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Tradução do Sistema

SUMARIO
AUGURIOS ..............................................................6 USANDO ESSÊNCIA .......................................... 35 ESPÍRITO NA GARRAFA (••) ................... 70

CAHALITH.............................................................6 FURIA MORTAL: KURUTH ................................36 CACADA SAGRADA (••) .......................... 70

ELODOTH ..............................................................6 WASU-IM: FÚRIA LEVE .................................... 36 ACENDER A FURIA (•••) ........................ 70

IRRAKA ..................................................................6 BASU-IM: THE FÚRIA SEVERA ....................... 36 LIGAR A SOMBRA (•••) ........................... 70

ITHAEUR ...............................................................6 Desaparecendo....................................................... 36 FETICHE (••••) ......................................... 71

RAHU ......................................................................7 Sangue Lupino Espontâneo .................................. 36 EXPURGO CREPÚSCULAR (••••) ........ 71

RENOME ..................................................................7 GATILHOS ........................................................... 36 FORJAR ALIANÇA (•••••)...................... 71

AUMENTANDO RENOME .................................7 TOTEM ...................................................................38 PROIBICAO DE URFARAH’S (•••••) ... 71

SAGACIDADE .......................................................8 ARQUETIPOS ........................................................39 VÉU (•••••) ............................................... 71

GLORIA ..................................................................8 ÂNCORAS ............................................................ 39 RITOS DE ALCATEIA ........................................ 72

HONRA ...................................................................8 SANGUE & OSSO .............................................. 39 BANIR (•) ...................................................... 72

PUREZA ..................................................................8 ARQUÉTIPOS DE SANGUE ............................ 39 COLHENDO O CICLO (•) ......................... 72

SABEDORIA ..........................................................8 ARQUETIPOS OSSO ......................................... 40 FORTALECIMENTO TOTÊMICO (•) ...... 72

TRIBOS ....................................................................9 PEDRAS FUNDAMENTAIS ............................. 40 TERRITÓRIO DE CACA (••) .................... 73

GARRAS DE SANGUE..........................................9 DONS ......................................................................43 AMOR LOUCO DA LUA (••) ................... 73

SOMBRAS DESCARNADAS ..............................11 USANDO DONS ................................................. 43 MANANCIAL (••) ....................................... 73

CAÇA NAS TREVAS ...........................................13 DOM DE AUGURIO .......................................... 44 VESTES DA TEMPESTADE (•••) ............. 73

MESTRES DE ........................................................15 DONS DE LUA CHEIA ................................ 44 CHAMADO DA SOMBRA (•••)............... 74

FERRO ...................................................................15 DOM DE LUA CRESCENTE ...................... 45 SUPLICA (•••) ............................................ 74

SENHORES DA TEMPESTADE .......................18 DOM DE LUA MINGUANTE .................... 46 CAMINHO ESCONDIDO (••••) ............ 74

DANCARINOS FANTASMAS ............................20 DOM DE LUA NOVA .................................. 47 EXPELIR (••••) .......................................... 75

.......................................................................................... DOM DA MEIA LUA ................................... 48 GRANDE CAÇADA (•••••) .................... 75


ALCATEIA E PROTETORADOS .........................21
DONS DA SOMBRA ........................................... 50 FETICHES.............................................................. 75
O JURAMENTO DA LUA .....................................22
DOM DO CLIMA .......................................... 50 CRIANDO E .......................................................... 76
PERJUROS ............................................................25
DOM DE CONHECIMENTO ..................... 51 USANDO UM FETICHE ...................................... 76
BALDEANDO ........................................................27
DOM DE DISSIMULAÇÃO ........................ 52 CRIANDO E ......................................................... 76
FORÇA DO DROMO..........................................27
DONS DE DOMINANCIA .......................... 53 USANDO UM AMULETO.................................. 76
METAMORFOSE ...................................................27
DONS DE ELEMENTOS.............................. 54 BONECA DA BRUXA (AMULETO •) .............. 77
AS FORMAS ..........................................................28
DONS DE EVASÃO ...................................... 55 CACO DA ALVORADA (FETICHE •) ............. 77
Hishu ......................................................................28
DOM DE FORÇA .......................................... 56 LAMENTO SILENCIOSO (FETICHE •) ........... 77
Dalu ........................................................................28
DOM DE INSPIRAÇÃO .................................... 57 LANTERNA DO PERSEGUIDOR ..................... 77
Gauru .....................................................................28
DOM DE INTUICAO ................................... 58 (FETICHE •) ......................................................... 77
Urshul.....................................................................29
DONS DE MODELAGEM ........................... 60 CHOCALHO DA MORTE QUEIMADA
Urhan .....................................................................29 (FETICHE ••) ...................................................... 77
DOM DE MORTE ......................................... 61
ASPECTO DO CACADOR ....................................30 PRESA DEVORADORA (FETICHE ••) ........... 77
DOM DA NATUREZA ................................. 62
SENTIDOS ..............................................................31 AMARRA DE GARRAFERRUGEM .................. 77
DOM DE PROTECAO ................................. 63
SENTIDOS HUMANOS ......................................31 (FETICHE ••) ...................................................... 77
DOM DE TECNOLOGIA ............................ 64
SENTIDOS DE LOBO .........................................31 OVO DE DRAGÃO BEZOAR (AMULETO
DONS DO LOBO ................................................ 66
••) ......................................................................... 77
SENTIDO ESPIRITUAL ......................................31
DOM DE MUDANÇA .................................. 66
GARRAFA DE ÁGUA DO MAR ........................ 77
RASTREANDO .....................................................32
DOM DE CAÇA ............................................ 66
(FETICHE •••) ................................................... 77
RASTREAMENTO NÃO RESISTIDO ...............32
DONS DE ALCATEIA .................................. 67
ENIGMA DO ENGARRAFAMENTO ................ 77
RASTREAMENTO RESISTIDO .........................32
RITOS .....................................................................68
(FETICHE •••) ................................................... 77
ALUAMENTO ........................................................33
RITOS DE LOBO ................................................ 69
AÇO LUPINO (FETCHE •••) .......................... 77
INSTINTO PRIMITIVO ........................................34
CADEIA DE IRA (•) ..................................... 69
FACA DO SUSSURO (FETICHE •••) ............ 78
ESSENCIA ...............................................................35
MENSAGEIRO (•) ........................................ 69
BOBINA ELÉTRICA (AMULETO •••) ........... 78
GANHANDO ESSENCIA ...................................35
2
CRIMSON VORPAL (FETICHE ••••) ...........78 CONTATOS ( • até •••••) ............................. 85 GERÊNCIA DE PRAZOS (•). ............................ 94

MÁSCARA DAS SOMBRAS (FETICHE FAMA (• até •••) .............................................. 85 CONSCIENCIA HOLISTICA (•). ..................... 94
••••) ....................................................................78
ELOQUENCIA .................................................... 85 INDOMÁVEL (••). ............................................. 94
COLAR DE OSSOS (AMULETO ••••) ..........78
NEGOCIANTE (••) ........................................... 86 ESPECIALIZAÇÃO INTERDISCIPLINAR
CILINDRO CUNEIFORME ................................78 (•). .......................................................................... 94
CLUBE DE HOBBISTAS (••) .......................... 86
(AMULETO •••••) ...........................................78 LÍNGUA (•).......................................................... 94
INSPIRADOR (•••) .......................................... 86
TAMBOR DO CEU (FETICHE •••••) ..........78 BIBLIOTECA (• até •••).................................. 95
VONTADE FERREA ( •• ) ............................... 86
VANTAGENS GERAL – LOBISOMEM ................79 MENTE MEDITATIVA (•, ••, ou ••••). ..... 95
MENTOR ( • a •••••)..................................... 86
ABENÇOADO PELA LUA (•)...........................79 POLIGLOTA (•). ................................................. 95
MEMBRO DE CULTO (• a •••••) ............... 86
AFINIDADE SANGUE OU OSSO (•• OU PACIENTE (•). .................................................... 95
RECURSOS (• a •••••) .................................. 87
•••••) .................................................................79
TREINAMENTO PROFISSIONAL (• até
CORRUPTOR (•) ............................................... 87
ANCORADO (• OU ••)....................................79 •••••). ................................................................ 95
SERVIDOR (• até •••••)................................ 87
ALCATEIA DINÂMICA (•••, ••••, ou TOLERANTE A BIOLOGIA (•)........................ 95
•••••) .................................................................79 LOCAL SEGURO (• até •••••) ..................... 87
OBSERVADOR TREINADO (• ou •••)........ 95
ÁREA RESIDENCIAL ( • a •••••) ................80 TATICAS DE ESQUADRAO (••).................... 87
Vantagens Fisicas - Geral ......................................... 95
ARMA VIVA (•••, ••••, OU •••••) ........80 EQUIPE (• até •••••) ..................................... 87
AMBIDESTRO (•••) ......................................... 95
AUTO-CONTROLE (••)....................................80 STATUS ( • a ••••• ) ...................................... 88
AS DO VOLANTE (•• ou •••) ....................... 95
CANÇÃO EM SEU CORAÇÃO (•••) .............80 APARENCIA SURPREENDENTE (• ou ••) . 88
DEMOLIDOR (• até •••) ................................. 95
CODIGO DE HONRA (••) ...............................80 COMPARECIDO (••)........................................ 88
FLEXIBILIDADE NAS JUNTAS (••) .............. 96
CORDAS DO CORAÇÃO (••) .........................80 BOM GOSTO (•) ................................................ 88
PÉS LIGEIROS (• até •••)................................ 96
DESVANECIMENTO (•••) ..............................80 AMIZADE VERDADEIRA (•••) .................... 88
GIGANTE (•••).................................................. 96
ELO MAIS FRACO (••) .....................................80 VANTAGENS DE COMBATE - GERAL ...............88
INQUEBRAVEL (• até •••) ............................. 96
ESTRATEGISTA CRIATIVO (•••) .................81 DEFESA ARMADA (• até •••••, Estilo) ...... 89
VIGOR FERREO (• até •••) ............................ 96
FORMA FAVORECIDA ( • A •••••) ...........81 GOLPE SUJO (••) .............................................. 89
PARKOUR (Estilo, • até •••••)..................... 96
FORMADOR DE RESSONÂNCIA (•••)........81 MATA LEÃO (••)............................................... 89
SAQUE RÁPIDO (•) ........................................... 96
INCENDIO CONTROLADO (••) ....................81 LUTAR EM ESPACOS FECHADOS (• até
PUNGA (•) ........................................................... 96
•••••)................................................................. 89
LOCUS DEDICADO ( • A •••••) .................81
BAIXO (••) .......................................................... 96
COMBATE DEFENSIVO (•) ............................. 90
MEADIADOR IMPARCIAL (•••) ...................82
Vantagens Sobrenaturais ......................................... 96
FINESSE EM COMBATE (••) .......................... 90
PARA ONDE CORRER (••) .............................82
LEITURA DE AURAS (•••)............................. 97
PISTOLEIRO (estilo, • até •••) ....................... 90
PERSONIFICAÇÃO DO PRIMOGENITO
BIOCINÉTICA (• até •••••) .......................... 97
(•••••) ................................................................82 JUDO (estilo, • até •••) .................................... 90
CLARIVIDÊNCIA (•••) .................................... 97
SONS DA CIDADE (••) .....................................82 ARMAS PESADAS (estilo, • até •••••) ........ 90
AMALDICOADO (••) ....................................... 97
SUSSURRO AUDITIVO (••) ...........................82 ARMAMENTO IMPROVISADO (Estilo, • até
•••) ...................................................................... 91 MÉDIUM (•••)................................................... 97
TOTEM (• a •••••)..........................................82
PELE DE FERRO (•• ou ••••) ...................... 91 MENTE DE UM LOUCO (••) .......................... 98
VANTAGENS DE COMBATE ...............................83
ARMAS LEVES (estilo, • até •••••) .............. 91 SENSIBILIDADE A PRESSAGIOS (•••) ........ 98
LOBISOMEM .........................................................83
SNIPER (estilo, • até ••••) .............................. 92 PSICOCINESE (••• ou •••••) ..................... 98
ASSALTO IMPLACAVEL ...................................83
ARTES MARCIAIS (estilo, • até •••••)........ 92 PSICOMETRIA(•••) ......................................... 99
ASSASSINO EFICIENTE (••) ...........................83
TÁTICAS POLICIAIS (estilo, • até •••) ........ 92 TELECINESE (• até •••••)............................. 99
BLOQUEIO ESPIRITUAL (••) ........................83
NAVALHA (• ou ••) ......................................... 93 TELEPATIA(••• ou •••••)........................... 99
DEFESA INSTINTIVA (••) ...............................83
BRIGA DE RUA (estilo, • até •••••) ............ 93 LADRÃO DE DESTINOS (•••) .....................100
DESAFIAR (••) ...................................................83
DEFESA DESARMADA (estilo, • até •••••) 93 SENTIR O INVISÍVEL (••) .............................100
FLANQUEAR (••) ..............................................83
VANTAGENS MENTAIS - GERAL ........................94 INTERDIÇÃO ....................................................107
GRITO DE GUERRA (••) .................................84
SENSO COMUM (•••). .................................... 94 CONDICOES ....................................................... 130
TRANSFORMAÇÃO TATICA ..........................84
SENSO DO PERIGO (•••). .............................. 94 ..............................................................................130
VANTAGENS SOCIAIS - HUMANAS ...................84
SENSO DE DIREÇÃO (••). .............................. 94 ABALADO (SHAKEN) .......................................130
ALIADOS ( •• até •••••) ...............................84
MEMORIA EIDETICA (••). ............................. 94 AÇOITE DA SOMBRA (SHADOWLASHED) 130
IDENTIDADE ALTERNATIVA (•, •• ou
•••).......................................................................85 CONHECIMENTO ENCICLOPETICO (••).. 94 AFEIÇOADO (SWOONING) ...........................130

ANONIMATO (• até •••••) ...........................85 OLHO PARA O OCULTO (••). ...................... 94 APAVORADO (AWESTRUCK) (persistentes) .130

HABITUE ( •• ) ..................................................85 REFLEXOS RAPIDOS (• até •••). ................. 94 ARROGANTE (SWAGGERING) .....................130

3
ASSOMBRADO ................................................. 130 INTIMIDADO (COWED) ................................. 133 (ESSENCE OVERLOAD)...................................135

ATAVISMO (ATAVISM) ................................... 131 ISOLADO (ISOLATED) .................................... 133 TROPEÇO (STUMBLED)..................................136

ATRAÍDO (LURED) (persistente) ..................... 131 LOUCURA (MADNESS) (persistentes) ............ 133 TILTS ................................................................... 136

CONFUSO (CONFUSED) ............................... 131 MACULA DA LUA (MOON TAINT) .............. 133 ATORDOADO ...................................................136

CULPADO (GUILTY) ....................................... 131 MISTIFICADO (MYSTIFIED)........................... 133 BRAÇO ARRUINADO (ARM WRACK) .........136

DESILUSÃO (DELUSION) .............................. 131 PARANOIA DE SOMBRA ................................ 134 CALOR EXTREMO (AMBIENTAL) .................136

DESMORALIZADO (DEMORALIZED) .......... 131 (SHADOW PARANOIA) ................................... 134 CEGO (BLINDED) .............................................136

ESGOTADO (EXHAUSTED) ........................... 131 PARANÓICO (PARANOID) ............................ 134 CHUVA FORTE (AMBIENTAL) ......................137

FIRME (STEADFAST) ....................................... 131 PREDADOR INVISÍVEL ................................... 134 DERRUBADO (KNOCK DOWN)....................137

FOCO SIMBOLICO .......................................... 132 (INVISIBLE PREDATOR) ................................. 134 ENVENENADO..................................................137

(SYMBOLIC FOCUS) ........................................ 132 PRESA FÁCIL (EASY PREY) ............................. 134 Pessoal ..................................................................137

FURIOSO (BERSERK) ...................................... 132 PURO (PURE) .................................................... 134 FRIO EXTREMO (AMBIENTAL) .....................137

GLORIOSO (GLORIOUS) ............................... 132 RASTREADOR PERDIDO GELO (AMBIENTAL) ........................................138


(LOSTTRACKER) .............................................. 134
HONROSO (HONORABLE) ........................... 132 IMOBILIZADO ...................................................138
RECEPTIVO (RECEPTION) ............................ 134
INCONSCIENTE (UNAWARE) ...................... 132 INUNDAÇÃO (AMBIENTAL) ..........................138
RESIGNADO (RESIGNED) .............................. 135
INDETECTÁVEL (UNTRACEABLE) ............. 132 PERNA ARRUINADA (LEG WRACK) ............138
SÁBIO (WIZE) .................................................... 135
INFLUENCIADO (LEVERAGED) ................... 132 TERREMOTO (EARTHQUAKE) .....................139
SAGAZ (CUNNING) ......................................... 135
INSPIRADO (INSPIRED) ................................. 133 VENTOS FORTES (HEAVY WINDS) ..............139
SISKUR-DAH (persistente) ................................. 135
INTERDICÃO (BAN) ........................................ 133
SOBRECARGA DE ESSENCIA ....................... 135

4
TRADUCAO
Marcelo Aleixo
Eduardo Amando
Leopoldo Mathias

5
AUGURIOS
CAHALITH Benefício do Augúrio: Escuridão para a luz. Um Elodoth
Aspecto do Caçador: Monstruoso. Quando um é perpetuamente consciente da linha entre a luz e as trevas,
Cahalith caçando, o mundo ao seu redor sabe disso. A e com algum esforço, ele pode forçar outro lobisomem
grama se curva respeitosamente sob sua pata, as sombras através dessa linha. Uma vez por Capitulo, o Elodoth pode
aumentam para encobri-lo e então recolhe para curar um lobisomem da Fúria Mortal. O alvo desta "cura"
completamente mostra-lo com uma direta, horripilante luz. sofre o Tilt Atordoado no turno depois que ele sair da Fúria
O Cahalith no meio da Siskur-Dah é um monstro icónico, Mortal, se ele estava em Basu-Im.
a personificação do inevitável. A morte está chegando para Alternativamente, o personagem pode forçar um
sua presa, e a presa, é insignificante, com tristeza no coração, lobisomem para Fúria Mortal. Isso obriga o jogador testar
ele sabe e aceita isso. Presença + Empatia + Instinto Primitivo em uma ação
Dons: Lua Minguante, Inspiração, Conhecimento disputada contra Perseverança + compostura do alvo. Se o
Habilidades de augúrio: Ofícios, Expressão, Persuasão Elodoth ganhar, o alvo entra Wasu-Im. Obviamente, este
Renome de Augúrio: Glória poder só funciona em Urathas.
Benefício do Augúrio: Sonhos Proféticos. O sono do IRRAKA
Cahalith nunca é tranquilo. Seus sonhos adquirem Aspecto do Caçado: Bem-aventurado. A presa não tem
vivacidade todas as noites, mas, às vezes, eles são proféticos. ideia que alguém está vindo a ele. E saúda o ar fresco da
Isso se manifesta em termos de sistemas de jogo, de duas noite com sorriso, talvez saciando os prazeres carnais ou
maneiras. Em primeiro lugar, o Narrador pode optar por químicos, e nunca olha para a forma sombria que se
conceder ao personagem um sonho profético a qualquer aproxima da sua garganta exposta.
momento. Dons: Evasão, Lua Nova, Dissimulação
O Narrador simplesmente leva o jogador para o lado e Habilidades de Augúrio: Furto, Dissimulação, Manha
descreve o sonho, tornando-se tão óbvio ou quanto
Renome de Augúrio: Sagacidade
enigmática desejar. A critério do Narrador, o jogador pode
Benefício do Augúrio: Mais próximo do que você
testar Inteligência + Ocultismo para interpretar as facetas do
imagina. Sob a escuridão da lua, a presa não pode avaliar a
sonho; sucesso dar ao jogador uma dica sobre o significado
distância ou ameaça. O Irraka com fazer uso da inerente
de um determinado aspecto do sonho está simbolizando.
incerteza da lua nova.
Segundo, seguindo um sonho profético (definida como
Uma vez por capitulo, o Irraka pode ficar mais
qualquer cena seguinte a uma noite em que o personagem
próximo de um alvo. Mecanicamente, isto pode ser
tenha mais de quatro horas de sono ininterrupto), o
expressa em uma das seguintes maneiras:
personagem pode declarar que uma particular ação ou
evento foi previsto em seu sonho. Se ele prever uma ação ou • O Irraka pode mover sua pontuação de iniciativa
evento como um benefício, ele (ou um membro da alcateia) para dentro um ponto do alvo, ou um acima ou um
ganha um modificador de +3 em uma ação, ou o abaixo, dependo de onde ele está na iniciativa em
personagem do Narrador sofre um modificador de -3 para relação ao alvo. Ele não pode fazer mudar sua
uma ação (o Narrador pode escolher simplesmente permitir iniciativa para maior ou menor que o alvo se este não
que a ação em questão tenha sucesso ou falha, já estiver.
respectivamente. Se o sonho indicou que a ação ou evento • Ela pode mover-se perto o suficiente para usar seus
foi prejudicial para a alcateia, o jogador pode escolher para dentes e garras contra um adversário que não estiver
falhar automaticamente na ação ou sofre danos ou um atacando ele.
contratempo como o resultado disto, e receba um Ato. Em
qualquer caso, o jogador somente pode usar esta habilidade • Ele pode subtrair -2 dos números de Portas
uma vez por capitulo. necessários em uma Manobra Social.

ELODOTH ITHAEUR
Aspecto do Caçador: Isolamento. A presa está sozinha. Aspecto do Caçador: Místico. A presa não pode ver
Outras criaturas de sua espécie o evita, porque temem seu claramente espíritos, mas ouve e os sente. O alvo da caçada
destino. A presa, por sua vez, busca apenas encontrar um se esquiva de áreas com ressonância espiritual, recai sobre
lugar seguro, se esconder e esperar amanhecer. Por toda eles uma superstição, e descobrem que seus próprios
parte, pessoas fecham suas janelas, aumentam o volume da sentidos os traem. Se usando em um Espirito, tem o mesmo
televisão, e ignoram os uivos. efeito, exceto que ao invés disso a sensação é do mundo
Dons: Meia lua, Intuição, Proteção material.
Habilidades de Augúrio: Empatia, Investigação, Dons: Lua Crescente, Elementos Modelagem
Política Habilidades de Augúrio: Adestrar Animais, Medicina,
Renome do Augúrio: Honra Ocultismo
6
Renome de Augúrio: Sabedoria ele acha que pode vencer esta. Ele vê o movimento na
Benefício do Augúrio: Uivo Espiritual. Um lobisomem sombra como nada que ele não possa resolver, e vai em
tem um lugar na ecologia espiritual. Na maior parte, o busca de se satisfazer - o acasalamento, comida, boa
lugar que ocupam é o de "predador dominante", e com companhia.
algum esforço, um Ithaeur pode reivindicar essa posição. Dons: Dominação, Lua Cheia, Força
Uma vez por capítulo, o personagem pode soltar um Habilidades de Augúrio: Briga, Intimidação,
uivo que, embora silencioso na Carne, reverbera através da Sobrevivência
Sombra. Espíritos de posto menos que o Lobisomem foge
Renome de Augúrio: Pureza
da área, escondem, ou ficam dormentes, enquanto espíritos
Benefício do Augúrio: Tenaz: Uma vez envolvido em
mais poderosos evitam o lobisomem por respeito. Espíritos
batalha, o Rahu é um inimigo verdadeiramente obstinado.
que são ativamente aliados da alcateia ou do totem tribal do
Lesões, distração, e até mesmo o mundo ao seu redor pode
lobisomem podem vir a seu auxilio, embora o Ithaeur não
ser ignorado, mesmo que brevemente.
deva contar com isso. Somente espíritos que são
abertamente hostis a alcateia não mostram respeito, embora Uma vez por capítulo, o jogador pode ignorar os efeitos
de quaisquer condições ou Tilts que estiver atrapalhando
sua Defesa é penalizada pelo Renome Sabedoria do
seu personagem em combate por dois turnos. As condições
lobisomem. O uivo não requer um teste, mas requer que o
e os efeitos dos Tilts retornam após os dois turnos; este
jogador gaste um ponto de essência.
poder não conta como resolução de um Condição ou
RAHU termino de uma Tilt.
Aspecto do Caçador: Dominante. A presa deteriora
durante uma luta. Ela não tem ideia que a morte está vindo,

RENOME
Renome acompanha o progresso e realização de um Quando um lobisomem exibe suas marcas dessa
Uratha ao longo de sua vida. Ao contrário de muitos traços maneira, escolha uma categoria Renome. Ele ganha um
de personalidade, Renome é palpável, é algo mensurável. Condição com base nesse Renome. Ele não precisa escolher
Lunos premiam com Renome as conquistas de uma seu Renome de augúrio, mas a classificação Renome
Destituído, e que marca esse registro na carne do determina o grau dos efeitos da condição, por isso o seu
lobisomem com brilhantes runas de prata. Estas misteriosas augúrio ou renome tribal, muitas vezes, são a opção mais
runas na Primeira Língua aparecem apenas na Hisil, mas forte.
marcam o Uratha como Destituído para qualquer O lobisomem está tomando uma posição chamando seu
espectador. Renome desta forma. Ele incita a multidão para desafia-lo.
Em termos de jogo, quando o personagem alcançou A maioria dos Destituídos não consideram isso uma ação
uma tarefa digna de renome, o jogador pode gastar 3 hostil. Se um Uratha força seu Renome à superfície, ela
Experiências fechar o negócio. Renome vem em cinco espera que os outros reajam, para desafiar, de forma que
categorias, Sagacidade, a Glória, Honra, Pureza e Sabedoria. permita mostrar suas habilidades. Para os de fora, incluindo
Cada tipo é classificado de um a cinco pontos. alguns sangue-lupinos, essa interação parece confronto,
Com o aumento de Renome do personagem, ele impertinente, e hostil. Para os Urathas, é um sinal de
também aumenta as paradas de dados dos testes de Dom e respeito mútuo. Na verdade, um líder que pune tal
aspecto do caçador, e ela também ganha Facetas de seus desafiante tende a enfrentar a censura, motim, ou pelo
Dons. Cada vez que seu personagem aumenta seu Renome menos a dissidência.
de augúrio, ele desbloqueia uma faceta de seu Dom da lua. AUMENTANDO RENOME
Toda vez que ela aumenta a Renome diferente, ele ganha Um Uratha pode, logo após a sua Primeira Mudança,
uma faceta de um Dom da Sombra ou Lobo. Seu Renome empreender grandes esforços para impressionar seus pares.
total também determina seu efetiva Posto Espiritual (p. Muitos jovens Destituídos morrem com menos de um ano
183), de acordo com a tabela abaixo. após a primeira mudança por esforços para impressionar
Uma vez por história, um Uratha pode intensificar suas suas novas famílias. Às vezes, o sucesso resulta em
marcas espirituais, gastando um ponto de Essência, realizações absolutamente épicas que inundam um jovem
deixando-a Renome falar por si. Isso faz com que as marcas lobisomem com Renome. O problema é que um
serem um pouco visíveis no mundo físico. Uratha, espíritos, personagem define o seu próprio barra de renome. A cada
sangue-lupinos, e outros em sintonia com o mundo aumento, ele aumenta essa barra. Para ir mais longe, ela
espiritual entendem intuitivamente não só o que as marcas deve aperfeiçoar suas realizações anteriores. Alguns Urathas
refletem Renome, mas são feitos que ele realizou para obtê- neste caminho se colocam em apuros conhecidos; Eles
las. fazem algo tão notável que eles não podem esperar para fazer
7
melhor. Particularmente durante a criação do personagem, papel. Um Uratha honrado agarra esse papel e é o dono
considere como o personagem conseguiu seus pontos com orgulho, encontrado em juízes e pastores. Honra,
iniciais de Renome. Será que ela atirou muito alto? Será que Renome dos Elodoth e Senhores da Tempestade, premiam
ele bloqueou seus avanços futuros? Ou será apenas ganhou esses comportamentos.
a categoria? Particularmente considere isso se ele tem vários Exemplos de Atos de Honra: Atuando como um
pontos em uma categoria no início do jogo. partido neutro quando um membro da alcateia é julgado
O que constitui um ponto adicional se resume as por outros de fora, ficando como mediador para uma
naturezas volúveis de Lunos, e como o Uratha tece a disputa dentro da alcateia, submetendo um julgamento,
história. É o trabalho de um Cahalith da alcateia cantar as fazendo restituição à vítima, anunciando um ataque de
virtudes de seus companheiros, mas os Lunos favorecem o antemão, buscando diplomacia com os rivais, dificultando
sacrifício mais do que tudo. Atos de grande virtude suas habilidades para uma luta justa, se mantendo honesto,
significam nada se o Destituídos não tive nada a perder pelo mesmo quando ele poderia prejudicar a sua alcateia, ceder
ato. Perda, ou o grande risco de perda, impressionando os território para um dono mais adequado, recusar-se a caçar
Lunos como nada mais. Como um Narrador, olhe para os um inimigo inferior.
riscos ao fazer esse julgamento. Sem desafios ou sacrifício, Renome Estado: Honroso
não há Renome.
PUREZA
SAGACIDADE O Destituído representa o Pai Lobo, Luna, e o
Urathas caçam coisas maiores do que eles. Eles nem Primogênito em tudo que fazem. Uratha defendendo
sempre podem vencer através da força bruta ou números Pureza respeitam estritamente o Juramento da Lua,
superiores. Às vezes, a criatividade crua e planejamento excluindo outras preocupações. Eles colocaram o seu dever
inteligente ganham o dia. Sagacidade, Renome do Irraka e ancestral antes de amizades, trabalho, amor, e até mesmo
os Mestres de Ferro, governa esses comportamentos. território. Pureza, Renome do Rahu e os Caça nas Trevas,
Exemplo de Atos de Sagacidade: Infiltrar em um ninho governa tais comportamentos.
inimigo, atraindo presa em uma armadilha, convencendo De exemplo Atos de Pureza: Sacrificar em nome do
do sangue lupino puro a errar seu território, enganando um Juramento da Lua, mostrando respeito a um inimigo de
espírito em aceitar um acordo desequilibrado, usando maior renome, mostrando respeito a presa, tendo um
brechas legais para garantir a escritura de um território, companheiro, matando testemunhas para um Uratha que
provando que uma tarefa não necessita de ser realizada em revelou a sua natureza, poupando um inimigo Uratha,
vez de realiza-la, atrair espíritos para longe de um locus. jejum fora da caça, perder prestígio para defender sua
Condição de Renome: Sagaz proibição tribal.
GLORIA Condição de Renome: Puro

Urathas ficam fortes, e lutam até que seus músculos SABEDORIA


partirem. Eles fervem com uma fúria épica, tempestade O Uratha favorece Sabedoria como um contraponto à
entrando na batalha, e permanecem na briga, apesar das sua fúria selvagem. Às vezes, é melhor ter uma abordagem
ameaças esmagadoras. Glória, Renome dos Cahalith e os holística para um problema, mesmo quando o sangue do
Garras de sangue, reflete esses comportamentos. lobo eleva sua cabeça violenta. Afinal, Uratha são seres
Exemplos de Atos de Glória: derrotar um inimigo metade espírito, e tem respostas para muitas questões
superior, enfrentar números esmagadores (vitorioso ou esotéricas. Sabedoria, Renome do Ithaeur e as Sombra
não), segurar um inimigo assustador longe para salvar Descarnadas, governam este.
inocentes, confrontando um Uratha em Kuruth, Exemplos de Atos de sabedoria: Fazendo negócio com
participando de uma missão suicida (com a intenção de um espírito perigoso, curando ressonância negativa,
sobreviver) para lembrar e contar a história, desafiando um buscando a resposta não violenta, a criação de um fetiche,
líder Uratha. descobrindo e explorando a proibição de um espírito,
Condição de Renome: Glorioso ajudando outro a descobrir e ganhar um Dom raro,
garantindo um território, criando um novo rito,
HONRA
descobrindo conhecimento oculto, reforçando a Essência
Os Destituídos não lutam porque é preciso, mas porque lócus'.
é certo. Um lobisomem poderia evitar seus deveres
Condição de Renome: Sábio
ancestrais e encontrar um lugar para se esconder de seu

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TRIBOS
A caça nos dá propósito. A pressa e glória do Siskur- Ao juntar-se em tribos podemos herdar o dever de Pai
Dah dá sentido à nossa existência - a sensação de carne e Lobo e continuar sua caça.
ossos sob nossas garras, o gosto de sangue na boca, coisas Você precisa perseguir a presa, mas que presa você caça?
efêmeras e sua imersão em nossas peles. Isso é o que Os anfitriões, zombarias de Pai Lobo? Outros Uratha, tanto
vivemos. Destituídos como Puros? Habitantes da sombra ou da
Segundo a lenda, filhos do Pai Lobo viram que ele tinha carne? Ou a mistura horrível de ambos?
crescido fraco e assassinaram seu pai. Enquanto alguns
ficaram longe da cena de vergonha do que tinham feito, GARRAS DE SANGUE
cinco deles viram o que tinha de ser feito. Cada um assumiu
Você é o predador. A raiva está em o seu sangue e
parte do Seu dever. Os Urathas, os seguidores de Pai Lobo,
inserida até em seus ossos. A violência é mais do que apenas
olharam para os Primogênitos e pediram para ensiná-los a
um meio para atingir um fim; às vezes, é o fim de tudo por
caçar se nos mostrarmos dignos de seu patrocínio.
conta própria. Você é o selvagem, a besta louca estrategista,
Aqueles lobisomens que queriam aprender os impiedoso e frio. Como Mãe Luna, você inspirar,
ensinamentos de Sagrim-Ur - o Lobo Vermelho - tinham trazendo loucura, paixão e terror em igual
de impressioná-la com sua esperteza e astúcia. Em medida. Tal como o seu Pai Lobo, você vai
troca, ela ensinou-lhes os segredos da caça a matar qualquer coisa que fica em seu
humanidade, e não apenas as pessoas mas as suas caminho. Mas a caça, a caça é especial.
organizações e instituições. Em contraste, Skolis- Apenas a presa mais forte é digna de
Ur - o Lobo do Inverno - não teve necessidade Siskur-Dah. E o que presa é mais forte
de astúcia; seus filhos em vez disso tiveram do que a sua própria família?
que demonstrar incrível coragem e
Os Garras de Sangue são encarnado da
autoconfiança. Ele lhes emprestara o
violência. Todas as presas são apenas um
conhecimento necessário para caçar essas
aquecimento, um prelúdio para o confronto
criaturas na carne que são montados ou
de presas e garras e o golpe mortal inevitável.
possuídos pelas coisas do mundo do
Cada conflito é uma oportunidade de superar,
Espírito.
para esmagar a oposição e espalhá-las ao Ventos.
Alguns lobisomens viraram as costas "Compromisso" é apenas outra maneira de dizer
para o dever de Pai Lobo. Alguns removeram "Render-se", e os Garras de Sangue fizeram um
as marcas de Mãe Luna em cima de seu espírito, juramento há muito tempo: Nu Sum Ghumur Nu Su
Seguindo esses Primogênitos que ignoram suas Ghid. "Não oferecerás uma rendição que não aceitaria.
funções, chamando a si mesmos de Puros. Outros tentam "
ignorar a chamada da caça inteiramente, virando as costas e
Eles são os animais em todos os filmes de lobisomem já
não apenas para Mãe Luna e Pai Lobo mas sobre a sua
feito: voraz, selvagem e astutos. Eles caem em suas presas
necessidade de caçar. Esses Lobos Fantasmas tentam ignorar
como um trovão, a carnificina que trazem é inevitável
o que são, abraçar uma vida que tem e não pode nunca ser
quanto os ciclos da lua. Bestas menores parecem quase
a mesma.
abaixo de seu aviso prévio. Matar um homem ou um
A necessidade para a caça queima dentro de todos nós. Dominado ou até mesmo uma das temidas Hostes é apenas
Você precisa da presa em perseguição, sentir o fim da vida algo que acontece no caminho para a verdadeira batalha: a
por seus dentes e suas garras. A presa que você prefere ajuda de caçar alcateia dos Puros, a verdadeira Guerra da Fúria,
a determinar qual tribo você vai entrar. Os Garras de de garras e presas sob luz da lua. Seus ritos são os de sangue
Sangue, filhos de Fenris-Ur, caçam outros lobisomens - Tanto e batalha, suas canções de grandes vitórias para ser lembrado
Destituídos quanto Puros. As Sombras Descarnadas, e grandes derrotas para que seja vingado. Eles sabem amores
comprometeram-se a Kamduis-Ur, a caçar os habitantes da e ódios secretos de suas presas, e eles vão usar esse
Sombra e o conhecimento necessário para matá-los. Os conhecimento para cortá-los fora do rebanho, deixando-os
Caçadores em Trevas, escolhido por Hikaon-Ur, que caçam nus e com medo.
o shartha, zombarias torcidas que o zombam de Pai Lobo. Para alguns fora da tribo, os Garras sangue parecer nada
Os Mestres de Ferro, que seguem Sagrim-Ur, caçam as mais do que cães de ataque irracionais. Apontá-los para a
organizações e estruturas da humanidade. Os Senhores da presa e deixá-los soltos, mas pelo amor de Deus mantê-los
Tempestade, que impressionam Skolis-Ur com a sua engaiolados, quando eles não são necessários. Eles estão
tenacidade, e caçar os Dominados, blasfêmias da carne e do furiosos, cachorros loucos não são confiáveis. Nada poderia
espírito. estar mais longe da verdade. Os Garras de Sangue são mais
que uma tribo, eles são um exército, e um exército não tem
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nenhum uso para os soldados que não podem obedecer • Esta história é verdadeira. Já ouviu falar de uma cidade
comandos. No campo de batalha, a Fúria pode mantê-los chamada Paris Vermont? Sim, ninguém ouviu, ele não
vivos, mas, se não puder ser canalizada, seus companheiros existe mais. Parece que uma alcateia de Garras de
de matilha não poderão confiar em você, você é pior do que Sangue nas redondezas tinha começado completando
inútil - você é um estorvo. suas dietas com humanos. Pessoas comiam pessoas.
Essa é a chave para entender o Garras de sangue: A Assim de qualquer forma, essa alcateia estava
alcateia é tudo. É uma ordem permanente na tribo - se um construindo-se um pequeno império, tinha também
conflito de lealdade surge entre alcateia e tribo, você fica do algum tipo de culto canibal trazendo carne fresca para
lado da alcateia, o tempo todo. Não é algo que os Garras eles. Então, uma noite formou-se uma grande
anunciam para as outras tribos, mas está lá, se você olhar. O tempestade sobre as montanhas e varreu toda a cidade
Garra de Sangue é quase sempre o primeiro a tratar os fora do mapa. Um amigo meu em Montpelier jura que
problemas dentro da Alcateia, para oferecer um desafio para viu um lobo do tamanho de uma montanha em
resolver o problema. Isso dá-lhes uma reputação como movimento dentro daquela tempestade. Moral? Foda-
valentões ou desordeiros, mas isso é uma simplificação se, eu não sei, coma seus legumes ou algo assim.
exagerada. A coesão da unidade é uma prioridade, porque A PRESA
as coisas que você vai caçar correm em bandos também.
Garras de Sangue caçam a presa mais perigosa: outros
O PRIMOGÊNITO lobisomens. Com a luz do rosto de Mãe Luna para perseguir
Os Garras de Sangue prestam homenagem a Fenris-Ur, aqueles que rejeitaram suas bênçãos. Para as profundezas da
o Lobo Destruidor. Nem o mais velho nem o mais sábio dos sombra que prosseguem aqueles que se juram serviço a
filhos de Pai Lobo, o Destruidor levou seus irmãos e irmãs deuses alienígenas. E mesmo entre o povo, eles caçam
na caça em virtude de sua força terrível. O Destruidor não aqueles que perderam seu caminho. Quem decide o que
apenas mata, ele rasga sua presa membro por membro, "perder o seu caminho" significa? Garras de Sangue, é claro.
espalha seu sangue e Essência por toda a paisagem e se Por que outros lobisomens? Eles são a única presa que
diverte no massacre. Mas o Destruidor é mais do que apenas tem chance contra a raiva de um Garra de Sangue. Outras
a destruição da carne: Antes de sua fúria terrível, todas as presas mal oferecem um desafio; a matança acabou quase
barreiras devem cair. antes que ela comece. Só filhos rebeldes do Pai Lobo
• Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, oferecem a oportunidade para verdadeira batalha e a Glória
quando o Pai Lobo levou seus filhos na caça, Fenris- que vem dela. Para alguns Garras de Sangue, especialmente
Ur tinha um irmão gêmeo. Danu-Ur, ele foi chamado, Rahu, Siskur-Dah tem um elemento espiritual, bem como a
o Lobo Criador. Ele sozinho poderia acalmar a fúria caça lobisomens que desafiam os Juramento da Lua é uma
dos seus irmãos e convencê-los a sair do campo. expressão de Pureza. Para outros é uma chance para
Somente ela poderia expulsar os espíritos tagarelas que combinar seu Astúcia contra os maiores caçadores que o
se juntaram ao redor dela e poderiam levá-los loucura. mundo tem conhecido desde que Pai Lobo caiu.
Eles estavam em equilíbrio, então, mas a morte do pai Os Garras de Sangue têm um elemento antinatural
a rasgou em pedaços. Agora, o Destruidor se enfurece sobre eles, um que faz com que as outras tribos fiquem
sem fim, e o Lobo Criador furiosamente espalha a sua inquietas. Os predadores não costumam caçar membros da
loucura como uma praga. própria espécie: O tigre não come o tigre, e o grande tubarão
• Esta história é verdadeira. Após o assassinato de Pai branco deixa outros grandes brancos sozinho. O Suthar
Lobo, quando o Destituídos foram espalhados como Anzuth faz uma consciente decisão de reverter essa
grãos em toda a terra e caçados por carne e por espírito tendência, a presa está em seus próprios parentes de sangue.
da mesma forma, um grande líder chamado Garra Eles insistem que isso é um sinal de respeito, que a única
Vermelha procurou Fenris-Ur e exigiu patrocínio do presa digna é a presa que é seu igual em todos os sentidos.
Primogênito como totem ao seu povo. "Eu irei Outros Uratha não são tão confiantes: é difícil ficar
vincular-me a você ", disse o Destruidor," se você tranquilo em torno de alguém que dedicou sua vida a
descobrir sua garganta para mim e se render a minha encontrar as melhores maneiras de matá-lo.
força. " Garra Vermelha recusou. Eles lutaram por INDIVÍDUOS
dias, e cada vez o Destruidor exigiu a rendição, Garra Nomes: Destruidores (usadas entre os Destituídos), o
Vermelha recusou. Quando, finalmente, a batalha foi serviço (dentro da tribo), Estripadores (usados por espíritos
decidida e Garra Vermelha derrotado, quebrado, mas e Puros), o Esquadrão de Ratos (insultuoso, usado por
inabalável, mas antes Fenris-Ur, quis saber se ele Destituídos especialmente para Garras de Sangue que se
ofereceria sua rendição ou sua vida. Garra Vermelha auto intitulam como guardiões da Juramento).
recusou e morrendo, foram vinculados, o Destruidor
Conceitos: Líder de Guerra, especialista em resolução
para os Garras de Sangue, sangue a sangue e osso com
de conflitos, beta capaz, palestrante motivacional, jovem
osso. É a partir dessa história que nós tomamos nosso
punk irritado, alfa sistemático.
juramento: "Não oferecerás uma rendição que não
aceitaria. " Dons: Fúria, Força e Inspiração

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Renome Tribal: Glória diretores da empresa ou uma sociedade secreta de magos, os
Encontros: Quando os Garras de Sangue se reúnem, é Garras de Sangue vão farejar as políticas internas
em parte um retiro de construção moral, sessão de estratégia mesquinhas e conflitos de personalidade e forjá-las em uma
por um lado, e um esporte sangrento por outra. Os Garras arma.
de Sangue preferem hospedar reuniões em terreno neutro, Fora da Caça: Mais do que as outras tribos, cada Garra
distante do território de qualquer alcateia e, idealmente, de Sangue é um guerreiro. Não que eles sejam os melhores
longe da civilização. Assembleias Garras de Sangue são uma guerreiros, como qualquer um que já enfrentou uma
oportunidade para que os membros se reconectar com Senhor da Tempestade Rahu poderia atestar, mas os Suthar
outros veteranos, para trocar histórias e táticas, e renovar o Anzuth veem todos os aspectos da vida como uma batalha.
sentido de espirito de corpo que é vital para qualquer Um verdadeiro guerreiro entende que as mesmas táticas e
unidade. É também uma oportunidade para relaxar e estratégias se aplicam a uma negociação dos direitos
aliviar: Caçar outros lobisomens podem pesar muito na territoriais como a uma briga todos contra todos. Eles
Harmonia do Garra de Sangue, e eles são esperados para chamam isso de filosofia Thu Ibiru, um primeiro mandato
suportar e não mostrá-lo em torno de membros de outras que na primeira língua significa "toda a guerra."
tribos. Os Garras de Sangue têm suficiente de uma
reputação como furiosos imprevisíveis sem mostrar sinais de SOMBRAS DESCARNADAS
Harmonia desequilibrada. Em uma reunião, entre seus
Você é a besta que anda em dois mundos. A
irmãos e irmãs, o Garras de Sangue pode baixar a
sabedoria está em seu sangue e a magia está em
guarda um pouco.
seus ossos. Você é o pioneiro e quanto mais perto
Os Garras de Sangue são uma tribo dos mistérios, mais você olhou cara a cara para a
muito antiga. Como eles já se espalharam morte e vê tudo. Você sabe os caminhos ocultos que
pelo mundo, muitas células os teus irmãos e irmãs temem pisar, quando eles
mantiveram antigas tradições vivas. Em acreditam saber tudo. Como sua mãe,
Minnesota, assembleias Garras de aqueles que não entendem acham que
Sangue suportar elementos de adoração a você está louco. Tal como o seu pai, você
Odin, incluindo o sacrifício por vai tirar qualquer coisa que fica em seu
enforcamento de touros, cães e corvos. No caminho. Mas a caça, a caça é especial.
sul da Itália, a influência dos cultos de Mitra, Apenas a presa mais inteligente é digna de
com vários graus de iniciação nos mistérios do Siskur-Dah. E o que a presa é mais inteligente do
Destruidor e o sacrifício de touros, reina. que as coisas que andam invisível entre este
Outros reuniões e tradições têm um análogo mundo e o outro?
claro na sociedade humana, como a tradição
As Sombras Descarnadas são os
em Camarões de queimar todos os seus troféus
guardiões da sabedoria secreta, os exploradores das
acumulados de batalha na primeira lua nova do ano.
profundezas da sombra e de outros mundos ainda mais
Independentemente da sua forma ou função, estranhos. Eles entendem as leis que regem esses mundos,
assembleias quase sempre incluir a abundância de boa e eles sabem os ritos que lhes permitam punir as coisas que
comida, bebida e entretenimento. Os Garras de Sangue os violam. O mundo tem variado fora do equilíbrio desde
estão bem conscientes de que, apesar de toda a sua força que Pai Lobo foi morto, e as Sombras do Descarnadas
terrível e capacidade de suportar a punição, eles estão longe constantemente dançam o sobe e desce em grande
de ser imortal. Assim, eles vivem no agora, aproveitando a profundidade, segurando a linha entre o físico e o efêmero.
alegria que podem ter antes de sair da vida, em uma névoa Outras tribos enfrentar os sintomas, mas a Hirfathra Hissu
vermelha de sangue e dor. ataca a origem da doença, pois há muito tempo que fez um
Na Caça: Uma caçada típica de Garra de Sangue tem juramento: Su A Sar-Hith Sa. "Pague cada espírito o que é de
mais comum com uma ação de precisão militar do que a direito."
longa perseguição selvagem de outras tribos. A perseguição Eles são os eremitas nas vastidões, possuidores de
é tranquila quando sua presa é fraca ou isolada, mas presa segredos da garra e da mente. Eles são os xamãs e
escolhida pelos Garras de Sangue não é geralmente nenhum intercessores, para as coisas que eles caçam que não podem
dos dois. Derrubar uma matilha de lobisomens requer ser mortos por presas e garras sozinho. Seus ritos para pegar
vigilância e obtenção de informações para identificar os fantasmas em garrafas e se ligam espíritos sob montanhas, e
pontos de tensão e vulnerabilidades. Uma vez que você em nome de seu Pai expulsarão os anjos. Falam a língua dos
puder ver as linhas de fratura, então você atacar: duro, segredos mortos e arrancam o que querem dos lábios de
rápido e repentino. Não desperdice o seu tempo com a cadáveres. Seus olhares perscrutadores perfuram a
guerra psicológica que apenas lhes dá uma oportunidade de abnegação, e eles veem as coisas que você ama e o seu medo
cerrar fileiras e se preparar. acima de todos os outras. Eles vão levar esses segredos e
Mesmo quando estão caçando outras presas, Garras de torcê-los em uma faca, apontada diretamente para o seu
Sangue tem um talento especial para identificar os pontos coração.
fracos em um grupo. Quer se trate de um conselho de
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As Sombras Descarnadas têm uma reputação de todas as contas em relação ao final de todas as coisas.
estranheza entre os Destituídos, mas isso é um produto da É a partir dessa história que nós tomamos nosso
sua compreensão ampliada da Sombra. Seres efêmeros juramento: ". Pague cada espírito o que é de direito".
obedecem às leis e compulsões que parecem bizarras para
quem está de fora, mas para as Sombras Descarnadas são • Esta história é verdadeira. Estava sob os bueiros de
tão naturais e tão arraigados quanto "olhar para os dois New York, eu encontrei uma porta para lugar
lados antes de atravessar a rua", ou "não morder a mão que nenhum. Não abriria para mim, mas para um homem
o alimenta." Proibiçãos têm poder, tanto em sua morto Eu sei que me ensinou o truque dele, e do outro
manutenção e na sua quebra, e as Sombras Descarnadas lado eu encontrei um lugar de trevas, de cavernas e rios
sabem quando chamar esse poder. e estranhas máscaras de raiva. Ele apareceu ali por
Ithaeur de todas as tribos procuram comandar espíritos muitos dias sem luz, mas quando eu tentei voltar
e usá-los na caça, mas as ossadas não os procuram para descobri que eu não podia atravessar os rios. Uma
comandar. Eles buscam a curadoria, para gerir as fronteiras mulher costurada a partir das partes de outras
entre os mundos em nome de Pai Lobo e compreender os mulheres se ofereceu para me levar em frente, mas só
segredos por trás do mundo visível, em nome de seu se eu lhe dei a minha perna direita, por somente essa
patrono. Eles procuram ativamente o desconhecido, parte do corpo lhe faltava. Não querendo pagar a
estudando e catalogando antes de vinculá-los a uma barganha, eu cantei um apelo para o Lobo da Morte,
distância segura ou convertê-lo para as profundezas da pedindo sua ajuda. Parecia então que uma grande
sombra. sombra passou por cima de mim, e quando ele se foi,
O PRIMOGÊNITO eu estava de volta no bueiro e minha perna direita foi,
nitidamente separada ao nível da anca. Não se
As Sombras Descarnadas seguem Kamduis-Ur, o Lobo esqueça, irmãos e irmãs, que Kamduis-Ur é um
da Morte. O mais curioso dos filhos de Pai Lobo, ela espírito bom, e nosso juramento deve ser cumprido
penetrou mais fundo na sombra do que qualquer um dos
seus irmãos. Ela procurou espíritos antigos lá, e questionou
eles sobre os seus feitos e os caminhos do mundo oculto. A PRESA
Quando as primeiras Sombras Descarnadas As Sombras Descarnadas caçam a presa mais perigosa:
comprometeram-se a ela, Lobo da Morte passou esse os espíritos da Sombra e outros seres efêmeros. Quando os
conhecimento secreto para eles. espíritos atravessar o Dromo na festa da Essência do mundo
• Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, mortal, quando espíritos tóxicos poluem o loci na Sombra
Kamduis-Ur foi chamado Uigur, Lobo Curioso, por com veneno e com sua sordidez, quando os mortos
que ela já estava em busca de mais conhecimento. Um inquietos ressuscitam e sufocam o mundo com sua
dia, quando ela explorou a Sombra, Lobo Curioso necrótica Essência, as Sombras Descarnadas aparecem com
encontrou uma caverna que o levou nas profundezas seus chocalhos fantasmas e seus sacos de nove demônios.
da terra. Curiosa, ela entrou, e ela morreu. Este foi Seus gritos ecoam em dois mundos, enchendo os tribunais
bastante alarmante, é claro, e por isso ela correu de de cidade e da região selvagem com medo. Quando as
volta para fora novamente. Todos os espíritos que Sombras Descarnadas estão na caça, os espíritos se
habitavam entre a caverna ficaram maravilhados com amontoam em suas tocas e rezam para que as palavras sobre
isso, pois nunca antes alguém havia saído da caverna. o vento não chamam seus nomes.
"Não é grande coisa", disse ela, "para retornar a partir Sombras Descarnadas caçam espíritos, tanto para o
desse lugar. Só não precisa ter medo de mudar. "Foi conhecimento que pode dar como para as ameaças
assim que Kamduis-Ur ganhou sabedoria. que representam. Os habitantes da Sombra são antigos
• Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai além da medida, e muitos têm, ou pretendem ter, o
Lobo, quando os Destituídos foram dispersos como conhecimento do tempo antes, quando o Pai Lobo era o
grãos em toda a Terra e caçados por carne e por senhor supremo das Comarcas e os dois mundos eram
espíritos da mesma forma, uma grande hoste fora da um só. Fantasmas e outros seres efêmeros sabem coisas
sombra foi perseguido nossos antepassados, sem sobre o mundo que o Uratha só pode adivinhar. É uma
misericórdia. Eles se arrastaram para fora do dromo caça raro em que uma Sombra Descarnada vai direto
para nos matar, eles dirigiram os homens das cidades para o golpe mortal, sem, pelo menos, tentando ligar a
e os animais do campo contra nós, e não podíamos presa e aprender os seus segredos. Às vezes, isso
fazer nada para detê-los. Em desespero, os nossos significa que a caçada termina com a presa a ser liberada
antepassados buscaram Kamduis-Ur, a partir das ou encadernadas em um fetiche, em vez de destruídos ou
profundezas da Sombra aos lugares esquecidos, onde banido, o que irrita os membros de outras tribos - mas
os mortos não dormem, para lugares mais estranho as Sombras Descarnadas lembram seu juramento e
ainda. Por fim, a encontrou e pediu-lhe ajuda. Lobo contam essas pechinchas como vitórias. Afinal de contas,
da Morte disse-lhes que o caminho seria difícil e nova sabedoria é permanente. Um alívio é
ingrato, mas que todas as dívidas seriam honradas e temporário.

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INDIVÍDUOS fraquezas ocultas da presa. Se isso é uma vulnerabilidade
Nomes: Candidatos (dentro da tribo), Espectros (entre sobrenatural como a incapacidade de um vampiro para
os Destituídos, informal e, por vezes, depreciativos), cruzar água corrente ou apenas saber exatamente o segredo
fantasmas (entre os espíritos e os puros) para chantagear um vereador da cidade, que, de alguma
Conceitos: cartógrafo da sombra, exorcista, estudioso forma eles parecem saber exatamente onde colocar a faca, e
do oculto, submundo explorador, Orador dos Mortos, apenas quanto para torcê-lo.
lutador do demônio, colecionador de antiguidade Fora da Caça: Graças a sua estreita ligação com a
Dons: Morte, Elementos, Intuição Sombra e para farejar o estranho, oculto Mundo das Trevas,
Renome Tribal: Sabedoria Sombras Descarnadas são mais prováveis do que outras
Encontros: As tradições das Sombras Descarnadas são tribos para exibir pensamento mágico no seu dia-a-dia.
assuntos complicados, repletos de tanto ritual e cerimônia Quase todos eles têm seus rituais pouco, presságios de boa
como qualquer corte espiritual. Não importa se é uma sorte ou má, e encantos que eles carregam para a proteção.
dança anual que traz em cada Sombra Descarnada de três Mesmo aqueles que não estão trabalhando sob proibições
estados, ou dois membros da tribo que cruzam caminhos provocadas por baixa Harmonia muitas vezes exibem
em um jantar a noite toda - devem observar as formas e fazer proibiçãos estranhas e aversões.
os sacramentos adequados. Às vezes é um simples
reconhecimento e a troca de alguma história ou um pedaço
de conhecimento sobre espíritos, como
CAÇA NAS TREVAS
fazem nas encruzilhadas na América Seu coração está batendo mais rápido agora.
do Sul. Outras vezes é sangue Surtos de adrenalina, transformando o mundo em
derramado na poeira para honrar pontos brilhantes e bordas afiadas. Ele tem
os mortos e uma recitação de conhecido terror e dor, e agora vê a
escritura de nomes na Primeira chance de escapar. A luz resplandece
Língua, como fazem em Uppsala. Lá, nas trevas, os créditos finais está prestes a
a moda é para se vangloriar acontecer. Só mais alguns metros, ele pensa,
elaboradamente sobre os espíritos que e ele estará livre. Foi quando o resto da
você aprisionou e os acordos espirituais minha alcateia se conheceu.
que você fechou, enquanto que em Nova Você é o diabo no escuro. A
Delhi é considerado o auge da falta de classe admitir que perseguição está em seu sangue e o terror está em seus ossos.
aprendeu alguma coisa com a presa. Você é o uivo sobre os mouros, a respiração ofegante quente
Mais do que outras tribos, a Hirfathra Hissu tende a na névoa, os pais têm razão ao dizer para os filhos evitar a
chamar danças para fins específicos, práticos e não apenas floresta à noite. Seu território é o mais santo dos lugares, e
de conto de troca e socialização. Duas vezes por ano, uma você sabe disso tão intimamente quanto conhece a si
vez em uma lua crescente e uma vez em um minguante, as mesmo. Coitado do pobre animal que anda nela e provoca
Sombras Descarnadas de Dakota do Sul se reúnem em um a sua ira. Como sua mãe, a noite é o seu domínio. Assim
lugar nas terras sem lei para renovar as ligações em um como seu pai, você vai matar qualquer coisa que fica em seu
antigo espírito-deus que dorme sob as colinas. No Rio, as caminho. Mas a caça, a caça é especial. Apenas as mais vis
Sombras usam máscaras aterrorizantes e tocam Axé music presas do Siskur-Dah. E o que é presa das Hostes do Rei da
das costas de caminhões de grande porte. Sob o disfarce de Pestilência e da Rainha Aranha?
Carnaval, eles dirigem pelas ruas das favelas, expulsando os Os Caça nas Trevas são lobisomens por excelência, pelo
espíritos de violência e desespero que lotam as favelas. menos, como a cultura popular imagina eles. Bestas mais
Na Caça: A caça típica Sombra dos Descarnadas jogam inteligentes do que qualquer lobo e mais selvagens do que
mais como uma investigação. A menos que o caçador já qualquer homem, eles não toleram nenhum intruso no seu
conheça a sua presa, até se descobrir o que é que se está território. Eles perseguem e castigam, escolhendo separar os
caçando pode ser um desafio. Um Sombra Descarnado quer mais fracos e os isolar em primeiro lugar, construir uma
ser surpreendido por uma máquina de anjo quando ele está cena onde a caça caia de cabeça na noite e numa febre de
esperando um espírito de letargia. Mesmo quando a terror. Não é o suficiente para eles simplesmente dirigir os
natureza da pedreira é aparente, desenterrando suas intrusos para fora. A Caçada do Meninna só termina de um
proibições e interdições requer observação cuidadosa e jeito, por muito tempo atrás eles fizeram um juramento: Nu
diligente investigação - sendo que ambos acontecem são Mus Halhala. "Que nenhum lugar sagrado em seu território
especialidades das Sombras Descarnadas. Prevenidos com o seja violado."
conhecimento, os caçadores garantem que a área de Considere que a cena no filme slasher, aquele onde os
matança é bem preparada com ressonância favorável e bons adolescentes foram perseguidos e pegos um por um, como
presságios. No momento em que a presa sente as garras do eles são perseguidos através da floresta por um lunático com
fechamento armadilha, é tarde demais. uma serra elétrica e uma máscara de couro. Eles acham que
Mesmo quando caça outras presas, Sombras estão fugindo para uma cabine que pode ser usada de abrigo
Descarnadas têm uma capacidade sobrenatural para farejar onde podem se reagrupar e se esconder, mas, em seguida,

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eles veem os sinos de vento feitos da cintura pélvica de os enxames em becos sem saída e lugares vazios onde
humanos e eles percebem “oh merda, não estamos seguros em o fogo e pedras caindo poderia fazer o trabalho de
lugar nenhum. Estamos bem onde o bastardo queria que nós matá-los. E o mais velho dos Uratha viu essa fraqueza
estivéssemos”. da parte do Pai e se perguntou silenciosamente se o
O Caça nas Trevas é o cara com a motosserra. Grande Caçador ainda estava apto.
Todos os lobisomens reivindicam um território. Os • Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai
espertos tratam esse território com respeito, mas os Lobo, quando os Destituídos foram espalhados como
Meninna podem levá-lo para um outro nível. Se o território grãos em toda a terra e caçados pela carne e pelo
é deles, e em virtude de ser deles é sagrado. Na primeira espírito da mesma forma, a terra foi atormentado por
Língua os Caça nas Trevas o termo usado para o seu ratos e aranhas, corvos e gafanhotos. As pessoas ainda
território é mus-rah, ou "terra santa e morte", e que deve não entenderam o Dromo, e assim as Hostes fizeram
dizer-lhe tudo o que você precisa saber sobre os seus pontos do mundo um lugar imundo. Em desespero, um
de vista sobre território. Qualquer violação de mus-rah deve jovem caçador, cujo nome está perdido em tempos
ser vingada com o mesmo fundamento: Deixando a presa uivou uma oração para o maior caçador entre os
escapar das fronteiras antes de ser morta é uma violação do primogênitos, e respondeu Hikaon-Ur. Ela mostrou
juramento. Como tal, os Caça nas Trevas preparam seu ao jovem caçador os mesmos truques que ensinou ao
território com todos os tipos de armadilhas tortuosas e seu pai. O caçador e sua alcateia, com a ajuda da Loba
ziguezagues e becos sem saída projetados para manter a Negra, dirigiu de volta os sharthas aos seus devidos
presa sem escape. lugares. É a partir dessa história que nós tomamos
O que constitui uma violação dos mus-rah? Depende nosso juramento: "Que nenhum lugar sagrado em seu
dos Caçadores em questão. Loci espoliado e trazendo território seja violado."
ressonância tóxico para o território, com certeza. Seguindo • Esta história é verdadeira. A guerra é o escape do
Siskur-Dah em território de um Caçador, talvez. Para inferno na terra. Se não é o espírito da violência e do
algumas alcateias, mesmo pôr os pés no respectivo território medo que surgem como ervas daninhas, são barragens
sem convites formais é suficiente. Outros podem deixar os de artilharia que agitam a terra em um inferno
seres humanos passarem sem problema, mas você pode ter quebrado ou os fantasmas famintos presos no campo
a maldita certeza que tudo que entrar no território de um de batalha. Muitos de nossos irmãos e irmãs ficaram
caçador vai estar sendo observado, seja pelos próprios loucos tentando defender o juramento em uma zona
caçadores ou por espíritos ligados. de guerra. Outros arrumaram as malas e seguiram em
frente, ou recuaram nas mais profundas florestas,
abandonando território urbano para os seres
humanos. Ouvi rumores, porém, de um rito secreto
O PRIMOGÊNITO transmitido de alcateia para alcateia em partes
Os Caça nas Trevas reverenciam Hikaon-Ur, Loba devastadas pela guerra do mundo, uma grande caçada
Negro, que também tem o nome de Mãe silenciosa ou Mãe que chama a atenção da prórpia Hikaon-Ur. Eles
Loba - um fato que nem sempre se coaduna com as outras dizem que se for realizada corretamente, Loba Negra
tribos, que detêm o título como um de Urfarah como de Pai vai recolher o seu território e trazê-lo profundamente
de Lobo. Muitos desdenharam dos filhos de Pai Lobo, mas na sombra, onde se torna parte de seu domínio. É
ela foi, no entanto, considerada como o melhor caçador suposto ter acontecido em Sarajevo em 94, e,
entre os Primogênitos. Os primogênitos a elogiavam com supostamente, algumas manchas de floresta perto de
cada matança silenciosa, com cada armadilha Bastogne não foram devidamente explicadas desde o
cuidadosamente definidas, e com cada vislumbre do início de 1945. Ninguém parece saber o que acontece
caçador que impulsiona a presa ao chão para matança. com as alcateias que afirmam que mudaram o
• Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, território - ou as que tiveram desastres tentando o rito.
quando o Pai Lobo caçava a hoste blasfema da Rei
Pestilência e a Rainha Fiandeira, o grande caçador viu- A PRESA
se frustrado. Cada vez que os maxilares fechavam em Os Caça nas Trevas caçam qualquer coisa que viole seus
cima de uma garganta peluda, cada vez que suas garras limites territoriais, mas se reservam especialmente para a
cortaram através de uma pele quitinosa, a presa presa mais perigosa: as Hostes. Estilhaços da Essência de
simplesmente explodiu em um enxame de vermes que deuses antigos da Sombra, essas criaturas são encarnações
satirizaram longe e desapareciam na escuridão. Pai da blasfêmia: Não é bem o espírito, não é bem a carne, eles
Lobo não podia matá-los, e seus uivos de raiva são um lembrete de maior falha do Pai Lobo. Que sua
sacudiram o céu. Foi Loba Negra, tranquila e infestação acomete o lado espiritual do território de um
inteligente, cujo caminho atravessou o mundo para Caça nas Trevas é um grande insulto.
mapear todas as tocas e fendas escondidas onde os Os sharthas são insidiosos; no momento em que os
sharthas podiam se esconder. Ela ensinou o pai dela sinais de sua presença são óbvios, o enxame é caçado como
não para matar, mas para atormentar, para conduzir
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carrapatos, quase impossível de remover. É por esta razão por seres humanos. Nova York, Paris e Roma igualmente
que o Meninna deve estar em sintonia com o seu território. costuma ver corridas que nunca vão acima do solo - estes são
Os shartha são indescritíveis; um demônio aranha pode tanto sobre a verificação de infestação shartha como uma
facilmente tornar-se um enxame em ebulição de milhares de demonstração de exibicionismo borda dos túneis.
minúsculos aracnídeos. A sobrevivência de um único Na Caça: De todas as tribos, as formas como os Caças
significa que o anfitrião pode algum dia retornar. Isto é a nas Trevas perseguem suas presas ecoam histórias de
razão para que o Menina deva conhecer a terra e a Sombra lobisomem clássicos como pode ser visto a partir de uma
tão intimamente, de modo que o enxame possa ser isolado, perspectiva humana. Uma alcateia de Meninna persegue sua
contido, e destruído. presa, com cada membro fazendo a sua parte para pastorear
Os sharthas são infecciosos; eles podem rastejar dentro o pobre coitado para um piso matança pré-selecionado. Este
de seres humanos e animais igualmente, esvaziando-os para piso de assassinato pode ser qualquer coisa, de um bosque
fora e vestindo seus cadáveres para se esconder dos sagrado para uma sala de caldeira no porão, mas sempre
Caçadores. É por esta razão que o Meninna devem tem um significado espiritual para a alcateia. Mesmo
ter cuidado com todos que cruzam suas fronteiras quando não caça um shartha, Caça nas Trevas
mostram um instinto misterioso para prever e
INDIVÍDUOS controlar a rota da presa. Eles são mestres em
Nomes: Fantasmas (entre os Destituídos), direção a perseguir específico vielas e trilhas de
Assassinos (Ocasional), Crias da Mãe caça. Dentro de seu próprio território, esses
(dentro da tribo, coletivo), Caçadores caminhos são semeados com armadilhas
(entre os espíritos e os Puros). concebidas para mutilar, lento, e acima
Conceitos: Andarilhos, de tudo trazer pânico a presa: anzóis
historiador local, chefe de bairro, pendurados em correntes finas, fossas
especialista em segurança, rudimentares cheias de espinhos, até
explorador urbano, exterminador. mesmo armadilhas de urso e armadilhas
Dons: Natureza, Dissimulação, afiadas. Estas armadilhas nunca são
Proteção destinadas a ser fatais: o golpe mortal é uma
coisa sagrada, depois de tudo.
Renome Tribal: Pureza
Fora da Caça: A saudação mais comum entre
Encontros: Quando os Caça nas Trevas se reúnem,
caçadores na Caça nas Trevas é "Niue tag?". Traduzido
nunca é apenas para se sentar em círculo e de contar
literalmente, significa:" o que você está caçando?" Menina
histórias. Os membros da tribo se reúnem em corridas, às
realmente não tem uma definição "fora da caça"; se eles não
vezes para caçar presas que exigem mais do que uma alcateia
estão perseguindo ativamente algo, eles estão olhando para
pode lidar, às vezes, para explorar um novo território, e, por
a próxima caçada.
vezes, apenas pelo simples prazer de correr. Até mesmo seus
ritos tribais são assuntos móveis, provações de resistência e MESTRES DE
velocidade. A cerimônia de iniciação popular, elaborado a
partir de contos de bandas pré-cristãs de guerra irlandês, FERRO
requer um novo recruta para atropelar algumas presas
Adapte-se ou morrer. Essa é a chave. A mudança do mundo é
grandes e perigosas, sem fazer um som, tudo com os pés do
mais rápida a cada dia, e essas mudanças ondulam de volta até
recruta perfurado por espinhos.
mesmo para a Sombra. Nós estamos vivendo em um momento de
Por tradição, a execução é permitida para cruzar as turbulência espiritual não víamos desde a morte de Pai Lobo. Não
fronteiras do território de qualquer alcateia de Meninna sem estou dizendo que as velhas formas devem ser abandonadas,
represálias. O líder de uma corrida muitas vezes carrega uma exatamente, mas com certeza temos de dar uma boa olhada para
representação de rapina da corrida em uma vara comprida elas e ver se elas não podem ser melhoradas. Novas formas de
para mostrar que a corrida é legítima. Alcateias multitribais pensar vão nos revitalizar, nos dar certeza de que nós manteremos
podem ou não honrar esta tradição, dependendo da no topo da cadeia alimentar.
influência que seus membros Caça nas Trevas tem.
Então, você vê, você deve estar me agradecendo. Nos velhos
Nas Montanhas Rochosas, dezenas - às vezes centenas - tempos, este teria terminado comigo te perseguindo através da
de Meninna se reúnem em um pavilhão de caça na primeira floresta, nu e sangrando, então morder sua garganta. Em relação
lua cheia após a primeira queda de neve do ano. Em uma a isso, uma bala na parte de trás da cabeça é uma grande melhoria.
corrida que faz parte da caçada selvagem, parte reunião do Você é o lobo em pele de cordeiro. A mudança está no
motociclista, que cruzam as estradas de montanha e trilhas seu sangue e a astúcia está em seus ossos. Você anda entre o
de Serviço Florestal, matando tudo e todos que encontrar. rebanho e eles não sabem o que você é. Você os caça a partir
Na expansão urbana de Hong Kong, os membros do de dentro, e eles olhar sem saber a fonte de seus problemas.
embalagens rivais desafiar uns aos outros para "corridas do Você é o sorriso de dentes afiados na sala de reuniões, a
telhado", em que os participantes devem atravessar a ilha de figura escura sob luzes de sódio, os passos seguindo-os até
Kennedytown a Quarry Bay sem tocar o chão ou sendo visto em casa que parar meio segundo depois deles. Como sua
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mãe, você se adapta, tomando de si mesmo o que você • Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo,
precisa para completar a caça. Como seu pai, você vai matar os homens eram pouco mais que animais inteligentes,
qualquer coisa que ficar em seu caminho. Mas a caça, a caça assim os primogênitos pensaram neles pouco mais do
é especial. Apenas o mais astuto das presas é digno da Sisku- que os homens pensam em formigas. No entanto, um
Dah. E o que presa é mais esperta do que as grandes massas dia, enquanto Sagrim-Ur estava caçando, ele se
da humanidade? deparou com um espírito como o de que ele nunca
Os Mestres de Ferro são os adaptáveis, sobreviventes, e tinha visto antes. Foi uma coisa de pontas afiadas de
os inovadores. Constantemente questionando-se, eles madeira e pedra e Lobo Vermelho pensando que era
preservam o que merece ficar e impiedosamente abatem o algum novo Magath estranho, preparou-se para
que não tem mais um lugar. Tradições, costumes, destruí-la. Mas o espírito gritou para ela, pedindo-lhe
instituições, mesmo as pessoas - se os Mestres de Ferro dizem para ficar, seus terríveis garras a ponto de matá-lo, mas
que seu tempo se esgotou, nenhuma força na Terra pode a tempo suficiente para ele lhe mostrar de onde veio.
salvá-lo. Eles habitam entre os seres humanos, porque Intrigado, Lobo Vermelho concordou, e o espírito o
gostem ou não os seres humanos estão levando a carga em levou a um lugar estranho que foi o lar de muitos
inovação e adaptação. Eles não são a "tribo moderna" novos tipos de espírito: caixas ocas com fogos de
porque essa é uma falsa categorização. Todas as tribos vivem corações, pedras que voaram como pássaros, animais
no mundo moderno, e todos eles empregam suas que dançavam nas paredes das cavernas. Encantado,
conveniências. Oque os Mestres de Ferro fazem é se adaptar: Lobo Vermelho perguntou de onde esses espíritos
Julgam cada mudança que veem para saber se é bom ou tinham vindo, e seu guia mostrou-lhe os pequenos
ruim. Unem-se com instituições específicas ou áreas de seus macacos, sem pelos que os tinham feito. A partir desse
territórios e tanto para mudá-las para melhor ou para momento até a hoje, Sagrim-Ur estava encantado com
protegê-los de mudança, pois há muito tempo que fez um a inteligência dos seres humanos, e ele teve o cuidado
juramento: Kul Kisura Udmeda. "Honra teu Território em especial para cuidar deles.
Todas as Coisas ". • Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai
Pergunte às outras tribos sobre os Farsil Luhal e eles Lobo, quando os Destituídos foram espalhados como
dirão coisas diferentes. Eles não podem sair de suas vidas grãos em toda a terra e caçados por carne e por espírito
humanas e as deixar para trás, diz o Caça nas Trevas que da mesma forma, Sagrim-Ur se alegrou por que nunca
deu seu próprio nome como alimento a um espírito de mais as coisas seriam as mesmas novamente. Mas,
esquecimento. Eles atropelam as coisas sagradas e antigas e como ela cruzou o mundo, encantando a todos com as
as transformam em pó antes de elas nascerem, diz o Sombra novidades maravilhosas que ela viu, um pequeno uivo
Descarnada que fala em línguas há muito esquecidos. Eles lamentoso chegou a sua orelha. Foi um dos filhos
são os guardiões do nosso lado humano, diz o Garra de mestiços do Pai Lobo que se sentaram, uivando seu
Sangue que luta como uma besta furiosa. A mudança é a pesar para a noite.
única constante, diz o Mestre Ferro ao descobrir novos
"Irmãozinho", disse Sagrim-Ur, "por que você está a
domínios na Sombra. Quando se cansar da mudança, nós
chorar?"
cansamos de vida.
Isto não quer dizer que os Mestres de Ferro abraçam "Eu lamento, porque a minha família, e todas as
servilmente cada coisa nova que vem. Isso não é a famílias dos homens que habitaram entre eles, estão
adaptabilidade, é neofilia, novo, amor pelo novo. Isso, a seu mortos", disse o Uratha. "Os espíritos do céu os têm
modo, é tão rígida e inflexível como o apego à tradição, sufocado, os espíritos da água têm afogado eles, e os
porque essa é a maneira que sempre foi feito. Na grande espíritos de suas lanças trespassaram-lhes." E Sagrim-
tradição de trapaceiros em todos os lugares, os Mestres de Ur entendido que a mudança não foi sempre para
Ferro questionam tudo com que eles se deparam, e só o que melhor. É a partir dessa história que nós tomamos
eles consideram digno é permitido permanecer. O que resta nosso juramento: ". Honra Teu Território em Todas
é a escória, a ser posta de lado e esquecido - se não destruído as Coisas".
completamente. • Esta história é verdadeira. As outras tribos nos ouvem
O PRIMOGÊNITO falar sobre a mudança e adaptação e eles pensam que
nós somos todos celulares mágicos e facas de plástico
O Patrono dos Mestres de Ferro "é Sagrim-Ur, Lobo
e merda. Eles não entendem. A tecnologia moderna,
Vermelho. Mais jovem e mais selvagem dos filhos do Pai
com certeza, isso é uma coisa que muda - mas tão puro
Lobo, Lobo Vermelho nunca estava satisfeito com "a forma
como as pessoas são, eles não são a única força de
como as coisas sempre foram ", e ela constantemente
mudança. Nós estávamos lá depois de Krakatoa, após
questionou a natureza do mundo. Onde Kamduis-Ur
Katrina e Fukushima, estudando como o ecossistema
mergulhou na sombra e em lugares mais estranhos, em
adapta-se a catástrofe inesperada. É tudo muito
busca de segredos perdidos e conhecimento esquecido,
interessante e vale a pena conhecer, especialmente
Sagrim-Ur se deleitava em descobrir algo novo.
depois que o sonho que eu tive na outra noite em que

