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House Rules - D&Dzando o 3D&T

Depois de um recesso grande aqui no blog, agora estou voltando contudo para as nossas postagens, tivemos alguns problemas com o
nosso antigo Template então resolvi mudar totalmente a identidade visual do Non Plus RPG, e para começar bem a nova mudança
do nosso visual trago a vocês algumas House Rules bem interessantes para serem usadas pelo seu Grupo de RPG.

Pessoal vou postar algumas House Rules que fiz para jogar especificamente com um grupo de origem do D&D, eles inicialmente
tinham um pequeno preconceito em relação ao 3D&T mas ele desapareceu depois de alguma aventuras. Algumas dessas Regras
alternativas eu postei no fórum 3D&T da Jambô Editora e resolvi coloca-las aqui de forma compilada, e ainda coloquei mais
algumas que não apareceram no fórum da Jambô.

MUDANÇA NA CAPACIDADE DE CARGA

A escala de força que eu uso é essa acho que é de origem do storyteller agora não me recordo de onde veio esses valores só me
lembro que foi de algum RPG.

Força 0- Muito Fraco: Você pode carregar 10kg


Força 1 – Fraco: Você pode carregar 20kg
Força 2 – Médio: Você pode carregar 50kg
Força 3 – Bom: Você pode carregar 125kg
Força 4 – Excepcional: Você pode carregar 200kg
Força 5 – Extraordinário: Você pode carregar 350kg

E Assim por diante, somando mais 150Kg de peso por ponto extra de força.

Os valores acima representam a carga que o personagem pode carregar sem problemas, como mochilas e equipamento preso ao
corpo.

CARGA MÁXIMA

É o quanto o seu personagem consegue erguer acima da cabeça, sem pausas, sem apoiar o peso no corpo e manter por alguns
segundos como os halterofilistas. Para calcular a Carga Máxima do seu personagem multiplique a sua Força por 2 (Fx2).

Testes para Esforço Extra: Para cada turno extra que o personagem tentar erguer o seu peso máximo deve-se executar um teste de F
com um redutor de -1 cumulativo, mantendo-se a mesma CD (Classe de dificuldade Veja adiante).

ARRASTAR

Para determinar quanto peso o seu personagem é capaz de empurrar ou Arrastar ou Puxar multiplique por 5 o peso que o
personagem pode carregar, e um turno após o primeiro deve ser realizado um teste de F com um redutor de -1
cumulativo, mantendo-se a mesma CD (Classe de dificuldade Veja adiante).

MUDANÇA NO DESLOCAMENTO

O deslocamento, foi diminuído para ficar menos absurdo e poder ser jogado em grids de combate.

MOVIMENTAÇÃO

GRID: Para representar o Movimento tático, nessas aventuras uso um mapa normal quadriculado com quadradinhos que
representam 1,5mx1,5m.

A Habilidade ou Resistência (o que for menor) indica o movimento Base do Personagem.

Habilidade ou Resistência 0 - 03 m por Turno, (2 Quadrados).

Habilidade ou Resistência 1 - 06 m por Turno, (4 Quadrados).

Habilidade ou Resistência 2 - 09 m por Turno, (6 Quadrados).

Habilidade ou Resistência 3 - 12 m por Turno, (8 Quadrados).

Habilidade ou Resistência 4 - 15 m por Turno, (10 Quadrados).

Habilidade ou Resistência 5 - 18 m por Turno, (12 Quadrados).

(assim por diante usando a mesma progressão)


Você pode usar tanto Mapas quadriculados quanto Mapas hexagonais com esse suporte para uso de Grids.

MOVIMENTO TÁTICO

O que observar quando for se mover, o basico é, até onde você pode se mover (observando tipos de terreno) e se fazer isso o deixará
vulnerável a ataques de oportunidades.

TERRENO ACIDENTADO

Dependendo do tipo de terreno os personagens tem redutores na sua movimentação.

Detritos, vegetação rasteira, lamaçais rasos, escadas íngremes são exemplos de Terrenos acidentados.
Personagens se deslocam com metade do seu deslocamento nestes terrenos.

Nesse caso os terrenos acidentados seriam as áreas Verdes e árvores caídas, vegetação...

RASTEJAR

Percorre metade de seu deslocamento (como se estivesse em terreno acidentado).

VANTAGES/DESVANTAGENS EM COMBATE

Os personagens tem desvantagens em combate em algumas situações.

