Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
v14/Dez/2022
Regras traduzidas para o Português por Rubens Caruso Jr.
Zemo: A Fronteira Final. Estas são as aventuras dos habitantes da Estação Espacial Zemo. A
missão deles: explodir corajosamente onde ninguém jamais explodiu ou dar o fora da estação
antes que ela exploda...
Desde a sua leitura da Inquest [Obs: Revista que lançou este jogo], achamos que você jogou uma
boa parte dos jogos e é mais esperto do que o andróide e deve ser capaz de entender este jogo
de tabuleiro maluco mais rápido do que você pode comer uma tigela de "Spaceballs". As próximas
duas páginas dizem tudo o que você precisa saber para jogar...
O Acordo
Cinco habitantes de uma Estação Espacial condenada, estão competindo para ativar e embarcar
no último Pod de Fuga. Cada habitante deve lutar e maximizar suas habilidades especiais para
ser o único sobrevivente. Sobreviver é bom, e é quase certo que resultará em um lucrativo
contrato para um livro, ou para fazer um especial de TV Intergaláctica e sim, até ter fãs! Floyd, o
Droid, adora tietes[fãs] robôs. Elas o deixam ligado!
Floyd, o Dróide
GENÓTIPO: Híbrido de Silício Metálico
OCUPAÇÃO: Robô Reparador
TRANSFORMER CHASSIS: Floyd pode mudar sua forma para equilibrar sua necessidade de
velocidade, combate ou transporte de coisas.
DESCRIÇÃO: Floyd pensou que havia algo suspeito quando recebeu a ordem de tirar o pó dos
espécimes do zoológico durante um "exercício de incêndio".. Agora que ele sabe que foi deixado
para trás, pegou seu kit de ferramentas e supercola e está usando seus parafusos para enganar
os outros malucos da nave.
Mush, a Abominação
GENÓTIPO: Extraterrestre
OCUPAÇÃO: Forma de vida
DER BLINKENTELEPORTEN: Mush pode se teletransportar aleatoriamente pela estação em vez
de se mover.
DESCRIÇÃO: Tudo o que Mush queria eram férias tranquilas cavalgando pelo cosmos. Ele nunca
teria reservado esta viagem se ele soubesse que sua hibernação metabólica seria interrompida
por algum tipo de emergência terráquea. Humanos irritantes.
Pete, o Cozinheiro
GENÓTIPO: Humano
OCUPAÇÃO: Engenheiro Nutricional Segunda Classe
TREINAMENTO DE COMANDO: Pete é um comandante com uma especialidade em cozinha
gourmet. Ele pode realizar duas ações a cada turno.
DESCRIÇÃO: Além de ser um ótimo chefe, Pete é o último humano restante a bordo da nave. Ele
não está preocupado. Desde a década de 1990, o governo tornou procedimento operacional
padrão (BOP) o treinamento cruzado de todos os cozinheiros como um Airbome Ranger Green
Beret Death Comando.
Os RATOS
GENÓTIPO: Mundee Rattus (roedor)
OCUPAÇÃO: Vermes
PACOTES DE RATOS: Os Ratos podem se dividir em dois contadores.
DESCRIÇÃO: Presos nesta sucata no espaço, Ben e seus companheiros bastardos ratos, não
têm intenção de afundar com a nave. A cápsula de fuga é projetada para um, mas os ratos acham
que podem facilmente enfiar 30 roedores de olhos redondos e narizes contorcidos no banco de
trás.
COMO JOGAR
Ganhando o jogo
O primeiro jogador que ativar e embarcar no Pod de Fuga vence. Se todos os personagens,
exceto um morrerem, o sobrevivente vence.
Configurando
1. Embaralhe e coloque as cartas em volta do tabuleiro. Coloque as cartas restantes na lixeira de
reciclagem.
2. Escolha um personagem e pegue suas peças (miniatura e marcadores) e ficha.
3. Coloque seu Token de Saúde sobre o espaço nomeado na Trilha de Saúde.
4. Escolha seu Código de Escape (conforme detalhado abaixo)
5. Jogue dois dados e multiplique o valor de um dado pelo o outro. O número resultante é a sala
em que seu personagem começa. Se você rolar trinta e seis(36), role novamente.
6. Comece o turno com o personagem com o maior valor total de saúde (geralmente Chuckie) e
comece a jogar.