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Lobo Vermelho me mostrou esse grande asteroide que
está saindo perto de Júpiter no momento. da tribo mantêm-se mutuamente atualizados sobre as
últimas manobras políticas que podem afetar os territórios
A PRESA uns dos outros, o comércio útil de novos ritos e fetiches, e
Os Mestres de Ferro caçam a presa mais perigosa: os às vezes planejam experimentos sociológicos ou ecológicos
seres humanos. Outros lobisomens ouvem isso e zombam. em larga escala.
Afinal, o quão perigoso é um ser humano em comparação Em Londres, reuniões são altamente formalizadas, com
com uma máquina de matar ou com uma aranha do os membros da tribo esperando contribuir regularmente
tamanho de um VW Microbus? Individualmente, eles estão com revistas e artigos escritos que são publicados em uma
certos. Um único ser humano, mesmo armado, é tanta pequena imprensa operada vaidosamente por um dos
ameaça para um lobisomem como um gato doméstico é para anciãos. Os artigos são bem revisados, sujeitos ao escrutínio
um ser humano. Não é isso que faz com que os seres intenso e verificação dos fatos. Em contrapartida, em
humanos sejam os mais perigosos no entanto. Não, os seres Bodenwerder, Alemanha, Mestres de Ferro são esperados
humanos são perigosos porque eles são tão malditos e para embelezar as suas contas com contos e lengalenga de
imprevisíveis, e sua influência podem repercutir para fora altura, e os Urathas que vêm com sucesso por debaixo e
muito além de si mesmos. Considere um assassino em série. através da arrogância de verdade ganham muita sagacidade.
Se ele involuntariamente seleciona um lobisomem como Reuniões da troca nem sempre estão cara-a-cara,
sua próxima vítima, ele está indo se encontrar com uma qualquer um; por vezes, a tribo se conecta através de serviços
morte final espetacular e bagunçado. Mas se deixá-lo por de vídeo chat, e-mail, listas de discussão ou fóruns privados
seus próprios meios, e ele pode envenenar ressonância uma da Internet. Organizadores desses eventos tem um pesadelo
cidade inteira está com medo e dor e morte. Ou como sobre logístico, mas dá a tribo um alcance mais internacional.
os vereadores corruptos? Diante de uma fúria Uratha em Uma dessas comunidades, escondida atrás de um sub-fórum
forma Gauru, ela não vão fazer muito, mas aproveitar-se e protegido por senha no site do Iowa Cat Fanciers Monthly,
choramingar - mas com um golpe de uma caneta ela pode possui 300 membros de 27 países.
autorizar a demolição do bloco cortiço que detém Locus de
Na Caça: Como os Caça nas Trevas, caçadas de Mestres
uma alcateia.
de Ferro "são geralmente centrada em torno de seu próprio
Mestres de Ferro também reivindicam como sua presa território. Onde as duas tribos diferem é no propósito por
outros seres sobrenaturais que se escondem entre as massas trás dela: A caçada dos Meninna é para vingar as violações e
da humanidade: vampiros, magos, e coisas mais estranhas destruir intrusos, onde o Farsil Luhal são mais proativos. Os
ainda caem sob a jurisdição Mestres de Ferro ". A maioria Mestres de Ferro procuram ativamente caças que irão
dos Mestres de Ferro vê isso como uma extensão natural do melhorar o seu território, para elaborar um plano de ação,
seu juramento tribal, em vez de um dever sagrado. e executá-lo. Às vezes, um Mestre de Ferro caça algo não se
Enquanto alguns responsáveis se dedicaram como assemelha a uma caça a todos: crianças do Lobo Vermelho
“caçadores de vampiros" ou similares, a maioria está ficam confortáveis invocando uma Siskur-Dah para
contente em deixar esses monstros dormir e ficam menos bloquear uma parte crítica da legislação de zoneamento
preocupados em removê-los, julgando se seria uma como para caçar um culto de adoração de espírito.
mudança positiva para o território da alcateia. Esta atitude
Mesmo quando não caçam a sua presa escolhida,
faz, por vezes, levar a tensões com vizinhos Caça nas Trevas
Mestres de Ferro tem um talento especial para transformar
ou Senhores da Tempestade, uma vez que as presas
escolhidas dessas tribos muitas vezes se escondem na o aparelho da sociedade humana contra a presa. Eles sabem
sociedade humana para prosseguir as suas próprias agendas. qual banco para chamar para perturbar o fluxo de caixa da
presa (e quando fazê-lo para dano máximo), quem subornar
INDIVÍDUOS para obter favores, e assim por diante. Não importa o seu
Nomes: Vigilantes (dentro da tribo), Guardiões de poder sobrenatural, se um Mestre de Ferro está atrás de
macacos (depreciativos entre outras tribos, informais dentro você, é melhor fugir para os resíduos e espero algo novo
dela), Esculpidos (entre os espíritos e os Puros). distrai-lo.
Conceitos: lenda urbana vêm à vida, rockeiro futurista,
preparado para dia do julgamento, advogado da União, Fora da Caça: Mestres de Ferro são implacavelmente
engenheiro civil / geomancer, caçador de assassino em série, curiosos - não no sentido de desentocar conhecimentos
diplomata sobrenatural. esquecidos e verdades secretas, mas no sentido de que eles
Dons: Tecnologia, Conhecimento e Modelagem são fascinados por quão complexo sistemas podem
responder a novos estímulos. Estão igualmente fascinados
Renome Tribal: Sagacidade
pela psicologia humana e biologia evolutiva, e a qualquer
Encontros: Encontros dos Mestres de Ferro de momento o mundo vê uma grande reviravolta você pode
rigorosas reuniões do conselho formal, ao casual ponto de apostar que os Mestres de Ferro estarão em cena para ver
café. O principal objetivo destas reuniões é trocar favores e como as coisas mudam.
informações, e para compartilhar histórias sobre as coisas
novas e excitantes que os membros têm visto. Os membros

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SENHORES DA Entre as outras tribos, Senhores da Tempestade tem
uma reputação de reivindicarem o manto da liderança para
si e teimosamente se recusando qualquer oferta de ajuda,
TEMPESTADE não importa quão pequena. Se isso for verdade, é um
produto do ego do indivíduo em vez da própria doutrina da
A temperatura caiu 10 graus na última hora. Visibilidade tribo. Um Senhor da Tempestade espera de cada
ficou baixa para as condições locais. Minha perna esquerda está lobisomem - incluindo ele próprio -conhecer o seu lugar e
escorrendo sangue, e que quente, rastejando esse sentimento sob a fazer seu trabalho. Se isso colocá-lo no papel de liderança,
pele me sinto bastante seguro mas as garras do filho da puta são que assim seja.
venenosas. Ele acha que ele vai fugir. Pobre coitado. Tudo o que O PRIMOGENITO
ele tem feito é adiar o inevitável, e nem mesmo por muito tempo.
A tempestade é minha irmã. O frio é minha irmã. E este filho da Os Senhores da Tempestade reverenciam Skolis-Ur, o
puta? Ele é apenas carne. Lobo do inverno. O mais velho dos primogênitos, que se
encontra vinculados às Tribos da Lua, Skolis-Ur vê a si
Você é a tempestade que se aproxima. Gelo está em suas
mesmo e seus filhos como os que devem viver o legado de
veias e ferro está em seus ossos. Você é o assassino
Pai Lobo. Que eles estão tão longe de seu objetivo
imparável, a morte que caminha atrás. Onde menores
não é um fracasso, mas um desafio - e os Senhores
predadores iriam quebrar a caçada, por colapso e por
de tempestade nunca foram aqueles
exaustão e dor, você vai continuar. O inverno é
para ignoram um desafio.
paciente, interminável, e o tempo dado se infiltra
em todos os lugares. Como sua mãe, você aguenta • Esta história é verdadeira. No
- embora sua carne seja arrancada, você vai tempo antes do tempo, o mundo era
sobreviver, regenerar, e retornar tão forte quanto sempre verde e ensolarado, e as dádivas da
sempre. Assim como seu pai, você vai matar caça era sem fim. Pai Lobo e seus filhos
qualquer coisa que ficar em seu caminho. Mas caçaram em seguida, para o seu sustento, para
a caça, a caça é especial. Apenas a mais brutal manter as Marchas, e para a alegria dele. Então
presa é digna de Sisku-Dah. E que a presa é Skolis-Ur nasceu. Como sua mãe trabalhava, o
mais brutal do que o amálgama profano de mundo ficou frio, e maravilhou-se o Primogênito ao
carne e espírito? ver a sua respiração escapar como uma nuvem de
vapor. Quando o filhote abriu os olhos, a neve
Os Senhores da Tempestade são frios, cruéis
começou a cair em grandes rajadas. Em seu uivo de
Caçadores. Mesmo no auge da Fúria Mortal, eles
parto, um grande vento rasgou através do mundo, e
parecem ter uma calma gelada sobre eles. A dor não
tanto carne quanto espírito sabiam da ferroada do
pode parar eles, pena não pode movê-los, e nada,
inverno.
absolutamente nada, vai detê-los. A presa deve ser
"Este frio vai destruir o mundo", disse o Fenris-Ur.
executada. A presa pode até esconder, mas correr é
cansativo. Se esconder corrói a mente com o medo de ser "É o frio da morte", disse Kamduis-Ur.
descoberto. E cada vez que a presa fecha seus olhos ela sabe "A presa vai deixar um rastro que até uma criança
que estão vindo e por isso e eles não vão parar. Por muito poderia seguir", disse Hikaon-Ur.
tempo atrás, eles fizeram um juramento: Nu Si Gid Namtar. "A presa vai se adaptar", disse Sagrim-Ur.
"Não Permita que ninguém assista a tua fraqueza." E Pai Lobo olhou para seu filho e ficou satisfeito.
• Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai
O Iminir mantém autoconfiança e força pessoal como
Lobo, quando os Destituídos foram espalhados como
as mais altas virtudes. Eles esperam que cada Uratha incite
grãos em toda a terra e caçados por carne e por espírito
em si mesmo o ponto de ruptura e mais além, porque só
da mesma forma, um caçador inteligente perseguiu
com duradoura e inimaginável dificuldade podem as
um monstro. O monstro foi mais forte do que o
pessoas realmente se aproximar da glória de Pai Lobo.
caçador, mas o caçador suportou os seus golpes,
Prendem-se a padrões ainda mais elevados, porque Skolis-
embora rasgasse sua carne e seu fosse sangue
Ur tolera nada menos do que a perfeição de seus filhos.
derramado. O monstro foi mais rápido que o caçador,
Ritos secretos realizados dentro da dica tribo tem a ideia de
mas quando o monstro parou para descansar o
que os Urathas são mais do que apenas os descendentes de
caçador continuou, embora seus músculos doíam e
Pai Lobo - eles são seus herdeiros, e um lobisomem que
seus ossos estavam cansados. Por fim, ela perseguiu o
enfrenta a prova severa da caça e emerge mais forte para ele
monstro por uma grande montanha, onde o frio o
poder aumentar seu ser para além de carne. Eles chamam
congelou duramente e desacelerou seu ritmo para que
este processo Abni-Gur, o caminho para se tornar. Eles dizem o caçador o apanhasse. Depois de uma grande batalha,
que um Senhor da Tempestade (e é sempre um Senhor o monstro estava morto, mas o caçador foi
Tempestade nas histórias) que domina sua Harmonia e vai
mortalmente ferido. Foi então que Skolis-Ur saiu de sua
se tornar com ela e seu Instinto Primitivo um dia o lugar
toca, atraídos pelo barulho da batalha. Ele se ofereceu
como herdeiro e de direito do Pai Lobo como senhor das
para ligar as feridas do caçador, mas ele se recusou e
Comarcas.
embalou-se com a neve para anestesiar a dor. O
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Primogênito se ofereceu para levá-lo para baixo da Encontros: Senhores da Tempestade se reúnem em
montanha, mas ele se recusou e começou a subir lugares altos, sempre que podem, quanto mais frio melhor.
torturante por si mesmo. Quando ele não poderia A montanha com vento é o ideal, mas uma sala de reuniões
andar mais longe, Lobo do Inverno se ofereceu para no topo de um edifício alto com o ar condicionado dobrado
acabar com sua dor, mas ele se recusou e permaneceu para baixo para quase congelamento vai fazer o local ficar
por um dia inteiro e à noite até morrer. Como seu no clima certo. Nesses conclaves, membros da tribo testam
espírito subiu de seu corpo, Skolis-Ur curvou a cabeça constantemente um ao outro, sondando suas fraquezas
em respeito e disse: "Aqui é um verdadeiro físicas e espirituais. Em Kuala Lumpur, os Senhores da
descendente de Urfarah." É a partir deste conto que Tempestade jogam um jogo que eles chamam sugrah: Depois
nós tomamos nosso juramento: "Não deixe que de uma noite de bebidas, trocando histórias, e vendo as
ninguém assista sua fraqueza. " notícias, cada membro forma pares com outros de forma
aleatória. Eles, então, se revezam para colocar para fora os
• Esta história é verdadeira. Todo mundo sabe que os
pontos fracos que eles estão observando em seus parceiros e
Primogênitos não podem mais vir ao mundo físico.
descrevem como eles iriam usá-lo para obter a vitória. Quem
Eles são apenas muito grandes, muito poderosos -
quer que tenha tido as vitórias mais criativas e incisivas
qualquer um deles seria um saco seco no mundo da
ganha uma pequena benção.
Essência em um piscar de olhos. Skolis-Ur não é
diferente, mas às vezes, quando a fúria das tempestades Conclaves de Senhores da Tempestade tem para eles
de inverno ou a neve cai em silêncio e arrepia até os também um forte elemento religioso. Provações Eufórico
ossos, ele é capaz de chegar ao mundo, só um pouco. como saltar nus em lagos do Ártico ou em pé exposto a uma
Às vezes, ele aparece como um Senhor Tempestade nevasca com muita força são comuns, tudo acompanhado
com um casaco de pele branco puro, outras vezes como por hinos e sacrifícios para Skolis-Ur. Os Senhores da
um lobo de gelo e brilhante luz, doloroso. Eu mesmo Tempestade não veneram Urfarah; ele está morto e
ouvi que às vezes ele escolhe um Sangue Lupino para enterrado, depois de tudo, e é seu trabalho para substituí-lo.
montar enquanto a tempestade dura... mas o que isso Em Bangkok, onde a temperatura média raramente cai
diz sobre a caça? abaixo de 70 ° Fahrenheit, Iminir se trancam em caminhões
refrigerados por horas em um tempo, esperando que Skolis-
A PRESA Ur vai favorecê-los com visões de fraqueza de suas presas.
Os Senhores da Tempestade caçam a presa mais
perigosa: os Dominados. Para um espírito atravessar o
Na Caça: Como as Sombras Descarnadas, os Senhores
Dromo já é uma transgressão suficiente, mas para roubar
da Tempestade têm que estar preparados para tudo na caça:
carne humana, para torcer o físico em uma paródia de coisas
Os poderes de um adolescente possuído por um espírito de
efêmeras? Isso é um insulto a memória de Pai Lobo - para
busca da emoção de perigo são muito diferentes dos de um
não mencionar que bate um pouco perto de casa para
homem velho possuído por um espírito de assassinato.
Crianças mestiças de Urfarah. Os Dominados são perigosos, Senhores da Tempestade preferem agir com cautela e
porque mais do que qualquer outra presa, podem ser recolher o máximo de informação possível sobre a presa
qualquer um, e em qualquer momento. Mesmo aqueles que antes de transformar para o matar. Quando possível, eles
você achava que eram amigos e aliados, amantes e forçam a presa em um ambiente extremo que traga
companheiros de matilha, podem tornar-se dominados. dificuldades antes de o matar: Um espírito do fogo pode ser
Ninguém quer olhar nos olhos da irmã e ver alguma coisa atraído para um freezer gelado, enquanto alguém
estranha olhando para fora. Quando um Senhor da reivindicado por um espírito do deserto pode ser perseguido
Tempestade perde um parente para um espírito que o em um aquífero.
reivindica, ele é responsável por conduzir o caça por si
Mesmo quando não caça um Dominado, Senhores da
mesmo. Sua tribo e companheiros vão chorar com ele, mas
Tempestade sabem os sinais de alerta para procurar: a força
eles não vão caçar com ele. É uma questão de respeito, um
de vontade, o isolado, os vulneráveis, os tipos de pessoas que
reconhecimento tácito que, quando nossos entes queridos
precisam de algo para preencher esse lugar vazio dentro
estão em causa, estamos todos um pouco fracos. Se ninguém
deles. Senhores da Tempestade são especialistas em
está lá para ver o final da caça, ninguém está lá para ver um
encontrar essas pessoas na órbita de suas presas. Eles podem
momento de fraqueza.
sentir o cheiro do que precisam, e eles não têm nenhum
INDIVÍDUOS escrúpulo em usá-lo.
Nomes: Herdeiros de Urfarah (dentro da tribo), Fora da Caça: Um Senhor da Tempestade ocioso e
Bastardos frios (entre os Destituídos, sentado é um Senhor Tempestade falhando com sua tribo.
informal/depreciativo), Desesperados (espíritos e puros). Se o lema do Mestres de Ferro é "se adaptar ou morrer", o
Conceitos: Extremistas, conselheiro da família, guru Iminir seria "melhorar ou perecer." Eles precisam ser
espiritual, lobo solitário, exorcista. melhores para ser digno do legado de Pai Lobo e do
Dons: Clima, Dominância e Evasão patrocínio de Skolis-Ur. Esta necessidade de melhorar pode
assumir muitas formas, desde o desenvolvimento das
Renome Tribal: Honra
19
habilidades de caça para lançar-se em situações perigosas só Fantasmas têm mais dificuldade em fazer alianças entre
para ver se eles podem sobreviver. De todas as tribos, alcateias, mas a maioria considerar que um comércio justo
Senhores da Tempestade são os mais propensos a sair sem já provém a liberdade. Lobos fantasma são raros em casos
suas alcateias em busca de uma caçada. Se sobreviverem, eles contrários, alcateias de uma só tribo - se um lobisomem é
mostraram-se dignos do Lobo do Inverno. Se não, talvez o confortável o suficiente com a tradição de uma tribo para
próximo Senhor da Tempestade seja digno. cercar-se com os seus membros, as chances são de que ele
vai se juntar a essa mesma tribo em pouco tempo.
DANCARINOS FANTASMAS O PRIMOGENITO
Aconteceu de novo ontem à noite. Tanto que essa porcaria de Uma vez que eles não são uma tribo, Lobos fantasma
"lua cheia" que os filmes dizem mudar você. Eu não sei quanto não têm um primogênito como patrono. A maioria são
tempo mais eu posso continuar fazendo isso - Eu não matei perfeitamente felizes com isso; se eles queriam um patrono,
ninguém ainda, graças a Deus, mas é apenas uma questão de eles teriam se juntado a uma tribo, depois de tudo. Outros
tempo. Na verdade, eu tentei comer carne de lobo após o último ... formam casas para encontrar um grupo de apoio espiritual,
incidente. Tudo o que me pegou foi o moletom e um sopro no e contos de alcateias de Lobos
coração. Eu estou pensando em uma bala de prata, mas Fantasmas viajando para a
o que acontece se isso for uma besteira também? sombra profunda em busca de um
A notícia foi me enlouquecendo com Primogênito esquecido para servir
histórias sobre alguns serial killer em como totem para uma sexta tribo
Montana. Ele matou seis são comuns no folclore Destituído. Até
vagabundos até agora, e ninguém o momento, nenhuma caçada atendeu
parece mais perto de captura dele. Eu com sucesso, mas isso não quer dizer que
penso sobre isso e eu começo a sonhar é um sonho impossível.
acordado. Eu sonho com o quão fácil seria A PRESA
de encontrar o homem que cheira a morte, segui-
lo para algum motel cagado no meio do Cada Lobo Fantasma caça algo que
nada, e ter certeza que ele nunca venha a interessa a ele pessoalmente. Seus motivos são mais
ferir ninguém. Soa como o tom para uma noite de sexta com o show humanos do que as tribos: um Lobo Fantasma, cuja mãe foi
de merda de sci-fi, então por que me sinto tão certo? morta por um vampiro pode dedicar-se à caça de mortos-
vivos, enquanto aquele que vê a injustiça social inerente à
Você é o lobo solitário. A Lua está em seu sangue e a
sociedade pode se concentrar sobre os ricos e privilegiados
caça está em seus ossos, mas dane-se e você sabe o porquê.
que escapam da justiça. Desejos simples conduzem suas
Você é a besta sem propósito, uivando sua raiva para a noite.
caçadas: Proteja o que você ama, a vingança sobre aqueles
Como sua mãe, você passeia no escuro. Assim como seu pai,
que prejudicaram você e os seus. Muitos caçam apenas no
você vai matar qualquer coisa que fica em seu caminho, mas
seu instinto, a escolha de suas presas na loucura cega de
você não tem a pureza de propósito que vem com uma presa
Kuruth. Outros tentam negar o desejo por completo,
sagrada.
resistindo a seus instintos quando podem e acorrentar-se até
Lobos Fantasmas não são uma tribo. Eles são os quando o lobo se enfurece dentro. A última abordagem
lobisomens que têm rejeitado os Primogênitos e virado as nunca funciona por muito tempo. Afinal de contas, O Lobo
costas para Luna e para os espíritos e cortes igualmente. deve caçar.
Muitos são simplesmente ignorantes. As pessoas não podem
estar em todos os lugares, e, por vezes, uma primeira INDIVÍDUOS
transformação vai passar despercebida. Outros tentam Nomes: Desvinculados (entre si), nuzusul
negar suas naturezas e se apegam a suas vidas humanas. (depreciativos quando não se refere aos lobisomens recém-
Ainda outros simplesmente não encontram ressonância mudado)
com as tribos da Lua ou os Puros, e atacam para fazer os seus Conceitos: Lobo solitário, árbitro neutro, investigador
próprios destinos. da sexta tribo, embaixador nos Puros, monstro de filme,
Aos Lobos Fantasmas não é concedido muito respeito cético.
entre os Destituídos. Se você tem a bênção da Mãe Luna, Dons: Lobos Fantasmas não tem Dons de afinidade e
você não tem o luxo de virar as costas para o seu dever de começam somente com um Dom de Sombra.
Pai Lobo. Você quer voltar para o seu marido e seus filhos? Tribal Renome: Lobos Fantasmas não tem renome
Muito ruim. Seu histórico de vida tem sumido. Os poucos tribal e não podem começar com dois dons de augúrio.
que se obtém uma pequena medida de respeito entre as
Encontros: Fora de suas casas e alcateias, Lobos
tribos são aqueles que reconhecem a sua parte no legado de
Fantasmas não costumam se reunir. Quando o fazem, as
Pai Lobo, mas não sinto que eles se encaixam com uma das
reuniões tendem a ser pequenas, com assuntos informais na
tribos existentes. Esses lobos fantasma tendem a se juntar
melhor das hipóteses; algum contato via mensagem de texto
em alcateias multitribal ou se recolher com outros lobos
ou morto-gota é mais comum.
fantasma em torno deles em suas próprias alcateias. Sem a
estrutura de suporte da adesão tribo, alcateias de Lobos
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Na Caça: Não confunda a vontade dos Lobos Fora da Caça: Lobos Fantasmas que não compreendem
Fantasmas com falta de habilidade para caça. Eles ainda são totalmente o que são não pensam no mundo em termos de
Uratha, e a caça ainda está em suas almas. Sem uma presa "caça" e "não caça". Os conscientes, rebeldes com mentes
sagrado, Lobos Fantasmas são mais flexíveis em suas táticas. humanas contrariam e insiste em pensar em termos de
Onde os Garras de Sangue vêm cada caçada como um "maldito" e "normal", mesmo uivos como instinto nos seus
estudo de dinâmica de grupo, ou Caça nas Trevas fazer de ossos. Pode-se tentar viver sua vida e gerenciar sua
cada caça uma perseguição, Lobos Fantasmas são mais "condição", outra drives de distância ninguém que pode ser
propensos a adaptar suas táticas para a presa. ferido por sua inevitável raiva.

ALCATEIA E PROTETORADOS
PRESAS EM os vizinhos da alcateia e suas presas. A perda de membros
SUA GARGANTA da matilha ou o surgimento de novas ameaças - como os
puros - diminui o território de uma alcateia. Relações com
O contexto sangrento define um Uratha. Encontram alcateias vizinhas ficam ruins, frequentemente em
seus campos de caça em muitos mundos: humano e lobo, consequência da expansão. Se uma alcateia sente que outra
carne e do espírito, da razão e instinto. Como um não está fazendo um bom trabalho ou não pode manter
lobisomem, ele encontra seu lugar dentro da alcateia. Como uma determinada área, eles intervêm agressivamente.
uma alcateia, ele e seus companheiros de matilha
Talvez ambas as alcateias favoreçam a mesma presa, ou
encontram seu lugar dentro de um território.
os mesmos locais, especialmente na cidade onde a caça é
Lobisomens agem com uma combinação de instintos mais complicada. Seus métodos se chocam. O que funciona
poderosos e razão pela astúcia. Eles escolhem o que e onde para uma alcateia pode não ser bom para outra. Algumass
caçar, mas a escolha do território enfrenta muitas alcateias encorajam o crime e violência de gangues para
complicações. O mais comum é a presença de outros lobos. encobrir a sua própria caça, enquanto outros preferem
Rivais e concorrentes lutam entre si, muitas vezes, coisas mais tranquilas - mais fácil para eles perceberem a
literalmente, pelos territórios escolhidos. Porque cada tribo chegada de um inimigo. Uma alcateia pode empreender
e até mesmo cada alcateia decide qual deve ser sua presa uma guerra Sangrenta com os Puros e os manda para longe,
mais importante, por vezes, um "melhor" território não ganhando três quadras no processo. Outra alcateia perde
existe. Isso não quer dizer que sempre acaba em entre três em uma guerra semelhante. Três quadras parecem
alcateias, no entanto - quando grupos de caçadores selvagens menor para os predadores que correm longas distâncias,
coexistem, eventualmente alguém acaba com presas na mas em um mundo de sombras famintas ela pode ser uma
garganta de um vizinho. zona de guerra. E a Sombra está com fome, também;
Uma matilha demarca um território tão grande quanto lobisomens devem sempre considerar a Hisil no seu
seus membros sentem que podem manter e caçar da sua território. Uma matilha também pode fazer um acordo com
própria maneira. Fazer fronteira grandes demais deixa a os seus vizinhos que não chega a ser um protetorado, mas
alcateia sobrecarregada; muito estreita e eles se sentem dá ambos os lados um espaço para respirar pouco. Este
encurralados. Lobisomens, como seres humanos, usam último é especialmente importante, se um bar favorito de
marcas para ajudá-los a dominar o esquema de uma área. A uma alcateia ou mesmo a loja de conveniência mais próxima
velha árvore especial, com marcas de arranhões peculiares encontra-se no território de outra alcateia. Seja prudente e
pode representar o limite extremo do território de uma as coisas sairão bem - até que alguém acabe com isso.
alcateia. Ou pode ser uma casa abandonada no bairro mais
pobre. Dada a mobilidade de um lobisomem, mesmo um
Alcateias e Protetorados
território "pequeno" engloba vários bairros. As alcateias Lobisomens vivem em um mundo do preto e branco.
maiores e mais fortes cobrem mais de um município ou Um lobisomem avalia alguém pela primeira vez com
várias cidades do interior. Caçam por dias ou semanas, instintos. Predador. Presa. Rival. Mais forte. Mais fraco. É
viajando por todo seu território. Apenas os lobisomens mais verdade que eles não são bestas loucas superadas por uma
perigosos mantem tais áreas grandes; suas presas aprendem loucura-lunar de sede por sangue, mas o Uratha realiza toda
rapidamente a não ultrapassar seus limites na sua ausência. uma seleção através destes termos. Para todos os seres
Territórios são flexíveis. Uma alcateia que cresce forte, humanos pode-se falar de igualdade, não é o caminho de
expande suas fronteiras ao longo de uma semana ou duas. caçadores sociais. Um sobe ao poder com os outros em seus
Este não é um processo de zoneamento formal. A alcateia calcanhares. Se ele é fraco, outro substituirá. Assim é com
caça mais e chega a conhecer um território adicional, bem territórios. A maioria das alcateias tentam manter relações,
como o seu atual. Eventualmente, os membros da matilha pelo menos neutras, com seus vizinhos. Poucos precisam de
simplesmente entendem que seu território inclui agora a mais inimigos, mas o dar e receber das fronteiras deve vir às
nova área. Mais importante ainda, o mesmo acontece com custas de alguém. Os seres humanos, outras alcateias, outros

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predadores sobrenaturais como vampiros e espíritos, todos exemplo, a corrupta máquina política da cidade condena a
são potencialmente rivais ou presas. maioria dos degradantes, bairros habitados pelas minorias
Isto é o que os lobisomens mais velhos, os mais fortes destruídas pelas drogas. Uma única alcateia terá dificuldade
no topo, obrigam os inferiores acreditarem. Anciãos em lidar com o resultado; são muitos espíritos, engordados
frequentemente defendem esta filosofia de "unhas e dentes", por Essência nascida da doença. Beshilu prosperam em
e eles podem aplicá-la. Lobisomens mais jovens ou mais porões mofados, e as pessoas são apáticas ou violentas. Uma
pensativo consideram a ideia um tanto besteira. Está caindo alcateia não pode simplesmente matar a sua presa para
para trás no mais vil instinto dos animais e espíritos, onde cumprir sua meta. Simplesmente rasgar um prefeito
o domínio é a sua própria justificativa. O Uratha pode perverso apenas abre a porta para uma substituição ainda
superar tais impulsos brutos - pelo menos em teoria. pior.
Quando múltiplas alcateias coexistem, a ideia de O protetorado pode dedicar múltiplas alcateias para a
separação simples entre "mais forte" e "mais fraca" cai por causa. Eles escolhem os piores elementos, como os lobos
terra como um cadáver em decomposição. A dinâmica escolhendo vítima no rebanho. Remover políticos corruptos
predador-presa requer que os lobisomens tenham presas é uma parte disso, e por isso caçam advogados sem
para caçar. Qualquer região que vale a pena manter várias escrúpulos do prefeito, policiais sujos liderando uma
alcateias devem ter presa em abundância, o que significa quadrilha de drogas fora da sala de provas, e os espíritos da
perigos preenchendo a noite. Alcateias não podem se dar ao ganância que se alimentam de todos eles. Várias alcateias
luxo de lutar uns com os outros o tempo todo. Isso os golpeiam esses elementos simultaneamente, atingindo
enfraquece. Seus inimigos são oportunistas. Alcateias quando eles estão mais vulneráveis. As alcateias caçam como
enfraquecidas pela luta interna se tornam presas fáceis. Às lobos, mas planejar e comunicam como células insurgentes.
vezes, eles enfrentam desafios maiores do que qualquer Normalmente, um protetorado tem toda a região ou
alcateia pode superar. Assim lobisomens formam algo cidade para se preocupar. A contagem de áreas alguns do
chamado de "protetorado". tamanho de estados norte-americanos ou pequenos países
Em seu nível mais básico, um protetorado é uma dentro de seus territórios. É esperado que cada alcateia
reunião de alcateias Uratha. As alcateias não viajam ou carregue seu próprio peso. Quando surgem problemas que
caçam juntos, exceto em circunstâncias extremas (como a a preocupação maior é a população Uratha da região, tais
chegada de um Idigam, ou uma guerra contra os puros). como uma guerra crescente ou uma nova política de
Não é nem mesmo uma democracia, no sentido que os expansão urbana, o protetorado se reúne. As alcateias
humanos conhecem, nem é uma aliança pacífica. Reuniões incitam ideias, soluções, e decidem qual deles irá enfrentar
eriçam com argumentos. Acusações viram pancadaria. De uma determinada faceta do problema. Se necessário, eles
muitas maneiras, dinâmica de um protetorado é a de uma lutam em números.
alcateia em larga escala. Então, protetorados dizem exatamente isso: proteção.
O que um protetorado realmente incorpora é o Alcateias formam protetorados para a proteção das pessoas
entendimento. Alcateias ficam juntas, porque eles não de fora, assim como o outro. Como territórios, protetorados
podem dar ao luxo de estar nas gargantas uns dos outros o são construções fluidas nascidas da necessidade e
tempo todo. Ninguém quer tentar caçar tudo; ninguém habilidade. E como territórios, eles necessitam de
pode. Mesmo um pacote de caçadores mais mortais do manutenção por seus membros para que a coisa toda não
mundo não pode dominar uma cidade inteira. Portanto caia em ruínas.
protetorados formam a base de um terreno de caça maior. O JURAMENTO DA LUA
Esta é uma colaboração ascendente, ao contrário de
Lobisomens são criaturas de ardentes paixões. Deles
tribos ou hierarquias humanas. Alcateias se reúnem, trocam
vem um desejo de viver que poucos humanos podem
ideias, disputam território, tente para a glória, ou
entender. Eles caçam para sobreviver. Eles sentem a fluxo
simplesmente batem de frente com alguém de outra alcateia
de sangue em suas veias e das feridas abertas de suas presas.
para uma mudança. Enquanto alguns protetorados tem um
Morte se entrelaça com a vida, e fúria com alegria. Não
sistema mais formal, com títulos soltos e deveres mais
amarrados por autoridade humana ou moralidade, eles são
flexíveis para ficar com eles, a maioria simplesmente opera
monstros que caçam monstros. Sem um propósito guiando,
numa base de necessidade. Se uma alcateia caça os Hosts
muitos decaem para uma loucura atávica. No Entanto,
nos bairros lixo-sarjetas, eles precisam de seus vizinhos para
todos os Destituídos têm um propósito: o Juramento da
manter a sua própria presa na linha. Se não o fizerem, os
Lua, juradas a sua Deusa/deus-lua, em nome de seu pai
caça-Host tem que pegar só os lentos. Alcateias do
morto.
protetorado trocam histórias e experiências e, por vezes,
pequenos favores. Ao invés de uma coleção de diversos O Juramento vincula Uratha a um código de harmonia
elementos reunidos apenas para desafiar um ao outro, o selvagem. Ele define Siskur-Dah, o legado de Urfarah. Ele
protetorado de múltiplas alcateias formam uma ajuda a ninhada metamorfa de Luna a encontrar o seu lugar
estabilidade. num mundo de dualidade animista. Sobretudo o Juramento
é uma arma contra a degeneração em uma besta irracional.
Protetorados superam os desafios muito grandes ou
Juramentos para os Destituídos são colocados acima dos
muito abstratos para qualquer uma só alcateia realize. Por
meio-cegos humanos e meros lobos e espíritos. Através deles
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que eles ganham força, uma crença, e uma saída através da como uma desculpa (real ou fingida) para entrar no seu
qual expressam sua dedicação. Mesmo os Puros juram uma território. Confrontos sangrentos sob o luar normalmente
versão do Juramento, embora cada tribo tenha suas próprias seguem, ameaçando a santidade da próxima cláusula mais
variações, e nenhum dos Anshega jamais iria jurar isto para importante do Juramento.
Luna. Outros espíritos, aqueles que odeiam os Destituídos
IMRU NU FIR IMRU —
por seu papel na morte de Urfarah, julgam cada Puro
baseada na forma do juramento que ele assumiu. O POVO NAO ASSASSINA O POVO
O juramento é uma corrente de prata amarrando o Um assunto de muitos debates tribais e calorosos feudos
monstro. No entanto, ele também conduz aqueles que de sangue, esse princípio diz que assassinar outro Uratha é
aderem a ser melhor do que eles são. Mãe Luna ainda cuida um pecado grave. Ela é ambas específica e ambígua, que,
de seus filhos, e eles sabem disso através da presença dos obviamente, só aumenta a confusão. A maioria concorda
Lunos, os loucos espíritos da lua. Lunos julgam o que a lei faz com que seja tabu matar qualquer pessoa com
Juramento, exaltando seus campeões e condenando seus o sangue de Lobo, exceto em grande necessidade. Muitos
transgressores. Cada um dos Lunos é tão bipolar como a sua Uratha pensam que Sangue-Lupinos e membros humanos
mãe, ao mesmo tempo que se pode condenar um do bando como parte do povo, e, portanto, suas vidas são
lobisomem por não cumprir o juramento com força igualmente sagradas.
suficiente, ele também pode reagir mal quando ele alcança Existem quase tantas interpretações desta lei como
um grande sucesso. Ninguém disse que aderir a uma crença existem pacotes do mundo. Desafios abertos de dominância
de caçadores primitivos e caprichosos espíritos jamais seria que resulta em morte acidental pode ser considerado
fácil. aceitável para alguns, enquanto assassinato de uma vítima
Nem todas as punições vêm do Lunos. Lobisomens que inconsciente é um crime hediondo. Lunos oferecem pouca
rejeitam o Juramento se perdem na caça sem orientação ou ajuda para interpretar a lei, suas palavras tanto reprimem
apoio do primogênito. Alguns rejeitam o Juramento como contrariam como conflitam com as opiniões dos
Temporariamente por malícia, e assim tornam-se pouco Destituídos.
mais do que animais astutos que às vezes usam a pele A maioria dos lobisomens assumem que bater em outro
humana. Ignorar o Juramento é uma maneira certa de lobisomem é aceitável dentro do Juramento. Matar um
perder o controle sobre as coisas que torna quem é o inimigo derrotado é assassinato. Matar quando
Uratha, e não o que, ele é. Sem equilíbrio, lobisomens desnecessário, presa ou colega lobisomem - é um pecado,
podem se tornar presos em uma forma ou até mesmo um especialmente quando a vítima é um da sua própria espécie.
mundo. Com o tempo, eles se esquecem até mesmo o que Elodoth argumentam com as alcateias e com outros sobre se
eram uma vez, tornando-se tão obstinado e inflexível como deve ou não incluir a lei as Tribos Puras. Alguns Puros
espíritos. parecem acreditar que matar um Destituídos é um tabu,
Vários princípios compreendem o Juramento. Cada embora a tortura não viola a lei. Da mesma forma, alguns
tribo (na verdade, cada alcateia) coloca maior importância Destituídos se recusam a matar o Puro exceto quando um
em algumas das leis do que faz os outros. O significado Puro iria mata-lo, e mesmo assim cantam lamentos ao lobo
adicional é em relação à presa favorecida da tribo e sua visão e lua.
de um mundo adequado. Alguns lobisomens pagam apenas
da boca para fora um princípio. Os mais devotos tomam SIH SEHE MAK; MAK NE SIH —
todas as leis como sagradas. No final, nem mesmo seus O INFERIOR HONRA O SUPERIOR;
companheiros de alcateia pode determinar como um
lobisomem se aproxima do Juramento; é uma decisão que O SUPERIOR RESPEITA O INFERIOR
ela deve fazer para si mesmo. Uratha estão intimamente familiarizados com
URUM DA TAKUS – dominação e submissão. Muitos seres humanos e espíritos
fingem desagrado com a ideia, mas eles, também, respeitam
O LOBO DEVE CACAR hierarquias. O mundo simplesmente não permitirá a
Nenhum lobisomem pode transgredir contra este igualdade para todos, e os Destituídos sabem disso. Se a
princípio, pois é o batimento cardíaco de sua existência. A presa é mais forte que a alcateia, a alcateia deve trazê-lo para
Povo caça. Eles reverenciam Siskur-Dah como finalidade o seu nível. Se uma alcateia é mais forte do que a outra, a
santíssima. Para eles, não é apenas um modo de vida; a caça vontade mais forte vence. É a lei da selva. Lobisomens mais
é a vida. É o maior legado do Pai Lobo. Somente lobisomens jovens com a cabeça cheia de orgulho repreende a
podem caçar como Urfarah fez uma vez. Cada alcateia tem autoridade dos anciãos. Eles se sentem que os anciãos
seus próprios rituais de caça, como cada Lobo Fantasma faz. impõem essa lei, ou mesmo fizeram exclusivamente e
Como qualquer lei religiosa, este princípio é um ponto simplesmente para exercer o poder. Por sua vez, os anciãos
de discórdia entre os rivais e inimigos. O dever solene de carregam as suas cicatrizes, cantam suas glórias sangrentas, e
uma alcateia é para caçar, quer coisas de carne ou do tomam o que eles sentem que lhes é devido. Anciãos sábios
espírito, ou ambos. Falhar em cumprir faz com que outras sabem que a segunda metade da cláusula exige que mostrem
alcateias duvidem do compromisso da Alcateia, usando respeito para filhotes e jovens caçadores, e proporcionam a

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seus parentes menos experientes este respeito. Até mesmo o Assim como muitos os matam tão facilmente como o fariam
velho e forte pode ter sua garganta arrancada por filhotes a sua próxima refeição.
com raiva.
NU HU UZU EREN — NAO COMERA
Atitudes em relação à esta lei variam dentro de
CARNE DO HOMEM OU DO LOBO
protetorados. Em alguns, os anciãos são dados respeito
apropriada tanto para sua habilidade como caçadores e sua O ato fornece energia e prazer, uma rajada de Essência
sabedoria como Destituídos. Alguns tornam cruéis ou e uma satisfação perversa dos mais básicos impulsos. É uma
brutais. Eles caem fora de equilíbrio e encontram seu fim renúncia de honra e controle, e nenhuma carne é mais doce
nas garras dos oprimidos. Alguns mantêm jovens sobre a língua de um lobisomem faminto. Contudo, a
lobisomens na linha quando até mesmo o Juramento nem investida do poder é muito mais para um lobisomem, comer
sempre podem orientá-los. Todos respeitam o Primogênito sua própria espécie, ou seu parente próximo, é uma grave
e os caminhos que os Destituídos têm seguido desde a pré- tentação que também o leva para mais perto do espírito do
história. Se anciãos sábios sabem que devem respeitar os que a carne.
jovens caçadores, então filhotes sábios sabem respeitar as Seja qual for a sua origem, continua a ser uma tentação
cicatrizes dos veteranos por todo seu conhecimento e e uma ameaça para a alma de um lobisomem. No meio de
talento. Kuruth, até mesmo o Uratha mais disciplinado pode
devorar sua matança - e lembrar do gosto através das névoas
NI DAHA — RESPEITE SUA PRESA de fúria. Nenhum lobisomem está a salvo dessa tentação,
Os humanos há muito tempo abandonaram essa lei e mesmo aqueles que nunca experimentaram o poder das
sofrem por isso. Lobisomens conhecem plenamente os doces carnes.
perigos do desiquilíbrio. A sua capacidade de caçar sofre.
Seus territórios caem em declínio. Eles se tornam mais
NU BANHO GITHUL - O REBANHO NAO
fracos, como fez Urfarah em seus últimos dias, e logo DEVE SABER
chegou o seu fim. Lobisomens são mais poderosos que qualquer humano,
Sabedoria ensina que os lobisomens devem respeitar as mas não invencíveis. Irritados, determinando seres
suas presas. Presa forte modela predadores fortes, e vice humanos podem ameaçar até mesmo uma alcateia. Armas e
versa. É um equilíbrio precário. Uma alcateia que mata bombas compensam rapidamente o nivelamento, e aqueles
incessantemente ganha inimigos entre espíritos que os veem poucos caçadores, capazes de ficar de pé contra os Uratha
como bárbaros cruéis. A indiferença para com as mortes de conhecendo alguns de seus pontos fracos. Lobisomens
animais e espíritos levam a perca de respeito pela própria novatos riem do pensamento, se achando imortais. Esta lei
caça. Um verdadeiro predador mata por necessidade, e não protege contra esse pensamento obstinado; que nasceu de
por simples desejo. Respeite sua presa, e ela por sua vez, uma necessidade de proteger os lobisomens, não humanos.
respeitará o seu lugar como predador. Espíritos insultam Uma guerra em grande escala entre os seres humanos e
aqueles lobisomens desnecessariamente cruéis, mas aqueles lobisomens iria acabar mal para os lobisomens. Mesmo se
que respeitam adequadamente a caça ganham o respeito os Uratha ganhar essa guerra prolongada contra seus
relutante da Sombra como uma parte necessária da ordem parentes humanos, os resultados devastariam o mundo.
natural. Mesmo os espíritos mais egoístas pode reconhecer Lobisomens astutos ficam nas sombras, caçam à noite
a honra e nobreza selvagem dos Uratha. ou em todo o Dromo. Embora seja fácil rejeitar "aparições
Alguns Uratha vão um passo adiante. Quando um de Pé Grande" e ataques de animais isolados, o perigo
desses lobisomens mata um cervo, ele entende que o animal aumenta em exames minuciosos. Lobisomens já enfrentam
deu a sua vida para a sua continuar. Ele respeita o peso do desafios suficientes na caçada.
ato. Para a maioria, matar é simplesmente sobre a Destituídos Guardiões do Conhecimento há muito
necessidade. Por sua vez, criaturas como os Usurpados e tempo admiram a verdade da questão. Esta cláusula é uma
Induzidos devem ser mortos antes que eles matem das mais antigas e certamente a mais clara. Alguns Uratha
lobisomens. Respeitar a sua presa significa respeitar a então se perguntam se a tentação sempre existiu, deixada
necessidade de lobisomens para caçá-lo. Estas criaturas são deliberadamente pela louca deusa-lua - ou nascida na morte
monstros mortais por próprio direito. do Pai Lobo nas garras e dentes de sua própria
Até humanos não estão isentos da predação Uratha, descendência. Talvez seja um lembrete eterno do grave ato.
algo que lobisomens mais jovens muitas vezes têm
URATHA SAFAL THIL LU’U — O
dificuldade em entender. Os seres humanos podem ser
presas, e em muitos casos devem ser, embora o juramento
URATHA DEVE SE APEGAR A
proíbe o consumo de carne humana. Lobisomens mais HUMANIDADE
velhos e aqueles que tomam rapidamente o seu papel como Uratha acasalam entre eles e os humanos. Eles contam
predadores finais, não sentem remorsos por matar mais com humanos entre suas alcateias, incluindo os sangue-
seres humanos do que eles fariam com qualquer outra lupinos. Enquanto eles sentem afinidades com os lobos, eles
criatura. Lobisomens misericordiosos pode tentar primeiro anseiam por socialização entre os seres humanos. Por estas
alertar os humanos através de vários meios aterrorizantes. razões, eles mantem contato com a humanidade, ajudando-
os a manter o equilíbrio. Lobisomem não podem
24
abandonar seus lados humanos, porque eles se tornariam aprisionado por Lunos. Nenhum lobisomem se atreve
monstros implacáveis e egoístas como espíritos. adivinhar o que a ira da Mãe Luna inflige sobre os perjuros.
VOTOS TRIBAL
PERJUROS O Primogênito se destacar de outros espíritos como os
As pessoas são falíveis. Transgressões acontecem. grandes totens das tribos Uratha. Primeiros entre os filhos
Criaturas tão apaixonado como Uratha atacam na raiva ou de Urfarah, os Primogênitos exemplificam os diferentes
agonia do desejo. Eles são vítimas da tentação. Com aspectos da Siskur-Dah. Eles são os irmãos mais velhos e
demasiada frequência, eles voluntariamente rompem o guias dos Destituídos. Seu patrocínio proporciona
juramento. Ao fazer isso provocam a punição, que varia de conhecimento e instrumentos para caçar específicas presas.
indenização a desgraça. Um perjuro deve ser respondido Por sua vez as tribos honram seus totens com votos
primeiro a sua própria alcateia, especialmente se seus entregues ao Juramento da Lua em seus nomes.
companheiros de alcateia não participaram no seu crime. Nu soma ghumur nu su ghid – Ofereça Nenhuma
Quebrar o Juramento reflete negativamente sobre o resto da Rendição que Você Não Aceitaria
alcateia. A maioria dos párias lobisomens são rejeitados por Os Garras de Sangue levam vidas violentos até para
causa de tal blasfêmia. lobisomens. Eles não oferecem nenhuma piedade e
Lobisomens solitários - já muito arrependidos - procuram nenhuma. Jura em nome de Fenris-Ur é este
respondem para a alcateia mais gravemente prejudicada por juramento: ofereça nenhuma rendição desonrosa, e aceite
suas transgressões. Costume proíbe retaliações na nenhum de seus inimigos. Garras sangue ficam na linha de
transgressão da lei, mas Lobisomens pode certamente frente dos conflitos Uratha, onde expor suas gargantas
estender os limites do seu ponto de ruptura. significa pior que a morte: Isso significa fraqueza.
Crimes menos graves ainda merecem séria consideração. Su um sar-hith sa - Pague a Cada Espírito em Espécie
Quando um lobisomem prejudica outra alcateia, essa Sombra Descarnadas sabem que seu caminho os leva
alcateia tem o direito de chamar para julgamento. Se for através das trevas, morte e segredos terríveis. Eles espreitam
deixado para eles, então a alcateia prejudicada pode reagir a Sombra, caçando as coisas que poderiam caçá-los. Jura em
com a punição excessivamente brutal. Geralmente resultam nome de Kamduis-Ur é este juramento: pague a cada
derramamentos de sangue se a alcateia do infrator ficar do espírito com garra e gathra, respeito e raiva. Os Sombra
lado dele, como é o caso de delitos menores. Ambos Descarnadas sabem que horrores os aguardam se o Uratha
Elodoth das alcateias podem resolver um julgamento. crescer fraco.
Falhando isso, as alcateias podem voltar-se para seus
Nu mus halhala - Não Deixe Nenhum Lugar Sagrado
vizinhos, Lunos, ou até mesmo espíritos totens tribais ou de
em seu Território ser Violado
Casa em busca de conselho.
Caça nas Trevas mantem seus territórios sagrados de
Crimes variam de pequenos a imperdoável. Desafiar
uma forma que outras tribos não entendem. Porque é uma
estupidamente a autoridade de um alfa ou desfigurando a
região em que os Meninna são supremos, os predadores.
propriedade em um território de outra alcateia justifica leves
Deles é um legado antigo suportado orgulhosamente em
punições. Isto pode incluir lesões menores que são
seus selvagens corações. Jura em nome de Hikaon-Ur é este
dolorosas, mas temporárias, como uma perna quebrada ou
juramento: nunca deixe amigo ou inimigo violar o território
um corte ritual. A dura repreensão de um ancião ou alcateia
do Caçador sem resposta. Os Meninna moldam o seu mus-
injustiçada pode cortar profundamente, manchar a honra
rah em serviço da caça; uma violação desse terreno é uma
do infrator com aqueles que foram injustiçados cantando
violação de extrema devoção do Caçador.
suas transgressões por várias noites. Recusa temporária de
algum desejo básico também serve como punição, como Kul kisura udmeda - Honra Teu Território em Todas
negar o lobisomem o direito de ver um ser humano amado as Coisas
ou deixá-lo no território. Os Mestres de Ferro sabem que a mudança é a única
constante. O mundo de amanhã só poderia assemelhar-se
Voluntariamente quebrar os princípios mais
ao mundo de hoje na morte. Os Mestres de Ferro sabem
importantes garante dura penitência. Canibalismo, matar
que têm de se adaptar ao mundo. Eles sempre procurar
outros lobisomens por razões mesquinhas, e trair o
maneiras de dominar seu domínio. Jura em nome de
Juramento para satisfazer desejos pessoais, todos provocam
Sagrim-Ur é este juramento: se lembrar que o que define
dolorosos castigos. Infratores podem ser expulsos da alcateia
um lobisomem mesmo diante da mudança.
e tribo, ou ter um membro cortado com uma lâmina de
prata; o primeiro é muitas vezes a maior punição a um Nu si gid Namtar - Permitir Ninguém Testemunhe ou
lobisomem. para Cuide da Sua Fraqueza
Profanar extremamente a honra dos Destituídos e Presença e poder significar tudo para os Senhores da
Juramentos significa ganhar as mais pesadas de todas as Tempestade. Eles devem ficar como gigantes entre seus
sentenças. Apenas os piores pecados contam: Expor semelhantes. Para os seus inimigos e os seus rivais tanto que
deliberadamente o Povo a humanidade ou trair de boa eles não mostram fraqueza. Para os mesmos Iminir, eles não
vontade a alcateia do lobisomem para um inimigo ficam têm nenhuma fraqueza. Senhores da Tempestade mantem-
como exemplos. As punições podem ser a morte, exilio, ou se a um padrão mais elevado, de tal modo que quando
25
alguém olhe para o rosto do Uratha, eles veem um lobo sem
medo. Jura em nome de Skolis-Ur é este juramento:
permanecer inquebrável a serviço da caçada.

HARMONIA
PONTOS DE RUPTURA
Cada Uratha encontra-se dividido entre dois extremos.
Por um lado, é um caçador vestindo a pele do ser humano RUMO AO MATERIAL
e lobo, uma criatura de natureza diferente de qualquer outra • Profanar um locus.
coisa no mundo natural. Ele é matéria encarnada. Por outro • Recusar-se a participar de Siskur-Dah.
lado, ele é uma criatura espiritual, uma entidade que existe • Ficar fora da Hisil por uma semana.
entre os habitantes do Hisil, alimentando na essência • Usar uma arma de prata contra outro lobisomem.
efêmera do mundo Espiritual. Esses dois extremos • Violar o Juramento da Lua. (Só Destituído, -2)
empurram os Destituídos em duas direções. Harmonia • Ficar fora do Hisil por um mês. (-3)
reflete sua capacidade de equilibrar esses dois lados de sua
Harmonia 3 ou menor
identidade.
• Permitir um espírito atravesse seguramente para o
Em termos de jogo, Harmonia é uma característica que
mundo físico.
varia de 0 a 10, sendo 0 um lobisomem limitado ao mundo
• Comer alimentos processados.
do espírito, e 10 um lobisomem preso no mundo material,
o ponto ideal, o equilíbrio, é de cinco pontos. Todos os • Acasalamento com um ser humano.
lobisomens começam jogo com Harmonia 7 - mais próximo • Ficar fora do Hisil por um dia.
do equilíbrio que na Primeira Transformação, mas ainda RUMO A ESPIRITUAL
evolvido com o físico. Os jogadores não podem gastar • Matar um lobo ou humano.
experiência para aumentar ou diminuir harmonia - ele só • Ficar na Hisil por uma semana.
pode mudar ao experimentar Pontos de Ruptura. • Caça humanos ou lobos para alimento (-2)
Harmonia substitui a característica Integridade usada • Matar um membro da matilha. (-2)
por personagens humanos (ver Livro de Regras - O Mundo • Comer carne humana ou lobo para Essência (-3)
das Trevas ou a Crônica do Deus-Maquina). Ele preenche • Ficar na Hisil por um mês. (-3)
um nicho diferente, os Urathas lutam com uma natureza Harmonia 8 ou mais
dualista, enquanto personagens humanos reúnem a força • Infligir Aluamento a um ente querido.
mental para resistir a traumas. Os seres humanos que
• Liderar o Siskur-Dah.
passam pela Primeira Mudança substituem Integridade por
• Passar mais de dois dias longe de sua alcateia.
Harmonia, e começam com nove pontos,
• Ficar na Hisil para um dia inteiro.
independentemente da sua integridade. Os dois traços não
são equivalentes; um lobisomem com sete pontos de Os pontos de ruptura abaixo se aplicam a todos os
Harmonia está em um estado muito diferente de um ser Uratha. Eles são um ponto de partida, em vez de uma lista
humano, com sete pontos de integridade. definitiva. O jogador e o Narrador devem trabalhar juntos
Lobisomens sofrem dois tipos de Pontos de Ruptura: as para definir um ou dois pontos de ruptura em cada sentido
que lhes rompem em direção a Matéria e aqueles que para seu personagem com base em seu augúrio, tribo e
rompem no sentido do Espírito. A parada de dados base é pedras fundamentais. Pontos de ruptura em direção
Perseverança + Autocontrole. Força de vontade não pode Material envolvem ativamente negar sua natureza Uratha.
modificar está parada de dados. Sempre que um ponto de Pontos de ruptura em direção Espiritual ao invés exigem
ruptura lista um modificador, aplique essa penalidade para que ele vire as costas para sua herança no mundo da
o teste de ponto de ruptura. material.
Quando um personagem atinge um ponto de ruptura Característica Harmonia de um personagem afeta a
no sentido Espiritual, ele subtrai um dado do teste para cada quantidade de esforço e poder espiritual que deve investir
ponto de Harmonia abaixo 5. Se o teste falhar, ele perde um para mudar de forma - ou não se metamorfosear em uma
ponto de Harmonia. Quando ele atinge um ponto de situação estressante. A seção Metamorfose na p. 96 tem
ruptura em direção Material, ele recebe uma penalidade mais detalhes.
para cada ponto de Harmonia acima 5. Se o teste é um Harmonia também determina a capacidade de um
fracasso, o personagem ganha um ponto de Harmonia. Isto personagem para baldear para a Sombra. Com Harmonia
significa que Harmonia de um Uratha pode flutuar 10, ele absolutamente não consegue baldear. Com
descontroladamente ao longo do jogo. Harmonia 0, ele está preso na sombra e não pode atravessar
para o mundo físico. Harmonia do personagem é usada para
26
determinar a parada de dados para baldear; aqueles com excepcional ou gastar um ponto Essência resulta na travessia
Harmonia 8 ou superior não precisa de uns lócus para instantaneamente.
entrar no mundo material, enquanto que aqueles com MODIFICADORES SUGERIDOS
Harmonia 3 ou menos não precisa de um locus para entrar
no mundo Espiritual. Circunstância Modificador
Com quatro ou menos pontos de Harmonia, seu
personagem é submetido a uma interdição semelhante a um Olhando fixamente em uma +1
espírito. A interdição pode ter algo a ver com um espírito superfície reflexiva
que o seu personagem tem interagido, sua personalidade,
ou eventos na história. Ele ganha um Condição Interdição Cruzar para dentro da Sombra -2
persistente, o que só é resolvido quando elevar sua a durante o dia
Harmonia alto o suficiente para descartá-la. Um
personagem com uma Harmonia particularmente baixa tem Cruzar para dentro do Material +2
que lidar com mais do que uma interdição espiritual; durante o dia
quando sua Harmonia subir o suficiente para poder
descartar uma, o jogador decide qual será resolvida.
Finalmente, a severidade do gatilho da Kuruth de um FORÇA DO DROMO
personagem e o período de tempo em que pode permanecer
A força do Dromo um número e um modificador de
no controle durante Wasu-Im depende de seus pontos
dados. Cada um tem diferentes usos. O gráfico a seguir não
Harmonia. Se tiver Harmonia 5 ele não será afetado por seu
é um guia definitivo para a força Dromo; áreas de alta
gatilho pessoal.
atividade ou baixa pode criar pontos finos ou grossos - um
cemitério abandonado em um bairro no centro da cidade,
NÍVEIS DE HARMONIA por exemplo, pode ter um Dromo mais baixo do que os
Harmonia Interdições Gatilho Controle blocos adjacentes.
Kuruth
Localização Força Modificador
10 - Passivo 3 segundos
Densa área urbana 5 -3
9 - Comum 10 segundos
8 - Comum 30 segundos
Subúrbio da cidade, 4 -2
7 - Especifico 1 minuto
Cidade
6 - Especifico 5 minutos Pequenas cidades, 3 -1
5 - - 15 minutos Aldeias
4 1 Especifico 5 minutos Região selvagem, 2 0
3 1 Especifico 1 minuto Campo
2 2 Comum 30 segundos Locus 1 2
1 3 Comum 10 segundos Orla 0 n/a
0 4 Passivo 3 segundos
METAMORFOSE
Um Uratha não é uma pessoa que pode assumir
BALDEANDO características de animais, ou mesmo mudar para a forma
Baldear é a arte de fazer passar as teias do Dromo,
de um animal. Eles são caçadores finais, capaz de assumir
firmando a si mesmo, depois se movendo para dentro da
cinco formas diferentes, dependendo das necessidades da
Hisil. Para um forasteiro, parece que desaparece no nada,
caçada de uma situação para o outra. Embora possa
com uma rápida precipitação e estalo do ar que entra para
demorar um pouco para se acostumar, a forma humana de
preencher o vazio.
um lobisomem é apenas um "default" na medida em que
Normalmente, lobisomens precisão Baldear em um proporciona a melhor camuflagem entre os humanos.
locus. A parada de dados depende de qual direção o
As cinco formas do Uratha são perfeitamente naturais,
lobisomem está viajando. Para entrar no mundo do
dentro do seu próprio contexto. Em Urshul, um lobisomem
Espírito, testa 10 - Harmonia. Para entrar no mundo
é um lobo enorme. Ela é uma criatura viva, respirando. As
Material, testa Harmonia. Aplique o modificador do
garras são feitas de queratina. Seus dentes são forjados do
Dromo para a parada de dados. Lobisomens com Harmonia
esmalte e da dentina. Até que ela muda para uma outra
3 ou menor não necessitam de um locus para entrar na
forma, ela é um excepcionalmente poderoso lobo
Sombra. Lobisomens com Harmonia 8 ou superior não
excepcionalmente grande, totalmente natural.
exigem um locus para entrar no mundo físico.
Um Uratha com alta Harmonia tem dificuldade para
A travessia corporal de um mundo para outro necessita
mudar. Dizer que é doloroso é um eufemismo ao nível de
de um locus e tempo; dois turnos por nível de força do
dizer que o universo é grande. O corpo, mente e alma
Dromo. Um personagem atravessando desaparece no início
estilhaça e reconstrói de uma vez. Músculos rasgam e
da transição e reaparece no outro lado no final. Um sucesso
reconstroem. Ossos tem que encontrar novos lugares para

27
se adequar. Claro, tudo regenera instantaneamente, mas • Percepção: +1 dado para testes de Percepção usando
cada nervo do corpo do Uratha grita em agonia por aqueles sentidos lupinos.
poucos segundos. Ela rapidamente se acostuma com a • Pele de Cordeiro: Quaisquer esforços para identificar
sensação, mas nas primeiras vezes, é chocante como nunca, o lobisomem em uma multidão ou persegui-la por
e a remove a consciência do ambiente. meio de áreas povoadas sofrem o Instinto Primitivo
Uma Uratha com Harmonia equilibrada sente como uma penalidade.
desconforto, mas é um desconforto natural, como a
Dalu
primeira vez que ela convidou um amante para entrar. Não
é o ideal, mas é certo. Dalu é um monstro pouco sutil. É um meio humano e
Um Uratha com baixa Harmonia não sente dor. De novamente: maior, mais forte, com cerca de 150% de massa
fato, a mudança traz consigo um caloroso alívio. O Uratha corporal. A musculatura da Dalu é como rochas em todo
sintonizado espiritualmente sente desconforto se ela gastar seu corpo. Sua mandíbula se estende de forma sutil. Seus
mais do que algumas horas em uma única forma, e todas as dentes alongados e afiados. Suas unhas tornam-se rígidos,
chances que ele tem de realizar mudança para uma forma garras ferozes. Seus sentidos de lobo aguçar em comparação
grande é como uma massagem nos pés depois de uma à sua forma Hishu.
maratona, ou um banho quente depois de uma luta de boxe. Funcionalmente, Dalu é uma forma para caças urbanas.
Ela deve mudar de forma, pelo menos uma vez a cada cena. Sem muito escrutínio, um lobisomem em Dalu pode
Ela pode passar Essência para evitar essa mudança, desde caminhar entre a humanidade sem ser detectado. Ela é
que não esteja estressado. maior e menos atraente, mas não fora da esfera da
Quando o personagem está estressado - durante o possibilidade humana. Chamar muita atenção pode causar
combate, uma perseguição, ou quando ela se sente problemas, uma vez que a forma Dalu é muito mais forte do
ameaçada - ela muda de uma forma para uma forma que a maioria das pessoas, e um poderoso lobisomem pode
apropriada a cada turno. O estresse significa que ela não rasgar os membros do corpo de uma vítima com pouco
pode resistir. Sua forma alcançada depende do que ela quer esforço.
fazer: Fugindo usa Urhan, esconder requer Hishu, • Dentes e Garras: ataques desarmados com garras do
enquanto a necessidade de lutar o coloca para Gauru. As lobisomem causam dano letal para os seres humanos.
mecânicas exatas de metamorfose dependem Harmonia de Enquanto em uma manobra agarrar, os ataques de
um lobisomem: mordida com sucesso (ver p. 167) causar dano letal.
• Com Harmonia 9-10, gastar 1 Essência e uma ação • Defesa: Aplica defesa contra ataques de armas de fogo,
instantânea para mudar de forma. enquanto seus instintos o coloca para fora do caminho
• Com Harmonia 7-8, gastar 1 Essência mudar como antes que tiros sejam disparados.
uma ação reflexiva, ou gasta uma ação instantânea • Percepção: +2 dados a todos os testes de Percepção
para mudar, sem nenhum custo. usando sentidos de lobo.
• Com Harmonia 4, 5 ou 6, metamorfose é uma ação • Aluamento: Causa Aluamento leve (ver p 101.).
reflexiva que não requer nenhum Essência ou testes.
• Traços: Força +1, Vigor +1, Manipulação -1, Tamanho
• No Harmonia 2-3, gastar 1 Essência como uma ação +1 (Vitalidade +2, Deslocamento +1).
reflexiva, ou tomar uma ação instantânea, sem
nenhum custo para evitar a mudança de forma. • Desgraçado chutador de bundas: A forma Dalu é
imponente, intenso e arrogante. Isso pode forçar uma
• No Harmonia 0-1, gastar 1 Essência como uma ação multidão de desistir de vítima do Uratha. Testa
instantânea para evitar a mudança de forma. Presença + Instinto Primitivo do corpo lupino
resistido por Autocontrole da presa + Instinto
AS FORMAS Primitivo. Se for bem sucedido, qualquer pessoa ao
Cada Uratha tem cinco formas. Cada um modificar redor ou proteger a presa vai recuar, ou oferecê-lo.
certas características do personagem, e acrescenta vantagens
distintas. Onde os atributos de um personagem mudam, as Gauru
subsequentes alterações das características estão resumidas Gauru é o lobisomem clássico da legenda. Enorme,
em parênteses. temível, e devastador, Gauru Uratha pesam quase quatro
Hishu vezes suas contrapartes Hishu. Enquanto bípede, ele tem
uma vez e meia a sua altura na Hishu. Eles são volumosos,
Hishu parece bastante com um ser humano. É a forma
com os braços do tamanho da cintura da maioria das
homo sapiens que os Uratha nascem. Enquanto ele não
pessoas, as pernas como troncos de árvores, e os dentes
proporciona quaisquer benefícios em características mais
como facas de um chef.
que um ser humano possui, normalmente, um Hishu
Gauru é uma forma de tomar e se esquivar golpes que
Uratha é mais humano do que humano ", e em harmonia
matam, e para acabar com a caça ou uma batalha
com a multidão.
rapidamente e eficiente. A forma Gauru só se comunica,

28
para ajudar com a matança. Um lobisomem só pode segurar Gauru termine o trabalho. Urshul não pode se comunicar
a fera primitiva por certo tempo. Ele pode mudar para com os humanos, mas pode usar a Primeira Língua com
Gauru uma vez por cena, e então apenas por um número de facilidade.
turnos igual a seu (Hishu) Vigor + Instinto Primitivo. Após • Dentes e Garras: ataques de garra causam +1 dano
esse ponto, ela deve escolher: mudar para Dalu ou Urshul, letal. Mordidas de causam +2 de dano letal e não
ou cai em Kuruth. Se ela não mudar, teste Perseverança + necessitam de a manobra agarrar. Mordida ataques
Autocontrole como uma ação reflexiva. Se ela for bem podem estabelecer corpo-a-corpo, bem como causar
sucedida, ela tem mais um turno em Gauru, então deve danos.
mudar para Dalu ou Urshul, e entra Wasu-Im. Se ela falhar,
ele entra em Basu-Im imediatamente. • Defesa: Aplicar Defesa a ataques de armas de fogo.
• Regeneração: Uratha em forma Gauru regenerar • Percepção: +3 dados para todos os testes de Percepção
todos contusão e dano letal a cada turno. usando sentidos lupinos.
• Dentes e Garras: ataques de garra causam +2 de dano • Loucura: Causa Aluamento moderado ( p 101.).
letal. Mordidas de causam +2 de dano letal e não
necessitam de a manobra agarrar. Mordida e ataques • Traços: Força +2, Destreza +2, Vigor +2, Manipulação
de garra pode estabelecer corpo-a-corpo além de causar -1, +1 Tamanho, fator de deslocamento da espécie +3
danos. Aumente Iniciativa +3 ao usar dentes ou garras. (+3 de Vitalidade, a iniciativa +2, Deslocamento 7).

