivo no jogo?

O que você tem para fazer até lá

Jungler conservador: É aquele que quer maximizar o


seu Gold/XP na Jungle antes de realizar qualquer
jogada no mapa [Sempre tenha isso em mente para
intercalar entre farms e gank]

Use e abuse do “tempo oscioso” (Dito na aula 2)

Use desse tempo para:

Da cover em alguma lane [counter gank: você sabe que o


adversário irá lá]

Gankar

Invadir

Usa da força Early do seu boneco e das suas lanes fortes

Recallar e gankar a side que você começou o clear

Legal em situações que você sabe que sua lane irá tomar dive

Aula 6 (Pressão)

☝️ Jungle é pautada em ter pressão e transferir ela(A pressão)

Diferencial da Jungle

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☝️ Diferemente das demais rotas, o caçador é única rota do
jogo que está “solta” no mapa (Ele não se prende a um
farm em um lugar fixo, ele farma enquanto se movimenta
para gankar alguem)
⇒O Bom Jungler é aquele que deve entender isso e
saber os momentos certos de quando ele deve givar
recursos individuais para transferir pressão para o seu
time

Por isso na Jungle utiliza-se muito as “F-Keys”

Fundamentais que são MUITO importantes na Jungle em relação


aos demais:

Map Awareness

Map Awareness em seu sentido simples: olhar o minimapa

Map Awareness em seu sentido mais amplo: É a


observação constante do Estado do jogo sobre o mapa
todo(Usualmente sobre outras lanes) para melhorar a
tomada de decisão sobre um nível estratégico e tático

Decision Making → Falamos na aula 1

Djoko: “Não é sobre o que Campeão X faz e o que


Campeão Y faz. É sobre você reconhecer o que está
acontecendo em cada rota, através de informações,
e conseguir tomar a melhor decisão possível para
sua equipe. Nem que custe um pouco do seu clear

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 28


☝️ Olá, Daniel da Revisão aqui

Peço perdão, eu juntei os conceitos das “Aulas 5 e 7” por falta


de atenção e um pouco de cansaço. Então eu vim aqui
simplificar de leve para vocês

Counter Jungle: é a ação de invadir o adversário e roubar


os campos dele. A quantidade de campos a serem
roubados vai depender do que o Jungler inimigo está
fazendo e da prioridade nas rotas adjacentes para que o
adversário não atrapalhe você

Jungle Vertical: é um “pathing”(Caminho de campos que


cara faz) dedicado a Side vencedora. É ele que induz o seu
adversário a fazer também porque você estará pegando
os campos dele [Não é o “counter jungle” que induz o cara
a fazer também]

Aula 5 (”Counter Jungle”)


⇒Counter Jungle

O que é Counter Jungle?

☝️ Termos simples: você roubar o Jungler do adversário

Execução

Um pouco mais complexa pois envolve algumas


ideias

Qual é o “tempo de ação” do seu counter jungle

Para o counter jungle ser aplicado, você deve ter um


tempo de 20 à 30 segundos para roubar seu
adversário [Menos que isso pode esquecer]

Pode ter situações que você tem mais

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 29


Você NECESSITA de prioridade nas rotas adjacentes a
você

Desse conceito se origina 2 Jogadas:

1. Late Invade

O “Late Invade” é uma maneira agressiva de se realizar


o counter jungle

Você possui informação ou parte do pressuposto


que o adversário irá começar em algum lugar do
mapa e você invade os campos do lado oposto
dele [Isso faz com que ele perca tempo e recurso]

2. Cross Map

É uma consequência direta do Counter Jungle [Teoria:


toda vez que você realiza o counter jungle você induz
o seu adversário a realizar o counter jungle também]
Aula 7 (”Jungle Vertical”)

Sempre existiu no LoL, mas se popularizou em 2015

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 30


☝️ Resumindo muito mas muito mesmo: É a potencialização do
“counter jungle”

⇒Você quer começar fazendo um quadrante da sua Jungle e terminar


seu clear no quadrante adjacente ao seu (Invandindo o cara)

Assim como no Counter Jungle, ele induz o seu adversário a


realizar o jungle vertical também

Quando realizar

1. Você sabe aonde o adversário começou

2. Ter Lane Prior no lugar que você irá realizar o Jungle Vertical

Consequência do Jungle Vertical

❗ Quem mais sofre no Jungle vertical é o time, por conta


de alguns fatores:

1. Jungler que toma o “Jungle Vertical” sem saber que


tomou fica mais fraco

Recurso atrás

Tempo de farm atrás

Terá que givar certas jogadas para voltar no jogo

2. Potencializa o Strong Side (Lembrando que é mutúo:


você potencializa sua strong side, mas o adversário
também potencializa a dele)

A Lane que é opressora fica mais opressora

A Lane que é fraca é injogável

3. “Vantagem númerica invisivel”

Por mais que o Jungle não apareça de imediato.


Ele estará próximo da sua strong side, então a
luta sempre irá contar com a vantagem dele

Aula 8 (Tracking)

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 31


Simples na teoria, dificil na aplicabilidade

☝️ Tracking nada mais é do que você saber aonde o adversário


está

Tracking é uma responsabilidade individual de cada


jogador com a sua respectiva rota

Ex: O Seu mid deve saber e sinalizar que o


adversário rotacionou quando ele sabe que ele fará
isso

Tracking da Jungle é diferente dos demais por conta da


FOG (Fog of War)

Jungler que não aparece no mapa é perigoso, pois


você nunca sabe aonde ele está

Como realizar o tracking?

☝️ É um exercício mental, você deve simular o jogo do seu


adversário na sua mente

⇒Cara, Daniel aqui, essa parte é muito complexa porque envolve


muito exemplo teórico e você analisar situação por situação para
pensar qual seria a ação do Jungler adversário. Mas em geral,
(resumindo muito e perdendo a qualidade aqui) o tracking se
baseia na ideia de?

Qual é o Jungler Inimigo

Qual clear ele comumente gosta de fazer?

Onde ele começou

Onde ele irá terminar

Outras coisas que ajudam o tracking é:

Ward Lv 1

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 32


Noções de olhar o relógio do jogo mesmo [Os primeiros ganks
são os mais previsiveis de todos]

De 2:45 à 3:30 você estará propicio a tomar gank

Seja 2:45 pq o cara fez 3 campos gank

Seja 3:30 ou após isso porque ele fez o full clear

Aos 4/5 minutos você pode estar propicio a tomar gank


caso o Jungler inimigo começe na tua side do mapa

TAB

4 Minions = 1 Campo [Com isso você consegue supor


quais campos ele farmou]

Mid
Aula 1(Controle de Wave)
Divisão da Wave (Mid Lane)
Nuáncia do Mid

☝️ Mid é a menor rota do jogo em comparação as


demais

Por conta disso os minions chegam mais rápidos


na lane

Por conta disso os Estados da Wave no mid são


menos definidos

☝️ Mid é conhecido por terem Campeões com maior


Push de Wave em relação as demais lanes

Skills fortes de dano em área

Estados da Wave

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 33


5 Estados

1 Neutro

2 Intermediários

2 Gerais

Ja falamos disso na “Aula 11 do Módulo da Top


Lane”

O que você pode fazer no Mid?