O defensor tem desvantagem em combate quando:

- Se equilibrando

- Cego (Até receber o primeiro ataque depois considera-se que ele espera outros)

- Escalando

- Indefeso (Desmaiado, ou não pode agir porque esta impedido de se mover ou se defender).

- Correndo

- Se espremendo em lugar apertado

- Surpreso

- Incapaz de enxergar o atacante (Até receber o primeiro ataque depois considera-se que ele espera outros)

- Ignorante da presença do inimigo

- Inconsciente

Redutores: O defensor deixa de receber o seu bônus de H na FD.

EFEITOS

Alguns efeitos q podem acontecer durante as aventuras.

STUN(atodoado):  O personagem é considerado como Alvo indefeso (não pode usar a H na FD), nesse estado ele somente pode
fazer uma ação de movimento por turno até o efeito acabar.

SLOW(lento): O personagem só pode realizar uma Ação de Ataque ou de Movimento por turno até o efeito acabar.
SCARED(Apavorado): O personagem fica apavorado e tenta fugir da origem do efeito como na magia Pânico.

FLANQUEAR

Trace uma linha imaginária entre os centros de dois personagens, se a linha ultrapassar os lados opostas do defensor ele esta
flanqueado.

Benefícios: O defensor deixa de receber o seu bônus de H na FD para um dos atacantes (geralmente quem começou a atacar por
ultimo ou pelas costas).

Verde pode Flanquear.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE

Se um inimigo sair ou passar adjacente de uma criatura, essa tem o direito de realizar um ataque de oportunidade sobre esse
oponente. (o inimigo é incapaz de realizar ataques de oportunidade se não enxergar o oponente ou estiver incapaz de realizar
ataques).

Cada personagem só pode realizar um ataque por turno de combate (não se pode usar ataques múltiplos como ataques de
oportunidade), mas durante o turno pode realizar um ataque de oportunidade para cada inimigo que passar adjacente a ele, com um
limites de ataques sendo igual a sua H.

OCULTAÇÃO/COBERTURA

OCULTAÇÃO

Obscurece a visão mas não impede os ataques.

Lugares Escuros/ Ocultos

Ocultação leve: Folhagem, penumbra, fumaça, neve pesada, chuva.

Benefícios: +1 na esquiva para os alvos em ataques à distância.

Ocultação pesada: folhagem densa, nevoeiro expeço, fumaça negra.

Benefícios: +2 nas Esquivas para os alvos em ataques à distância.


Ocultação total: local totalmente sem luz

Oponente sofre H-1 para acertar ataques corporais conta você, e H-3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos
redutores que um personagem sofre quando está cego).

Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H-2 para ataques à distância e
esquivas.

COBERTURA

Não é tão fácil acertar um personagem coberto por um muro, quina de parede, copa de árvore.

Cobertura: quina de parede, árvore, mesmo quadrado de uma árvore pequena, pilar, peça de mobília, mureta.

Benefícios: +1 na A dos alvos Cobertos.

Cobertura Superior: Janela, seteira, pórtico

Benefícios: +2 na A dos Alvos Cobertos.

MUDANÇA NO SISTEMA DE TESTES

Vou propor algumas mudanças no sistema de testes do 3D&T para deixa-los com a mesma mecânica do D&D, facilitando assim o
entendimento de pessoas que migram desse sistema.

TESTES NORMAIS

São testes em que representam se o personagem superou algum desafio geralmente representado por uma CD (classe de dificuldade
determinada pelo mestre).

1d+ Características X CD (Classe de Dificuldade) = Valor superior a CD supera o desafio.

TESTES RESISTIDOS

São testes epeciais que representam conflitos entre personagens, geralmente testando quem é melhor em uma característica/Perícia e
representado com o personagem com MAIOR valor no teste vencendo.

1d+ Caractarística X 1d+ Características

Personagem com valor superior Vence o desafio, resultados iguais considere critério de desempate nessa Ordem= 1º Possui Perícia
para o teste; 2º Maior Característica; 3º Maior Pontuação do personagem.

OBs: Dependendo se algum personagem tem perícias adequadas ele recebe bônus no teste.
CLASSES DE DIFICULDADE PARA DESAFIOS

Resultado 3 => Desafios Fáceis

Resultado 6=>  Desafios Médios
Resultado 9 => Desafios Difíceis

Resultado 12=> Desafios Muito Difíceis
Resultado 16 => Desafios Quase Impossíveis

Resultado 20 => Desafios Impossíveis

RESULTADOS

Resultado 1 => Sempre Falha

Resultado 6 => Crítico Multiplica o valor da Característica Testada x2 para o teste em questão.

