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Sistema de Zonas de Combate para Savage Worlds

Original: ​https://chezalex.net/documents/jeux/savageworlds/sam.pdf
Tradução por Matheus Gonzaga

Zonas
Zonas são áreas de luta distintas que basicamente dividem o campo de batalha em pedaços
facilmente manipuláveis. Uma zona pode conter qualquer número de personagens (que podem
ser agrupados em um ou mais grupos de luta). As zonas tendem a ser distintas umas das
outras e ter características específicas, mas também podem ser homogêneas (um corredor
longo pode ser dividido em 3 zonas, por exemplo).

Dicas
É bom que seu campo de batalha tenha a largura de pelo menos 5 zonas, para preservar as
vantagens de armas de longa distância e prover alguma mobilidade.
O segredo das zonas é decorá-las com itens interessantes: cobertura, armadilhas, paredes,
balcões, bares, tanques de combustível, candelabros, tronos, mesas e quaisquer outros itens
que ajudem os jogadores a turbinarem suas performances no combate.
Desenhe o mapa livremente (zonas são realmente mapas “FFF - Furious, Fast and Fun”) e
então deixe claro que zona está conectada a outra (através de portas, distância, paredões ou
passarelas). Use marcadores ou miniaturas para representar os jogadores.
Corpo-a-corpo
Lutadores em uma zona estão engajados em Corpo-a-corpo. Podem ter vários grupos de
Corpo-a-corpo em uma zona específica.
● Múltiplos personagens em um grupo Corpo-a-corpo pode levar aos tradicionais bônus
de Agrupar quando eles superam o número de oponentes no mesmo grupo.
● Desengajar de um grupo Corpo-a-corpo está sujeito aos ataques de oportunidade
normais por Retirar-se de um combate corporal.

Movimento Básico
O movimento básico é 1 e permite ao personagem:
● Mover-se de uma zona para uma zona adjacente
● Engajar um combate Corpo-a-corpo com um personagem que esteja na mesma zona
que ele
● Desengajar de um combate corporal, se tornando “Desengajado” na mesma zona.

Bloqueando movimento: ​Engaje um combate corporal para bloquear um movimento e use


Agarrar para efeito adicional. Segurar sua ação (Aguardar) para interromper o movimento de
outro personagem é uma ótima maneira de impedir que ele vá muito longe!
Empurrar: Um empurrão simples é o suficiente para remover um personagem de um grupo
Corpo-a-corpo (ou colocá-lo em um!), mas uma ampliação na rolagem de Força resistida é
necessária para empurrar ele para outra zona.

Correndo
Correr agora é uma rolagem de Característica que usa o dado de Agilidade e pode ter seu
Dado Selvagem modificado por Vantagens, Complicações ou Poderes. Um sucesso na
rolagem de “Correr” te dá 1 ponto adicional de movimento para usar nesse turno e uma
Ampliação te dá 2 pontos adicionais. Nota: Se sua campanha utiliza uma perícia “Atletismo”,
você pode usá-la ao invés de Agilidade para rolagens de corrida.
Atenção: Mais de uma ampliação não lhe dá mais pontos de Movimento, o número máximo de
pontos de Movimento que podem ser ganhos com Correr é 2.

Exemplo: ​Joey decide utilizar seu turno inteiro para correr o mais rápido que ele puder. Ele rola
seu dado de Agilidade (e seu Dado Selvagem como sempre) e tira uma Ampliação! Somando
com seu Movimento básico que é 1, isso lhe dá 3 pontos de Movimento para usar. Ele decide
mover-se por 2 zonas e ainda engajar em combate Corpo-a-corpo com o maldito Jake (veja a
figura abaixo).
Distâncias
As distâncias agora são calculadas em zonas, começando com distância 0, significando que o
alvo deve estar na mesma zona que o atirador. Para converter as distâncias de armas para
esse sistema, use as seguintes regras:
● Distâncias abaixo de 12 são 0
● Divida distâncias superiores por 12 (arredondando para baixo) para o número de zonas
que a distância representa.
● As distâncias devem aumentar pelo menos 1 de um nível para outro.
Por exemplo: 12/24/48 fica 1/2/4 e 3/6/12 fica 0/1/2
● Um poder que tenha distância “Astúcia x 2” é distância 0 para Astúcia d4, 1 para Astúcia
d6 e 2 para Astúcia d12. ([Astúcia x 2]/12).