2 Maneiras de Jogar: [Sim, no Mid é só 2 enquanto nas Sides são
3/4]

Perma Push

☝️ Consiste em constantemente jogar a wave na torre


do seu adversário

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 34


Vantagens Desvantagens

✔️Pressão na rota ❌Sucetivel a ganks


✔️Harass no seu adversário em
baixo da torre

Freeze

☝️ Deixa a wave naquele estado, de modo que seu


adversário não consiga quebra-la naturalmente
⇒Para que ele tenha que quebrar o freeze, ele
precisa se expor ou até mesmo trocar HP para
quebrar o freeze

Vantagens Desvantagens

✔️Mais seguro em relação a ❌Prioridade para o seu


ganks adversário

✔️Viabiliza seu Jungler a gankar


✔️Coloca seu adversário em uma
situação ruim

Hábitos de Mid laner

Corrigir recall errado com TP

Dar recall em wave de catapa

Controle de wave no Mid depende muito de saber os


“Estados da wave” e saber “Pushar na hora certa”

Djoko: Mid nunca está sozinho


Aula 2 (Como evitar ganks no Mid)

☝️ São 6 À 10 POSSIBILIDADES DE GANKS DIFERENTES NO


MID

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 35


Em geral fala de Spots de ward, mas já falei que alguns tão
desatualizados. Mas em geral

Warda a Bush do Mid

Warda a galinha do cara após conseguir o Push na 1° wave

Resumo de tudo da aula: A maneira que o Mid laner


vai jogar e se comportar no começo do jogo se dá
através da relação dele com o seu Jungler (Fico meio
mal resumido, é porque tem muito exemplo e muito
fundamento)
Aula 3 (Controll Mage x Assasino
⇒Controll Mage x Assasino

Lane phase: Controll mage tende a ter a vantagem na lane

Pokeia de maneira segura

Possui naturalmente push

Possui vantagem em alcance (Maioria dos assasinos são


melees)

Mid/Late game: os papéis invertem pois o assasino pode matar o


controll mage sem que ele não faça nada

☝️ Resumindo os 2 vídeos de exemplo de como jogar: o


Controll mage pode e dever jogar agressivo no começo de
modo a impedir que o Assasino farme ou ganhe vantagem.
Pois, ao decorrer do jogo, o Controll mage não conseguira
lidar contra o Assasino sozinho
⇒Se o assasino ganhou a lane phase: provavelmente
Controll mage jogou bem mal a lane (Pode ter sido mérito do
assasino em abusar da brecha, mas o erro foi do Controll
mage)

Aula 4 (Administrar Vantagens)

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 36


☝️ É bem simples, basta você prestar atenção:

A sua wave

As informações que você possui naquele momento

A ideia de que, quando você da roaming, você giva da


sua prioridade para fazer alguma jogada no mapa

A parte mais crucial disso é essa Balança entre “Ajudar o time” e


“Denar recurso do adversário”

Aula 5 (Matchups)
⇒Como jogar as matchups no Mid

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 37


☝️ Mid é muito diferente das rotas do jogo, pois aqui a matchup
consiste em “quem irá conseguir o controle da wave”

Controlar a wave com matchup favorável é fácil

Garanta o Push

Pokeie o adversário quando ele for farmar

Utilize da pressão para ter Prioridade o Mapa

As matchups desfavoráveis são melhores de se lidar no


mid do que nos demais lugares [No top vc não joga *cof
cof*]

Bounces no Mid são mais rápidos

Os “Estados da wave” são mais curtos

Lane central (A pressão nunca será absoluta pois


sempre terá alguém ali com você)

Nessas matchups, o seu objetivo se torna


ter um proposito maior no jogo (Seja em
Side lane ou em Team fight).
⇒Sua função em lane de matchup
desfavorável: usar os recursos disponíveis
e as informações presentes para tomar as
melhores decisões que visam amenizar o
máximo de recurso perdido possível e o
minimo de pressão exercida pelo seu
adversário

Aula 6 (Transferência de Vantagem)


Falamos do conceitos básicos e aplicáveis em todas as lanes na
“Aula 10 do Módulo da Top Lane” (E sim, eu prefiro fazer isso do

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 38


que da Ctrl+C e Ctrl+V porque se você ler o PDF completamente,
você irá perceber que repete muito)

Nuáncia do Mid

☝️ O Mid é a Rota Central do jogo. Isso faz com que ele


possa transferir a sua vantagem para literalmente
qualquer lugar do mapa

⇒Por isso, é mais fácil transferir vantagem no Mid do que nas


demais rotas do jogo

“Roamers” no Mid e o Terror que exercem no Mapa


⇒Exemplo mais característico de todos: Pyke (Antes do nerf Mid
que ele fico injogavel)

☝️ São campeões caracterizados por precisarem de pouco


recurso para serem efetivos no jogo

Dano base alto nas habilidades

Utilidade boa, mesmo que não contribua com dano

Aula 7 (Ganhar a Lane e Snowballar)


( 💓 Aula 5 desse módulo)
☝️ Via de regra: matchups favoráveis te entregarão
“prioridade” no mapa. Basta você transformar essa
prioridade em um snowball

Em geral: O snowball está muito atrelado a você,


como jogador, utilizar da vantagem que possui para
realizar jogadas criativas e impactar no mapa como
um todo [Isso independe de campeão para ser feito]

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 39


Aula 8 (Transição Early-Mid game)

☝️ Entenda: A sua “função Mid game” nada mais é do que a


sua “função Early game”, so que potencializada (Isso vale
para todas as lanes)

Você irá desempenhar uma função semelhante

Mid game é o momento do jogo com o maior número de


rotações feitas pelas equipes

Sempre pergunte:

1. O que o seu campeão fazia Early?

2. O que ele quer fazer no Mid game?

Geralmente ele quer fazer algo semelhante

Vou separar em eixos para a função do campeão:

Controll Mage(Mago de Controle)

Ex: Orianna, Azir, Viktor

Possuem uma ótima lane phase

Mid game: querem continuar no Mid, pois geralmente


possuem Push suficiente para impedir que o adversário
consiga levar a torre

Magos de Burst

Ex: Annie, Syndra

São fortes Early game (Não subestime-os)

Mid game: querem assasinar alvos prioritários através de


flancos e pick offs [Possuem uma side lane mediana/ruim. Por
isso pusham somente o necessario e abusam de visão]

Magos de Batalha(Battlemage)

Ex: Ryze, Vladimir

Magos de Artilharia

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 40


Ex: Xerath e Ziggs

Mid game: sempre querem estar Mid pushando wave

Querem pessoas próximas para realizar uma proteção

Querem causar dano a 3 telas de distância

Assasinos

Ex: Akali, Naafiri, Zed

Possuem uma lane phase delicada até o Lv 6

A não ser que você seja um Talon da Vida que da All Win
lv 2

Mid Game: Side lane

Punem os adversários que se expoem na side lane


[Porque é uma lane mais longa, tornando mais dificil de
fugir]

Chama atenção side para que seu time realize algum


objetivo

Encontra um bom flanco na Team fight [Após pushar a


wave da side]

Lutadores e Duelistas

Ex: Irelia, Yasuo, Yone

Obs: eu destaco aqui o Sylas porque ele é um Bruiser


(”Lutador Ap”)