• Defesa: Aplica Defesa a ataques de armas de fogo. • Enfraquecer a Presa: Lobisomens em Urshul são
devastadoras para o físico da vítima. Uma vez por cena,
• Percepção: +3 dados para todos os testes de Percepção o Urshul pode aplicar uma das seguintes tilts quando
usando sentidos lupinos. ele fere sua vítima com os dentes ou garras: Braço
• Loucura: Ver na forma Gauru inflige Aluamento Arruinado, Perna Arruinada, ou derrubado. Isso não
completo. exige um ataque direcionado.
• Fúria: Um Uratha na forma Gauru deve atacar um Urhan
oponente ativo dentro do alcance de atacar a cada Urhan é a forma de um lobo normal. Em uma matilha
turno. Ela não tem de continuar a atacar um oponente de lobos, um Urhan combina perfeitamente, dependendo
incapacitado enquanto existir outro adversário. Se um de seus marcas regionais e pelagem. Urhan é para cobrir
oponente está fora de alcance, ela pode se mover em longas distâncias rapidamente, e rastreamento das presas, e
direção ou jogar coisas no adversário. Se ela não tem para a misturar-se com a natureza. A forma Urhan não pode
adversários, ela irá atacar qualquer coisa que ela pode se comunicar com os seres humanos e não pode administrar
alcançar. Se fizer qualquer outra coisa, teste de mais do que algumas palavras simples na Primeira Língua.
Perseverança + Autocontrole ou cai em Kuruth. • Dentes: ataques mordida causam +1 dano letal e não
• Características: Força +3, Destreza +1, +Vigor 2, necessitam de a manobra agarrar. Eles podem
Tamanho +2 (Vitalidade +4, Iniciativa +1, estabelecer a manobra agarrar, bem como causar
Descolamento 4). Gauru falhar automaticamente danos.
qualquer teste social que não seja baseado na
• Percepção: 4 dados para testes de Percepção usando
intimidação, e qualquer teste Mental que não seja
sentidos lupinos.
Percepção ou baseadas em Resistência.
• Traços: Destreza +2, Vigor +1, Manipulação -1, -1
• Medo primitivo: Gauru força todos os inimigos
Tamanho, fator de descolamento da espécie +3
menores - incluindo a maioria dos seres humanos,
(Iniciativa +2, Deslocamento +5).
espíritos de baixa patente, e animais não-sobrenaturais
- para usar baixo e combate sujo. Se a presa se esconde • Acuar: Gaste 1 Essência antecipar-se a ação de outro
em um grupo de inimigos mais poderosos, resolver o personagem em combate com a sua própria;
combate como normal. Em combate normal, geralmente um ataque. Este toma o lugar de uma ação
adversários contam apenas com sua destreza ou normal. Se outros personagens são capazes de ações
Raciocínio para a sua defesa; eles não podem adicionar antecipadas, torna-se um choque de vontades. Se o seu
a habilidade apropriada (normalmente Esportes). personagem já atuou em um turno, ela não pode usar
essa habilidade. Em uma perseguição de pé, um Urhan
Urshul usa deslocamento no lugar de Força + Esporte.
Urshul é uma besta da lenda. Parece em parte com um
lobo, mas com o tamanho de um cavalo. É o dobro da massa
corporal da forma Hishu, e seus ombros ficar na mesma
altura dos ombros humanos. Urshul oprime a presa,
cansando-o e deixando feridas viciosos para que a forma

29
ASPECTO DO CACADOR
Urathas conhecem uns aos outros em um relance. Uma pessoa só pode sofrer uma condição de aspecto do
Predadores tem um cheiro próprio. Este cruza os três caçador por vez; se afetada por uma tentativa, outras
campos sensoriais do Uratha; cada único sentido pode tentativas de infligir aspecto de um caçador falham. Cada
identificar um outro Uratha, como o homem, o lobo, e o augúrio inflige uma Condição especifica de aspecto do
espírito todos carregam uma proeminente e forte aura. caçador.
Aspecto do caçador leva isso um passo adiante. O Uratha Cahalith: Aspecto Monstruoso. Quando bem sucedido,
libera sua postura predatória, a fim de confrontar e ele oferece a Condição Resignado
intimidar um espectador. Seu augúrio determina qual
comportamento se manifesta. Elodoth: Aspecto de Isolamento. Quando bem
Estes aspectos permitem a um Uratha destruir a sucedido, ele oferece a condição de Isolado.
determinação de sua presa. Juntamente com os esforços
conjuntos de sua alcateia, ele pode aniquilar chances da Irraka: Aspecto Bem Aventurado. Quando bem
presa antes mesmo da luta começar. Aspecto do caçador sucedido, ele oferece a Condição Inconsciente.
funciona contra seres humanos, espíritos, Uratha, e outras
criaturas sobrenaturais. Aspecto do caçador raramente é Ithaeur: Aspecto Místico. Quando bem sucedido, ele
sutil. Desencadear o aspecto do caçador contra Uratha leva, oferece a Condição Mistificado.
na melhor das hipóteses, a ressentimentos, e podem colocar
Rahu: Aspecto Dominante. Quando bem sucedido,
duas alcateias uma contra a outra por anos. É uma
ele oferece a condição de Arrogante.
declaração clara de que o infrator vê sua vítima como presa,
e não como um igual.
Quando um personagem invoca o aspecto do caçador,
testa um Atributo de Poder + Habilidade + Renome de
Augúrio como uma ação instantânea.
O atributo Poder depende do contexto de interação. Se
invocar o aspecto enquanto em perseguição física, use a
força. Se é uma encarada, utilize Presença. Se o seu
personagem engana sua presa, utilize Inteligência. Em
outras formas que Hishu, lobisomens criam situações em
que eles podem usar a força.
A habilidade deve refletir de forma semelhante a
natureza da interação. Normalmente, Habilidades como
Intimidação, persuasão e Lábia fará mais sentido para o
aspecto do caçador. Às vezes briga, Atletismo, ou de
sobrevivência podem funciona. Teoricamente, qualquer
habilidade pode ficar vinculadas a aspecto do caçador, por
isso tanto o jogador como Narrador devem ser criativos para
decidir o que é apropriado.
Se um personagem está perseguindo o seu adversário
pelas ruas da cidade, aspecto do caçador poderia usar
Intimidação se ele está tentando ameaçá-lo com uma
promessa, Manha se ela está tentando retirar de um
esconderijo, Furtividade se está tentando pular e
surpreender a presa, ou sobrevivência se está aproveitando
do cheiro de sua presa.
A presa resiste com teste com Autocontrole + Instinto
Primitivo. Se o caçador for bem-sucedida, ele dá a sua presa
uma Condição de aspecto do caçador adequado ao seu
augúrio para o resto da cena. Com um êxito excepcional,
termina após um dia por ponto de Instinto Primitivo de seu
personagem. Esta resolução 'tempo' não ganha um Ato.

30
SENTIDOS
Os seres humanos têm um conjunto de sentidos, mas pode usar Instinto Primitivo no lugar de um teste para
alguns raros seres humanos podem espiar além para ver identificar um personagem que ele recorda, mesmo que ele
mais do que os seus cinco sentidos tradicionais permitem. esteja escondido ou disfarçado. Se ela cheirar uma cena, em
Mas uma espiar é apenas isso - os mais sintonizados só seguida, mais tarde encontra um outro Uratha que estava
recebem vislumbres da verdade além da carne. Uratha tem presente, ela pode identificar a conexão com um teste de
três conjuntos de sentidos; eles têm as de um ser humano, Raciocínio + Instinto Primitivo. Se o Uratha deixou
as de um lobo, e os de um espírito. Unidos, estes três o intencionalmente seu cheiro em uma cena, nenhum teste é
fazem um caçador ideal. Um lobisomem tem todos os seus necessário. Lobisomens também podem identificar uns aos
sentidos em todas as suas formas. Mesmo quando andando outros e sangue lupinos pelo cheiro. Isso exige um teste de
na pele de um ser humano, ela pode explorar os sentidos do Raciocínio + Instinto Primitivo, que toma uma ação
lobo e do espírito. instantânea e ele tem que se aproximar do personagem para
ter certeza. Se ela usar próximo de uma turba de multidão
SENTIDOS HUMANOS em uma boate ou uma multidão junta em um tumulto, ele
Eu vejo uma rua. Vejo um homem com um casaco vistoso. Ele tem que invadir o espaço pessoal de seu suspeito.
cheira a licor barato de malte. Ele provavelmente é um traficante Audição: Audição dos lobos só perde para o sentido do
de drogas. Está escuro, os bares acabaram de fechar, então ele não olfato. Ao acessar seus sentidos de lobo, um Uratha pode
vai ficar fora por muito tempo. ouvir a uma distância de uma milha (ou dois quilômetros)
Uratha têm sentidos humanos que funcionam como por ponto de Instinto Primitivo. Ele também pode ouvir
qualquer outro ser humano. A primeira mudança frequências negadas aos ouvidos humanos. Ignoram
aperfeiçoa qualquer imperfeição existente. Urathas tem penalidades baseadas em silêncio ou alcance do ouvido. Na
uma visão 20/10, audição impecável, e os sentidos do olfato cidade, a distância da audição de um lobo é mais teórica.
agudos. Se um lobisomem perdeu um sentido antes da Uma vez que a cidade tem tantos sons, focalizar em um
Primeira Mudança, ele volta em poucos dias da mudança. único som é quase impossível. O lobisomem só pode
Isto irá forçar a regeneração de olhos perdidos ou outros discernir os sons em suas imediações.
órgãos dos sentidos. Mesmo se ele nasceu cego ou surdo, a Visão: Lobos veem menos cores do que os seres
Mudança traz sentidos que nunca tenha experimentado humanos, mas têm excelente visão no escuro, e pode ver
antes. movimentos com acuidade assustadora. Eles veem as coisas
Os sentidos humanos são considerados sentidos padrão que são rápido demais para os olhos humanos. Urathas
do lobisomem em forma Hishu e Dalu. Se deseja ativar seus usando seus sentidos de lobo reduzem pela metade todas as
outros sentidos, ele deve escolher conscientemente, embora penalidades devido a escuridão arredondado para baixo.
essa seja uma ação reflexa que não necessita de um teste. Ignore quaisquer penalidades para a visão, devido ao
movimento rápido; Urathas podem ler as placas em um
SENTIDOS DE LOBO carro em alta velocidade com facilidade.
O pavimento tem cheiro de sangue e sêmen. O mesmo sangue Sangue: Se um lobisomem tiver provado o sangue de sua
e sêmen desse homem. Ele vitimou alguém por perto, não muito presa, ele pode sentir a localização de sua presa. Esta
tempo atrás. Sua mão treme de medo. Ele tem medo que alguém habilidade não é limitada pela distância, mas ela só dá a
saiba. Meu território está próximo; ele estava em meus jardins direção exata - que pode ser através de paredes, através dos
quando cometeu o crime. Ele sabe que não vai viver para machucar oceanos, ou através de perigo. Isso se aplica aos seres
outra pessoa. humanos, animais e qualquer outro ser vivo com sangue.
Sentidos de lobo de um Uratha ainda são constrangidos Um lobisomem só pode seguir uma vítima de cada vez; ela
pelas limitações do mundo da Carne. Mas os sentidos de perde o rastro quando sente o gosto de sangue de outra
um lobo se baseiam mais no intuitivo conhecimento e criatura ou depois de um mês lunar.
compreensão que eles experimentam. Eles não cheiram os
detalhes; cheiram uma holística e profunda imagem. SENTIDO ESPIRITUAL
Sentidos do lobo são considerados sentidos padrão do Atrás do revestimento, um espirito incita-o. É uma bola de
lobisomem em forma Urhan e Urshul. Sentidos de Lobo carne, com tentáculos que se parecem com dedos finos
oferece um bônus para a teste baseados em Percepção de avermelhados e unhas polidas, e um brilho e doce perfume de uma
acordo com sua forma. Além disso, se ele deveria mulher. Mas ele sabe. Ele está olhando por cima do ombro em sua
normalmente sofrem penalidades devido à privação direção. Ele fez um acordo com ele. Ele tem cheiro de seu fedor, e
(cegueira, odores fortes, ou surdez), seus outros sentidos o sangue vai ser a única coisa para lavá-lo.
compensam, negando inteiramente essas penalidades. Urathas são Urathas graças à sua conexão com o mundo
Cheiro: O sentido olfato de um lobo é importante para do Espírito. Eles estão em sintonia com a Sombra, e pode
a identificação, navegação e para a autodefesa. O Uratha espiar através afim de experimentar isto, estendendo algum
31
ou todos os seus sentidos através do Dromo. No entanto, os Se a presa descobre que está sendo caçado, a manobra
Destituídos estão para sempre negados existir em ambos os de rastreamento pode passar a ser resistida (veja abaixo).
lugares ao mesmo tempo, graças aos pecados do Pai Lobo. Parada de Dados: Raciocínio + (Manha ou
Com uma ação instantânea para focalizar, o Uratha Sobrevivência) - Manha ou Sobrevivência.
pode enviar qualquer um dos seus sentidos através do Ação: Instantânea
Dromo. Se ela desejar fazê-lo reflexivamente, ela deve gastar Resultados do teste
um ponto de Essência. Isso pode estender seus sentidos Falha dramática: O caçador perde trilha e é abalado por
humanos ou de lobo através em qualquer direção. Sem um seu fracasso, ganhando a Condição Rastreador Perdido.
Dom, cada um dos seus sentidos é binário; ele pode ver ou Falha: O caçador perde a trilha, mas pode tentar
cheirar ou ouvir em um ou outro Espiritual ou Carne. Se encontrar novamente.
ele mandar alguns, mas não todos os seus sentidos para a
Sucesso: O caçador vai encontrar sua presa. O narrador
sombra, ele sofre uma penalidade de -2 para todas as ações
determina quanto tempo isso levará, dependendo da
que dependam da percepção ou concentração, e perde sua
distância a ser percorrida e como a presa se move.
capacidade dos seus sentidos de lobo de ignorar penalidades
Distâncias extremamente longas ou grandes mudanças
sensoriais. Um lobisomem pode somente enviar sentidos
nas condições ambientais pode requerer mais testes para
padrões da forma através do Dromo - Ele não pode passar
manter a trilha.
sentido de olfato do lobo para a Hisil na forma Dalu. I
Sucesso Excepcional: O caçador encontra sua presa na
Dromo coloca mais uma barreira, seus testes de Percepção
metade do tempo, ou ganha a Condição Caçador Invisível
sofrem uma penalidade determinada pela força do Dromo
(p. 308).
(p. 101).
O lobisomem não necessita concentrar para sentir SUGESTÃO DE MODIFICADOR DE
espíritos no Crepúsculo. A menos que o espirito esteja RASTREAMENTO
tentando se esconder intencionalmente, Urathas sentem
espíritos no Crepúsculo, bem como eles estão manifestados. Circunstâncias Modificador

RASTREANDO Presa deixa anormalmente a Até +/-3


Lobisomens são excelentes caçadores. Com as condições trilha forte/fraca
certas, um Uratha irá controlar a sua presa onde quer que
Tempo desde a trilha ser feita -1 por dia
ele se esconda. É só uma questão de tempo - mas o caçador
não pode ter sempre o luxo do tempo.
Presa de Tamanho 1-3 -1
Resistir a uma manobra de rastreamento é passiva ou
ativa, dependendo se a vítima sabe que está sendo rastreado Presa de Tamanho 4-6 0
e, se ele tenta evitar o seu perseguidor. Qual habilidade de
rastreamento será usada para testar depende do ambiente Presa de Tamanho 7-9 +1
em que a presa está se momento - Sobrevivência para áreas
selvagens, Manha para áreas urbanas. Para perseguições que Presa de Tamanho 10 +2
se movem entre cada uma, o Narrador decide que ambiente
Presa está sangrando +1
domina.
Rastreamento leva tempo, e outros eventos não param Caçador é um Uratha Adiciona Instinto
só porque o caçador rastreia sua presa. O Narrador deve Primitivo como bônus
adicionar encontros, distrações e obstáculos narrativos para
desafiar o personagem e fazer o rastreamento uma parte
emocionante e integrante da crônica, ao invés de apenas RASTREAMENTO RESISTIDO
uma série de jogadas de dados. Manobras de rastreamento resistido tem maior
O Narrador pode decidir que o rastreamento é envolvimento do que rastreamento não resistido, conforme
impossível, porque a distância entre o caçador e sua presa é a presa tenta eliminar seu vestígio ou dar falsas pistas,
muito grande, ou que muito tempo se passou desde que a enquanto o caçador tenta encontrar rastro suficiente da
presa deixou a trilha. Alguns Dons, como Rastro Impossível presa para descobrir aonde ela se esconde.
(p. 137), ou a capacidade de rastreamento inato de um O caçador deve encontrar uma quantidade de rastros
Uratha que provou o sangue de sua presa, pode superar até igual a Perseverança + Manha ou Sobrevivência da presa.
mesmo as limitações físicas do rastreamento. Ele inicia a caçada com rastros igual a seu Raciocínio.
O narrador determina o tempo entre cada teste pela
RASTREAMENTO NÃO RESISTIDO
distância entre o caçador e presa - como um guia, testes
Mesmo quando a vítima não está ativamente tentando devem levar uma hora por quilometro e meio de distância.
esconder sua trilha, o seu conhecimento e hábitos ainda Um lobisomem pode usar suas formas para ajudar com o
tentam, subconscientemente, minimizar os rastros que ele rastreamento resistido; dependendo de sua principal forma
deixa.

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durante uma dada hora, adicione bônus de Percepção da Resultado do teste
sua forma. Falha Dramática: Caçador - ganha a condição
Tempo está sempre contra o caçador conforme as pistas Rastreador Perdido (p 308.); Presa- ganha a Condição Presa
vão esfriando. Para cada dia de rastreamento subtraia -1 do Fácil (p 307.).
total do caçador. Se isso reduzir o total para zero ele perde Falha: Se ambos, caçador e presa falham, nenhum
a pista. Isto assume condições climáticas levemente frescos. ganha mais controle. Qualquer um pode escolher mudar a
Sob condições de deterioração a trilha se decompõe muito falha para uma falha dramática e receber um Ato.
mais rápido. Subtraia -1 do total do caçador a casa 12 horas Sucesso: Caçador - acrescenta +1 ao seu total. Se ele
em condições quentes e secas, 6 horas na neve, 3 horas na ganhou rastros suficiente ele localizou a sua presa; Presa -
chuva leve e a cada hora em uma chuva pesada. O narrador subtraia -1 do total do caçador. Se isso reduz o total a 0, ele
pode também decidir que outros fatores alteram o ritmo de rompe a trilha com sucesso e foge.
decomposição, por exemplo, se a pista está sujeita a alto Sucesso excepcional: Caçador - acrescenta 2 ao seu total.
tráfico, ou ventos fortes confundem a detecção do olfato. Se ele obteve rastros suficiente ele ganhará o Condição
Parada de Dados: Raciocínio + Manha ou Predador Invisível (p 308.); Presa - subtrai -2 do total do
Sobrevivência contra Perseverança + Manha ou caçador. Se isso reduz o total a 0 ou menos ele escapa do
Sobrevivência. caçador e ganha a Condição Irrastreavel (p 311).
Ação: Prolongada e resistida (veja abaixo)

ALUAMENTO
Aluamento é na verdade, o medo ancestral do lobo Atavismo, Desilusão e Receptivo (ver p. 306-310),
batendo na porta. Quando uma pessoa vê um lobisomem dependendo das circunstâncias. Ele quer fugir ou entra em
de perto em Dalu, Gauru ou Urshul, ou testemunha um pânico, e após os eventos ele vai racionalizar o que viu,
lobisomem se metamorfoseando, ou regenerando construindo uma estória para preencher os espaços em
ferimentos, ele sofre um ponto de ruptura. O teste não vem branco e manter seu mundo intacto. Se a Condição
necessariamente de imediato; vem no momento Lunático persistir sem solução por um número de dias igual
dramaticamente apropriado, quando a testemunha, de ao Instinto Primitivo do Uratha, ela desaparece sem
alguma forma, respira racionalmente e recupera os seus oferecer um Ato. Em uma falha dramática, ele se torna
sentidos. sangue lupino. Quando grupos de testemunhas trabalham
O teste da testemunha recebe uma penalidade de juntos, eles sofrem diminuição no Aluamento. Quando
Instinto Primitivo do Lobisomem (veja quadro na p.93), e é dois personagens estão focados juntos na mesma tarefa,
ainda modificado pela forma do lobisomem. Dalu adiciona cada um recebe um bônus de +1 para suas jogadas de ponto
+2 para a para de dados do observador, enquanto a Gauru de ruptura.
inflige um -2 de penalidade. A presa do lobisomem é menos Quando um grupo pequeno (geralmente em torno de
suscetível para reagir ao Aluamento que um espectador cinco ou menos) estão em conjunto, cada um deles recebe
mediano. Se o Uratha causou dano letal para a testemunha, +2. Grandes grupos (dez ou menos) ganhar +3. Qualquer
ele ganha um bônus de +1 para o teste. Se a vítima está grande multidão recebe +4. Sangue Lupino não sofre
sofrendo uma penalidade de ferimentos, adicione essa Aluamento, nem criaturas que não usam Integridade. Isso
penalidade favoravelmente (ao invés de subtrair este). inclui vampiros, espíritos, outro Uratha, e além de
Depois de tudo, animais feridos mostram uma clareza criaturas estranhas.
alarmante.
Se o personagem tem sucesso no pronto de ruptura, ele
ganha uma Condição Culpado, Abalado ou Assombrado.
Ele age com um -2 de penalidade em todas ações para a cena,
conforme o Aluamento o joga devolve sua mente. Ela é
propensa a reinventar os eventos em sua mente, a fim de
entender melhor o que aconteceu, de acordo com a sua
compreensão do mundo.
Com o sucesso excepcional, a testemunha não ganha
uma Condição ou sofre penalidade para suas ações. Ele
também recupera toda sua Força de Vontade gasta, para
redobrar os seus esforços contra o monstro à sua frente. Ele
se lembra da cena com perfeita clareza.
Se a testemunha falhar, ele perde um ponto de
Integridade, e também ganha a Condição Aluamento -

33
INSTINTO PRIMITIVO
Instinto Primitivo é o instinto mais profundo do jogadores podem comprar pontos extras, a um custo de
Uratha; é o fogo dentro que anseia a submergir, matar e cinco pontos de Vantagens por cada um. Depois do jogo
consumir. Para o lobo dentro do Uratha, alcateia é tudo, começar, um jogador só pode aumentar Instinto Primitivo
presa, companheiro, ou território. Ele vê tudo em tons de de seu personagem, gastando cinco pontos de Experiências
carne. Normalmente, esse instinto é um sussurro no fundo por ponto.
de sua mente. Quando ele vê a lua do seu augúrio no céu,
torna-se uma voz constante e berros. Conforme aumenta À medida que seu Instinto Primitivo aumenta, o mesmo
seu Instinto Primitivo, um lobisomem esvai de sua educação acontece com as dificuldades da caça de um lobisomem. Ela
humana. Torna-se mais perto da deusa da caça, o predador não consegue conter a agitação da Kuruth no tempo que ele
final. Alguns lobisomens, aqueles que seguem a besta feroz antes poderia, conforme o predador sanguinário espreita
interna, sente-se compelido a se tornar algo mais - parecido perto da superfície. Ele se torna um carnívoro por
com o Primogênito, ou até mesmo para o próprio Pai Lobo. obrigação, a princípio capaz de digerir só carne, em seguida,
tem que se banquetear com da carne de outros carnívoros,
Instinto Primitivo de um lobisomem é a respiração que e, finalmente, a necessidade de absorver Essência Efêmera
se eleva em seu peito, o cheiro de medo no ar, o fogo que dos Espíritos - ou a carne dos seres humanos e lobos - para
corre por suas veias, e o delicioso sabor do sangue de sua saciar sua fome. Enquanto ingerir outros alimentos que não
presa em sua língua. Este poder espiritual Impetuosos dá- seja esses tipos alimento, ele perde um ponto de Essência
lhe uma série de benefícios - e fraquezas. cada dia ficar sem.
Ele também não pode passar muito tempo sem a
Em termos de jogo, um alto Instinto Primitivo permite emoção da Caçada Sagrada, por medo de perder a
que um lobisomem armazene mais Essência, gaste mais extremidade predatória. No quadro abaixo apresentamos
Essência em um turno, e aumente seus atributos e quanto tempo ele pode ficar sem estar em um Siskur-Dah.
habilidades para níveis sobre-humanos. Ele também mede a Se for superior a esse tempo, ela perde um ponto de
rapidez com que um lobisomem regenera, e quão bem ela Essência cada dia, e sofre um ponto de ruptura em direção
pode rastrear a sua presa. Todos os lobisomens começar Matéria.
com Instinto Primitivo 1. Na criação do personagem, os

NÍVEL DE INSTINTO PRIMITIVO


Atributo/ Essência/
Instinto Habilidade Por turno Regen Tempo de Restrição Tempo de Penalidade Bônus de
Primitivo Max Max Basu-im Alimentar Caça Aluamento Rastreio

1 5 10/1 1C 10 minutos Nenhuma 3 meses 0 0


2 5 11/2 1C 10 minutos Carne 3 meses 0 0
3 5 12/3 1C 15 minutos Carne 1 mês 0 0
4 5 13/4 2C 20 minutos Carne Crua 1 mês -2 +1
5 5 15/5 2C 30 minutos Carne Crua 3 semanas -2 +1
6 6 20/6 3C 1 Hora Carnívoro 3 semanas -2 +2
7 7 25/7 3C 2 Horas Carnívoro 1 Semana -2 +2
8 8 30/8 4C 3 horas Essência 1 Semana -3 +3
9 9 50/10 5C 6 horas Essência 3 dias -4 +3
10 10 75/15 6C 12 horas Essência 3 dias -5 +4

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ESSENCIA
Essência é a energia efêmera do Hisil. É o alimento e • Fetiches armazenam Essência. Ao destruir um fetiche, o
combustível dos espíritos. É a mana que mantém a Sombra Uratha pode tirar a Essência de dentro.
pulsando. É uma moeda, um recurso que motiva toda uma
cadeia alimentar que o antecede. Para o Uratha, ela • A primeira vez que um Uratha vê sua lua de augúrio à
alimenta Dons, ela cura, acelera metamorfose, e ativar noite, ela ganha um ponto de Essência.
fetiches. Ela flui através de todo o espírito, e passa a existir USANDO ESSÊNCIA
normalmente no locus, mas por muitas vezes em outros
Uratha utiliza Essência para inúmeras finalidades.
estranhos lugares.
Quanto de Essência um lobisomem pode gastar em um
GANHANDO ESSENCIA turno é ditada por sua pontuação em Instinto Primitivo,
Uratha ganhar Essência através de alguns pontos chaves: conforme detalhado na p. 93. Se um Dom ou outro efeito
• Eles podem absorver Essência através da fonte de um exigir que ele gaste mais do que pode gastar Essência em um
locus. No Hisil, isso significa tocar fisicamente o local turno, ele pode gastar a Essência necessária através de um
em seu coração. Nos reinos físicos, isto significa que número de turnos, com a habilidade sendo ativada assim
devora os pedaços estranhos de carne e vegetação que que gasto o total necessário for alcançado.
aparecem perto do local. • Uratha regenera normalmente dano contundente a cada
• O rito Caçada Sagrada, o Siskur-Dah, permite uma turno. Gastando um ponto de Essência, ao invés disso o
alcateia caçar e devorar espíritos no Hisil. Quando lobisomem regenera dano letal.
ingerido, Essência do espírito flui através do Uratha. • Uratha pode atravessar para o outro lado do Dromo
• Eles podem comer a carne de lobos e humanos. Para levando um tempo. Gastar Essência pode acelerar o
cada ponto de dano causado por mordida de um processo.
Uratha, ele podem optar por ingerir a carne e ganhar • Alguns lobisomens, dependendo da Harmonia, precisam
um ponto de Essência. Isto é uma flagrante violação do gastar Essência de mudar de forma. • Certos dons
Juramento da Lua, e sempre um ponto de ruptura na exigem Essência para ativar.
Harmonia ruptura em direção ao espírito. Quando
• Fetiches muitas vezes exigem Essência para uso.
devora carne para Essência, o Uratha provoca
ferimentos agravados.

35
FURIA MORTAL: KURUTH
Fúria Mortal, Kuruth, é um monstro à espreita no fundo ignora penalidades de ferimentos, e quaisquer tentativas de
da mente de cada Uratha. É o poder e fúria encarnada; é influenciar, intimidar, ou de outra forma mudar o rumo da
uma bomba-relógio, os Urathas se arriscam em cada ação do Uratha por meios mundanos ou sobrenaturais
momento do dia. Kuruth é chamado Fúria Mortal por uma sofrem duas vezes Instinto Primitivo do lobisomem como
razão. Entrar no Kuruth sempre resulta em morte - penalidade. Este é acima de qualquer tolerância
geralmente aos inimigos do lobisomem, por vezes, para seus Supernatural (p. 160) aplicada a poderes sobrenaturais.
amigos, e muitas vezes para si mesmo. Quando um Uratha cai em Kuruth, a chama da caçada
Quando a Fúria Mortal alcança o Uratha, ela vem em também desperta o frenesi em seus companheiros de
fases. A primeira fase é Wasu-Im, a Fúria suave. É o último alcateia. Companheiros de alcateia do lobisomem no
suspiro de controle para um lobisomem que em breve terá alcance de 10 metros, que pode ver ou cheirar a fúria do
o monstro como vencedor. Ele permite o controle por um lobisomem caem em Basu-Im depois de um turno. Cada
curto período, para tentar encontrar um lugar seguro para membro da alcateia pode tentar resistir com um teste
desencadear o peso de sua raiva. Basu-Im, a Fúria severa, é Perseverança + Autocontrole, precisando de um sucesso por
o que muitos Uratha chamam de Kuruth, o instinto e personagem na cena atual em Kuruth - mas ele deve fazer
vontade de matar e destruir. Basu-Im é uma total perda de essa jogada cada vez que um membro da matilha cai em
controle. É um período em que o Destituído se torna um Basu-Im.
monstro em uma fúria desenfreada. Quando em Basu-Im, um lobisomem sofre fúria como
As duas fases contam com a Harmonia e Instinto se em Gauru, mas todos são vítimas, exceto outros
Primitivo de um lobisomem como seu alicerce. O tanto que lobisomens em Basu-Im. Ele terá todo o prazer atacar
dura sua Fúria Mortal e quanto tempo ele pode manter o companheiros de alcateia, especialmente sangue lupinos e
controle em Wasu-Im depende Harmonia do Uratha. os seres humanos, até que eles se juntem a ele ou morram.
Duração mínima de Basu-Im depende de seu Instinto Se nenhuma presa aparecer, ele vai causar danos materiais,
Primitivo. Normalmente, um lobisomem que se depare com até que ele possa encontrar carne fresca.
um gatilho de Kuruth entra Wasu-Im. Se ele mudar para Depois de alcançado o tempo em Basu-Im, ele cai em
Gauru a qualquer momento, ou caia em Kuruth enquanto Hishu. Ele não tem nenhuma memória do que aconteceu.
já em forma Gauru (como mudando para Gauru fora de Ele provavelmente sofrerá um ponto de ruptura em direção
combate), ele imediatamente entra Basu-Im. ao Espírito se ele perceber as coisas terríveis que ele fez.
WASU-IM: FÚRIA LEVE Desaparecendo
Em Wasu-Im, o lobisomem muda imediatamente para Alguns jogadores podem preferir não jogar cada minuto
forma Urshul ou Dalu e permanece nessa forma pela de Basu-Im. Afinal, seus personagens já não estão no
duração. Ele sofre de uma forma modificada de Fúria da controle total de suas ações, e parte do horror de ser vítima
Gauru (p. 97). Se ele falhar no teste Perseverança + de Kuruth é descobrir o que aconteceu após o fato. Para
Autocontrole para tomar outras ações, ele entra Basu-Im. mais maneiras de lidar com esta situação de Fúria Mortal,
Em vez de atacar, ele pode testar Perseverança + consulte "Colocando-o na linha", p.292.
Autocontrole como uma ação instantânea para obter algum Sangue Lupino Espontâneo
tempo para respirar. Cada sucesso no teste para resistir lhe
Às vezes, só às vezes, Sangue Lupinos surgem a partir da
oferece um retorno de lucidez. Se seu teste for um sucesso
mácula do Aluamento, não da genética. Toda vez que um
excepcional, ele pode acabar a Wasu-Im. Ele permanece em
ser humano sofra uma falha dramática no teste de ponto de
Wasu-Im por um período de tempo determinado pela sua
ruptura de Aluamento, ele se torna Sangue Lupino. Isto não
Harmonia (ver p 105.). Se ele não conseguir termina-la, ele
ocorre instantaneamente. Ela ocorre em uma fase de lua
entra em Basu-Im. Como alternativa, ele pode entrar Basu-
aparentemente aleatória ao longo do próximo mês lunar.
Im voluntariamente a qualquer momento durante Wasu-
Este desproporcionalmente favorece o auspicio do Uratha
Im.
ela testemunhou. Como a mudança acontece lentamente,
BASU-IM: THE FÚRIA SEVERA ela se torna Sangue lupino, com as evidências e todas as
Após o período da Wasu-Im, um Uratha furioso cai em outras características definidoras do sangue. Ela também se
Basu-Im, a verdadeira Fúria Mortal. Ele imediatamente torna elegível para adquirir vantagens de Sangue Lupino.
muda para a forma Gauru, e permanece nessa forma pelo Veja o Apêndice Um regras sobre personagens Sangue
período de tempo especificado por seu Instinto Primitivo Lupino.
(ver p 93). Isso acontece mesmo se ele já tenha ficado em GATILHOS
Gauru no início da cena, e ignora o prazo normal da O que causa a Fúria Mortal depende do nível de
utilização da forma. Enquanto em Basu-Im, o lobisomem Harmonia do Uratha. Quando ele está centrado,
36
equilibrado e harmonioso, poucas coisas o coloca fora de si. TERRITÓRIO
Conforme ele percorre em qualquer direção no espectro, ele Passiva: Um lobisomem que você não conhece entra
se torna mais e mais sensíveis ao seu meio ambiente, e cada em seu território sem permissão.
vez mais instável.
Comum: Vê um lobisomem que você não conhece em
Nos extremos do Harmonia, quase tudo pode colocar seu território.
um lobisomem em Kuruth - sua lua de augúrio no céu, um
Específico: Um lobisomem você não conhece desafia a
assassino que passa por ele na rua. Ele pode se prepara para
capacidade da sua alcateia em fazer o seu dever.
seu gatilho e se trancar em um quarto reforçado quando ele
FERIDAS
suspeita que isso vai acontecer - mas mesmo que ele não veja
a lua no céu, ele ainda entra Kuruth. Esses gatilhos passivos Passivo: Estar na área de uma Ferida.
acontecer independentemente das ações do lobisomem. Comum: Interagindo com um espírito nascido na
Conforme ele se torna mais centrado, as ocorrências Ferida.
comuns podem definir o lobisomem, mas ele tem que estar Específico: ser atacado por um espírito nascido na
ciente delas - ele tem que ver a lua no céu, ou o cheiro do Ferida.
sangue embebido em roupas do assassino. Se ele encontrar GATILHOS GERAIS
um lugar seguro onde ele não possa ver o céu, a lua não Passar muito tempo em Gauru.
pode forçá-lo ao Kuruth. Tal gatilho comum é um evento Tomando forma Gauru fora de combate.
comum, mas o lobisomem pode evitá-lo. Tomar dano de prata.
Quando ele está perto do equilíbrio, só ocorrências Forçado a Kuruth por um Elodoth.
específicas trazem o predador à tona. Sendo cuspido,
cheirando acônito, ou ter prata pressionada em sua carne
pode colocá-lo fora de controle, mas as circunstâncias são
raras. Esses gatilhos específicos não acontecem muitas vezes,
embora os inimigos do lobisomem vai encontrar uma
maneira de usá-los contra ele.
Cada lobisomem tem um conjunto de gatilhos Kuruth
que se aplicam apenas a ele. Gatilho que afeta ele em dado
momento depende da sua Harmonia. Um jogador deve
escolher um dos seguintes conjuntos de gatilhos para que
saiba o que vai afetar seu personagem quando sua
Harmonia mudar. Lobisomens também têm gatilhos gerais,
eventos que vão colocar qualquer lobisomem em Fúria
Mortal. Todos os gatilhos gerais afetam cada lobisomem;
embora ele só sofra seus gatilhos pessoais uma vez por noite,
gatilhos gerais não têm tal limite.
SANGUE
Passivo: Cheirando sangue humano.
Comum: Provando sangue humano.
Específico: A ingestão de sangue humano.
LUA
Passivo: Sua lua de augúrio está no céu.
Comum: Você presencia sua lua de augúrio no céu.
Específico: Ouça o uivo de lobo ou lobisomem quando
sua lua de augúrio está no céu.
O OUTRO
Passivo: Você chega dentro de 10 metros de uma
criatura sobrenatural.
Comum: Você testemunha uma criatura sobrenatural
fazendo algo obviamente desumano.
Específico: Você é o alvo de um poder sobrenatural.
ALCATEIA
Passiva: Um membro da alcateia leva dano letal.
Comum: Ver alguém atacar um membro da alcateia.
Específico: Você causar dano letal a um membro da
alcateia.

37
TOTEM
Até agora, você deve ter uma ideia solida sobre, no geral, Pontos de Totem Vantagem
quem são os membros da alcateia. O totem serve para 1-8 Um de Experiência
9-14 Três de Experiência
envolver tudo isso em um simples pacote. O totem ajuda a
15-20 Cinco de Experiência
definir a alcateia como um todo, para dar proposito e 20+ Dez de Experiência
identidade. O totem é efetivamente um membro da alcateia, Seja qual for a característica que os jogadores compram,
desempenhando um papel muito específico. O totem ajuda
cada membro da alcateia o ganha. Se eles têm 15 pontos de
com a caça, enquanto na Sombra. Em troca, a alcateia tem
Totem, eles têm cinco de Experiências para gastar. Eles
sempre a Condição Ressonante (ver p. 188) para o Totem
concordam em um ponto de Força e a Vantagem de Pês
Espiritual. Ligeiros na versão de um ponto. Os membros da alcateia -
PASSO UM: NOME E CONCEITO incluindo sangue lupinos e membros humanos - ganham
Atualmente, você deve ter uma ideia do que o totem é, um ponto de Força e a vantagem na versão de um ponto.
conceitualmente. Como um grupo, criasse o conceito para
Vantagens: Se o personagem já tem a Vantagem, ou o
o totem, da mesma forma que você faria para um
personagem Uratha. O nome do totem deve ser um breve nível máximo permitido, escolha outra relevante
característica do mesmo valor. Por exemplo, se um
apelido, refletindo esse conceito. Matinha o nome no mais
personagem com Aparência Impressionante de dois pontos
curto aspecto; nomes mais longos normalmente denotam a
espíritos imensamente poderosos, além daqueles que os entra na alcateia com um totem que lhe dá Aparência
Urathas vinculam como totens. Para mais inspiração nos Impressionante, ele deve receber uma Especialização na
tipos comuns espirituais. Um totem é uma criatura única, habilidade Persuasão de "Aparência Chocante" ou
mas às vezes é parte de um ilthum de espíritos semelhantes. Magnetismo Animal ao invés disso.
PASSO DOIS: Especialização de Habilidades: Se a característica
escolhida é uma Especialização de Habilidades, definida isto
ASPIRAÇÃO E INTERDIÇÃO quando criando o totem. Se qualquer um já tenha essa
Os totens têm Aspirações, como qualquer outro Especialização, eles ganham a Vantagem Área de
personagem. A Aspiração do totem atua como uma quarta Especialização relativa a essa especialidade.
aspiração para cada membro da alcateia. A interdição do Habilidades ou atributos: Se o traço escolhido é uma
totem é apropriada para o seu Posto. Membros da alcateia habilidade ou atributo, ele adiciona um único ponto para
devem defender a Interdição do totem; um membro da cada membro da alcateia. Isto pode levar lobisomem e
alcateia que ignora a Interdição do Totem uma vez, sofre sangue lupinos um ponto acima dos limites normais
isto como uma Condição Interdição. Se ele viola a (geralmente de cinco pontos, exceto por uma excepcional
Interdição novamente, ele perde seus pontos na Vantagem pontuação em Instinto Primitivo). Membros da alcateia
Totem. Escolha a Aspiração baseada nas metas do totem e humanos com cinco pontos em uma característica ganham
da alcateia. A interdição deve ser algo que logicamente o explosão do 8 em todos os testes envolvendo a característica.
totem não pode fazer. Por exemplo, um espirito de fogo, PASSO CINCO:
não pode mergulhar na água, então uma alcateia de um DETERMINANDO AS
espirito do fogo pode ter uma proibição similar.
CARACTERISTICAS DO TOTEM
PASSO TRES:
Os pontos Totem combinados determinam as
DETERMINE OS PONTOS DO TOTEM
características do totem. Como espíritos, totens usam um
Adicione o número total de pontos que a alcateia gaste conjunto diferente de características; detalhadas na p. 183.
na Vantagem Totem. Este é o número total de pontos que Para cada ponto de Totem, o totem recebe um ponto de
a alcateia gastou para reforçar as habilidades e dons do atributo. O totem deve ter pelo menos um ponto em cada
totem que concedem aos membros da alcateia. Embora um atributo, e não mais do que a metade do total de pontos de
sangue lupino pode ter a Vantagem Totem, lembre-se que o atributos pode entrar em um único atributo. Use esses
apoio do sangue lupino só pode ter um único ponto. atributos para determinar características derivadas do
PASSO QUATRO: espírito. Os atributos também determinam a pontuação do
DETERMINE AS VANTAGENS totem, determinada pelo gráfico na p. 183; o espírito
O número total de pontos Totem determina o benefício começa com um ponto de Influência por Posto como
que o totem concede a cada membro da alcateia, se possuir normal. A Essência máxima é o mais baixo do número total
ou não a Vantagem Totem em si mesmo. Os jogadores de pontos de Totem ou o máximo de Essência para esse
compram um benefício - um atributo, habilidade, Posto.
especialização de habilidade, ou Vantagem - com uma O Espirito começa com uma Númina. A cada quatro
parada de Experiências, com o número de Experiências pontos de Totem concede ao espirito uma Númina
baseado no número de pontos de Totem. adicional.

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ARQUETIPOS
ÂNCORAS dele é uma ferramenta para estabelecer e manter a ordem.
Âncoras mantem o Uratha no chão. Eles são conceitos, Qualquer coisa que viole sua ideia de ordem o coloca num
filosofias, pessoas, lugares e coisas que o ajuda a se encontrar ataque de fúria.
quando perdido. Os personagens de Lobisomem: Seu personagem recupera um ponto de Força de
Destituídos têm três Âncoras: Sangue, Ossos e Pedras Vontade quando ele coloca ordem acima da lógica de livre
Fundamentais. Sangue e ossos agem como uma dicotomia. pensamento. Ele recuperará toda a Força de Vontade
O sangue é o instinto visceral, quente provocada de dentro. quando ele usa a força de sua natureza bestial para colocar
O osso é o firmamento pessoal que identifica o ser humano subordinados na linha.
carnal sob a pele e garras. Pedras Fundamentais são O desafiador - A desafiador nunca se contenta com o
conceitos que lembram o Uratha que ele não é nem carne segundo lugar. Quando as coisas parecem sombrias para o
nem totalmente o espírito, mas sempre algo intermediário. desafiador, ele intensifica seu jogo. Para um Uratha, isso
significa uma força esmagadora. Uratha dominam na caça,
SANGUE & OSSO
por isso, a caça é uma ferramenta na busca de vitória do
Sangue e ossos oferecem até duas facetas concorrentes desafiador.
de um personagem de Lobisomem: Destituídos. O sangue é Seu personagem recupera um ponto de Força de
o caos selvagem. O osso é sua identidade consciente, Vontade quando ele ignora a segurança e a razão para um
quando a névoa do instinto não está atrapalhando. Quando olhar superior. Ele recupera todos os pontos de Força de
ele está na caçada, ele é o seu arquétipo Sangue. Ele está no Vontade quando ele usa Kuruth ou a caçada para dominar
piloto automático, comportando-se de acordo com o seu um rival.
mais profundo, mais escuro ser. Tudo o que ela faz tem uma
O Destruidor - o Destruidor é a personificação da
pequena dica do desconhecido, e que é ao mesmo tempo é
devastação. Ele é um maremoto, um furacão, uma força da
terrível e emocionante. Quando ele está em seu terreno, em
natureza. Para o Destruidor, qualquer coisa que vale a pena
casa, ele é seu arquétipo Osso. Ele conhece a si mesmo. Ele
fazer, vale a pena ser feito rigidamente o suficiente para
pode confiar em seus próprios comportamentos.
deixar destroços em seu caminho.
Quando seu personagem faz uma escolha claramente
Seu personagem recupera um ponto de Força de
ruim no calor do momento, de acordo com o seu arquétipo
Vontade quando ele provoca danos significativos,
de sangue, ele recupera um ponto de Força de Vontade
duradouro em busca do sucesso. Ele recupera toda Força de
gasto. Se ele continuar, submetendo-se a Kuruth ou
Vontade quando se entregar a Kuruth sem explorar outras
convocando uma caçada por um capricho de acordo com o
opções.
seu arquétipo de sangue, ele recupera todos os seus pontos
A raposa - A Raposa é uma sobrevivente. A Raposa é
de Força de Vontade gastos.
inteligente. A Raposa vai fugir, arma ciladas, e esperar o
Quando a força do personagem diminui sua raiva, e
momento certo para atacar. A Raposa sempre prefere fugir
toma uma ação que ele fundamentalmente conhece como
do que lutar, porque Uratha morto não pode caçar. Isso
verdadeira, se é, de acordo com o seu arquétipo Osso, ele
pode causar problemas para uma Alcatéia que espera a ação.
recupera um ponto de Força de Vontade. Quando ele
Ele pode devastar com uma alcateia se deixá-los em um
mantiver firme e deixa sua mente racional interferir com a
momento de extrema necessidade.
caça, ou causar conflitos dentro da Alcateia, ele recupera
Seu personagem se recupera um ponto de Força de
todos os seus pontos de Força de Vontade gastos.
Vontade quando ele deixa tudo e foge da cena. Se ele cai em
A Força de Vontade adquirida com essas âncoras vem
Kuruth ao tentar escapar de uma situação de violência, ele
de um sentimento reforçado de identidade. Ao tomar uma
repõe todos Força de Vontade.
ação perigosa em apoio de quem ela é, seja por instinto ou
O monstro - o monstro se diverte nas sombras, usando
por senso de si, ela reforça sua determinação.
terror e choque para paralisar as vítimas de suas caçadas. É
Esta seção oferece seis exemplos de Sangue e seis
menos importante esmagar uma vítima pela força do que
exemplos de arquétipos Osso. Estas listas estão longe de ser
esmagar está psicologicamente. No momento em que suas
fixas. Sinta-se livre para fazer a sua própria, utilizando-os
mandíbulas apertam, a luta já deveria ter acabado.
como modelos. Você só precisa saber algumas situações
Seu personagem recupera um ponto de Força de
razoáveis em que eles poderiam causar uma atualização de
Vontade quando ele recorre a alguém abominável ou
Força de Vontade, tanto em pequena ou grande escala.
assustador em sua apresentação. Ele recupera toda Força de
ARQUÉTIPOS DE SANGUE Vontade quando se utiliza a caça ou Kuruth como uma
O Alpha - O Alpha deve estar no controle. Ele exige tática de terror.
hierarquia rígida, mesmo que ele não esteja inerentemente O Soldado - O Soldado obedece ordens. O soldado é
no topo do mastro. Ele precisa de ordem. O lobo dentro uma arma para sua alcateia. Quando seu alfa fala, ele se
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torna uma ferramenta para a caça. Sua própria segurança para resolver um problema da alcateia. Ele recupera toda
não significa nada para o plano maior, e as táticas do grupo. Força de Vontade quando sua Alcatéia está caçando e ele
Seu personagem recupera um ponto de Força de subverte os seus planos e resolve o problema sozinho.
Vontade quando ele ignora a sua própria segurança em Invisível - o Invisível prefere lidar com as questões
favor de uma ordem do líder. Ele recupera toda Força de através de sutileza e consideração, evitando os holofotes
Vontade quando se envolver em uma caça ou entrar Kuruth sempre que possível. Ele anda na estrada tranquila, a estrada
para cumprir as ordens de seu alfa, contra o seu próprio segura, e entre os Uratha, a estrada solitária. Nem todos os
bom senso. membros da alcateia precisa ser um superstar.
ARQUETIPOS OSSO Seu personagem recupera um ponto de Força de
Organizador comunitário - O organizador comunitário Vontade quando ele age nas sombras, fora de qualquer
ganha o dia através de grupos e redes. Ela sabe que uma atenção dos empates da Alcatéia. Ela recupera toda Força de
pessoa nunca é suficiente para garantir o sucesso, então ela Vontade quando opera de forma independente para
navega nas relações interpessoais e da burocracia para complementar a caça da sua alcateia.
alcançar a grandeza. PEDRAS FUNDAMENTAIS
Seu personagem recupera um ponto de Força de Pedras são coisas um lobisomem deseja, mas não pode
Vontade quando ela convence um grupo para se concentrar ter. Um Uratha caminha por uma linha tênue entre a carne
em seus problemas internos antes de os externos. Ele e o espírito, e algumas coisas permanecerão para sempre
recuperará toda a Força de Vontade quando ela convencer fora do seu alcance, a menos que ele fique fora dessa linha
sua alcateia a evitar a caça, em favor de soluções sociais ou de forma irrevogável. Sua natureza o puxa para longe do
políticas. material, e longe da espiritual simultaneamente. Esta guerra
Filhote - O Filhote não terminou o amadurecimento. de puxão interminável deixa a sensação de Destituídos,
Ele não está pronto para assumir total responsabilidade por como se ela nunca poderá realmente pertencer a lugar
si mesmo, e conta com a ajuda de outras pessoas para algum.
sobreviver. Suas próprias respostas não são as melhores, ele A pedra física mantém o Uratha longe de se afastar
se apoia em respostas de outras pessoas para sobreviver. muito humanidade e da civilização. Pode ser uma pessoa,
Seu personagem recupera um ponto de Força de lugar, coisa, ou até mesmo uma ideia. Mas, para dar a essa
Vontade quando ele ignora seus próprios impulsos em favor coisa a atenção que o Uratha considera que merece, ele teria
dos pareceres dos outros. Ele recupera toda Força de que abandonar o seu lado espiritual.
Vontade quando ele coloca sua vida em jogo Por outro lado, a Pedra Fundamental espiritual é um
completamente nas mãos dos outros, quando ele poderia espírito, um totem, um lócus, ou uma filosofia que chama
usar como alternativa o sangue do lobo para alcançar seus o Uratha para Hisil. Mas a devoção necessária para
objetivos. realmente se dedicar iria deixá-lo um eremita, distante de
Guru - O Guru se orgulha em saber respostas práticas e humanidade.
compartilha essas informações com outros. Ele guia por que Pedras fundamentais não são reconhecidas
sua sabedoria é valiosa. formalmente nos personagens. Um lobisomem sabe que ele
Seu personagem recupera um ponto de Força de tem relações importantes que ancoram sua Harmonia, mas
Vontade quando alguém alcança o sucesso, seguindo seu as associações continuam a ser abstratas. Companheiros de
conselho. Ela recuperará toda a Força de Vontade quando matilha nunca vai discutir "as suas Pedras fundamentais."
seus conselhos práticos levam sua Alcatéia para uma solução No entanto eles vão discutir quais as pessoas e as coisas
alternativa para a caça. importantes um para o outro.
Hedonista - O Hedonista encontra a verdade e respostas Ao escolher seus Pedras fundamentais, considere como
em recompensa imediata. Quando você é um maldito eles trazem conflito para o seu personagem. Considere seu
lobisomem, o mundo é a sua ostra. Você é maior, mais forte, lado carne, e seu lado espiritual, e pense sobre as lutas que
mais rápido e mais quente do que todos ao seu redor. Por ele vai enfrentar. Pedras fundamentais são o extremo do
que não se deleitar com esse fato? espectro; são a promessa de cada lado do potencial.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Exemplo: Imagem da policial dedicada casada com seu
Vontade quando ele evita um sucesso maior em favor de trabalho. Ela quer propor casamento ao seu namorado, mas
ganho pessoal. Ela recupera tudo Força de Vontade quando ela não é exatamente leal. Ela nunca está em casa. Ela está
ela abandona a busca por interesses pessoais. sempre em perigo. E ela não pode simplesmente desistir do
Lobo Solitário - O Lobo Solitário sabe que, às vezes, a trabalho; ela é quem ela é. O namorado está perto o
resposta não está com a alcateia, mas com o indivíduo. Ele suficiente para tocar, mas muito longe de segurar.
não é inerentemente ruim de trabalhar em uma equipe, mas PEDRAS EM JOGO
ele é está mais disposto a lidar com algo por si só se ele sentir Em termos de jogo, as Pedras Fundamentais ajudam a
que é o melhor recurso. reforçar testes para resistir aos pontos de ruptura (ver p
Seu personagem recupera um ponto de Força de 104.). Desde que ele tem uma Pedra física, um lobisomem
Vontade quando ele age independentemente de sua alcateia ganha +2 a quaisquer testes para resistir a perda de

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Harmonia. Enquanto ele tem um Pedra espiritual, ele ganha para as tribos Puras. Entretanto, o totem de alcateia o testa
+2 a quaisquer testes de pontos de ruptura para com a e tenta o seu personagem ainda mais do que os outros; ele
humanidade. acredita ter reprimido potencial para ser algo maior, sem as
No entanto, o Uratha pode ir longe demais das restrições de sua carne completamente.
extremidades do espectro para se beneficiar das suas Pedras O Espírito amigo (Pedra Espiritual) - É um espírito de
fundamentais. Com 8 ou mais pontos de Harmonia, Uratha lobo; ele é um membro menor da alcateia do totem tribal
perde o acesso às suas Pedras fundamentais espirituais, já de seu personagem. Mais importante, ele é um amigo. Ele é
que eles são muito humanos naquele ponto para se conectar uma confidente. Ele é um companheiro. Ele é como um
com seus lados espirituais. Com dois ou menos pontos de amigo bebendo, em forma de lobo. Ela é o ouvinte perfeito.
Harmonia, Uratha não podem acessar suas Pedras Toda vez que seu personagem tem problemas, ele o ouve
fundamentais físicas, uma vez que naquele ponto eles são colocar para fora. Ele nunca julga. Ele só pede ao seu
apenas tangencialmente criaturas de carne. personagem para correr com ele através da floresta, para
Uratha pode perder Pedras fundamentais. Construções sentir o vento quente contra a sua pele, e para caçar por
queimam. As pessoas morrem. Sempre que um personagem causa da caça. Ele diz para vender a sua casa, para queimar
perde a Pedra Fundamental, ele cai distante um nível de os seus bens, e ser mais feliz. Como você pode dizer não a
Harmonia. Se a Pedra Fundamental físico morre, ele desliza isso?
em direção ao seu lado espiritual. Se a Pedra Fundamental A ex (Pedra Física) - Ela sempre estava lá. Esta era para
espiritual desaparece, ele desliza em direção à carne. Ele ser um daquelas coisas "para vida toda”. Todos os sinais
pode substituir o Pedra Fundamental perdida, mas diziam que seria. E era, até você mudar. Você teve que se
estabelecer uma nova relação é um ponto de ruptura na retirar. Toda vez que você estava com ela, você arriscou
outra direção, uma vez que é muito esforço necessário perder o controle e destruir a única pessoa que você já amou
imposto para o equilíbrio. verdadeiramente. Então você a afastou. Mas ela não quis
Assim, a qualquer momento que o seu personagem ficar longe, e você não podia deixá-la ficar longe. Todos os
reforçar a sua ligação a um Pedra, ele recupera um ponto de meses, mais ou menos, quando a lua não está puxando as
Força de Vontade. Esta deve ter uma interação significativa, rédeas, você acaba suado em uma cama ao lado dela. Agora,
mesmo que erre por excesso da provisão. Se o seu ela pensa que algo está acontecendo. Quando você vê-la, ela
personagem coloca sua vida ou uma alcateia em jogo em encontra desculpas para lhe cutucar através de mensagens
defesa dessa relação, ele pode recuperar toda Força de de texto e ler e-mails sobre o seu ombro.
Vontade gasta. O Futuro Próprio (Pedra Espiritual) - Seu personagem
EXEMPLO DE PEDRAS é seguido por um espírito que representa o seu futuro. Ele
Aqui estão doze exemplos Pedras fundamentais, seis mostra a sua forma idealizada, perfeita de si mesma como
físicas, seis espirituais. Cada uma apresenta um conflito Uratha. Ele mostra o que você poderia ser, se apenas se
interno para complicar a vida de seu personagem. Sinta-se deixasse ser a lenda Ela poderia encher a função de seus
livre para usá-las, ou deixá-las inspirar suas próprias criações. gloriosos antepassados, que estariam orgulhosos como a
O agressor (Pedra Física) - Ela machucou seu própria imagem de poder e graça do Pai Lobo. Quando você
personagem. Profundamente. Regularmente. Seu toma medidas para o avanço da sua existência humana, o
personagem sabia que era errado, mas não sabia como ficar espírito, esta estátua épica, chora, desaba, e desbota.
longe. Quando seu personagem Mudou, você tentou dar o Quando ela entra em seu "destino", a estátua torna-se
seu melhor para evitar o seu agressor. Afinal, que tipo de dourado puro, perfeito. Como é que ele olha para si mesma
dano certamente poderia desencadear o Kuruth. Do ponto como ela vê fracasso no seu futuro?
de vista prático, o assassinato é complicado. Do ponto de O Lócus (Pedra Espiritual) - O lócus representa tudo o
vista emocional, o assassinato é assassinato. No entanto, ele que seu personagem ama sobre a Hisil. Ele cria. Ele
não vai aceitar um "não" como resposta. Ele insiste em permaneça seguro. Ele precisa dela. Infelizmente, a fonte do
forçar em voltar para seu caminho, para aproveitar o que ele lócus tem um lado físico, e ele precisa de cuidados, tanto
vê como uma fraqueza em seu caráter. Ele tem uma quanto o espiritual. O lócus favorece ele. Se o seu
necessidade, e essa necessidade pode transformar seu personagem passa mais de uma hora por dia lá, ele só vai
personagem em um assassino. oferecer Essência para ela; ele nega toda sua Alcatéia e
O Totem ambicioso (Pedra Espiritual) - Seu personagem qualquer outro. Enquanto ele puder frear isto com um
tem um totem pessoal, um espírito selvagem que o segue por pouco de esquivas, isto causa nos os espíritos locais para ver
toda parte. O espírito é primitivo; incentiva imprudência, o lócus como um desafio a ser superado.
abandono caótico. Ele quer que seu personagem se perca O Luno (Pedra Espiritual) - Seu personagem tem uma
dentro do lobo. Mais importante, ele quer crescer. Ele quer afinidade perigosa com Lunos ou representantes dos Lunos.
se aproveitar de espíritos menores, com a sua ajuda, e se Destituídos lembram a todos os Uratha jovem para nunca
tornar algo temível. Seu personagem mal sabe, mas o seu pegar um Luno como um totem, pois esse caminho reside
totem está lentamente tentando trazê-lo para a convicção loucura. No entanto, desde o início, o seu personagem
dos puros; o espírito acredita que vai se tornar um grande conheceu um Luno, e os dois ficaram grandes amigos. Sua
totem de matilha se ele pode seduzir um dos Destituídos matilha pode não saber, mas mesmo que saibam, eles não

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sabem a profundidade disso. Se eles descobrirem o quão A Religião (Pedra Física) - Seu personagem era - ou é -
perto os dois estão, eles vão organizar uma intervenção. Eles profundamente religioso. A razão desta Pedra ser física, é
vão oferecer ultimatos, ameaças ou violência diretas. que ele ignora tudo o que ele aprendeu sobre a Hisil, cerca
A antiga gangue (Pedra Física) - Seu personagem do Pai Lobo, e sobre o mundo sob a superfície. A religião é
costumava correr com uma panelinha coesa de amigos. uma criação humana, e isso o impede de se aprofundar
Parece ótimo, não é? É um grupo de pessoas que têm a sua muito mais em sua nova identidade. Não só isso, mas ele
volta, que ficam com você, que lhe dão um lugar para está começando a ver indícios de suas velhas crenças se
dormir em momentos de necessidade, e quem vai por confirmando em contraste com a realidade animista da sua
chamar para entrar quando em suas bebedeiras. A existência como Destituído. Na semana passada, ele viu um
verdadeira questão é, o amor é a sua maior desvantagem. anjo que lhe disse que o mundo dos espíritos é uma
Eles nunca irão apenas aceitar "Eu estou indo embora para mentira; que para encontrar a graça, ele deve evitar práticas
uma semana" sem uma explicação e mensagens de texto. Se pagãs. Um Ithaeur disse que ele tinha sobre ele a mancha
seu status de relacionamento do facebook mudar e eles não de um Maeljin após o encontro. Mas o anjo disse para
souberem em primeiro lugar, eles nunca vão deixar viver ignorar tal heresia.
assim. Eles estão em seu negócio, porque eles se preocupam. O Padrinho (Pedra Física) - Seu personagem estava em
E esse novo grupo que você está andando? Seus amigos recuperação de dependência de cocaína. A primeira
sabem que são perigosos, e está sondando para provar isto. mudança limitou o vício, e que foi maravilhoso. Ela
Os pais (Pedra Física) - Os pais de seu personagem o finalmente freou esse vício. Infelizmente, seu padrinho não
amava muito. Mas, como quase tudo no mundo, que o sabe nada mais. Ele vê a raiva dentro de você. Ele o vê indo
amor não era incondicional. Ele tinha seus limites. Como nas reuniões tarde da noite. Ele o vê esgueirando-se,
por exemplo, o tempo de seu personagem teve sua primeira mentindo para seus empregadores, e ameaçando aquele
mudança, e deixou dois de seus amigos da escola mortas. idiota ao lado. Para ele, parece saindo fora dos trilhos, e está
Ele não disse a seus pais tudo, mas ele disse-lhes o suficiente cheirando a coca novamente. Ele se importa. Para ele, ajudá-
para que eles não poderiam lidar com a verdade, e deserdou. lo é o próximo passo para sua recuperação pessoal. Ele está
Ao longo dos últimos dois anos, ele se conectou com eles pensando em encenar uma intervenção. Ela vai ficar
algumas vezes, e está começando uma reconciliação. Mas se surpreso quando ele o ver com sangue em suas mãos depois
ele quer voltar, eles vão querer ver seu progresso. Eles vão de uma caçada, só para ver seus amigos mais próximos e
precisar que mude de volta para seu quarto, para que familiares prontos para golpeá-lo.
possam monitorar seu uso de drogas. Ele não pode dizer que A vida selvagem (Pedra espiritual) - O personagem tem
é contra as drogas, e muito menos porque fica sozinho. ligação com a selva. Esses lugares onde os seres humanos
A presa (Pedra Espiritual) - Seu personagem assume a ousam pisar, onde o Dromo é fino, onde a única regra é a
presa tribal seriamente, mais sério do que a maioria dos regra da natureza, esses lugares ressoam como lar para ele de
outros Uratha. Ele é obcecado por eles. Ele os caça em todo uma forma que nenhuma cidade pode oferecer. No
tempo livre. Ele os estuda quando encontra a oportunidade. entanto, ele tem uma vida na civilização. Ele tem uma
Tornou-se uma obsessão; tornou-se o núcleo de sua alcateia, amigos, família, e um contexto todo que ela não
identidade. Ela encara tudo da presa através de lentes. pode simplesmente abandonar e espera manter a harmonia.
Mesmo quando ela lida com seres humanos em interações Pior, os ermos exigem sua atenção. Toda vez que ela passa
mundanas, ele se refere a essa experiência através da caça, e um dia inteiro na cidade, alguma terrível coincidência
através de seu inimigo ancestral. ocorre com a natureza ao seu redor. Ontem, uma árvore
Ele pode ver garras do inimigo em tudo, e sempre será caiu e quase bateu no carro dele. Hoje, inundações causadas
sua primeira opção em culpar o inimigo quando incêndio o faz chegar tarde e perder o emprego.
inflamar. Ela não vai parar até que sua tribo não possua
mais presa para caçar.

