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Original: https://chezalex.net/documents/jeux/savageworlds/sam.pdf
Tradução por Matheus Gonzaga
Zonas
Zonas são áreas de luta distintas que basicamente dividem o campo de batalha em pedaços
facilmente manipuláveis. Uma zona pode conter qualquer número de personagens (que podem
ser agrupados em um ou mais grupos de luta). As zonas tendem a ser distintas umas das
outras e ter características específicas, mas também podem ser homogêneas (um corredor
longo pode ser dividido em 3 zonas, por exemplo).
Dicas
É bom que seu campo de batalha tenha a largura de pelo menos 5 zonas, para preservar as
vantagens de armas de longa distância e prover alguma mobilidade.
O segredo das zonas é decorá-las com itens interessantes: cobertura, armadilhas, paredes,
balcões, bares, tanques de combustível, candelabros, tronos, mesas e quaisquer outros itens
que ajudem os jogadores a turbinarem suas performances no combate.
Desenhe o mapa livremente (zonas são realmente mapas “FFF - Furious, Fast and Fun”) e
então deixe claro que zona está conectada a outra (através de portas, distância, paredões ou
passarelas). Use marcadores ou miniaturas para representar os jogadores.
Corpo-a-corpo
Lutadores em uma zona estão engajados em Corpo-a-corpo. Podem ter vários grupos de
Corpo-a-corpo em uma zona específica.
● Múltiplos personagens em um grupo Corpo-a-corpo pode levar aos tradicionais bônus
de Agrupar quando eles superam o número de oponentes no mesmo grupo.
● Desengajar de um grupo Corpo-a-corpo está sujeito aos ataques de oportunidade
normais por Retirar-se de um combate corporal.
Movimento Básico
O movimento básico é 1 e permite ao personagem:
● Mover-se de uma zona para uma zona adjacente
● Engajar um combate Corpo-a-corpo com um personagem que esteja na mesma zona
que ele
● Desengajar de um combate corporal, se tornando “Desengajado” na mesma zona.
Correndo
Correr agora é uma rolagem de Característica que usa o dado de Agilidade e pode ter seu
Dado Selvagem modificado por Vantagens, Complicações ou Poderes. Um sucesso na
rolagem de “Correr” te dá 1 ponto adicional de movimento para usar nesse turno e uma
Ampliação te dá 2 pontos adicionais. Nota: Se sua campanha utiliza uma perícia “Atletismo”,
você pode usá-la ao invés de Agilidade para rolagens de corrida.
Atenção: Mais de uma ampliação não lhe dá mais pontos de Movimento, o número máximo de
pontos de Movimento que podem ser ganhos com Correr é 2.
Exemplo: Joey decide utilizar seu turno inteiro para correr o mais rápido que ele puder. Ele rola
seu dado de Agilidade (e seu Dado Selvagem como sempre) e tira uma Ampliação! Somando
com seu Movimento básico que é 1, isso lhe dá 3 pontos de Movimento para usar. Ele decide
mover-se por 2 zonas e ainda engajar em combate Corpo-a-corpo com o maldito Jake (veja a
figura abaixo).
Distâncias
As distâncias agora são calculadas em zonas, começando com distância 0, significando que o
alvo deve estar na mesma zona que o atirador. Para converter as distâncias de armas para
esse sistema, use as seguintes regras:
● Distâncias abaixo de 12 são 0
● Divida distâncias superiores por 12 (arredondando para baixo) para o número de zonas
que a distância representa.
● As distâncias devem aumentar pelo menos 1 de um nível para outro.
Por exemplo: 12/24/48 fica 1/2/4 e 3/6/12 fica 0/1/2
● Um poder que tenha distância “Astúcia x 2” é distância 0 para Astúcia d4, 1 para Astúcia
d6 e 2 para Astúcia d12. ([Astúcia x 2]/12).
Obs. 1: Velocidade 2-3 ainda pode Correr para tentar vencer zonas, desse modo ele ganha “um
Ponto de Movimento inteiro” naquela rodada. (Ainda sofrendo penalidades por ações múltiplas
caso ainda queira agir depois da Corrida).
Obs. 2: Velocidade 9-10 não pode engajar, lutar e depois desengajar. As ações bônus são
tomadas de uma vez só, ou seja, se ele trocou de zona ele só pode engajar gratuitamente, mas
não trocar de zona novamente.