São fortes Early, mas sofrem muito devido ao fato da maioria


dos campeões possuem maneiras de causar dano em longas
distâncias

Mid game: Perma side lane. Sempre chamando atenção

Diferenciados: São campeões que possuem seu estilo de jogo


próprio. Sua função é mais atrelada ao que ele faz, não a classe
que ele faz parte

Twisted Fate

Galio

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 41


Phanteon

Etc
Aula 9 (Power Spike)
[Falamos um pouco na “Aula 12 do Módulo da Top lane”]
☝️Está um pouco desatualizado pelo fato do material ser da
Temporada 12
Aqui eu vou só colocar um mini resumo do Power Spike de cada 1 e o
1° Componente de item que você deve comprar [O item que você terá
que buildar sinergiza com esse componente para que você aproveite
toda sua força early game]

Caracterízando os Power Spikes

Magos

Burst → 2 Itens Power Spike

Artilharia → 1/2 Itens Power Spike [O maluco só quer mana


pushar e encher o saco]

Magos de dano ao longo do tempo → 3 Itens

Mago de Batalha/Bruiser → Bastão das Eras + 1 Item

AP’s que usam mana: 1° componente = capítulo


perdido

AP’s que não usam mana: 1° componente =


mascara ou putrificador hextec

Assasino: 1 Item

1° componente = Punhal Serrilhado [Se tu for


Ad né, é claro. Não vá Buildar Punhal pra uma
LeBlanc/Katarina/Akali da Vida]

Atirador
Aula 1 (Controle de Wave)

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 42


☝️Leia a “Aula 11 do Módulo da Top lane” (Eu não irei resumir +1 vez
para não ficar prolixo no material)

Vale ressaltar que o “Push” do Bot varia muito com base no Ad e no


Suporte

Nuáncia do Bot

☝️ Uma das forças da bot lane, por ser uma lane dobrada, é
a capacidade que o Adc e o Suporte conseguem em:

Avançar a lane ou romper o avanço do adversário

Transitar de uma situação ruim para uma boa e de


uma boa para um dive

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 43


Aula 2 (Como prever e evitar ganks no Bot)

☝️ Para evitar o Jungler adversário, você precisa entender a


jungle [Por isso que é recomendado que todas as rotas
joguem Jungle pelo menos uma vez na vida]

Pathing

Clear devido a característica do Jungler adversário

Remete a:

Aula 10 do Módulo Básico

Aula 1 do Módulo da Top Lane

Aula 3 (Como realizar trocas vantajosas)


3 Fatores que definem se a troca será vantajosa ou não

1. Relação entre: sua posição e a wave

2. Alcance do seu Adc em relação ao inimigo

3. Sinergia Ad+Suporte Aliado vs Ad+Suporte Inimigo

Existem atiradores que terão trocas vantajosas


puramente por conta do alcance (Caitlynn)
Existem atiradores que terão que recorrer a táticas
de posicionamento

Aula 4 (Como Administrar vantagem)


Cara…é uma aula mais com exemplos práticos do que algo teórico
que eu possa resumir…ficarei devendo essa…

Aula 5 (Matchup)
Bot lane = Lane duo (”Encrenca em dobro”)
Pode acontecer as seguintes situações no bot:

Counter Adc

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 44


Counter Suporte

Counter Matchup (Counter Adc e Suporte)

☝️ Lembre-se: Independente da matchup, janelas de


oportunidade aparecerão.
⇒Pense sempre como você pode jogar da melhor maneira
possível dentro daquela situação

⇒+/- 20CS atrás ta de boa, é normal

Matchup agressiva: Jogue tirando o máximo de recurso do


adversário

Defensiva: Tenha paciência e entenda sua função dentro daquele


jogo
Aula 6 (Transferência de Vantagem)

☝️ Em geral, você não transfere


→Adc, em sua essência, é uma lane egoísta devido ao fato
de prover dano suficiente para lidar com todas as possíveis
ameaças do time adversário

Existem Atiradores que são exceções(Ashe e Varuz) que givam um


pouco dos seus potenciais para serem mais Utilitários {Através da
ultimate os 2 podem ser iniciadores}

Você só irá transferir vantagem de Adc se você estiver em uma


situação que você não perderá recurso (Gold/Xp) rotacionando

Djoko: “Priorize o seu farm de adc, pois é o que irá


garantir que você chegara forte para o Mid Game”
⇒O Grande segredo de transferir vantagem de Adc
é manter o CS em dia

Aula 7 (Farm Constante)

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 45


☝️ É algo mais prático do que teórico, é você entrar no modo
treino e farmar uns 5 á 10 minutos antes de jogar qualquer
partida

De todas as lanes que precisam de “Farm perfeito”(10cs/min). O Adc


é o que precisa estar com o Farm mais próximo disso

Mito: Freeze Pós Queda da T1 Bot

→Na teoria: é bonito porque o adc ´pode farmar mais e de


maneira segura
→Na prática: é horrivel pois você giva pressão de mapa e deixa o
Adc inimigo fazer o que quiser

Para melhorar o farm de Adc

Treine todo dia no modo Treino [5 Min antes de jogar uma partida]

Tenha noção de “um bom reset” para ir base

Tenha noção de controle de Wave

O Adc é o maior responsável pelo 1/2/3 no Bot

Ritmo de farm + Diferencial do Ad experiente para o


Ad intermediário

☝️ Ritmo de farm, resumidamente, é o seguinte conceito: De


adc, toda play sua é antecedida e sucedida por um farm
⇒Sempre olhe aonde está a Wave do Mid(Com base nos
seus minions) para que você saiba quando você deve
voltar para pegar o próximo farm

O que faz um Adc ser diferencial em relação aos outros é quando


ele possui um farm alto ao mesmo tempo que é útil no mapa
Aula 8 (Ganhar a Lane e Snowballar)

Djoko: “Cada Adc possui uma função dentro do jogo.


Você saberá se aquele Adc foi bom no jogo se ele

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 46


tem condições para florescer”

Tipos de Adc
Adc de Early Game

Draven, Kalista, Nilah, Samira

Adc’s de snowball

Fortes Early game

Possuem a capacidade de jogar side lane (caso seja win


condition)

Adoram suportes agressivos

Possuem um Kit que os possibilitem a serem mais


agressivos

Não possuem um bom wave clear

Possuem a força reduzida caso não saiam com vantagem


Early game

Adc Utility

Ashe, Varuz

Existem poucos

Ótimo alcance

Conseguem controlar a lane phase de maneira legal

São flexiveis [Jogam com magos ou engage]

Capacidade de iniciar lutas no Mid game

Adoram criar jogadas com o caçador

Adoram lutas em equipe nos objetivos neutros

“Adc” que não precisam de um Early game bom. Possuem


dano puro

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 47


Ezreal, Kai’sa, Lucian(Até certo ponto), Miss
Fortune
⇒Destaque para a Kai’sa porque eu me lembro
da imagem dela na ultima prova da CNB [Que
não fiz]

→Vale ressaltar que dos Ad’s acima, a Kai’sa consegue jogar


como Hypercarrie

Possuem muito dano, mas não são Hypercarrys

Jogam uma lane mais oportunista

Se dão muito bens com suportes de All-Win ou Suportes


Defensivos

Hypercarrys

Jinx, Vayne, Twitch, Aphelios, Kog’maw, Zeri,


Tristana, Aphelios
→Atualmente Smolder

Não são tão fracos na lane quanto parecem(A depender do


boneco)

