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3D&T Alpha – O Zumbi de 

Vermes

O tema da vez na Iniciativa 3D&T Alpha, aproveitando o halloween e feriado do dia de finados, é morte. A seguir está,
então, uma nova criatura morta-viva (ou quase), que, com alguma criatividade, pode ser aproveitada tanto em cenários
de fantasia, como Tormenta, como em cenários mais contemporâneos.

O Zumbi de Vermes
O verminidea zumbilica, popularmente conhecido como o verme-zumbi, é um tipo peculiar de verme que forma grandes
colônias em cadáveres, se alimentando da carne em decomposição. Anos de evolução e seleção natural, no entanto, os
levaram a um modo um tanto incomum de se reproduzir, bem como de adquirir novos alimentos: ao invés de esperar
passivamente que novos cadáveres apareçam para serem ocupados, eles sintetizam em seu organismo um tipo especial
de enzima, que reativa algumas funções motoras básicas do corpo que ocupam. Assim, o próprio cadáver ocupado é
capaz de se levantar e atacar passantes com unhas e dentes, não só matando-os com seus ataques pestilentos como
também impregnando-os com ovos e larvas que, após a sua morte, darão origem a uma nova colônia.

Enfrentar um zumbi de vermes é complicado, pois o corpo reanimado não sofre dano ou dor. Ele pode até mesmo
perder um braço ou uma perna e continuar rastejando em direção ao alvo! Seu único ponto fraco é a cabeça, onde está
o cérebro reativado como centro motor; destruindo-a, o cadáver deixará de se mover. Além disso, um outro problema
grave é que, além dos vermes, o corpo do zumbi também é repleto de bactérias, fungos e outras criaturas da podridão.
Por isso, seus ataques são muito perigosos – mesmo um simples arranhão é capaz de causar uma infecção violenta, que
pode resultar em uma amputação. Felizmente, no entanto, os zumbis são vagarosos, pois a reativação das suas funções
motoras é apenas parcial, e bastante vulneráveis ao fogo, tornando ataques deste tipo mais eficientes.

As enzimas produzidas pelos vermes-zumbis são bastante utilizadas por magos e cientistas para experimentos que
envolvam a criação de mortos-vivos. Para sintetizá-las, é preciso capturar os vermes vivos; o cadáver de um zumbi de
tamanho médio, após ser derrotado, pode render o equivalente a 2 PEs, válidos apenas para criação de itens deste tipo.
Zumbis maiores ou menores podem dar mais ou menos PEs, a critério do mestre. Caso ele tenha sido destruído com
fogo, no entanto, não sobrarão vermes vivos para serem recolhidos.
Zumbi de Vermes
F1-3 H0-2 R1-2 A0-2 PdF0

Morto-Vivo. Zumbis de vermes são imunes a venenos, doenças, magias que afetem a mente e quaisquer outras que só
façam efeito sobre criaturas vivas. Também não podem ser curados com Medicina, nem com magias, poções e outros
itens de cura, como um morto-vivo comum.

Sem Energia Negativa. Diferente de um zumbi comum, o zumbi de verme não é uma criatura mágica, não possuindo
qualquer resquício de intelecto, cumprindo apenas a função de atacar qualquer um que se aproxime para expandir a
colônia de vermes. Por isso, ele não possui energias negativas de qualquer tipo, sendo imune a esconjuro e controle de
mortos-vivos, bem como outras magias que normalmente os afetariam.

Insensibilidade à Dor. Ataques normais ao zumbi de vermes não causam dano; ao invés disso, sempre que a FA de um
adversário vencer a FD do zumbi, o mestre deve fazer um teste de Armadura para a criatura, e, em caso de falha, rolar
um dado ou escolher uma das opções da tabela abaixo, para ver se alguma parte do corpo foi perdida. Caso caia
novamente um resultado que o zumbi já não possua (por exemplo, se cair pernas após ele já ter perdido o torso), nada
acontece.
1-2) Nada. O golpe não foi forte o suficiente para tirar qualquer pedaço do zumbi.
3) Pernas. O zumbi perdeu uma de suas pernas, dificultando a movimentação. Caso tenha perdido apenas uma das
pernas, terá uma penalidade de H-2; se tiver perdido as duas, sua Habilidade será considerada 0.
4) Torso. A metade inferior do torso foi perdida, levando com ela a cintura e as duas pernas. Considere como se o zumbi
tivesse perdido as duas pernas.
5) Braços. O zumbi perdeu um de seus braços, o que diminui a precisão e força dos seus ataques. Para cada braço
perdido, o zumbi terá um redutor de F-1. Obviamente, ele não pode perder mais braços do que o seu corpo possuía em
primeiro lugar.
6) Cabeça. A cabeça do zumbi foi atingida, mesmo que de leve, causando dano normalmente.
Esta tabela considera, é claro, que o zumbi possui forma humanóide. Para corpos de outras criaturas, o mestre deve
levar em consideração os efeitos que cada parte perdida pode causar. Você também pode ignorar esta habilidade para
Acertos Críticos: sempre que conseguir um, o jogador terá acertado a cabeça do zumbi, causando dano normalmente.
Como regra opcional, um personagem também pode mirar seu ataque em uma parte específica do corpo do zumbi,
geralmente a cabeça. Fazer isso requer uma rodada completa, gastando tanto o movimento como a ação da rodada, e
que ele passe em um teste de Força ou PdF, dependendo do tipo de ataque realizado. Com sucesso, a FA é calculado
automaticamente como um Acerto Crítico, com F ou PdFx2 + H + 6, e o jogador pode escolher qual a parte do zumbi foi
acertada, seguindo suas regras específicas.

