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Space Station ZEMO

v14/Dez/2022
Regras traduzidas para o Português por Rubens Caruso Jr.

Zemo: A Fronteira Final. Estas são as aventuras dos habitantes da Estação Espacial Zemo. A
missão deles: explodir corajosamente onde ninguém jamais explodiu ou dar o fora da estação
antes que ela exploda...

Desde a sua leitura da Inquest [Obs: Revista que lançou este jogo], achamos que você jogou uma
boa parte dos jogos e é mais esperto do que o andróide e deve ser capaz de entender este jogo
de tabuleiro maluco mais rápido do que você pode comer uma tigela de "Spaceballs". As próximas
duas páginas dizem tudo o que você precisa saber para jogar...

Pela equipe do Inquest


Arte de Brian Douglas Ahern.
Recriação Gráfica/Redesign por Malechi

O Acordo
Cinco habitantes de uma Estação Espacial condenada, estão competindo para ativar e embarcar
no último Pod de Fuga. Cada habitante deve lutar e maximizar suas habilidades especiais para
ser o único sobrevivente. Sobreviver é bom, e é quase certo que resultará em um lucrativo
contrato para um livro, ou para fazer um especial de TV Intergaláctica e sim, até ter fãs! Floyd, o
Droid, adora tietes[fãs] robôs. Elas o deixam ligado!

The Cast (Habitantes)


Chuckie, o Zumbi
GENÓTIPO: Humano Mutante (Guines Pigus)
OCUPAÇÃO: Sujeito de teste
PÓLIPOS EXPLODENTES: Chuckie pode derrubar pólipos[trad: Crescimento de tecido anormal
em uma membrana mucosa.] explosivos para atrapalhar seus inimigos.
DESCRIÇÃO: Ele foi bombeado tão completamente de produtos químicos e tratamentos
genéticos que seu DNA parece um mapa de estrada. Sua musculatura e sistemas regenerativos
foram aprimorados, mas seu sistema nervoso está em frangalhos. Ele é meio lento em vários
aspectos, mas adora um bife mal passado. Para sua sorte, há muita carne fresca na estação.

Floyd, o Dróide
GENÓTIPO: Híbrido de Silício Metálico
OCUPAÇÃO: Robô Reparador
TRANSFORMER CHASSIS: Floyd pode mudar sua forma para equilibrar sua necessidade de
velocidade, combate ou transporte de coisas.
DESCRIÇÃO: Floyd pensou que havia algo suspeito quando recebeu a ordem de tirar o pó dos
espécimes do zoológico durante um "exercício de incêndio".. Agora que ele sabe que foi deixado
para trás, pegou seu kit de ferramentas e supercola e está usando seus parafusos para enganar
os outros malucos da nave.
Mush, a Abominação
GENÓTIPO: Extraterrestre
OCUPAÇÃO: Forma de vida
DER BLINKENTELEPORTEN: Mush pode se teletransportar aleatoriamente pela estação em vez
de se mover.
DESCRIÇÃO: Tudo o que Mush queria eram férias tranquilas cavalgando pelo cosmos. Ele nunca
teria reservado esta viagem se ele soubesse que sua hibernação metabólica seria interrompida
por algum tipo de emergência terráquea. Humanos irritantes.

Pete, o Cozinheiro
GENÓTIPO: Humano
OCUPAÇÃO: Engenheiro Nutricional Segunda Classe
TREINAMENTO DE COMANDO: Pete é um comandante com uma especialidade em cozinha
gourmet. Ele pode realizar duas ações a cada turno.
DESCRIÇÃO: Além de ser um ótimo chefe, Pete é o último humano restante a bordo da nave. Ele
não está preocupado. Desde a década de 1990, o governo tornou procedimento operacional
padrão (BOP) o treinamento cruzado de todos os cozinheiros como um Airbome Ranger Green
Beret Death Comando.