Querem chegar ao seu Power Spike de 3 Itens

Gostam de trocas ivens com campeões de snowball

Únicos

Caitlynn

Fortíssima Early game

Alto controle de wave

Abusa desse controle para crashar a wave e dar


harass nos seus adversários de baixo da torre

Controla terrenos com sua trap

Xayah

Excepcional em comps de baixo alcance

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 48


Ótima contra adversários que precisam mergulhar
diretamente na backline (Vão em direção as penas
dela)

Ap Carrys

Ziggs, Karthus, Seraphine(Antes do Nerf ;-;)

São bons no começo da lane (Dano de mago é alto no


começo comparado a adc)

Ótimos após o 1° recall de capítulo perdido

Fracos a All Win

São mais “fáceis” de ganhar pelo fato do adversário não


estar acostumado a jogar contra esse tipo de campeão
Aula 9 (O que fazer após queda da T1 Bot)
Porque não se deve ficar Bot após a Queda da T1
2 Motivos:

Você fica mais exposto a tomar ganks e jogadas de locais que


você normalmente não tomaria

Você não aplica pressão no mapa como um todo

Você não utiliza da prioridade na rota para realizar algum


objetivo neutro (Porque parte do pressuposto que quando
você leva bot vocês já fizeram o drag)

Para Onde Ir após a queda da T1 Bot


1. Continuar bot (Pior das hipoteses)

Pega +1 wave

Pega drake

2. Rotação Mid

2 cenários possíveis aqui

1°) Bot inimigo rotaciona também para dar match


contigo

Você chega 1° porque ele terá que pegar a wave


que levou a torre dele

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 49


Com isso você pode garantir a “Prioridade” (Pegar
Barricata, Levar a T1 Mid, Setar visão para o
próximo objetivo)

2°) Bot inimigo não rotaciona e você da match contra o


Mid

Resultado: você tem prioridade de push infinito no


mid

3. Rotação Top

Recomendado entre os 10-14 min

Arauto/Larva é o proximo objetivo

Você irá bater na barricata de uma maneira mais


segura

Você mitiga a pressão que o seu top laner estava sofrendo


Aula 10 (Posicionamento)
⇒Como se Posicionar melhor em Team Fight

☝️ Posicionamento de Adc é um dos mais dificeis de se


posicionar do jogo (junto com suporte de encantador)

É necessario um bom conhecimento de jogo

É necessario ter em mente quais são as “ameaças”(Dita


na aula 4 do módulo básico) e como lidar com elas

Linha de raciocínio de como se posicionar melhor nas fight

Djoko: “Se posicionar de adc é muito sobre prever o


futuro da fight”

Para onde você deve andar?

Quais são as ameaças do time inimigo?

Quais são as suas respostas a estas ameaças do time inimigo?

Seu suporte pode te ajudar?

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 50


Você possui frontline para bater?

⇒Ter esses planjemanetos prévios e essas coisas em mente te faz ter


uma noção do que seria “a luta ideal de um adc”. A partir dai você
idealiza essa luta e tenta executar da maneira de transforma-la no
mais próximo possível da realidade
Aula 11 (Transição Early-Mid game)
⇒Transição Early-Mid game de Adc
☝️Um pouco parecido com as demais roles, mas um pouco diferente
também

Semelhança: você quer fazer aquilo que você fazia na lane phase

Diferença: Adc dificilmente joga sozinho (Exceção de Adc’s


propricios a side lane: Adc de Early game)

Aula 12
⇒Como Kitar(Kitting ou Caiting, sei-lá se você escreve com K ou com
C)

☝️ Isso daqui é algo que todo Main adc já deve saber como a
palma da mão

Mas resumingo pra quem é leigo sobre, existem 3 formas

Kitting no Mouse

Kitting no “A”

Kitting no Shift

Lembre-se de 3 fundamentos de Adc ao Kitar:

Em uma luta, você sempre bate no alvo mais próximo de você

Você precisa de alguém para fazer corpo para você (”Jogar em


blocos”)

Você deve fazer uma “formação triangular” com o seu suporte:

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 51


Suporte

☝️ Juntamente com a Jungle, é a role que mais demanda


conhecimento do jogo. Pois trabalha com conceitos não tão
claros nas partidas)

Aula 1 (Hora certa do Roaming)


Nuáncia do Roaming do Suporte

❓ Porque o roaming do suporte é melhor em relação as


demais roles?

Resposta: 3 fatores

1. Bot lane é uma lane duo

A lane não fica “vazia” quando ele sai

2. Grande quantidade de Tanks na role de Suporte

Tank é a classe do League of Legends que menos


depende de recurso para fazer algo:

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 52


Possuem Status alto

Sua função é fazer corpo e resistir a golpes

Intes de Tank costumam a ser mais barato em relação


as demais roles

Se nada der certo, eles são encarregados de muito CC


para fazer acontecer na luta

3. Bot é a lane mais volátil do jogo

É a ideia da “encrenca em dobro”: Snowball no bot é


mais explosivo que as demais rotas pois você fortalece
2 aliados(Ad e Sup) em detrimento de enfraquecer 2
inimigos(Ad e Sup)
Quando dar roaming

☝️ Não entendi muito sobre isso. Por isso irei colocar aqui
umas anotações de um amigo chamado
“Manoew”(Discord: Manoew) para poder ajudar melhor

Aula 2 (Como e Quando Wardar sem Pressão)


Aprofundando o conceito de “Tempo”

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 53


☝️ Eu sei que eu já falei sobre “tempo” no LoL na “Aula 1 do
Módulo de Jungler”. Mas aqui eu gostaria de aprofundar
um pouco a mais:

Em certos casos, o “tempo” pode ser gerado por uma


consequência de determinada ação

LoL possui uma “dinâmica de turnos”(daí vem a semelhança


com o Xadrez)

Lado azul tem “tempo” a frente e realiza uma jogada

Após isso eles tão com o “tempo” igual

Agora o Lado vermelho realiza uma jogada com base no


“tempo” que eles possui [Seja acumulando da ação do
lado azul ou esperando o momento certo]

Em geral: você sempre quer da “Match” no tempo do seu


adversário

Para o Suporte

☝️ É fundamental que você de match no tempo do


suporte adversário a todo momento

Aqui é abordado

O que fazer quando morrer no 2v2 bot (Nos níveis iniciais)


Aula 3 (Waves que você nunca deve
abandonar)

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 54


☝️ Não se rotaciona com uma big wave stackada nos 2/3(Dois-
Terços) da wave
⇒Por mais que seja “Xp compartilhado”(Você e o seu ad
ganham reduzido) ele é importante. A dinâmica do XP
compartilhado se dá na relação de: pegar o total de Xp e
dividir o ecesso
Além disso, como o suporte não farma(ou seja: ele não tem
uma forma de capitalizar muito ouro facilmente). Os
suportes são recompensados com ótimos status quando
upam de nível

Entenda: existem momentos que você da Roaming e


existem momentos que você só quer ficar bot e
pegar a XP da wave
Aula 4 (Criando ameaças com controle de de
visão)

☝️ Suporte de longe é a role que possui a maior vantagem


quando assunto é “controle de visão”
⇒Suporte e Jungler exploram constantemente esse
conceito através de “PVA” e de “FOG”

Em resumo:

Quando o assunto é controle de visão, o suporte joga:

Em cima das visões que ele possui

Informações que ele adquire através dessas wards

Em cima da “ausência de visão do adversário”

Induz o adversário ao erro através de uma falsa conclusão

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 55


☝️ Vale destacar que a “Transição Early-Mid game” para o suporte
é diferente das demais roles do jogo. Por ser uma lane que não
necessariamente precisa farmar, a transição do suporte
acontece quando os 2 objetivos neutros nascem no mapa.
Cabe ao suporte, junto ao objetivo que o jungler quer fazer,
impactar no mapa para garantir esse objetivo
⇒Quando falam que “O suporte deve jogar com o Jungler” é
porque são as 2 rotas que possuem a maior “dinâmica de
tempo” para realizar suas jogadas (São 2 rotas que,
competitivamente falando, não pensam duas vezes antes de
abrir mão de seus recursos para beneficiar o seu time)

Aula 5 → Aula 7 (Suporte Mago)


Características
Possui uma Lane Phase mais forte que os demais suportes

Possui dano para garantir o Push da Wave

Consegue causar dano à distâncias do adversário

É mais frágil que os demais suportes do jogo

Ele precisa estar próximo de pessoas para fazer a sua


função (Precisa de alguém para fazer corpo e tankar)

Você deve se posicionar como um Carrie

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 56


☝️ Da aula 5 à 7 fala muito sobre:

Aula 5 = Lane Phase

Chegue 1° na rota e pegue a prioridade dela

Tente garantir o dominio da lane

Sempre tente pokear o Adc inimigo (Pokeie quando


ele for farmar)

Respeite as ameaças do adversário e pressione da


melhor maneira possível

Aula 6 = Mid game

Jogue com o seu Jungler para o próximo objetivo

Jogue com que está mais forte para ampliar ainda


mais a vantagem

Em geral, você consegue impactar o mapa. Só


precisa de alguém contigo para impactar

Aula 7 = Objetivos (Envolve mais malícia e você aprende


jogando)

É mais dificil de jogar estando de mago

Não dê face check sozinho

Se posicione como um Carrie

Seu posicionamento deve ser relacionado a “como


reagir a ameaças do adversário”

Aula 8 → Aula 10 (Suporte Tank)


Características
Maior resistência

Em certos casos, dano mais explosivo (Dano base alto das


skills)

Excelente em:

Pro-atividade

Iniciação e Criação de jogadas pelo mapa

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 57


Fraquezas

1. Incapacidade de buffar alguém

2. Baixo alcance

3. Fase de rotas inconstante (Voltada para “All-Win”)

☝️ Da Aula 8 à Aula 10 fala muito sobre:

Aula 8 = Lane Phase

“Jogue por territórios” (Domine as bushes)

Engage para que o seu Jungler de follow up (Caso


ele vá gankar

Tenha noção de matchup e como você deve se


comportar:

Tank vs Tank: Putaria come solta no bot

Tank vs Mago: Jogue na paciência e em cima


dos erros do adversário. Procure uma boa janela
de all win

Aula 9 = Mid game

Momento que você deve ser mais agressivo (Pois


você tem todas as suas habilidades + Você tanka
muito e toma pouco dano)

Rotacione sempre que puder para ajudar o seu time

Jogue controlando visão

“No Mid game você é mais um Suporte do Mapa do


que um Suporte do Adc”

Aula 10 = Objetivos

Tanke o objetivo em casos que seu Jungler seja um


campeão de dano

Procure dominar os arredores do objetivo em casos


que seu Jungler Tanke bem o objetivo

Chegue antes nos objetivos para dominar com visão

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 58


Aula 11 (Summoner Spell)

☝️ Sua Segunda Summoner depende de ser um complemento


a Summoner do seu Adc

Você deve ter Flash (A não ser que você seja o Keria de Rumble
Sup de Ghost e Cleanse no MSI de 2022)

Outro Feitiço

Icendiar; padrão

Exaustão: Ad não pegou e existem muitos Lutadores Gap


Close e Assasinos

Barreira: O Suporte é mais importante que o Adc (Sona,


Soraka, Lux)

Curar: Opção defensiva de alguns encantadores [E o adc não


pegou]

Aula 12 (Reset de Ward)

☝️ É simples, está relacionado a “como manter a visão de


maneira continua”

É fundamentado em:

1. Sua relação com objetivo

2. Tempo oscioso

Essa parte eu vo ficar devendo, cerébro derreteu (Daniel)

Aula 13 (Como ganhar o jogo apenas com


visão)

☝️ Ao longo das aulas, vimos sobre PVA(Pressão/Visão/Ação)

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 59


Em resumo: essa ultima aula fala sobre “Ritmo de jogo”

Garanta o Push da Wave

Utilize essa wave Pushada para conseguir informação de um


território por meio de wards

Utilize dessas informações fornecidas pelas wards para realizar


melhores decisões

O time que não possui esse “Ritmo de jogo” está


constantemente dando face-check para limpar visão
⇒Isso é ruim, principalmente em objetivos neutros,
pois há 2 hipoteses mais comuns:

1. Seus adversários irão adentrar um terreno sem


visão

Propícios a tomarem Pick-off e morrerem

2. Seus adversários irão givar o objetivo neutro

Pois eles não possuem informação suficiente


para adentrar o território e saber se está
sendo feito ou a quantidade de vida restante

☝️ Djoko: “Quem está na ofensiva sempre dita o


que está acontecendo no jogo”

É através de fundamentos como esse que os jogos competitivos


possuem vitorias mais limpas e se tornam mais divertidos para quem
analisa

Módulo Competitivo
Aula 1 → Aula 5 (Composições)

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 60


Essas 5 aulas falam sobre Composições características do competitivo e
nome delas

Disclaime: vale ressaltar que não existe uma


Composição puramente da temática pois a condição de
vitória fica muito nítida para o adversário e a execução
é uma só. Por isso é muito comum no competitivo eles
juntarem as composições. Essas aulas serve mais para
você ter uma noção de como elas existem e são feitas

→Obs: não irei falar a característica delas. Pois é atrelada a um contexto


e um objetivo, e isso cansa mt (Mas se quiserem me perguntar é só
chamar no Discord)

Aula 1: Splitpush

Teoria

Melhores formações

Campeões característicos (Ênfase no Red Side. Por conta do Top


Laner last pick)

Jungle

Mid

Aula 2: Siege

Teoria

Como realizar o Siege

Campeões característicos (Ênfase no Mid e principalmente no


Adc)

Aula 3: Protect the Carry

Teoria

Como lutar com essa composição

Campeões característicos (Enfase no Adc e no Suporte)

Aula 4: Pick off

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 61


Teoria

Diferencial dessa composição (Porque todo mundo pode realizar


pick off)

Campeões característicos (Ênfase no Mid, Jungler e Suporte)

Aula 5: Team fight

Obs: De todas as composições, essa é a única que é


impossível de realizar uma composição pura e
ganhar o jogo no nível alto de partida (Problematica
da “Comp do Montanha”)

Como é feito essa composição (Porque todas as composições


podem realizar Team Fight. Só vai ser diferente a execução)

Vantagens dessa composição

Apreço competitivo por essa composição

Aula 6 (Shotcaller)
☝️Vale ressaltar: O “Shotcaller de antigamente” não é o mesmo do
“Shotcaller atual”. Até porque o LoL evoluiu muito conforme os anos e
mais pessoas experientes entraram no cenário [Mas ainda ele existe]