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DONS

USANDO DONS Lua que estão associados com seu augúrio, a um custo de 5
O uso de um Dom é totalmente instintivo para um de experiência, que desbloqueia o primeiro ponto de Faceta
Uratha. Ele não precisa de pronunciar um encantamento ou do Dom. Adquirir novas Facetas custam 2 de experiência
concentrar sua mente. Ele simplesmente quer, e sua Essência cada, e eles devem ser comprados em ordem crescente. Um
flui através marca do Dom em seu espírito. Uma única Uratha nunca pode aumentas os pontos de um Dom da Lua
presença do poder simbólico do Dom não suficiente para acima da pontuação de seu Renome de Augúrio atual.
conceder ao Uratha o domínio completo desde, no entanto. Urathas pegam Dons das Sombras dos espíritos cuja
Cada Dom é dividido em cinco Facetas, as expressões do seu natureza simbólica corresponde o Dom que ele deseja. Um
significado refletida através do Renome do Lobisomem. As lobisomem pode adquirir um Dom dos habitantes da
facetas são entrelaçadas com as marcas que os Urathas Sombra através de diversos meios. Algumas pessoas
carregam, e tiram forças diretamente delas. persuadem, coagem e barganham. Outros forçam um
Um Uratha que tem a marca de um Dom só pode usar espirito a cumprir com os Ritos de Siskur-Dah. São raros os
essas facetas dentro das que ele adquiriu. Algumas facetas poucos que enganam ou trapaceiam espíritos para conceder
afetam os fluxos de essência do recipiente em um nível tão Dons. A única constante é que um espírito não pode
fundamental que eles estão permanentemente em vigor, conceder um Dom que não reflita sua própria verdade
enquanto outros exigem que o Uratha gaste Essência para simbólica. Como derivação, vagueia uma coisa grandiosa de
ativá-los. Essas facetas requerem uma parada de dados para carne pálida e acinzentada que conhece o trabalho de um
ativar, ela é composta de um atributo, uma habilidade, e açougueiro necessário para dividir com um lobisomem o
Renome da Faceta. Algumas Facetas têm modificadores Dom dos Elementos ou Dom da Morte, mas o segredo do
específicos ou assumem a forma de um teste resistido contra Dom de Proteção está além do seu alcance. Uma vez que o
a presa. espirito aceita a compartilhar um Dom, ele rasga fisicamente
símbolos dentro do destinatário. O vínculo de Luna com os
Uma série de modificadores gerais podem afetar a
Destituídos é puro e bem próximo, e a Lua marca seus filhos
parada de dados de um Faceta. Note que estes só afetam
de longe. Outros espíritos que não possuem nenhuma
paradas de dados, modificadores não estáticos baseados em
conexão e tem de trabalha a tela de Essência dos lobisomens
Renome.
com ferramentas mais primitivas. Um espírito inflige um
GANHAR DONS E FACETAS ponto de dano letal em um processo, frequentemente
Dons não são lições que podem ser ensinadas. Eles não agonizante, arranhando, rasgando, ou esculpindo a carne e o
são truques de mágica que podem ser aprendidas. Este espírito do beneficiário. Esta pintura terrível, às vezes pode
simbolismo tornou real na carne e no espírito o Uratha. Eles deixar cicatrizes que se recusam a jamais curar corretamente.
são vitais e primordiais, e devem se esculpidas dentro do Não é estranho para Urathas tatuarem sobre a cicatriz da
recipiente, não entregue como uma pequena e frágil Marca-Dom, ou para ter as feridas recém-abertas e
revelação. A conquista de um Dom é um momento de fortes ritualmente escarifadas. Esses lobisomens carregam suas
batimentos cardíacos, e adrenalina aceleração, e dor Marcas-Dom com honra e como aviso de seu poder.
revigorante. Desbloquear um Dom da Sombra custa 5 de
Primeiro Dom da Lua do Uratha ele escreve nele mesmo experiência, ou 3 se está é favorita do augúrio ou tribo. Uma
quando recebe seu Augúrio. Este é o Toque de Luna, o vez adquirida, o Uratha ganha imediatamente uma única
momento quando a Lua o reivindica para ela. Isto ressoa Faceta do Dom. Ele pode então, comprar livremente Facetas
intensamente com as marcas de Renome que marcam uma adicionais por 2 de experiência cada, a qualquer momento
maior virtude do augúrio. que desejar. Aplica-se uma limitação: ele nunca pode
Um novo lobisomem ganha um único Dom da lua destrancar uma Faceta associada com um Renome em que
associado a seu augúrio. Facetas de Dons da Lua são todos ele não possui pontos. Cada vez que o Uratha ganha um
associadas com Renome do augúrio, e são classificados de um novo ponto em qualquer Renome, ele pode desbloquear a
a cinco pontos. Sempre que o Uratha ganha um ponto em respectiva Faceta do Renome em um Dom que ele possui
seu Renome de augúrio (inclusive durante a criação do sem nenhum custo. Este desenvolvimento espiritual faz com
personagem), ela ganha uma Faceta de pontuação igual que as marcas do Dom contorcem-se e cortem seu caminho
ponto a seu novo Renome total. Por exemplo, um Ithaeur mais profundamente no ser do Uratha, abrindo fluxos de
com 3 de Sabedoria teria os três primeiros pontos de Dons Essência das novas Facetas. Se o lobisomem já desbloqueou
de Lua Crescente desbloqueados, conforme suas conquistas todas as Facetas associadas com este Renome nos Dons que
motivam o Dom interno florescer em um vibrante poder ele possui, o desbloqueio gratuito é guardado até ele ganhe
interno. Adquirindo Facetas desta forma não custa um novo Dom com uma Faceta apropriada.
Experiência. Um lobisomem pode descobrir outros Dons da Dons do Lobo não requerem nenhuma intervenção da
Lua ou Sombra. Estes representam os caminhos naturais de
43
desenvolvimento espiritual que Urathas comumente se
submetem, causando mudanças inatas de sua herança DOM DE AUGURIO
hibrida. Um /Uratha pode desbloquear uma Faceta de um DONS DE LUA CHEIA
Dom de Lobo a qualquer momento, desde que ele possua Este Dom está disponível apenas para Rahu.
pelo menos um ponto no Renome relevante. Este sempre
custa 1 de experiência. INSTINTO DE ASSASSINO (•)
CONFLITO SOBRENATURAL O Rahu é um assassino forjado da lua. Esta faceta traz
No Mundo das Trevas, Uratha às vezes invocam a Siskur- seus instintos mortais à tona.
Dah contra estranhas e incomuns criaturas sobrenaturais Custo: 1 Essência
que ficam fora das presas habituais das tribos. Algumas Ação: Reflexiva
Facetas chamam testes resistidos e permitem que a presa Duração: 1 cena
adicione seu Instinto Primitivo para esta parada de dados. O Rahu se beneficia da regra de explosão 8 sobre parada
No caso de outros seres sobrenaturais, a presa pode adicionar de dados de Briga e Armamento durante a cena.
seu equivalente mais próximo, como Potência do Sangue de
um vampiro ou Wyrd de um Fada. PELE DOS GUERREIROS (••)
CHOQUE DE VONTADES A batalha é uma provação. O Rahu deve ser resistente o
Quando dois Urathas trazem o poder sobrenatural de suficiente para levantar-se contra o que o pior inimigo pode
seus dons para ajudar contra o outro, conflitos podem surgir oferecer, e devolver um golpe mortal.
quando não está claro qual símbolo espiritual vai prevalecer Duração: Permanente
triunfante sobre o outro. Quando os efeitos da Faceta O Rahu acrescenta seu renome Pureza à sua vitalidade,
colidem diretamente dessa maneira, ocorre um Choque de ganhando um ponto extra de Vitalidade cada vez que ele
Vontades. aumentar a sua pureza. Este aumento é permanente.
Os jogadores de todos personagens usando poderes
conflitantes entram em um teste resistido por fora, cada um CAÇADOR SANGUINÁRIO (•••)
usando uma parada de Instinto Primitivo somado a seus O Rahu na caça é aterrorizante de se ver - uma figura
pontos de Renome associado com a Faceta que está usando. manchada de sangue totalmente dedicado para a matança.
Empate testa novamente até que um jogador tenha Desgraças ocorrem a qualquer um que for tolo o suficiente
acumulado mais sucessos do que todos os outros. O efeito para entrar em seu caminho.
invocado pelo personagem do jogador vence e resolve como Esta faceta só pode ser ativada quando o Rahu ganha o
de costume, enquanto todos os outros falham. A vitória de Condição Siskur-Dah.
um poder em um confronto não significa o cancelamento Custo: 1 Essência
imediato dos outros, exceto nos casos em que apenas um Ação: Instantânea
poder pode, eventualmente, permanecer. Um jogador pode Duração: A duração total da Siskur-Dah para a duração
gastar Força de Vontade para reforçar teste resistido, mas dos efeitos desta Faceta, o Rahu acrescenta seu renome
apenas se o personagem está fisicamente presente e ciente de Pureza às suas jogadas de ataque contra qualquer um que
que os poderes são conflitantes. Alguns poderes, tais como servir como um obstáculo à realização com sucesso do Siskur-
aqueles com durações excepcionalmente longas, são mais Dah. Se o obstáculo é um aliado da presa que tenta matar o
resistentes em um confronto. Efeitos um dia inteiro adiciona Rahu, ou apenas um infeliz, humano problemático cuja
+1 dado para o teste de confronto, efeitos de uma semana burocracia está causando uma obstrução, o Rahu ganha o
+2, de um mês +3; efeitos que durariam um ano ou mais bônus. O caçador sanguinário não conceder o bônus para
adicionam +4. ataques contra a própria presa da caçada.
Choque de Vontade também se aplica aos conflitos de
poder com outras criaturas sobrenaturais. As características CARNIFICINA (••••)
envolvidas dependem da criatura em questão - vampiros Cingidos com esta faceta, a Rahu se alegra quando
usam Potência do Sangue na disputa, por exemplo. Onde confrontados com muitos inimigos. É uma chance para
habilidades inerentes de um lobisomem choquem com outra pintar a cena de vermelho com abates.
criatura, como as reações sobrenaturalmente rápidas Custo: 2 de Essência
concedidas tanto pela forma Urhan quanto pela disciplina
Parada de Dados: Raciocínio + Briga + Pureza
Rapidez de vampiro, o lobisomem usa seu Instinto Primitivo
Ação: Reflexiva
mais seus pontos em seu Renome de augúrio.
Duração: 1 turno por sucesso
Um espírito em um choque de vontades usa sua posição
Resultados do teste
como a sua parada de dados. Se o Choque vem do espírito
Falha dramática: A fome de sangue do Rahu estende-se
usando uma influência, ele adiciona seus pontos na
a si mesmo. Sua defesa se torna 0 por um turno, durante a
influência na parada de dados.
qual ele não pode tomar ações que envolvem desistir de sua
Defesa.

44
Falha: A faceta não tem efeito. seu coração. Cada uso subsequente dessa habilidade na
Sucesso: Pela duração da faceta e enquanto o Rahu cena custa 1 ponto de essência.
estiver envolvido com mais de um inimigo, sempre que o Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria
Rahu bater em um inimigo com um ataque desarmado contra Resistência
(incluindo dentes e garras), ou é atingido por um inimigo, Ação: Instantâneo, pode ser resistida.
ele pode recorrer a um dos seguintes Tilts para este Resultados do Teste
independentemente do ataque causar danos: Braço Falha Dramática: O Ithaeur não consegue ler o espírito,
Arruinado, Cegueira, Ensurdecido, Derrubado, Perna e o espírito se torna consciente da tentativa do Ithaeur.
Arruinada. Sempre que o Rahu coloca um inimigo para fora Falha: O Ithaeur não consegue ler o espírito.
da luta, matando-o ou tornando-o incapacitado, a duração da
Sucesso: O Ithaeur aprende o Proibição ou a Interdição
Carnificina é prorrogada por um turno.
do espírito.
Sucesso Excepcional: O Rahu inflige três Tilts contra o Sucesso Excepcional: O Ithaeur aprende o Proibição e a
primeiro inimigo que ataca ou é atingido por ele depois de
Interdição do espírito.
ativar a faceta.
SUSSURROS ESPIRITUAIS (••)
ESPASMO CARMESIM (•••••)
O Ithaeur pode suspirar um comando que obriga
O Rahu permite completa e primal loucura da Lua o
espíritos adormecidos ao murmurar seus segredos.
preencha com uma fúria imprevisível. Sua carne se contorce,
Custo: 1 Essência
deforma e tem espasmos retorcendo em uma forma primitiva
Parada de Dados: Presença + Persuasão + Sabedoria
de destruição.
Ação: Instantâneo
Custo: 1 Essência por turno
O Ithaeur pode usar o Sussurro Espiritual contra um
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência + Pureza
objeto ou espírito adormecido que ele possa perceber e que
Ação: Instantânea
possa ouvir suas palavras. Ele faz uma pergunta simples de no
Resultados do teste máximo uma sentença. Geralmente é usado para perguntar
Falha dramática: O Rahu perde o controle do poder à um espírito adormecido de um objeto mundano (como
lunar bruto que é despejado nele. Isso conta como um ponto uma porta, sinal de trânsito, e etc.) por informações relativas
de ruptura no sentido Espírito e o Rahu involuntariamente a sua área de influência imediata.
muda para outra forma.
Resultados do Teste
Falha: A faceta falhar.
Falha Dramática: O espírito dá uma informação falsa
Sucesso: Cada sucesso permite que o Rahu adicione dois ou enganadora ao Ithaeur.
pontos de força ou vigor, adicione um ponto de armadura
Falha: O espírito continua adormecido e não responde.
geral, ou aumente o dano letal feito por suas armas naturais
Sucesso: O espírito suspira uma pequena resposta, de
em +1.
uma sentença, para a pergunta do Ithaeur. Só pode prover
Esses benefícios se acumulam do total concedido por
informações de seu ambiente imediato ou influência - Um
outras facetas e formas. O espasmo dura tanto quanto o
espírito adormecido de uma porta pode saber o código que
Rahu o alimentar, pagando 1 Essência a cada turno. Se o
os humanos usam para abri-la, e a descrição de pessoas que
Rahu usa essa faceta enquanto em Hishu ou Urhan, ele fará
passaram por ela recentemente, mas isso é tudo. “Eu não sei”
o Aluamento nessa forma como se ele estivesse em Dalu. é uma resposta perfeitamente válida.
Sucesso Excepcional: A Rahu também regenera um
Sucesso Excepcional: O espírito provê uma resposta
ponto de dano letal grátis cada turno que ele alimenta o
longa, não limitada à apenas uma sentença.
Espasmo.
CAÇADOR DA SOMBRA (•••)
DOM DE LUA CRESCENTE Quando a alcateia uiva à caçada, é o Ithaeur que lidera a
caça pelas sombras, e quem encurrala a presa espírito. Essa
Este dom está disponível apenas para Ithaeur.
faceta só pode ser ativada quando o Ithaeur ganha a condição
SOMBRA DO OLHAR FIXO (•) Siskur-Dah.
Custo: 1 Essência
Esta Faceta força a Sombra a cuspir seus segredos
Parada de Dados: Este poder não requer nenhum teste
perante o maligno olhar fixo do Ithaeur
Ação: Instantâneo
Custo: 1 Essência
Duração: 1 cena Duração: Toda a duração do Siskur-Dah
O Ithaeur adiciona seu Renome de Sabedoria para Pela duração do efeito dessa Faceta, o Ithaeur adiciona
todos os testes de Empatia feitos ao interagir com Espíritos seu Renome de Sabedoria para os seguintes testes, enquanto
e o Dominados. Sombra do Olhar Fixo também pode ser ele estiver na Sombra e tomando ações para caçar a presa do
usado diretamente contra qualquer espírito que o Ithaeur Siskur-Dah.
possa perceber, revelando a verdade simbólica enterrada em • Teste de percepção

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• Teste para resistir à Númina do espírito e Poderes de indicação grosseira do que cada espírito percebe, se estão em
Pavor. combate ou machucados, e assim por diante. Como uma
• Teste para viajar ou caçar pela Sombra ação instantânea, o Ithaeur pode focar em um único espírito
e imergir completamente nos sentidos daquele espírito (ou
MÁSCARA DE SOMBRA(••••) retirar o foco). Isso bloqueia seus próprios sentidos e
daqueles outros espíritos no panopticon. Ele percebe tudo
O Ithaeur usa a Essência do espírito como uma máscara.
que o espírito faz com claridade perfeita, e pode gastar um
Ele passa pelos habitantes da Sombra como se fosse um deles.
ponto de essência para aplicar uma penalidade igual ao seu
Custo: 2 de Essência
Renome de Sabedoria para todo teste único de percepção
Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo + Sabedoria
que o espírito faça por uma cena.
versus Resistência
Sucesso Excepcional: O Ithaeur não sofre mais
Ação: Instantânea
penalidade de Percepção dessa Faceta.
Duração: 1 hora por sucesso
O Ithaeur pode usar essa faceta contra um único
espírito que ele possa perceber. DOM DE LUA MINGUANTE
Resultado do Teste Este Dom está disponível apenas para Cahalith.
Falha Dramática: O Ithaeur falha em imitar o espírito, e
ganha a condição de Proibição (Proibição pg. 306). O UIVO DE GUERRA (•)
Proibição que ele ganha corresponde ao Proibição do O Cahalith uiva seu desafio e estimula sua alcateia aos
próprio espírito. níveis mais altos de violência e fúria.
Falha: O Ithaeur falha em imitar o espírito. Custo: 1 Essência
Sucesso: O Ithaeur copia um número de pontos de Parada de Dados: Presença + Expressão + Glória
Influência do espírito igual ao tanto de sucessos, assim como Ação: Instantânea
ganha seu (Proibição ou Interdição). Ele usa seu teste de Duração: 1 turno por sucesso
Máscara de Sombra para uso da Influência copiada. Para
Falha Dramática: Um único inimigo que pode ouvir o
outros espíritos, o Ithaeur parece um espírito do mesmo tipo
uivo recupera 1 gasto ponto de Força de Vontade.
da presa enquanto seus atos sejam de um modo apropriado.
Falha: O uivo do Cahalith não inspira sua alcateia
Se ele agir de forma suspeita, outros espíritos podem fazer
Sucesso: Todos os membros da alcateia do Cahalith
um teste de Refinamento + Resistência penalizado pelo Posto
dentro ganho alcance da voz ganham um valor de + 1L em
do espírito imitado para romper o engano. Se tiver sucesso,
seus ataques de Briga e Armamento pela duração da faceta.
a Máscara de Sombra cessa imediatamente.
Este bônus de dano é sempre letal, mesmo se o ataque causar
Sucesso Excepcional: Qualquer tentativa de um espírito
dano contundente.
de ver através da ilusão também é penalizada pelo Renome
Sucesso Excepcional: A Cahalith ganha a Condição
de Sabedoria do Ithaeur.
Inspirado.
PANOPTICON (••)
O Ithaeur abre a fonte espiritual da sua essência e à
VOZ DA GLÓRIA (••)
alcança com sua consciência. Ele encoleira os habitantes da A voz do Cahalith é poderosa, reconfortante e
Sombra para servir como seus olhos e ouvidos. inspirador. Ela possui o público no encalço de suas
Custo: Essência igual ao Posto do maior espírito a ser palavras, tanto os seus aliados e infelizes presas que não
afetado. entendem a ameaça que ele representa.
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Sabedoria Custo: 1 Essência
Ação: Estendido (10 sucessos; cada teste equivale à 1 Ação: Instantânea
minuto) Duração: 1 cena
Duração: 1 cena; pode ser estendido com 1 de essência O Cahalith acrescenta seu Renome Glória a todas suas
para cada cena adicional. paradas de dados para Expressão e Persuasão. Se usar este
Resultado do Teste Dom ao encontrar alguém pela primeira vez, o Cahalith
Falha Dramática: Os sentidos do Ithaeur são automaticamente melhora a sua primeira impressão (p. 164)
sobrecarregados e ele ganha a Condição Confuso. em um passo. Se ele está tentando inspirar ou incitar a
violência e agressão, aumente a sua impressão por um outro
Falha: O Ithaeur não acumula sucessos e ganha a
passo.
Condição Tropeçado (Stumbled)
Sucesso: O Ithaeur acumula sucessos. Se o sucesso alvo é
alcançado, o Ithaeur imediatamente se torna consciente de
CAÇADOR DOS SONHOS (•••)
todos os espíritos até o Posto máximo determinado pelo Não importa que a presa se esconde atrás de paredes
custo dentro do alcance de Renome de Sabedoria x 100 espessas. Não importa quantos guardas e armadilhas que
metros e sofre uma penalidade de -3 para seus próprios testes estabeleceram entre ele e seus caçadores. Quando eles
de Percepção pela duração da Faceta. O Ithaeur ganha uma dormem, quando eles sonham, é então que o Cahalith vem
46
até eles. Esta faceta só pode ser ativada quando o Cahalith Parada de Dados: Presença + Intimidação + Glória
ganha a Condição Siskur-Dah. contra Perseverança + Instinto Primitivo
Custo: 1 Essência Ação: Resistido
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Glória Resultados do Teste
contra Autocontrole + Instinto Primitivo (quando Falha dramática: Cahalith solta um uivo dissonante
invadindo os sonhos do presas) engasgando e ele sente o peso do fracasso, ganhando a
Ação: Resistido Condição de Desmoralizado.
Duração: A duração total da Siskur-Dah. Falha: Uivo do Cahalith não tem efeito.
Ao ativar esta faceta quando uma caça começa, o Sucesso: Qualquer presa que ouvir o uivo e que não
Cahalith torna-se em sintonia com a sua presa desperta. Caso tenha um número sucesso maior que o Cahalith é atingido
a presa caia em sono profundo e sonhante, o Cahalith pela Condição Desmoralizado.
imediatamente se torna consciente. Ela pode tentar Sucesso Excepcional: Todos presas sofrem da Condição
adormecer naturalmente, meditando para dormir, ou gasta Desmoralizado também perde um ponto de Força de
um de Essência para dormir imediatamente. Ele, então, Vontade.
persegue a mente da presa dentro de enluaradas cenas
oníricas que este esta vagando no próprio sonho. FIM DA HISTORIA (•••••)
Resultados do Teste O Cahalith sabe quando é a hora do fim da história e a
Falha dramática: O Cahalith perde-se em estranhas, caçada chega a uma gratificante, brutal conclusão. Não
alienígenos sonhos do céu e da lua, ganhando a condição importa se a presa concorda. Ele já está condenado.
Esgotada quando ele acorda. Custo: 3 de Essência
Falha: O Cahalith não consegue rastrear os sonhos da Parada de Dados: Presença + Persuasão + Glória contra
presa, e desperta. Ele não pode tentar novamente até que a a Autocontrole + Instinto Primitivo da presa.
presa acorde e depois volte a dormir mais uma vez. Ação: Resistida
Sucesso: A Cahalith segue os rastros no sonho de sua Duração: 1 dia
presa em seu subconsciente. A presa experimenta isso como O Cahalith nomeia a presa dessa faceta e relata aos seus
se lobo aterrorizante voasse através de seus sonhos, e ele vai companheiros de alcateia o iminente destino da presa.
se lembrar disso quando acordar. O Cahalith pode escolher
Resultados do Teste
um dos seguintes efeitos:
Falha dramática: A história que está acabando pode ser
• Os sonhos se tornam pesadelos predatórios, forçando a do próprio Cahalith. Ele sofre uma penalidade de Defesa
a presa a acordar. Ele não recupera a força de vontade contra a presa igual a seu próprio Renome Glória. Este
ao descansar, e ganha a Condição Esgotado. proibição persiste por um dia.
• O Cahalith mantém uma presença distante e Falha: A faceta falha.
enervante, plantando as sementes do medo, inflige a Sucesso: castigo cai sobre a presa. Se ele fugir ou se
Condição Paranoico sobre a presa quando ele acorda. esconder do Uratha ou seus companheiros de matilha, ele
sofre uma penalidade na velocidade, testes de perseguição, e
• sonhos da presa são moldadas com Essência, testes Furtividade igual ao Renome Glória do Cahalith. Ele
tornando-o um alvo convidativo para os espíritos. Ele sofre seu Renome Glória como uma penalidade para a sua
ganha a condição Aberto. iniciativa se ele o enfrentar em combate, bem como em sua
• O Cahalith caça através dos sonho, ferozes defesa contra seus ataques. A primeira vez em uma cena que
pensamentos fragmentados e invenções, descobrindo ele causa dano ao Cahalith ou seus companheiros de
uma das seguintes opções sobre a presa: mais ou matilha, o dano infligido também é reduzido pelo seu
menos onde a presa está no mundo físico, seu Sangue Renome Glória.
e Osso (ou Vício e a Virtude ou outras características Sucesso Excepcional: A Cahalith ganha a Condição
equivalentes), quaisquer medidas que está tomando Inspirado.
para tentar se proteger do caçador, uma impressão de
seus arredores imediatos.
DOM DE LUA NOVA
Sucesso excepcional: O Cahalith desperta atualizado e Esta faceta é disponível apenas para Irraka.
revigorado, recuperando um ponto de Força de Vontade
gasto. EVISCERAR (•)
O primeiro ataque do Irraka é muitas vezes é o último.
UIVO DAS MIL-GARGANTAS(••••)
Custo: 1 Essência
O Cahalith joga sua cabeça para trás e uiva. Mil vozes Ação: Reflexa
gritam com ele, colocando presas em confusão e desordem.
O Irraka pode ativar esta faceta como parte de um ataque
Custo: 2 de Essência de briga ou armamento contra um oponente inconsciente ou
surpreso, transformando o ataque em uma ação mecânica.
47
ESCAPULIR (••) O Irraka pode usar esta faceta em um único indivíduo o
O Irraka pode usar esta faceta para não deixar memórias qual ele pode ver e que faz parte de um grupo. O Irraka tem
de sua passagem. que realizar algum tipo de distração de movimento ou som
Custo: 1 Essência como parte da faceta, mas ele pode ser extremamente
Ação: Instantânea pequena e somente o alvo escolhido vai notar - pelo menos
no início.
Duração: 1 cena
Resultados do teste
Qualquer personagem que perceba ou interaja com o
Irraka enquanto está faceta está ativada descobre que é Falha dramática: A presa fica com medo, ganhando a
extremamente difícil de se lembrar da presença dele. Se o condição Assustada e desesperada se agarra na companhia ou
Irraka não toma nenhuma ação memorável contra o aos seus companheiros.
indivíduo - ele será apenas um rosto na multidão, ou um cão Falha: A Faceta falha.
no beco, ou a outra metade de uma breve conversa - ele Sucesso: A presa ganha o Condição Atraído. Ela irá se
simplesmente descarta qualquer recordação. Se o Irraka foi separar do grupo dela de boa vontade e deixará de imediato
memorável - ele começou uma luta, fez perguntas a presença deles para investigar, apesar de seus melhores
extremamente estranhas, ou se envolveu em uma atividade instintos.
obviamente suspeita - ou se a testemunha é solicitada a Sucesso excepcional: A Faceta também afeta um número
examinar suas memórias de perto, ele sofre uma penalidade de outros personagens do grupo iguais a sagacidade do
a quaisquer paradas de dados para recordá-lo igual ao Irraka, aplicando a condição Atraído a todos eles e
renome de Sagacidade do Irraka, mesmo que a testemunha espalhando-os em busca de fabulas fantasmagóricas.
tenha uma memória perfeita. A testemunha não vai
simplesmente esquecer que ele teve uma briga enquanto VIOLAÇÃO(•••••)
protegia um prédio, mas ela pode se esquecer dos detalhes de O Irraka desliza através da mortalha como uma sombra
seu adversário ou recordar apenas um borrão. entre os mundos.
Custo: 3 de essência
CAÇADOR IMPLACÁVEL (•••) Parada de dados: Raciocínio+ Dissimulação + sagacidade
Não importa quão bem a presa acredita que está segura, Ação: Instantânea
o Irraka sempre encontra uma maneira. Resultados da Teste
Esta faceta só pode ser ativada quando o Irraka ganha a Falha dramática: A tentativa do Irraka para quebrar a
condição Siskur-Dah. mortalha é violentamente repelida. Ele sofre, a escolha do
Custo: 1 Essência jogador, Braço Arruinado, Perna Arruinada ou
Ação: Instantânea atordoamento
Duração: A duração completa da Siskur-Dah. Falha: A Faceta falha e o Irraka é incapaz de atravessar a
Pela duração dos efeitos da Faceta, o Irraka acrescenta o mortalha.
renome de sagacidade nas seguintes paradas de dados, Sucesso: A Irraka viola a mortalha e atinge o outro lado,
enquanto ele tomar ações para perseguir a presa do Siskur- chegando ao ponto correspondente na Material ou Sombra.
Dah: O Irraka não precisa de um lócus para fazer isso.
• Parada de dados de dissimulação contra a presa. Sucesso excepcional: A próxima vez que o Irraka usar
Violação nesta cena, ela não custará Essência.
• Tentativas para superar quaisquer obstáculos e meios
de segurança que a presa possa ter colocado entre ela e o
DOM DA MEIA LUA
perigo, como rolagens de furto para invadir um edifício onde Este presente está disponível apenas para Elodoth.
eles estão se escondendo.
ODOR VERDADEIRO (•)
• Parada de dados para determinar os pontos de entrada Os sentidos aguçados do Elodoth separam a verdade do
em refúgios onde a presa se esconde, caminhos alternativos joio de mentiras com facilidade.
para alcançá-la, e outros meios de chegar à presa apesar de Custo: 1 Essência
seus melhores esforços. Parada de Dados: Raciocínio + Empatia + Honra contra
Autocontrole + Instinto Primitivo
DIVIDIR E CONQUISTAR(••••) Ação: Resistida
O Irraka não vê necessidade de atacar as presas quando Duração: 1 cena
estão fortes e numerosas. É muito melhor separá-los com Resultados do teste
iscas e distrações, e então pegá-los um a um. Falha dramática: O Elodoth acredita em qualquer coisa
Custo: 1 Essência que seja dita pela presa como verdade; afinal, os seus sentidos
Parada de Dados: Manipulação + Lábia + sagacidade aguçados jamais mentiriam.
contra autocontrole + instinto primitivo da presa Falha: A Faceta falha.
Ação: Disputada

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Sucesso: Um Elodoth podem sentir se as palavras e as enquanto ele está realizando ações para perseguir a presa do
ações da presa são enganosas ou verdadeiras. Ele pode Siskur-Dah.
discernir se ele está simplesmente mentindo ou omitindo, se • Ações que envolvem seus aliados e Contatos para
ele está tentando enganar ou disfarçar. rastrear a presa ou obstrui-los.
Sucesso Excepcional: Torna-se trivialmente óbvio como • Testes Sociais com o intuito de encontrar ou prejudicar
manipular a presa. Para o restante da cena, o Elodoth pode a presa alvo do Siskur-Dah, como testes de interrogatório,
adicionar seu Renome Honra em todas as paradas de dados intimidação, convencer e obter informação. Esta faceta não
à base de Manipulação visando a presa. tem efeitos contra a presa alvo da caçada.

AMARRAS DO JURAMENTO (••) LAÇOS DE PALAVRA E PROMESSA


O mundo é uma rede de favores, dominância e (••••)
submissão. Com esta faceta, a Elodoth pode reforçar esses O Elodoth precisa apenas de um pouco de tempo para
laços com Essência. recorrer a os fios de sua rede. É preciso apenas alguns
Custo: 1 Essência momentos de promessas e garantias convincentes.
Parada de Dados: Perseverança + Persuasão + Honra Custo: 1 Essência por ponto da Vantagem desejada
contra Perseverança + Instinto Primitivo Parada de Dados: Manipulação + Persuasão + Honra
Ação: Resistido Ação: Prolongada (10 sucessos; cada teste representa um
Duração: 1 mês minuto)
O Elodoth pode usar esta faceta como parte de um Duração: 1 dia
compromisso de juramento em um acordo entre duas partes. O Elodoth escolhe Aliados, Identidade Alternativa,
Ele pode ser uma das partes acordantes, ou apenas fiscalizar Contatos, Recursos ou Status ao usar esta faceta, gastando 1
o pacto para os outros. Selar o juramento requer um ato Essência por ponto na nova Vantagem que deseja ganhar. O
simbólico daqueles que estão jurando - como a assinatura de grupo com o qual ele ganha a nova Vantagem deve ser aquela
um documento ou cortando as palmas das mãos e balançar que ele ou seus Aliados e Contatos existentes têm algum tipo
das mãos. Normalmente, este juramento é tomado de ligação amigável. Ele também deve entrar em contato com
voluntariamente, mas, quando um Elodoth tenta enganar o pelo menos um membro do grupo para usar esta faceta
outro para um tal acordo, a vítima do subterfúgio totalmente. A tentativa de ganhar pontos em uma Vantagem
inconscientemente tenta resistir à implantação. com um grupo que é explicitamente hostil a ele impõe uma
Resultados do teste pena de -3 no teste.
Falha dramática: A vontade do Elodoth não é forte o Resultados do teste
suficiente para ligar o juramento, e quebrá-la prova a força Falha dramática: O Elodoth é rejeitado, e o grupo visado
daqueles a quem ela teria acorrentado. O primeiro a quebrar tenta bloquear sua vantagem Aliado e Contato existente que
o juramento recupera dois pontos de Força de Vontade ele possui.
gasto. Falha: O Elodoth acumula nenhum sucesso e ganha o
Falha: O Elodoth não vincula as partes para o juramento. Condição Tropeço.
Sucesso: A vontade do Elodoth liga ambas as partes. Sucesso: A Elodoth acumula sucessos. Se a quantidade
Qualquer tentativa de quebrar o juramento por qualquer das for alcançada, o Elodoth ganha a Vantagem desejada por um
partes deve lutar contra o poder da faceta. Uma ação que iria dia.
quebrar o juramento, mesmo sem saber, sofre uma Sucesso Excepcional: A Elodoth ganha a Vantagem
penalidade para a sua parada de dados igual ao do Elodoth durante uma semana.
Honra Renome. Esta penalidade representa circunstâncias
conspirando contra o candidato a perjuro com o mundo LAÇOS DE SANGUE E OSSOS (•••••)
atirando obstáculos em seu caminho. Os laços mais fortes de todos são aqueles que se ligam a
Sucesso Excepcional: A Elodoth imediatamente torna-se alcateia como grupo. Esta faceta permite que o Elodoth
ciente de que o juramento é quebrado, e por qual partido. recorra a essas conexões em um nível profundo e visceral,
trocando de lugar em um tremor de metamorfose da carne.
MANHA DO CAÇADOR (•••) Custo: 3 de Essência
O Elodoth caça com uma rede operada não de laços, mas Parada de Dados: Vigor + Empatia + Honra contra Vigor
de conexões, favores, e aliados. É tão terrivelmente fácil para + Instinto Primitivo
a presa tornar-se enredada. Esta faceta só pode ser ativada Ação: Instantânea, pode ser resistida
quando o Elodoth ganha a Condição Siskur-Dah. Ao usar esta faceta, a Elodoth escolhe um único membro
Custo: 1 Essência da alcateia dentro de 1,5 quilômetros por ponto no Renome
Ação: Instantânea Honra. Se o membro da matilha pretende resistir à faceta,
Duração: A duração total da Siskur-Dah ele pode fazê-lo com seu Perseverança + Instinto Primitivo.
Pela duração dos efeitos da faceta, o Elodoth acrescenta Se o Elodoth escolhe um membro da matilha fora do
o seu Renome Honra para os seguintes paradas de dados, alcance, a faceta simplesmente falha.

49
Resultados no teste Resultados do teste
Falha dramática: A faceta falha, e a reação do poder Falha dramática: O Uratha ganha o Condição
metamórfico inflige um Tilt de Braço ou Perna Arruinada no Interdição. Ele é obrigado a fazer constantemente um ruído;
Elodoth. silêncio de qualquer natureza o inquieta intensamente, ele
Falha: A faceta não funciona. busca para quebrá-lo.
Sucesso: Em um momento de alteração da carne e osso, Falha: O Uratha não acumula sucessos e ganha Condição
o Elodoth e o membro da alcateia simplesmente tornar-se Cambaleante.
uns aos outros, trocando de lugar. Ambos retêm todos os Sucesso: Sucesso são acumulados. Se a quantidade for
trajes e equipamentos que estavam carregando atingida, o céu desencadeia uma chuva torrencial,
anteriormente. Esta faceta não dá a consciência Elodoth de cadenciada por estrondos e estalos da agitação dos
sua condição de membro da matilha ou situação antes da relâmpagos. Mesmo que o céu esteja previamente claro e
troca. azul, nuvens correm do horizonte formando uma tempestade
Sucesso excepcional: Tanto o Elodoth e membro da negra que oferecem os efeitos da faceta. Personagens
matilha curar dois pontos de dano letal ou contundente apanhados na tempestade sofrem uma penalidade de sua
durante a troca. deslocamento e Iniciativa igual ao Renome Glória do
Uratha. Se Manto da Névoa e Neblina também for usado
durante a tempestade, os efeitos da faceta causam um
DONS DA SOMBRA enorme dilúvio de chuva para tornando esmagador para os
DOM DO CLIMA sentidos.
Note que se Céus Desencadeado encharca a área com
MANTO DE NEVOA E NEBLINA chuva, pode causar outros efeitos: rios que fluem ao longo
suas margens, alagamentos e danos materiais ou destruição
(Sagacidade)
similares. Embora improvável que seja tão destrutivo quanto
O Uratha uiva sobre as brumas que saturam o ar e abafa a faceta Catástrofe, o uso repetido de Céus Desencadeado
o som - o manto perfeito para um predador caçar. pode ter resultados muito graves.
Custo: 1 Essência Sucesso excepcional: A tempestade também inflige uma
Parada de Dados: Destreza + Furtividade + Sagacidade grande penalidade sobre os usos dos Aliados, Contatos,
Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa um Retentor, funcionários e méritos de status para se obter ajuda
minuto) durante a duração da faceta.
Duração: 1 hora por sucesso
Resultados do Teste CAÇA SOB CÉU FERREO (Honra)
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição O lobisomem com esta faceta tem esculpido em seu
Interdição. Ele deseja silêncio e se recusa a falar. espírito o próprio exemplar do caçador robusto, sem se
Falha: O Uratha acumula nenhum sucesso e ganha o intimidar com tempestade, geada, ou calor abrasador.
Condição Cambaleante Custo: Nenhum
Sucesso: Sucesso são acumulados. Se a quantidade for Duração: Permanente
atingida, uma nuvem de nevoeiro desce através da área. O Uratha reduz todas as penalidades que ele sofreria de
Dependendo do clima local, esta pode ser uma névoa condições climáticas ou ambientais, incluindo Tilts
espessa, ou uma tempestade de areia ou poeira. Todos os ambiental, igual ao Renome honra. Ele está completamente
testes de Percepção auditivo e visual e testes de ataque livre de suas próprias Facetas de Clima, e nunca sofre
variaram sob o efeito desta neblina sofrendo uma penalidade qualquer penalidade deles. Ele também pode fazer que seus
igual ao Renome Sagacidade do Uratha. companheiros de matilha não sejam perturbados pelas
Sucesso excepcional: A neblina é tão densa que Facetas do Clima por uma cena com o custo de 1 de Essência
personagens envolvidos nela mal consegue ver além do por personagem.
alcance de suas armas. Um teste bem sucedido de Raciocínio
+ Sobrevivência – Renome Sagacidade é necessário para APERTO DOS VENTOS UIVANTES
evitar se perder enquanto permanece na área afetada. (pureza)
Uivo do Uratha torna-se uma explosão de ventos uivantes
CEU DESENCADEADO (Glória) enlaçados com Essência.
Um uivo para os céus é respondido por trovões e a fúria Custo: 2 de Essência
de uma tempestade ondulante.
Parada de Dados: Manipulação + Sobrevivência + Pureza
Custo: 5 pontos de Essência - Vigor
Parada de Dados: Presença + Sobrevivência + Glória Ação: Instantânea
Ação: Estendido (10 sucessos; cada teste representa 1 Duração: 1 turno por sucesso
minuto) Esta faceta pode ser usada contra uma única vítima não
Duração: 1 hora por sucesso visão do Uratha.
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Resultados do teste O Uratha escolhe um único pedaço de informação que é
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição portado de uma cópia, e a presa da qual ele vai esconder.
Interdição. Ele não pode ficar parado, e deve estar Pode ser um fato, um livro específico, um mapa, ou um
constantemente em movimento. calendário para o trânsito público local - qualquer coisa é um
Falha: A faceta falhar. jogo justo.
Sucesso: A vítima é atingida por uma rajada de vento Resultados do teste
uivante que grita ao seu redor, golpeando seu corpo e Falha dramática: O Uratha ganha o Estado Interdição.
forçando-o a lutar por cada passo. Ele sofre uma penalidade Ele deve levar uma cópia das informações que é alvo dele,
igual ao Renome Pureza do Uratha em seu deslocamento e e deve examiná-lo de perto ou ler um fragmento dela cada
todas as paradas de dados físicas enquanto a faceta durar ou cena.
até que ele consiga escapar da visão do Uratha responsável. Falha: A Faceta falha.
Excepcional Sucesso: O Uratha pode também mover a Sucesso: A presa perde qualquer cópia das informações
presa até duas vezes a sua pureza em metros diretamente para ocultas que ela tem em sua pessoa; ela deixa-o sem perceber,
longe enquanto o primeiro efeito da faceta age. consegue extraviá-lo, ou encontrar o arquivo em seu
computador foi danificado. Se a presa busca a informação
oculta, atividade espiritual a casualidade aleatória conspira
contra ele. Todas as paradas de dados para revelar ou
CAÇADA DE FOGO E GELO descobrir o conhecimento em questão sofre uma penalidade
(sabedoria) igual a Sagacidade do Uratha, e os tempos de investigação
são dobrados. Os seres humanos acham que não podem se
Ambos, o sol escaldante e o frio do gelo minam as forças
lembrar exatamente onde aquela casa era, ou os livros
da vítima, deixando-os enfraquecidos e desesperados para se
relevantes em uma biblioteca estão todos fora de estoque no
abrigarem dos elementos.
momento.
Custo: 5 de Essência
Sucesso excepcional: A penalidade infligida é dobrada.
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Sabedoria
Ação: Estendido (10 sucessos; cada teste representa 1
ESTA HISTORIA É VERDADEIRA
minuto)
Duração: 1 hora por sucesso (Glória)
Resultados do teste Contos do passado pode ensinar lições importantes no
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição presente. Não importa se a história é factualmente
Interdição. Ele deve realizar uma fonte de calor ou frio verdadeira, desde que o significado simbólico seja verdade.
excessivo sobre ele em todos os momentos. Custo: 2 de Essência
Falha: O Uratha acumula nenhum sucesso e ganha o Parada de Dados: Presença + Acadêmicos + Glória
Condição Cambaleante Ação: Instantânea
Sucesso: O Uratha acumula sucessos. Se a quantidade for Duração: 1 hora por sucesso
alcançada, então a área local é rapidamente submetida a um Quando o Uratha usa esta faceta, ele relata uma história
Tilt Ambiental qualquer, extremo frio ou calor extremo, que tem um significado lição importante ou pertencente a
dependendo do clima normal. Caça de Fogo e Gelo afeta um problema ou desafio atual. Ela pode conceder lição da
uma área com raio de até Renome Sabedoria do Uratha em história a si mesma ou a um membro da matilha que ouve as
quilômetros. suas palavras. A história não precisa ser longa, mas ele precisa
Excepcional Sucesso: O grande calor ou frio age contra a para dar seu ponto com clareza.
vítima do lobisomem de outras maneiras. Um ser humano Falha dramática: O Uratha sofre a Condição Interdição.
que foge do Uratha observa que o motor de um carro Ela se sente compelido a falar inteiramente em histórias
congelou e recusa a dar partida; um personagem desesperado e verso, respondendo até mesmo a mais simples das
com sede descobre que um abastecimento de água estragou. perguntas com poesia, contos sinuosos, ou rima.
DOM DE CONHECIMENTO Falha: A Faceta falha.
Sucesso: A Faceta concede um número de pontos igual
AGULHA (Sagacidade) aos sucessos obtidos em uma única habilidade que o alvo tem
Caçar deliberadamente conhecimentos escondidos pode dois ou menos pontos nesta história verdadeira e não pode
ser como procurar uma agulha num palheiro. Esta faceta elevar uma habilidade acima de cinco pontos. O Uratha não
garante que seja assim. pode usar este Faceta em mais de um alvo de cada vez; tentar
Custo: 1 Essência fazê-lo imediatamente remove a habilidade pontos
Parada de Dados: Manipulação + Lábia + Sagacidade anteriormente concedidos.
contra Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Resistido CONHECA TUAS PRESAS (Honra)
Duração: Um mês Esta faceta sussurra aos ouvidos do Uratha quando ele
olha para a sua presa, revelando o que os outros saibam disso.
51
Custo: 1 Essência PENEIRANDO AS AREIAS (sabedoria)
Parada de Dados: Raciocínio + Socialização + Honra Quando o sábio Uratha chama, o conhecimento em si
Ação: Instantânea atende à o seu clamor. Sentado entre o conhecimento com
Esta faceta pode ser usada em qualquer personagem compilação de outros, complexa investigação leva uma
presente quem o Uratha pode ver. A Vantagem Anonimato questão de minutos e conhecimento escondido revela-se de
faz penalizar a parada de dados para este poder, mas qualquer bom grado.
outro alvo não ganha nenhuma resistência - Conheço Tuas Custo: 1 Essência
Presas estende a mão para o resto do mundo para suas Parada de Dados: Inteligência + erudição + Sabedoria
respostas. Ação: Extensão (10 êxitos; 1 rolo por minuto) esta faceta
Resultados do Teste só pode ser usada na presença de uma loja de conhecimento
Fracasso Dramática: O Uratha ganha o Estado - se uma biblioteca, sala de cofres de seguros ou um rack de
interdição. servidor cantarolante. O Uratha escolhe uma determinada
Ele descobre nomes da presa como um sucesso, mas peça de informação que eles procuram e define os espíritos
reivindica um desses nomes, respondendo por ele e tentando sobre a tarefa de encontrá-lo. Espíritos que vêm aos
inscrever ou pintar em suas posses. comandos do Uratha sinalizam manifestos de sua passagem -
Falha: A Faceta falhar, e não pode ser usado no mesmo pages vibram, servidores quebram ou estalam com
alvo esta cena. relâmpagos, e livros inteiros podem dançar até as prateleiras
Sucesso: O Uratha imediatamente sabe todos os nomes e arremessam ao redor.
que a presa é conhecida, enquanto outra pessoa que não seja Resultados do Teste
a presa sabe disso. Ele também sabe qualquer Identidade Falha dramática: O Uratha sofre a Condição Interdição.
Alternativa ou vantagens fama que o alvo possui. Além disso, Ele não sabe ler, nem pode compreender glifos e símbolos
ele se torna consciente de cada Aliados, Contatos, Mentor, visuais como aqueles nos sinais de trânsito. Ter alguém ler
Recursos, funcionários e Vantagem Status que o alvo possui para ele é inquietante e ele sente um desejo de fugir em tais
com mesmos pontos ou menores do que os sucessos obtidos. circunstâncias.
Sucesso Excepcional: O Uratha ganha uma peça Falha: O Uratha acumula nenhum sucesso e ganha o
adicional de conhecimento que alguém, em algum lugar sabe Condição Tropeçado.
mais sobre a presa. Esta é provável que seja algo valioso ou Sucesso: O Uratha acumula sucessos. Se ele obtiver êxito,
relativamente secreto, como um pouco de informações que o Uratha imediatamente descobre se a informação que ele
comprometem alguma coisa a presa fez ou um número de procura está presente e, se for, é entregue a ele,
Segurança Social. independentemente de qualquer segurança, fechaduras,
criptografia ou outros obstáculos. No caso de dados, o
SENHOR DO TERRITORIO (pureza) Uratha recebe as informações diretamente em sua mente. Ao
A ligação entre Uratha e território é profundo, e esta tocar em um livro ou de armazenamento de dados em branco
faceta atrai sobre ele em busca de respostas. de algum tipo dentro de uma hora e gastar 1 Essência, ele
Custo: 2 de Essência pode fazer com que as informações de transcrevam-se através
Ação: Instantânea imediatamente.
Duração: 1 cena Sucesso Excepcional: Qualquer teste de pesquisa
Resultados do Teste realizada utilizando o dom peneirando a areia pelo próximo
mês tem o dobro de velocidade e adicionar Sabedoria do
Falha dramática: O Uratha ganha o Estado Interdição.
Uratha à parada de dados.
Ele deseja manter contato da pele com o solo, irá remover
qualquer calçado para fazê-lo, e, idealmente, vai procurar
terra nua a contorcer-se na ponta dos pés. DOM DE DISSIMULAÇÃO
Falha: A Faceta falha. PELE SOMBRIA (Esperteza)
Sucesso: Cada sucesso revela um único rito, ressonância Esta faceta chama as próprias sombras para mascarar a
espiritual, ou outro efeito generalizado sobrenatural presença do caçador.
afetando o território que o Uratha está atualmente Custo: 1 Essência
localizado. Se usada no território da alcateia do Uratha, a Ação: Instantânea
Faceta também revela a presença de todas criaturas dentro Duração: 1 cena
Pureza x 100 metros de sua posição atual, bem como outras
Quando esta faceta é ativada, o Uratha pode tratar um
ameaças, como incêndios, armadilhas, buracos ou
número de testes de Dissimulação igual a seu Renome
explosivos. Somente criaturas fisicamente presentes são
Sagacidade como ações mecânicas.
detectadas, por isso Senhor da Terra não revela espíritos,
fantasmas, ou outros seres em Crepúsculo.
SOMBRA DO PREDADOR (Glória)
Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar sua
pureza para todos os testes para navegar e percorrer o O sábio teme o escuro onde o escondido caçador pode
território que ele está pelo restante da cena estar esperando. Os imprudentes deixam que medo os
esmague.
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Custo: 1 de Essência por presa
DONS DE DOMINANCIA
FASCÍNIO PRIMITIVO (Sagacidade)
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Glória
contra Autocontrole + Instinto Primitivo Mesmo quando a presa sabe que algo está errado, é difícil
resistir ao bruto magnetismo do predador que fala em tons
Ação: Instantânea tão sedutoras.
Esta faceta pode atingir qualquer número de presas que Custo: 1 Essência
o Uratha pode ver. Parada de Dados: Manipulação + Lábia + Sagacidade
Resultados no teste contra Perseverança + Instinto Primitivo
Falha dramática: A presa ganha o Condição Firme. Ação: Disputado
Falha: A faceta falha. Duração: 1 cena
Sucesso: Cada presa que no teste tiver menos sucessos Esta faceta pode ser utilizada contra presas com os quais
que o Uratha sofre a Condição Sombra Paranoia. o Uratha interagem socialmente, por pelo menos um turno,
Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar seu o tempo suficiente para formar uma primeira impressão.
Renome Glória para teste de Dissimulação contra a presa Resultados do teste
para o resto da cena. Falha dramática: A presa fica nervosa com a presença do
Uratha. Adicione duas portas para quaisquer tentativas do
ALCATEIA PERSEGUE A PRESA Uratha para influenciá-la socialmente por uma semana.
(Honra) Falha: A faceta não influencia a presa.
O perseguidor hábil precisa assumir a liderança, seus Sucesso: O Uratha seduz a presa com a sua
companheiros seguem suas pegadas. personalidade, persuadindo-a a seguir os seus desejos. Ele
Custo: 1 de Essência por membro da matilha tem uma impressão perfeita (p. 164) com a presa para o resto
da cena, mas apenas para os objetivos sociais que visam
Ação: Reflexiva
tornar a presa a tomar ações em uma escala de tempo
O Uratha pode usar esta faceta quando ele for bem-
imediata (como "venha para fora comigo e fique longe desta
sucedido em um teste de Dissimulação mas um membro da
multidão "ou" assine este contrato"). Qualquer tentativa de
alcateia falha. O membro da alcateia tem sucesso
usar uma manobra social que faria com que a presa sofra um
automaticamente em vez de usar o resultado de sua jogada
ponto de ruptura termina imediatamente Fascínio Primal e
original.
força uma reavaliação da impressão do Uratha pela presa.
Sucesso excepcional: O Uratha pode tentar convencer a
A ESPERA DO CAÇADOR (pureza) presa para tomar uma ação que poderia causar um ponto de
O predador astuto sabe quando esperar e quando atacar. ruptura. Fascínio Primal termina depois de ter sido tomada
A emboscada perfeita exige paciência. a ação, conforme presa recupera seus sentidos em face das
Custo: 1 Essência consequências.
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena GLORIOSA LOUCURA (Glória)
Enquanto o Uratha permanece relativamente parado e Irradiando o bruto, glorioso poder de Luna, o Uratha
não chama a atenção, esta faceta inflige uma penalidade em provoca temor em quem iria enfrentá-lo.
todos os testes de Percepção e testes de poderes sobrenaturais Custo: 1 Essência
realizadas para encontra-lo igual ao seu Renome Pureza. Se Ação: Reflexiva
ele realizar com sucesso um ataque de surpresa, ele pode Duração: 1 cena
adicionar sua Pureza a sua iniciativa. Ao entrar em numa forma que inflige Aluamento, o
Uratha pode ativar Gloriosa Loucura para infligir a
CORRENTE SILENCIOSA (sabedoria) Condição Intimidado em todas as presas em vez de outro
Às vezes, a caça exige tanto rapidez e silêncio, mesmo Condição Aluamento.
sobre as paisagens mais íngremes.
Custo: 1 Essência
CALAR O ADVERSÁRIO (HONOR)
Ação: Instantânea Às vezes não há escolha senão estabelecer o domínio
Duração: 1 cena através do sangue e violência.
Custo: 1 Essência
Pela duração da faceta, o Uratha reduz o dano de queda
e todas as penalidades de Esportes e movimento causados Parada de Dados: Presença + Intimidação + Honra
pelo terreno por seu Renome Sabedoria. Ele pode tentar contra Autocontrole + Instinto Primitivo
testes Dissimulação mesmo quando se desloca à velocidade Ação: reflexiva e resistida
máxima. Esta faceta pode ser usada quando o Uratha fere um
oponente com um ataque de briga ou Armamento.

53
Falha dramática: o desdém do Uratha agita as chamas de que um espírito. Seu teste para influência (Ar) é igual à
rebeldia na presa. O adversário recupera de um único ponto Raciocínio + Esportes + Sagacidade.
de Força de Vontade gasto.
Falha: A faceta falha. CATÁSTROFE (Glória)
Sucesso: O adversário ganha o Condição Intimidado. O O Uratha pode convocar uma destruição Elemental de
Uratha também pode adicionar a sua Honra para a próxima níveis catastróficos.
parada de dados com base de Presença que ele testar na cena. Custo: 5 de Essência por nível de Influência sendo usado.
Sucesso excepcional: Após ter afirmado a sua posição Parada de Dados: Presença + Sobrevivência + Glória
dominante, sensação de poder do Uratha se tranquilizou, e Ação: Estendida (15 sucessos; Cada teste representa 1
ele recupera um único ponto de Força de Vontade gasto. hora)
Essa Faceta é usada em conjunto com a Influência
ROSNADO DO PREDADOR (pureza) garantida por outra Faceta Elemental, aumentando a
Quando o lobo rosna, o rebanho de presas obedece. Influência em uma escala drástica. Um Uratha que possui
Custo: 1 Essência esta Faceta não pode ser afetado por Influência de
Ação: Instantânea Catástrofe-aumentada de outro Uratha. Pode caminhar por
O Uratha pode usar esta faceta ao tentar forçar Portas uma rua em chamas sem perigo ou enfrentar o portador de
durante uma manobra social, com sua intimação falada com um vendaval uivante intocado pelo vento.
rispidez apoiada por sua presença dominante. Reduzir a Resultado do Teste
penalidade para o número atual de Portas restantes pelo Falha Dramática: O Uratha sofre da Condição de
renome Pureza do Uratha. Sobrecarga de Essência
Falha: Nenhum sucesso é adquirido, e o Uratha ganha a
LIDERAR O BANDO MENOR Condição Tropeçado (Stumbled)
(sabedoria) Sucesso: Sucesso é alcançado. Se o número alvo de
Às vezes, os estrangeiros devem ser trazidos para o grupo sucessos é alcançado, a Influência é liberada em uma escala
da caça, possíveis aliados de conveniência ou outros massiva, afetando uma área em milhas igual à duas vezes o
caçadores de um terrível presa. Renome de Glória do Uratha. Mesmo manifestações
Custo: 1 Essência por personagem menores de poder Elemental podem tomar uma escala
Ação: Instantânea catastrófica, de inundações até labaredas fora de controle.
Duração: 1 dia Sucesso Excepcional: O Uratha é infundado de
O Uratha pode adicionar um personagem para a alcateia. puro poder Elemental. Ele pode usar qualquer de suas
Ela deve ser informada de que ela está sendo trazida para a Facetas Elementais sem custo nenhum de essência pelo
alcateia, de alguma forma, desde um simples rosnado "você próximo dia, embora usos posteriores de Catástrofe ainda
está dentro" a uma indução ritualística complexa. Se o alvo tenham o custo de essência normal.
aceita verbalmente a oferta - mesmo se ele não esteja
realmente ciente onde ela está para ingressar - ela se torna CARNE DE TERRA (HONRA)
um membro do bando por um dia. O personagem é agora Essa Faceta garante ao Uratha domínio sobre a terra.
tratado como um membro da alcateia para todos os Rocha e chão se tornam extensão do seu corpo e de
benefícios e as desvantagens tais como Dons, bênçãos de sua vontade.
totem e gatilhos Fúria Mortal O novo membro da matilha Custo: Variável
sente um forte laço de lealdade para com a alcateia, O Uratha ganha Influência (Terra) igual aos seus pontos em
ganhando um bônus igual a Renome Sabedoria do Uratha a Honra. Ele pode usar sua Influência do mesmo jeito que
todas as paradas de dados par resistir a coerção e manobras um espírito. Seu teste para Influência (Terra) é igual à Força
Sociais de fora da alcateia. Ele também ganha uma forte + Sobrevivência + Honra.
sensação de pertence-la, e pode retornar em busca desse
sentimento uma vez que os efeitos da faceta tiverem
desaparecido. O Uratha pode ter até seu Renome Sabedoria LÍNGUA DE FOGO (PUREZA)
em membros do bando temporários adicionados a qualquer O Uratha que possui esta Faceta é amante da chama e
momento; tenta usar a faceta para adicionar mais do que isso fumaça. Ele é um caminhante do Fogo à quem as labaredas
fazer com que falhe. prestam reverência.
Custo: Variável
DONS DE ELEMENTOS O Uratha ganha Influência (Fogo) igual aos seus pontos em
FOLEGO DO AR (Sagacidade) Pureza. Ele pode usar sua Influência do mesmo jeito que
Com essa Faceta, o Uratha é amante do ar. O vento uiva um espírito. Seu teste para Influência (Fogo) é igual à
e dança ao seu chamado. Presença + Empatia + Pureza.
Custo: Variável
O Uratha ganha Influência (Ar) igual aos seus pontos em
Sagacidade. Ele pode usar essa Influência do mesmo jeito
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CORAÇÃO DE ÁGUA (SABEDORIA) Sucesso: Se usado contra um ataque à distância, Névoa
Esta faceta garante o poder sobre a onda e a água, sobre da Guerra faz com que o ataque de mude para outro alvo
chuva e rio. Ao chamado do Uratha, surge, fortalece ou dentro de um certo número de metros do original igual ao
recua. Renome Glória do Uratha. O atacante então testa sua parada
Custo: Variável de dados com modificadores apropriados para as
O Uratha ganha Influência (Água) igual aos seus pontos em circunstâncias do novo alvo. Se usado com uma forma menos
Sabedoria. Ele pode usar sua Influência do mesmo jeito letal de entrega, o objeto por um acaso será dado para a
que um espírito. Seu teste para Influência (Água) é igual à pessoa errada. Se o lobisomem gastar um ponto de Essência,
Manipulação + Ocultismo + Sabedoria. ele pode escolher o novo destinatário para o item, contando
que determine vagamente a provável forma de entrega. Um
DONS DE EVASÃO pacote pode acabar nas mãos de um outro inquilino no
mesmo bloco, ou, eventualmente, nas próprias mãos do
PES DE NEVOA (Sagacidade) Uratha se ela posiciona-se no saguão e na hora certa.
Às vezes, o caçador se torna a caça. Quando um Uratha
com esta faceta é a presa, todos os vestígios de sua passagem NEGAR TUDO (Honra)
simplesmente desaparecem. Ela poderia muito bem não No terreno de influência da caça, interrogatório e
existir. manipulação, esta faceta proporciona uma excelente defesa.
Custo: 1 Essência Este poder eleva a dissimulação e evasivas em geral de uma
Ação: Instantânea forma artística.
Duração: 1 hora Custo: 1 Essência
Pela duração da faceta, todas as tentativas para rastrear Ação: Reflexa
ou localizar o Uratha falham. Ele não deixa rastros, nenhum O Uratha pode adicionar seu Renome Honra a um único
dispositivo pode dar sua localização, e até mesmo os Dons e teste para resistir a uma manobra social ou ação baseada na
adivinhações dos mais poderosos caçadores sobrenaturais manipulação.
falham. Quando o pé de Névoa provoca um Choque de
Vontades contra outro poder sobrenatural que iria rastrear BATER E CORRER (pureza)
ou localizá-lo, o lobisomem se beneficia lobisomem da Um Uratha com esta faceta pode se separar da batalha e
qualidade Mecânica em sua parada de dados de Choque de deixar a vítima em terrível confusão.
Vontades. No entanto a faceta não o torna invisível – Custo: 1 Essência
podendo ser percebida normalmente por qualquer pessoa Parada de Dados: Destreza + Dissimulação + Pureza
que se deparar com ele. contra Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Reflexa
NÉVOA DA GUERRA (Glória) Esta faceta pode ser usada para interromper uma ação de
No caos de uma batalha ou uma rua movimentada, é fácil ataque que visa o Uratha. Antes que a ação seja tomada, o
errar o alvo pretendido. Uratha pode imediatamente separar e se deslocar até seu
Custo: 1 Essência deslocamento total em distância. Isso por si só pode frustrar
Parada de Dados: Raciocínio + Lábia + Glória contra um ataque, mas se ele for capaz de se mover para um local
Autocontrole + Instinto Primitivo que o leva para fora da linha de visão de todas as suas vítimas,
Ação: reflexiva e disputada ele então joga a parada de dados da faceta contra o maior
Esta faceta provoca a envio de algo específico para atingir Autocontrole das vítimas que anteriormente podia vê-lo. O
o alvo errado. Poderia ser uma bala disparada de uma arma, Uratha só pode interromper uma ação por turno desta
uma mensagem de texto, um ramo de flores, ou um pacote. maneira.
Névoa da Guerra só funciona quando há atividade ambiente Resultados rolo
suficiente e confusão presente onde um erro poderia ser Falha dramática: A presa sabe exatamente para onde o
legitimo - uma distração causando o erro de uma tecla, a Uratha fugiu, e ganha um bônus de +2 para resistir a todas
confusão da batalha, resultando em um erro trágico, a as tentativas para usar esta faceta por parte do Uratha ou
agitação de um centro postal, e assim por diante. Quem está qualquer outro método de enganá-los para o resto da cena.
entregando o objeto resiste a faceta - o atirador, entregador, Falha: A faceta não tem mais efeito.
ou a mulher que acabou de enviar um texto para seus Sucesso: A vítima perder totalmente a noção da posição
companheiros caçadores de monstros vendo um lobisomem. atual do Uratha. Inimigos com Autocontrole igual ou menor
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição que os sucessos alcançados são afetados pela Condição
Interdição. Sombra Paranoia por turno igual ao Renome Pureza do
Ele não pode dar de boa vontade nenhum de seus lobisomem.
pertences para outro pela duração da Condição. Sucesso excepcional: Não só o Uratha foge do inimigo,
Falha: A faceta não funciona. ele também pode se mover imediatamente seu deslocamento
novamente.

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SAIDA ESTRATEGICA (sabedoria) causa um conflito de vontades contra outro poder
Um Uratha com esta faceta sempre pode farejar uma rota sobrenatural que prende ou segura, os benefícios do
de fuga ou buraco para abrigo. lobisomem da qualidade Mecânica em sua parada de dados
Custo: 1 Essência de Confronto de Vontades. Ele também pode usar a faceta
Parada de Dados: Raciocínio + Manha + Sabedoria para adicionar sua Renome Sagacidade para testes de agarrar.
Se o Uratha está em Basu-Im, Desacorrentar não custa
Ação: Instantânea
Essência para usar e ele vai usá-lo instintivamente.
Simplesmente pagando o custo de Essência desta faceta,
o Uratha avalia imediatamente seus arredores para rotas de
BUSCA INIGUALAVEL DO PREDADOR
fuga. Ele torna-se consciente de todas as rotas de fuga que
poderia usar, incluindo também algumas rotas aparentes que
(Gloria)
são realmente pistas falsas (como uma porta que está O povo são rápidos predadores. Esta faceta aproveita a
bloqueada ou aparafusadas fechada, ou um túnel que na força brutal do lobisomem para o propósito de perseguição.
verdade não levam a lugar algum). Em alternativa, o Uratha Custo: 1 Essência
podem se concentrar em uma característica específica que ele Ação: Instantânea
deseja em um esconderijo, e testa a parada de dados da Duração: 1 cena
faceta. Uma vez que está faceta é ativado, o Uratha ganha vários
Resultados rolo benefícios para o resto da cena. Ela pode saltar grandes
Falha dramática: A faceta dirige-la a algum lugar distâncias, multiplicando a distância de qualquer salto que
totalmente inúteis e, possivelmente, definidamente perigoso, ela faz por 1 + Renome Glória. Ela também acrescenta seu
como um beco sem saída ou armadilha. Renome Glória a velocidade base em Urhan e Urshul, e
Falha: A faceta falhar. pode reflexivamente gastar 1 Essência dobrar sua velocidade
Sucesso: A faceta concede um dos seguintes em qualquer forma por um turno. Se o Uratha cai em Basu-
conhecimentos como instintivo: Im, ela instintivamente irá ativar esta faceta, sem nenhum
• A localização de um próximo e desabitado, esconderijo custo.
seguro que o Uratha pode deitar abaixo, até a faixa de
Renome Sabedoria em quilômetros de distância. GOLPE ESMAGADOR (Honra)
• A rota de fuga particularmente bem escondida ou Com um ataque castigador, o Uratha deixa a presa
repleta de obstáculos que irá penalizar quaisquer testes de cambaleando.
perseguição a pé por parte dos perseguidores igual ao
Custo: 1 Essência
Renome Sabedoria do Uratha.
• Uma rota para um veículo ou partes específicas de um Ação: Reflexiva
equipamento útil iguais ou inferiores aos pontos no Renome Esta faceta pode ser ativada quando o Uratha acerta
Sabedoria do Uratha, como um carro com as chaves na
com sucesso a sua presa com um ataque de briga, mesmo
ignição ou um pé de cabra para forçar a grade solta.
se cause nenhum dano no ataque. A presa sofre uma
• O método mais próximo de passar um obstáculo
específico, como uma passagem subterrânea para uma rua penalidade em sua defesa igual ao renome Honra do
movimentada ou um tronco caído que atravessa um rio, até Uratha. Esta penalidade só se aplica para o próximo ataque
uma distância em quilômetros igual ao Renome Sabedoria.
feito contra ele pelo Uratha ou um membro da matilha. Se
O Uratha não consegue explicar aos outros os detalhes
usado enquanto na forma Hishu, ataque desarmado do
do que ela sabe, mas a faceta vai levá-la para o que ele
procura. lobisomem cause letal em vez de dano contundente.
Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar seu
Renome Sabedoria para qualquer parada de dados físicas FORÇA PRIMAL (pureza)
para escapar de seu ambiente atual, exceto jogadas de ataque.
Com esta faceta, a força espiritual do Uratha emana em
seu sangue e ossos.
DOM DE FORÇA Custo: 1 Essência
DESACORRENTAR (Sagacidade) Ação: Reflexiva
Os povos não são domesticados como cães para serem Duração: 1 cena
acorrentados ou presos. Nada pode conter sua raiva e força.
O Uratha acrescenta seu Renome Pureza a sua força
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexiva para a duração dessa faceta. Se o Uratha cai em Basu-Im,
O Uratha pode usar esta faceta para quebrar ou ficar livre ela instintivamente irá ativar esta faceta, sem nenhum
de qualquer amarra ou corrente que o prenda, custo.
independentemente do material de que é feito, até mesmo
amarras sobrenaturais ou mágicas. Quando Desacorrentar
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GARRAS DILACERANTES (sabedoria) Custo: 1 Essência
Esta faceta reforça as garras e mandíbulas do Uratha Ação: Reflexiva
Ao ativar Fúria Plena, ao entrar forma Gauru, o Uratha
em forma cruel, dilacerante. O lobisomem selvagem parte
pode adicionar seu Renome Honra para o número de turnos
o aço, tijolo e madeira tão facilmente como carne e osso. que ele pode manter a forma.
Duração: Permanente
CARNICEIRO (Pureza)
Enquanto o Uratha está em Gauru ou Urshul, ela A raiva é apenas uma outra fonte de força. Beba
ignora o Renome sabedoria na durabilidade de qualquer profundamente de seu poder e deixe que o fluxo sanguíneo
objeto ou edifício que ela atinge. Ela também aborda outros livre.
pontos de danos à estrutura igual ao seu Renome Custo: 1 Essência
Ação: Reflexiva
Sabedoria.
Esta faceta só pode ser usada quando o Uratha é em
DOM DE FURIA forma Gauru e bate com um ataque corpo a corpo. O Uratha
acrescenta seu Renome Pureza para o dano que ele inflige.
INCITAR FÚRIA (SAGACIDADE) Se o Uratha está em Basu-Im, Carniceiro não custa Essência
É fácil incitar a presa para a fúria quando se tem uma de usar e ele vai usá-lo instintivamente.
língua e lábia sobrenatural para isso.
Custo: 2 de Essência
LOUCURA FURIOSA (Sabedoria)
Parada de Dados: Manipulação + Lábia + Sagacidade Banhada na visão alucinante de Luna, o Uratha é uma
contra Autocontrole + Instinto Primitivo faísca que acende uma chama de fúria irracional na alma.
Ação: Instantânea Custo: 1 Essência
Esta faceta pode ser usada contra um único alvo que o Ação: Reflexiva
Uratha pode ver e que pode ouvir a zombaria ou rosnado Duração: 1 cena
desafiador que ele dá. Ao entrar em uma forma que inflige Aluamento, o
Resultados do teste Uratha pode desencadear Loucura Berseker para infligir a
Falha dramática: O Uratha entra Wasu-Im. Condição Berseker sobre as vítimas em vez de outra
Falha: A Faceta não tem efeito. Condição de Aluamento.
Sucesso: Se a presa é um Uratha, ela entra Wasu-Im. Os
seres humanos e outros seres sobrenaturais ganham a
DOM DE INSPIRAÇÃO
Condição Berserk. Um Uratha só pode ser alvo desta faceta
uma vez por cena, depois que sua fúria o comprimi contra
INSPIRACAO LUNATICA
influências externas. (Sagacidade)
Excepcional Sucesso: O Uratha acrescenta a sua Com um toque e um sussurro de incentivo, o Uratha
sagacidade para sua próxima parada de dados para resistir a pode servir como uma musa de enlouquecer.
Fúria Mortal na cena. Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Sagacidade
FORÇA DO FURIOSOS (Gloria) contra Autocontrole
Cingido com esta faceta, o lobisomem se torna um rolo Ação: Instantânea
compressor horripilante que simplesmente dá de ombros
Duração: Até a próxima lua cheia
para a mais grave das feridas.
Esta faceta permite que o Uratha para infectar um
Custo: 1 Essência
humano ou Sangue Lupino que ele toca com inspiração
Ação: Reflexiva Lunar-Concedida.
Esta faceta pode ser utilizada uma vez por turno,
enquanto o Uratha está em forma Dalu ou Gauru. Ele pode
Resultados de Teste
reduzir os danos causados por uma única fonte por seu nível
Falha dramática: O Uratha sofre a Condição interdição.
Renome Glória, ou pode curar imediatamente um único Tilt
Ele deve marcar-se com tinta, cor ou corante em padrões
que seja uma lesão física, como Braço Arruinado, Cego, ou
surpreendentes e deve procurar alterar os padrões ela carrega
Perna Quebrada. Se o Uratha está em Basu-Im, Força dos
cada cena.
Furiosos não custa Essência para usar e ele vai usá-lo
Falha: A Faceta falha.
instintivamente.
Sucesso: Após o próximo sono da presa, ele ganha tanto
FURIA PLENA (Honra) as Condições Inspirado e Loucura (ver pp 308-309.). Ele é
assaltado a cada noite com sonhos loucos que lhe
O poder da fúria do Gauru é esmagador demais para um
impulsionam para novos patamares de criatividade e de
Uratha de suportar por muito tempo, a não ser que sua
revelação, recuperando a Condição Inspirado todos os dias
própria Essência seja esculpida como um novo canal de raiva.
57
pela duração da Faceta. A presa é conduzida para criar uma a pureza do Uratha com o número de portas que a manobra
obra de arte de algum tipo pôr o ponto culminante da Faceta, social deve romper para que ela seja bem-sucedida. A
que reflete suas visões-sonho. Se ele conseguir fazê-lo, então unidade só pode ser usada uma vez contra uma manobra
o Condição Loucura é resolvido mediante a conclusão dos especial.
trabalhos. O trabalho resultante de arte pode,
eventualmente, conter uma mensagem, ideia ou sugestão de VOZ MANSA (Sabedoria)
Luna ou a Umia Lunar para aqueles que sabem o que Palavras ditas com esta Faceta perfuram através das
procurar. chamas furiosas do Kuruth com calma garantida.
Sucesso excepcional: Os ganhos humanos inspirados a Custo: 1 Essência por Uratha alvo.
condição Afeiçoado com o Uratha. Parada de Dados: Presença + Persuasão + Sabedoria
contra Perseverança + Instinto Primitivo
CAÇADOR SEM MEDO (Gloria) Ação: Instantânea
O Uratha é o lobo mau, o mais feroz dos predadores. Ela Esta faceta pode ser usada contra qualquer número de
não pode dar ao luxo de vacilar em face de sua presa, não Uratha em Wasu-Im que pode ouvir as palavras do orador.
importa o quão aterrorizante, e deve dar o exemplo. Os alvos não podem optar por não resistir, mesmo que muita
Custo: 1 Essência desejam saciar a fúria que se aproxima.
Ação: Instantânea Resultados rolo
Duração: 1 cena Falha dramática: A natureza infecciosa do Kuruth acerta
Para a duração da Faceta, o Uratha acrescenta seu o Uratha e a força a entrar em Wasu-Im.
Renome Glória para todas as paradas de dados para resistir Falha: A Faceta falha.
a poderes de influência mental e medo, bem como a seu Sucesso: palavras calmas do Uratha puxam o alvo da
Autocontrole e Perseverança quando resistindo tais efeitos. Wasu-Im e traz ao normal.
Se ele for bem-sucedido no teste de resistir, quaisquer outros Sucesso Excepcional: Todos Uratha presentes que
companheiros de matilha que pode vê-lo e que estão sujeitos podem ouvir o orador adicionam sua sabedoria para as
ao mesmo efeito superam automaticamente o efeito também. paradas de dados de resistir a Fúria Mortal pelo resto da cena.