Os RATOS
GENÓTIPO: Mundee Rattus (roedor)
OCUPAÇÃO: Vermes
PACOTES DE RATOS: Os Ratos podem se dividir em dois contadores.
DESCRIÇÃO: Presos nesta sucata no espaço, Ben e seus companheiros bastardos ratos, não
têm intenção de afundar com a nave. A cápsula de fuga é projetada para um, mas os ratos acham
que podem facilmente enfiar 30 roedores de olhos redondos e narizes contorcidos no banco de
trás.

COMO JOGAR

Ganhando o jogo
O primeiro jogador que ativar e embarcar no Pod de Fuga vence. Se todos os personagens,
exceto um morrerem, o sobrevivente vence.

Configurando
1. Embaralhe e coloque as cartas em volta do tabuleiro. Coloque as cartas restantes na lixeira de
reciclagem.
2. Escolha um personagem e pegue suas peças (miniatura e marcadores) e ficha.
3. Coloque seu Token de Saúde sobre o espaço nomeado na Trilha de Saúde.
4. Escolha seu Código de Escape (conforme detalhado abaixo)
5. Jogue dois dados e multiplique o valor de um dado pelo o outro. O número resultante é a sala
em que seu personagem começa. Se você rolar trinta e seis(36), role novamente.
6. Comece o turno com o personagem com o maior valor total de saúde (geralmente Chuckie) e
comece a jogar.

Ativando o Pod de Fuga


Antes do início do jogo, cada jogador escreve um dos seguintes códigos de três letras.

AAA____AAB____ABA____ABB____BBB____BBA_____BAB____BAA
Você pode entrar no Pod de Escape sempre que as Salas de Código no mapa estiverem definidas
para a combinação que você escolheu. Para definir a letra de uma sala de código, seu
personagem deve estar na sala de código no final da fase de movimento, use uma ação e role
para ver se a tentativa foi bem-sucedida. No início, as salas de código são neutras, nem A nem
B.

Embarque no Pod (casulo/nave de fuga).


Somente quando as Salas de Código estiverem configuradas para a combinação correta, poderá
entrar no Pod de Escape. Se você tiver uma carta de Cartão Pod ATM quando estiver no Pod de
Escape, você vence o jogo.

Quem começa primeiro


A pessoa com a maior saúde se move primeiro em cada turno. Os jogadores também executam
ações em ordem de saúde. Todos os jogadores se movem antes que as ações sejam escolhidas.

Movimento
Role 2d6 e Adicione ou Subtraia o modificador de movimento de seu personagem. O resultado é o
número máximo de quadrados que você pode mover; você pode optar por se mover menos.
*você não precisa se mover.
*você não pode entrar ou se passar por um espaço no corredor ocupado por outro personagem.
*qualquer número de personagens pode ocupar a mesma sala.
*você pode entrar ou se passar por uma sala ocupada por outro jogador.

Ações
Depois que todos os jogadores se moveram, cada um pode executar uma ação (Peter pode
realizar duas ações separadas) em ordem de saúde.

Opções de ação:
● Pick (pegue a(s) carta(s) no local atual.)
● Fight (Se você estiver ao lado de outro jogador, você pode lutar)
● Shoot (Se você tiver uma arma de tiro, pode atirar)
● Duck (Se você está sendo atacado com uma arma de tiro e não pode atirar de volta, você
tem a opção de se abaixar)
● Push (As salas com nomes têm botões; aperte-os e as coisas acontecem, folha separada)
● Heal (Se você estiver no Bio-Vat você pode se curar)
● Special (Chuckie, Os Ratos e Floyd podem usar suas habilidades especiais).

Se outro jogador começar uma luta, ou atirar, e você ainda não tiver feito sua ação, você pode
fazer sua ação logo após a dele para revidar ou se esquivar.

Ações explicadas em detalhes:

Pick (Escolha)
Examine a carta da sala em que você está. Se houver armadilhas, revele-as a todos os jogadores
e siga as instruções da carta. Ao menos que elas digam o contrário, as Armadilhas são removidas
do jogo depois que forem ativadas. Você pode pegar itens ou deixá-los onde as encontrou.
Fight (Lutar)
Esta é como uma luta regular de Boxe corpo a corpo. Você deve estar em um espaço ao lado de
outro jogador ou na mesma sala para lutar. Você pode lutar de um corredor para uma sala e
vice-versa.