AAA____AAB____ABA____ABB____BBB____BBA_____BAB____BAA
Você pode entrar no Pod de Escape sempre que as Salas de Código no mapa estiverem definidas
para a combinação que você escolheu. Para definir a letra de uma sala de código, seu
personagem deve estar na sala de código no final da fase de movimento, use uma ação e role
para ver se a tentativa foi bem-sucedida. No início, as salas de código são neutras, nem A nem
B.
Movimento
Role 2d6 e Adicione ou Subtraia o modificador de movimento de seu personagem. O resultado é o
número máximo de quadrados que você pode mover; você pode optar por se mover menos.
*você não precisa se mover.
*você não pode entrar ou se passar por um espaço no corredor ocupado por outro personagem.
*qualquer número de personagens pode ocupar a mesma sala.
*você pode entrar ou se passar por uma sala ocupada por outro jogador.
Ações
Depois que todos os jogadores se moveram, cada um pode executar uma ação (Peter pode
realizar duas ações separadas) em ordem de saúde.
Opções de ação:
● Pick (pegue a(s) carta(s) no local atual.)
● Fight (Se você estiver ao lado de outro jogador, você pode lutar)
● Shoot (Se você tiver uma arma de tiro, pode atirar)
● Duck (Se você está sendo atacado com uma arma de tiro e não pode atirar de volta, você
tem a opção de se abaixar)
● Push (As salas com nomes têm botões; aperte-os e as coisas acontecem, folha separada)
● Heal (Se você estiver no Bio-Vat você pode se curar)
● Special (Chuckie, Os Ratos e Floyd podem usar suas habilidades especiais).
Se outro jogador começar uma luta, ou atirar, e você ainda não tiver feito sua ação, você pode
fazer sua ação logo após a dele para revidar ou se esquivar.
Pick (Escolha)
Examine a carta da sala em que você está. Se houver armadilhas, revele-as a todos os jogadores
e siga as instruções da carta. Ao menos que elas digam o contrário, as Armadilhas são removidas
do jogo depois que forem ativadas. Você pode pegar itens ou deixá-los onde as encontrou.
Fight (Lutar)
Esta é como uma luta regular de Boxe corpo a corpo. Você deve estar em um espaço ao lado de
outro jogador ou na mesma sala para lutar. Você pode lutar de um corredor para uma sala e
vice-versa.
Se um jogador optar por lutar e seu oponente optar por não fazê-lo, devido a outra ação, o
jogador atacante causa dano total ao seu oponente, mas a luta termina após uma rodada.
Shoot (Atirar)
Você não pode atirar a menos que possua um item que diga que é uma Arma de Tiro. Se você
tiver uma, sua carta indicará quantos espaços de distância ela pode atirar. Você nunca pode atirar
em um personagem em um espaço adjacente, porque esse é o alcance da Fighting Range (luta
corpo a corpo). A menos que um item diga o contrário, você deve atirar em linha reta, traçada
como você se moveria. Isso significa que não há tiros entre esquinas. Você pode atirar em salas,
desde que não tente atirar através da parede! Você pode atirar através de portas, considere-as
abertas. Você pode atirar através do Pod de Fuga. Ao contrário da luta, atirar é um único tiro. Há
apenas uma rodada, e o vencedor não pode escolher atirar novamente neste turno.
Duck (Se Abaixar)
Se alguém estiver atirando em você com uma Arma de Tiro e você não tiver uma para atirar de
volta, você pode se abaixar e reduzir o dano em 1d6.
Push (Empurrar)
Todas as salas com nome, têm algum tipo de botão de controle. Você aperta o botão, rolando um
d6. Olhe na Tabela de Sala(ZEMO Locations) para ver o que acontece. Você precisará fazer isso
nas salas de código para definir os códigos do Pod de Escape com sucesso.
Sempre que seu personagem sofrer dano devido a armadilhas, combate, etc, mova seu marcador
de saúde para direita o número apropriado de espaços. Se você chegar a zero de saúde, seu
personagem morre e vai para o Bio-Vat para se curar.