BÔNUS E REDUTORES

Um bônus ou redutor é um valor que você coloca ou retira temporariamente em sua característica no momento do teste, devido a
alguma condição favorável ou desfavorável (a Dificuldade é Descidida pela CD do teste.)

Condição Favorável: bônus de +1 a +2.

Condição Normais: bônus de 0.

Condição Desfavorável: redutor de –1 a –3.

Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso.

Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste com CD 11 não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você pois o
maior resultado possível que vc pode tirar nos dados é 10 (Rolando 6 no dado e com isso multiplicando a sua Habilidade por 2
somando 10 no total).

TESTES COM PERÍCIAS

Com perícias adequadas o personagem recebe bônus nos testes.

Condição Favorável: bônus de +3 a +5.

Condição Normais: bônus de +1 ou +2.

Condição Desfavorável: redutor de 0 a –2.

TESTES DE RESISTÊNCIA

Testes de Resistência funcinam da mesma maneira que no normal no sistema, rola-se 1d e compara-se com a Resistência do
personagem, valor menor passou no teste, maior falhou no teste, 6 continua sendo falha.

NOVAS ESCALAS
Vou apresentar agora algumas sugestões de escalas intermediárias entre a Nigen e a Sugoi.

ESCALA SUB-NIGEN

CRIATURAS MIUDAS: Criaturas Pequenas com até 60 cm de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando
até 4 kg.

Ajuste em Combate: Recebe Bônus contra o atacante de escala superior: tem um bônus de +2 na H nas FAs e FDs.

Esquivas: Recebem um Bônus de +2 em esquivas (Por um teste Normal pode se esquivar inclusive de ataques Corpo à Corpo de
atacantes no mínimo 2 escalas superiores).

Ajuste em Deslocamento: -2 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.

CRIATURAS PEQUENAS:Criaturas Pequenas com cercade 60 cm a 1,2m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para
Quadrúpedes), pesando de 4 kg a 30 kg.

Ajuste em Combate: Recebe Bônus contra o atacante de escala superior: tem um bônus de +1 na H nas FAs e FDs.

Esquivas: Recebem um Bônus de +1 em esquivas.

Ajuste em Deslocamento: -1 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.

ESCALA NIGEN

Normal: Criaturas Normais com cercade 1,2m a 2,5m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 30
kg a 250 kg.

Escala Nígen Normal descrita no Manual 3D&T Alpha pag. 1d+129.

ESCALA SUB-SUGOI

CRIATURA GRANDE: Criaturas Grandes com cercade 2,5m a 5m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes),
pesando de 250 kg a 2 tons.

Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor.

Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas.


Ajuste em Deslocamento: +2m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.

CRIATURA ENORME: Criaturas Enormes com cercade 5m a 10m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes),
pesando de 2 tons a 16 tons.

Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor (Contra a
escala Normal +2d).

Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas, (Escala Normal recebe +2 e pode se esquivar
inclusive de Ataques baseados em Força com um teste normal).

Ajuste em Deslocamento: +4 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.

Ajuste de Alcance: O Alcance em Combate Corpo à Corpo aumenta para 3 m, ou seja a Criatura conseguirá atacar com Força alvos
a até 3 metros e não 1,5 que é o normal.

CRIATURA IMENSA: Criaturas Imensas com cercade 10m a 20m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes),
pesando de 16 tons a 125 tons.

Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor (Contra a
escala Normal +3d).

Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas, (Escala Normal recebe +3 e pode se esquivar
inclusive de Ataques baseados em Força por teste +1 ).

Ajuste em Deslocamento: +6m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.

Ajuste de Alcance: O Alcance em Combate Corpo à Corpo aumenta para 4,5 m, ou seja a Criatura conseguirá atacar com Força
alvos a até 4,5 metros e não 1,5 que é o normal.

CRIATURA COLOSSAL: Criaturas Colossais com mais de 20m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes),
pesando mais de 125 tons.

Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor (Contra a
escala Normal +4d).

Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas, (Escala Normal recebe +4 e pode se esquivar
inclusive de Ataques baseados em Força por um teste +2).

Ajuste em Deslocamento: +12 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.