As lutas são resolvidas da seguinte forma:


1. Cada jogador que escolheu lutar pode revelar uma arma corpo a corpo(melee), o lutador
que iniciou deve mostrar primeiro.
2. Cada jogador rola 2d6 e adiciona seu modificador de combate mais o modificador de
arma, se aplicável.
3. Compare os resultados. Quem tiver a rolagem modificada mais alta, vence. O perdedor
perde saúde igual à diferença entre sua rolagem e a rolagem vencedora. O vencedor
agora pode optar por encerrar a luta ou recomeçar. Se ele decidir continuar, repita as
etapas 2 e 3.
Se durante o combate à saúde de um personagem chegar a Zero, ele imediatamente morre e vai
para a Bio-Vat. O jogador sobrevivente pode pegar um item de sua escolha do jogador morto.

Se um jogador optar por lutar e seu oponente optar por não fazê-lo, devido a outra ação, o
jogador atacante causa dano total ao seu oponente, mas a luta termina após uma rodada.

Shoot (Atirar)
Você não pode atirar a menos que possua um item que diga que é uma Arma de Tiro. Se você
tiver uma, sua carta indicará quantos espaços de distância ela pode atirar. Você nunca pode atirar
em um personagem em um espaço adjacente, porque esse é o alcance da Fighting Range (luta
corpo a corpo). A menos que um item diga o contrário, você deve atirar em linha reta, traçada
como você se moveria. Isso significa que não há tiros entre esquinas. Você pode atirar em salas,
desde que não tente atirar através da parede! Você pode atirar através de portas, considere-as
abertas. Você pode atirar através do Pod de Fuga. Ao contrário da luta, atirar é um único tiro. Há
apenas uma rodada, e o vencedor não pode escolher atirar novamente neste turno.
Duck (Se Abaixar)
Se alguém estiver atirando em você com uma Arma de Tiro e você não tiver uma para atirar de
volta, você pode se abaixar e reduzir o dano em 1d6.

Push (Empurrar)
Todas as salas com nome, têm algum tipo de botão de controle. Você aperta o botão, rolando um
d6. Olhe na Tabela de Sala(ZEMO Locations) para ver o que acontece. Você precisará fazer isso
nas salas de código para definir os códigos do Pod de Escape com sucesso.

Heavy Metal (Carga Pesada [densidade])


Cada jogador pode carregar uma quantidade limitada de itens. Cada item(carta) tem um valor de
peso, o número registrado na bigorna. No final de sua fase de ação, você deve descartar itens se
o valor total de peso for maior que a capacidade do seu personagem, geralmente cinco(5). Se
você não estiver dentro de uma sala, coloque os itens em excesso na sala mais próxima. Se você
se mover enquanto carrega mais do que sua capacidade, você está trapaceando. Todo mundo
odeia um trapaceiro. Se você for descoberto, você perde todas suas cartas(Itens) que vai para a
lixeira de reciclagem, e então é enviado para a prisão(Sala Brig).
Saúde é BOM!
A Trilha de Saúde monitora a saúde de todos os participantes e determina a ordem em que cada
jogador deve jogar. Os níveis iniciais de saúde estão escritos na trilha.

Sempre que seu personagem sofrer dano devido a armadilhas, combate, etc, mova seu marcador
de saúde para direita o número apropriado de espaços. Se você chegar a zero de saúde, seu
personagem morre e vai para o Bio-Vat para se curar.

Apenas um contador de saúde de um personagem pode ocupar um único espaço na trilha.


Sempre que seu ganho ou perda de saúde resultar em seu contador de saúde pousar em um
espaço ocupado por outro jogador, pule esse espaço e continue até que seu token chegue a um
espaço vazio.

