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For The Quest - Regras Resumidas

PREPARAÇÃO
Escolha jogadores para 4 Heróis + Nokron (pode ser no modo Solo)
Escolha a missão (Nokron escolhe)
Preencha as fichas dos heróis
Escolha as magias dos heróis (somente heróis capazes)
Monte o tabuleiro da missão e a sala ou corredor inicial
ver a missão no livro de missões
Coloque os heróis na peça inicial (escada marcada com H)
Embaralhe os decks/tokens:
cartas de Exploração
cartas de Equipamentos
cartas de Relíquias
tokens de eventos da missão
cartas de Fetiços (somente no modo Solo)
Cartas de monstros e de feitiços com o jogador Nokron
Leitura da história e condição para Fim da Missão
A primeira rodada começa com as ações dos heróis

RODADA DOS HERÓIS


Escolha a ordem que os heróis irão agir
Cada heróis realiza duas ações básicas (podem repetir ações)
Os heróis podem realizar ações livres desejarem

Ações básicas:
Andar (mover espaços até a quantidade de passos do herói)
pode andar na diagonal que não seja quina de parede
não pode atravessar espaços ocupados por heróis, monstros e mobílias
pode realizar ações livres
para realizar ação básica deve interromper o movimento
Atacar
Ataque corporal utiliza a força ou destreza (conforme a arma)
pode atacar na diagonal que não seja quina de parede
Ataque à distância utiliza a destreza
alcance até 5 espaços de distância e com linha de visão
do centro do espaço do atacante até o centro do espaço do alvo
Quina de parede e espaços ocupados por heróis, monstros e mobília alta bloqueiam a visão
Atacante rola dados em quantidade igual ao atributo + bônus
resultados iguais ou maiores que a defesa do alvo causam 1 de dano
todos os dados com valor 1 (Nokron) = erro crítico e arma danificada
arma danificada novamente é destruída
Conjurar uma Magia
Descarte a carta da magia após utilização
Alcance até 5 espaços de distância e com linha de visão
do centro do espaço do atacante até o centro do espaço do alvo
não pode passar por espaços ocupados ou quina de parede
Magia em área afeta todos os alvos da área (heróis e monstros)
ao menos um quadrado deve estar no alcance de 5 espaços
Alvos com imunidade a Magias de Efeito não são afetados
Usar um pergaminho
Apague o pergaminho da finha de personagem e realize o efeito
Explorar/Procurar
Somente salas sem monstros podem ser exploradas pelos heróis (exceção: Ladinagem)
Saque uma carta de exploração e resolva imediatamente o resultado
limite de uma vez por heróis em cada sala ou marca de Nokron
após sair uma carta de exploração "Nada..." os heróis não podem mais explorar a sala
Ações livres:
Desarmar armadilhas
Ao sacar uma carta de exploração com armadilha
Ao adentrar uma sala com token de evento com armadilha
A armadilha indica um atributo e uma dificuldade
Herói rola a quantidade de dados do atributo + bônus de ferramentas
resultado igual ou maior que a dificuldade a armadilha é desarmada
resultado menor que a dificuldade o heróis sofre o efeito da armadilha
A armadilha é descartada ou retorna ao baralho de exploração
Abrir porta e acionar alavanca
Um herói pode abrir uma porta ou acionar a alavanca que esteja adjacente
Portas abertas não podem ser fechadas
Algumas portas podem estar trancadas
Entregar equipamento
Um herói pode entregar um equipamento a outro herói que esteja adjacente
Trocar equipamento
Realiza uma troca de equipamento com outro herói que esteja adjacente
Usar equipamento
Um herói pode usar um equipamento durante sua vez
Ativar habilidade
Ativa uma das habilidades do herói
Os benefícios passam a valar até o começo da próxima vez do herói
Um herói só pode ativar habilidades durante sua vez

Ao abrir uma porta ou visualizar um símbolo de Nokron (qualquer distância):


Revele o conteúdo do local
Sorteie os monstros encontrados (ver tabela ENCONTROS POR SALA da missão)
adicione os monstros das salas no ponto oposto mais distante do herói
não adicionar monstros nas salas com escadas, portais e salas secretas
Salas ou localidades com token de evento
sorteie uma ficha da missão e resolver o efeito
Jogue um dado para ativar feitiços de Nokron
resultado 1 ou 2 Nokron escolhe um feitiço e aplica o efeito imediatamente
não ativar feitiços nas salas iniciais, com escadas, portais e salas secretas
jogo solo: saque uma carta do baralho de feitiços
O alvo é o herói que abriu a porta da sala ou visualizou o símbolo de Nokron
Após resolvidos os símbolos de Nokron são retirados do tabuleiro

RODADA DO NOKRON

Monstro errante:
Jogue um dado para cada portal de Nokron que esteja revelado no tabuleiro
resultado 1 ou 2 adicione no portal um monstro errante conforme a missão