Ajuste de Alcance: O Alcance em Combate Corpo à Corpo aumenta para 6 m, ou seja a Criatura conseguirá atacar com Força alvos
a até 6 metros e não 1,5 que é o normal.
OBs: A partir de 2 níveis de diferença entre escalas os Defensores podem realizar esquivas inclusive contra ataques baseados em
Força ou Corpo à Corpo.

Para se ter uma ideia de como seria as diferenças de tamanho.

TABELINHAS

Deslocamento

Miudo=> -2 m
Pequeno=>-1m
Normal=> Normal
Grande=> +2m
Enorme=> +4m
Imenso=>+6m
Colossal=> +12m

Tamanho

Miudo=> até 60cm
Pequeno=> 60cm=>1,2m
Normal=> 1,2m=>2,5m
Grande=> 2,5m=>5m
Enorme=> 5m=>10m
Imenso=> 10m=>20m
Colossal=> +20m

Peso

Miudo=> até 4 kg
Pequeno=> 4 kg => 30 kg
Normal=> 30 kg=>250 kg
Grande=> 250 kg=>2 tons
Enorme=> 2 tons=>16 tons
Imenso=> 16 tons =>125 tons
Colossal=> 125 tons ou mais

OBs: Seres com pouca ou muita densidade terão diferenças nesses pesos.

Ocupação em Quadrados

Miudo=> 1
Pequeno=> 1
Normal=> 1
Grande=> 2x2
Enorme=> 3x3
Imenso=> 4x4
Colossal=> 6x6

Alcance Corpo à corpo (comprimento (quadrados))

Miudo=> 1,5m (Adjacente)
Pequeno=> 1,5m (Adjacente)
Normal=> 1,5m (Adjacente)
Grande=> 1,5m (Adjacente)
Enorme=> 3m(2)
Imenso=> 4,5m (3)
Colossal=> 6m (4) ou mais.

É só para ter uma ideia de como seria ocupação e alcance.

Focus - Caminhos da magia

SAIBA O QUE SÃO FOCUS NO RPG 3D&T

Todos os personagens criados tem o que chamamos de "caminhos da magia" mas para arrumar melhor a nossa
ficha geralmente colocamos só focus.

focou são os elementos naturais fogo,água,terra,ar,luz e trevas e cada caminho desse podem conceder algumas magias

funciona assim: o personagem ganha pontos na hora de fazer sua fixa e ele pode distribuir como bem quiser,esse pontos também
servem para focus  ,ou seja, se você tem 10 pts para distribuir e quiser colocar 3 no caminho fogo você terá focus 3 em fogo ...

ai vem a parte que interessa os magos,só é possível lançar magias com focus se você tem focus zero dificilmente vai conseguir
aprender alguma magia a não ser pela vantagem super poder, mas isso é outro caso ...

cada magia pede um requisito, por exemplo a magia ataque magico diz que você pode desferir um ataque corporal ou de longo
alcance mas para isso você deve utilizar de seus focus,se você tiver focus 3 em luz e quiser usar a magia em uma flecha sua FA será
FOCUS+HABILIDADE+Dados=FA final, sendo assim seus focus de luz foram empregados na flecha para aumentar o dano.

existem magias mais complexas como por exemplo a morte estrelar que pede números elevados de focus em vários caminho
diferentes. 
ter focus significa que você pode se tornar um mago muito poderoso,porem os focos são características do personagem isso significa
que você não deve ultrapassar o limite de 5 e valem as mesmas regras das outras características,ou seja ,para obter focus 6 você
precisa compra 6 pontos.

focus secundários

é o resultado da fusão de 2 focus, por exemplo o resultado da fusão de fogo com terra será magma que tem um dano muito melhor
que só o fogo ou só terra. para obter um caminho de focus secundária você precisa ter 2 pontos em dois caminho
e automaticamente você terá focus secundário 1

ou seja se eu tenho fogo 2 e terra 2 automaticamente terei magma 1 e assim por diante,esse valor só irá aumentar se você obter 3 nos
2 caminhos,ou seja, se eu tive 3 em fogo e 2 em terra meu focus secundário será 1 se caso eu quero colocar mais 1 em terra e ter
fogo e terra 3 terei magma 2.

algumas magias só terão efeitos com focus secundário!

cinzas(fogo+trevas)

cor brilho(fogo+luz)

cristais (terra+luz)

fumaça(fogo+ar)

gelo(ar+água)

lama (água+terra)

magma(fogo+terra)

pó e corrosão(terra + trevas)

relâmpago (ar+luz)

vácuo(ar+trevas)

vapor(luz+água)

veneno(água + trevas)

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