Bio-Vat
Personagens mortos são colocados aqui para renascer. Você só pode entrar no Bio-Vat se sua
saúde estiver abaixo de um. Uma vez no Bio Vat, você pode rolar 2d6 durante cada fase de ação
para ganhar o resultado em saúde. Você não pode ganhar mais do que seu nível inicial de saúde
quando estiver no Bio-Vat. Você pode deixar o Bio Vat durante qualquer fase de movimento
depois que sua saúde for maior que zero. Depois de entrar no Bio-Vat, use a parte de trás do seu
marcador para indicar que você “nasceu” novamente (o lado "+"). Múltiplos usos do Bio-Vat são
permitidos até que todos os jogadores tenham nascido novamente(Cada personagem tenha
executado ao menos uma ação de cura). Então o Bio-Vat se desliga e ninguém mais pode
utilizá-lo. Se os personagens morrerem de novo, permanecerão mortos. Os personagens no
Bio-Vat quando este evento(desligamento) ocorre, não são afetados e podem continuar a se curar
normalmente.

Exemplos de Jogo

EXEMPLOS

MOVIMENTO
Você é Pete, o cozinheiro, e está na Cozinha no início do turno. Você tem a saúde de 18, que é
maior do que a de todos os outros, então você pode se mover primeiro. Você rola dois dados (um
cai 3 e um 4) e adiciona seu modificador de movimento (+0) e, portanto, pode se mover até sete
espaços (3+4=7). Você pode mover 0,1,2,3... até 7, mas não pode passar por um espaço, que
não seja um quarto, ocupado por outro personagem.

LUTANDO
Mush está com apenas 6 pontos de vida e está se movendo por último. Ele decide usar sua
habilidade especial para se teletransportar para uma sala em vez de se mover. Mush rola um 6 e
um 2 e acaba na sala 12 (6 x 2=12), a mesma sala em que Chuckle está. Como Chuckie já se
moveu, ele não pode sair. Chuckie e Mush declaram "Fight (lutar)" para suas ações. Mush revela
que tem a arma Melee(corpo a corpo) Lite Saber, dando a ele um bônus de +2. No combate que
se segue, Chuckie rola dois dados e obtém um 7 combinado, ao qual ele adiciona seu modificador
de combate de +2 para um ataque total de 9. Mush só consegue rolar um 3, ao qual ele adiciona
seu modificador de combate de +2 para um total de 5. Chuckie vence a luta e Mush deve diminuir
seu nível de saúde em 4 (9 - 5=4). Mush está agora com apenas 2 pontos de vida. Desde que
Chuckie venceu a luta, ele escolheu lutar novamente. Desta vez, Chuckie rola dois 1 na rolagem
dos dados] somando uma força total de 4 (1+1=2 mais seu modificador de combate de 2 é igual a
4). Mush rola mais 5, para um total de 7 (já que ele tem +2 de modificador de combate). Chuckie é
atingido por 3 pontos (7 - 4=3). Como Mush venceu esta rodada de combate, ele opta por não
continuar e a luta terminar neste turno.

PUSHING(Apertando Botão)
Floyd está na Code Room 3, que atualmente está definida como "A". Como seu código é "B", ele
executa uma ação para alterá-lo. Ele rola um 3 em um 1D6 e consulta a tabela de Salas. Um 3 é
uma falha e o código permanece em A.

SHOOTING(Atirando)
Pete conseguiu encontrar o item Slingshot, enquanto Os Ratos possui o Machete Launcher.
Ambos estão em um corredor, com quatro espaços os separando. A saúde de Pete é 14, então
ele escolhe sua ação primeiro e declara "Atirar". Os Ratos, com 9 pontos de vida, declaram suas
ações após Pete e, como possuem um item poderoso, também escolhem "Atirar". Pete decide
usar a haste de plutônio em seu estilingue e, portanto, causa 3D6 de dano. Os Ratos estão
carregando a arma de longo alcance mais poderosa do jogo e causarão 4D6 de dano. Uma vez
que os dois jogadores rolam seus danos, o valor mais baixo é subtraído do valor mais alto e o
perdedor leva a diferença de dano. Digamos que os Ratos tenham feito a pior jogada possível,
quatro 1s (total de 4) e Pete rolado três 2s para um total de 6, os Ratos levariam a diferença, 2,
em dano (6 - 4=2). Não importa quem sofreu dano, o vencedor não pode escolher continuar o
combate de tiro.