TRIUNFO DA ALCATÉIA (Honra) DOM DE INTUICAO


Quando a alcateia caça em conjunto, ele faz isso como
uma máquina bem lubrificada. A voz do Uratha com esta FRAQUEZA DA PRESA (Sagacidade)
faceta é uma peça chave dentro da engrenagem da alcateia. Esta faceta arranca a fachada atrás da qual se escondem
Custo: 1 Essência por membro da alcateia afetado suas presas, revelando suas fraquezas ao caçador.
(mínimo de 1 Essência) Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea Parada de Dados: Presença + Empatia + Sagacidade
Duração: 1 cena contra Autocontrole + Instinto Primitivo
Esta faceta pode ser ativada quando testando iniciativa, Ação: Instantânea
no início de um combate. Depois de todos os pontos da O Uratha pode usar este Faceta contra um indivíduo a
Iniciativa serem testados, o Uratha e todos os companheiros qual ele tenha sido capaz de observar durante pelo menos um
de matilha alvo pode mover sua iniciativa até coincidir com turno.
a mais alta iniciativa testada por qualquer membro da Resultados teste
alcateia. Em alternativa, a Faceta poderá ser ativado fora de
Falha dramática: A presa permanece opaco ao escrutínio
combate durante uma ação de trabalho em equipe,
e ganha um bônus de +3 em todos os testes astucia contra o
garantindo a todos os companheiros de matilha direcionados
Uratha para o restante da cena.
explosão do 8 no teste do trabalho em equipe para a
Falha: A Faceta falha.
realização da ação pelo resto da cena.
Sucesso: O Uratha imediatamente se torna consciente
UNIDADE (Pureza) das seguintes informações sobre a presa: seu sangue e osso
(ou outras características equivalentes); quanto dano ela está
O pacote é mais unido do que uma família e mais
sofrendo; quaisquer fragilidades ela possui (incluindo as
dedicado do que um culto. Com este Faceta, esses títulos são
condições físicas e mentais e condições e tilts); se ela está
quase inquebráveis.
doente, envenenado, ou drogado; e se ela está atualmente
Custo: 1 Essência sob o domínio de fortes emoções, como a raiva ou tristeza.
Ação: Instantânea Se o Uratha usa qualquer uma dessas informações contra a
Esta faceta pode ser utilizada durante uma manobra presa em um teste social ou manobra durante esta cena, ele
social que tem como alvo um membro da alcateia. O Uratha ganha um bônus de +3 para sua parada de dados.
dá ao membro da matilha uma palavra ou comentário de Sucesso excepcional: Se o Uratha desempenha com a
apoio, ou repele a presa que está a tentar a manobra de informação recolhida uma manobra social contra a presa, ele
alguma forma. O membro da matilha, em seguida, acrescenta
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automaticamente abre uma porta para além de outros Sucesso Excepcional: O Uratha pode escolher dois temas
benefícios do dom. para obter sobre os quais pode obter visões.

LEITURA DO MUNDO (Gloria) ECO DE SONHOS (Honra)


O mundo está cheio com um dilúvio de informações O mundo está cheio de ecos espirituais do que veio antes,
aparentemente triviais que oferece uma visão para os os padrões usados em seu tecido. Um Uratha com esta faceta
iniciados. pode ouvir esses ecos e recolher visão deles.
Custo: 5 de Essência Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Manha + Glória Parada de Dados: Raciocínio + Investigação + Honra
Ação: Instantânea Ação: Instantânea
Se esta faceta é usada enquanto o Uratha está em O Uratha se concentra em um único objeto ou local que
território de sua alcateia, o seu custo é reduzido para 3 ele está a lidar com ou tocar, não maior do que uma sala de
Essência. tamanho médio.
Resultados rolo Resultados rolo
Falha dramática: O Uratha lê uma mensagem falsa em Falha Dramática: Não é possível concentrar-se nas visões
seu entorno; um voo dos pássaros faz a alcateia temer uma que se lavam em sua mente, o Uratha fica atordoado e perde
ameaça hostil se aproxima quando não existe tal ameaça. um ponto de Força de Vontade.
Falha: A Faceta falhar. Falha: A Faceta falhar.
Sucesso: O Uratha ganha discernimento de seus Sucesso: O Uratha ganha uma visão espiritualmente
arredores, audição de uma ameaça que vem dos motores de significativo do passado do objeto, tais como um assassinato,
rosnar de um engarrafamento, a leitura de segredos entre as intensa explosão emocional ou outro evento. Ecos
pichações de gangues nas paredes, ou ver o estado lastimável normalmente só ficar por alguns anos, mas impressões muito
do dromo nos padrões de baratas correndo. O personagem potentes podem persistir por muito mais tempo, como uma
aprende de um único evento, ameaça, ou circunstância de árvore onde um serial killer enforcado uma dúzia de suas
relevância significativa para o Uratha dentro de sua 1.7 km vítimas, ou o fetiche com o qual um deus menor da Sombra
para cada ponto de gloria que possuir. As informações foi derrubado. A visão concedida por Eco de Sonhos é clara,
obtidas a relaciona com o presente ou o futuro próximo, mas muitas vezes altamente simbólico em suas
embora nada além de 24 horas é provável que seja representações sobre o que ocorreu.
extremamente vaga. Tópicos que o personagem pode optar Sucesso Excepcional: A visão fornece um manancial de
por ter uma visão sobre (juntamente com exemplos de adivinhação; não só é o simbolismo reduzida em favor da
respostas) incluem: verdade simples e direta (a visão é bem mais direta, mas o
• Ameaças. (O chefe de polícia está planejando um Uratha pode usar Fraqueza da Presa ou Sendo do
ataque na alcateia; lobisomens vêm buscando um confronto, Sobrenatural em quaisquer caracteres que ele percebe na
o cortiço é instável e, em breve entrar em colapso; o velho visão.
espírito Thurizag voltou)
SENSO SOBRENATURAL (Pureza)
• O sobrenatural. (Algo ataca residentes humanos na
área; algo habita no alto; algo entorpece a mente dos O Uratha que possui este Faceta pode cheirar a presença
residentes) manchada de criaturas e os poderes que desafiam a ordem
natural da carne e da sombra.
• O dromo. (Encontra-se em farrapos; chacinas são Custo: 1 Essência
grossos e sufocante; espíritos estão violando-o) Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Pureza
• A sombra. (Alguém está cultivando uma ressonância Ação: Instantânea
espiritual particular; o Umia está em guerra; intrusos O Uratha pode usar esta faceta de detectar criaturas e
entraram no Shadow) efeitos sobrenaturais dentro de 15 metros por ponto do
Renome Pureza que possuir. Sendo Sobrenatural não irá
• Violência. (A rebelião está se formando, não há um
detectar Uratha ou o uso de dons, nem vai detectar os
padrão para os assassinatos; uma caçada está ocorrendo)
espíritos e os seus poderes na Sombra. Ele vai sentir
• Conflitos. (Gangues estão brigando por território de dominados, Hosts, vampiros, fantasmas, magos, e outras
drogas; a grande corporação está sob ataque financeiro, a criaturas sobrenaturais, assim como feitiços ativos, itens,
eleição para prefeito está virando desagradável) encantamentos ou outros poderes de tais criaturas.
• Tempo. (A tempestade está chegando, o calor Resultados rolo
abrasador não vai diminuir por uma semana, a chuva pesada Falha dramática: O Uratha ganha o Estado Ban.
esconde assassinatos) Se o personagem escolhe um tema para Ele deve levar um objeto perfumado ou perfumada com
o qual não há respostas significativas, ele pode escolher um ele e deve respirar com isso pelo menos uma vez por cena.
tema diferente, em vez. Falha: A Faceta falha.

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Sucesso: O Uratha pega cheiro de uma presença O Uratha pode ativar essa Faceta quando ele acerta um
sobrenatural nas proximidades. Cada sucesso indica um inimigo com um ataque de arma ou punho, garantindo ao
único ser sobrenatural ou efeito que estiver ao alcance da ataque penetração de armadura igual ao seu renome de
Faceta, incluindo onde é (e, no caso de um efeito ou poder, glória.
o que área que cobre).
A Faceta não oferece mais informações sobre a verdadeira FERRAMENTA DE ENTROPIA (Honra)
natureza do ser sobrenatural, exceto para os hostes e O uivo do Uratha estilhaça janelas, desmorona pedras, e
dominados. O Uratha torna-se imediatamente ciente de deixa metal colapsando em ferrugem.
classificação deste último, embora a Faceta não especifica que Custo: 1 Essência
tipo de host, ou o espírito está reivindicando uma vítima. Parada de Dados: Presença + Expressão + Honra
Sucesso Excepcional: O Uratha ganha o cheiro específico Ação: Instantânea
dos indivíduos sobrenaturais ou efeitos próximas, e O Uratha pode usar essa faceta contra um objeto ou
facilmente os reconhece sem a necessidade do uso desta estrutura que ele pode ver. Ele uiva e libera o poder
Faceta quando ele encontrá-los novamente. destrutivo da entropia contra o alvo. Seu grito é obviamente
audível para qualquer um próximo.
UM PASSO A FRENTE (Sabedoria) Resultado do teste
Onde quer que a presa é executada, onde quer que eles Falha Dramática: O Uratha é açoitado por energia
fogem, o predador é sempre um passo à frente. entrópica, sofrendo um ponto de dano agravado.
Custo: 1 Essência Falha: A Faceta falha.
Ação: Instantânea Sucesso: Cada sucesso causa dois pontos de dano à
Ao usar esta faceta, o Uratha deve ser capaz de perceber estrutura do objeto, ignorando sua durabilidade caso exista.
a sua presa, o edifício ou local que eles estão atualmente Sucesso Excepcional: Além do dano adicional causado, o
dentro, ou um mapa de uma área em que a atual localização Uratha pode escolher transferir sucessos para objetos
da presa é marcada. Ele ganha uma visão sobre o que próximos.
prováveis próximos passos da presa será na escala em que ele
está observando, nomeadamente em termos de caça. Em
PERFEIÇÃO DA FORMA (Pureza)
pessoa, ele pode dizer que a saída da presa pode correr para
o quarto, ou aonde irá patrulhar ou marcha ou pode onde Com apenas um sussurro e uma carícia, o Uratha afia a
vai andar para pega-lo. Ao observar um edifício ou de forma da ferramenta pra um estado de perfeição.
orifício, ele pode dizer qual a saída que ela vai sair se Custo: 1 Essência
assustado, ruborizado, ou atraído para fora. Na escala de um Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Pureza
mapa, ele ganha uma impressão de até onde ela vai tentar Ação: Instantânea
fugir ou viagens. A Faceta fornece informações com base em Duração: 1 dia ou até que seja utilizado
eventos atuais e pode tornar-se fora do prazo de validade, se Esta Faceta tem como alvo um simples item que o Uratha
a situação muda drasticamente. esteja segurando e queira garantir um bônus de
DONS DE MODELAGEM equipamento.
Resultado do teste
MOLDYWARP (Sagacidade) Falha Dramática: O Item é destruído ou arruinado além
de uso.
Se voltando para o poder do dom de modelagem interno,
Falha: A Faceta falha.
o Uratha molda-se em um estranho híbrido escavador.
Sucesso: O item tem seu bônus de equipamento
Custo: 1 Essência
acrescido do número de sucessos do teste. Este bônus
Ação: Instantâneo
adicional é aplicado da próxima vez que o item for utilizado,
Duração: 1 cena
e depois disso é perdido. Se o objeto é danificado, a Faceta
Esta Faceta só pode ser usada em Dalu. A mão do Uratha repara o dano estrutural igual ao sucesso do teste.
se transforma em amplas, poderosas garras, que podem cavar Sucesso Excepcional: Além do bônus do dado, o item
túneis em matérias sólidos em ritmo constante. Ele
também ganha explosão do 9. Se já tem explosão do 9, ganha
facilmente rompe terra, rocha e concreto. O Uratha ganha
explosão do 8.
velocidade de escavação igual sua Força + Renome
Sagacidade. ESCULPIR (Sabedoria)
QUEBRADOR DE ESCUDO (Gloria) Esta Faceta força até mesmo a mais dura das substâncias
ao se dobrar diante da vontade do Uratha.
Debaixo da batida poderosa do Uratha, escudos
Custo: 1 Essência
despedaçam e armaduras deformam.
Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Sabedoria
Custo: 1 Essência
Ação: Instantâneo
Ação: Reflexa
Duração: 30 minutos

60
Esta Faceta tem como alvo um único objeto ou parte de BARGHEST (Gloria)
uma estrutura maior. O item ou componente afetado deve Apenas estar morto não é suficiente para livrar a presa da
ter seu tamanho igual ou menor ao Renome de Sabedoria do caçada.
Uratha. O Lobisomem deve tocar o objeto a ser afetado. Custo: Nenhum
Resultado do Teste Duração: Permanente
Falha Dramática: A Faceta falha, e o objeto ou estrutura O Uratha pode perceber fantasmas e outros seres mortos-
não pode ser afetado novamente por Esculpir durante um vivos ou infundidos-de-morte desincorporados no
dia. Crepúsculo. Enquanto em Gauru, Urshul e Urhan, ele é
Falha: A Faceta falha. capaz de atacar tais seres Crepusculares e feri-los, gastando 1
Sucesso: O objeto ou material se torna maleável e ponto de Essência por cena. Ele acrescenta seu Renome
manipulável como barro. O Uratha pode facilmente torcer, Glória para parada de dados de Percepção e Empatia contra
moldar, e esculpir, não importa do que seja feito. Ele pode mortos-vivos de qualquer espécie e, se ele ferir um morto-vivo
fazer uma escultura, mudar a forma de algo para servir à ela, corpóreo enquanto nas formas acima, ele pode gastar
ou simplesmente empurrar a substância de uma parede e reflexivamente 1 de Essência para drenar um único ponto de
fazer uma fenda nela. Depois de 30 minutos, o objeto volta Força de Vontade. Presas sem pontos de Força de Vontade
à sua solidificação natural, embora o Uratha possa gastar restantes sofrem ao invés disso dois pontos adicionais de
mais 1 de essência neste ponto para manter a maleabilidade dano letal.
por mais 30 minutos. Ele pode fazer isso indefinidamente,
enquanto puder pagar o custo de essência. Objetos MEMENTO MORI (Honra)
mecânicos e elétricos dificilmente voltarão a funcionar A vida é passageira. Agarre firme o que é importante no
depois de remoldados. Celulares torcidos em forma de momento, os ardentes vínculos da vida e sangue que
pretzel não irão mais funcionar depois que solidificarem, por compõem uma alcateia.
exemplo. Custo: 1 de Essência
Sucesso Excepcional: Todos os testes de ofícios feitos Ação: Reflexiva
para moldar, esculpir e trabalhar a substância suavizada
Duração: 1 cena
adicionam o Renome de Sabedoria do Uratha.
Pela duração da faceta, o Uratha está ciente de
exatamente quanto dano seus companheiros de alcateia
DOM DE MORTE sofreram e pode, como uma ação reflexiva, transferir
ferimentos para si mesmo. A cada turno, ela pode absorver
ABRACO GELADO (Sagacidade) até seu Renome Honra em pontos de contusão ou dano letal
Com esta faceta, o Uratha abraça o frio da sepultura para ou um único ponto de dano agravado de companheiros de
diminuir as batidas de seu coração. Sua carne torna-se fria. alcateia que ele possa ver. As feridas imediatamente abrem
Para todos os efeitos, ele aparece morto em seu próprio corpo, e é bem possível que um tolo ou
Custo: 1 Essência desesperado Uratha se mate desta forma.
Parada de Dados: Vigor + Medicina + Sagacidade
Ação: Instantânea ROER OSSO (Pureza)
Duração: 1 hora por sucesso Quebrar os ossos, comer a medula, e mastigar os
Resultados do teste fragmentos estilhaçados abatidos. Ali há um poder para ser
Falha dramática: O Uratha chegou muito perto da desfrutado.
morte, e sofre um ponto de dano agravado. Custo: 1 Essência
Falha: O Uratha falha em parar os sinais vitais de seu Ação: Instantânea
corpo. Devorando ou roendo ossos humanos ou de lobisomem,
Sucesso: O Uratha silencia com sucesso os sinais vitais de o Uratha pode usar esta faceta para ganhar um dos seguintes
seu corpo. Ele parece que morreu recentemente, não benefícios. Não importa qual a idade óssea tem mas deve ser
exibindo pulso ou respiração, e sua regeneração natural para relativamente intacto, e será consumido ou destruídos no
pela duração. Feridas coagulam e o corpo exibe todos os processo. Se o osso é fresco, este Dom é uma violação do
sinais de um cadáver. juramento da Lua, mas se ele está despojado de carne e mais
Um Uratha pode agir enquanto afetado pelo Abraço de seis meses de idade, ele perde qualquer se seus sabores
Gelado. Qualquer ser com a capacidade de detectar pulso e anteriormente tentadores.
sinais vitais provavelmente vai interpretar eu como sendo • Conhecimentos básicos dos mortos: nome, idade,
uma criatura morta-viva, talvez um vampiro ou um fantasma. sexo, se ele estava doente ou envenenados ou drogado
Agir enquanto a centelha de vida foi extinta impõe uma quando ele morreu, os traços mais amplos de sua vida. O
penalidade em todas as ações iguais (5 - Renome Sagacidade). Uratha também se torna ciente do áspero tempo e data de
Sucesso Excepcional: A carne mórbida do Uratha sua morte, quanto mais velho os ossos mais vagos ficam.
também se torna mais resistentes, reduzindo todo o dano • Um único segredo ou parte de conhecimento que os
que ele sofrer por um. mortos consideraram importante na vida. Isso requer que o
61
Uratha tenha sucesso em um teste de Presença + Empatia + Resultados do teste
Pureza para discernir uma parte específica da informação Falha dramática: Medo atinge a presa e os deixa com a
desejada. Se o morto deixou um fantasma e que está Condição Assombrado. Eles se recusam a atender a atração
presente, ele pode contestar este teste com a sua resistência. e tornam-se consciente de que algo está o chamado.
• Se o osso vem de um ser humano, o Uratha pode Falha: A faceta falha.
ganhar temporariamente um ponto na maior Habilidade Sucesso: A presa é atraída para área selvagem, sofrendo a
possuída pelo morto, com duração de uma cena. Condição Atraído e um sente forte desejo de tentar deslocar-
se ao seu coração para o resto da cena. Ele pode ver um
• Se o osso vem de um lobisomem, o Uratha pode objeto desejável como uma fruta ou dinheiro descartados; ele
ganhar temporariamente um ponto no mais alto Renome pode ouvir sons interessantes que o faz correr para ajudar
possuído pelo morto, com duração de uma cena. alguém que teme estar em perigo; ou ela pode simplesmente
sentir o desejo de explorar a fria escuridão sob os ramos das
OLHOS DOS MORTOS (sabedoria) árvores. A presa sofre uma penalidade no teste de Iniciativa
Os últimos momentos de vida refletem nos olhos dos igual ao Renome Sagacidade do Uratha, enquanto
mortos. permanecem na região selvagem.
Custo: 1 Essência Sucesso excepcional: A presa também sofre uma
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria penalidade no teste de Percepção igual ao Renome
Ação: Instantânea Sagacidade do Uratha, enquanto permanecem na área
O Uratha pode usar esta faceta sobre quaisquer restos selvagem.
humanos - ou não - que ainda possui olhos. Os olhos não
precisam estar totalmente intactos, mas tem de estar TERRA NEGRA, FOME VERMELHA
presente. O estado do resto do cadáver é irrelevante. (Gloria)
Resultados do teste Alimente a terra faminta por sangue e Essência, e colha
Falha dramática: O Uratha é sobrecarregado com o seu fruto vermelho.
toque frio da morte e ganha o Condição Interdição. Ele não Custo: 1 de Essência
pode olhar diretamente nos olhos de outro pela duração da Ação: Instantânea
Condição. A erupção desenfreada de vegetação rasgão o chão onde
Falha: A faceta falha o Uratha respinga algumas gotas de seu sangue - ou o sangue
Sucesso: O Uratha ganha uma visão de a última coisa que de outra pessoa. Ao longo de um minuto, o crescimento das
a vítima viu antes de morrer em detalhes claros. Ele também plantas preenche uma área de até 10 metros x Renome
recebe uma impressão do que ele estava sentindo no Glória do lobisomem de raio. Esse crescimento desenfreado
momento (dor, medo, confusão etc.). Se ele vê uma pessoa pode ser guiado pelos desejos do Uratha, enviando vinhas a
na imagem, ele recebe uma noção de como a vítima sentia subirem uma parede, enchendo a área com um emaranhado
sobre essa pessoa em geral, e o nome da pessoa, se a vítima de espinhos, chamando um labirinto de cercas
sabia disso. incontroláveis, ou fazendo com que novas árvores a
Sucesso Excepcional: O Uratha ganha memórias da explodirem para cima. Quaisquer cadáveres na zona em que
vítima que antecederam a sua morte, transferindo a visão do esta faceta é usada são totalmente consumidos pelas plantas,
Uratha em Renome Sabedoria minutos de duração. musgos, e fungos, não deixando sequer ossos para trás.
Até o próximo nascer do sol, o Uratha está perfeitamente
DOM DA NATUREZA consciente da presença de todas as criaturas com um
batimento cardíaco dentro da área da mata, assim como
TENTACAO DA NATUREZA (Sagacidade) criaturas que não têm um batimento cardíaco, mas estão
sangrando. Durante todo o turno, quando outra criatura
O chamado da selva pode ser sedutor, atraindo os
sofre uma lesão dentro da área e resulta o derrame de sangue
incautos para suas garras.
em meio às plantas, a regeneração do Uratha cura dano letal
Custo: 1 Essência sem ter que pagar Essência.
Parada de Dados: Manipulação + Sobrevivência +
Sagacidade contra Autocontrole + Instinto Primitivo CAMINHOS ATADOS (HONRA)
Ação: Instantânea Uma vez preso na armadilha, a presa não pode escapar.
Duração: Uma cena Todo caminho que tentar fugir apenas o leva de volta para as
Esta faceta pode ser usada em uma pessoa isolada ou um mandíbulas do caçador que o espera.
pequeno grupo de até um número de Renome Sagacidade Custo: 1 Essência por presa alvo.
do Uratha. Ele não funciona em Uratha, e não pode afastar Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência + Honra
as pessoas de um grupo maior. A presa deve estar à beira de contra Autocontrole + Instinto Primitivo
uma área selvagem. Tentação da natureza funciona tão bem
Ação: Contestado
nos parques e terreno baldio da cidade como ocorre nos
bosques na zona rural.
62
Esta faceta é usada contra a presa que está dentro de uma Essência para cada membro da alcateia alvo pode incluir o
área de selvagem, e quem o Uratha pode observar. animal como um alvo de graça. Ele também ganha a
Duração: 1 dia condição Aberto, mas apenas por espírito totem da alcateia.
Resultados do teste
Falha dramática: A presa é facilmente capaz de sair sem PASSEIO FERAL (Sabedoria)
obstáculos, e beneficia de um bônus de +3 a iniciativa se o Esta faceta permite que o Uratha colocar para fora seu
Uratha atacar antes que ele parta. espírito de andar na mente de outra criatura.
Falha: A faceta falha. Custo: 1 Essência
Sucesso: Não importa o que eles fazem, a presa não pode Parada de Dados: Raciocínio + Adestrar Animais +
escapar da área que eles estão pela duração da faceta. Sabedoria - Perseverança do Animal
Caminhos sinuosos da floresta os levam de volta para a Ação: Instantânea
clareira onde eles começaram; as ruinas de um terreno baldio Esta faceta pode ser usada em um único mamífero,
urbano apenas parecem girar sobre si mesmo, não peixes, aves, ou réptil que o Uratha possa ver.
importando para onde eles correm. A estrada sinuosa através Resultados no teste
de um vale remoto nunca realmente os leva para a fronteira Falha dramática: O Uratha ganha o Condição
do vale. Interdição. Ele leva em alguns dos maneirismos da criatura
Sucesso excepcional: Se a presa está em um grupo, em que tentou acompanhar, e acha todas essas criaturas
seguida, eles posteriormente se dividem, eles perdem um do apaixonadamente fascinantes.
outro de vista. As presas solitárias logo entregam ao medo, Falha: A faceta falhar.
ganhando a Condição Sombra Paranoia. Sucesso: A mente do Uratha passeia com o animal
durante o tempo que ela deseja, imergindo seus sentidos
PARENTES DE ALCATEIA (pureza) naqueles da besta. Ela pode deixar o animal tomar seu
Esta faceta convoca os instintos de caçador em um animal próprio rumo, ou tomar o controle diretamente. Ao montar
predador, forjando um vínculo com o Uratha. o animal, ele não pode perceber com seus próprios sentidos
Custo: 1 Essência e parece estar em um estado de sono profundo. Voltar para
Parada de Dados: Presença + Adestrar Animais + Pureza seus próprios sentidos toma uma ação instantânea e termina
Ação: Prolongada (5 sucessos; cada rolo representa 30 a faceta. Se o animal for morto enquanto ele está em passeio,
minutos) ele é ejetado de volta para o seu próprio corpo e trata como
Com esta faceta, o Uratha pode trazer um animal um ponto de ruptura para com o Espírito. Caso o Uratha
predador para a alcateia, tornando-o um membro da alcateia seja morto enquanto ela está andando, um fragmento de seu
completo e leal. O animal em questão deve, pelo menos espírito torna-se incorporados dentro do animal, criando
tolerar a presença do Uratha e não ser hostil; A faceta uma única Induzido.
Comunicação com Fera da Caça pode ajudar a alcançar isso.
Resultados no teste DOM DE PROTECAO
Falha dramática: A besta fica com medo e zangado,
voltando-se hostil à Uratha terminando a faceta. LABIRINTO PROTEGIDO (Esperteza)
Falha: Nenhum sucesso é obtido, e Uratha ganha o
Esta faceta torce as geometrias do mundo, defendendo
Condição tropeçou.
um local de uma aproximação indesejada.
Sucesso: Sucessos são obtidas. Se o necessário é atingido,
Custo: 5 de Essência
o animal está ligado a alcateia. Agora é permanentemente um
Ação: Instantânea
membro completo da alcateia e beneficia dos seguintes
Duração: 1 mês
efeitos adicionais:
Esta faceta afeta todo ou parte de uma única estrutura,
• Ele pode entender qualquer comando dado a ele por
ou uma área de até Renome Sagacidade do Uratha x 100
qualquer membro da alcateia.
metros de raio. Intrusos (ninguém além de um membro da
• É extremamente leal a alcateia, e de bom grado segue
alcateia) que entrarem na área tem que lutar contra a própria
qualquer ordem dada por um membro da alcateia que
paisagem para fazer qualquer progresso.
obviamente não é autodestrutivo.
Todas as tentativas para navegar na área, perseguição pé,
• Ele ganha um bônus de +3 para resistir a todos os
ou rastrear através dele sofre uma penalidade igual ao
poderes sobrenaturais e Condições que afetam a mente
Renome Sagacidade do Uratha. Qualquer pessoa que falha
originários de fora da alcateia.
em um teste acaba volta para o início da área protegida.
O Uratha pode ter até seu Renome Pureza em predadores
adicionados a alcateia a qualquer momento. Múltiplos
Urathas com Parentes de Alcateia pode adicionar seu
DEFENDER COVIL DO LOBO (Glória)
próprio grupo de predadores para a alcateia. O lobo deve ter um santuário, um antro para que ele
Sucesso excepcional: A conexão espiritual do animal possa voltar e descansar em segurança.
com a alcateia é profunda. Quaisquer Facetas que custam Custo: 5 de Essência

63
Ação: Instantânea Esta faceta afeta a totalidade ou parte de uma estrutura
Duração: 1 mês única, ou uma área até Renome Sabedoria do Uratha x 100
Esta faceta afeta todo ou parte de uma estrutura única, metros de raio. A área pode ser aumentada para até Renome
ou uma área de até Renome Sagacidade do Uratha x 10 Sabedoria em milhas, se usados dentro do território da
metros de raio. Dentro desta área, todas as tentativas de alcateia. O Uratha designa um tipo de ser - o homem,
atravessar o Dromo, abrir uma porta para outro mundo, ou Uratha, Usurpados, Hosts, espíritos em Crepúsculo, ou
usar qualquer outra forma de janela de vidência, portal, ou outros seres sobrenaturais - que a proteção detecta quando
violação de outro mundo, sofrem uma penalidade igual à entram em sua área. O Uratha percebe isso como um
Renome Glória do Uratha. O Uratha torna-se formigamento dentro de sua mente, juntamente com uma
imediatamente ciente de qualquer portal ou abertura noção da área específica em qual parte da fronteira, embora
formando na área protegia e pode reflexivamente gastar 1 de a proteção não segui eles, uma vez que eles estão dentro da
Essência para forçar um Choque de Vontades para a fechar. área. Obviamente, a criação de um limite de Proteção para
Usando esta faceta nuns lócus selando essa área fechando detectar seres humanos no meio de uma cidade irá resultar
por um número de horas igual ao Renome Glória do Uratha. rapidamente em uma dor de cabeça e um absurdo constante
bombardeio de informações.
TRAVA TODAS AS PORTAS (Honra) DOM DE TECNOLOGIA
Não importa onde a presa corre, esta faceta garante que
ele só pode cruzar um limite se o caçador assim quiser. ADULTERAR (Sagacidade)
Custo: 1 Essência A tecnologia moderna é suposto para ajudar, não para
Ação: Instantânea atrapalhar. O Uratha com esta faceta pode transformá-lo
Duração: 1 cena contra o seu usuário, uma experiência assustadora para
Esta faceta afeta todas as portas, janelas e outras entradas aqueles que dependem da criatividade da humanidade.
em um edifício ou um veículo que o Uratha é tocar ou está Custo: 1 Essência
dentro. O Uratha torna-se imediatamente ciente de todas Parada de Dados: Inteligência + Ciência + Sagacidade -
essas portas, onde elas estão, e se elas estão abertas ou Autocontrole
fechadas. Com um simples pensamento, ele pode selar ou Ação: Instantânea
abrir qualquer um deles, incluindo trancando estas
Duração: 1 cena
rapidamente se assim o desejar. Esta faceta é muitas vezes
Esta faceta pode ser usada contra um personagem a quem
usada para levar uma presa em pânico na direção em que o
o Uratha ver.
lobisomem desejar, ou impedi-los de escapar facilmente de
Resultados no teste
uma estrutura. Ele também encontra uso quando o Uratha
simplesmente quer abrir todas as portas em um edifício e Falha dramática: A presa descobre que toda tecnologia
andar totalmente sem obstáculos. se torna extremamente eficaz, ganhando um bônus de +1
equipamento de qualquer item tecnológico que ele usa para
o resto da cena.
A REIVINDICAÇÃO DO PREDADOR
Falha: A Faceta falha.
(Pureza)
Sucesso: Tecnologia se volta contra a vítima, para o
Esta Proteção marca uma área com a Essência do Uratha, benefício da Uratha. Um elevador que ele entra vai deixa-lo
fortalecendo seu interior contra todos os espíritos que no andar que o lobisomem escolher, não a que ele se destina.
desafiarem o seu domínio. Telefonemas parecem continuar, mas é um espírito falando
Custo: 5 de Essência ao invés de um ser humano real; sussurra mentiras e o
Ação: Instantânea desorienta. E-mails e mensagens de texto transportar
Duração: 1 mês declarações conspiratórias e enigmáticas ou vírus horríveis, e
Esta faceta afeta uma área de até Renome Pureza do não o seu conteúdo original. A presa não pode confiar em
Uratha x 10 metros de raio. O Posto Espiritual Honorário qualquer dispositivo tecnológico para fazer o que ele quer ou
do Uratha é aumentado de dois pontos para o propósito de dizer-lhe a verdade.
atacar qualquer espírito dentro da área protegia. Isso pode Sucesso Excepcional: A primeira vez que a presa usa um
permitir que o Posto Espiritual Honorário suba mais de 5 dispositivo tecnológico que deveria lhe dar um bônus de
temporariamente, embora ela ainda não pode desafiar equipamento, ele sofre uma falha dramática.
fisicamente espíritos de Posto 6 ou mais.
DESFAZER (Gloria)
LIMITE DA FRONTEIRA (sabedoria) Com um comando rosnado, o Uratha condena um
O lobo deve prestar atenção das suas fronteiras para dispositivo de autodestruição.
quem puder sujar seu território. Custo: 1 Essência
Custo: 5 de Essência Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Glória contra
Ação: Instantânea Resolve + Instinto Primitivo (apenas Resistido se o item está
Duração: 1 mês sendo usado)
64
Ação: Instantânea, pode ser contestada Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Ban. Ele
Esta faceta tem como alvo um único item que possui se sente compelido a desligar qualquer dispositivo
partes móveis que o Uratha vê. Desfazer pode afetar um tecnológico que ele encontrar, de interruptores de luz a
objeto com tamanho de até 5 x Renome Glória. Se sem motores de automóveis.
vigilância, nenhum teste de resistência é feito para se opor a Falha: A Faceta falha.
utilização da Faceta. Sucesso: Todas as luzes dentro da estrutura que o Uratha
Resultados do teste se encontra, ou dentro de uma área igual a seu Renome
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Pureza x 100 metros (o que for maior), apagam
Interdição. Ele sente-se obsessivamente obrigado a reparar e imediatamente, além uma ocasional ameaça e cintilar
consertar objetos danificados e dispositivos que vão para suas desorientador. CCTV, câmeras e outros dispositivos de
mãos, independentemente de sua capacidade real para fazê- gravação cortado, entregando nada além de uma tela de
lo. estática. Sistemas de segurança e de detecção se recusam a
Falha: A Faceta falha. funcionar. Telefones morrem ou crepitam com
Sucesso: O objeto alvo desmonta-se imediatamente realimentação impenetrável. O Uratha pode optar por
separando suas partes móveis. Um carro cai em uma pilha de reduzir a área de efeito de Desligar, limitando-a apenas um
ferros, pistões, e eletrônicos; um carro em movimento se andar especifico em um edifício ou apenas um beco de
torna uma armadilha mortal arremessando estilhaços. Uma esquina específica numa determinada área.
arma apontada cai em seus componentes, até ejetando os Sucesso excepcional: Se presa do Siskur-Dah está na área
projeteis do tambor do revolver. afetada, ela ganha a Condição Sombra Paranoia.
Sucesso excepcional: O objeto alvo não pode ser
reparado e remontado por um mês; tentar fazer isso resultar ESCRAVO DE FERRO (sabedoria)
numa falha dramática. Esta faceta força mesmo rosnando para que as feras do
ferro e engrenagens aguentem e suportem o espírito do
ARTÍFICIO DE COMANDO (Honra) Uratha.
Um mero sussurro com esta faceta, pedindo com Custo: 1 Essência
Essência, a tecnologia salta para o cumprimento. Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Sabedoria
Custo: 1 Essência Ação: Instantânea
Parada de Dados: Inteligência + Ciência + Honra Duração: 1 cena
Ação: Instantânea Esta faceta pode ser usada em um único veículo mecânica
Esta faceta tem como alvo um único dispositivo ou outra peça de engenharia significativo (tal como um
tecnológico que o Uratha vê. guindaste, linha de produção, ou similar) que o Uratha possa
ver.
Resultados no teste
Falha Dramática: O dispositivo quebra de forma Resultados no teste
irreparável. Esta faceta não pode ser usada para este Falha dramática: O Uratha ganha o Condição
novamente. Interdição. Ela deseja venerar máquinas do tipo alvo, e vai
tentar colocar oferendas a seus espíritos ou pintá-las com
Falha: A Faceta falha.
glifos que eles honram.
Sucesso: O Uratha diz um comando de uma frase o
Falha: A faceta falha
dispositivo obedece, se possível. Mesmo esteja funcionando
mal ou quebrado de forma mínima, ele irá executar o Sucesso: O Uratha mergulha seus sentidos na máquina,
comando. Um comando de "Dormir" tornará o dispositivo e é capaz de perceber seus arredores. Ela pode permitir que a
inerte por até Renome Honra do Uratha em horas, durante máquina ou veículo para continuar o seu funcionamento
o qual ele não vai funcionar. como normal, ou pode ter diretamente o controle do
mesmo. Ao montar a máquina, ele tem apenas a percepção
Sucesso excepcional: O Uratha pode dar um comando
vaga com seus próprios sentidos e parece estar em transe ou
mais complexo, incluindo as condições ou gatilhos para o
dormindo. Voltando a seus próprios sentidos toma uma ação
dispositivo a reagir.
instantânea e termina a faceta. Caso o veículo ou máquina
DESLIGAR (Pureza) sejam destruídos enquanto o Uratha está dominando, ele é
ejetado de volta para seu próprio corpo e trata ele como um
Esta faceta transforma a paisagem moderna em um
ponto de ruptura no sentido Espírito. Se o Uratha morre
terreno de caça perfeito. Ela nega a presa qualquer santuário
enquanto ela está andando, o fragmento de seu espírito
oferecido pela luz ou de vigilância.
torna-se agrupado na máquina e pode criar um único e
Custo: 2 de Essência bizarro usurpado.
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Pureza Sucesso excepcional: O Uratha continua plenamente
Ação: Instantânea consciente de seu próprio entorno.
Duração: 1 cena
Resultados no teste

65
Ação: Instantânea
DONS DO LOBO Ao usar esta faceta, o Uratha mira um humano pode
DOM DE MUDANÇA claramente ver seus os olhos. A presa é submetida aos efeitos
LADRÃO DE PELE (Sagacidade) completos do delírio como se o Uratha estivesse na forma
Gauru, e o Uratha pode escolher qual das três condições será
Apesar de terrível, um Uratha com esta faceta pode vestir
infligida pela loucura.
a pele de uma presa morta como se fosse sua própria pele
natural. ABRAÇO DE LUNA (Honra)
Custo: 5 de Essência O Uratha com esta faceta pode mudar de sexo tão
Ação: Instantânea facilmente como ele ou ela muda de forma.
O Uratha só pode usar essa Faceta na forma Hishu. Custo: 1 Essência
Ele deve esfolar um humano ou um animal predatório Ação: Instantânea
do tamanho aproximado ao de um lobo, o suficiente para Esta faceta muda o sexo do Uratha até a próxima vez que
colocar em seus ombros, pelo menos, e, em seguida, vestir a o Abraço de Luna é usado novamente para mudar de volta.
pele. Uma vez que ele tenha pago o custo de essência da A mudança é biologicamente completa e funcional. A
faceta, a pele do Uratha se desfigura e contorce antes de se aparência do Uratha muda de tal forma que ele ou ela agora
fixar em uma cópia da aparência física, da estrutura óssea, e se parece muito mais como um irmão ou irmã gêmea do que
da musculatura do morto. No caso de um ser humano, o com sua verdadeira aparência.
Uratha torna-se fisicamente um perfeito imitador da presa VIVACIDADE DA CARNE (sabedoria)
até ao momento em que ele voluntariamente largue a pele ou A carne do Uratha flui como mercúrio impulsionando,
a metamorfose roubada, rasgando seu caminho de forma nublando as fronteiras entre as formas que ele pode tomar.
sangrenta para fora do seu disfarce. No caso de um animal, Custo: 1 Essência
o lobisomem na forma Urhan torna-se agora uma cópia do Ação: Instantânea
predador morto pela duração de um mês lunar, contudo seus Duração: 1 cena
traços não se alteram com a mudança. Se o lobisomem gastar
O Uratha pode mudar uma parte da sua forma atual
um ponto de Força de Vontade, sua forma Urhan copia o
para corresponder à uma de outra, selecionando um
predador por tempo indeterminado, até que ele escolha
benefício único na lista abaixo cada vez que usa esta faceta.
outro animal para copiar com esta faceta ou decida voltar a
Em cada benefício indica em qual forma que está disponível.
sua forma Urhan para a forma de um lobo. Se a presa
• Sentido aguçados - 3 nos testes de Percepção (Hishu)
copiada for um humano ou animal, os olhos do Uratha
• Mãos ávidas – mudam as patas pelas mãos que podem
nunca mudarão para combinar com a nova forma – eles
agarrar e manipular (Urshul, Urhan)
continuam com sua própria aparência.
• Passos a galope - 2 de velocidade (Hishu, Dalu,
A FORMA DO PAI (Pureza)
Gauru)
O Uratha pode tomar a forma Gauru sem ter que • Garras navalha - garras que lidam 1L (Hishu, Dalu,
constantemente atacar ou correr o risco de cair em Kuruth. Urhan)
Esta faceta traz adiante a forma do Pai Lobo, enquanto • Mandíbula de homem - Pode falar línguas humanas
suprime a loucura sanguinária da Mãe Luna. claramente, perde qualquer ataque de mordida
Custo: Nenhum (Urshul, Urhan)
O Uratha pode mudar para a forma Gauru fora de
combate sem cair em Kuruth. O personagem perde várias das Outras mudanças também são possíveis, com base em
vantagens da forma usando esta Faceta - ela regenera como acordo entre o jogador e o Narrador. Alterações enquanto
as outras formas, ele não se beneficia automaticamente do nas formas Urhan ou Hishu que, obviamente, não são
combate sujo, e ela inflige delírio como se ela estivesse na naturais fazem com que o lobisomem inflija delírio como se
forma Urshul. ele estivesse na forma Dalu.
A raiva reprimida queima feroz e gera pressão sob as DOM DE CAÇA
fechaduras frágeis. Se o Uratha faz um ataque, ou sofre mais SENTIDOS AFINADOS (Sagacidade)
dano letal que seu renome de pureza durante a cena, esta
Qualquer detalhe, não importa quão pequeno ou sutil,
faceta termina e ela seguirá as regras normais para Gauru (p.
pode ser a diferença entre o sucesso da caça ou o seu fracasso.
97). Além disso, tomar a forma Gauru e não entrar em
combate vai contra as expectativas antigas do Pai Lobo; Custo: Nenhum
mudar de forma para acabar com esta faceta é um ponto de Duração: Permanente
ruptura contra a CARNE. O Uratha alcança um êxito excepcional sobre Percepção
com 3 sucessos ao invés de 5.
CONTEMPLAÇÃO DA LUA (Gloria)
INTIMIDAR A PRESA (Gloria)
Um Uratha com esta faceta pode desenhar a loucura
brilhante da Lua em seu olhar, seus olhos pulsarão prata pura Todo mundo treme quando lobisomens caçam. A presa
por um momento. sabe que o Uratha com esta faceta é um inimigo implacável
que não pode ser interrompido.
Custo: 1 essência
66
Custo: 1 de essência ambientais (p. 94). Não importa quão antigo é o rastro ou
Ação: Reflexiva quão hostil é o clima, Urathas com esta faceta sempre podem
O Uratha gasta 1 essência ao ativar o aspecto de caçador. encontrar algo para rastrear.
A condição associada se torna persistente; a presa ganha um
Ato quando ele passa em um teste bem sucedido contra o DONS DE ALCATEIA
lobo num fracasso dramático. FACETAS REFLETIDAS (Sagacidade)
ORADOR ANIMAL (Honra) Um lobisomem é uma arma armado com presentes.
A língua primal do Uratha facilmente domina os Como um assalto de artilharia, esta faceta concede a
idiomas de animais e pássaros. matilha do Uratha a capacidade de orientar seu poder.
Custo: Nenhum Custo: +1 de Essência
Duração: Permanente Duração: Especial
O Uratha pode se comunicar e compreender qualquer O Uratha pode usar seus dons até mesmo contra uma
animal conhecido. Os animais podem ter compreensão presa que ele não pode sentir, desde que um de seus
limitada do mundo ao seu redor e são susceptíveis de ter companheiros de matilha possa. Isto custa 1 de essência
medo de um lobisomem, mas esta faceta não permite que o adicional ao custo normal da faceta. O lobisomem não
Uratha use manobras sociais contra um animal. ganha nenhuma habilidade especial para saber quando um
CAÇADOR INCANSÁVEL (Pureza) membro da matilha pode ver a presa e deve utilizar outros
Não importa quanto tempo a caça ou onde leva-la, o dons, sinais, ou tecnologia para coordenar.
caçador perdura. O personagem também pode transferir Facetas, afim de
Custo: 1 Essência que melhorem significativamente o indivíduo ao invés de
Ação: Instantânea atingir a presa. O Uratha ativa a Faceta ao pagar 1 de
Duração: 1 dia essência adicional, e os efeitos aparecem no membro da
matilha escolhido. O Uratha não pode reativar a faceta
Enquanto está faceta está ativa e o Uratha tem o estado
enquanto ela está em uso, mas pode cancelar a transferência
de Siskur-Dah, ela ignora seu renome de Pureza nas
com uma ação reflexiva. Ambas as utilizações desta faceta
penalidades de cansaço, fadiga e baixa moral. Ele pode
ter o alcance do renome de sagacidade do Uratha em
também ignorar quaisquer situações que possam impedi-lo
milhas.
de gastar Força de Vontade, desde que a ação em questão o
traga mais perto da culminação da caçada. Ele não precisa ABATER A PRESA (Glória)
nem mesmo comer ou beber, embora ele não pode manter Uma alcateia de Uratha trabalhando em conjunto é uma
os benefícios dessa faceta por mais dias sucessivos que seu visão gloriosa e muitas vezes letal de se ver.
renome de pureza; Depois disso, ele deve comer vorazmente Custo: 1 de Essência
e beber em por pelo menos um dia descansar. Ação: Reflexo
RASTRO IMPOSSÍVEL (Sabedoria) O Uratha pode utilizar esta Faceta quando atinge um
Todos os Urathas são magníficos caçadores – Quem tem inimigo que tenha sido ferido por um membro da matilha
esta faceta supera seus companheiros. Os sentidos do Uratha desde seu último turno. Ele pode escolher um dos seguintes
estão sintonizados com traços incomuns ou senão efeitos para aplicar para a vítima;
impossíveis. Os fótons remanescentes de uma perturbação da • A penalidade de -2 para a próxima parada de dados
sombra de uma presa; a fixação lenta do murmúrio das que a presa testar;
correntes de ar que foram perturbadas pela presa; o aperto • A +2 de bônus para Defesa do Uratha contra a
de mão eletromagnético do smartphone da presa com um presa por um turno;
ponto wireless - Tudo deixa um traço que o lobisomem pode • O Tilt Derrubar, desde que Defesa da presa contra
seguir. o ataque seja 0.
Custo: Nenhum ou 1 essência A IRA DO TOTEM (Honra)
Ação: Reflexiva O lobisomem injeta Fúria Mortal no totem e o força a
Duração: Cena forma física, onde um casca semelhante a Gauru
Esta faceta concede habilidades extremas de rapidamente se forma em torno dele. O totem não é ele
rastreamento, conforme o lobisomem enxerga traços mesmo naquele momento - é um assassino inimigo no auge
invisíveis para os outros. Ao fazer rolagens de Rastreamento da Kuruth que só podem distinguir "Alcateia" de "não
(P. 94) o Uratha acrescenta dois sucessos a cada teste bem Alcateia." A maioria dos totens acreditam que a utilização
sucedido. Nenhum sucesso é adicionado se o personagem deste Faceta viola os seus tratados com suas alcateias, até
falhar na rolagem. mesmo para aqueles que gostam de violência e conflito. A
Além disso, o personagem pode gastar 1 de essência para utilização desta Faceta pode ter um efeito dramático sobre a
remover quaisquer modificadores negativos, devido à idade relação entre totem e alcateia.
da trilha, e pode gastar essência adicional para negar a Custo: 5 de Essência
penalidade cada vez que o rastro degrada pelas condições

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Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Honra contra BOCA DA LOUCURA (Pureza)
Poder + Refinamento + Resistência As maxilas da Uratha se tornar uma fonte de mácula
Ação: Disputado enlouquecedora, infectando a presa com um espasmo de
O totem imediatamente ganha a Condição louco amor da Lua.
Materializado. Esta faceta coloca em uma casca de carne que Custo: 1 Essência de
se assemelha a forma Gauru de um Uratha. O totem ganha Ação: Reflexivo
poder +3, Refinamento +1, Resistência +2 e tamanho 7 Quando o Uratha inflige danos com sucesso com sua
(alterando características derivadas por Corpus +2, Iniciativa mordida em uma vítima viva que não é um Uratha, a vítima
+1, Deslocamento +4). Aplica-se a Defesa contra armas de sofre a Condição Mácula da Lua.
fogo, inflige Aluamento, e usa a capacidade Medo Primitivo
como um lobisomem em Gauru.
CONSCIÊNCIA DE
Alimentada por raiva, o totem segue as regras para um
ALCATEIA(sabedoria)
lobisomem em Basu-Im, mas não irá atacar qualquer O pacote é uma extensão do próprio espírito do
membro da alcateia com o Vantagem Totem. Outros Uratha, sua vida entrelaçada com a sua própria. A alcateia é
companheiros de alcateia podem cair em Basu-Im como tudo.
resultado das ações do espírito. Custo: Nenhum ou 1 Essência de
O espírito perde 1 de Essência de pôr turno. Uma vez Esta faceta concede o Uratha um sentido geral
que atinge 0 de Essência, ou o lobisomem usando a faceta a permanente de onde cada um de seus companheiros de
dispersa, o totem explode em coisas efêmeras com um uivo matilha está em relação com si mesma, bem como o seu
final. estado geral e bem-estar. Os efeitos atingem até um alcance
Uma vez dispersado, o totem se retira da alcateia. Por de seu Renome Sabedoria em quilomentros. Ele não pode
um dia por turno que ficou ativo, a alcateia não pode usar ser surpreendido por qualquer inimigo que qualquer um de
quaisquer bônus fornecidos pelo totem, nem podem usar seus companheiros de alcateia estão conscientes, o que
Dons ou ritos que contam com a sua presença, incluindo esta torna extremamente difícil para emboscar-lo quando está
faceta. com sua alcateia. Por fim, o Uratha pode gastar 1 de
Essência para falar mente-a-mente com qualquer membro
da alcateia que ele pode ver por uma cena.

RITOS
A Sombra é uma paisagem estranha e espiritual, tecida Qualquer Uratha que conhece um rito pode liderar
de taboos e interdições. Espíritos saltam e colidem de acordo como mestre ritualista. Outros personagens que sabem o rito
com pactos antigos e leis. Lobisomens são parentes daqueles podem ajudar como uma ação de trabalho em equipe.
seres de outro mundo e podem desenhar em cima dos Urathas de diferentes alcateias podem se unir para realizar
mesmos pactos. Eles fazem isso em forma de ritos – Súplicas um Rito de Lobo, mas Rito de Alcatéia requer que todos os
e demandas que tomam forma através de símbolos e práticas participantes sejam da mesma alcateia. Ritos de Alcateia
ritualísticas. também podem envolver membros da alcateia que não
Ritos de Lobo são pactos poderosos que dependem da conhecem o rito. Estes participantes não contribuem com
natureza espiritual do Uratha. Alguns são perigosos, muitos nenhum bônus, mas podem se beneficiar dos efeitos do rito.
são segredos valorizados, e todos eles requerem um mestre Cada rito tem um conjunto de símbolos específico, que
ritualista lobisomem. o mestre ritualista deve inserir em sua performance. Essa
Ritos de Alcateia se baseiam no laço espiritual que une incorporação deve ter algum sentido para o ritualista, mas o
uma alcateia, amplificando ou usando isto como um canal. significado não precisa ser óbvio para que estão de fora. Uma
Tais ritos xamânicos beneficiam todos em uma alcateia, dança contorcida no meio de um estouro de serpentina em
sejam Uratha, humanos ou qualquer outra coisa. volta de um totem de uma alcateia pode preencher um
USANDO RITOS símbolo de chuva de um rito, porque a alcateia adquiriu o
totem durante um dilúvio trovejante. A falha em incorporar
Simbolismo está no centro de todo rito. Ele invoca um todos os símbolos de um ritual causa uma falha dramática.
pacto spiritual e demanda uma resposta. A maioria dos ritos
Os dados para realizar um ritual dependem de como o
requerem algum tipo de cerimonia ou performance
ritualista e seus participantes incorporam os símbolos
ritualística, mas os detalhes exatos dessa performance variam
necessários. O teste consiste de Atributo + Habilidade. Uma
muito entre regiões, tribos, e alcateias. Quando o mestre
alcateia que a performance é uma música louca e dança pode
ritualista ensina o estudante um desses segredos ocultos, o
usar Destreza + Expressão; Um rito de talismãs e sussurros
rito muda; o estudante adiciona sua própria interpretação da
antigos de invocação para comandar um espírito usam
prática, seu próprio entendimento desse simbolismo.
Presença + Ocultismo. A alcateia gravita em torno de
68
performances ritualísticas que jogam com suas forças, e cabe Algumas vezes, a aparição de novos espíritos podem criar
ao Mestre e jogadores chegarem à um acordo sobre o teste novos ritos, como os espíritos que refletem o
apropriado para cada performance específica. desenvolvimento tecnológico da humanidade. Um
A maioria dos ritos são ações estendidas e requerem que lobisomem não pode simplesmente inventar um novo rito,
os participantes atinjam um número de sucesso alvo durante mas ele pode conseguir tal valioso conhecimento grátis da
a performance. Se a performance de um rito se quebra Sombra e seus habitantes. Apenas lobisomens podem
durante qualquer ponto – por exemplo, com os participantes aprender Ritos de Lobo, mas tanto lobisomens quanto
sendo atacados e machucados – uma falha dramática surge. Sangue Lupinos podem aprender rituais de alcateia.
Resultado do Teste: RITOS DE LOBO
Falha Dramática: O Rito falha e imediatamente CADEIA DE IRA (•)
termina. O ritualista sofre a condição Açoite da Sombra
Este pacto com espíritos de ira anunciam a fúria, mas
(Shadowlash).
apenas por um tempo. No fim, a besta aprisionada deve ser
Falha: O Ritual não acumula nenhum sucesso, e o livre.
ritualista ganha a condição Tropeço (Stumbled).
Símbolos: Ira, calma, ligação, amanhecer
Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número de
Exemplo de Rito: Certa alcateia escandinava trabalha a
sucessos alcança a quantidade necessária para o rito, o efeito
si mesma em uma fúria espumante debaixo da luz do sol de
de sucesso toma lugar.
um novo dia, gritando sua raiva em jarras gravadas e rasgam
Sucesso Excepcional: O simbolismo do Rito é sua própria carne até a exaustão. Eles então mergulham em
extremamente forte, e o ritualista ganha a condição Foco águas gélidas. (Vigor + Sobrevivência)
Simbólico (Symbolic Focus)
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1
Um número de modificadores gerais podem afetar a minuto)
quantidade de dados de um ritual
Duração: 1 mês
MODIFICADORES SUGERIDOS
Sucesso: O rito afeta todos os Urathas que tomam parte.
+1 A Lua do Ritualista está no céu
Liga um recipiente ou foco a cada participante, como uma
+1 A tribo do Ritualista está simbolicamente representada no ritual
garrafa ou um pedaço de corrente. Enquanto o Uratha
+1 Todos os participantes estão na forma Dalu
mantiver o foco sobre sua pessoa, alcançar um turno de
+1 Todos os participantes estão vestindo ou mostrando símbolos que
indicam seu propósito compartilhado lucidez durante um período de Wasu-Im (não contínuo)
+1 Um totem de alcateia está envolvido no rito de uma maneira que imediatamente interrompe a fúria. No fim do mês, ou se o
mostra sua natureza simbólica foco for quebrado ou perdido, o Uratha imediatamente
-1 Ambiente com distrações entra em Wasu-Im.
-1 Entre o Amanhecer e o Crepúsculo MENSAGEIRO (•)
-1 Rito realizado no território de outra alcateia
Um presente de Luna para as crianças da Lua, esse rito
-2 Ambiente com muita distração (ex. Combate)
é um grampo de Comunicação entre as Tribos da Lua. Os
APRENDENDO RITOS Puros esquivam-se de usar.
Um lobisomem geralmente aprende um novo rito Símbolos: A lua, vento ou fôlego, música, conexões
através de um professor Uratha ou Espírito. Algumas vezes Exemplo de Rito: Os participantes sobem ao topo de
lobisomens gravam ritos em cilindros cuneiformes ou ossos uma montanha ou edifício alto debaixo de um céu estrelado,
carbonizados com arranhões sigilosos. O ensinamento pode unidos por correntes com sinos. Eles puxam e empurram um
ser uma lição cuidadosamente codificada, ou apenas uma ao outro em mimetismo com os ventos uivantes; o mestre
torrente de símbolos vitais que o estudante deve se virar para ritualista força os outros à se ajoelharem nessa batalha de
aprender sozinho. Um personagem que deseja aprender um correntes, então canta aos céus. (Força + Briga)
rito deve encontrar a fonte de conhecimento que Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 5
providencia o rito. Ela então gasta 1 ponto de experiência minutos)
por ponto de Rito. Claro, encontrar essa fonte pode ser
Sucesso: O mestre ritualista manda uma mensagem que
difícil – pode ser necessário caçar um espírito sábio em uma
tenha até 5 fôlegos para falar. Os Lunos entregam a
Caçada Sagrada, ou procurar associação em uma Tribo ou
mensagem para o lobisomem alvo nomeado durante o rito;
Casa para acessar seu conhecimento secreto. Enquanto O
chega ao recipiente como uma recitação melódica, gentil, da
Povo ensina ritos comuns livremente, a maioria dos
primeira língua em seu ouvido, dito sem nenhuma da ênfase
lobisomens guardam cuidadosamente o conhecimento
original ou sotaque do mestre ritualista. O rito não tem
acumulado e só trocarão por uma recompensa significante.
limite em seu alcance; pode alcançar um lobisomem em
Muito raramente, um personagem pode descobrir a
qualquer lugar do mundo, e chega quase instantaneamente
existência de um rito esquecido ou anteriormente
com exata precisão, e não pode ser detectada ou
desconhecido. Isso pode levar uma observação cuidadosa,
interceptada.
por anos, das leis e interdições que moldam a Sombra,
revelando os padrões escondidos da existência de um rito.
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ESPÍRITO NA GARRAFA (••) acharem melhor; isso pode ser usado para destruir um
Lobo da Morte ensina seus seguidores muitos segredos espírito drenando toda sua essência, desincorporando o
ocultos; este rito é uma forma estranha das leis de ligação, espírito, mas fazer isso é usualmente um ponto de ruptura
um buraco infinito que apenas aqueles que conhecem em direção ao Espírito (Harmonia) e é visto como
podem explorar. Este Rito é ensinado apenas para Sombra desrespeito se feito sem uma boa razão.
Descarnada. - Se o Uratha perseguir uma presa espírito que conhece
Símbolos: Garrafas, estase, ar, morte os símbolos de um rito ou pode entalhar o segredo de um
Dom, qualquer Uratha caçador presente pode gastar os
Exemplo de Ritual: Este ritual geralmente é executado
pontos necessários de Experiência para ser marcado com o
entre ossos pendurados ao tilintar, como fumos inebriantes
Dom ou aprender o rito do espírito. Se isso for feito, os
flutuando de braseiros que queimam pedaços de âmbar,
caçadores não podem ganhar nenhum ponto de essência, e
preferencialmente com insetos dentro deles; alguns mestres
fazer isso é um ponto de ruptura em direção ao Espírito.
ritualistas usam gelo no lugar. Uma garrafa gravada serve
(Harmonia)
como o foco do ritual entoado. (Inteligência + Ocultismo)
Ação: Estendida (5 sucessos por Posto do espírito que a ACENDER A FURIA (•••)
garrafa pode conter; cada teste representa 10 minutos) Este rito se baseia no pacto antigo entre Fenris-Ur e os
Sucesso: O rito transforma uma única garrafa em um Garras de Sangue, garantindo o poder Suthar Anzuth de seu
container que irá sugar um espírito quando aberta. Somente patrono. Este rito só é ensinado aos Garra de Sangue.
afeta o espírito mais próximo, e o Posto do espírito que pode Símbolos: Raiva, sangue, fogo ou ignição, consumação
ser sugado depende do poder do ritual. O espírito não pode Exemplo de Rito: Os Garra de Sangue de Bristol se
resistir ao empuxo da garrafa, mas tem um turno por Posto unem em um porão desmoronando onde eles festejam,
para fugir da área, matar o portador da garrafa ou destruir a bebem e brigam entre eles. O ritualista mestre guia cada um
garrafa; Depois que seu tempo acaba, ele fica aprisionado para conta uma história de fúria inquietável, construindo
dentro da garrafa. O Espírito na garrafa permanece atento e uma atmosfera de violência quase incontida; ela mistura
pode se comunicar com o portador da garrafa. Se a garrafa sangue e álcool em uma tigela, e derrama no fogo para a
for quebrada ou aberta, imediatamente o espírito se libertará. culminação do ritual. (Presença + Expressão)
Além disso, depois de um dia inteiro na garrafa, o vínculo do Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa10
espírito enfraquece e ele pode escapar se quiser. Enquanto minutos)
estiver engarrafado no mundo material, no entanto, o Duração: 1 mês
espírito não precisa gastar essência por hora para se manter.
Sucesso: Todos os Urathas presente durante o ritual
O ritualista só pode ter uma única garrafa imbuída com este
ganham o arquétipo Sangue Destruidor (Destroyer Blood)
poder por vez. Caso faça uma nova, a antiga se quebra.
em adição ao seu Sangue usual. Se eles já tiverem esse
CACADA SAGRADA (••) arquétipo, eles ganham o dobro de Força de Vontade por
A Caça Sagrada, a Siskur-Dah, é o mais sagrado dos ritos. alcança-lo.
Muitos lobisomens acreditam que ele foi baseado em cima
LIGAR A SOMBRA (•••)
das leis de caça que a própria Mãe-Lobo personifica.
(SHADOWBIND)
Símbolos: A caça, presa, garras ou armas, sangue
Com este rito, o ritualista procura ligar um espírito em
Exemplo de Ritual: O mestre ritualista Garra de Sangue
uma teia de leis antigas que não podem ser facilmente
comumente faz um círculo com os participantes dançando,
rompidas.
com suas garras marcadas com sangue ou cinzas. O ritualista
veste uma máscara representando a presa pretendida, e o que Símbolos: Prisão, ligar, uma chave, o tipo do Espírito
se segue é uma caça zombeteira em volta do círculo de dança, Exemplo de Ritual: Mestres de Ferro em cidades
enquanto o ritualista tenta sair do círculo. (Destreza+ industrias com frequência ligam espíritos de Eletricidade e
Esportes) Informação. Os métodos antigos envolvem círculos de fios
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 com chaves de cobre gravadas com símbolos penduradas
minuto) como uma isca de liberdade. Hoje em dia, Farsil Luhal
modernos apoiam o rito com emissores de rádio que
Sucesso: O rito liga caçadores e presa na Siskur-Dah.
guincham frequência ocultas, fazendo uma pare de som
Todos os lobisomens presentes são colocados como
repulsivo em volta do espírito. (Inteligência + Ciência)
caçadores. O ritualista deve indicar a presa pretendida
durante o ritual, que pode ser um indivíduo ou grupo, mas Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1
não precisa ser identificado com detalhes precisos ou nomes. minuto); Potencialmente contestado pela Resistência do
Espírito
O rito tem três efeitos:
Sucesso: O alvo do rito é um único espírito que está
- Todos os lobisomens participantes ganham a condição
presente do mesmo lado do Dromo (Gauntlet). Os
Siskur-Dah.
participantes devem definir um espaço de aprisionamento
- Se os Urathas perseguirem um espírito como a presa que o espírito esteja atualmente. Se o rito alcançar o número
desse rito, eles podem dividir sua essência entre eles como alvo de sucessos antes que o espírito alcance, então o espírito
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não pode mais deixar o local de aprisionamento, não pode FORJAR ALIANÇA (•••••)
cruzar a Dromo (Gauntlet) e não pode usar nenhuma de suas Chamando os primogênitos, este rito replica um pacto
Númina contra alvos fora da prisão. O espírito não pode se antigo entre os Espíritos Lobo primitivos, mas obriga os
libertar à não ser que o ritualista verbalmente o liberte, uma Urathas no lugar.
força exterior quebre as barreiras da prisão, ou alguém de
Símbolos: alcateia, aliança, propósito comum, sangue
fora do espaço preencha uma condição específica expressada
pelo ritualista. O ritualista deve contar para pelo menos para Exemplo de Ritual: A maioria dos ritualistas mantêm
duas pessoas sobre como quebrar a prisão em uma hora após alianças simples, mas públicas; Os representantes entrando
o ritual, ou o poder esvanece e o espírito se liberta. na aliança devem convencer não somente os presentes, mas
os próprios Primogênitos de sua sinceridade e propósito
FETICHE (••••) comum. É comum misturar sangue e compartilhar presentes;
Este ritual liga um espírito em um receptáculo sagrado – (Presença + Persuasão)
Um Fetiche. É um pacto antigo nascido do simbolismo do
Custo: 1 Essência por alcateia se juntando à aliança
primeiro artifício da humanidade, e um que muitos espíritos
se ressentem. Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa1
minuto)
Símbolos: Ofício, propósito, correntes, sangue, tipo do
espírito Duração: 1 mês
Exemplo de Ritual: Uma cerimônia comum para forjar Sucesso: Na culminação do rito, cada alcateia em que
uma arma envolve uma velha forja e forno aonde o ritualista pelo menos um membro esteja presente se junta à aliança.
aprisiona o fetiche; o espírito é ligado acima de fogo ardente Pelo resto do mês, toda a aliança é tratada como uma para
por um ritual mágico. Enquanto o ritualista-ferreiro martela propósitos de Dons (mas não para ritos), “Fúria Mortal”
e trabalha e canta mantras sagrados, ele cospe seu sangue em gatilho, e outros efeitos sobrenaturais, apesar de não
metal quente. (Força + Ofícios) compartilharem vantagens do totem. O ritualista pode
declarar uma presa específica durante o ritual; se este for o
Custo: 1 Essência por ponto de fetiche a ser criado
caso, a aliança irá dissolver no momento que a presa for
Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 trazida, mas todos os membros das alcateias aliadas ganham
minuto) uma Aspiração adicional para caçar essa presa.
Sucesso: O espírito é ligado ao receptáculo, criando o PROIBICAO DE URFARAH’S (•••••)
fetiche desejado (Fetiches pág. 146)
A morte do Pai lobo pelas mãos de sua prole foi um
EXPURGO CREPÚSCULAR (••••) evento de consequências grandiosas, um momento que
Baseado em leis da Sombra de passagem e dominação, separou os mundos. Este rito é um eco daquele momento.
este rito limpa Crepúsculos e faz uma armadilha para aqueles Símbolos: Traição, morte do Pai Lobo, estilhaçar, ecos
na área. Exemplo de Ritual: O campeão escolhido se separa de
Símbolos: Visão, espelhos, corrosão ou ácido, o Sol sua alcateia enquanto o ritualista unge suas bochechas com
Exemplo de Rito: O ritualista senta com as pernas lágrimas pintadas pela morte do Pai Lobo. O ritualista invoca
cruzadas, sua face e braços marcados com brilhantes olhos perda e a quebra de laços, utilizando do próprio luto do
encarando. Ela coloca então um pedaço de espelho campeão enquanto seus laços com a alcateia e o totem se
entalhado no chão para que possa pegar a luz do Sol. O esvaem. (Raciocínio + Empatia)
lobisomem segura um pequeno pote no qual ele Custo: 5 de Essência
cuidadosamente derrama químicos picantes e ácidos; ele Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa10
exala vapores enquanto mistura. Quando a mistura estiver minutos)
pronta, ela cuidadosamente desenha símbolos da mistura no
Duração: Até o nascer do sol
espelho; ela então derruba o espelho e o estilhaça.
(Raciocínio + Ciências) Sucesso: O alvo do rito é um único Uratha presente,
aumentando seu armamento natural. Pela duração do efeito
Custo: 3 Essência
do Rito, ela causa dano agravado para outros lobisomens
Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa 1 com suas garras e presas. No final da duração do ritual, o
minuto) Uratha aumentado sofre um único ponto de dano agravado
Sucesso: Este rito afeta uma área de 100 metros em e ganha a condição Culpado. Além disso, durante a duração
torno do ritualista, embora ela possa limitar para áreas do efeito do ritual, o Uratha aumentado é cortado de todos
menores ou até mesmo uma criatura específica Crepuscular os laços com a alcateia; Não é tratado como membro para os
que ela possa notar. Todas as criaturas crepusculares na área benefícios de Dons, ritos ou vantagens de totem.
são imediatamente arrancadas da condição, sofrendo o Tilt
Atordoado e forçando a se tornar materializado sem custo,
VÉU (•••••)
mesmo que não possuam a manifestação Materializar. Além Este rito nasceu da emergência de novas leis espirituais
disso, eles não podem entrar em Crepúsculo novamente por quando símbolos de tecnologia começaram a infestar a
uma hora inteira. Sombra em centros urbanos.
Este rito só é ensinado à Mestres de Ferro.
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Símbolos: Cegando, deleção, tecnologia, sombra ou COLHENDO O CICLO (•)
véus O ciclo de mudança das estações carrega um poder
Exemplo de Rito: Um mestre de ferro ancião no Iraque imenso. Este rito compele os espíritos das estações a entregar
se joga em um estado frenético durante este rito, em véus um dízimo da essência florescente que eles devoram quando
escuros e sedas esvoaçantes enquanto ela usa as garras em o mundo muda.
seus olhos cegos. Aprendizes coletam o sangue, entoando Símbolos: A estação, consumação, sangue, terra ou céu
mantras de código e dados e usando a mistura para manchar Exemplo de Rito: É um rito comum repetido pelo
fotos e telas de computador. Os Garras de Sangue de Basra mundo; chega o tempo da colheita e o equinócio do Outono,
estão à mantendo ocupada enquanto sua depredação a alcateia se reune para celebrar o tempo da fartura. Eles se
violenta ameaça trazer a atenção humana. (Presença + banqueteiam em carne fresca, se marcam com a terra fértil e
Ocultismo) uivam aos céus enquanto o fogo queima noite adentro. Eles
Custo: 5 de Essência compartilham entre si a recompensa da estação, e se pintam
Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 10 com o sangue da caça para mostrar sua prosperidade.
minutos) (Presença + Socialização)
Sucesso: Véu tem como alvo um único evento Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 30
supernatural gravado com até 30 minutos de duração minutos)
ocorrido no último mês lunar, como a manifestação de um Sucesso: Este rito derrama essência da mudança de
espírito ou destruição Uratha. Uma onda de espíritos estação. Em regiões temperadas, ele pode ser realizado no
menores de tecnologia, destruição, e informação encontram equinócio e solstício. Todos os Urathas que participam do
todas as gravações desse evento e os elimina. Fotos em rito ganham uma recompensa de essência igual à metade do
smartphones se apagam; uma equipe de filmagem encontra seu máximo. Humanos e Sangue Lupinos ganham toda a
rolos de filme mexidos; um relatório policial escrito à mão se força de vontade e se curam duas vezes mais rápido por um
torna apenas um borrão de tinta; redes de vigilância mostram mês inteiro. Em regiões tropicais, este rito é realizado nos
apenas estática pela duração do evento que eles estavam dois dias que marcam as mudanças entre as estações úmidas
focados. Este rito não afeta a memória humana do que e secas. Uratha ganham essência suficiente para encher toda
aconteceu, apenas apaga as evidências.7 sua essência. Humanos e Sangue Lupino ganham os mesmos
RITOS DE ALCATEIA benefícios acima, mas também ganham um ponto em
Aliado, Contatos ou Recursos por um mês inteiro.
BANIR (•)
Este rito invoca a autoridade da alcateia como guardiões
FORTALECIMENTO TOTÊMICO (•)
dos dois mundos, expulsando intrusos de reinos aos quais Derramando profundamente no poder de união da
eles não pertencem. alcateia, este rito transforma um membro da alcateia em um
recipiente para o Totem.
Símbolos: Proteção, os dois mundos, o último uivo do
lobo, amargura Símbolos: O totem, a alcateia, sangue, força
Exemplo de Rito: Uma tendência crescente entre os Exemplo de Rito: O totem das Raposas Sangrentas é
Uratha norte-americanos é uma invocação sutil de uma criatura de dor; o rito para abraçar o poder é igualmente
banimento, onde o ritualista avisa ao intruso e o desafia com dolorido. O sujeito rasga sua própria pele com longas
demandas paradoxais. Durante esse rito, o ritualista mastiga espinhas, enfiando com gosto; o ritualista mestre pinta o
uma pasta de frutinhas amargas, cuspindo uma argamassa em sangue corrente em uma imagem de raposas rosnando.
runas de proteção e dos dois mundos. Qualquer resposta Abrace a dor, saiba os lugares precisos que causam maior
dada pelo espírito é errada em sua própria natureza, e os agonia e ainda assim aceite sem piscar, e o totem virá fluindo
uivos de zombaria do ritualista o perseguem pela Manopla. com a sensação. (Vigor + Medicina)
(Manipulação + Manha) Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1
Ação: Estendido (5 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
minuto); espíritos podem contestar utilizando Resistência, Duração: Até o próximo nascer do sol
mas outras criaturas não podem resistir. Sucesso: Este rito causa algo semelhante à uma
Sucesso: O rito bane um espírito alvo do mundo físico temporária – e voluntária – Reivindicação pelo totem. O
nas Sombras, ou uma criatura na Sombra que não seja um totem deve estar presente do lado da Manopla em que o rito
espírito ou lobisomem para o mundo da carne. A criatura toma lugar; e cavalga o alvo até o fim da duração do rito. O
banida aparece no ponto correspondente em seu reino membro da alcateia fortalecido ganha tanto a Interdição e
apropriado. Existem relatos que este rito também funciona Proibição, +1 para sua Força, Destreza e Vigor, e um bônus
em servos dos espíritos Contaminados da Ferida Maeljin se de +2 para testes de Percepção. Ela pode perceber espíritos
conduzidos na ferida em questão, empurrando-os para fora crepusculares claramente. Seu máximo de essência é
da Sombra e em algum outro lugar além do alcance da vista aumentado em 5 e, no caso de um membro da alcateia não
do Uratha. ter um máximo de essência, ele ganha um máximo de 5
pontos da própria essência do Totem. O membro da alcateia

