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Guerreiro 2 Bruxo - Escola do Lobo Carlos

Grigore de Nilfgaard Humano (Variante) Leal/Neutro

Eu prefiro ficar à espreita até meu


+3 +2
16 +0 9m momento. Se não me cabe, não me
manifesto.
16
20
+5
Não há necessidade de fingir ser
+4 algo que não sou.
+0
10
O código dos bruxos deve ser
levado sempre em consideração.

+2 1
14
Sou visto com desdém e
+4
+5 d10 preconceito pelos outros.

+2
Espada Longa(x2) +5 1d10+3/Corte •(Raça)Iniciado em Magia
14
Arco Longo +2 1d8+0/Perfuração [Mago]: +2 truques e +1 magia
Besta Leve +2 1d8+0/Pefuração
de 1ºCírculo para invocar 1x
+4
ao dia.
+0 ••[IGNI]Rajada de Fogo (36m; 1 ação; V-S;
Evocação 0): DN 1d10 de fogo. •(NV1)Estilo de Luta [Combate
10 ••[QUEN]Proteção Contra Lâminas (Pessoal; 1
ação; V-S; Abjuração 0):1/2 DN vs Corte,
com Armas Grandes]: Com
Perfuração, Contusão por 1 rodada. uma arma versátil ou pesada
••[AXII]Enfeitiçar Pessoa (9m; 1 ação; V-S; 1 hora;
Encantamento 1):Alvo testa SAB fora de combate. (usando-a com duas mãos),
+0 Testa com vantagem dentro de combate. Fica
assim até ser atacado ou acabar o efeito. Não
posso re-rolar um dado de
10 +2
custa espaços de magia, mas pode ser usado dano que resulte em 1~2 e
somente 1xEntre descansos longos.
ficar com a segunda rolagem.
•(NV1)Retomar Fôlego: Uma
10 •Cota de Malha (CA16). vez entre descansos
•Saco de Dormir. curtos/longos, posso recuperar
•Kit de Refeição.
1d10+Nv de guerreiro em PVs.
•Idioma Comum e Élfico. •Caixa de Fogo.
•Tochas (x10). •(NV2)Surto de Ação: Uma vez
•Armaduras e Escudo.
•Ração (x10 dias). entre descansos curtos/longos,
•Armas Simples e Maciais. •Cantil.
15 posso executar uma ação
•Kit de Alquimia. •Corda (15m).
extra em meu turno.
•Veículo Terrestre (Cavalo). •Kit de Alquimia.
•Medalhão da Escola do
Lobo.
•Uniforme da Casa do Lobo.
57 anos 1,84m 84kg

Grigore de Nilfgaard Castanho-Escuros Branca Grisalhos

ARQUÉTIPO: BRUXO - ESCOLA DO LOBO


•Proficiência em Perícias: Arcanismo e
Investigação. Escola do Lobo
•Proficiência em Ferramentas: Kit de Alquimia e
Veículo Terrestre(Cavalo).
•Equipamentos: Kit de Alquimia, Medalhão de
Escola do Bruxo, Uniforme da Casa do Bruxo e 15
PO.
•CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que você não saiba, você descobre
aonde e com quem pode obter essa informação.
Normalmente ela será adquirida em bibliotecas,
arquivos de escribas, universidade ou outros sábios
e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o
conhecimento que busca está escondido em algum
lugar quase inacessível, ou é simplesmente
impossível de se obter. Desvendar os 140 segredos
mais profundos do multiverso pode requerer uma
campanha inteira.

REGRAS PARA CRIAR POÇÕES MÁGICAS:


Cavalo de montaria (Koń)
•Besta Grande. •Precisa de Arcanismo(INT) e Kit de Alquimia.
•Precisa do plano da poção.
•CA:10.
•Precisa enfrentar um desafio para pegar os ingredientes de acordo com a
•PV:13. raridade da poção, além de recursos e tempo:
•Desl: 18m. >>Comum:ND1-3, 3 dias e meio, 25PO, magias de 1º círculo.
>>Incomun:ND4-8, 1 sem., 100PO, magias de 3º círculo, bônus máx. de +1.
FOR+3(16);DES+0(10); >>Raro:ND9-12, 5 sem., 1.000PO, magias de 6º círculo, bônus máx. de +2.
CON+1(12);INT-4(2); >>Muito Raro:ND13-18, 12 sem. e meia, 10.000PO, magias de 8º círculo,
bônus máx. de +3.
SAB+0(11);CAR-2(7);
>>Lendário:ND19+, 25 sem., 50.000PO, magias de 9º círculo, , bônus máx.
de +4.
Percepção Passiva 10 •Por semana, há 10% de chance de ocorrer uma complicação.
ND1/4(50xp).

Casco+2[2d4+3/Contundente] Planos de Poção:


•Marca do Caçador(Comum).
•Destruição Colérica(Comum).
•Recuo Acelerado(Comum).
Guerreiro INT 12 +4

[IGNI]Rajada de Fogo
[QUEN]Proteção Contra Lâminas

[AXII]Enfeitiçar Pessoa (1x dia)

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