Modelos e Área de Efeito


Para modelos pequenos, médios e grandes de explosão, uma Ampliação na rolagem de Atirar
ou Arremessar significa que apenas inimigos foram pegos na explosão (aliados são poupados).
● Modelo pequeno de explosão: ​Atinge um personagem ou todos os personagens em
um grupo Corpo-a-corpo em uma Zona.
● Modelo médio de explosão:​ Atinge uma Zona inteira.
● Modelo grande de explosão:​ Cobre uma Zona e outra Zona adjacente.
● Modelo de Cone: Pode atingir um personagem e mais um grupo corpo-a-corpo dentro
de sua mesma Zona.
Dispersão de granadas: Granadas que errem o alvo desviam para uma Zona aleatória
adjacente (1 de distância) à Zona alvo. Personagens ainda recebem normalmente uma rolagem
de Agilidade para sair do raio de efeito da granada.

Complicações, Vantagens e Poderes


As seguintes Complicações, Vantagens e Poderes são modificadas por esse sistema:
● Ligeiro​ (Vantagem)​: +2 para rolagens de Corrida e o Dado Selvagem se torna d10.
● Comando ​(Vantagem): O raio de Comando é 0. 1 com a Vantagem Presença de
Comando.
● Manco ​(Complicação)​: -2 para rolagens de Corrida e o Dado Selvagem se torna d4.
● Uma Perna ​(Complicação)​: -2 para rolagens de Corrida e o Dado Selvagem se torna
d4. Só pode correr se usar uma prótese.
● Obeso ​(Complicação)​: -1 para rolagens de Corrida e o Dado Selvagem se torna d4.
● Velocidade ​(Poder)​: Dobra o movimento básico para 2 e em uma ampliação Correr se
torna uma ação livre.
(Opcional) Valores Diferentes de Movimento
Muitas vezes a raça do personagem pode ter um valor de movimento maior ou menor que 6.
Utilize os seguintes modificadores para converter diferentes valores de Movimento Básico para
o sistema de Zonas:
● até 3: -2 para rolagens de Corrida. Se o personagem quiser se mover para uma zona
adjacente ​sem correr​, só chega na próxima zona na rodada seguinte (sem perder seu
Movimento para a próxima rodada). Ainda pode engajar/desengajar em qualquer grupo
Corpo-a-corpo em sua zona normalmente. ​Isso representa o quão mais lentos são
personagens que se movem a 4 ou 6 metros por rodada são do que personagens
normais, que se movem a 12 metros por rodada.
● 4 ou 5: -1 para rolagens de Corrida.
● 7 ou 8: +1 para rolagens de Corrida.
● 9 ou 10+: +2 para rolagens de Corrida. O personagem pode ​mover-se para uma zona
adjacente e engajar em combate ou ​desengajar e ​mover-se para uma zona
adjacente ou ainda ​desengajar e engajar em um grupo Corpo-a-corpo na mesma
zona que ele​, ​sacrificando seu ponto de Movimento com qualquer umas das 3 ações
listadas. Pontos de Movimento ganhos através de Corrida não estão sujeitos a esses
bônus. ​Isso representa o quão mais rápido personagens que se movem a 18, 20 metros
ou acima disso por rodada são em relação à personagens normais, que se movem a 12
metros por rodada.

Obs. 1: Velocidade 2-3 ainda pode Correr para tentar vencer zonas, desse modo ele ganha “um
Ponto de Movimento inteiro” naquela rodada. (Ainda sofrendo penalidades por ações múltiplas
caso ainda queira agir depois da Corrida).

Obs. 2: Velocidade 9-10 não pode engajar, lutar e depois desengajar. As ações bônus são
tomadas de uma vez só, ou seja, se ele trocou de zona ele só pode engajar gratuitamente, mas
não trocar de zona novamente.

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