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também ganha a Influência e Númina do totem. Se o tudo que acontece mesmo que estejam em aluamento de
membro da alcateia é um humano, ele se torna imune ao outra fonte. A primeira vez que um humano ver uma lua
aluamento pela duração do fortalecimento. Se for um cheia durante a duração do rito, ele ganha a condição
Uratha, então o totem toma conta do seu corpo se ela cair Inspirado. No fim do mês cada humano deve ter sucesso em
em Basu-Im. O totem deve queimar 1 ponto de essência a um teste de Perseverança + Auto Controle ou ganha a
cada hora para controlar o Uratha, mas é livre para fazer o condição Enlouquecido.
que quiser neste período. O Uratha não tem memória MANANCIAL (••)
alguma deste período depois que a “raiva” acaba. Ser Este rito invoca um pacto entre a alcateia e a “umia” do
fortalecido pelo totem é um ponto de ruptura em direção ao espírito que reflete a ressonância do locus. Em troca, o locus
Espírito para um Uratha, e um ponto de ruptura de se torna um manancial que lava a sombra com poder.
Integridade para um humano ou sangue lupino.
Símbolos: Fonte ou ignição, limpeza, energia, o tipo
TERRITÓRIO DE CACA (••) ressonante
Este rito invoca os velhos direitos do Pai Lobo de Exemplo de Rito: Garras de Marfim no Canada fazem
santificar uma reivindicação de território e propriedade. A uso de loci de plantas e natureza para lentamente inundar
Sombra deve se curvar perante Urfarah ainda hoje. áreas construídas com ressonância conflitante. Eles
Símbolos: Território, totem da alcateia, a alcateia, conduzem suas danças vigorosas em nada além de caules
fronteiras emaranhados de vegetação, rasgando a pele com espinhos
Exemplo de Rito: Muitas alcateias na Inglaterra seguem para misturar sangue e seiva. O ritualista coleta essa mistura
a tradição de bater os limites. Eles viajam pela fronteira do de fluídos em uma tigela, e todos da alcateia se lavam e se
território a pé, colocando estacas com as marcas da alcateia e cobrem em um frenético ritual de “limpeza” com a mistura
do totem. Grandes goivas que marcam pedras angulares e nojenta. (Destreza + Ocultismo)
troncos de árvores antigas são indicações claras de antigos Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 10
territórios. (Força + Ocultismo) minutos)
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa meia Duração: 1 mês
hora) Sucesso: O rito deve ser realizado no local do locus,
Duração: 1 temporada amplificando. Têm vários efeitos: Espíritos e Uratha dentro
Sucesso: A área é santificada como o território da de cem jardas por ponto de locus, ou dentro de todo o
alcateia. Certas Facetas e Ritos são afetados pelo território. território (o que for maior), adiciona o ponto de locus em
Todos os membros da alcateia ganham um bônus de +2 para todos os testes para Influência que equivalha à Ressonância.
caçadas a pé e rastrear dentro do território, quando em Qualquer membro da alcateia dentro da área de efeito do
perseguição ou fuga. Todos os membros da alcateia também locus pode manejar a Influência da ressonância do Locus,
ganham +2 em trato com animais, empatia e política em com pontuação igual aos pontos de Locus. Ela pode gastar a
testes feitos com habitantes do território – humanos, essência do Locus como combustível para a Influência caso
espíritos, e outros. Se a alcateia falha em realizar pelo menos ela não tenha. Ela usa Presença + Raciocínio ao invés de
uma caçada todo mês, normal ou Siskur-Dah, o rito termina Poder + Refinamento para o teste de Influência. A
imediatamente. Ressonância se torna penetrante no geral, aplicando a
condição Ressonante; um locus de dois causaria sintomas de
AMOR LOUCO DA LUA (••)
níveis baixos em tora a área afetada, agravando feridas
Este rito é perigoso e poderoso, desenhando em um
menores e intensificando a dor causada por uma
pacto com a própria Luna para investir um pouco de sua
enfermidade. Isto irá causar efeitos de longo termo na
presença na alma humana. Os Puros geralmente evitam.
Sombra e no mundo material. Toda a alcateia ganha uma
Símbolos: Prata, os auspícios, amor, mudança condição persistente de Interdição pela duração do efeito do
Exemplo de Rito: Sombras descarnadas de Maghreb rito. A interdição ganha irá refletir a Ressonância do locus.
tradicionalmente seguram uma máscara iluminada pela lua Dor pode exigir que cada membro da alcateia tenha pelo
no túmulo de um sábio e reverenciado Uratha. Participantes menos um ponto de dano letal a cada amanhecer (Forçando
vestem máscaras de auspício enquanto os humanos humanos à permanecerem machucados e Urathas à se
suplicantes são sujeitados aos meandros, ritualizando um machucarem todos os dias. Morte pode exigir que cada
debate sobre mudança e amor. Os suplicantes recebem um membro da alcateia carregue consigo um malote com ossos à
símbolo de prata quando o ritualista entende que eles uma distância curta todo o tempo. Se a Interdição for
mostraram entendimento. (Presença + Erudição) quebrada, o efeito do rito desaparece imediatamente e não
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1 pode ser sujeito à Manancial novamente por um ano e um
minuto) dia. A condição surge quando o rito acaba.
Duração: 1 mês VESTES DA TEMPESTADE (•••)
Sucesso: Este rito só pode ser realizado à noite. Aqueles Espíritos da tempestade e chuva respondem ao chamado
humanos presentes na culminação do ritual não sofrem deste rito, fortalecendo aqueles que andam em seu abraço.
aluamento dos membros da alcateia, e podem se lembrar de Este rito só é ensinado para Senhor da Tempestade.
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Símbolos: Chuva, raios, sangue, céu como se rastejar para os habitantes da sombra, mas a maioria
Exemplo de Rito: Quando o céu racha, a alcateia se entende que há sabedoria em apelar certa umia da Hisil.
reúne no quintal, seus membros se despindo e deixando a Símbolos: Território, fumaça, balanço, o tipo do espírito
chuva cair sobre si. Enquanto as lâmpadas elétricas crepitam
Exemplo de Rito: Um caça nas trevas ritualista tece
e faíscam, uma serpente elétrica assovia e pula entre eles; o
pequenas quinquilharias de palha seca e ossos durante este
totem dança loucamente enquanto cada Uratha e humano
ritual, pintando com signos de sangue para apelar aos
rasga a mão e reúne o sangue. O truque é olhar e ver a ira da
espíritos da morte. Ela anda nos limites do seu território, um
tempestade refletida no totem; esta é a fagulha que derrama
incenso queimando na mão que deixa um rastro de fumaça
o poder no ritualista (Raciocínio + Ocultismo)
atrás dela. Ela pendura os pequenos bonecos em prédios,
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1 anunciando a presença de cada um com um uivo para a
minuto) noite. (Presença + Ofícios)
Duração: Até que a tempestade acabe. Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 30
Sucesso: Este rito só pode ser realizado durante uma minutos)
tempestade que libere raios ou trovões. Enquanto estiver na Duração: 1 estação
chuva, todos os participantes ganham +2 para contestar
Sucesso: O rito deve incluir uma âncora física para o
ataques supernaturais e efeitos. Eles ganham dois pontos de
rito, oferendas que reflitam a natureza específica do tipo de
armadura geral, e não tomam dano algum de eletricidade ou
espírito, como espíritos de fogo ou da natureza. Durante a
raio. Também ganham a condição Interdição; não podem
performance, o ritualista e outros participantes os colocam
dormir, descansar, ou relaxar até que a tempestade acabe.
em volta do território da alcateia. Uma vez que o rito esteja
CHAMADO DA SOMBRA (•••) completo, todos os espíritos do tipo apropriado se movem
Este rito invoca um espírito pelas leis antigas que os um nível na tabela de impressão para os membros da alcateia.
forçam a responder ao chamado. Se pelo menos metade das âncoras físicas forem removidas
Símbolos: Circuitos, uma chamada, luzes, o tipo do ou danificadas, a suplicação cessa imediatamente. Além
espírito disso, o ritualista ganha a condição Interdição, de acordo
Exemplo de Rito: Um manual preocupante está com o tipo de espírito suplicado. A condição termina
circulando pela internet. Nele está um complexo circuito quando a duração do rito acaba.
detalhado, a sequência exata de pulsos de luzes CAMINHO ESCONDIDO (••••)
desorientantes, e o código oculto necessário para construir Invocando os espíritos de lobos e lugares para preencher
um “Servidor de Gateway”, um arranjo tecnológico que pode seu lado do pacto antigo, este rito colocar caçadores em um
chamar estranho espíritos tecnológicos para o mundo. É caminho suave até a presa – ou para a segurança. Este rito só
apenas um estranho arquivo assustador nas mãos de pode ser ensinado para Caça nas Trevas.
humanos, mas os Farsil Luhal temem que eventualmente irá Símbolos: Caminhos, sombra, portas, o destino
cair nas mãos de um Sangue Lupino indesejado que irá
Exemplo de Rito: Uma rede de alcateias Meninna pela
tentar realizar com consequências desastrosas. Ninguém sabe
Europa compartilham este rito entre eles; o rito é realizado
de onde o manual surgiu. (Inteligência + Informática)
em um prédio abandonado repleto de vão de portas vazias.
Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 A alcateia encena uma caça zombeteira entre os aposentos
minuto); potencialmente contestado pela Resistência do empoeirados e vazios, ecoando quartos enquanto o ritualista
espírito pinta símbolos do seu destino desejado pela saída em que
Sucesso: Este rito tem como alvo um único espírito eles passarão (Raciocínio + Sobrevivência)
conhecido por nome, ou o espírito mais próximo do tipo Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 10
desejado. O espírito se torna imediatamente consciente minutos)
quando o ritual começa, e pode tentar resistir ou pode
Sucesso: O ritualista nomina um destino específico.
voluntariamente responder ao chamado. Se o rito é bem
Todos os participantes podem seguir um caminho
sucedido, o espírito imediatamente aparece em u ponto
escondido, um que está entre a sombra e a carne e que
delineado de invocação que tenha gathra apropriado nele.
acelera entre rotas escondidas e ruas desertas. Enquanto a
Diferente da maioria dos ritos, a força local da Manopla afeta
alcateia seguir este caminho, levarão apenas um décimo do
o teste para o chamado da sombra se o espírito invocado está
tempo que normalmente levariam para alcançar o destino a
no lado oposto da Manopla em relação ao ritualista quando
pé, e irão evitar barreiras mundanas e tentativas de
o rito começa. Se o rito é realizado no mundo material, a área
interceptação. O destino deve ser alcançável via terra apenas;
delineada ganha a condição Aberta e o espirito aparece
o caminho não cruzará oceanos ou grandes porções de água.
crepuscular. Se ele tem a Manifestação Material, ele pode
Se em qualquer momento os participantes deixarem o
usar seu poder sem custo quando aparece.
caminho, o efeito do rito termina.
SUPLICA (•••)
Este rito é uma invocação de balanço, uma troca de
respeito em retorno de um favor. Alguns Destituídos veem

74
OUTROS RITUALISTAS
EXPELIR (••••) Apesar de Sangue Lupino comumente servir
Este rito conjura reivindicação espiritual à uma pessoa como assistentes de ritual, certos sangues lupinos
ou objeto com o laço da alcateia, forçando o espírito espiritualmente conectados podem liderar ritos como se
possessor para fora. fossem lobisomens. Sangue lupino com o Cavalo, Espírito
Símbolos: Posse, dominação, estilhaçar, flagelação Duplo, ou (Waystone) servem como ritualistas para ritos
Exemplo de Rito: O Iminir ritualista grita com raiva e de alcateia apenas.
soca o homem na face. Enquanto ele cambaleia, o resto da Algumas histórias preocupantes passam entre os
alcateia monta. Em poucos momentos, eles o embrulham em Urathas, contos de alcateia sem nenhum lobisomem –
correntes. Enquanto ele se debate e grita, o ritualista o soca apenas sangue lupino e humanos – mas capazes de lidar com
novamente e coloca suas garras em suas bochechas. Ela o poder dos ritos de alcateia contra o Povo. Como estes
ignora os cuspes, pragas, e choro enquanto usa o sangue para grupos obtém o totem necessário para formar uma alcateia
desenhar o símbolo da alcateia de propriedade, dá um soco não está claro, e suas razões para rivalizar com os Urathas
final, e o comanda a se calar. O resto da alcateia despedaçam varia muito – alguns são “caçadores de monstros”, outros
as correntes que prendem se corpo; enquanto se quebram, se pensam que são iguais aos Urathas, e outros ainda buscam
quebra também a posse do espírito sobre ele. (Presença + conhecimento secreto da Sombra.
Intimidação) Em ocasiões muito raras, lobisomens descobriram
Ação: Estendida (10 sucessos; 1 teste por minuto); humanos que estavam realizando os ritos de alcateia
contestado pela resistência do espírito sozinhos. Tais “alcateias” são geralmente cultos ou
praticantes de ocultismo ajudados por espíritos que foram
Sucesso: O rito tem como alvo um espírito que esteja
capazes de conectá-los ou estão manipulando a eles. Tão
possuindo um humano ou objeto. Se o rito alcança o
preocupante quanto, Possessos (Claimed) parecem hábeis a
número alvo de sucessos antes do espírito, ele forçosamente
estar em uma posição similar à um lobisomem em tais
quebra a possessão ou opressão do espírito. Se o espírito
cerimônias de grupo, e existem rumores constantes que eles
possui uma criatura viva, como efeito temporário a criatura
praticam ritos de alcateia totalmente desconhecidos para o
é considerada como um membro da alcateia pela próxima
Povo.
hora. Expelir não tem efeito sobre os Dominados (Claimed);
a síntese do espírito já cavou profundamente na carne.
GRANDE CAÇADA (•••••) FETICHES
Entre os ritos mais poderosos de alcateia, a Grande Fetiches e Amuletos são ferramentas poderosas do
Caçada invoca os primogênitos para fortalecer caçadores arsenal Destituído. Estes encantos e bugigangas infundidos
menores para fazer frente à Urathas. espiritualmente mostram como as pessoas podem aproveitar
Símbolos: Sangue, transformação, lobos, prata o poder da Sombra para a causa da caça, obrigando seus
Exemplo de Rito: Poucas alcateias têm a habilidade de habitantes a trabalhar em seu serviço. Os lobisomens
usar esse rito, mas existe um persistente rumor de uma valorizam muito tais itens; alcateias e tribos trocam Amuletos
alcateia de Meninna em algum lugar da costa do pacífico na como favores, Essência, e informações. Eles guardam fetiches
cabeça de um culto humano chamado “trocadores de pele”. mais zelosamente devido à sua relativa permanência e
Os humanos vestem pele de lobo e ingerem drogas que história, e um presente de tal item é uma questão de
alteram a mente em uma cerimônia xamânica, enquanto o profundo simbolismo, emoção e honra.
Uratha passa furtivamente entre eles, distribuindo mordidas Fetiches, muitas vezes tem olhares bastante incomuns.
e moedas de prata. (Presença + Ocultismo) Suas formas refletem o simbolismo do poder vinculado
dentro deles, e glifos, runas, e sigilos são todos decorações
Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1
comuns. Um Uratha experiente, que tem tempo para estudar
minuto)
um fetiche ou amuleto pode identificar a sua natureza geral
Duração: Até o nascer do sol com um teste de inteligência + Ocultismo, mas qualquer
Sucesso: Na culminação do rito, todos os humanos e lobisomem que toca um desses itens pode sentir
sangue lupinos membros da alcateia mudar para a forma imediatamente o poder espiritual dentro dele.
Urhan, ganhando todos os bônus da forma, os sensos de um A criação de um fetiche não é um ato simples, nem
lobisomem e a regeneração como se tivessem Instinto casualmente feito. Trata-se de invocar ritos antigos e enjaular
Primitivo 1. Eles também ganham a condição Interdição até um espírito dentro de um item. Alguns espíritos de bom
o nascer do sol: Eles são compelidos a caçar a presa da grado participam de tais cerimônias, trocando o seu poder
alcateia. Tomar parte na grande caçada é um ponto de para os Destituídos em troca de proteção ou recompensas
ruptura de Integridade para humanos, mas não para sangue empossados no juramento após um período de serviço.
lupino. Lobisomens caçam outros espíritos para baixo, os prendendo
em suas novas casas pela força. Um fetiche feito desta forma
é um risco - alimentando com Essência para abastecer os seus
poderes irão um dia levar o espírito a quebrar suas cadeias
rituais e escapar. Urathas que implacavelmente abusam dos
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espíritos de uma região para juntar todos em fetiches, em vez •••• Um fetiche forte com qualquer aplicação muito
de negociação e barganha pode esperar ganhar o medo, a potente ou muito amplo. Uma arma com um
desconfiança, ira pura e simples da sombra ao longo do acessório poderoso como o aumento do dano, um
tempo. bônus de moderado a todas as manobras sociais -
Amuletos são outra questão inteiramente, pois talvez 3 dados ou explosão do 9 - ou um grande
necessitam de uma fração do poder de um espírito. bônus para a resistência contra os espíritos de
Enquanto alguns Amuletos contêm espíritos mesquinhos certos tipos, como um bônus de +3 para Defesa e
enjaulado dentro, mais formulário a partir de um espírito testes contestados.
que alimenta parte de sua energia em um navio. Espíritos ••••• Um fetiche lendário de grande poder. Uma arma
não vão tolerar a fazer um amuleto sem justa causa, uma vez verdadeiramente mortal como aquela que corta
que ainda reduz o seu poder, mas alguns pacotes podem Essência ou Força de Vontade, bem como carne,
impor o dízimo mensal ou anual de amuletos dos espíritos explosão do 8 e a qualidade “rote” em
em seu território. Homenagem dos espíritos é uma das determinados testes de dados, um grande bônus
principais fontes de Amuletos entre os Destituídos, embora para uma lista inteira de dons, ou algo que
um fardo pesado demais pode empurrar os espíritos em permite que o Uratha possa quebrar algumas
rebelião. regras definitivas, tais como a utilização de sua
CRIANDO E defesa contra ataques mentais ou contar uma
interdição para algo que o alvo normalmente não
USANDO UM FETICHE tem como interdição.
O rito de Fetiche é usado para criar fetiches - um ritual Usando um fetiche exige normalmente um Uratha ter
poderoso em que se liga um espírito em uma prisão física e sucesso em um teste de Perseverança + Autocontrole
aproveita o seu fluxo de Essência. Um fetiche possui poderes penalizado pelo nível do fetiche. Esta tentativa de querer o
e benefícios que nascem a partir do poder único e simbólico espírito preso em ação pode ser contornado por gastar um
do espírito enjaulado e muitas vezes bastante estranhos. ponto de Essência em seu lugar.
Fetiches tem uma classificação de um ponto a cinco, que
indica a posto do espírito vinculado ao item e quão poderoso CRIANDO E
é o fetiche. Possíveis efeitos incluem (Mas não estão de modo USANDO UM AMULETO
algum limitado a): Amuletos também podem ser criados através de um rito,
• Um fetiche fraco com um efeito menor ou embora raramente envolvam qualquer coisa, mas a maioria
especializado. Um bônus de dados menor, em tem espíritos menores vinculados. Normalmente, o poder de
determinadas circunstâncias, tais como uma um amuleto vem de um espírito girando fora do amuleto
especialidade de bônus ou duas, ou acesso a derramando sua essência nele, um processo doloroso que
alguma influência, a um único ponto (ou talvez causa dano letal igual ao nível do Amuleto ao espírito, mas
dois por algum nicho), ou um utilitário muito que não requer nenhum rito. Muito raramente, Amuletos
simples, como um cadeado resistente que mastiga são formados naturalmente em itens que reuniram poder em
chaves usadas nele. um lugar saturado com forte ressonância.
•• Um fetiche útil. Uma arma com um bônus menor Amuletos tem uma classificação de pontos de um a cinco
como infligir um tilt menor em seu primeiro que indica quanto de energia armazenada ele tem dentro.
ataque em combate, um bônus de moderada a um Um amuleto geralmente contém o poder de uma única
determinada Faceta, tais como 3 para sua parada faceta espiritual ou influência, embora alguns tenham efeitos
de dados, ou algo que replica os benefícios de um mais incomuns. Um Uratha que ativa um amuleto contendo
produto tecnológico moderno e traz melhorias uma faceta pode usar essa faceta como se ele a tivesse,
sobre ele adicionando a sua classificação ao substituindo classificação do amuleto pelo seu próprio
equipamento como modificador do item. Renome na determinação dos efeitos das facetas. Facetas que
têm uma duração permanente só duram uma única cena.
••• Um fetiche potente com graves repercussões. Um Ativando um amuleto contendo uma influência permite que
veículo todo beneficiado de bônus menores, o Uratha possa usar essa influência para uma única cena
como um bônus de +3 para suas luzes de como se tivesse uma classificação igual a classificação do
manuseio ou de trânsito, mostrando sempre sinal amuleto. No lugar de Poder + Refinamento, o Uratha usa
verde, um aprimoramento de movimento sério sua própria presença + raciocínio.
que só funciona na sombra, como a capacidade de
Nenhum teste é necessário para um Uratha ativar um
escalar paredes ou até mesmo voar rajadas curtas,
amuleto. Influências tomam uma ação instantânea para usar,
uma influência moderada em três pontos, ou uma
enquanto Facetas são instantâneas ou reflexivas, como
modificação a uma faceta específica que permite
indicado em suas entradas. Amuletos gastam seu poder após
que ele seja usado em novas formas.
uma única utilização.

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EXEMPLOS DE FETICHES E Efeito: Quando o lobisomem muda para uma das suas
formas híbridas, toda a sua boca está cheia de dentes ferozes,
AMULETOS capazes de moer mastiga através praticamente qualquer coisa.
BONECA DA BRUXA (AMULETO •) Ele torna-se capaz de mastigar qualquer material, até mesmo
A Boneca da Bruxa é um amuleto fraco, mas comum rocha, concreto, ou metal, e ganha o sustento de qualquer
entre as alcateias do deserto que querem montar armadilhas coisa que ele come, independentemente de sua real
para intrusos até os Uratha poderem reunir uma resposta. qualidade como alimento.
Normalmente, aparecendo como um pouco de charme ou AMARRA DE GARRAFERRUGEM
boneca, um Boneco de Bruxa ativado é pendurado em uma
árvore ou arbusto. (FETICHE ••)
Garras-ferrugens são pesadas algemas de cadeia, coberto
Efeito: A primeira pessoa a tocar a Boneca de Bruxa após
de uma pátina de corrosão vermelha e marrom.
a ativação é a vítima da Faceta Caminhos Atados do dom da
Natureza. Efeito: Qualquer pessoa vinculada pelo fetiche leva um
ponto de dano letal quando ela tenta usar qualquer poder
CACO DA ALVORADA (FETICHE •) sobrenatural. Ela deve, então, obter sucesso em um choque
Transportar um Caco da Alvorada é uma boa ideia se de vontades contra o fetiche, que tem uma parada de dados
um Uratha quer lidar com os espíritos voláteis e imprevisíveis de 5 - a única exceção a isso é a Faceta Força Desacorrentar,
do sol. que funciona como normal. A tentativa de quebrar ou pegar
Efeito: A primeira impressão de todos Helions que o as ligações com uma ferramenta ou arma inflige um ponto
Uratha encontra melhora em um nível, desde que de dano Estrutura sobre o objeto em questão, ignorando
eles possam ver o fragmento do Caco da Alvorada durabilidade.
refletindo sobre sua pessoa.
OVO DE DRAGÃO BEZOAR (AMULETO ••)
LAMENTO SILENCIOSO (FETICHE •) Engolindo um desses Ovos de Dragão Bezoar dói muito,
Lamento de um Silencioso é um fetiche muito mas quando ele atinge o intestino a massa começa a emanar
popular entre Irraka, que muitas vezes se encontram revigorante calor.
longe de suas alcateias. Geralmente formado sob a forma Efeito: Consumir a bezoar ativa a Faceta Força Primal
de um colar ou gargantilha, o Lamento desperta do dom da força.
quando os uivos são utilizados.
Efeitos: Não importa a distância para alcateia do Uratha, GARRAFA DE ÁGUA DO MAR
todos os outros lobisomens na alcateia imediatamente (FETICHE •••)
ouvem o uivo alto e com bom som, e sabem a direção e Garrafas de Água do mar são usuais entre lobisomens na
distância até o usuário. A lamentação não transmite costa.
qualquer outra informação, e é muitas vezes usado como um Efeito: Um Uratha com o Coração da Água Elemental
sinal de emergência pré-arranjado. Faceta pode saltar para a água para usar sua faceta de um
LANTERNA DO PERSEGUIDOR modo novo surpreendente. Ao invés de Influência (Água), o
Uratha pode gastar 1 Essência e ganha a habilidade de
(FETICHE •)
respirar debaixo d'água para a duração da cena.
Lanterna do Perseguidor é uma lâmpada pequena e
simples ou tocha que brilha com uma luz violeta um pouco ENIGMA DO ENGARRAFAMENTO
estranha. (FETICHE •••)
Efeito: Quando a lanterna lança sua iluminação, todas Um Enigma do Engarrafamento é uma malha de anéis
as impressões da mão e do pé feitas na última hora brilham entrelaçados e praças de metal.
com um brilho de luz fantasmagórica. Efeito: Um Uratha com o todas as portas trancadas das
CHOCALHO DA MORTE QUEIMADA Facetas de Proteção pode puxar, arranco, e reconfigurar o
(FETICHE ••) quebra-cabeça para desencadear a faceta de uma maneira
Chocalhos da Morte Queimados são comuns muito diferente. Em vez de portas e janelas, o Uratha pode
entre Sombras Descarnadas. Eles são pequenos encantos em vez controlar todos os semáforos e outras formas de
de osso queimada que conversam fazem e barulho controle de tráfego dentro de um raio de 100 metros x Honra
quando balançados. renome. Se ele quer desencadear o caos em uma cidade
movimentada da hora do rush, é tão simples como a criação
Efeito: O Chocalho da Morte é usado quando ativam a
a cada semáforo próximo ao vermelho.
língua de fogo Elemental Faceta, e adiciona um bônus de +3
para a parada de dados do Uratha para Influência (Fogo). AÇO LUPINO (FETCHE •••)
PRESA DEVORADORA (FETICHE ••) Aço é usado em algumas alcateias modernas,
Canino de um Devorador, parece um dente retorcido especialmente aqueles com Mestres de ferro em suas fileiras.
e é bastante doloroso para usar; o Uratha deve arrancar um Efeito: Esses fetiches são geralmente carros ou vans
de seus próprios dentes e pressionar o fetiche em seu lugar. solidamente construídas. Sombras de Rodovias não

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produzem ruído quando ativado - seus motores e rodas são para resistir a qualquer influência, Numina, ou Poder do
totalmente silenciosos enquanto os objetos têm sua Pavor de um dominado ou ataque de espíritos físicos reais.
durabilidade aumentada em três contra atacantes. COLAR DE OSSOS (AMULETO ••••)
FACA DO SUSSURO (FETICHE •••) Colar de ossos são feixes de penas e ossos de aves,
Enquanto ele não faz nada para deixar seu portador ver geralmente entrelaçados com fios de cores vivas.
esses seres, uma faca Sussurro permite a um Uratha atacar Efeito: Estes amuletos permitem o uso de Influência
entidades em Crepúsculo com a arma. (Pássaros) 4. Empreendedores Uratha fizeram grande uso do
Efeito: Quando um ataque contra um ser Crepúsculo item capaz de conjurar pássaros leais ou para controlar
acerta, os sussurros de lâmina na mente do usuário lhe dizem rebanhos inteiros na vizinhança.
a natureza do ser que ele tenha ferido. CILINDRO CUNEIFORME
BOBINA ELÉTRICA (AMULETO •••) (AMULETO •••••)
A Bobina Elétrica geralmente parece um pouco uma Cilindros cuneiformes são impressas com a inscrições
estranha lâmpada de cobre ou ferro, abrigando uma bobina sigilosas da Primeira língua, cada um contando uma história
de metal em seu coração. poderosa de Destituídos que concedem visão profunda.
Efeito: O amuleto permite o uso de Influência Efeitos: Leitura superfícial externa do cilindro de argila
(eletricidade) 3. Bobinas Elétricas são geralmente usadas para ativa a Essa história é verdadeira Faceta do Dom de
sobrecarregar o poder de um edifício com uma onda, ou para Conhecimento. Alguns, cilindros antigos raros, podem ser o
eletrizar a terra a partir de um sistema vivo e ficar a mercê do trabalho da primeira alcateia sobre si mesmos, e tal amuleto
Uratha. teria um efeito ainda maior se desencadeado.
CRIMSON VORPAL (FETICHE ••••) TAMBOR DO CEU (FETICHE •••••)
A Vorpal Carmesim é uma arma brutal com uma lâmina O Tambor dos Céus ressoa com uma profunda e bela
curva e é acentuada em sua borda interna geralmente com nota em cada grave. Embora bastante robusto, o tambor faz
um gládio ou foice. Estas armas são mais comumente música que os espíritos amam.
encontradas nos Garras de Sangue e Senhores da
Efeito: Para cada minuto que um espírito que não é
Tempestade.
hostil a título definitivo ouve o tambor, a sua impressão do
Efeito: Após a ativação, o primeiro inimigo golpeado baterista melhora em um nível. Isto tem as suas
com foice em uma cena sofre a tilt braço arruinado ou perna desvantagens; o dono do Fetiche é susceptível de ser
arruinado (a escolha do atacante) de forma permanente, com implacavelmente importunado por espíritos que só querem
a arma cortando o membro fora. ouvir os ecos divinas, musicais da própria criação.
MÁSCARA DAS SOMBRAS (FETICHE ••••)
Máscaras das Sombra são carrancudas representações
urathas rosnando ou seres espirituais. Quando estiver
usando uma máscara, espíritos mal se atrevem a tentar
trabalhar encantos sutis ou feitiçaria contra o portador.
Efeito: Um Uratha vestindo uma máscara de sombra
acrescenta a sua presença a todos as suas paradas de dados

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VANTAGENS
Essas vantagens são específicas para Urathas, sem a habilidades de augúrio. Essa habilidade tem explosão do 9.
aprovação contrária do Narrador. Você pode encontrar Se você já tem explosão do 9 disponível, use explosão do 8.
vantagens permitidos para qualquer personagem na p. 110, Quando a lua do seu augúrio estiver no céu e for visível, usar
e vantagens especificas para sangue lupino na p. 304. Se uma forca de vontade acrescenta 4 dados ao uso dessa habilidade.
Vantagem lista pré-requisitos, seu personagem deve ter essas Você pode escolher essa vantagem várias vezes para usar
características com as classificações de pontos listados como habilidades de augúrio diferentes.
condição para comprar a vantagem. Desvantagem: Quando escolher essa vantagem, escolha
SANTIDADE DA VANTAGEM uma habilidade que não seja de augúrio que seu personagem
Apesar de Vantagens representarem coisas dentro do tenha pontos nela, ele perde a explosão do 10 nessa
jogo e do seu personagem, eles são realmente um recurso habilidade.
desligado do personagem, em função da criação do AFINIDADE SANGUE OU OSSO (•• OU •••••)
personagem e mecânica de progressão. Essas vantagens Pré-requisitos: Harmonia entre 3 e 8
representam muitas vezes coisas que podem ir embora. Os Efeito: Escolha sangue ou osso ao escolher esta Vantagem
funcionários podem morrer. Mentores podem ficar na versão de dois pontos. A versão de cinco ponto engloba
impaciente e suspender a saída de sabedoria. Assim, tanto Sangue quanto Osso. Uma vez por capítulo, quando
enquanto vantagens pode representam facetas temporárias realizar uma ação que iria repor toda a Força de Vontade do
de seu personagem, pontos de mérito continuar a existir. No Sangue ou Osso escolhido, você pode aplicar a qualidade
final de qualquer capítulo onde seu personagem perdeu mecânica ao teste (ver p 162.).
vantagens, você pode substituí-los com outra Vantagem. Desvantagem: Seu personagem está fortemente ligado ao
Por exemplo, seu personagem tem uma seu traço escolhido (s). Toda vez que ele tem a opção de
Funcionários de dois pontos, membros humanos da alcateia cumprir uma delas, ela deve gastar um ponto de Força de
em uma empresa de design local, que morrem quando os Vontade para não.
escritórios da empresa são bombardeados. No final desse ANCORADO (• OU ••)
capítulo, você pode realocar esses pontos Funcionários. Você
Pré-requisitos: Harmonia
pode optar por comprar os contatos entre os bombeiros e os
criminosos locais. Quando os cadáveres dos amigos do seu Efeito: O seu personagem tem uma associação mais forte
personagem estão no departamento de fogo, você pode com uma de suas Pedras Fundamentais mais do que o outro.
substituir esse ponto com outra coisa. Escolha um de suas Pedras Fundamentais quando adquirir
esta vantagem. Quando invocar aquela Pedra Fundamental
Ao substituir uma Vantagem, considere o que
para resistir a um ponto de ruptura, receba +3 dados de
faz sentido na história. Perseguir a nova Vantagem durante o
bônus. Com a versão de dois pontos do Mérito, tem +4
curso do capítulo, se possível, e fazer o novo vínculo
dados.
superficialmente algo que menos do que um ou dois pontos
numa folha. Desvantagem: A força dessa associação significa
negligenciar a outra metade. Quando invocando a Pedra
Com a permissão Narrador, você pode
Fundamental oposta, receba apenas +1 dado. Com a versão
“ganhar dinheiro” com a Vantagem voluntariamente e
de dois pontos da Vantagem, a outra Pedra Fundamental
substituí-la por experiência. Isso não deve ser usado como
não oferece bônus de dados, apenas desvantagens potenciais.
uma maneira de comprar uma Vantagem, tirar proveito de
seus benefícios, e troca-la por outra coisa. Se uma Vantagem ALCATEIA DINÂMICA (•••, ••••, ou •••••)
se esgotou e não faz mais sentido para o seu personagem, Efeito: Seu personagem lida com a alcateia do mesmo
porém, você pode usar esses pontos em outros lugares. modo como lida com seus próprios braços. Ela entende
Vantagens como Ambidestro, Memória intuitivamente seus comportamentos, e pode
Eidética, e as várias vantagens de estilo de luta refletem instintivamente elogiar suas ações com facilidade. Toda vez
habilidades e conhecimentos que seu personagem tem e, que ele participa de uma ação de trabalho em equipe (ver p.
portanto, não devem ser creditadas ou substituídas. Então, 162), adicione um, dois, ou três dados para seus testes nas
novamente, se um personagem Ambidestro perde a mão versões de três, quatro, e cinco pontos desta Vantagem,
esquerda .... respectivamente. Este bônus também contribui para testes
usando seus atributos de resistência (Perseverança, Vigor, e
VANTAGENS GERAL – Autocontrole) ao defender sua alcateia.
LOBISOMEM Desvantagem: Quando ele não sabe onde um membro
ABENÇOADO PELA LUA (•) da sua matilha está, ele torna-se inquieto e preocupado. O
bônus age como uma penalidade em todos os testes,
Pré-requisitos: Habilidade de Augúrio •• ou superior
enquanto um membro do grupo está faltando.
Efeito: augúrio de seu personagem o afeta mais do que o
normal. Ao escolher essa Vantagem, escolha uma das três
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ÁREA RESIDENCIAL ( • a •••••) sociedade secreta de gerações antes de sua mudança. Ao
Efeito: o território de sua alcateia engloba uma área comprar essa Vantagem, escolha uma virtude (p. 158), que
residencial, e seu personagem tem segurado bem. Esta área reflete seu Código de Honra. Além das vantagens de uma
pode ser um complexo de apartamentos, um condomínio virtude, como o reabastecimento de Força de Vontade, ele
fechado, ou em qualquer lugar onde diversos grupos de recebe +3 dados para qualquer resistência, determinação, ou
pessoas descansam suas cabeças. Uma vez por sessão de jogo, teste de Autocontrole para manter a integridade de seu
você pode acessar uma série de pontos Vantagens iguais a sua código.
pontuação em Vantagens residenciais. Esses méritos podem Desvantagem: Um sistema de crença rígida tem suas
ser divididos como quiser entre os Aliados, Contatos e desvantagens. Toda vez que o personagem se depara com um
Lacaios. Estas Vantagens devem fazer sentido no âmbito do desafio a suas crenças ou uma oportunidade de traí-los, ele
território. Um cortiço nas favelas provavelmente não terá de precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou apoiará ou
alto nível Aliados médicos, por exemplo. defenderá suas crenças a qualquer custo. Ele não pode obter
Desvantagem: Toda vez que você acessar uma Vantagem o benefício a partir desta Vantagem ou recuperar a força de
através da Área Residencial, os personagens que refletem vontade até que ela faça uma prova de defesa as suas crenças
essas Vantagens exigirão algum sinal favorável por sua em face da adversidade significativa.
assistência. CORDAS DO CORAÇÃO (••)
ARMA VIVA (•••, ••••, OU •••••) Pré-requisitos: Senhor da Tempestade
Pré-requisitos: Vigor •••, Sobrevivência •• Efeito: O primeiro artificio para fazer alguém fazer o que
Efeito: Seu personagem tem armas naturais mais você deseja é descobrir o que eles querem, e prometendo,
poderosas em uma forma. Talvez suas mandíbulas são ameaçando, ou ofertando isso. Seu Senhor da Tempestade
maiores, os dentes são mais nítidos, ou suas garras são duras tem um talento especial para encontrar exatamente isso.
como pedra. Escolha uma forma (Dalu, Gauru, Urshul, ou Depois de um turno examinando a presa, pergunta a esse
Urhan) ao comprar essa Vantagem, e opte por morder ou jogador, "O que o seu personagem mais deseja?" Seu Senhor
atacar com garras. Com três pontos, o ataque ganha dois da Tempestade instintivamente sabe a resposta, mesmo que
níveis de perfuração de armadura (ver p 169.). Com quatro não entenda o contexto. "Eu quero pedir a mão de Davis em
pontos, o ataque ganha um nível de dano da arma além de casamento" é mais útil quando sabe quem é Davis, mas ele
suas vantagens normais. Com cinco pontos, ele ignora não tem que conhecê-lo para saber a resposta.
qualquer armadura não-mágica. Quando se aproveitando desta pequena informação, ela
Você pode tomar este Mérito várias vezes, refletindo é considerada uma fase de impressão perfeita em manobras
diferentes melhorias em diferentes formas. sociais contra a presa (ver p 163.), E ignora uma porta. Assim,
AUTO-CONTROLE (••) a presa não pode desprezar as ameaças, ofertas, ou tentações
Pré-requisitos: Perseverança •••• do Senhor da Tempestade sem gastar um ponto de Força de
Vontade.
Efeito: Seu personagem pode se afastar da sua natureza
espiritual. Quando obrigado a mudar em uma situação Desvantagem: Esse grau de intimidade cria uma relação
estressante, devido à baixa Harmonia (ver p 96.), Você pode duradoura entre o Senhor da Tempestade e sua presa, quer
gastar um ponto de Força de Vontade para permitir que ela ele queira ou não. Essa simpatia o deixa suscetível a
permaneça em sua forma atual pela cena. Fazer isso é um influência mais tarde. O Senhor da tempestade sempre tem
ponto de ruptura em direção Matéria. uma porta a menos quando a presa inicia uma manobra
social contra ele.
CANÇÃO EM SEU CORAÇÃO (•••)
DESVANECIMENTO (•••)
Pré-requisitos: Glória ••
Pré-requisitos: Sagacidade ••
Efeito: Seu personagem canta, grita, e conta histórias
Efeito: O seu personagem tem um parentesco com as
como nenhum outro. Suas palavras ecoam e reverberam
sombras, e se mistura etereamente para cada pessoa que não
através dos ouvintes, e os inspiram a aprender com seus
o vê. Cada vez que um indivíduo não conseguir perceber seu
contos. Esta Vantagem atua como Vantagem de inspiração
personagem na cena, todas as tentativas futuras na mesma
(ver p 111.). Seu personagem não precisa atender os pré-
cena sofrem uma penalidade de -1 cumulativo. Uma vez por
requisitos para a Vantagem, e isso só pode ser usado quando
cena, pode adicionar Sagacidade do seu personagem a
cantando, gritando, ou contar histórias. Ouvintes podem
qualquer teste para agir despercebidos ou discreto.
assumir a Condição Inspirado (ver p 308.) Como uma
condição persistente, ganhando a Ato cada vez que tomar ELO MAIS FRACO (••)
uma ação significativa inspirado pelo conto de seu Pré-requisito: Garras de Sangue
personagem. Efeito: Seu personagem conhece imediatamente os
CODIGO DE HONRA (••) pontos mais fracos em uma dinâmica social. Com um turno
examinando dois ou mais indivíduos associados, seu
Pré-requisito: Harmonia 8+
personagem identifica o mais fraco desses personagens por
Efeito: Seu personagem tem estabelecido e mantido um
qualquer critério que o Narrador sentir que é mais
código de comportamento humano. Talvez ele siga uma
apropriado para a situação. Isto não requer um teste.
tradição de cavalaria, ou talvez ele faça parte de uma
80
Como orientação, Habilidades, Vantagens, Dons, derivadas. Estas penalidades podem ser divididas entre
Renome, e Instinto Primitivo podem determinar o mais diferentes formas.
fraco. Isto depende do contexto; Falta de Recursos em um Nota: Você só pode escolher esta Vantagem para uma
personagem não o torna quando a batalha se aproxima. única forma.
Desvantagem: Essa habilidade depende do contexto FORMADOR DE RESSONÂNCIA (•••)
narrativo. Os critérios do uso do Narrador serão aqueles mais
Pré-requisitos: Sabedoria ••
relevantes para a situação atual; ele não tem que identificar
Efeito: Seu personagem é adepto na maneira que a
os critérios pelo nome. Por exemplo, em uma associação de
Essência flui e remodela. Para as mãos capazes, Essência é
tecnologia, Computação é uma escolha óbvia, mas Status:
claramente mutável. Teste Manipulação + Ocultismo como
Komputerkorp Inc. pode ser mais relevante se o Garra de
uma ação prolongada; cada teste requer uma hora de
Sangue está olhando para uma equipe da Komputerkorp
trabalho em uma pequena fonte da Essência, ou de um dia
Inc..
de trabalho em um locus. Ela pode mudar um único ponto
ESTRATEGISTA CRIATIVO (•••) de ressonância da Essência com cinco sucessos. Com dez
Pré-requisitos: Pureza •• sucessos por nível do locus, ela pode mudar sua ressonância.
Efeito: O seu personagem tem uma mente intuitiva para Como ele faz isso é exclusivo para a sua relação com a Hisil.
a estratégia. Toda vez que ela atua como o tático ou Alguns Uratha executam moldagens através da música,
organizador em uma ação de trabalho em equipe (ver p. 162), alguns através da dança, alguns através de moldagem literal
os participantes ignoram penalidades circunstanciais até sua dos arredores.
pontuação em Pureza. Sendo assim, uma vez por capítulo, o INCENDIO CONTROLADO (••)
ator principal pode ganhar um Ato se ele seguir a orientação
Pré-requisitos: Perseverança •••, Autocontrole •••
estratégica de seu personagem. Seu personagem não tem de
Efeito: Seu personagem sofre de uma forma atenuada de
ser o ator principal para usar esta Mérito.
Wasu-Im, a primeira etapa da Fúria Mortal. Quando ele vai
FORMA FAVORECIDA ( • A •••••) para Wasu-Im, ele se muda para Hishu ou forma Urhan, não
Pré-requisitos: Instinto Primitivo em pontuação na Dalu ou Urshul. Se ele for bem-sucedido na obtenção de um
Vantagem +1 turno de lucidez (ver p 102.), Ela pode gastar um ponto de
Efeito: Seu personagem favorece uma de suas quatro Força de Vontade para suprimir a raiva inteiramente.
formas sem ser Hishu, e quando ela toma essa forma, que é Desvantagem: Seu personagem pode mudar apenas para
maior, mais forte e mais rápida do que a maioria dos essas duas formas em Wasu-Im, que podem causar
Urathas. Com cada ponto nesta Vantagem, ele ganha uma complicações que podem levar em direção Basu-Im.
vantagem específica, adicional nessa forma. Atributos
LOCUS DEDICADO ( • A •••••)
acrescentados por esta Vantagem aplica as características
Pré-requisitos: Lugar Seguro •
derivadas.
Efeito: A alcateia tem um locus no seu território que está
• Escolha uma habilidade física. Ao usar essa habilidade
em sintonia com a ressonância do seu totem. Enquanto a
na forma favorecida, sucessos excepcionais ocorrer com três
maioria das Alcatéia protegem um locus, um Locus dedicada
sucessos em vez de cinco.
representa um que eles investiram profundamente, que
•• Escolha um atributo. Pegue um ponto adicional na fornece Essência significativa e extremamente rápida. A
forma favorecida. Isso não pode ser um atributo pontuação 'lócus é igual aos pontos nesta vantagem. Além
normalmente penalizado na forma (como a manipulação na disso, a Alcatéia pode usar a filtrada, focalizada Essência mais
forma Gauru). rapidamente do que outra Essência. Coletivamente, os
membros da alcateia com esta Vantagem podem gastar um
••• Escolha um Dom. Ao usar esse Dom na forma
número de pontos de Essência igual ao custo da Vantagem
favorecida, sucessos excepcionais ocorrer com três sucessos
em um dia, além dos seus limites normais por turno.
em vez de cinco.
Por exemplo, um Uratha com Instinto Primitivo 1 em
•••• Escolha um atributo diferente. Pegue um ponto uma alcateia com Locus Dedicado de três pontos pode gastar
adicional na forma favorecida. Isso não pode ser um atributo quatro de Essência em um turno, mas usando a capacidade
normalmente penalizado na forma. de toda a Alcateia pelo resto do dia.
••••• Escolha uma habilidade relevante. Aplicar a Alcatéia pode compartilhar a pontuação nessa Vantagem,
qualidade Ação Avançada (ver p 162). Para utilizações de que dividindo o custo entre qualquer número de personagens.
a habilidade na forma favorecida. Somente Personagem que contribuírem com pontos pode
usar os seus benefícios. Ele deve ser ancorado em um Lugar
Desvantagem: Suas outras formas sofrem devido a sua Seguro, pelo menos, a mesma classificação de pontos.
dependência em relação à forma favorecida. Para cada ponto
Desvantagem: O locus é poderoso o suficiente para
nesta Vantagem, escolha um ponto de atributo mental ou chamar atenção excessiva espíritos locais que procuram um
físico de uma forma diferente. Ao tomar essa forma, reduzir nobre banquete.
esse atributo em um, incluindo todas as características

81
MEADIADOR IMPARCIAL (•••) Além disso, com o esforço por uma cena, ele pode
Pré-requisitos: Honra •• desligar um certo número de pontos na vantagem social igual
Efeito: Seu personagem pode cortar a base de um ao seu Renome Sagacidade. Estes devem refletir as
argumento. influências humanas, como Aliados, Contatos, Fama,
Ela pode intervir entre partes argumentando para recursos ou status no mundo humano. Sua presa perde o
mostrar a verdade - ou favorecer um lado em detrimento de acesso a essas Vantagens pelo tempo que o Mestre Ferro
outro sem ninguém duvidar de sua imparcialidade. Quando deseja. No entanto, ele só pode bloquear esse número; ele
ele entra em uma discussão ou debate e passa o tempo a ouvir deve abandonar os esforços anteriores se ele quiser negar
ambos os lados, testa Presença + Persuasão + Honra contra o diferentes vantagens.
maior Perseverança + Honra de cada lado. Se você marcar Desvantagem: Seu nível de intimidade com as interações
mais sucessos do que teste disputado de um lado, esse lado da cidade deixa seu personagem vulnerável. Enquanto ele
aceita sua interpretação da verdade. está desligando vantagens sociais, suas próprias vantagens
PARA ONDE CORRER (••) sociais nas esferas humanas são consideradas um ponto mais
baixo. Isso inclui seus níveis relativos de defesa contra
Pré-requisitos: Caça nas Trevas
ataques e o controle dos outros.
Efeito: Qualquer Caça nas Trevas pode acompanhar a
presa. Seu personagem, no entanto, tem uma consciência SUSSURRO AUDITIVO (••)
instintiva de sua presa, e os lugares que a sua presa considera Pré-requisitos: Sombra Descarnada
"seguro". Usando pistas sutis sobre sua presa - como cheiros, Efeito: O Sombra Descarnada vê coisas profundas,
fibras e faixas - ele pode identificar onde sua presa se esconde escuras e embaraçosas nas pessoas. Com um turno de
e se recupera. Com um turno de exame, ele imediatamente observação, ele pode identificar condições persistentes no
sabe detalhes básicos e uma localização aproximada de sujeito. Se o seu personagem suspeita de fraquezas adicionais,
qualquer lugar seguro que a presa possa ter. Com um teste ele pode identificá-las com um teste de raciocínio +
Raciocínio + Investigação, ele pode identificar outros locais Habilidade adequada. Cada fraqueza requer um teste em
dedicados, abrigo, e esconderijos. Cada sucesso oferece um separado, e pelo menos um turno de observação; o Narrador
tal lugar frequentado. determina a habilidade a fraqueza sua personagem suspeita.
Desvantagem: instintos do seu personagem estão no auge Não ter pontos em uma habilidade qualifica como uma
quando ele sabe lugares seguros da sua presa. Seu fraqueza para o efeito, bem como faz qualquer outra coisa
personagem deve deixar sua marca no local quando ele visita. que o Narrador julgar conveniente. Isso não possibilita
Isso pode ser tão sutil como um perfume, mas deve ser algo identificar a Interdição de um espírito.
a presa pode notar se ela volta. Desvantagem: Fora a capacidade Condição, ele deve ter
motivos para suspeitar de uma fraqueza para usar esta
PERSONIFICAÇÃO DO PRIMOGENITO (•••••)
Vantagem. Essa suspeita, muitas vezes requer trabalho duro
Pré-requisitos: Não pode ser um lobo Fantasma
antes do Sombra Descarnada puder tirar proveito de seus
Efeito: Seu personagem é a semelhança perfeita de uma sentidos aguçados.
das crias de Pai Lobo. Ele parece tanto que abala as almas de
TOTEM (• a •••••)
seus espectadores. Escolha um atributo que reflete seu
relacionamento com o primogênito. Ele ganha um ponto em Efeito: O seu personagem tem uma relação com um
um Atributo, e este Atributo pode elevar acima do máximo totem espiritual, individual ou a um totem de alcateia. Cada
normal - normalmente seis pontos, a menos que ele tenha ponto investido nesta Vantagem acrescenta um ponto de
um nível avançado de Instinto Primitivo. Ele pode contar totem para criar o totem (ver p 91). Note que qualquer
com seu porte para intimidar seus adversários. Quando o personagem pode ter apenas cinco pontos nesta Vantagem.
jogador gasta um ponto de Força de Vontade, qualquer um Um totem de alcateia é limitado pelo número de membros
que tenta atacar o personagem que neste turno ganha a do grupo, mas pode ser enorme, com investimento suficiente
Condição Abalado. de membros. A Vantagem Totem também adiciona dados
Desvantagem: Seu personagem chama a atenção iguais aos seus pontos para qualquer ação social com o
indesejada. Espíritos irados com antigas memórias tentaram espírito totem em questão.
acertar velhas contas por meio da sua semelhança por ele. Desvantagem: Estar vinculado a um totem deixa o
personagem em dívida com o totem. Se o seu personagem
SONS DA CIDADE (••)
enfurece o totem, os pontos de totem investidos
Pré-requisitos: Ferro de Mestre desaparecem. Isto pode requerer que a alcateia renegocie sua
Efeito: Seu Mestre Ferro tem seus dedos nos pulsos da vantagem totem. Os pontos podem voltar se o seu
cidade, e pode ver o fluxo das suas riquezas. Não apenas o personagem faz reparações com o totem, mas devem ser
dinheiro, mas favores, popularidade, e status. Com comprados novamente.
manipulações sutis, ele pode interromper esse fluxo. O
jogador testa Raciocínio + Política; com sucesso e um turno
de exame, o personagem pode identificar uma Vantagem
social que a presa possui, escolhido pelo Narrador.

