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3D&T • Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha

Wanda Maximoff (Feiticeira Escarlate) Pontos 35


Poderes e Vantagens
•Pontos de Magia Extras (5 pts)
Calcula os pontos de magia com R+10.
•Alteração Mental (2 pts)
Ataque com H+1d6+1 para cada PM gasto contra a defesa do alvo. Com
sucesso, você não causa dano, mas muda a mente do alvo. Gaste, além dos
PMs já gastos para o ataque, a quantidade abaixo para obter os seguintes
efeitos:
-2 PMs: Modifica ou retira lembranças.
-5 PMs: Altera sua personalidade para fazer seus desejos.
-10 PMs: Apaga a mente do alvo, deixando-o vegetativo.
O alvo pode fazer um teste de Resistência por turno para anular o efeito. Você
também pode anular o efeito quando quiser.
•Campo de Força (1 pt)
Protege você, coisas que carrega e pessoas à distância corpo-a-corpo. Gasta 1
PM para cada turno que sustenta o Campo de Força e perde 1 PM para cada 2
PVs de dano absorvidos.
•Confundir (1 pt)
Ataque com H+1d6+1 para cada PM gasto contra a defesa do alvo. Com
sucesso, você não causa dano mas, em cada turno seu, role 1d6. de acordo
com o resultado, o alvo age da segunte forma:
-1: Age normalmente.
-2: Ataca você, o conjurador. Levanta (com esforço) 100kg.
-3 a 4: Não pode agir.
-5: Ataca a criatura mais próxima.
Força 0
-6: Foge o mais rápido possível. Velocidade Normal de 30km/h e máxima
Caso o alvo não possa agir desta forma, fica babando, paralisado. O alvo pode
fazer um teste de Resistência por turno para anular o efeito.
Habilidade 5 de 60km/h

•Controle Mental (1 pt)


Resistencia quase total contra injúrias
Ataque com H+1d6+1 para cada PM gasto contra a defesa do alvo. Com
sucesso, você não causa dano, mas pode comandar o alvo com 1 ação de
Resistência 5 naturais.
movimento. O alvo pode resistir, à cada turno, com um teste de Resistência. Se
Proteção de um carro blindado.
bem sucedido, anula o efeito. Caso seja comandado a cometer suicídio, o alvo
faz um teste de R+1. Com sucesso, não comete o ato.
•Controle de Sorte (1 pt)
Armadura 3
Você pode, com o custo de 5 PMs ou 1 PE, fazer com que um alvo à 50m role Equivalente a uma bateria anti-aérea.
um novo d6 (para uma rolagem recente) e escolha o resultado melhor ou pior
(à sua escolha).
Poder De Fogo 5
•Domínio Gravitacional (2 pts) Totais Atuais
Controla gravidade em Hx10m de raio ao seu redor. Pode diminuir ou
aumentar a gravidade. Gaste uma ação e 2 PMs ou mais. Cada 2 PMs
representa 1 em Força para definir o peso que pode controlar.
Pontos de Vida 25
-Para aumentar a gravidade, você ataca todos no raio com F+1d6. As
criaturas defendem com A+1d6 (sem Habilidade).
-Para abaixar a gravidade, você ergue criaturas de acordo com a Força usada
na área. As criaturas fazem um teste de Habilidade para se agarrar em algo. Se
Pontos de Magia 75
falharem, ficam flutuando e não podem fazer ações de movimento, mas podem
fazer outras (como usar itens e atacar à distância) Pontos de OOOOO.OOOOO
Você gasta 1 PM por turno para cada rodada que mantém Domínio Experiência OOOOO.OOOOO
Gravitacional.
•Telecinesia (2 pts)
Ergue e manipula objetos com Força igual a cada 2 PMs gastos para uso. Você
pode mover este objeto por 10m por ação, e deve gastar 1 PM para cada
COMBATE
rodada que mantém a magia. Tipo de Dano Tipo de Dano
Você também pode fazer um teste de Força de Telecinesia vs Força do alvo. (Força) (Poder de Fogo)
Caso obtenha sucesso, empurra o alvo por 50m.
Esmagamento
•Voo (2 pt) Esmagamento
Com H1, você voa por 10m/s (36km/h). Dobre a velocidade da pontuação (Energia Cinética e
anterior para cada 1 ponto extra em Habilidade. Caso tente voar acima da sua (Punhos)
Arremesso)
capacidade, faça um teste de H-1 para cada etapa à mais da sua velocidade.
Com falha, você cai e perde 1d6x10m de dano por queda. Resultados (F+H+1d6) Resultados (PDF+H+1d6)
1 6 1 11
2 7 2 12
3 8 3 13
4 9 4 14
5 10 5 15
6(Fx2) 11 6(PDFx2) 21
Dinheiro e Itens Defesa
Resultados (A+H+1d6)

1 9 4 12
2 10 5 13
3 11 6(Ax2) 17

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