Gangrena. Ao sofrer qualquer ataque de um zumbi de vermes que cause pelo menos 1 ponto de dano, o personagem
deve passar em um teste de Armadura; em caso de falha, o ferimento terá contraído uma infecção. Cada hora passada
sem tratamento a partir de então exige do personagem um teste de Resistência, com um redutor de -1 cumulativo para
cada hora seguinte (ou seja, sem redutores na primeira hora, com -1 na segunda, -2 na terceira, etc); em caso de falha, a
necrose se tornará irreversível, e o personagem precisará amputar a região atingida, se isso for possível. Caso não o
faça, a infecção começará a se espalhar pelo resto do corpo, e ele precisará fazer um novo teste de Resistência por hora;
cada falha implica em um redutor permanente de -1 no atributo, até chegar a R0, quando fará um Teste de Morte, e um
novo a cada hora passada a partir de então, seguindo as regras para castigo contínuo.
Para tratar a infecção, é necessário fazer um teste de Primeiros Socorros (especialização de Medicina), que pode ser
feito após o fim do combate. Em caso de falha, no entanto, um novo teste só poderá ser feito após passar uma hora;
caso a infecção se torne permanente, o teste deve ser Difícil. O feitiço Cura Mágica também pode ser usado para curar a
infecção, seguindo suas regras normais para curar doenças, venenos e outros efeitos.
Personagens mortos por uma infecção de um zumbi de vermes começarão a abrigar as primeiras larvas de vermes-
zumbis em 1d horas; 1d dias depois, o corpo estará completamente tomado, podendo ser reanimado para atacar outras
vítimas.
Lentidão. Zumbis de vermes sofrem um redutor de H-2 em testes para ganhar a Iniciativa, e nunca podem esquivar de
ataques. Além disso, só podem fazer um movimento ou uma ação por rodada, nunca os dois.

Vulnerabilidade ao Fogo. Vermes-zumbis são vulneráveis ao fogo, o que torna este tipo de ataque bastante eficiente
contra os zumbis. Quando atacados com fogo de qualquer tipo, seja comum ou mágico, você pode ignorar a habilidade
de insensibilidade a dor, além de seguir normalmente as regras da desvantagem Vulnerabilidade. Destrui-los com fogo,
no entanto, impede que os vermes que os habitam sejam capturados com vida, não rendendo PEs extras para
construção de itens.

O Verme-Rei
Existe uma espécie variante do verme-zumbi que se desenvolve em regiões com um número muito grande de
cadáveres, como antigos campos de batalhas, áreas perigosas e até mesmo, em alguns casos, cemitérios mal-cuidados.
Em um primeiro momento, são muito parecidos com os vermes comuns, reativando as funções motoras de cadáveres
para atacar vítimas e expandir as colônias; no entanto, possuem uma organização social mais desenvolvida, semelhante
à de formigas ou abelhas.

Os vermes, em geral, estarão espalhados pela região, delimitando o território da grande colônia. Aproximadamente no
centro da região ocupada, haverá uma grande estrutura de fibras endurecidas, que pode estar sobre a terra, enterrada,
ou dentro de uma construção abandonada, como um mausoléu. Não é difícil atravessá-la – ela possui A1 e apenas 10
PVs, sendo bastante fácil abrir um buraco por onde passar. Dentro desta estrutura estará o verme-rei, um grande e
gordo verme-zumbi, com cerca de um metro e meio de comprimento e meio metro de largura. Ele é o responsável por
parir todos os vermes da área, e é por eles alimentado com uma parte dos cadáveres das vítimas.

O verme-rei é protegido por um grupo de 1d+3 zumbis especiais, cujos vermes são capazes de sintetizar uma enzima
concentrada que enrijece os músculos dos cadáveres, deixando-os mais fortes e resistentes, além de reativarem melhor
as suas funções motoras, tornando-os mais ágeis e perigosos. Uma vez que estes sejam vencidos, no entanto, ele não
possui grandes defesas – é gordo demais para se mover e não possui armas naturais de qualquer tipo, além de ser muito
frágil fisicamente. Se capturado com vida, vale 20 PEs para construção de itens que lidem com criação de mortos-vivos;
os vermes dos zumbis especiais, se capturados com vida, valem 4 PEs por zumbi. Além disso, podem haver também na
região outros tesouros, deixados para trás por vítimas antigas da colônia.

Zumbi Fortalecido
F3-4 H2-3 R2-3 A1-3 PdF0-1

Morto-Vivo, Sem Energia Negativa, Isensibilidade à Dor, Gangrena, Lentidão e Vulnerabilidade ao Fogo. Iguais ao


zumbi de vermes normal.

Verme-Rei
F0 H0 R1-2 A0 PdF0

Vulnerabilidade ao Fogo. Igual ao do zumbi de vermes.

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