Em resumo: O Shotcaller atual não fala de tudo. Como


era o Shotcaller de antigamente

Fundamentos Importantes
1. Cada jogador deve falar a coisa certa no momento certo

2. Quem mais deve falar na partida é quem está mais forte ou está
em um bom momento na partida

É uma maneira fofinha de dizer “Cala a boca, você tá 0/3/0”

3. Shotcaller não é algo necessário em todos os times para dar


certo. Mas a partir do momento em que existe um, ele será a voz

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 62


final das decisões

Existem times profissionais que funcionam sem a existência


de um Shotcaller

Responsabilidade do shotcaller

☝️ Shotcaller sempre será responsável pelo próximo objetivo


que sua equipe fará no mapa

Define os “assigments” Mid game

Define as ações que serão feitas antes de chegar no próximo


objetivo

Qual o próximo “Timming de jogada” (Qual e Como Lutar)

Quem e Quando deve falar


Early Game
⇒Shotcaller: Geralmente é o Jungler

☝️ Todas as lanes conversam sobre as suas respectivas


situações:

Quem possui prioridade?

Onde o adversário possui visão?

Mid Game
⇒O Shotcaller(Seja quem for) será potencializado ou definido
aqui

☝️ O Mais forte da partida é o que deve falar mais, pois o


game será jogar em volta da sua força em relação aos
demais

Late Game

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 63


☝️ É semelhante ao “Mid game”. Mas com um foco maior
em Team Fight

Aula 7 (Draft)

☝️ É uma aula bem complexa, não vai da para eu resumir de uma


boa maneira sem que a qualidade decaia pois:

O Draft é dinamico, ou seja, ele varia:

Jogo para jogo

Meta para Meta

Time para Time

Jogadores para Jogadores

Draft é tão complexo que existem pessoas


contratadas e especializadas somente em
estudar Draft [Dizem por ai que o Draft é
responsável por 60 à 70% do rumo da partida]

Fundamentos do Draft
O Draft é feito pela equipe por um todo. Não somente pelo Coach
ou por alguém especifico

O jogadores devem jogar com Campeões e Composições que


estão familiarizados em jogar

O Draft é uma junção entre:

Campeões fortes do META

Pool da sua equipe

Pool da equipe adversária

“Dupla intenção do Draft”

O que será escolhido para ter Prioridade na rota

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 64


Existem 4 tipos de Prioridade: Top, Jg, Mid, Bot
(O Ideal é a “prioridade 2 pra 2”)
O que será escolhido para sinergizar com o time

Entendendo sobre Draft


Força do Blue Side

☝️ É bem notório, o First Pick(1° Pick)

⇒Geralmente o começo do Draft da Blue side envolve em banir


ameaças e counters e voltar com um 1° pick forte
Em Metas que existe campeões muito acima dos demais no jogo,
esses campeões se tornam “Power Picks” [Ex: o Aatrox com
100% de taxa de presença na fase de grupos do Mundial de
2022]
Em resumo: O “Power Pick” é sempre pickado ou banido

Força do Red Side

☝️ O Poder do ultimo Pick do jogo

⇒Como falamos na “Aula 3 do módulo da Top lane”. É aqui que


mostra a força da Red e o porque você também deve saber jogar
de Weak side Top
Uma estratégia bastante comum no competitivo é deixarem o Top
laner da Red Side como ultimo pick e garantir a prioridade no Top
através de uma “Counter Matchup”

Bans

☝️ Você irá banir de acordo com:

1. Pool adversária

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 65


2. Campeões Meta

3. Campeões situacionais que respondem determinadas


matchups e/ou composições

Dinâmica do Draft

Em resumo: Azul escolhe algo, o Vermelho


responde esse pick e escolhe algo a mais que vai
ser respondido pelo Azul e assim vai indo até
fechar os times
Aula 8 e 9 (Pressão e Prioridade)
☝️Uma aula é complemento da outra
8: Como influenciar diretamente uma partida [Ação]

9: Como transferir e receber Prioridade/Pressão [Reação]

Explicando o Conceito de “Prioridade”

🇧🇷 No Brasi, utilizamos o conceito de “Pressão”. Que nada mais


é do que um sub-genero do termo “Prioridade”

Prioridade, em seu sentido mais amplo, é se


movimentar primeiro e “estar a frente em tempo” (Já
introduzi o Conceito de “Tempo” na “Aula 1 do
Módulo da Jungle”)

A “Prioridade” desencadeia ações sucessivas


que vão ser realizadas no seu turno de jogada

Exemplo: Adc pushou a wave bot e crashou


na torre

Adc possui “tempo” a frente que ele pode


usar para ir base

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 66


Suporte possui “tempo” a frente que ele
pode:

Ir base

Pegar visão no Rio ou na Jungle


inimiga

Rotacionar para o Mid e Transferir


essa “Prioridade”

Com isso eles adquirem o Push do


Mid, que pode:

Rotacionar para onde quiser

Ir base e estar “tempo” a


frente do inimigo

⇒Prioridade é um assunto tão sinistro que você


percebe que 1 ação, desencadeia uma reação no
mapa todo [Com um simples “crash de minions no
bot” eu conseguir ir Mid e meu Mid pode fazer o que
quiser para ajudar todo mundo]

☝️Jogadores do mais alto nível possuem ciência desse conceito e


elevam aos limites a aplicação (Por isso que o “efeito bola de neve” é
tão brutal nos níveis mais altos. Jogadores pegam personagens para
ganhar a Rota. Pois eles têm ciência disso e abusam de modo a
conseguir o máximo de vantagem possível)
3 Principais Comportamentos de uma Lane no LoL

☝️ Esses 3 comportamentos são os que são mais vistos no


competitivo. E é uma maneira de deixar mais simples desse
assunto e poder te fazer analisar um jogo de uma maneira
melhor

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 67


Os 3 são

1. Lane de Trocas

Matchups de Contato

Matchups com alto poder de All Win

Características:

Extremamente Voláteis

Djoko: “Se os campeões trocam no começo do jogo,


provavelmente eles continuarão trocando no Meio e no
Final do jogo”

Vantagem = Snowball e domínio da lane

2. Lane de Absorção de Pressão

Lanes voltadas para que o “lado mais fraco” consiga


“segurar” o adversário enquanto seu time impacta o outro
lado do mapa

3. Lane de Push Natural

São exceções: Essas lanes estão atreladas mais ao Campeão


escolhido do que a Matchup em si

Exemplos:

Taliyah

Karma

Caitlynn

Aatrox(?)

Vale destacar que todas as vezes que campeões


dessa categoria estão fortes, eles se tornam
populares no competitivo [Jogadores testam ou
spammam até virar Meta]

Aula 10 (Controle de Visão Mid/Late Game)

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 68


☝️ Essa aula é Extensa pra caralho, um pouco de qualidade será
perdida nesse resumo

❓Porque não Early game?