Bio-Vat
Personagens mortos são colocados aqui para renascer. Você só pode entrar no Bio-Vat se sua
saúde estiver abaixo de um. Uma vez no Bio Vat, você pode rolar 2d6 durante cada fase de ação
para ganhar o resultado em saúde. Você não pode ganhar mais do que seu nível inicial de saúde
quando estiver no Bio-Vat. Você pode deixar o Bio Vat durante qualquer fase de movimento
depois que sua saúde for maior que zero. Depois de entrar no Bio-Vat, use a parte de trás do seu
marcador para indicar que você “nasceu” novamente (o lado "+"). Múltiplos usos do Bio-Vat são
permitidos até que todos os jogadores tenham nascido novamente(Cada personagem tenha
executado ao menos uma ação de cura). Então o Bio-Vat se desliga e ninguém mais pode
utilizá-lo. Se os personagens morrerem de novo, permanecerão mortos. Os personagens no
Bio-Vat quando este evento(desligamento) ocorre, não são afetados e podem continuar a se curar
normalmente.
Exemplos de Jogo
EXEMPLOS
MOVIMENTO
Você é Pete, o cozinheiro, e está na Cozinha no início do turno. Você tem a saúde de 18, que é
maior do que a de todos os outros, então você pode se mover primeiro. Você rola dois dados (um
cai 3 e um 4) e adiciona seu modificador de movimento (+0) e, portanto, pode se mover até sete
espaços (3+4=7). Você pode mover 0,1,2,3... até 7, mas não pode passar por um espaço, que
não seja um quarto, ocupado por outro personagem.
LUTANDO
Mush está com apenas 6 pontos de vida e está se movendo por último. Ele decide usar sua
habilidade especial para se teletransportar para uma sala em vez de se mover. Mush rola um 6 e
um 2 e acaba na sala 12 (6 x 2=12), a mesma sala em que Chuckle está. Como Chuckie já se
moveu, ele não pode sair. Chuckie e Mush declaram "Fight (lutar)" para suas ações. Mush revela
que tem a arma Melee(corpo a corpo) Lite Saber, dando a ele um bônus de +2. No combate que
se segue, Chuckie rola dois dados e obtém um 7 combinado, ao qual ele adiciona seu modificador
de combate de +2 para um ataque total de 9. Mush só consegue rolar um 3, ao qual ele adiciona
seu modificador de combate de +2 para um total de 5. Chuckie vence a luta e Mush deve diminuir
seu nível de saúde em 4 (9 - 5=4). Mush está agora com apenas 2 pontos de vida. Desde que
Chuckie venceu a luta, ele escolheu lutar novamente. Desta vez, Chuckie rola dois 1 na rolagem
dos dados] somando uma força total de 4 (1+1=2 mais seu modificador de combate de 2 é igual a
4). Mush rola mais 5, para um total de 7 (já que ele tem +2 de modificador de combate). Chuckie é
atingido por 3 pontos (7 - 4=3). Como Mush venceu esta rodada de combate, ele opta por não
continuar e a luta terminar neste turno.
PUSHING(Apertando Botão)
Floyd está na Code Room 3, que atualmente está definida como "A". Como seu código é "B", ele
executa uma ação para alterá-lo. Ele rola um 3 em um 1D6 e consulta a tabela de Salas. Um 3 é
uma falha e o código permanece em A.
SHOOTING(Atirando)
Pete conseguiu encontrar o item Slingshot, enquanto Os Ratos possui o Machete Launcher.
Ambos estão em um corredor, com quatro espaços os separando. A saúde de Pete é 14, então
ele escolhe sua ação primeiro e declara "Atirar". Os Ratos, com 9 pontos de vida, declaram suas
ações após Pete e, como possuem um item poderoso, também escolhem "Atirar". Pete decide
usar a haste de plutônio em seu estilingue e, portanto, causa 3D6 de dano. Os Ratos estão
carregando a arma de longo alcance mais poderosa do jogo e causarão 4D6 de dano. Uma vez
que os dois jogadores rolam seus danos, o valor mais baixo é subtraído do valor mais alto e o
perdedor leva a diferença de dano. Digamos que os Ratos tenham feito a pior jogada possível,
quatro 1s (total de 4) e Pete rolado três 2s para um total de 6, os Ratos levariam a diferença, 2,
em dano (6 - 4=2). Não importa quem sofreu dano, o vencedor não pode escolher continuar o
combate de tiro.
EXEMPLO DE TURNO
É a vez de Pete se mover. Ele rola um 11 (como seu modificador de movimento é 0, ele pode
mover 11). Pete tem se gabado de que não teme nada e, para provar seu ponto de vista, move 11
espaços direto para o pólipo de Chuckie. O pólipo explode causando 1D6 de dano (Chuckie rola
um 1 e Pete move seu marcador de Saúde um espaço para baixo no Indicador de Saúde).