EXEMPLO DE TURNO
É a vez de Pete se mover. Ele rola um 11 (como seu modificador de movimento é 0, ele pode
mover 11). Pete tem se gabado de que não teme nada e, para provar seu ponto de vista, move 11
espaços direto para o pólipo de Chuckie. O pólipo explode causando 1D6 de dano (Chuckie rola
um 1 e Pete move seu marcador de Saúde um espaço para baixo no Indicador de Saúde).
Durante a Fase de Ação, Chuckie, que tem um total de Saúde mais alto, tem que escolher sua
ação primeiro e, como ele não tem uma arma de longo alcance e teme que Pete esteja tramando
algo, escolhe "se Abaixar", Pete, ao que parece, tem o Gadzooka e escolhe atirar. O Gadzooka
causa 2D6 de dano e Pete rola um 9. Chuckie que se Abaixou rola 1D6 e cai um 4. Chuckie move
sua Saúde reduzindo cinco espaços na Trilha de Saúde (9 - 4=5) O combate de tiro é apenas uma
rodada e então Pete e Chuckie completaram este turno.

Locais Zemo

The Airlock - A câmara de Descompressão (na parte inferior do mapa)


Se a Câmara de Descompressão estiver ativada (aberta), logo antes da fase de movimento, role
2d6 e mova cada personagem aquele número de espaços em direção à câmara de ar. Os
jogadores são sugados em ordem de seu total de saúde, do maior para o menor, assim como em
todas as outras partes do jogo. O movimento ocorre ao longo da rota mais curta e os jogadores
podem ser sugados para fora e através das salas. Se outro jogador bloquear seu caminho, pare
próximo a esse personagem. Se um personagem está na Câmara de Descompressão(Airlock) e
ainda tem movimento para fazer, ele é sugado para o espaço e morre. Uma de suas cartas,
aleatoriamente, é colocada na lixeira e a Câmara de Descompressão(Airlock) é fechada sem que
mais ninguém seja sugado para fora.
Code Rooms: Sala da Senha do Escape Pod(role um d6 e veja o valor)
1-3: nada acontece.
4-6: altere a Letra do código para A ou B.

Campos de Força [Segurança]


Esta área colorida(Raio Azul) que separa a Brig(Ponte) e a Armory(Arsenal) do resto do mapa,
pode somente ser atravessada se sua rolagem de dados de movimento não modificado seja par.
Se o seu total não modificado for ímpar, você não pode se mover através do Campo de Força.

Zonas com Raio X (espaços alinhados perto da cápsula de fuga) Ao cruzar estes, revele sua
mão(cartas) à todos.

Sala 7, a Sala do Reator: perca 1 ponto de saúde no início de sua fase de ação.

Sala 11, Segurança: (Aperte um botão - Role um d6 e veja o valor)


1: você disparou o Alarme! Você é teletransportado para a Brig(ponte) (sala 13)
2-4: você pode olhar para a mão(as cartas) de qualquer jogador
5-6: Abra o Airlock(câmara de descompressão) se estiver fechada, Feche-a se estiver aberta.

Sala 13, A Brig(Ponte): Você não pode deixar a Brig(Ponte) sem se teletransportar. Gaste sua
ação para rolar um d6.
1-3: um anteparo cai em cima de você. Receba 1d6 de dano.
4-6: você escapa do brigue. Você pode colocar sua peça no espaço do corredor com o túnel.

Sala 17, The Armory(Arsenal) : Você pode gastar sua ação para pegar qualquer carta de arma
da lixeira de reciclagem e adicioná-la à sua mão. Você deve mostrar a carta para todos os
jogadores.