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VANTAGENS DE COMBATE ASSASSINO EFICIENTE (••)
LOBISOMEM Pré-requisitos: Pureza ••, Briga •••, Medicina ••,
Força•••, só pode ser usado na forma Gauru.
Essas vantagens adicionam opções de combate
especificadamente para lobisomem. Exceto quando Efeito: Seu personagem é um mestre do imediato,
especificado, elas exigem que o personagem seja Uratha, e assassino misericordioso. Ele sabe exatamente aonde acertar
pode exigir uma certa forma para usar (especificado nos pré- para acabar com uma vida com um golpe rápido. Quando na
requisitos). Pré-requisitos são determinados pelas forma Gauru, em qualquer momento que um oponente tiver
características da forma Hishu; aumentar atributos e sua defesa completamente negada - por exemplo, se ele
características dadas por outra forma não contam para a sacrificou ela para um ataque total, durante um ataque
requisitos pré-determinados. surpresa com sucesso, ou quando ativar certas Vantagens -
você pode usar Assassino Eficiente. Sacrifique sua defesa
ASSALTO IMPLACAVEL
pelo turno, e você pode realizar um Ataque de Misericórdia
(ESTILO, • a •••••) (página 169).
Pré-requisitos: Força •••, Vigor •••, Briga •• Desvantagem: Esta Vantagem somente funciona em
Efeito: Seu personagem luta com total abandono. Ele se alvos vivos com pontos fracos discerníveis. Além disso, isto
joga em seus oponentes sem pensar ou hesitar, se torna um gatilho comum para ativar Kuruth.
transformando-se em maquina assassina impiedosa. Ele é o BLOQUEIO ESPIRITUAL (••)
primeiro a entrar na luta e o último a sair de uma luta.
Pré-requisitos: Sabedoria ••, Briga •, Ocultismo •••,
Embora esse estilo é mais útil nas formas Urshul e Gauru,
Raciocínio •••
um Uratha pode usar esta em qualquer forma. É somente
aplicada para ataques usando a habilidade Briga, mas pode Efeito: Seu personagem pode sentir a refluxo e fluxo de
ser usada enquanto em Kuruth. Essência dos seus oponentes. Com golpe bem colocados, ele
pode conter o fluxo de essência no corpo, negando a vítima
Maneira Rápida (•): Seu personagem vai de zero para
acesso ao seu combustível espiritual. Você pode escolher usar
balístico no início da luta. Ele sempre vai atacar primeiro. No
o Bloqueio Espiritual a qualquer momento que seu
primeiro turno da luta, seu personagem ganha +3 para o
personagem realiza um ataque de briga ou armamento contra
cálculo de iniciativa conforme ele executa um ataque total
uma criatura que usa essência. Faça um ataque com -2 de
(p.168). Depois do primeiro turno, este bónus é perdido.
penalidade. Se o ataque causar dano, a vítima perde um
Olho do Tigre (••): Seu personagem pode focar um
ponto de essência; em um sucesso excepcional a vítima perde
único alvo excluindo todos os outros. Este túnel de visão
dois pontos de essência. Esta essência é considerada gasta,
o torna temível contra o alvo primário, mas vulnerável
não perdida. Como tal, este soma ao limite que a vítima pode
para outros. Escolha um alvo. Quando realizar um ataque
gasta em um turno.
total contra estre alvo, seu personagem mantém sua
defesa contra ele. DEFESA INSTINTIVA (••)
Pré-requisitos: Instinto Primitivo ••, Esportes ••
Cavar Fundo (•••): Seu personagem não ataca a pele
Efeito: Seu personagem se protege instintivamente
do inimigo, ele golpeia para matar. Você pode escolher
quando em suas formas caninas. Em Urhan e Urshul, use o
remover um dado de sua parada de dados antes de um maior Raciocínio ou Destreza do seu personagem quando
ataque ser testado. Se o fizer, acrescente +1 para o calculando sua defesa, ao invés do menor.
modificador de armas das garras ou presas dos seus
DESAFIAR (••)
personagens.
Pré-requisitos: Honra ••, Intimidação ••,
Aguentar e Sorrir (••••): Seu personagem para de se Autocontrole •••
preocupar com sua própria segurança, a fim de derrubar Efeito: O seu personagem luta com honra e dignidade.
seus adversários, e esse único-pensamento letal o ajuda a Quando ele desafia o seu adversário, ele deve acatar o seu
livrar-se de golpes que aleijariam outros menos ferozes. A desafio. Quando usa uma ação instantânea para desafiar um
qualquer momento que realiza um ataque total, você combatente em potencial, de modo que o adversário sofre a
ganha 1/1 de armadura contra todos ataques pelo turno. Honra do seu personagem como uma penalidade para atacar
Isto acumula com qualquer outra armadura que ele possa qualquer outro. Se o oponente atacar outro alguém, você
se beneficiar. pode adicionar a Honra de seu personagem a qualquer
A Caminho da Guerra (•••••): Seu personagem mata, ataque contra ele.
mas isso não para seu assalto. A qualquer momento que Desvantagem: Se qualquer outro atacar o seu oponente
ele preencher a última caixa de vitalidade de um escolhido, o desafio é quebrado. Quando isto acontece, seu
oponente com ferimentos letais ou agravados, ele pode oponente ganha a Honra do seu personagem como um
imediatamente realizar um ataque adicional contra bônus para paradas de dados contra seu personagem pelo
qualquer outro personagem dentro do seu alcance. Se seu restante da cena.
segundo ataque causar danos, ele imediatamente entra FLANQUEAR (••)
em Basu-Im sem chance de resistência. Pré-requisitos: Sagacidade ••, Raciocínio •••,
Dissimulação ••, Briga ••
83
Efeito: Seu personagem pode apoiar outro personagem dano deve realizar um teste de Destreza + Esportes ou sofre
cutucando os flancos do inimigo. Ele agarra, morde, ou o Tilt Derrubado (Knocked Down, p. 313).
restringe de outras formas um oponente, dando condição
Movimento Fluido (•••): Quando atacado, o seu
para um ataque oportuno para um membro da alcateia. A
personagem desloca-se rapidamente para uma forma menor,
qualquer momento que seu personagem seja bem sucedido
tornando mais difícil de acertar. Mudar abaixo. Para cada
em um ataque você pode escolher aplicar os sucessos como
nível de tamanho que seu personagem perder com a
uma penalidade para a iniciativa e defesa para o alvo pelo
mudança, todos os adversários sofrem -1 de penalidade em
turno ao invés de causar dano.
quaisquer testes para acerta-lo.
GRITO DE GUERRA (••)
Pré-requisitos: Glória ••, Presença •••, Expressão ••, Absorver (••••): Quando golpeado, seu personagem
Intimidação ••, pode somente ser usada nas formas Gauru, pode mudar acima, maximizando a quantidade de carne para
Urshul ou Urhan. bater, e minimizando a quantidade relativa de dano causada.
Mudar acima quando atacado ignora um ponto de dano
Efeito: Seu personagem pode uivar bruscamente,
contusivo ou letal.
nocauteando e estremecendo o amago dos oponentes. Seu
uivo reverbera em ambos os lados do Dromo, estremecendo Esmagar (•••••): Quando seu personagem agarra ou
coisas espirituais e materiais igualmente. Teste Presença + morde um oponente ele pode mudar acima. Sua forma maior
Expressão como uma ação instantânea. O uivo afeta um esmaga seu inimigo. Quando seu personagem tem agarrado
número de ouvintes de sua escolha igual aos sucessos no outro, mudar acima reflexivamente causa automaticamente
teste. Aqueles afetados sofrem -1 de penalidade para testes de dano letal igual a diferença em Tamanho entre suas duas
Defesa e Ataque, e -2 para iniciativa pelo restante da cena. formas.
Um personagem pode somente ser exposto para este efeito
Desvantagem: Cada destas manobras requer que o
uma vez em uma dada cena.
personagem mude de formas como uma ação reflexa. Se ele
Desvantagem: Esta Vantagem provoca alerta ao longo da
está incapaz de fazer isto, ele não pode usar esta vantagem.
Hisil. Dentro de três turnos, espíritos curiosos chegarão na
cena. Dependendo da localização, eles também poderão ser
hostis. VANTAGENS SOCIAIS - HUMANAS
TRANSFORMAÇÃO TATICA Muitas destas Vantagens fazem uso das novas regras de
(ESTILO, • a •••••) conflito social, citadas mais adiante, e influenciam as
mecânicas de Portas e outras novas facetas da interação entre
Pré-requisitos: Raciocínio •••, Destreza •••, Esportes
os personagens.
••
Efeito: O seu personagem sabe como mudar sua forma ALIADOS ( •• até •••••)
rapidamente para maximizar a sua eficácia em uma luta. Ela Efeito: Aliados ajudam seu personagem, e podem ser
pode escapulir em uma forma, a fim de evitar um ataque que amigos, empregados, sócios ou pessoas dos quais ele
se aproxima, ou pode realizar uma mudança rápida, a fim de chantageou. Cada compra desta Vantagem representa um
adicionar força para um golpe. tipo de aliado, que pode ser uma organização, um pequeno
Para os fins desta vantagem, “mudar acima” significa grupo ou um indivíduo. Cada compra também tem o seu
mudar para uma forma com um tamanho maior. "Mudar próprio nível em pontos. São exemplos os seguintes: Aliados
abaixo" requer perder tamanho. Se o seu personagem se (Maçons)••, Aliados (Comando Vermelho)•••, Aliados
desloca na direção correta, ela pode tirar proveito de várias (Padre Giuseppe)•.
manobras em um turno. Por exemplo, Carga de Mola e Cada ponto representa seu nível de influência dentro do
Movimento Fluido ambos podem ser usados no mesmo que grupo. Um ponto representa pequenos favores, três
seu personagem mudou abaixo. representa uma influência considerável como o
Carga de Mola (•): Seu personagem pode saltar para a arquivamento de uma multa de trânsito, e cinco arrisca
frente em uma forma maior, em seguida, mudar para uma desestabilizar a influência dos próprios líderes da
forma menor para seguir em frente usando a força da forma organização.
maior e a massa da forma menor para em pequenas explosões O narrador determina um valor de um a cinco a um favor
se mover rapidamente. Mudar abaixo, usando este requerido pelo personagem. Ele pode pedir favores
movimento no início do turno; seu personagem ganha +2 acumulados até o nível de pontos da Vantagem Aliados que
Iniciativa e 5 de deslocamento pelo turno. estiver utilizando. Se o personagem quiser mais de seus
Aliados, o jogador deve rolar Manipulação + Persuasão +
Ampliar (••): Seu personagem pode crescer
Aliados, com uma penalidade igual ao nível do favor pedido.
rapidamente em tamanho, forçando oponentes próximos a
Se obtiver sucesso ou falhar, o personagem perde um ponto
moverem ou serem empurrados para trás, então você muda
na Vantagem. Este ponto de Vantagem pode voltar ao fim
acima, quanto dentro alcance de combate corporal quem
do Capítulo (veja Santidade das Vantagens, acima). Numa
não Esquivar sofre dano contusivo igual para a diferença de
Falha Dramática, a organização se ressente do personagem e
tamanho entre suas duas formas. Qualquer um que sofrer

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buscará retribuição. Num Sucesso Decisivo, o personagem do método utilizado pelo personagem. O narrador pode
não perde o ponto da Vantagem. aplicar modificadores à rolagem, dependendo da relevância
Um exemplo de uso da Vantagem Aliados é usá-los para da informação pedida ao seu contato, a sua boa relação com
bloquear o uso das Vantagens Aliados, Contatos, Mentor, o mesmo, e o perigo que este corre ao vazar esta informação
Servidor ou Status de outro personagem, caso você saiba em particular.
quais destas o alvo possui. O valor do favor é igual ao número Um uso sugerido para a Vantagem é usar os seus
de pontos da vantagem bloqueada. Como foi explicado, não Contatos para descobrir os “podres” de outro personagem.
será necessária uma rolagem se a Vantagem não exceder o Um contato pode lhe dizer quais são as Vantagens Sociais e
nível de Aliados do personagem. Se você obtiver sucesso, o quaisquer Condições afetando o alvo no momento (Segredo
alvo não pode fazer uso da Vantagem até o fim do capítulo. Embaraçoso é um exemplo comum). Um personagem pode
IDENTIDADE ALTERNATIVA (•, •• ou •••) ter mais de cinco fontes para seus Contatos, mas a Vantagem
Efeito: Seu personagem possui uma segunda identidade, é limitada em cinco devido a regra de bloqueio via Vantagem
e o nível desta Vantagem determina se ela pode resistir a um Aliados.
escrutínio mais rigoroso das autoridades. FAMA (• até •••)
Por um ponto, a identidade é superficial. O personagem Efeito: Seu personagem é reconhecido por certa parcela
apenas faz uso de outra alcunha, veste um disfarce e muda da população, o suficiente para lhe render certos favores e
seu sotaque. Com dois pontos, ele possui documentos que o atenção, assim como um maior escrutínio de sua vida
identificam como essa outra pessoa. Não são o suficiente privada. Quando escolher esta Vantagem, defina o que faz
para resistir a uma investigação mais extensa, mas são o seu personagem ser famoso. Um ponto significa
suficiente para afastar detetives particulares e repórteres. Três reconhecimento local ou numa subcultura específica. Dois
pontos criam uma identidade válida nos bancos de dados pontos aumentam muito este grupo de pessoas, como os
mais relevantes de seu país, com detalhes sutis capazes de habitantes de um estado ou região de seu país. Três pontos o
enganar os mais experientes papiloscopistas. tornam potencialmente reconhecível por qualquer pessoa no
A Vantagem representa também o tempo em que você planeta que possa ter sido exposta ao evento que o fez
passou desenvolvendo esta personalidade. Com dois pontos, famoso. Seus pontos nesta Vantagem somam como dados
você recebe +1 em todas as rolagens de Astúcia feitas para bônus numa rolagem social entre pessoas que possam se
defender a identidade. Com três pontos, você recebe +2. impressionar com a sua celebridade.
Esta Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes, cada Desvantagem: Rolagem para encontrar ou identificar seu
uma representa uma identidade diferente. personagem recebem dados bônus iguais aos pontos que você
ANONIMATO (• até •••••) possui nesta Vantagem. Se o personagem possui uma
Identidade Alternativa, ele pode mitigar esta desvantagem. O
Requisito: não pode ter Fama.
personagem não pode adquirir a Vantagem Anônimo.
Efeito: Seu personagem não existe. Ao menos, no que se
refere aos registros mantidos pelas autoridades oficiais. ELOQUENCIA
Tentativas para rastrear seu personagem via operações de (ESTILO, • até •••••)
crédito ou registro de identidade sofrem -1 de penalidade por Requisito: Manipulação •••, Astúcia ••
ponto nesta Vantagem. Seu personagem fala muito rápido dezenas de termos
Desvantagem: Sua compra da Vantagem Status é complexos, na intenção de confundir e “embromar” o alvo
limitada pela documentação que você conseguir levantar de sua lábia.
com a Vantagem Identidade Alternativa. De Grão Em Grão (•): Ao direcionar a conversa com a
HABITUE ( •• ) sua retórica, você guia o alvo para uma posição vulnerável.
Quando um personagem resiste a sua interação social, reduza
Requisito: Socialização ••
em -1 a Perseverança ou Autocontrole de seu oponente.
Efeito: A vida noturna é o habitat natural de seu
Jargões (••): Seu personagem confunde o alvo com
personagem, e não há festa em que ele não consiga se
terminologias complexas. Você pode somar uma
infiltrar. Você não precisa rolar para se misturar num evento
Especialização relevante num teste social, mesmo se a Perícia
social. Rolagens para identificá-lo como um penetra sofrem
relacionada não estiver sendo usada nesta rolagem.
sua Socialização como uma penalidade.
CONTATOS ( • até •••••) Advogado do Diabo (•••): Seu personagem apresenta
argumentos dos quais ele não concorda realmente, de modo
Efeito: Cada ponto nesta Vantagem representa uma
a desafiar a posição do alvo num debate e impedir o avanço
pessoa ou organização da qual o personagem pode pesquisar
do tópico em questão. Uma vez por cena, você pode rolar
atrás de informação. Por exemplo, um personagem com
novamente um teste falho de Astúcia.
Contatos ••• pode ter blogueiros, traficantes e
especuladores financeiros como fontes de informação. Cevando o Porco (••••): Você faz o alvo focar num
Contatos não provém serviços, apenas informação. assunto irrelevante, tornando mais fácil sua manipulação.
Levantar estas informações via seus Contatos requer uma Quando seu personagem abrir uma Porta fazendo uso de
rolagem de Manipulação + outra Perícia social, dependendo conversação (Persuasão, Astúcia, Empatia, etc.), você pode

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gastar um ponto de Força de Vontade para abrir Quando comprar esta Vantagem, estabeleça o que o
imediatamente mais uma Porta. Mentor quer de seu personagem. Isto deve ser algo de
importância pessoal e deve refletir a quantidade de pontos
O Estelionato Nigeriano (•••••): Você se aproveita da
gastos. Um Mentor de um ponto pode ser incapaz de lidar
ganância e do excesso de zelo de seu alvo, o colocando mais
com o mundo moderno e deseja viver através das
alto para eventualmente derrubá-lo. Se seu alvo recuperar
experiências do personagem, das quais ele pode querer um
Força de Vontade através de seu vício enquanto seu
relatório frequente. Um Mentor de cinco pontos pode
personagem estiver presente, você pode rolar imediatamente
requerer algo ultrajante, como um voto pela busca de um
Manipulação + Astúcia para abrir uma Porta, não
antigo artefato amaldiçoado, que pode ou não existir de fato.
importando o intervalo de tempo entre os testes e o nível de
impressão do alvo. Escolha três Perícias possuídas pelo seu Mentor. Uma vez
por sessão de jogo, o personagem pode pedir um favor ao seu
NEGOCIANTE (••) Mentor. Este favor deve envolver uma das Perícias escolhidas
Requisito: Contatos ••, Raciocínio •• e não pode incorrer num custo de Recursos superior a
Efeito: Seu personagem conhece muitas pessoas, e quantidade de pontos gastos com a Vantagem Mentor. Mais
algumas destas são as pessoas certas para resolver seu tarde, seu Mentor pode pedir um favor equivalente em troca.
problema. Quando for contratar um serviço (veja adiante), Se alguma rolagem for necessária ao favor, considere que seu
reduza o valor de Disponibilidade do serviço em um ponto. mentor rolou sucessos automáticos iguais aos pontos pagos
CLUBE DE HOBBISTAS (••) na Vantagem. Se quiser, o jogador pode pedir ao narrador
Requisito: Ser membro do clube. Todos os membros que faça o Mentor agir por conta própria, visando fazer o que
devem possuir esta Vantagem, e a Perícia escolhida deve ser ele pensa ser para o bem do personagem, mas sem aviso
•• ou mais prévio ou mesmo seu consentimento.
Efeito: Seu personagem é parte de um grupo que se MEMBRO DE CULTO (• a •••••)
especializa numa certa área, representada pela Perícia Cultos são um fenômeno que engloba desde
escolhida. O grupo pode ser um clube do livro, uma cabala, fraternidades universitárias e grupos de estudo de
um partido político, ou qualquer grupo desse tipo. Enquanto simbolismo mágico, até seitas suicidas dedicadas ao Deus-
o clube estiver disponível para oferecer suporte ao Máquina. Os pontos gastos nesta Vantagem representam sua
personagem, você recebe o benefício de 9 Outra Vez em posição no culto. Um ponto para iniciados. Dois para
rolagens envolvendo a Perícia escolhida pelo clube. Rolagens membros respeitados. Três para um sacerdote ou
estendidas também recebem dois dados adicionais. coordenador. Quatro para um líder responsável por certa
Desvantagem: Esta Vantagem exige manutenção. Você região. E cinco para sumo sacerdotes ou fundadores. Se você
precisa comparecer a reuniões mensais para continuar a quiser que seu personagem comece o jogo participando de
receber os benefícios citados. um culto, fale com o seu narrador para tratar dos detalhes da
INSPIRADOR (•••) organização.
Requisito: Presença ••• Um culto precisa ser criado com no mínimo três
características. A primeira é um Propósito, o motivo da
Efeito: A paixão de seu personagem inspira as pessoas à
existência do culto. A segunda é uma Relíquia, um item que
sua volta a buscar a excelência na tarefa vindoura. Role
foca a fé dos membros do grupo. Exemplos incluem um
Presença + Expressão. Um pequeno grupo de ouvintes causa
pedaço do próprio Deus-Máquina, um tomo antigo
uma penalidade de -1, uma pequena multidão -2, e uma
encapado em pele humana, ou um dedo mumificado de um
multidão -3. Ouvintes recebem a Condição Inspirado (veja
santo. E a última é uma Doutrina. Todo culto é definido
adiante). O personagem não pode usar esta Vantagem em si
pelas suas práticas e tradições.
mesmo.
Além de demarcar sua posição na hierarquia, cada ponto
VONTADE FERREA ( •• )
gasto na Vantagem também oferece outros benefícios.
Requisito: Perseverança •••• Desenvolva os mesmos junto de seu narrador. Abaixo segue
Efeito: Quando for gastar um ponto de Força de Vontade um exemplo de progressão para que você crie o seu próprio
para resistir a uma interação social, você pode substituir o culto:
bônus usual de +2 pelo valor de sua Perseverança. Se a • Uma especialização ou uma Vantagem de um ponto
rolagem for contestada por outro personagem, você recebe o que represente as lições dadas aos neófitos.
benefício de 8 Outra Vez.
•• Uma Vantagem de um ponto.
MENTOR ( • a •••••)
Efeito: Esta Vantagem lhe concede um professor que lhe ••• Um ponto numa Perícia ou uma Vantagem de dois
provém conselho e informações. Mentores são bastante pontos (geralmente do tipo Sobrenatural).
competentes, e quase sempre desejam algo em troca de seus •••• Uma Vantagem sobrenatural de três pontos.
serviços. O valor de pontos da Vantagem determina a
capacidade do seu Mentor, e até onde vai a sua capacidade ••••• Uma Vantagem de três pontos ou outro grande
de ajudar o seu personagem. benefício que não abordado pelas regras.

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RECURSOS (• a •••••) testes fora de suas capacidades, use apenas seu valor em
Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o pontos como a parada de dados.
personagem tem disponível para gastos avulsos. Ele pode Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, cada uma
morar numa cobertura do Leblon, mas se seu salário é retido representando um Servidor diferente.
na fonte para pagar a hipoteca e a pensão de seus filhos, ele LOCAL SEGURO (• até •••••)
pode não ter muito dinheiro para gastar frivolamente. É
Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele pode
considerado que personagens têm as suas necessidades
se sentir (relativamente) seguro contra os perigos do Mundo
básicas supridas sem a necessidade da Vantagem Recursos.
das Trevas. Se os seus inimigos o atacarem ali, ele estará
O valor em pontos de Recursos determina o valor relativo
preparado. O custo em pontos representa a segurança do
de capital que o personagem tem para uso imediato,
local. O endereço, o conforto e o tamanho do imóvel são
dependendo de onde é localizada a Crônica. A mesma
representados como equipamentos, (veja imóveis, mais
quantia em dinheiro usada no Vale do Silício tem um valor
adiante). Um Local Seguro de um ponto pode ter instalado
totalmente diferente nos subúrbios de Detroit. Um ponto
um alarme básico ou armadilhas simples nas portas e janelas.
significa um pouco para gastar aqui e ali. Dois é um salário
Um de cinco pontos teria uma equipe de segurança, sensores
confortável de classe média. Três é um salário de classe média
infravermelhos em cada entrada, ou cães treinados. Cada
alta. Quatro para moderadamente rico. E cinco para
imóvel pode ser um apartamento, uma mansão ou um quarto
ridiculamente rico.
de esconderijo.
Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma vez
Diferente de outras Vantagens, personagens diferentes
por capítulo, seu personagem pode adquirir um item de valor
podem contribuir com pontos para esta Vantagem, visando
igual ou menor aos seus Recursos, sem problemas. Um item
um local maior e melhor. Um Local Seguro concede um
de Disponibilidade um ponto acima de seus Recursos reduz
bônus de iniciativa para personagens no local, igual ao seu
a Vantagem em um ponto pelo período de um mês,
valor em pontos, mas apenas para os personagens que
representando a necessidade de liquidar fundos para
investiram pontos nesta Vantagem.
satisfazer a compra. O personagem pode requerer um
Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma
número razoável de itens de valor dois pontos mais baixo que
penalidade igual ao valor de pontos gastos na Vantagem. Se
seus Recursos. Por exemplo, um personagem com Recursos
o personagem desejar, o Local Seguro pode possuir
•••• pode comprar quantos celulares descartáveis de
armadilhas que causam dano letal a intrusos, numa
Disponibilidade •• ele necessitar para a estória.
quantidade igual até o valor em postos gastos. Para fazer isto,
CORRUPTOR (•) o personagem precisa ter ao menos um ponto em Ofícios. As
Requisito: Persuasão •• armadilhas podem ser evitadas com um teste de Destreza +
Efeito: Suborno e prevaricação são uma segunda Furto, penalizado pelo valor da Vantagem.
natureza para seu personagem. Toda vez em que um alvo de TATICAS DE ESQUADRAO (••)
sua interação social aceitar um benefício, abra uma Porta
Requisito: Presença •••
como se você tivesse satisfeito o Vício do alvo. Avance
Efeito: Seu personagem é um líder competente. Ele pode
também um passo a Impressão do alvo por você.
organizar os esforços e vociferar ordens a outros
SERVIDOR (• até •••••) personagens, alcançando uma eficiência surpreendente.
Efeito: Seu personagem possui um assistente, capanga, Uma vez por cena, quando for realizar uma ação que foi
servo ou seguidor do qual ele pode contar. Defina junto ao planejada com antecedência entre os personagens
narrador quem é este Servidor e como você aceitou o seu envolvidos, gaste um ponto de Força de Vontade e uma ação
serviço. Pode ter sido simplesmente um contrato de trabalho. instantânea. Um número de personagens iguais ao seu valor
Ele pode dever a vida ao seu personagem. Seja qual for a de Presença pode se beneficiar pelo bônus de +3 concedido
razão, seu personagem tem grande influência sobre o pelo gasto de Vontade.
Servidor. EQUIPE (• até •••••)
Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e mais
Efeito: Seu personagem possui um grupo de
leal do que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é apenas
trabalhadores ao seu dispor. Eles podem ser serventes,
um, menos capaz e influente que as Vantagens anteriores.
designers, marqueteiros, animadores, capangas, assistentes
O valor em pontos determina a competência relativa do de laboratório, ou que quer que faça sentido para o seu
Servidor. Um Servidor de um ponto tem uso bastante personagem. Para cada ponto gasto nesta Vantagem, escolha
limitado, como um animal de estimação que sabe fazer um um tipo de empregado e uma Perícia. Num período de
truque, ou um velho morador de rua que faz bicos por tempo razoável, a sua Equipe pode fazer ações envolvendo
comida. Um Servidor de três pontos é um profissional em esta Perícia. Estas ações geram um sucesso automático por
sua linha de trabalho. Um de cinco pontos é um dos tentativa. Mesmo não sendo muito úteis para uma ação
melhores de sua categoria. Se um Servidor precisar fazer um contestada, eles garantem sucesso em ações mais mundanas.
teste, e se este fizer parte de suas capacidades, dobre o seu Note que você pode possuir empregados mesmo sem o uso
valor em pontos e use isso como uma parada de dados. Para da Vantagem, e que pontos em Equipe apenas geram um
benefício em mecânica de jogo representando estes grupos.
87
STATUS ( • a ••••• ) uma tentativa de manobra social, você pode aceitar receber
Efeito: Seu personagem possui respeito, filiação, uma Condição como Apaixonado ou Convencido. Se o fizer,
autoridade ou controle sobre um grupo ou organização. Isto você pode imediatamente eliminar duas Portas rumo ao
pode representar um posto oficial ou respeito informal. objetivo da manobra.
Cada vez em que você comprar esta Vantagem, você pode BOM GOSTO (•)
receber Status num grupo diferente. Seu personagem pode Requisito: Ofícios •• e uma Especialização em Ofícios
possuir Status (PCC) •••, Status (Circuito Ilegal de Rachas) ou Expressão
••, e Status (Polícia) •. Cada uma concede benefícios Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode
próprios. Conforme o valor em pontos da Vantagem identificar detalhes ínfimos em exibições de moda, comida,
aumenta, maior é a proeminência do personagem dentro Arquitetura ou outras formas de expressão artística. Ele não
deste grupo. apenas tem um bom olho para detalhes, mas também é o
Status concede vantagens apenas dentro da influência do centro das atenções no meio de apreciadores de sua forma de
grupo escolhido. Status (crime organizado) não pode lhe arte, pois pode avaliar o valor intrínseco de itens dentro de
ajudar a conseguir uma licença oficial de porte de arma de sua área de Especialização. Com um teste de Raciocínio + a
fogo, por exemplo. Perícia relacionada, que pode ser Expressão para poesias, ou
Com Status você pode, em primeiro lugar, aplicar o valor Ofícios para arquitetura, o seu personagem pode citar fatos
da Vantagem em testes sociais envolvendo membros ou obscuros sobre o item que outras mentes menos sofisticadas
subalternos do grupo escolhido. Segundo, você tem acesso não perceberiam normalmente. Para cada sucesso, você pode
aos recursos, imóveis e fundos da organização. Dependendo fazer uma das perguntas abaixo ao seu narrador, ou receber
da disponibilidade do grupo que você escolheu, seu pedido um bônus de +1 em testes sociais envolvendo grupos
pode ser limitado por processos burocráticos. interessados na arte avaliada, por uma cena.
E em terceiro, você possui influência. Se o seu • Qual o significado oculto nesta obra?
personagem sabe que outro possui as Vantagens Mentor,
Recursos, Contatos ou Aliados; ele pode bloquear o acesso • O que sentia o autor durante a criação?
deste personagem às mesmas. Uma vez por capítulo, ele pode • Qual é seu ponto mais fraco?
negar o uso de uma Vantagem se ela for um ponto menor
que o valor de seu Status e se fizer sentido a obstrução desta • Que tipo de pessoa seria mais influenciada por esta
organização na vida deste personagem. No exemplo de crime obra?
organizado anterior, se o seu personagem souber que o chefe • Qual é melhor maneira de se apreciar esta obra?
de polícia possui Contatos (X-9), você pode bloquear o uso
AMIZADE VERDADEIRA (•••)
da Vantagem ameaçando o informante.
Desvantagem: Status requer manutenção e deveres Efeito: Seu personagem possui um verdadeiro amigo.
regulares. Faltar com estes compromissos pode fazer o seu Mesmo que seu amigo tenha outras funções de jogo cobertas
personagem perder o Status. A Vantagem pode ser por Vantagens (como Aliado, Mentor, Servidor, Contato,
recuperada se ele fizer reparações ao grupo ofendido. No etc.), a Amizade Verdadeira representa uma ligação mais
nosso exemplo de crime organizado, seu personagem pode profunda, um laço de confiança que não pode ser quebrado.
precisar pagar um “arrego” de valor considerável, ou A não ser que seu personagem faça algo tão terrível a ponto
participar de atividades ilegais. de forçar o fim da amizade, o seu amigo nunca vai lhe trair.
O narrador não pode matar o seu amigo como parte da trama
APARENCIA SURPREENDENTE (• ou ••)
da crônica sem a sua expressa permissão. Qualquer rolagem
Efeito: Seu personagem ou tem uma ótima aparência, ou feita para influenciar o seu amigo contra o seu personagem
é ameaçador, ou é charmoso, ou é repulsivo, ou possui sofre uma penalidade de cinco dados. Além disso, uma vez
qualquer outra qualidade digna de atenção. Por um ponto, por estória, seu personagem pode recuperar um ponto
seu personagem recebe +1 em testes sociais que seriam perdido de Força de Vontade ao realizar uma interação social
influenciados pelo seu tipo de aparência. Por dois pontos, o significativa com o seu amigo.
bônus aumenta para +2. Dependendo do teste em particular,
este bônus pode influenciar rolagens de Expressão,
Intimidação , Persuasão, Astúcia, ou outros. VANTAGENS DE COMBATE - GERAL
Desvantagem: A atenção alheia é uma faca de dois Algumas Vantagens desta seção possuem outras
gumes. Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou se Vantagens como requisitos. Estas são refinamentos ou usos
lembrar do seu personagem também recebe o bônus alternativos da Vantagem original. Por exemplo, Pele de
concedido por esta Vantagem. Algumas vezes, seu Ferro requer Artes Marciais ••.
personagem irá atrair atenção indesejada, o que pode causar Muitas Vantagens de Combate requerem o sacrifício da
complicações adicionais. Defesa do personagem que a estiver usando. Mas lembre-se
COMPARECIDO (••) que a qualidade Defesa não pode ser sacrificada mais de uma
Efeito: Seu personagem é muito bom em fazer outras vez por turno, o que pode impedir o uso de certas manobras
pessoas se aproximarem, dando a ele a oportunidade que em conjunto.
precisa para ganhar a confiança de seu alvo. No começo de
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DEFESA ARMADA (• até •••••, Estilo) O oponente resiste com Raciocínio + Autocontrole. Se você
Requisito: Destreza •••, Armamento ••, Combate rolar mais sucessos, o oponente perde a sua Defesa pelo
Defensivo: Armamento. próximo turno. Para cada uso subsequente desta manobra
Você é capaz de usar sua arma branca para se defender numa cena, você recebe uma penalidade cumulativa de -2 na
efetivamente contra atentados à sua pessoa. Frequentemente rolagem, representando o quanto o seu oponente “fica
aprendida por policiais que fazem uso de escudos e esperto”.
cassetetes, esta Vantagem é útil até com uma perna quebrada MATA LEÃO (••)
de cadeira, numa emergência. Requisito: Briga ••
Cubra as Aberturas (•): Toda vez em que você escolher Se você puder colocar as mãos em alguém durante uma
a manobra Esquiva, reduza as penalidades causadas por briga, é o fim da luta. Após realizar uma manobra de agarrar,
múltiplos oponentes em um. Você pode aplicar a sua Defesa você pode usar um Mata Leão para sufocar seu oponente até
total contra os dois primeiros atacantes, e então recebe uma a inconsciência. Para isto, basta rolar um número de sucessos
penalidade de -1 contra o terceiro, -2 contra o quarto, e assim iguais ao dobro do Vigor do oponente. Você pode usar esta
por diante. manobra por vários turnos seguidos, e seus sucessos se
Ponto Fraco (••): Você concentra sua atenção no braço acumulam rumo ao objetivo.
do oponente, além de apenas na sua arma. Use esta LUTAR EM ESPACOS FECHADOS (• até •••••)
habilidade quando estiver se defendendo de um oponente Requisito: Raciocínio •••, Atletismo ••, Briga •••
portando arma branca. Se a sua defesa reduzir a rolagem dele Você sabe que acertar a cara de alguém com o seu punho
a zero, ele será desarmado. Se você estiver esquivando, você é uma boa maneira de quebrar os pequenos ossos de sua
desarma seu oponente se a sua rolagem de Defesa reduzir os mão. Sendo assim, você se aperfeiçoou na arte de usar o
sucessos do atacante a zero. ambiente à sua volta para ferir outras pessoas.
Guarda Agressiva (•••): Qualquer um tolo o suficiente Na Linha de Fogo (•): Em certas situações, sua melhor
para se aproximar de você arrisca a se ferir seriamente. opção é uma retirada estratégica – especialmente se quando
Quando você escolher a manobra Esquiva, se você obtiver você se encontra numa situação onde você trouxe uma faca
mais sucessos que qualquer atacante, você causa um ponto para um tiroteio. Você pode correr para atrás de uma
de dano letal por sucesso extra. O bônus de dano de sua arma cobertura como uma reação a um ataque a distância, em vez
não se aplica nesta situação. Desvantagem: Você precisa de simplesmente se deitar no chão (veja no livro básico do
gastar um ponto de Força de Vontade e declarar o uso de Mundo das Trevas). Você desiste de sua ação este turno, mas
Guarda Agressiva no começo de seu turno. Você não pode pode alcançar qualquer área de cobertura numa distância
combinar esta manobra com Ponto Fraco ou Aproveitar a igual até o dobro de sua Velocidade.
Chance. Superfícies Sólidas (••): Como citado anteriormente,
Guarda Férrea (••••): Você e sua arma são um só. No bater a cabeça de alguém num mictório, num monitor ou
começo de cada turno, você pode decidir por reduzir o bônus num muro de tijolos é uma ótima maneira de se evitar ferir
de dano de sua arma (máximo zero) para aumentar o mesmo as suas mãos. Quando você estiver agarrando alguém, você
valor em sua Defesa. Se você escolher a manobra Esquiva, pode usar uma manobra de Causar Dano para arremessar o
some o bônus total de sua arma a sua Defesa após dobrar a mesmo. Seus sucessos causam dano letal e você
sua parada de dados. imediatamente termina o seu agarrão, soltando a sua vítima.

Aproveitar a Chance (•••••): Você cria uma abertura Caixão à Prova de Bala (•••): O problema com
para atacar após bloquear o golpe do inimigo. Quando você armaduras é simples. O mesmo material usado para proteger
escolher a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa pode ser usado contra você. Isto é tanto verdade para coletes
reduzir os sucessos do oponente a zero, você pode fazer um a prova de bala, quanto para tudo o mais. É verdade que ele
ataque desarmado contra este oponente, com uma bloqueia tiros e facadas, mas numa entre numa situação de
penalidade de -2. Seu oponente pode usar a sua própria luta confinada que logo ele se torna uma camisa de força.
Defesa, como o de costume. Quando você agarra um oponente, some o bônus geral de
armadura dele à sua rolagem. E você ignora a armadura de
Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para seu inimigo quando você usa a manobra Causar Dano, após
fazer este ataque. Você pode fazer apenas um ataque por um agarrão. Esta técnica não pode ser usada em conjunto
turno desta maneira. com Superfícies Sólidas.
GOLPE SUJO (••)
Preparar o Terreno (••••): Se você tiver um momento
Requisito: Luta de Rua •••, Astúcia ••
para se preparar, você pode emboscar alguém em quase
Efeito: Seu personagem é um mestre da luta “desonesta”.
qualquer lugar. Quando fizer um ataque surpresa, sua
Ele pode focar o olhar numa direção e induzir seu oponente
rolagem de Destreza + Furtividade é considerada uma Rota.
a fazer o mesmo. Ou ele pode pisar nos dedos dos pés de seu
Ou seja, você pode rolar novamente os dados que não
oponente para distraí-lo. De qualquer maneira, ele luta sujo.
resultaram em sucessos, apenas uma vez.
Faça um teste de Destreza + Astúcia como uma ação reflexiva.

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Reversão (•••••): Se você for pego desarmado, a arma Alvo secundário (•••): É quase impossível acertar um
de seu inimigo pode lhe servir perfeitamente. Quando for oponente sob cobertura total; mas um uma bala pode
tentar desarmar um oponente, aumente em um nível o derrubar um objeto pesado, ou ainda ricochetear numa
resultado obtido. Numa falha, seu inimigo deixa a arma cair. parede. Ao utilizar Alvo Secundário, seu personagem decide
Num sucesso, você toma a arma de seu oponente. E num não acertar diretamente o seu alvo, mas sim causar dano
sucesso excepcional, além de ficar com a arma, você causa colateral utilizando objetos próximos. Ele causa dano
dois pontos de dano contusivo em seu oponente. contusivo ao invés de letal, mas ignora qualquer penalidade
causada pela cobertura a rolagem. O bônus de dano da arma
Desvantagem: Você não pode usar esta Vantagem para
utilizada não se aplica nesta manobra.
preparar ataques com armas de fogo – sua emboscada precisa
usar as habilidades Briga ou Armamento. JUDO (estilo, • até •••)
COMBATE DEFENSIVO (•) Requisito: Vigor •••, Força ••, Atletismo ••, Briga
Requisito: Briga • ou Armamento •, escolha um ••
quando adquirir esta Vantagem. Efeito: Seu personagem é perito em apresamentos,
Efeito: Você recebeu treinamento em evitar ataques oriundos de vários estilos de artes marciais e esportes
corpo a corpo. Use sua Briga ou Armamento para calcular a olímpicos, como a luta greco-romana ou judô.
sua Defesa, em vez de Atletismo. Você pode comprar as duas Postura Baixa (•): O personagem ajusta o seu centro de
versões desta Vantagem, permitindo a escolha de qualquer gravidade para melhor se defender de um agarrão. Some dois
uma destas três habilidades para definir a sua Defesa. Mas ao valor de sua Força para o propósito de resistir manobras
você não poderá usar Armamento se tiver uma arma branca de Sobrepujar.
em suas mãos. Derrubar (••): Seu personagem sabe como levar um
FINESSE EM COMBATE (••) oponente ao solo de modo rápido e doloroso. Numa rolagem
Requisito: Destreza •••, uma Especialização em para agarrar o oponente, você pode decidir por derrubá-lo
Armamento ou Briga em vez de começar um agarrão. Se sim, você também pode
Efeito: Escolha uma de suas Especializações em causar dano contusivo a ele igual ao número de sucessos
Armamento ou Briga. Seu treinamento superior com esta rolados.
arma ou estilo de luta lhe permite se beneficiar mais de sua
Imobilizar (•••): Uma vez agarrado pelo seu
rapidez e agilidade em seu uso do que apenas de força bruta.
personagem, seu oponente é imobilizado pela torção de seus
Você pode substituir sua Destreza pela sua Força ao fazer
membros. Qualquer tentativa de sobrepujar ou escapar de
rolagens envolvendo a Especialização escolhida. Esta
seu personagem causa um ponto de dano contusivo ao seu
Vantagem pode ser adquirida várias vezes, uma para cada
oponente. Além disso, qualquer manobra de sobrepujar de
Especialização diferente.
sua parte causa um ponto de dano letal em adição de seus
efeitos usuais
PISTOLEIRO (estilo, • até •••)
Requisito: Autocontrole •••, Destreza •••, ARMAS PESADAS (estilo, • até •••••)
Atletismo ••, Armas de Fogo •• Requisito: Vigor •••, Força •••, Atletismo ••,
Efeito: Armas de fogo são uma segunda natureza para o Armamento ••
seu personagem. Este estilo se trata de movimento constante Efeito: Seu personagem é perito no uso de armas brancas
e da capacidade de atirar enquanto outros atiram contra pesadas, que necessitam do uso de ambas as mãos. Estas
você. Estas não são técnicas de precisão – são sobre usar uma requerem mais potência, espaço e força centrífuga do que
arma de forma prática numa real situação de troca de tiros. apenas velocidade e precisão. Este estilo pode ser utilizado
Atirar Primeiro (•): Num tiroteio, quem leva o primeiro portando uma espada claymore, uma serra elétrica, uma
tiro é geralmente o perdedor. Visando evitar tal destino, seu lança pesada, ou um poste telefônico arrancado da calçada,
personagem praticou seu saque até se assegurar que o por exemplo.
primeiro tiro seja o seu. Se ele estiver com sua arma em mãos, Ataque Poderoso (•): Seu personagem pode não acertar
some o valor de sua habilidade Armas de Fogo a sua com muita frequência, mas quando o faz, um golpe fatal é
Iniciativa. Se ele também tiver Saque Rápido, ele pode usar garantido. Como uma ação reflexiva, você pode receber uma
Atirar Primeiro durante o saque e receber o bônus na penalidade de -3 na sua rolagem de ataque para aumentar o
iniciativa no primeiro turno de combate. bônus de dano de sua arma em +1. Estes dados devem ser
removidos depois de aplicadas as quaisquer penalidades
Fogo Supressivo (••): Às vezes, o objetivo de um disparo
circunstanciais e a Defesa de seu oponente.
não é ferir, mas distrair o oponente. Quando usar a manobra
Fogo de Cobertura (veja em Combate), seus oponentes não Área de Ameaça (••): Sua arma é imensa e mantém os
recebem bônus por mira contra você. E você subtrai a sua seus inimigos acuados. Se você optar por não esquivar ou se
Defesa, assim como o bônus por cobertura, de ataques a mover este turno, qualquer personagem que lhe engajar em
distância feitos contra você. Além disso, você pode usar Fogo combate próximo sofre um ponto de dano letal e uma
de Cobertura com uma arma semi-automática. penalidade na Defesa igual ao bônus de dano de sua arma.
Esta penalidade dura por apenas um turno. Esta técnica não
90
pode ser usada num turno onde o seu personagem estiver se Aparar (••): Você tem um certo talento para usar sua
esquivando. arma como uma obstrução aos ataques de seus inimigos, não
importando o quão pequena ou inapropriada seja a mesma.
Esmaga Ossos (•••): Os golpes de seu personagem
Enquanto você estiver usando uma arma improvisada
incapacitam seu inimigo, ao mesmo tempo em que causam
adquirida com Sempre Armado, você pode tratar a estrutura
um terrível trauma ao seu corpo. Sacrifique a Defesa de seu
de sua arma (4) como armadura contra um único ataque de
personagem para usar Esmaga Ossos. Faça uma rolagem de
Briga ou Armamento. Qualquer dano que você vier a sofrer
ataque normal. Cada ponto de dano que você rolar com
é aplicado também na sua arma, ignorando a sua
Esmaga Ossos também conta como uma penalidade em
durabilidade. Você pode atacar com esta mesma arma mais
todas as ações da vítima durante o próximo turno. Então, se
tarde neste mesmo turno, mas pode apenas usar Apararse a
você causar 4 pontos de dano letal, o oponente sofrerá -4 na
sua Defesa estiver ativa contra o ataque do inimigo.
rolagem de seu próximo ataque.
Ponto de Ruptura (•••): A melhor maneira de
Postura de Bloqueio (••••): Seu personagem enverga
terminar uma briga é acertar o oponente com força o
sua arma de tal maneira que ela se interpõe entre os ataques
suficiente para que ele não se levante mais. Quando estiver
de seus inimigos. Se você tiver sua arma em mãos, gaste um
fazendo um Ataque Total (+2 de ataque, perde a sua Defesa)
ponto de Força de Vontade numa ação reflexiva para
adicionar o bônus de dano de sua arma como bônus de com uma arma improvisada adquirida com Sempre Armado,
armadura neste turno. Esta técnica não tem efeito contra você pode reduzir o valor da estrutura da arma até no
armas de fogo. máximo zero. Cada dois pontos de estrutura gastos desta
maneira somam +1 ao bônus de dano da arma durante
Decepar (•••••): Os cortes feitos pelo seu personagem apenas um ataque. Declare o uso de estrutura antes de rolar
deixam ferimentos desfigurantes e permanentes. Ao gastar o ataque. A estrutura é gasta mesmo se o ataque não obtiver
um ponto de Força de Vontade antes de fazer sua rolagem de sucesso. Se a arma for reduzida a zero pontos de estrutura,
ataque, você causa um ponto de dano agravado além do dano ela é automaticamente destruída após resolvido o ataque.
bônus concedido pela arma que estiver usando. Este ponto Você pode usar esta técnica em conjunto com Aparar.
de Força de Vontade não aumenta a parada de dados usados.
PELE DE FERRO (•• ou ••••)
ARMAMENTO IMPROVISADO (Estilo, • até •••) Requisito: Artes Marciais •• ou Luta de Rua ••, Vigor
Requisito: Raciocínio •••, Armamento • •••
A maioria das pessoas não anda por aí armada. Sacar uma Através de um rigoroso treinamento ou uma terrível
faca ou um revólver pode encerrar uma discussão, mas pode coleção de cicatrizes, seu personagem desenvolveu resistência
também escalar a agressividade da cena – um conflito que natural a danos físicos. Ele sabe como redirecionar o impacto
terminaria com apenas algumas trocas de frases ofensivas, de de um ataque, minimizando a dano sofrido. Ele possui
repente, acabam com três pessoas no necrotério. Portanto, se armadura contra dano contusivo; um ponto com a Vantagem
alguém puxar uma arma contra você, é melhor então você de dois pontos, e dois pontos coma a Vantagem de quatro
arrumar algo equivalente. E você é muito bom em se virar pontos. Ao gastar um ponto de Força de Vontade quando
com o que aparece em sua frente. Se você estiver com sorte, for atingido, ele pode rebaixar parte do dano letal que ele
você estará dentro de um bar quando a luta começar, com sofreria para dano contusivo. Você pode rebaixar um ponto
muitos copos de vidro e tacos de sinuca para usar. De de dano letal com ••, e dois pontos com ••••.
qualquer modo, você sempre teve algo como um sexto ARMAS LEVES (estilo, • até •••••)
sentido para encontrar armamento e pode achar uma arma
Requisito: Raciocínio ••• ou Refinamento em
em quase qualquer lugar.
Combate, Destreza •••, Atletismo ••, Armamento ••
Sempre Armado (•): Você sempre consegue achar algo
Efeito: Seu personagem é treinado no uso de armas
útil para ser usado numa briga, e você possui um
brancas leves, que favorecem o uso de destreza manual sobre
conhecimento instintivo de como usar a peça de forma letal.
o de força bruta. Estas manobras podem ser utilizadas apenas
No começo de seu turno, faça um teste reflexivo de
com armas de uma mão com bônus de dano de +2 ou menor.
Raciocínio + Armamento para achar um objeto a ser usado
Rapidez (•): Você pode desistir de seu bônus de dano
como arma branca. (o jogador é encorajado a discutir com o
concedido por sua arma em troca do mesmo bônus aplicado
narrador o tipo de objeto encontrado – uma pedra pontuda
em sua Iniciativa, pela duração de um turno.
em campo aberto, ou um pesado cinzeiro de vidro numa
boate, por exemplo) Seja o que for que você encontrar, a Arremeter (••): Seu personagem sabe qual é o
arma possui um bônus de dano +0, uma penalidade de -1 na momento para defesa e qual é o para ataque. A qualquer
iniciativa, tamanho 1, durabilidade 2 e estrutura 4. No caso momento, você pode gastar pontos de sua Defesa para
de um sucesso excepcional, aumente o dano e o tamanho da aumentar a sua parada de dados de ataque na mesma
arma em um, mas a penalidade na iniciativa aumenta para - proporção. Você não pode usar esta manobra se já fez uso de
2. Seja o que for usar, você não sofre a penalidade de -1 sua Defesa este turno, ou se a perdeu para outra manobra
normalmente aplicada a armas improvisadas. como Ataque Total.

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Finta (•••): Seu personagem faz um ataque falso este para acertar seu alvo. Se ele errar, ele nunca acertará um
turno para se beneficiar da guarda aberta do oponente no espectador inocente, se não quiser.
turno seguinte. Os sucessos que você rolar neste turno não
Fantasma (••••): Seu personagem recebeu
causam dano, mas são somados ao bônus de dano da arma
treinamento para atirar sem ser visto e desaparecer sem
no turno seguinte. Além disso, no próximo turno, oponente
deixar rastros. Seu valor em Armas de Fogo conta como uma
sofre uma penalidade em sua Defesa igual ao número de
penalidade nas rolagens para identificar a posição de tiro de
sucessos que você rolou com a Finta mais o bônus de dano
seu personagem, ou nas rolagens de Investigação e Percepção
de sua arma.
feitas no local de onde partiu o seu tiro.
Espinhos de Aço (••••): Seu personagem se defende
ARTES MARCIAIS (estilo, • até •••••)
tão rápido que é capaz de cortar e perfurar seus oponentes
num piscar de olhos. Enquanto o seu personagem estiver Requisito: Perseverança •••, Destreza •••,
com a sua Defesa ativa (não sacrificada em outra manobra ou Atletismo ••, Briga ••
negada por surpresa), qualquer um que se aproximar dele Efeito: Seu personagem é perito em um ou mais estilos
sofre um ponto de dano letal. Este dano se repete uma vez formais de artes marciais. Esta Vantagem pode ter sido
por turno, enquanto o oponente estiver em alcance corpo a ensinada por um Mentor, um dojo, ou por aulas de defesa
corpo, e ocorre no turno do mesmo. Esta manobra pode pessoal. Para você, isto pode ser usado como um exercício,
afetar múltiplos oponentes, mas não pode ser usada num como proteção, como uma performance artística, ou como
turno onde o personagem usou a manobra Esquiva. uma tradição. Estas manobras podem ser usadas apenas com
golpes desarmados, ou com armas incluídas na habilidade
Golpe Fatal (••••): Seu personagem faz uso do Briga como o katar ou uma arma criada pela Vantagem
pequeno tamanho de sua arma para atravessar as defesas de Navalha.
seu inimigo, perfurando seus órgãos vitais. Sacrifique a Ataque Focado (•): Você treinou intensivamente para
Defesa de seu personagem este turno para usar esta técnica. golpear áreas específicas no corpo de seu oponente. Reduza
Se você obtiver sucesso na rolagem de ataque, você causa um em um as penalidades por ataques localizados. Você também
ponto extra de dano agravado além do bônus concedido pela ignora um ponto da armadura de seu inimigo com seus
sua arma. golpes.
SNIPER (estilo, • até ••••) Postura Defensiva (••): Seu estilo de luta ensina
Requisito: Autocontrole •••, Perseverança •••, posturas de combate que minimizam o contra-ataque de seu
Armas de Fogo •• oponente. Você pode aumentar sua Defesa em um ou dois
Efeito: Quando preparada e apontada, uma arma de fogo pontos. Estes pontos são retirados de sua parada de dados de
é a mais eficiente máquina de matar. Seu personagem ataque este turno. Esta manobra pode ser usada apenas
treinou para tirar o máximo proveito desta máquina. Este quando você pretende atacar neste turno, impedindo sua
estilo é geralmente usado em conjunto de rifles, mas pode ser combinação com a manobra Esquiva.
usado com qualquer outro tipo e arma de fogo. Por causa da
Tempestade de Golpes (•••): Enquanto o seu
disciplina e paciência exigidas pelo estilo Sniper, seu
personagem estiver com a sua Defesa ativa, e não estiver
personagem não pode usar a sua Defesa num turno onde ele
usando a manobra Esquiva, qualquer inimigo que estiver em
usa uma das técnicas abaixo. Estas técnicas podem ser usadas
alcance corpo a corpo sofre um ponto de dano contusivo.
apenas depois de um turno de uso da manobra Mirar.
Este dano ocorre uma vez por turno, no turno do inimigo.
Na Mira (•): Seu personagem é um sniper competente,
Se você gastar um ponto de Força de Vontade, este dano se
capaz de manter sua posição e com nervos de aço. Ao invés
torna 2C até o começo de seu próximo turno.
do valor máximo de três dados, o bônus máximo que o
personagem pode acumular com a manobra Mirar é igual ao Mãos Como Armas (••••): Com este grau de perícia,
seu Autocontrole + Armas de Fogo. os membros de seu personagem foram fortalecidos ao ponto
de se tornarem letais. Seus ataques desarmados causam dano
Tiro de Precisão (••): Neste nível de treinamento, seu
letal.
personagem sabe atirar para neutralizar seus alvos, sem
necessariamente matá-los. Quando for atacar, você pode O Toque da Morte (•••••): O domínio de seu
reduzir o bônus de dano de sua arma reduzir as penalidades personagem sobre a sua arte lhe concede a habilidade de
por atirar em pontos específicos de seu alvo (veja no livro matar com apenas um toque. Se quiser, os seus ataques
básico do Mundo das Trevas). Por exemplo, se você estiver desarmados contam como uma arma com bônus de dano 2.
usando um rifle com bônus de dano 4, e for atacar o braço
TÁTICAS POLICIAIS (estilo, • até •••)
de um alvo (-2 de penalidade), você pode reduzir o dano da
arma para 2, eliminando completamente a penalidade na Requisito: Briga ••, Armamento •
rolagem de ataque. Efeito: Seu personagem é perito em técnicas de
imobilização geralmente utilizadas por forças policiais.
Um Tiro Ecoa (•••): Sendo um atirador de elite, o que Torção Coerciva (•): Você recebe +2 em rolagens de
não falta ao seu personagem é confiança. Ele pode atirar em sobrepujar feitas para desarmar ou imobilizar um oponente.
direção de uma multidão e não receber nenhuma penalidade
92
Retenção de Arma (••): Oponentes que tentarem Animal Acuado (•••••): Numa luta nas ruas, cada
desarmá-lo (ou voltar sua arma contra você) devem rolar um segundo pode ser o seu último. E um lutador é, no fim, um
número de sucessos iguais ou maiores que o seu valor de sobrevivente. Você morde, derruba e dá cabeçadas. Tudo o
Armamento. que for necessário para impedir o golpe final contra você.
Toda a vez em que um personagem com este nível de Luta
Algemas Velozes (•••): Contra um oponente já
de Rua estiver para receber um golpe, e se ele já estiver
imobilizado, seu personagem pode aplicar suas algemas,
sofrendo penalidades por ferimentos, ele pode gastar um
cordas, ou restrições semelhantes como uma ação reflexiva.
ponto de Força de Vontade e sacrificar a sua Defesa neste
NAVALHA (• ou ••) turno para, como uma ação reflexiva, fazer um ataque contra
Requisito: Briga de Rua ••, Armamento • o seu algoz. Esta manobra pode ser usada mesmo se o seu
Efeito: Seu personagem carrega pequenas armas personagem já agiu este turno, mas não se ele já gastou Força
escondidas, úteis num eventual conflito. Rolagens para de Vontade neste turno. Resolva o seu ataque antes da ação
detectar estas armas sofrem uma penalidade igual ao valor de de seu oponente.
seu Armamento. Com a versão de um ponto, ele pode
DEFESA DESARMADA (estilo, • até •••••)
carregar uma arma com bônus de dano 0. A versão de dois
Requisito; Destreza •••, Briga ••, Combate
pontos permite carregar uma arma com bônus 1. Seu
personagem pode usar esta arma com a habilidade Briga, ao
Defensivo (Briga)
invés de Armamento. Você se sai melhor evitando ameaças contra o seu bem-
estar físico do que tentando ferir outros. Talvez você saiba
BRIGA DE RUA (estilo, • até •••••) uma arte marcial que redireciona a agressão de seus
Requisito: Vigor •••, Autocontrole •••, Briga ••, oponentes, ou você apenas é muito bom em não estar onde
Manha •• seus inimigos esperam que você esteja.
Efeito: Seu personagem aprendeu a lutar da maneira Como Um Livro (•): Você lê os movimentos de seu
mais difícil. Ele pode ter tido algum treinamento formal, mas oponente, prevendo seus ataques. Quando estiver lutando
sua metodologia provém de perigosas circunstâncias contra um oponente desarmado, e se você não estiver usando
experimentadas no mundo real. Luta de Rua não trata de a manobra Esquiva, você pode aumentar sua Defesa no valor
arte ou técnica. É sobre se manter vivo, custe o que custar. de metade dos pontos que você possui em Briga
Estas manobras podem ser usadas apenas com ataques (arredondado para baixo).
desarmados, com armas geradas pela Vantagem Navalha, ou
Estilo Desvendado (••): Focando sua atenção num
com armas passíveis de uso com a habilidade Briga (como o
oponente específico, é fácil frustrar seus ataques. Ataques
katar).
deste inimigo não reduzem a sua Defesa, no caso de
Instinto de Defesa (•): Seu personagem já apanhou mais
múltiplos oponentes. E se a sua Defesa reduzir a parada de
do que o suficiente para aprender a dura lição de que deve
dados dele para zero, os ataques dele não recebem a
se esquivar usando seus instintos, evitando usar técnicas
qualidade 10-novamente.
previsíveis. Como uma ação reflexiva, você pode reduzir sua
parada de dados de ataque em um para usar o valor maior Redirecionar (•••): Quando estiver cercado por
entre sua Destreza ou Raciocínio para calcular a sua Defesa. inimigos, você pode fazê-los atacar uns aos outros. Quando
Se você já fez um ataque sem esta penalidade neste turno, estiver usando a manobra Esquiva, se a sua rolagem de
você não pode usar Instinto de Defesa. Defesa reduzir os sucessos de um ataque a zero, você pode
fazer seu atacante rolar o ataque novamente contra um
Sem Fôlego (••): Golpes visando o centro da massa de
oponente próximo a sua escolha. Desvantagem: Você pode
seu oponente forçam o ar para fora de seus pulmões, e seu
redirecionar apenas um ataque por turno. Você não pode
personagem sabe muito bem disso. Ataques desarmados
fazer o atacante atingir a si mesmo.
bem-sucedidos que você fizer contra o seu oponente causam
uma penalidade de -1 na próxima rolagem do adversário. Atacar Articulações (••••): No último instante
possível, você acerta o cotovelo ou o pulso de seu oponente,
Chute Quando Caírem (•••): O melhor inimigo é o
visando imobilizar a extremidade usada contra você. Durante
caído. E seu personagem sabe como mantê-lo assim. Toda vez
a manobra Esquiva, role Força + Briga em vez de sua Defesa.
em que você rolar mais sucessos do que o alvo possui em
Se você rolar mais sucessos que seu atacante, você causa um
Vigor, você pode aplicar a dificuldade Derrubado (veja em
ponto de dano contusivo e mais um por sucesso adicional.
Combate) em seu inimigo. Além disso, se um inimigo a
Você pode infligir os Desafios Braço Inútil ou Perna Inútil em
distância corpo-a-corpo tentar se levantar, você pode lhe
seu oponente (veja na seção de Combate). Desvantagem:
causar dois pontos de dano contusivo como uma ação
Gaste um ponto de Força de Vontade para usar esta
reflexiva.
manobra.
Soco Um-Dois (••••): Seu personagem é rápido e cada
Como a Brisa (•••••): Com um passo lateral e um
ataque que ele faz é uma combinação de golpes. Após um
pequeno empurrão, você evita seu agressor completamente e
ataque bem-sucedido, você pode gastar um ponto de Força
o faz perder o equilíbrio. Quando estiver esquivando, se a
de Vontade para causar dois pontos extras de dano
sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos de seu oponente a
contusivo.
93
zero, você pode lhe infligir o Desafio Derrubado. cena atual tem uma causa sobrenatural e apresentar alguma
Desvantagem: Como na manobra Esquiva, você deve evidência nesse sentido. Com um Sucesso Excepcional, ele
anunciar esta manobra no começo do turno, antes de fazer deve lhe contar alguma lenda do folclore local que sugira o
qualquer ataque. tipo de criatura que deixou a evidência. No caso de um
problema com causas naturais, um Sucesso Excepcional
concede +2 em todas as rolagens referentes à investigação do
VANTAGENS MENTAIS - GERAL
evento, devido à certeza do personagem de que existe uma
EXPERT (•). explicação lógica para o acontecido.
Requisito: Perseverança •• e uma Especialização em
REFLEXOS RAPIDOS (• até •••).
Perícia.
Requisito: Raciocínio ••• ou Destreza •••
Efeito: Seu personagem é um mestre numa certa área do
Efeito: Seu personagem tem reações mais rápidas do que
conhecimento humano. Escolha uma Especialização em
a maioria. +1 na sua Iniciativa por ponto.
Perícia como requisito para esta Vantagem. Substitua o
bônus concedido de +1 por +2. GERÊNCIA DE PRAZOS (•).
SENSO COMUM (•••). Requisito: Erudição •• ou Ciência ••
Efeito: Uma vez por capítulo, como uma ação Efeito: Seu personagem tem experiência em organizar
instantânea, você pode rolar Raciocínio + Autocontrole e, tarefas complexas, traçar metas e cumprir prazos. Reduza
em caso de sucesso, fazer uma das perguntas abaixo ao pela metade o tempo necessário entre as rolagens de uma
narrador que responderá da melhor forma possível. No caso ação estendida.
de um Sucesso Excepcional, você pode fazer uma pergunta CONSCIENCIA HOLISTICA (•).
adicional. Efeito: Seu personagem é perito numa técnica médica
• Qual seria a pior decisão? não-tradicional, e sabe que ervas podem evitar uma infecção
ou que minerais usar para a assepsia de um ferimento. Exceto
• O que eu tenho a perder nesta situação?
em situações onde seu paciente sofre de penalidades
• Qual é a decisão mais segura? causadas por dano letal ou por dano agravado, você não
precisa de equipamento médico tradicional para tratar e
• Estou atrás de uma pista irrelevante para a trama?
estabilizar ferimentos. Com uma rolagem de Raciocínio +
SENSO DO PERIGO (•••). Sobrevivência e acesso à flora diversa como a de uma floresta
Vantagem idêntica a que consta no livro básico Mundo das ou estufa, você pode arrumar os suprimentos necessários
Trevas. para o tratamento.
SENSO DE DIREÇÃO (••). INDOMÁVEL (••).
Efeito: Seu personagem tem um senso inato de direção e Requisito: Perseverança •••
sempre sabe onde fica a direção Norte e não sofre Efeito: Seu personagem possui uma vontade de ferro. Se
penalidades ao buscar seu caminho de volta. uma criatura sobrenatural usar algum poder para influenciar
MEMORIA EIDETICA (••). os pensamentos ou as emoções de seu personagem, você
Vantagem idêntica a que consta no livro básico Mundo das soma dois dados à sua parada de dados para resistir ao efeito.
Trevas. Se a rolagem for resistida entre os dois personagens, subtraia
dois dados da parada de seu oponente. Note que esta
CONHECIMENTO ENCICLOPETICO (••).
Vantagem se aplica apenas a uma manipulação sobrenatural,
Efeito: Escolha uma Perícia. Devido a uma profunda e que um truque mundano não será penalizado.
imersão (ou obsessão) em certo tópico, seu personagem
colecionou infinitos factoides sobre esta Perícia, mesmo se o ESPECIALIZAÇÃO INTERDISCIPLINAR (•).
personagem não possuir um ponto na mesma. Role Requisito: Perícia no nível •• ou maior, com uma
Inteligência + Raciocínio quando estiver lidando com uma Especialização relacionada
questão em sua área de interesse. Em caso de sucesso, o Efeito: Escolha uma perícia. Seu personagem pode
narrador deve citar um detalhe relevante sobre o problema aplicar o bonus de +1 concedido pela Especialização
em questão. Por exemplo, no caso de um Conhecimento relacionada a esta Perícia em qualquer outra Perícia do qual
Enciclopédico – Medicina: “Vocês lembram daquela vez na você tenha ao menos um ponto, se a ação puder ser
série House, em que ele disse que os sintomas não se justificada na estória. Por exemplo, um doutor com a
manifestam antes da adolescência? ” Especialização anatomia em Medicina pode usar seu bônus
OLHO PARA O OCULTO (••). quando estiver mirando numa parte específica do corpo de
seu inimigo em um ataque com Armamento.
Requisito: Perseverança •• e Ocultismo ••
Efeito: Apesar de seu personagem não possuir LÍNGUA (•)
necessariamente conhecimento sobre o sobrenatural, ele Efeito: Seu personagem é fluente numa língua além da
reconhece o que é oculto quando o vê. Role Inteligência + sua nativa. Escolha uma nova língua toda vez em que
Autocontrole. Com um sucesso, o narrador deve dizer se a

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adquirir esta Vantagem. O personagem pode ler e escrever Escolha uma terceira Perícia relacionada e receba mais duas
nesta língua. Especializações nas suas Perícias relacionadas.
BIBLIOTECA (• até •••) Treinamento no Trabalho (••••): você tem acesso a
Efeito: Seu personagem tem acesso a uma imensa mentores e registros operacionais para alavancar sua carreira.
quantidade de informação sobre um assunto específico. Receba um ponto em uma de suas Perícias relacionadas. E
Escolha uma Perícia mental. Numa rolagem prolongada toda a vez em que você aumentar um ponto em uma Perícia
envolvendo a Perícia escolhida, você soma os pontos gastos relacionada, você recebe um Ato.
nesta Vantagem como dados bônus. Esta Vantagem pode ser
É Só Rotina (•••••): Com tamanha experiência, o uso
adquirida múltiplas vezes para cada nova Perícia escolhida.
de suas Perícias garante no mínimo um sucesso marginal.
Seus benefícios podem ser compartilhados com outros
Antes de fazer uma rolagem, você pode gastar um ponto de
jogadores, com a sua permissão.
Força de Vontade para conceder a qualidade de Rotina a
MENTE MEDITATIVA (•, ••, ou ••••). uma Perícia relacionada. Esta qualidade permite que você
Efeito: Sua mente alcança um estado mais elevado mais role novamente os dados que não resultaram em sucessos na
facilmente do que outras. Com a Vantagem de um ponto, o primeira rolagem.
personagem não sofre penalidades ambientais ao meditar TOLERANTE A BIOLOGIA (•).
(veja o livro básico do Mundo das Trevas), nem mesmo
Requisito: Perseverança •••
penalidades por ferimentos.
Efeito: Enquanto outros personagens precisam
Com a versão de dois pontos, após meditar com sucesso,
sobrepujar o choque de testemunhar algo grotesco e
ele recebe um bônus de +3 em qualquer rolagem de
mórbido, você se mantém inabalável. Você não precisa fazer
Perseverança + Autocontrole durante este mesmo dia.
rolagens de Autocontrole, Perseverança ou Vigor para resistir
E com a versão de quatro pontos ele precisa de apenas um
ao desgosto de experimentar algo biologicamente incomum.
sucesso na rolagem de meditação para ser beneficiado por
Isto não significa que você seja imune ao medo, e sim que
um dia, ao invés dos costumeiros quatro sucessos.
você aceita a natureza e todas as suas formas desagradáveis
POLIGLOTA (•). aos seres humanos.
Efeito: Seu personagem tem uma grande afinidade com OBSERVADOR TREINADO (• ou •••).
o aprendizado de novas línguas. Para cada vez em que você
Requisito: Raciocínio ••• ou Autocontrole •••
comprar esta Vantagem, escolha duas Línguas. Você pode
Efeito: Seu personagem pode não ter uma chance melhor
conversar com sotaque nas duas línguas. Com uma rolagem
de encontrar coisas, mas tem uma de encontrar
de Inteligência + Erudição, você pode ler a língua bem o
coisas importantes. Toda vez em que você fizer uma rolagem
suficiente para entender o contexto.
de Percepção (normalmente Raciocínio + Autocontrole),
PACIENTE (•). você recebe o benefício de 9 outra vez na rolagem. Com a
Efeito: Seu personagem sabe como manter o ritmo de Vantagem de três pontos, você recebe 8 outra vez.
trabalho e fazer um bom serviço da primeira vez. Quando
fizer uma rolagem prolongada, você pode fazer mais duas
rolagens além do que poderia com a sua soma de Atributo + Vantagens Fisicas - Geral
Perícia. AMBIDESTRO (•••)
TREINAMENTO PROFISSIONAL (• até •••••). Vantagem idêntica à que consta no livro básico Mundo
Efeito: Seu personagem teve extenso treinamento numa das Trevas.
certa profissão. Quando escolher esta Vantagem, crie com o AS DO VOLANTE (•• ou •••)
seu narrador uma profissão que envolva duas Perícias. Armas Requisito: Condução •••
de Fogo e Manha para um policial militar, ou Expressão e Efeito: Enquanto seu personagem não estiver fazendo
Investigação para um repórter de blog de notícias, por nada além de dirigir e mantendo o carro estável, você soma
exemplo. Os benefícios abaixo são cumulativos com os seu Autocontrole a suas rolagens de Condução. Rolagens
pontos gastos na Vantagem. que visem tirar o controle de seu veículo também sofrem
Networking (•): você tem conexões dentro de seu grupo uma penalidade igual ao seu Autocontrole. Com a Vantagem
profissional. Receba dois pontos em Contatos relacionados de três pontos, você pode fazer uma ação de Condução como
à profissão. uma ação reflexiva, ao invés de uma ação instantânea, uma
Educação Continuada (••): fazendo cursos e se vez por turno.
mantendo atualizado, seu personagem tem maior DEMOLIDOR (• até •••)
probabilidade de sucesso. Quando fizer uma rolagem com Requisito: Força ••• ou Inteligência •••
uma de suas Perícias relacionadas, você recebe a qualidade Efeito: Seu personagem sabe onde ficam os pontos fracos
de 9 outra vez. dos objetos à sua volta. Quando causar dano a um objeto, ele
Conhecimento Especializado (•••): o personagem tem ignora um ponto de Durabilidade do objeto por ponto nesta
acesso a informações únicas ao seu campo de trabalho. Vantagem.

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FLEXIBILIDADE NAS JUNTAS (••) Atletismo feita para correr, saltar ou escalar. Ou seja, ele
Requisito: Destreza ••• pode rolar novamente todos os dados que não resultaram em
Efeito: O personagem pode deslocar suas articulações sucessos. No turno onde você usa essa habilidade, seu
quando necessário, sem danos permanentes. Ele pode personagem não pode aplicar sua defesa em ataques contra
escapar de amarras simples ou algemas sem testes. Quando ele.
agarrado, subtraia sua Destreza das rolagens do seu oponente
Fluindo (•••••): Para ativar esta habilidade, o
apenas quando estiver tentando escapar.
personagem primeiro precisa meditar (veja no livro básico do
PÉS LIGEIROS (• até •••) Mundo das Trevas). Após isso, ele é capaz de fazer ações de
Requisito: Atletismo •• Atletismo como ações reflexivas, uma vez por turno. E se
Efeito: Seu personagem é capaz de correr mais rápido do pagar um ponto de Força de Vontade numa rolagem de
que faz aparentar. +1 de Velocidade por ponto, e Atletismo que faça parte de uma corrida a pé, você recebe
perseguidores sofrem uma penalidade de -1 por ponto em três sucessos automáticos ao invés de três dados extras.
rolagens de corrida a pé. SAQUE RÁPIDO (•)
GIGANTE (•••) Requisito: Raciocínio •••, uma Especialização na arma
Efeito: O personagem mede mais de 2 metros e se destaca ou Estilo de Luta escolhido.
em multidões. Ele tem tamanho 6 e por isso recebe +1 na Efeito: Escolha uma Especialização em Armamento ou
Vitalidade. Disponível apenas durante a fase de criação de Arma de Fogo quando adquirir esta Vantagem. Sacar ou
personagens. guardar a arma escolhida é uma ação reflexiva, e pode ser
Desvantagem: Roupas são mais caras e difíceis de feita a qualquer momento em que sua Defesa for aplicável.
arrumar. Espaços pequenos são outra dificuldade. PUNGA (•)
INQUEBRAVEL (• até •••) Requisito: Crime •••
Requisito: Vigor ••• Efeito: Seu personagem “bate carteiras” e arromba
Efeito: O corpo do personagem segue funcionando além fechaduras sem pensar muito no que está fazendo. Ele pode
dos limites razoáveis. Some os pontos pagos nesta Vantagem fazer uma rolagem instantânea de Crime como uma rolagem
em rolagens para resistir a doenças, veneno, inanição, reflexiva por turno. Como de costume, ações de Crime
inconsciência e sufocamento. passam despercebidas a não ser que haja alguém ativamente
vigiando o personagem.
VIGOR FERREO (• até •••)
BAIXO (••)
Requisito: Vigor ••• ou Perseverança •••
Efeito: Cada ponto elimina -1 de penalidade causada por Efeito: Seu personagem não tem mais do que um metro
ferimentos ou fadiga. e meio de altura e passa facilmente despercebido. Ele tem
tamanho 4, -1 de Vitalidade, e +2 em testes para se esconder.
PARKOUR (Estilo, • até •••••) Este bônus também se aplica em testes onde ser pequeno é
Requisito: Destreza •••, Atletismo •• uma vantagem, como rastejar por espaços apertados.
Este é um esporte popularizado pelos filmes de ação Desvantagem: Além da perda de Vitalidade, outros
modernos, onde os personagens negociam obstáculos com personagens podem não levar a sério o seu personagem até
perícia e sem perder o ritmo de sua corrida. Os benefícios conhecê-lo melhor.
abaixo são cumulativos com os pontos gastos na Vantagem.
Foco (•): Quando estiver participando de uma corrida a
pé, subtraia seus pontos de Parkour dos sucessos necessários Vantagens Sobrenaturais
para alcançar seu alvo ou se evadir dele. Ignore penalidades Estas Vantagens se aplicam apenas a personagens
ambientais para a Perícia Atletismo iguais ao seu valor de humanos (não-sobrenaturais). Se o personagem se tornar um
pontos de Parkour. vampiro, um carniçal, um mago ou qualquer tipo de
personagem sobrenatural, estas Vantagens desaparecem.
Quicar (••): Quando usar de Destreza + Atletismo para
Como citado anteriormente (santidade das Vantagens), estas
reduzir o dano de uma queda, seu personagem recebe um
Vantagens podem ser substituídas com a aprovação do
sucesso automático. Além disso, acrescente seu nível em
narrador.
Parkour ao limite de dano que pode ser prevenido desta
maneira. Parkour não pode prevenir o dano causado por Cada uma destas Vantagens traz um tom decididamente
quedas em velocidade terminal. místico para a sua crônica, o que pode não ser o objetivo de
alguns narradores. É necessário, portanto, avisar o seu
Pulo do Gato (•••): Quando for escalar, seu narrador e o resto de sua trupe antes de adquirir alguma
personagem corre pela parede e começa a escalada com uma destas Vantagens. Algumas crônicas, como a do Deus-
distância de vantagem igual a 3 metros + 1,5 metro por ponto Máquina, sugerem o uso de certas Vantagens Sobrenaturais
que possuir em Atletismo. Esta é uma ação instantânea. como parte de seus ganchos de personagens. Neste caso, o
Traceur (••••): Pagando um ponto de Força de narrador deveria mencioná-las e encorajar seus jogadores a
Vontade, seu personagem torna rotina uma rolagem de usá-las.