Durante a Fase de Ação, Chuckie, que tem um total de Saúde mais alto, tem que escolher sua
ação primeiro e, como ele não tem uma arma de longo alcance e teme que Pete esteja tramando
algo, escolhe "se Abaixar", Pete, ao que parece, tem o Gadzooka e escolhe atirar. O Gadzooka
causa 2D6 de dano e Pete rola um 9. Chuckie que se Abaixou rola 1D6 e cai um 4. Chuckie move
sua Saúde reduzindo cinco espaços na Trilha de Saúde (9 - 4=5) O combate de tiro é apenas uma
rodada e então Pete e Chuckie completaram este turno.
Locais Zemo
Zonas com Raio X (espaços alinhados perto da cápsula de fuga) Ao cruzar estes, revele sua
mão(cartas) à todos.
Sala 7, a Sala do Reator: perca 1 ponto de saúde no início de sua fase de ação.
Sala 13, A Brig(Ponte): Você não pode deixar a Brig(Ponte) sem se teletransportar. Gaste sua
ação para rolar um d6.
1-3: um anteparo cai em cima de você. Receba 1d6 de dano.
4-6: você escapa do brigue. Você pode colocar sua peça no espaço do corredor com o túnel.
Sala 17, The Armory(Arsenal) : Você pode gastar sua ação para pegar qualquer carta de arma
da lixeira de reciclagem e adicioná-la à sua mão. Você deve mostrar a carta para todos os
jogadores.
Sala 22, Lavatory(O Lavatório): você pode usar sua ação para descartar qualquer quantidade de
cartas de sua mão, revelá-las e colocá-las na lixeira de reciclagem.
Sala 23, Lost and Found(Achados e Perdidos):Aperte um botão - Role um d6 e veja o valor)
1-2: Nada.
3-5: Embaralhe as cartas da lixeira de reciclagem e pegue uma carta aleatória (não olhe as
cartas antes de escolher)
6: Escolha uma carta e adicione-a à sua mão.
Sala 25, O Casino: Use sua ação para escolher uma carta em sua mão para apostar e rolar 2d6.
Se você rolar 7 ou menos, você perde. A carta apostada é enviada para a lixeira. Se você rolar 8
ou mais, mantenha a carta e pegue uma carta aleatória da lixeira de reciclagem.
Sala 26, The Zemo Zoo(Zoológico Zemo): Quando aqui, você DEVE Apertar um botão - Role
um d6 e veja o valor)
1: O Heebee Jheeebeee Rhino decide chifrar você. Perca 1d6 de saúde.
2: O grandioso Gormongon procura sua companhia. Perca a fase de ação deste turno e seu
próximo turno.
3: O sagüi terrestre te olha com curiosidade
4: A Technoplant simbiótica gosta de você - REALMENTE gosta de você. Ela o envolve e fornece
uma armadura de 5 pontos de vida (absorve cinco pontos de dano e depois morre).
5: O Fosforescente Brainhugger suga sua cabeça. Você pode olhar qualquer item não revelado
em qualquer lugar da estação.
6: Opa! você deixou os Betagoola Death Spores soltos. Eles estão com fome. O jogador alvo de
sua escolha perde 1d6 de vida.
Sala 29, The Kitchen(Cozinha): Você pode gastar sua ação para ganhar 1d6 de vida (até o
máximo). Pete ganha +3 nas jogadas de combate quando está na Kitchen(Cozinha).
Sala 32, The Command Control (Unidade de Comando):Aperte um botão - Role um d6 e veja o
valor)
1: Nada - você errou o botão.
2-3: Baixa Gravidade. Cada personagem recebe um dado de movimento extra. Isso cancela a
Gravidade Alta.
4-5: Gravidade Alta. Cada personagem recebe apenas um dado de movimento. Os personagens
podem abrir mão de sua fase de ação para usar o movimento completo(2d6). Isso cancela Baixa
Gravidade.
6: Desative todos os suportes de vida. Cada personagem perde 1 ponto de saúde no início de
cada turno.
~~~Qualquer personagem nesta sala, pode usar sua ação para redefinir os controles desta sala
de volta ao normal. Nenhuma rolagem de dado é necessária e quaisquer efeitos acima cessam
imediatamente.