Resposta: Porque, com exceção das Wards Lv 1, o controle de visão é
subjetivo de lane para lane

Wards voltadas para o Pathing do adversário

Cada lane possui um Spot de ward específico

No jogo competitivo, há maior comunicação. Então é mais fácil


falar de rotações ou tracking do Jungler inimigo

Fundamento: “Visão não é adquirida, ela é


conquistada”

Resumo do Resumo: Para você ter visão de um


determinado território, você tem que fazer por
merecer. E não “ganhar naturalmente” visão daquele
lugar do Além

⇒A maneira que essa visão pode ser conquistada tem relação com:

Torres

(Na maioria dos casos) É uma zona segura para o jogador

Da visão ao seu redor

Possui uma “visão verdadeira”(True Sight), em que detecta


coisas invisíveis e camufladas próximo dela

☝️ Toda vez que você destrói uma torre, você amplia o


território de visão que você deve conquistar

“Linha de visão” [Abordado na “Aula 9 do Módulo Básico”]

Wards de Objetivo

Falamos na “Aula 9 do Módulo Básico”

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 69


Djoko: “Controle de visão é um tema muito amplo e
complexo, e a partir da visão que o jogo competitivo se
torna tão disputado assim. A dinâmica sobre o lugar
certo para wardar e a hora certa para warda varia em
todo jogo e toda situação”
Aula 11 (Early/Mid Game Competitivo)
Entenda: Early game Solo Q ≠ Early game Competitivo

☝️ Esse trecho aqui é muito importante se você quiser melhorar


como jogador. Porque serão abordados conceitos que você
pode aplicar na suas partidas ou você começa a entender
melhor aquilo que você está errando

Conceitos mais abordados de acordo com cada


momento do jogo (Inclusive isso aparece na Live Hein)
Early Game

Fase de Rotas

Caracteriza quase todo o Early game

Vale destacar:

Vai “comumente” até os 14 minutos (Queda das


Barricatas)

Mas, “Lane Phase Pura” vai até os 6 minutos


(Momento que nasce os 2 objetivos neutros e
rotações começam a acontecer no mapa para fazer
esses objetivos)

Aqui são os conceitos que vimos em cada rota:

Como jogar a lane

Seu objetivo naquela lane

Matchup

Terreno/Posição (N mt importante)

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 70


No Early game é voltado para:

Posição de ward na bush

Posição em relação ao Jungler inimigo

Rio

Farm (Coisa mais importante do jogo)

Daniel: O farm possui uma “queda exponencial” [Falando


mais leigo, eu quero dizer que o valor no Farm no começo
é absurdamente alto e a medida que o jogo vai passando
ele vai se tornando menos relevante até que chega um
ponto que você está full build e não precisa farmar muito]

Tempos >>> Buys

Quando falamos de “tempo” aqui é sobre “momento certo


para ir base”

Quanto de ouro você precisa para dar um bom base?

Como está a wave no momento que você vai base?

Que itens você começa e faz na sua lane?

Tracking do Jungler

Djoko: “Se você quer ter um Early saudável, o


tracking é uma das coisas mais importantes.
Você deve saber aonde o Jungler adversário
pode estar antes de qualquer jogada
importante”
Mid Game

☝️ Conceitos semelhantes ao Early Game


⇒Mas voltado para: Prioridade, Função

“Tempo”

Conceito mais importante no Mid game

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 71


Tempo aqui, em seu sentido mais estrito, é sobre ter um
“ritmo constante de jogo”

Momentos para pisar no objetivo mais cedo

Dominar um terreno com visão antes do seu


adversário

Planejamento em relação ao próximo objetivo (Com


base em movimentações do time e Prioridade nas
Rotas)

Djoko: “O conceito de tempo, quando bem


executado. Sufoca seus adversários”
Função ativa

“Função do seu Campeão no Mid game” (Autoexplicativo.


Todas as aulas do modulo de masterizar rotas tem isso)

Terrenos - Neutros (Importante)

Djoko: “Controlar o objetivo neutro e os


Arredores é o que define o jogo”

Exige manipulação de “tempo” para

Conquistar terrenos com visão

Possui informações privilegiadas

Através dessas informações você:

Garante objetivos com maior facilidade

Realiza lutas melhores

Visão

Ganha uma importância maior por 2 razões:

1. Suportes completam suas missões e ganham a


habilidade de warda 3x com seus itens (Resetaveis
toda vez que vão base)

2. Mid game se caracteriza por ser o momento do LoL


em que há o maior número de movimentações.

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 72


Lane Assigment >>> Setup

Tipos de Assigments que existem são:

1-3-1

3-1-1 ou 1-1-3

4-1

2-1-2

Lembrando: O Assigment é definido pelo


Shotcaller(Se houver), que deve ser seguido
pelo time
Aula 12 (Power Spike)

❓ Eu já falei sobre isso antes…né? (To repetindo aqui mas quero


colocar um “extra”)

Power Spike, em seu conceito, é o momento e que o seu personagem


atinge um dos maiores potenciais de força na partida

Power Spike é relativo

Power Spike é dinâmico

Conceito “Power Spike Comparado” (A chave de


entender Power Spike para competitivo)

☝️ No competitivo, a definição de Power Spike está atrelada a


entender o seguinte: “qualquer coisa que irá acontecer
naquele momento, você estará preparado por estar mais
comparativamente forte que os demais da partida”

Exemplo bobo para simplificar: Lucian vs Jinx enquanto ambos os


times planejam lutar o Dragão aos 14 minutos
⇒Lucian nesse momento do jogo esta melhor preparado para essa
Luta pois esse campeão é caracterízado por ter uma força no começo
(principalmente com o 1° item)

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 73


O Lucian vai querer ser mais agressivo e oprimir os seus
adversários para que eles não façam o dragão ou morram
tentando

⇒Já a Jinx joga o inverso, ela entende que o Lucian é mais forte que
ela e não quer que o seu time faça uma luta de igual para igual com
os inimigos. Pois ela sabe que o Lucian desempenhará um papel mais
importante que essa nessa luta

Jinx vai querer ser mais reativa nessas jogadas e esperar os


seus 3 itens. Que é quando os “Power Spikes” se invertem no
jogo

Jogar competitivo não é somente sobre “Entender o


seu Power Spike”. Mas sim também sobre “Entender
o Power Spike inimigo e jogar da melhor maneira
possível em cima disso, até que chegue o seu
momento”

☝️ De resto, a maioria das coisas que falamos sobre Power Spike


é revisada aqui (”Aula 12 do Módulo da Top Lane”)

Aula 13 (Camera e Timmers)


Camera

F-Keys [Centralizar aliados]

Se tu é main jg, tu deve usar e abusar disso

Movimentação do mouse da câmera

Dinâmica entre: Jogar de tela solta e centralizar a tela em


momentos importantes

Timmers (Se lê: TAI-Mers

Conceito: CdR tracking


⇒É um conceito bem utilizado no High elo em que
basicamente consiste em você ter uma noção dos

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 74


“Tempos de recargas”(Aquilo que ele tem e aquilo
que ainda falta carregar para ele ter) do seu
adversário. Seja em:

Summoner

Habilidades

Ultimates

☝️ Da para aplicar esse conceito através do Chat do LoL


Ingame: Esc → Configurações de Interface → Chat → Exibir
marcações de tempo

Toda vez que alguém flashar você digita “f” ou pinga no


flash do cara

Depois disso é só você anotar quando que irá voltar


(Exige que você saiba o tempo em que as Summoners
Irão voltar)

Extra: Se você ver uma ward, pingue nela para ter o tempo dela e
mostrar que ela está visível no mapa [Obrigado Croc]
Aula 14 (Como finalizar um jogo)