Andar e atacar:
Monstros podem realizar uma ação de andar e uma de atacar na ordem que Nokron escolher
as regras para andar e atacar são as mesmas dos heróis
Role um dado antes de relizar a ação do monstro
confira na carta do monstro a ação que ele poderá realizar

Monstros:
Monstros menores: Goblins, Zumbis, Esqueletos e Orcs
Monstros maiores: Fantasma, Troll, Orc Campeão, Cavaleiro das Sombras e Necromante
quando esgotado as miniaturas de um monstro, substitua por outro da mesma categoria
Elite: Após os heróis chegarem no nível 8 todos os monstros encontrados serão elite
FIM DA MISSÃO
As rodadas de heróis e Nokron se alternam até que ocorra o fim da missão
Alcançado o objetivo da missão:
os heróis retornarão com todos os tesouros obtidos
os heróis registram uma vitória no campo EVOLUÇÃO da ficha de personagem
Derrota na missão:
os heróis fogem e deixam para trás tudo que obtiveram durante a missão
os heróis apagam uma vitória no campo EVOLUÇÃO da ficha de personagem
os heróis podem retornar à missão caso não seja uma missão de chance única

SAÚDE
Heróis e monstros com pontos de saúde reduzidos a zero cairão
monstros são retirados do tabuleiro
os heróis perdem a missão se apenas um deles cair
podem salvar a missão se conseguirem levantar o herói
Heróis podem curar pontos de vida perdidos com habilidades, equipamentos ou magias
Monstros podem curar quando uma das suas ações indicar esse efeito

RESISTÊNCIA A DANO
Relíquias, habilidades e magias concedem aos heróis resistêcnia ao dano
valores são cumulativos
Reduza o dano sofrido antes de diminuir a saúde do herói

MARCADORES DE VENENO E MALDIÇÃO


Penalidade de 1 dado em todos os testes do herói com veneno ou maldição
a penalidade é cumulativa por tipo (veneno ou maldição)

EVOLUÇÃO DOS HERÓIS


Alcançadas 5 vitórias de missão o herói poderá passar de nível
ver a carta de referência do herói
AÇÔES DOS HERÓIS ENTRE MISSÕES
Os heróis podem trocar moedas livremente

Torre de Benor:
Os heróis recuperam 2 pontos de saúde perdidos
Os heróis recuperam todas as habilidades
Os heróis podem escolher até 5 pergaminhos de proteção (não podem ter mais de 5 pergaminhos)
Banir a Sombra: Um monstro desaparece (não pode ser o adversário final) - 50 moedas
Contrafeitiço: Anuma o próximo feitiço que for afetá-lo - 40 moedas
Restauração: Uma arma à sua escolha é restaurada completamente - 25 moedas
Curar Feridas: Você e todos os heróis no alcance curam 2 de saúde - 75 moedas
Bênção: Voce e todos os heróis no alcance ganham +2 em um ataque - 40 moedas
Golpe de Korr: Você ou um herói ao seu alcance ganha +3 em um ataque - 40 moedas
Visão: Nokron revela o conteúdo de uma sala fechada - 25 moedas
Luz Protetora: Os heróis al alcance ficam com +2 de defesa por 1 rodada - 75 moedas
Toque de Mali: Um herói caído se levanta com 1 ponto de saúde - 80 moedas
Teleporte: Os heróis fogem da missão sem perder nada, é uma derrota - 70 moedas

Estalagem:
Os heróis recuperam todos pontos de saúde perdidos
Os heróis recuperam todas as habilidades
Os heróis removem todos os marcadores de veneno e maldição

Alquimista e Mercador:
Os heróis podem adquirir novos equipamentos pagando o custo indicado nas cartas
Cada herói pode comprar até 2 poçoes por missão
Relíquias não podem ser compradas nem recompradas após vendidas

Ferreiro:
Conserta uma arma danificada pagando o custo de 50% do preço da carta

Templo:
Retira todos os venenos e maldições dos heróis pagando o custo de 10 moedas

GERAL
Dados: símbolo Nokron = 1
Dados: símbolo For the Quest = 6
A defesa pode passar de 6, mas ataques com rolagem de 6 no dado sempre acertam
As armas iniciais dos heróis não possuem cartas e não danificam
Não há limite para a o número de itens e equipamentos que podem ser carregados
Não pode usar um escudo com uma arma de duas mão ou com duas armas de uma mão
Não pode usar uma arma com outra arma de duas mão
Não pode usar mais de duas armas de uma mão
Somente ataca com uma arma, com duas equipadas deve escolher uma delas
Somente armas danificam e quebram
Relíquias não danificam ou quebram
Equipamentos adquiridos durante a missão são guardados imediatamente na mochila
As habilidades não são cumulativas com elas mesmas, somente com outras habilidades
Magias e companheiros animais podem ser trocados na fase entre missões
Magias recuperadas podem ser utilizadas novamente na mesma rodada
Companheiros animais podem realizar uma ação de andar e uma de atacar somente
Um herói ou monstro na porta bloqueia a passagem e linha de visão

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