Sala 21, Vending Machines - (máquinas de venda automática):Aperte um botão - Role um d6 e


veja o valor)
1: A câmera de segurança pegou você enfiando o braço na máquina. Você é teletransportado
direto para a Brig(Ponte) .
2: Você ganha um peixe de borracha.
3: Você ganha um Babel Fish[trad: O peixe Babel é um pequeno peixe amarelo brilhante, que
pode ser colocado no ouvido de alguém para que ele ouça qualquer idioma traduzido para sua
primeira língua]. Coloque ele no seu ouvido!
4: Você ganha um chiclete de tricordrazina. Você pode descartar o chiclete durante um combate
melee(corpo a corpo) para adicionar +2 ao seu total de combate.
5: Você recebe uma xícara fumegante de café fresquinho feito agora. Você ganha 1d6 de vida,
isso pode levá-lo acima do seu máximo.
6: Você recebe um anel decodificador secreto. Da próxima vez que você apertar o botão de uma
sala, você pode adicionar ou subtrair o valor da rolagem do seu dado.
Todos os itens têm peso 0 e são removidos do jogo quando usados.

Sala 22, Lavatory(O Lavatório): você pode usar sua ação para descartar qualquer quantidade de
cartas de sua mão, revelá-las e colocá-las na lixeira de reciclagem.

Sala 23, Lost and Found(Achados e Perdidos):Aperte um botão - Role um d6 e veja o valor)
1-2: Nada.
3-5: Embaralhe as cartas da lixeira de reciclagem e pegue uma carta aleatória (não olhe as
cartas antes de escolher)
6: Escolha uma carta e adicione-a à sua mão.

Sala 25, O Casino: Use sua ação para escolher uma carta em sua mão para apostar e rolar 2d6.
Se você rolar 7 ou menos, você perde. A carta apostada é enviada para a lixeira. Se você rolar 8
ou mais, mantenha a carta e pegue uma carta aleatória da lixeira de reciclagem.

Sala 26, The Zemo Zoo(Zoológico Zemo): Quando aqui, você DEVE Apertar um botão - Role
um d6 e veja o valor)
1: O Heebee Jheeebeee Rhino decide chifrar você. Perca 1d6 de saúde.
2: O grandioso Gormongon procura sua companhia. Perca a fase de ação deste turno e seu
próximo turno.
3: O sagüi terrestre te olha com curiosidade
4: A Technoplant simbiótica gosta de você - REALMENTE gosta de você. Ela o envolve e fornece
uma armadura de 5 pontos de vida (absorve cinco pontos de dano e depois morre).
5: O Fosforescente Brainhugger suga sua cabeça. Você pode olhar qualquer item não revelado
em qualquer lugar da estação.
6: Opa! você deixou os Betagoola Death Spores soltos. Eles estão com fome. O jogador alvo de
sua escolha perde 1d6 de vida.

Sala 29, The Kitchen(Cozinha): Você pode gastar sua ação para ganhar 1d6 de vida (até o
máximo). Pete ganha +3 nas jogadas de combate quando está na Kitchen(Cozinha).

Sala 32, The Command Control (Unidade de Comando):Aperte um botão - Role um d6 e veja o
valor)
1: Nada - você errou o botão.
2-3: Baixa Gravidade. Cada personagem recebe um dado de movimento extra. Isso cancela a
Gravidade Alta.
4-5: Gravidade Alta. Cada personagem recebe apenas um dado de movimento. Os personagens
podem abrir mão de sua fase de ação para usar o movimento completo(2d6). Isso cancela Baixa
Gravidade.
6: Desative todos os suportes de vida. Cada personagem perde 1 ponto de saúde no início de
cada turno.

~~~Qualquer personagem nesta sala, pode usar sua ação para redefinir os controles desta sala
de volta ao normal. Nenhuma rolagem de dado é necessária e quaisquer efeitos acima cessam
imediatamente.

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