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 75


☝️ Condições de vitória por objetivo: Objetivo Temporário vs
Objetivo permanente

Objetivo Temporário = Possuem um “tempo” para ser


utilizado. Se você não aproveita dele nesse momento, ele
perde o seu valor

Ex: Barão Nashor, Dragão Ancião

BARON É PRA LEVAR TORRE GENTE {Não sei


porque os cara da Minha SoloQ não entende isso}

Ancião Serve para lutar

Objetivos Permanentes = Uma vez conquistados, são seus


pelo resto da partida. Atrela-se a condição de vitória da sua
equipe

Ex: “Alma dracônica” (Alma do fogo, nuvens, oceano,


etc)

Inclusive, cada stack fornece status pra você. E


atrela sim a “objetivos permanentes”

Aula 15 (”Win Condition” ou Condição de


Vitória)

☝️ Aula extremamente complexo e amplo, pois:

Exige um conhecimento vasto sobre o jogo

Básico

Função de cada classe

Noção de todas as roles

Noção da sua composição e da do adversário

etc

Ela é dinâmica (Varia de “tempos em tempos” e de


“partidas em partidas”

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 76


Extras sobre “Condição de vitória”
1. Nem sempre você será a condição de vitória

Se você está mal no jogo, talvez você não seja a condição de


vitória naquele momento (A não ser que a condição seja
escalar)

Nem sempre você será “a estrela que carrega todas as suas


partidas”

2. O Jungle não é onipresente galera, para de pegar lanes que


exijam atenção dele nos 2 lados do mapa

O conceito de “Weak Side/Strong Side” é ensinado no LoL


com essa ideia de justamente você pode as vezes ser o Weak
Side do mapa. E está tudo bem

Em casos que você é a lane que “absorve pressão” você joga


de modo a não ficar muito atrás e comunica para que seu time
faça algo no outro lado do mapa

3. Podem existir “Mulplicas Condições de Vitória

Podem estar relacionadas a:

Momento do Jogo

Controle de Objetivo

Podem existir várias, mas uma se destaca que as demais

Em geral, condição de vitória é algo que você adquire


noção conforme o tempo (Tempo da vida real agora
galera, é jogando mesmo)

Aula 16 (Importância da Ward Lv 1)

☝️ De todas as Wards no Early game, essa é a mais importante

⇒O Lv 1, no LoL, é uma manobra importantíssima. Visto que por 1:30(Um


minuto e meio) o jogo está rolando mas não possui Minions para serem

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 77


farmados
Quanto maior o nível(Vulgo, Elo) dos jogadores, mais criativos são as
coisas que acontecem no Lv 1 (Exemplo: Na Coreia eles costumam
invadir ou até mesmo lutar Lv1)

Wards Lv 1 estão muito atreladas a aspectos Macros e relacionado ao


Meta game daquele momento

Daniel: é uma aula que exige imagem de spot de wards

Modulo “Extra”
Rotinas e aquecimento

“Ser pro player começa internamente”

⇒Resumo em 3 dicas:

1. Aquecer antes de jogar uma partida mais séria(Rankeada, Clash, etc)

2. Não tenha medo de dar dodge 1 vez por dia. Existem partidas que
não valem a pena o tempo e esforço gasto

3. Resolva todas as suas coisas pendentes naquele momento antes de


começar seu aquecimento ou suas partidas

Qualidade ≠ Quantidade
Não é porque você jogou muitas partidas que você jogou bem em todas

Champion Pool
Regra do 2 ou 3

☝️ Sua “Champion Pool” deve ser caracterizada por ter 2 ou 3


campeões

Porque “Mono Champion” consegue ter sucesso?

Ele sabe o combo certo para a hora certa

Ele sabe jogar a matchup da melhor maneira possivel

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 78


Ele builda da melhor maneira de acordo com o jogo

Ele tem noção do dano do campeão

⇒Após jogar tanto tempo com o mesmo personagem, você adquire


“Memoria muscular”. O que faz com que você foque em aspectos
Macro do jogo ao invés de mecanica
Aprendendo mais sobre o Campeão
1. Subreddit dedicado do Campeão

2. Assistir VoD’s de jogadores melhores que você jogando com


aquele Campeão

3. Estudando o personagem e as matchups

Estude dados e estatística

Estude o comportamento na lane

Estude builds para aquela matchup

Evitando Tilt

Djoko: “O LoL, em sua essência, é muito frustante. Pois,


depende de outras pessoas para alcançar a vitória”
⇒Entretanto, por mais que você precisa do trabalho em
equipe para ganhar as partidas. O seu elo é uma
conquista individual

Smurf

☝️ Se você está frustado ou inseguro de jogar na Main: crie


uma conta smurf

Não deixe a Toxicidade te corromper

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 79


☝️ Utilize comandos como “/mute all” ou “/deafen” se estiver
incomodado com alguma coisa na partida

Assim como a radiação é contagiante e afeta nosso


corpo. A Toxicidade é contagiante so que afeta uma
parte que não somos capazes de ver: o cérebro
Existem jogos que você SABE que vai perder
⇒Você, se não estiver trollando, começa uma partida com 20% de
chance de ganhar. Aumentando ou diminuindo com a maneira que
você joga e se comporta in-game
Mas, se outras pessoas do seu time não quiserem jogar ou ganhar, ta
tudo bem

Djoko: No final do dia, você quer jogar todos os jogos


como se quisesse ganhar(Tanto “In-game” quanto
mental)
⇒Mindset de jogador profissional: Jogar para melhor
e subir como consequência

Como Lidar com o Tilt


Controle de respiração

Meditação
Entendendo o Meta
Sites estatísticos de LoL:

Op.gg

U.gg

Lolalitcs

lol.ps

Live

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 80


Linha de Raciocínio da temporada 14
(Competitivo)

https://www.youtube.com/watch?v=ZoBPr9IO_DQ

Link da Live: Santander Gamer Pro 2024 - Aula de


League of Legends - 21/02 (youtube.com)
→Minutos: 40:20 à 45:40

☝️ O que você deve saber para fazer uma boa análise nos seus
jogos:

Conceitos Gerais

Tempo (off tempo/high tempo/ moves)

Pressão (numérica/natural)

Pathing/Tracking

Primeiras fights(Scuttle/Larva/Drake)

Early:

Management de wave primeiros leveis

2X2 MID e prio move pro scuttle

Setup de fight de scuttle - Sei vai trocar/fightar e COMO fightar,


baseado na
melhor skirmish

Stack de wave side pra Dive

Wave do primeiro B (3:15 de catapa)

Reset do sup no mid

Como entrar no rio e como lutar o primeiro objetivo. Em caso de


trade, setar

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 81


antes do primeiro B

Mid Game:

Como entrar rio off tempo e como dominar rio no high tempo

Assignment (baseado no prox objetivo)

Quando abrir 4-1, 1-3-1 ou 2-2-1

Setup de ataque de T1 (assignment, hover, sync de wave)

Escadinha/Shift

Shadow/Cover

Bot lane side (situacional)

Como usar/defender Herald

Late Game:

Ataque linha de T2

Ataque JG inimiga (+resource)

Wave do mid (deep/slow)

Sup+JG rotations

Setup de Nashor (assignment/visão)

Resumo de todos os Materiais do Curso Elo Up 82

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