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LEITURA DE AURAS (•••) ferimentos rapidamente. Diminua pela metade o tempo
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de necessário para se recuperar de danos sofridos.
perceber auras, os efêmeros halos de energia que emanam de
CLARIVIDÊNCIA (•••)
todas as coisas vivas. Ele pode perceber o estado emocional
de uma pessoa, e possivelmente de uma criatura Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos para
sobrenatural. As cores de uma aura revelam a disposição além de sua posição no espaço. Ele vê, ouve, sente cheiros e
geral de uma pessoa; assim como as suas flutuações, tons e percebe outros lugares como se ele estivesse lá. Esta
vibrações determinam outras influências. Note que o seu habilidade custa um ponto de Força de Vontade para ser
personagem pode não entender o que vê quando examina ativada, um estado de completa meditação e uma rolagem de
uma aura. Por exemplo, ele pode não saber que a aura pálida Raciocínio + Ocultismo.
que observa pertence a um vampiro, ao menos não até ele Modificadores Sugeridos: Possui um objeto importante
confirmar o fato encontrando outras auras vampíricas no para o local (+1), nunca esteve lá (-3), em busca de uma pessoa
futuro. e não um local (-3), procurando por uma localidade genérica
Para ativar a sua Leitura de Auras, gaste um ponto de (-4), passou bastante tempo neste local (+2), tocando alguém
Força de Vontade e role Raciocínio + Empatia – o que possui uma forte ligação com o local (+1).
Autocontrole do alvo. Analisar uma aura leva um momento Desvantagem: Quando escolher esta habilidade,
ininterrupto de observação, o que pode levantar suspeitas. determine o seu método de ativação. Pode ser uma bola de
Para cada sucesso obtido, pergunte ao jogador que controla cristal, através de um transe induzido por drogas, com
o personagem uma das questões abaixo. Alternativamente, gráficos esotéricos na tela do seu computador, ou qualquer
você pode receber um bônus de +1 em testes sociais contra o outro método que desejar. Você não pode ativar
alvo durante esta cena, pela compreensão de seu atual estado Clarividência sem fazer uso do método escolhido.
emotivo. AMALDICOADO (••)
• Qual é a emoção mais proeminente de seu Efeito: De algum modo, por algum motivo, seu
personagem? personagem teve o infortúnio de ser amaldiçoado. Mas ao
menos seu personagem tem consciência de sua condição.
• Seu personagem está dizendo a verdade?
Quando escolher esta Vantagem, defina as limitações de sua
• Aonde está concentrada a atenção de seu personagem maldição. Geralmente, ela é expressada na forma de uma
neste momento? frase como “No dia de seu vigésimo sétimo aniversário, você
fará sua última refeição sobre a face da Terra”. É importante
• Seu personagem vai atacar agora?
tratar destes detalhes junto de seu narrador. A maldição deve
• Qual emoção seu personagem se esforça mais para fazer efeito dentro do escopo de tempo da crônica.
ocultar? Mesmo sabendo o dia de sua morte, esta é uma
experiência libertadora para o seu personagem. Confiante na
• Seu personagem é um ser sobrenatural ou inumano
maneira em que vai partir deste mundo, nada mais pode
de alguma forma?
realmente abalá-lo. Receba +2 em qualquer teste de
Determine também como o seu personagem percebe Perseverança + Autocontrole feito para resistir aos efeitos de
auras. Talvez ele veja diferentes tons de cores como emoções medo e insegurança. A qualquer momento em que o
variadas. Ou então ele ouve sussurros desconexos dentro de personagem receber um ponto de dano letal em uma de suas
sua mente, expondo verdades sutis de seu alvo. três últimas caixas de vitalidade, receba um Ato adicional.
Desvantagem: Dada a sensibilidade de seu personagem
MÉDIUM (•••)
ao sobrenatural, às vezes ele aparenta “saber demais”. Não
Requisito: Empatia ••
mais que uma vez por capítulo, no primeiro encontro com
Efeito: Seu personagem ouve as vozes e sussurros dos
uma criatura sobrenatural, o narrador pode rolar o
mortos. Se ele tiver um momento para tirar sentido de suas
Raciocínio + Ocultismo da criatura, penalizada pelo
palavras, ele pode interagir verbalmente com o além.
Autocontrole de seu personagem. Se obtiver sucesso, ela tem
a estranha sensação de que o seu personagem sabe de sua Seu personagem tem mais do que um talento para
verdadeira natureza. Este ser não é obrigado a agir sobre esta perceber a presença de criaturas efêmeras – ele pode partir o
impressão, mas isso pode gerar complicações para o Véu e entrar em contato com elas. Após conduzir um ritual,
personagem. meditação, ou outra forma de comungar com o além, e após
obter sucesso num teste de Raciocínio + Ocultismo, ele
BIOCINÉTICA (• até •••••) avança temporariamente a progressão de nenhuma para
Efeito: Seu personagem possui a habilidade de alterar as Âncora, Ressonante ou Infraestrutura, então para Aberto e
suas proporções físicas. Gastando um ponto de Força de finalmente Controlado (veja Condições relacionadas aos
Vontade e se concentrando por um minuto, você pode espíritos num capítulo mais adiante). O efeito dura até que
realocar seus Atributos físicos. Você pode mover um ponto o personagem gaste um ponto de Força de Vontade, mas se
por ponto gasto nesta Vantagem. Esta alteração dura por uma influência foi utilizada para progredir a Condição do
uma hora. A alteração não pode elevar um atributo para personagem, gastar o ponto apenas reduz a mesma um passo.
acima de cinco pontos. Além disso, o personagem cura seus
97
Desvantagem: Conversar com fantasmas pode ser um PSICOCINESE (••• ou •••••)
poder incrível, mas seu personagem não pode desligar esta Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de
habilidade, do mesmo modo que ele não pode desligar a sua manipular forças universais. Cada tipo de Psicocinese é
audição. O personagem ouve as mensagens dos mortos a diferente. Por exemplo, seu personagem pode ter pirocinese,
qualquer momento em estiverem presentes. Uma vez por criocinese ou eletrocinese. Controle sobre calor, frio e
sessão de jogo, geralmente em momentos de grande estresse, eletricidade, respectivamente. E esta não é uma lista restrita.
o narrador pode lhe enviar uma mensagem perturbadora do O personagem pode intensificar, moldar e eliminar o
além-vida. Você precisa passar num teste de Perseverança + elemento escolhido com a Vantagem. Com a versão de três
Autocontrole ou receber as Condições Abalado ou pontos, o elemento precisa estar presente para poder ser
Assustado. manipulado. Com a versão de cinco pontos, o personagem
MENTE DE UM LOUCO (••) pode manifestar o elemento espontaneamente.
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua
Requisito: Empatia •••
Psicocinese e role Perseverança + Oculto. Cada sucesso
Efeito: Seu personagem entra na pele de seus problemas
permite um tipo de manipulação: escolha uma das opções
para resolvê-los. Se ele estiver investigando um crime ou
abaixo.
outro fenômeno, ele pode se colocar na “mente” do
Se você desejar ferir alguém com esta rolagem, subtraia a
criminoso. Isso costuma ajudar na resolução do caso. Mas
Perseverança da vítima da sua parada de dados. Se um
leva a mente do personagem a lugares muito sombrios,
personagem vier a se ferir por causa desta Vantagem sem
infelizmente.
sofrer um ataque direto – se ele atravessar uma área em
Uma vez que ele tenha decidido se aprofundar na mente
chamas, por exemplo – a versão de três pontos causa um
do criminoso (o que normalmente envolve meditação
ponto de dano letal, e a de cinco causa dois. O narrador pode
intensa ou revisão dos crimes em questão), ele recebe o bônus
decidir que manifestações maiores podem causar mais dano,
de 8 novamente em todos os testes feitos para investigar,
se for o caso.
perseguir e impedir o culpado. Mas uma vez por noite,
enquanto ele dorme, ele sonhará com os feitos do criminoso • Aumenta ou reduz o tamanho da manifestação em
e com as suas futuras vítimas. Esta é uma experiência um.
extremamente traumática e que o força a se dedicar ainda • Move a manifestação por um valor em metros iguais
mais à caçada. Se o personagem passar um dia sem perseguir ao valor de sua Força de Vontade multiplicada por
o criminoso, faça um teste de Ponto de Ruptura como se o dois.
mesmo tivesse cometido os crimes. Ele pode protelar os
sonhos e Pontos de Ruptura se deixar de dormir, mas deve • Molda a energia numa forma específica. Esta
então arcar com as consequências da falta de sono. Até que manipulação pode requerer um teste de Inteligência
o criminoso seja impedido, qualquer teste de Ponto de + Ofícios para uma forma mais detalhada.
Ruptura que o personagem fizer sofre uma penalidade de -1. • Atacar uma vítima com a energia. Casa sucesso
SENSIBILIDADE A PRESSAGIOS (•••) manipulado desta forma causa um ponto de dano
Efeito: Seu personagem vê signos e padrões em toda a letal. A versão de três pontos desta Vantagem é
parte. Da forma como as folhas caem, ao spray de pressão considerada uma arma que causa +1L de dano. A
hidráulica do freio do ônibus, ao número de circunferências versão de cinco pontos é considerada uma arma de
na concha que encontrou na calçada: tudo possui +2L.
significado. Com algum esforço, ele pode interpretar estes • Use a energia de forma criativa. Esta manipulação
presságios. Mas seria bem melhor se ele pudesse desligar esta depende do tipo de energia e da situação em questão.
habilidade de vez em quando. Tudo é importante. Qualquer Por exemplo, um personagem com eletrocinese pode
coisa pode representar o fim do mundo, a morte de seus gerar carga num celular descarregado ou dar a partida
entes queridos, ou outras tragédias. Se ele deixar passar uma num carro com a bateria arriada.
profecia, pode ser justamente a mais importante de todas.
Uma vez por sessão de jogo, você pode rolar Raciocínio • Manifestar energia. Esta manipulação funciona
+ Ocultismo para que seu personagem interprete um apenas na versão de cinco pontos. Ela manifesta uma
presságio nas proximidades. Para cada sucesso, você pode área de tamanho 1 da energia escolhida. Esta área
fazer uma pergunta de resposta positiva ou negativa sobre a pode ser aumentada com sucessos extras.
vida de seu personagem, o local onde vive, a sua atividade Desvantagem: Toda vez em que o personagem gastar o
mais recente, ou sobre o mundo como um todo. O narrador seu último ponto de Força de Vontade, o narrador pode fazer
deve dar uma resposta verdadeira a estas perguntas. sua Psicocinese se manifestar espontaneamente e fora de seu
Desvantagem: Seu poder se tornou uma obsessão. Toda controle. Resista a este efeito com uma rolagem de
a vez em que o personagem ler um presságio com sucesso, ele Perseverança + Autocontrole, com uma penalidade de -2 se a
recebe a Condição Obcecado ou Assustado. energia de sua Vantagem estiver presente. Por exemplo, um
pirocinético sofre esta penalidade se estiver trancado numa
fábrica com uma caldeira fervente.

98
PSICOMETRIA(•••) Desvantagem: Sempre quando seu personagem sofrer
Efeito: Psicometria é a habilidade de ler impressões ferimentos ou estímulos intensos, o narrador pode pedir um
deixadas em objetos físicos. Seu personagem pode sentir a teste de Perseverança + Autocontrole para que ele resista a
ressonância emocional deixada sobre um item, ou pode usar ativação de sua Telecinese num momento inoportuno. Se o
esta habilidade para descobrir eventos importantes ligados a personagem falhar neste teste, sua Telecinese se irrompe
uma certa área. Psicometria foca automaticamente na numa manifestação impressionante, rápida e descontrolada.
emoção mais forte ligada ao item alvo. Este uso da habilidade não tem nenhum custo. O jogador
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua pode, se quiser, falhar automaticamente neste teste e receber
Psicometria. Os sucessos rolados no teste de Raciocínio + um Ato.
Ocultismo determinam a claridade de suas visões. Para cada TELEPATIA(••• ou •••••)
sucesso, você pode fazer uma pergunta de resposta positiva
Efeito: Seu personagem pode ouvir pensamentos
ou negativa ao seu narrador, ou pode fazer uma das
superficiais e ler mentes. Com a versão de cinco pontos desta
perguntas abaixo. Para questões relacionadas a personagens
Vantagem, ele pode transmitir mensagens simples a outras
específicos, caso o seu personagem não as tenha encontrado
mentes. Estes ouvem suas mensagens como palavras faladas
pessoalmente, o narrador pode simplesmente descrevê-las, em sua volta, o que pode ser perturbador. Seu personagem
sem citar nomes. pode ouvir pensamentos a uma mesma distância em que
• Qual é a emoção mais forte por aqui? poderia ouvir uma conversa normal, mas indiferente a
• Quem tem a recordação mais forte deste momento? poluição sonora. Portanto, um telepata pode ouvir os
pensamentos de alguém ao seu lado num concerto de rock,
• Algo nesta cena escapa à minha atenção? mesmo ele não sendo capaz de ouvir o que esta pessoa está
• Onde estava este objeto durante o evento? falando, mas não seria capaz de ouvir os pensamentos de
alguém do outro lado de um campo de futebol mesmo em
• Que Ponto de Ruptura causou este evento? condições silenciosas. Gaste um ponto de Força de Vontade
Modificadores Sugeridos: O personagem já leu as para ativar a sua Telepatia e role Raciocínio + Empatia,
impressões deste objeto anteriormente (-2), evento menos a Perseverança do alvo se este estiver resistindo a sua
importante ocorreu há mais de um dia (-1), há mais de uma sondagem. Se obtiver sucesso, o jogador deste personagem
semana (-2), há mais de um mês (3), ou há mais de um ano (- deve lhe contar qual é o pensamento mais superficial em sua
5), item foi utilizado num crime violento (+2), item tem mente neste momento. Sucessos adicionais lhe permitem
relação tênue com o evento (-2), espíritos ligados ao evento fazer uma pergunta da lista abaixo por sucesso. Estas
estão próximos (+3). perguntas podem ser feitas a qualquer momento durante esta
Desvantagem: Uma vez por capítulo, o narrador pode lhe mesma cena. Com a versão de cinco pontos, cada sucesso lhe
forçar uma visão quando você visitar um local importante ou concede uma simples frase que pode ser transmitida ao alvo.
tocar um item relevante. Isto não requer uma rolagem ou o Estas também podem ser enviadas a qualquer momento
gasto de Vontade para ser ativado. O narrador pode informar durante a cena.
qualquer fato relacionado ao evento em questão. Ele também • O que seu personagem deseja neste momento?
pode lhe impor uma Condição condizente com • Do que o seu personagem tem mais medo neste
acontecimentos do local. momento?
TELECINESE (• até •••••) • O que o seu personagem está escondendo?
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de
manipular o mundo físico com a sua mente. Isto significa • O que o seu personagem quer que o meu personagem
erguer, empurrar e puxar objetos, mas manipulação fina está faça?
além do escopo de Telecinese. Ao gastar um ponto de Força • O que o seu personagem sabe sobre [assunto relevante]?
de Vontade, seu personagem pode ativar a sua Telecinese por
uma cena. Seus pontos nesta Vantagem determinam a sua • O que mais excita o seu personagem neste momento?
Força efetiva para propósitos de limite de peso e de • Do que o seu personagem tem vergonha?
influência no ambiente.
Um telecinético pode usar sua Vantagem para causar Desvantagem: Algumas vezes, o seu personagem ouve
dano contundente a quem quer que lhe ameace. Cada coisas que não deveria. Uma vez por capítulo, o narrador
“ataque” custa um ponto de Força de Vontade. A rolagem pode fazer seu personagem receber uma mensagem de
para atacar é de Telecinese + Ocultismo, penalizada pelo terríveis acontecimentos por vir. Talvez ele escute os insanos
Vigor do oponente. O ataque causa dano contusivo. murmúrios de um cultista na multidão. Ou então ele escuta
Alternativamente, ele pode ser usado para agarrar, usando os um plano para sequestrar um avião comercial. Ou talvez,
pontos gastos na vantagem como o valor de Força do apenas talvez, ele escute os pensamentos incoerentes do
personagem psíquico. Novas manobras para sobrepujar o Deus-Máquina. Estes pensamentos nunca ocorrem sem um
oponente custam pontos de Força de Vontade adicionais. propósito. Eles sempre aparecem quando o seu personagem
está ocupado com outra tarefa, algo importante para a trama.

99
Quando isto acontece, o narrador pode lhe impor uma natureza sobrenatural, esta habilidade não funciona (mas a
Condição como Assustado ou Abalado. Condição continua ativa até ser resolvida).
LADRÃO DE DESTINOS (•••) Nota: Se o personagem escolher “Deus-Máquina” como o
foco desta habilidade, ele também pode ver através da
Efeito: Seu personagem é um ímã de boa sorte. Quando
Infraestrutura de Camuflagem (vendo as engrenagens que
ele está próximo de outra pessoa, ele inconscientemente
ninguém mais vê, por exemplo).
rouba a sorte da mesma. Se ele toca alguém, esta Vantagem
faz efeito a não ser que você gaste um ponto de Força de
Vontade para negar esta habilidade por uma cena. Neste dia,
qualquer falha num teste feito pelo alvo será considerada
uma Falha Dramática. Após ativar esta habilidade, pelo
período de um dia, o seu personagem recebe quatro dados
extras ao gastar um ponto de Força de Vontade para
aumentar uma rolagem de dados.
Desvantagem: Uma vez que uma vítima desta habilidade
sofra uma Falha Dramática, ela escuta o nome de seu
personagem no fundo de sua mente. Isto pode inspirar a uma
busca pelo responsável.
SENTIR O INVISÍVEL (••)
Efeito: Seu personagem possui um “sexto sentido” ligado
a um tipo de criatura sobrenatural, escolhida quando você
adquire esta Vantagem. Este sentido afeta cada usuário de
uma forma particular. Um personagem pode ficar com os
pelos da nuca em pé, outro pode ficar enjoado, e outro pode
ter calafrios. De qualquer modo, ele sabe que algo está errado
enquanto estiver próximo da criatura sobrenatural
apropriada. Uma vez por capítulo, o jogador pode aceitar
receber a condição Assustado em troca de saber de onde vem
esta sensação estranha. Se o alvo desta Vantagem estiver
usando algum poder que oculte especificamente a sua

100
A SOMBRA E OS ESPIRITOS
Dentro do Hisil, numerosos espíritos Umia atacam um desenham no mundo espiritual sofrem uma penalidade de -
ao outro, lutando por Essência, fugindo através do Dromo, 3 dentro da área de um Estéril.
crescendo e minguando em resposta às ações e emoções cegas
da humanidade. Em seu próprio mundo, os espíritos são LOCUS
perigosos.
Alguns objetos materiais, e até mesmo as pessoas, têm
Quando eles quebram a lei de Urfarah e atravessam o
uma conexão tão forte com a sombra que concentram as
Dromo, que pode ser mortal. Os efêmeros “corpos"
energias espirituais, formando um locus de um tipo
formados dos espíritos é invisível e intangível para os cegos
particular de Essência. Locus são objetos individuais ou
para a sombra, e a humanidade não está preparada para lidar
criaturas; locus afetam áreas cada vez maiores em torno do
com um inimigo que não se pode ver, ouvir ou tocar - um
ponto focal em ambos os mundos material e Sombra à
que está impelido pela fome para despertar Essência, se
medida que crescem no poder.
ancorar, e acima de tudo não voltar a qualquer custo.
Dividir os mundos gêmeos era tarefa do Pai Lobo. Agora Pontuação
cabe aos Destituídos. do Locus Zona de Influência
O Lobo tem que caçar.
• 2 metros

PAISAGEM DA •• 15 metros
SOMBRA
••• Um andar de um edifício, uma clareira da
Percorrer a Sombra traz seus próprios perigos, das cortes floresta
espirituais para a incerteza de distâncias em relação ao
mundo físico, a maior parte do tempo segue as mesmas regras •••• Um edifício inteiro, uma seção da floresta
de atuar no mundo físico. Uratha pode sentir o cheiro de
Essência, enquanto na sombra, revelando espíritos que não ••••• Um quarteirão da cidade, um lago
estão ativamente se escondendo, e à luz fraca e sons estranhos
do Hisil faz eles confiarem mais em seus sentidos espirituais.
As áreas geográficas inusitadas da Hisil descritas no Locus são apreciados por ambos Urathas e espíritos
Capítulo Dois trazem seus próprios efeitos, embora, que uma como pontos de passagem, território vitais, e oásis de
sábia alcateia carrega em mente enquanto caça. essência.
Baixios provocar letargia em viajantes, aprisionando-os • A zona de influência de um locus está
na região de vazio. Deixar um baixio requer um teste bem permanentemente sob a condição aberta ligada à
sucedido de Perseverança + Autocontrole, e cada fracasso sua ressonância.
impõe uma penalidade de -1 em tentativas subsequentes. • Espíritos de ressonância correspondentes dentro da
Falha Dramática significa que o personagem só pode ser zona de influência curam Corpus ao dobro da
resgatado sendo forçada fisicamente para fora do baixio. velocidade normal, e ganham dois dados nas
Clareiras são cobiçados locais de negociação e de paz, tentativas de atravessar o Dromo.
oferecendo a cessação de raiva do Povo. Combates em uma
• Nenhum espirito requer o Efeito de Manifestação
clareira requerem um teste de Perseverança bem-sucedida, e
Alcançar para usar seus poderes através do Dromo
todas as ações violentas (mesmo que entram forma Gauru)
na zona de influência do Locus.
estão em -2 de penalidade dados. Urathas devem testar para
metamorfosear em Gauru, mesmo quando sob o domínio da • Espíritos de ressonância correspondentes podem
Fúria Mortal, e se o teste falhar a fúria termina. esconder-se dentro da zona de influência. Um
Chagas drena vida e energia para fora das camadas espírito mesclado em um locus dessa forma não
ocultas Maeljin. Dentro de uma chaga, teste para evitar pode tomar quaisquer ações, exceto revelar-se, mas
Kuruth tem uma penalidade de -2, e todos os ferimentos ao mesmo tempo oculto é impossível perceber sem
sofridos no interior são pioram em um ponto da Vitalidade poderes sobrenaturais que revelam espíritos,
ou Corpus. mesmo para Uratha no Hisil.
Sertões exigem grande esforço para provocar restantes • Uratha pode usar um locus para alcançar e
sedimentos de Essência dentro de suas fronteiras. Dons, atravessar entre os mundos, como descrito no
Ritos, Númina, manifestações e outros poderes que Capítulo Três.

101
• Finalmente, locus gerar três vezes o seu nível em um efeito - um espírito coruja evoluindo em uma área urbana
Essência no lado da Hisil por dia, o que muitas se alimenta de diferentes Essência a um no campo, e suas
vezes resulta em uma ninhada de espíritos que cores dieta sua aparência.
disputam a chance de se alimentar. A essência
corresponde à ressonância do locus.
POLÍTICA DOS ESPÍRITOS
Uma vez que eles evoluem para seres independentes,
Locus surgem naturalmente (e raramente) quando espíritos entram na sociedade complexa da Hisil como
grandes quantidades de Essência acumular em torno do membros, em vez de recursos. Espíritos de naturezas
ponto focal sem atrair qualquer espírito. Êxtase Individual similares pagam lealmente para espíritos poderosos de
ou tragédia privada é mais provável para formar um locus do ressonância compatível, o dizimo é uma pequena parte de
que um evento publicamente conhecido. Uratha pode sua essência, e os senhores do dizimo respondem a espíritos
simular as condições necessárias ao limpar uma área de ainda mais fortes, todo o caminho até os distantes, poderosos
espíritos, enquanto permite Essência se acumular. Depois de deuses da Sombra. Em determinada área, o punhado de
cerca de 150 pontos de Essência de mesma ressonância espíritos de alto escalão que se encontram efetivamente
coletadas por mais de uma semana, ele se fixa em um objeto presentes dominam a paisagem Sombra, atravessando
ou pessoa nas imediações e torna-se um locus de um qualquer tipo de hierarquias para comandar outros espíritos
pontinho. Locus aumento no poder, se eles continuam a na região das cortes.
acumular Essência - 150 pontos por ponto, ou 50 dias de
crescimento ininterrupto.
POSTO
Se o item focal é destruído, o Essência ligada com ele é Espíritos são todos inerentemente conscientes do seu
liberada. A menos que a essência seja toda removida poder em relação ao outro, comparando intuitivamente
rapidamente, o local irá reformar em um novo item dentro centenas de pequenas diferenças. Uratha agrupá-los em cinco
de algumas semanas - especialmente porque a área ainda é postos principais:
ressonante. Alcateias que querem ter a certeza de que eles Muthra são mal formados, espíritos recém-nascidos, sem
destruíram um locus tem que neutralizar a ressonância e vontade própria e sem posto na Umia. Eles não são ainda
remover a Essência, ou inundar o espaço com quantidades poderosos o suficiente para despertar de dormência, e
iguais de Essência de diferente ressonância. simplesmente se estabelece no Hisil perto de uma fonte de
Essência. Outros espíritos alimentam deles com não mais
A SOMBRA FAMINTA
cuidado do que um ser humano apresenta em direção a fruta.
Religiões animistas descrevem o mundo como sendo
cheia de espíritos, cada objeto, animal, e esconderijo tem um Hursihim são os espíritos fracos para despertar e caçam
espírito dentro dele. Eles estão parcialmente certos; tudo no para Essência. Muitos Hursihim ainda estão vinculados a um
mundo além de seres humanos conjuram uma reflexão único lugar, criatura ou objeto, agindo de forma mais por
espiritual, até mesmo eventos transitórios e emoções fortes, instinto do que o pensamento abstrato. Apesar de terem um
mas os espíritos independentes astúcia ou uns poucos lugar no Umia, espíritos mais elevados pensar em Hursih e
poderosos estão confinados à Hisil, e a maioria nunca Hursah como crianças ou animais; úteis, as não participantes
alcançará a autoconsciência. plenos.
Espíritos passam a existir ao lado da coisa que é seu Ensihim são espíritos totalmente independentes,
reflexo, mas eles estão latentes, mal vivos, pequenos pedaços evoluíram para além dos seus vínculos com uma única fonte
de coisas efêmeras em primeiro lugar. Bem como a criação de Essência. Eles compõem a maioria dos espíritos
de novos espíritos, ações no mundo físico e todas as emoções envolvidos com a política Hisil, promovendo as agendas de
associadas a elas criam Essência no mundo físico, alguns dos sua Umia. Uratha lidam com Ensihim para aprender Dons,
quais atravessam a sombra. ganhar informantes e fazer alianças entre os Umia em suas
Uma vez tenha Essência suficiente para atravessar a áreas de caça. Alcateias normalmente recrutam seus totens
Dromo perto de um espírito embrionário, que o espírito de Hursah, mas, por vezes, totens avançar para Ensih durante
despertou para a atividade. Ao absorver a Essência, o espírito o seu serviço. Ensisheim são poderosos o suficiente serem
permanece ativa. Ao consumir outros espíritos, funde-se os perigosos; eles compõem a maioria dos espíritos que fogem a
espíritos para dentro de si e se torna maior e mais poderoso. Sombra para o mundo da Carne.
Como espíritos se tornam mais poderosos, eles se Dihim são espíritos potentes, de alimentação na essência
tornam menos puro como as reflexões das suas origens e mais dos fenômenos de grande alcance e no fluxo constante de
temática na natureza. Por exemplo, o espírito de uma única pagamento de Essência de seus menores. Até mesmo o mais
coruja cresce por consumir outros espíritos da coruja. Uma fracos Dihar dominam a Sombra em torno de sua toca, e
vez que consome espíritos da noite, a caça, a presa sua coruja Uratha com áreas de caça, incluindo sua toca tem que levar
come, e outros espíritos coruja, o Espírito sutis mudanças. o Dihar em consideração como uma figura central de
No momento em que ele se torna um ser independente, predação na Hisil. Urathas procura Dihim - ou Diharim -
pensando que já não segue ao redor da criatura física que a para os Dons mais potentes, ou para usar sua influência entre
criou, tem deformado em um espírito exagerado de caça outros espíritos. Quando um Dihar rompe o Dromo, é
noturna silenciosa. A Essência que consome também tem motivo para alarme e uma convocação de Siskur-Dah.
102
Ilusaim são os deuses indiferentes e distantes da Sombra são os rebanhos "animais" e predadores das estradas,
- espíritos de fenômenos globais ou universais, e chefes de acidentando e matando presas espirituais para seu sustento.
toda uma Umia. Os "mais fracos" Ilusah são espíritos como Os espíritos das grandes marcas de supermercados "caça"
o Primogênito; patronos de tribos inteiras. Mãe Luna e seu espíritos do dinheiro de maneira tamboril, atraindo as presas
irmão Hélios são os mais conhecidos Ilusahim superior. em suas bocas escancaradas com anúncios e descontos
Espíritos deste posto são quase nunca visto em pessoa, brilhantes.
preferindo fazer suas tocas nas profundezas, protegidas em
Lugares-que-não-são, e são demasiadamente poderosos para
o mundo da carne suporta-los, eles não podem atravessar o Umia Ilthum
Dromo. Seus servos Umia Dihim, Ensahim e Hursahim
promulgar a sua vontade através da Hisil. Veículos Carros, Trens, Barcos

Estruturas Casas, Shops, Escritórios


UMIA & ILTHUM
Ferramentas Facas, Martelos, Brocas
Espíritos de ressonância semelhante sentem parentesco
e rivalidade com o outro; eles nasceram em resposta às Armas Pistolas, Misseis, Espadas
mesmas circunstâncias, pode consumir um outro em uma
proposta para um superior Posto e se alimentam da mesma Informações Livros, Televisores, Computadores
essência. Ithaeur, especialmente os Sombras Descarnadas,
descrevem Umia em uma grande semelhança e ilthum de Objetos Brinquedos, Estatuas, Luzes da rua
parentesco mais focalizada dentro deles. Eles não veem a
diferença fundamental entre os dois - os espíritos devem unir
ativamente a ilthum, mas fazem parte de uma Umia apenas Elementais são espíritos primitivos, relativamente
por existir. Espíritos usam os termos apenas raramente, simples e pacientes. Suas fontes de Essência são mais fugazes
preferindo descrições mais simples, como "os nascidos de ou duradoura que a outra Umia; fenômenos transitórios
chuva", ou "aqueles da escuridão." como chamas, tempestades de chuva e ventos fortes geram
Espíritos da natureza representam todos os seres vivos espíritos que têm de se adaptar rapidamente ou morrer de
no mundo da carne, tendo em ressonâncias e influências fome quando sua fonte de Essência termina, enquanto
arquetípicas e metafóricas a medida que se desenvolvem. formações rochosas, lagos e oceanos durar uma eternidade
Uratha muitas vezes se sentem atraídos por uma Umia e relativa. Por esta razão, os Elementais que sobrevivem para
Ilthum de animais predadores, especialmente os espíritos ser Ensihim têm uma expectativa de vida mais longa do que
cães e lobos que permanecem com relações distantes através outros espíritos. A Umia Elemental considera outros
do Pai Lobo e o Primogênito. espíritos como, no melhor, preocupações passageiras, e não
se impressionam com as breves vidas dos seres carnais.

Umia Ilthum Umia Ilthum

Animais Cavalos, Lobos, Bovinos Ar Vento, Frio, Pressão

Peixes Salmão, Tubarões, enguias Fogo Chamas, Explosões, Lava

Pássaros Gaivotas, Aves de Rapina, Águias Terra Granito, Arenito, Basalto

Repteis Cobras, Crocodilos, Lagartos Agua Chuva, Rios, Labos

Arvores Carvalhos, Pinheiros, Bétulas


Lunes e Hélios são os servos de Luna e Hélios, espíritos
Plantas Videiras, Rastejantes, Gramas do luar e luz solar. Ithaeur suspeita que ao invés de ser dois
Umia, cada um é realmente uma coleção relacionada Umia
Fungos Bolores, Cogumelos, Leveduras e Ilthum, emissários alienígenas das Sombras da Lua e do Sol
que atravessam o vazio com a luz do seu Ilusah.
Insetos Moscas, Formigas, Baratas Dos dois, Lunes são o menos perigosos para os
Destituídos graças ao patrocínio de Luna - Lunes queimam
Renome nas almas das pessoas e lhes ensina Dons da Lua -
Espíritos artificiais nascem da influência da
mas eles não estão seguros ao lidar com eles. Alcateias que
humanidade, as crianças de plástico e metal. Apesar de sua
persuadem Lunes no papel totem enlouquecem com a
origem, eles ainda são espíritos e caça para Essência através
influência de mudança nas fases da lua, e Lunes bélicos fazer
da sua ressonância. Espíritos de automóveis, por exemplo,
inimigos formidáveis.
103
Hélios nunca perdoou o Povo pela morte do amante de produzir uma pequena quantidade de Essência é o mínimo,
sua irmã, e os Hélios variam de desdenhoso para hostil para e de mudar a primeira impressão de um Hursih. Qualquer
lobisomens. oferta menor requer Alavancagem Dura.
Espíritos conceituais nascem de ações ou reações em vez ATRAVESSANDO
de fenômenos físicos. A maioria levar uma vida passageiras Um espírito que é capaz de usar seus poderes através do
como muthra antes de morrer de fome, como os eventos Dromo pode, com sua autoconsciência crescer com o poder,
temporários que os geraram. Sustentar ou aumentar a decidir criar fontes de alimento para si, influenciando que
ressonância permite alguns se fundir e crescer forte o tipo de espíritos e Essência serão criados em torno dele. O
suficiente para se libertar de sua Essência do parto. Espíritos verdadeiro culpado por trás de um padrão incomum de
conceituais são mais raros do que outro Umia, mas talvez assassinatos domésticos, por exemplo, pode ser um espírito
entendem a humanidade melhor do que os seus primos - e do assassinato usando suas habilidades para aumentar
são melhores em manipular os seres humanos para sua argumentos de homicídio.
alimentação.
Outros espíritos atravessar totalmente, fugindo da
Umia Ilthum predação de outros de sua espécie, a tentativa de criar fontes
de Essência, ou mesmo por simples curiosidade. Uma vez no
Emoções Medo, Amor, Alegria mundo físico, os espíritos se encontram refugiados e
foragidos. Estão constantemente a se esforçando para manter
Ideologias Obrigação, Fé, Trabalho a sua Essência, desesperados para evitar o retorno ao seu
próprio mundo. Sem uma fonte fácil de Essência, espíritos
Reações Dor, Luxuria, Fome devem se ancoram em objetos encontrados ou pessoas que
refletem a sua natureza, e amarrando seus corpos efêmeros a
Magath são evitados pelo Umia, exilados da hierarquia
eles. O espírito permanece intangível - e muitas vezes está na
espiritual por sua ressonância retorcida. O resultado de um
verdade "dentro" do hospedeiro, mas está a salvo da fome,
espírito que alimenta na Essência imprópria através da fome,
enquanto hospedeiro gera Essência suficiente para alimentá-
desespero, ou acidente, Magath são mestiços e amálgamas de
lo. Muitos itens raciocinam tendo “Vontade Própria”, ou um
conceitos descontroladamente diferentes, encaixando-se em
ser amaldiçoado é na verdade um espirito casa; e embora
nenhuma Umia. Muitos Magath caçam e consomem outros
entes queridos das vítimas que lá vivem podem observar seu
espíritos, evoluindo para ainda mais longe de seu antigo
comportamento incomum, possessão espiritual só é
Umia.
entendida por alguns raros ocultistas. Ao influenciar o
GATHRA hospedeiro, ou seres humanos interagindo com um
Lobisomens muitas vezes têm de negociar com os hospedeiro material, de modo a refletir mais de perto a sua
espíritos, a fim de gerenciar seus campos de caça, a realização natureza, o espírito cria um pronto fornecimento de Essência
de diplomacia na Primeira Língua. Espíritos frequentemente e pode passar para formas mais permanentes de posse. Se não
estão dispostos a tratar apesar de sua desconfiança em relação forem controlados, o processo de posse às vezes evolui para
ao meio-carne mas exigem algo em troca - um presente retorcido meia-carne, meio-espírito Usurpado.
Ithaeur chamado gathra.
Os espíritos mais poderosos e de alta patente, e quanto NINHADAS
mais ele odeia os Urathas, maior é o seu preço. Alguns
espíritos exigem serviços, tarefas que geram fontes de Espíritos têm matilhas próprias, ou algo
Essência ou ainda favorecer a posição do espírito nas cortes semelhante ao conceito. Enquanto todos os
e Umia. Outros simplesmente requerem Essência como um espíritos em uma região respondem ao Ensahim ou
único ou repetida doação. Dihim local independentemente do Umia são
Trate as negociações com um espírito como uma ação de chamados de corte, eles são mais confirmações de
manobras sociais (ver p 163.). A maioria dos espíritos têm força e domínio do espírito dominante sobre a
primeiras impressões médias ou hostis com Destituídos, e sombra que as organizações. A ninhada é uma
exigem “Alavancagem Suave” na forma de gathra para abrir associação de espíritos que se uniram para um
portas. Ao contrário sujeitos mortais em manobras sociais, propósito comum - espíritos necrófagos seguem
os espíritos não pode concordar com acordos a menos que espíritos predadores, por exemplo.
tenha sido pago - até então, o jogador do Uratha não testa
para abrir portas. Alavancagem dura - ameaças de Sister-Duh, MANIFESTAÇÃO
e outras táticas de força - podem forçar um espírito para
aceitar uma proposta depois de um presente por mera
E POSSESSÃO
formalidade. Na Hisil, espíritos estão em casa como os seres humanos
A escala varia de gathra, decidido pelo Narrador, mas, estão no mundo físico. Se eles cruzam o Dromo, eles entram
em geral, dois pontos de Essência, a remoção de um Hursih em um estado de Crepúsculo. Em vez de corpos formados de
da política, ou uma mudança para o mundo material que irá carne e osso, os espíritos são feitos de matéria espiritual
chamado efêmeros. Esta substância é invisível para a maioria
104
dos seres e intangível a qualquer coisa não constituído pelo crepúsculo não é um lugar; é mais de uma descrição de como
mesmo tipo de efêmeros - espíritos pode ver e tocar um ao as coisas efêmeras interagem - ou deixa de interagir - com a
outro, mas são invisíveis para a maioria das pessoas que realidade material.
vivem e atravessam objetos sólidos. Eles felizmente flutuam Quando em Crepúsculo, apenas itens, criaturas e
pelas paredes e ignorar perigos mundanos, mas são incapazes fenômenos que também estão em Crepúsculo e faziam parte
de interagir com as pessoas sem ajuda. do mesmo tipo de coisas efêmeras pode tocar um ser
Quase todo o espírito poderoso o suficiente para efêmero. Ataques simplesmente passam o ser Crepúsculo;
Alcançar também tem a capacidade de Manifestar - torna sua cimento sólido e aço não são mais obstáculo do que uma
presença conhecida e afeta o mundo físico. As manifestações neblina.
variam em permanecer invisível e usando os poderes, Espíritos de Crepúsculo pode mover a ritmo de andar
aparecendo como imagens insubstanciais mas visíveis, ou em qualquer direção. A gravidade não tem influência,
mesmo possuindo uma vítima, colocando sua alma em embora um espírito só pode realmente "voar" se é apropriado
hibernação e deformando o corpo comandado para atender para sua forma - muitos aceitam o terreno material.
usos próprios do espírito. Alguns são mais habilidosos nisso
do que outros - alguns são tão fracos que não podem se
DORMÊNCIA E DESPERTAR
manifestar em todos, são basicamente impotentes no mundo Só espíritos conceituais e espíritos da natureza da
físico e não podem interagir com os seres humanos - mas maioria dos animais, peixes e pássaros começaram existência
todos eles requerem certas condições apropriadas antes que como muthra ou Hursihim móvel e ativo. A maioria dos
eles possam usar esses poderes. espíritos nascem da essência dos objetos, plantas e elementos
Um espírito que quer mudar à forma física ou a habitar naturais, e começar a existência dormindo. Eles existem na
um objeto, animal ou pessoa requer a ressonância emocional Hisil como fracos contornos dos fenômenos terrestres que
da área ou vítima-hospedeiro coincida com a sua própria, eles extraem Essência, mas se eles não forem consumidos por
representada como um conjunto cada vez potente de outros espíritos, eles eventualmente se transformarão em
Condições. Hurshihim dormentes com capacidade de despertar.
As manifestações mais potentes requerem condições Espíritos dormentes às vezes despertam quando um
mais fortes. As formas físicas mais poderosas e vítimas objeto que estão vinculados é destruído, instintivamente o
firmemente-detidas são o resultado de uma exploração estimula a procurar nova Essência, em vez de morrer de
cuidadosa pelo espírito Manifestante, lentamente fome. Grandes perturbações na sombra, como a presença de
construindo a condição necessária, aproveitando tudo o que um avatar de um dos Ilusahim, uma batalha entre os Urathas
a Manifestação pode produzir em primeiro lugar. A não ser e uma corte de espírito, ou a morte de um Dihir pode
que as Condições sejam muito fortes ou o espírito despertar todos os espíritos adormecidos nas proximidades.
extremamente poderoso possuindo, um ser humano vítima Outros espíritos da mesma umia pode deliberadamente
de uma posse é Induzido primeiro a seguir os desejos do despertar espíritos dormentes.
espírito, em vez de seu próprio, então mais tarde forçado a E todos os casos, o ato de despertar adormecidos
fazer a sua ordem, e só então fisicamente transformado em consome um ponto de Essência.
um amálgama bizarra de natureza e poder sobrenatural. CARACTERÍSTICAS ESPIRITUAIS
Ritos de convocar ou exorcizar espíritos do mundo físico Espíritos não são seres vivos da maneira como seres
são uma questão de criar ou destruir a ressonância adequada humanos ou mesmo os lobisomens meio-espirituais estão
para a criatura, de preferência perto de um lugar que pode vivos. Eles não são criaturas biológicas e não têm uma divisão
Alcançar do outro lado do Dromo. A maioria dos espíritos entre corpo, alma e mente. Em termos de jogo, os espíritos
definham como se estivessem famintos fora das Condições são representados por características de jogo simplificadas.
necessárias, quebrar essas condições é uma maneira infalível
de forçar o ser a abandonar sua tentativa de Manifestação e
POSTO
enviá-lo fugindo a caminho de “casa” ou outro recipiente Todos os espíritos têm pontos em uma vantagem
apropriado. chamado Posto, que aponta como autoconsciente e
SISTEMA DE JOGO poderoso é o espírito. Posto varia tecnicamente de um a dez
pontos, mas os espíritos de mais de Posto 5 são tão poderosos
Espíritos não usar os mesmos sistemas como seres e alienígena que não pode apoiar-se nas Condições que os
materiais, ao invés use Atributos simplificados e um sistema seres menores usam. Eles somente podem ser trazidos ao
de Condições e poderes manifestação. mundo por manobras, conjunções e eventos em definidoras
O ESTADO DE DO CREPÚSCULO historias e crônicas. Os Deuses da Sombra estão fora do
A não ser que eles se manifestem ou usem um poder de escopo do sistema Narração. Se eles aparecem na totalidade,
aparecer, o espírito permanece em seu estado insubstancial eles fazem isso como dispositivos de enredo. Em raras
quando no mundo material. Este estado é descrito como ocasiões, um espírito Posto 6 ou 7 cria um Posto 5 "Avatar
"Crepuscular". Para seres em Crepúsculo, objetos físicos real," um fantoche intermediário, fraco o suficiente para
parecem pálido e semitransparente, a luz aparece esmaecida interagir com seres inferiores. Luna, Hélios, e outro Ilusahim
e som está distorcido, como debaixo d'água. Entretanto, são muito poderosos ou distantes até mesmo para fazer
105
isso, e em vez disso contam com espíritos Lumia menores resistido de Refinamento. Sucesso significa que o espirito
que os servem. para ser do mesmo Posto do ser que está sentido o relativo
Posto determina os valores máximos no outro jogo Posto.
características um espírito pode ter, conforme descrito na
tabela abaixo, juntamente com quantos pontos de atributos
que pode possuir. Todo o espírito tem a capacidade de
perceber o relativo Posto de outros espíritos, e pode tentar
esconder o seu próprio Posto obtendo sucesso em um teste
POSTO
Posto Caract. Limite ** Pontos de Atributos Essência Máxima Númina Titulo
0 0 pontos 0 5 0 Muthra
• 5 pontos 5-8 10 1-3 Hursih
•• 7 pontos 9-14 15 3-5 Hursah
••• 9 pontos 15-25 20 5-7 Ensih
•••• 12 pontos 26-35 25 7-9 Ensah
••••• 15 pontos 36-45 50 9-11 Dihit***
* Cada Posto cobra um modificador de -1 na tentativa de se prender à força o espírito e atua como uma característica de tolerância Supernatural como um Instinto Primitivo do lobisomem.
** Estes representam pontos permanentes, e não aqueles que aumentaram temporariamente.
*** Dihar (Posto 6) e Menor e Grande Ilusah (Terminou em 7 e 8) são muito poderosos para representar na mecânica de jogo.

ESSENCIA • Espíritos pode sentir fontes de Essência adequadas


Combinação de alimentos, oxigênio e riqueza, Essência para as suas necessidades em até um quilômetro de
é o combustível dos poderes dos Espíritos, sustenta seus distância, mesmo do outro lado da Dromo sem
corpos não substanciais, e lhes permite continuar existindo. penalidade. O Nume "Buscar" (p. 193) aumenta este
Como uma característica de jogo, Essência se assemelha a alcance.
Força de Vontade em que cada espírito tem uma classificação • Espíritos recuperar um ponto de Essência por dia que
permanente máxima de Essência e um número igual de passarem na proximidade de qualquer Condição que
pontos de Essência que ele pode gastar para alcançar efeitos. lhes dizem respeito - mesmo através do Dromo.
Essência máxima é determinada pelo Posto.
• Espíritos podem tentar roubar Essência um do outro.
Espíritos podem usar Essência das seguintes maneiras:
O espírito atacando testa Poder + Refinamento,
resistido pela vítima com Poder + Resistência. Se o
• Espíritos devem gastar um ponto de Essência por dia atacante for bem-sucedido, ele rouba até os sucessos
para permanecer ativo, mesmo quando no Hisil. Se em essência, desde que a vítima tenha Essência
acabarem sua Essência, eles caem em hibernação até restante para perder.
que algo aconteça para deixá-los recuperar pelo
menos um ponto, que podem então gastar para voltar • Espíritos podem tentar se empanturrar em uma fonte
à atividade. Tal dormência é perigosa - o espírito de Essência apropriada. Uma vez por dia, quando em
permanece em Crepúsculo e pode ser destruído se proximidade (mesmo que seja do outro lado da
perde todo Corpus e Essência, ao mesmo tempo (ver Dromo) para uma Condição adequada, um espírito
p 186.). Quando os espíritos entram em hibernação pode testar Poder + Refinamento, recuperando os
no mundo físico, eles lentamente mover de volta para sucessos em essência. Se o espírito ainda está na Hisil,
a Sombra através da Dromo, atravessando em horas a parada é penalizada de acordo com a força Dromo.
correspondente à penalidade de dados do Dromo. ATRIBUTOS E HABILIDADES
• Espíritos no mundo material, mas fora de uma Espíritos não têm os nove atributos familiares em
condição adequada sangram um ponto de Essência caracteres materiais, mas usam um conjunto simplificado das
por hora. As Condições de influência e Manifestação categorias Poder, Refinamento e resistência outros atributos
a partir da p. 187 dizem se protege de sangramento incorporam dentro. Ao criar um espírito, veja o quadro do
de Essência. Espíritos que esgotam a Essência devido Posto anteriormente contidas nesta seção, para obter
a sangrar sofrem uma única ferida letal e entrar em orientações sobre quantos pontos totais que deveria ter, e
hibernação. qual o seu máximo da característica.
• Espíritos pode gastar Essência para aumentar suas Poder descreve a capacidade bruta do espírito para se
características por uma única cena em uma base de impor sobre os outros seres e do mundo em geral. Ele é usado
ponto por ponto. Eles não podem impulsionar uma em todos os testes que exigem força, inteligência, ou
única característica em mais de Posto + 2 pontos; Presença.
aumentar toma um turno, e eles só podem aumentar
um único atributo em um turno.
106
Refinamento descreve como ágil o espírito é para impor aprendem as línguas humanas comuns em torno de seus
seus desejos com um bom controle. Ele é usado para todas as fundamentos-alimentares de essência. Uratha são capazes de
jogadas que exigem destreza, Raciocínio, ou manipulação. falar a língua dos espíritos, mas fazê-lo com um sotaque
discernível.
Resistência descreve como bem o espírito pode evitar
imposição de seus pares e quão facilmente é danificado. Ele INTERDIÇÃO
é usado para todas as jogadas que exigem Vigor, Todos os espíritos sofrem de uma compulsão mística
Perseverança, ou Autocontrole. conhecida como a Interdições, um comportamento que o
Espíritos não possuem habilidades, mas não sofrem espírito deve ou não realizar, sob certas condições.
penalidades de não qualificados, desde que a ação que eles Interdições aumentam em ambas complexidade e
estão tentando seja adequada à sua natureza. Eles testam o consequências com o Posto.
Atributo + Posto apropriado para ações diretamente Espíritos de Posto 1 tem Interdições leves que são
relacionadas com o seu conceito, ou Atributo + Atributo facilmente provocados, mas não põem em perigo o espirito.
para ações como surpresa e percepção. Um espirito da felicidade não pode resistir a um
VANTAGENS oferecimento de opiláceos.
Espíritos de Posto 2 e 3 têm interdições moderadas que
Espíritos não têm uma característica Integridade, ou
restringem suas atividades de uma maneira mais séria do que
uma virtude ou o vício. Em vez disso, eles recuperam um
uma mera distração. O espírito de um carro assassino que
ponto de Força de Vontade gastando três pontos de Essência
atropelou várias pessoas perde toda a força de vontade se ele
eles consomem por ingestão excessiva ou roubam como
não matar uma pessoa por mês.
descrito acima.
Espíritos de Posto 4 e 5 tem complicadas interdições que
OUTRAS CARACTERISTICAS colocam um fim em tudo que a criatura está tentando fazer -
Porque eles têm características simplificadas, espíritos muitas vezes de forma explosiva. Elas têm consequências nas
calculam características derivadas um pouco diferente de características no jogo ou ações a longo prazo, mas requisitos
outros personagens. esotéricos. O espírito do Monte Iliamna, um vulcão no
Corpus: um espírito não tem Vitalidade, mas mede sua Alasca, deve usar sua Númina para matar uma vítima
forma efêmera está intacta usando Corpus. Corpus nomeada por qualquer um que fizer uma oferenda de platina
Permanente é igual à Resistência + Tamanho e concede que foi extraída de seus montes.
caixas de Corpus que funcionam como caixas de Vitalidade, PROIBICOES
que enchem quando o espírito sofre ferimento. Caixas de Os Espíritos não são do mundo material e reagem
Corpus não tem penalidades de ferimentos que estão estranhamente a alguns elementos do mesmo. A interação
associados. entre a forma Crepúsculo efêmera de um espírito e
Força de Vontade: Espíritos têm pontos de Força de substância física sempre contém uma falha - uma proibição -
Vontade igual Resistência + Refinamento, com um máximo que danifica Corpus do espírito através da interferência
de dez pontos para espíritos de Posto 1 a 5. Bem como são simbólica ou mística. A proibição é uma substância física ou
capazes de ganhar a força de vontade pela ingestão excessiva energia que o espírito não pode habitar.
de Essência, todos os espíritos reganham de um ponto de • Um espírito voluntariamente tentando entrar em
Força de Vontade por dia. contato com a proibição deve gastar um ponto de
Força de Vontade e ter sucesso em um teste de Poder
Iniciativa: Iniciativa é igual a Refinamento +
+ Resistência com uma penalidade dados iguais ao
Resistência.
seu Posto.
Defesa: A defesa é igual ao poder ou Refinamento, o que
for menor, exceto para espíritos de posto 1 que utilizam o • Proibições são sólidas aos espíritos, mesmo quando
mais elevado dos dois atributos, e espíritos dormentes que eles estão em Crepúsculo. Porém, eles não são afetam
não têm Defesa em tudo. Quanto mais o espírito é espíritos no lado oposto do Dromo.
conduzido pelo instinto bruto, mais de defesa animal exibe • Simplesmente tocando a Proibição - mesmo
em combate. voluntariamente - provoca um ponto de dano
Velocidade: A velocidade é igual ao Poder + agravado por turno se a proibição está na Hisil ou o
Refinamento + um fator de "espécie". Espíritos de objetos espírito está materializado, e faz com que qualquer
inanimados têm geralmente um fator de espécies de 0. Condição relevante termine a menos que o espírito
consiga um sucesso no teste de Posto em dados.
Tamanho: Os Espíritos podem ter qualquer tamanho e Repita o teste a cada turno que se mantém o contato.
forma, embora a maioria deles cresce mais a medida que
aumentam de potência e autodeterminação. Em caso de • Se a proibição entra em contato com um item ou
dúvida, use Posto como Tamanho. pessoa ligada a um espírito Agrilhoado (Fettered), o
espírito sofre um ponto de dano letal por turno,
Idioma: Os Espíritos todos falam a língua nativa do
Hisil, uma linguagem estranha sibilante, mas muitas vezes
107
enquanto mantém contato. O espírito deve usar o espírito. Mesmo um espírito que é sólido ao seu atacante não
Efeito Manifestação Irrestrito (unfetter) escapar. tem nenhum órgão interno para ferir.
• Tocando a proibição enquanto em Crepúsculo Os Espíritos registro e curam das feridas da mesma
provoca um ponto de dano letal por turno a espíritos forma que os personagens humanos, mas, além disso perde
não-manifestos. um ponto de Essência para cada ferida agravada que sofrer.
Os Espíritos que perdem toda Corpus de ferimentos
• Se a proibição é usada como uma arma contra o letais ou agravadas explodem em estouros de coisas efêmeras
espírito, o espírito sofre ferimentos agravados se do estilo para as suas naturezas. Por exemplo, um espírito da
ambos proibição e espírito estão na Hisil ou a floresta morre em uma saraivada de desaparecendo
proibição está no mundo físico e o espírito está rapidamente agulhas de pinheiro. O espírito não é realmente
usando uma Manifestação. As feridas ainda são letais morto, porém, apenas voltou a dormência, a menos que ele
para os espíritos em Crepúsculo quando a proibição também ficar sem Essência.
é física.
Os Espíritos que perdem toda Corpus de ferimentos
Banes são cada vez mais esotéricos e obscuros para os letais ou agravadas explodir em rajadas efêmera estilizadas
espíritos conforme aumenta o Posto. por suas naturezas. Por exemplo, um espírito da floresta
Espíritos de Posto 1 têm substâncias e fenômenos morre desaparecendo rapidamente em uma saraivada de
comuns como Proibição. O espírito de uma floresta é espinhos de pinheiro. O espírito não é realmente morto,
envenenado pelos vapores de plástico queimado. porém, apenas voltou a dormência, a menos que ele também
fique sem Essência. Se ele tiver sequer um único ponto
Espíritos de Posto 2 e 3 possui difícil obtenção mas Essência remanescente, esta reforma em um lugar seguro
ainda assim são Proibições "naturais". Um espírito Madeira- (geralmente, na localização ressonante), hibernando. Depois
Selvagem deve ser morto por uma estaca afiada feito de
que ele recuperar pontos Essência igual pontos Corpus, ele
pinho. pode gastar um ponto de Essência para despertar. Como o
Espíritos de Posto 4 e 5 têm proibições altamente espírito não pode agir enquanto hibernando, isso significa
específicas que exigem grande esforço para adquirir. O esperar um ponto de Essência um dia em que ele receba por
espírito do Tesouro dos Estados Unidos (o prédio) pode ser estar em uma área adequada para construir lentamente até
morto por uma bala de prata feita a partir de um dólar Corpus do espírito - o que significa que os espíritos mais
original derretido. poderosos levam mais tempo para se recuperar de sua
"morte".
A natureza hierárquica dos espíritos também
desempenha um papel - Posto não é uma convenção social INFLUÊNCIA
para eles, mas uma parte fundamental de suas naturezas. Todos os espíritos têm um grau de influência sobre o
Espíritos de dois Postos ou mais superior a um adversário mundo que eles são capazes de poder controlar e moldar a
(um espírito Posto 5 atacando um espírito Posto 3, por base da sua existência, controlar seu ambiente, e incentivar
exemplo) contam como proibição de seu oponente ao usar os fenômenos que de onde nasceram.
ataques desarmados, garras ou dentes. Espíritos começam com pontos em Influência igual ao
COMBATE seu Posto. Embora a classificação do espírito é também a
Como observado anteriormente, espíritos usar o menor classificação máxima para uma influência, um espírito pode
de Poder ou Refinamento para a Defesa, a menos que eles dividir seus pontos para ter mais de um Influência. Um
sejam de posto 1, caso em que eles usam o mais elevado. Eles Espirito cachorro de posto 4, por exemplo, pode ter uma
se aplicam Defesa contra todos os ataques, até mesmo armas influência: Cães ••• e Influência: Lealdade •. Espíritos
de fogo. podem reduzir o seu número de Númina concedida pelo
Os Espíritos testam Poder + Refinamento para o ataque. Posto para aumentar os pontos de influência a um custo de
Os ataques do espírito infligem dano contundente, a menos um Numen por ponto.
que a sua natureza (um espírito com os punhos de metal, por Espíritos têm influências que se relacionam com as suas
exemplo) indique que ele deve infligir ferimentos letais em naturezas, mas que pode ser usado em várias circunstâncias -
seu lugar. Alguns espíritos usar armas efêmeras, caso em que o espírito do cão, por exemplo, tem a influência sobre os
o teste de Poder + Refinamento e aplique o dano da arma cães, como um todo, e não apenas sobre um cão particular.
em um ataque bem-sucedido. O povo tem certo sentido para a influência espiritual.
Os Espíritos em Crepúsculo só pode atacar ou ser Quando um Uratha sente o cheiro de um espírito, teste
atacado por outros espíritos, a menos que o ataque utiliza Instinto Primitivo menos a Resistência do espírito. Sucesso
bane do espírito. revela Influência mais alta do espírito, enquanto o sucesso
Ataques físicos a um espírito manifesto, ou um na Hisil, excepcional revela todos eles.
que normalmente causam dano letal só causam dano Influência é medida tanto em escala quanto duração.
contundente, a menos que o ataque utilize a proibição do Para usar uma influência, compare índice total de pontos de
influência do Espírito do efeito pretendido e quanto tempo

108
deve durar. O total deve ser igual ou inferior a índice de A maioria dos Efeitos de Manifestação tem pré-
influência do Espírito, para que a influência seja tentada. requisitos condições de Influencia ou de Manifestação - por
O espírito paga o custo listado em Essência e testa Poder exemplo, um espírito só pode restringir algo com uma
+ Refinamento, com um sucesso cria o efeito desejado. Se a Condição Aberta. Todos os Efeitos de Manifestação exigem
influência é alterar os pensamentos ou emoções de um ser um teste de Poder + Refinamento para usar. A maioria tem
leniente, o teste é resistido por Perseverança ou Autocontrole um custo associado em Essência, e alguns são contestados ou
(o que for maior) + Instinto Primitivo. resistidos.
MANIFESTAÇÃO DURACAO DE INFLUÊNCIA
Espíritos podem interagir com o mundo mortal de
muitas maneiras diferentes, desde à espreita na Hisil e Nível Duração Custo
atravessar a Película para a se manifestar fisicamente ou se
fundir em uma alma humana. Assim como características 1 Um minuto por sucesso Sem custo adicional de Essência
Influência determinam o nível de controle que o espírito tem
sobre o seu ambiente, note que características Manifestação 2 Dez minutos por sucesso Sem custo adicional de Essência
são possíveis formas de manifestação de um particular
3 Uma hora por sucesso 1 adicional de Essência
espírito.
Espíritos começam com a Manifestação Forma 4 Um dia por sucesso 2 adicionais de Essência
Crepuscular e um número de efeitos de Manifestação na lista
abaixo igual ao Posto. Espíritos pode aumentar as suas 5 Permanente 2 adicionais de Essência
capacidades através da redução do número de Númina que
possuem, ao custo de uma Numen por Efeito de
Manifestação.
EFEITOS DE INFLUENCIA
Nível Efeito

• Fortalecer O espírito pode melhorar a sua esfera de influência; ele pode adicionar para a defesa de um beneficiário, fazer uma
emoção mais forte, um animal ou planta mais saudável, ou um objeto mais robusto, ganhando de postos de espírito em
Saúde ou estrutura. Essa influência pode mudar a Condição Ressonante para Aberto pela duração. O custo é de 1 Essência.

•• Manipular O espírito pode fazer pequenas mudanças dentro de sua esfera de influência, como alterar um pouco a natureza ou o
alvo de uma emoção, ou fazer pequenas alterações para as ações de um animal, o crescimento de uma planta, ou
funcionamento de um objeto. O custo é de 2 Essência.

••• Controlar O espírito pode fazer mudanças drásticas dentro de sua esfera de influência; torcer emoções inteiramente; ou ditar as
ações de um animal, o crescimento de uma planta, ou funcionamento de um objeto. Essa influência pode mudar a condição
aberta para Controlado por sua duração. O custo é de 3 Essência.

•••• Criar O espírito pode criar um novo exemplo de sua esfera de influência; instilar uma emoção; criar um novo broto ou planta
jovem, um jovem animal, ou novo objeto. O espírito pode causar uma âncora temporária, Infraestrutura, ou condição
ressonante em um tema para a duração da Influência. O custo é de 4 Essência.

••••• Criar em massa O espírito pode criar vários exemplos de sua esfera de influência; provocar emoções em várias pessoas; ou criar novas
bosques de árvores, pequenos grupos de animais, ou vários itens idênticos. O custo é de 5 Essência. O número de exemplos
da Influência criado é igual ao Posto. Como alternativa, o espírito pode criar uma instância de sua esfera de influência -
incluindo a criação do Estado ressonante - permanentemente, sem gastar Essência adicional para duração. Um espírito não
pode alterar permanentemente a mente de um sapiente sendo embora Influência.

MANIFESTAÇÃO
Manifestação Efeito

Forma Crepuscular Se o espírito entra no mundo material, ele faz isso em Crepúsculo (ver p 183.). O efeito não tem custo.

Em caso de emergência, o espírito pode voluntariamente desincorporar como se tivesse perdido todo o Corpus para ferimento letal - uma
Desincorporado
maneira dolorosa para escapar de um espírito maior ameaçando matá-lo permanentemente. O efeito não tem custo.

Ao gastar um Essência, o espírito se aplicar a condição Alcançar a si mesmo. O teste de ativação é penalizado de acordo com a Força
Alcançar
Película local.

109
(Requer Condição Ressonante) Ao gastar três de Essência, o espirito força ele mesmo através da Película - retornando ao Hisil do mundo
Ruptura do Dromo
físico, ou aparecendo na Forma crepuscular por entrar no mundo material. O teste de ativação é penalizado pela Força do Dromo local.

(Somente espirito de Posto 3+ - Requer Condição Aberto) Ao gastar Essência igual a força do Dromo, o espírito abre um portal para o
Portal da Sombra Hisil que ele e outras criaturas podem usar, aplicar a Condição Portal das Sombras para o local. O teste de ativação é penalizado pela
Força do Dromo local.

(Requer Condição Ressonante) Ao gastar um Essência, o espírito pode fazer sua forma crepuscular visível para os seres materiais para
Imagem
uma cena.

Materializar (Requer Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, o espírito pode mudar de forma crepuscular para Condição materializado.

(Requer Condição Aberto) Ao gastar dois de Essência, o espírito acrescenta a Condição agrilhoado a si mesmo. Os seres vivos alvo de este
Grilhão Efeito resistem com teste com Perseverança + Autocontrole + Instinto Primitivo. Se o efeito for bem sucedido os alvos viventes ganham a
Condição Incitado.

(Requer Condição Agrilhoado) Ao gastar um ponto de Essência, o espírito suprime temporariamente o Condição Grilhão para uma cena,
permitindo o uso de outros Efeitos manifestação ou vagar em Crepúsculo. Quando a cena termina, quaisquer efeitos Manifestação utilizados
Libertar
durante terminará imediatamente. Se o espírito não voltou dentro do alcance de sua Grilhão (ver p. 190), quando termina Liberto, ele
imediatamente entra em estado dormente.

(Requer Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, o espírito ganha o controle temporário sobre um objeto, cadáver, ou criatura,
Possessão
aplicando a condição Possuído ao indivíduo. Indivíduos vivos resistem com teste de Perseverança + Autocontrole + Instinto Primitivo.

(Requer Condição Controlado) Ao gastar cinco de Essência, o espírito ganha o controle permanente sobre um objeto, criatura ou cadáver,
Usurpar aplicando a condição Reivindicado no alvo. Indivíduos que vivem resistem com teste de Perseverança + Autocontrole + Instinto Primitivo.
Um espírito deve ser capaz de possuir ambos os Grilhão e Manifestações para comprar Reivindicar.

devem ser criados por espíritos usando influências e


INFLUENCIA ESPIRITUAL E manifestações.
CONDICOES DE MANIFESTACAO Nas formas mais avançadas de influência e de
Manifestação, um espírito pode tentar criar uma condição
Se alguma coisa cai na esfera de influência de um
de longa duração, que tem um pré-requisito de uma forma
espírito de, isso é feito mecanicamente declarando uma
temporária. Quando uma Condição é avançada a partir de
condição de influência.
outra, a duração restante das condições de pré-requisito é
Condições de Influência se assemelham Condições e "congelado". Por exemplo, um espírito pode utilizar a sua
Tilts dos personagens - que pode ser aplicada a locais e influência para criar temporariamente a Condição Aberta.
objetos como Tilts ou para personagens como Condições. Se ele usa a Manifestação Grilhão para criar o Condição
As diferentes formas de manifestação Efeito criam ou agrilhoado, a duração restante do Aberto está congelado até
requerer condições aplicadas ao local, objeto ou o fim da agrilhoado.
personagem o espírito está se manifestando em ou - em Se uma condição de pré-requisito é removida de um
casos como Alcançar - para o próprio espírito. personagem (por exemplo, de um espírito agrilhoado a
Ao contrário de muitas condições, influência e Condição Aberto é removido por exorcismo) Todas as
Manifestação As condições são diferenciadas e inter- condições dependem nele, qualquer contando com eles, e
relacionados; Condições de manifestação tem como pré- assim por diante são imediatamente removidos. O mais
requisitos condições de Influencias e vice-versa. Os níveis avançado restante Condição seguida, retoma a sua duração.
mais baixos ocorrem naturalmente, enquanto os posteriores
posto pode usar uma influência Criar para fazer os próprios
CONDICOES pré-requisitos para a Condição.
RESSONANTE Terminado a Condição: O Condição termina se o
fenômeno da criação termina. A floresta deixa de ser
O tema deste Condição está dentro da esfera de
ressonante por um espírito da árvore quando os seres
influência de um espírito.
humanos derrubaram todas as árvores, um espírito tristeza
Causa a Condição: Esta condição é comum e ocorre
não pode influenciar alguém que tenha curado e deixando
naturalmente - se um objeto, fenômeno, pessoa ou lugar
ir sua dor, e um espírito do fogo deve seguir em frente
corresponda competência do espírito, de alguma forma, ele
quando o fogo é extinto. Rituais de banimento pode
tem essa condição. Qualquer coisa que corresponde à
suprimir temporariamente o Condição.
descrição de uma das influências de um espírito conta como
ter esta condição marcado para o espírito. Convocando
ABERTO
rituais destinados a atrair um espírito particular, a um O lugar, objeto, animal ou pessoa abrangida por uma
trabalho de localização instilando as qualidades que Condição Ressonante é agora condicionado a aceitar o
resultam nesta condição. Finalmente, um espírito de alto- espírito ressonante. Esse espírito pode agora tentar Grilhão

110
no objeto da Condição, ou, se o Condição está em um local, Causa a Condição: Esta condição pode ser criada
materializar. usando o Efeito da Manifestação Portal da Sombra sobre
Pré-requisitos: a condição ressonante para o mesmo uma Condição Aberta.
fenômeno a que esta condição é marcada. Terminando a Condição: No final da cena, a condição
Causa da Condição: Esta condição é geralmente o desaparece.
resultado de um ajuste fino da Condição ressonante como MATEREALIZADO
parte de uma ação prolongada, envolvendo o indivíduo e O espírito passou da efêmera a substância material,
espírito agindo em conjunto para uma série de cenas igual a manifestando-se em forma física. Todas as regras para as
Posto ou se vivo a Perseverança do alvo, o que for maior. características do espírito efêmero ainda se aplicam, exceto
Usando a influência Controlar permite que um espírito para os efeitos de estar em Crepúsculo. Esta condição
para atualizar temporariamente Ressonante para Aberto protege o espírito da Essência sangramento para a sua
como uma ação instantânea. Por último, tanto Aluamento duração.
e alguns Sangue Lupino indica que pode causar Aberto Causa da Condição: Esta condição é criada por um
espontaneamente, oferecendo o sujeito até um espírito, sem espírito utilizando a Manifestação Efeito Materializar sobre
qualquer esforço da sua parte. uma condição aberta. Se a condição aberta utilizada é sobre
Terminando a Condição: O Condição termina se o um objeto ou pessoa, o espírito deve se materializar dentro
Condição pré-requisito é removida. Rituais de exorcismo de sua Posto em jardas.
funcionam removendo essa condição, revertendo-o para o Terminando a Condição: Materialização tem a duração
pré-requisito. de uma hora por sucesso no teste de ativação. Quando a
CONTROLADO duração termina, o espírito desaparece de volta em
O objeto, criatura ou pessoa abrangida por uma Crepúsculo. O contato físico com um Bane ou remoção de
Condição Aberto agora foi tão condicionado que o espírito uma condição pré-requisito faz com que o Condição de
pode tentar a usurpar ele, mesclando de forma permanente terminar mais cedo.
com ele. AGRILHOADO
Pré-requisitos: O sujeito pretendido desta Condição O espírito fixou-se a um objeto ou criatura. Enquanto
deve ter a Condição Aberta, marcadas para o espírito de ele permanece agrilhoado, o espírito está a salvo de Essência
tentar causar. sangramento. O espírito permanece em Crepúsculo e deve
Causa da Condição: Esta condição é o resultado do uso permanecer dentro de cinco metros do Grilhão. A maioria
repetido do Efeito da Manifestação Possessão causado pelo dos espíritos acorrentar-se literalmente escondam dentro
espírito. Deve ter sucesso em possuir o sujeito em um seus grilhões se eles são pequenos o suficiente. O espírito
número de ocasiões diferentes igual à Força de Vontade do paga um a menos Essência para a utilização de influências
espírito ou sujeito (o que for maior). Se um Condição sobre o Grilhão, mas não pode usá-los ou Númina sobre
Possuído for removido antes de sua vigência terminar, o outro alvo, desde que o Grilhão dura.
espírito perde qualquer progresso na construção para o Pré-requisitos: O tema pretendido deste Condição deve
número necessário de posses. ter a condição aberta, marcadas para o espírito de tentar
Terminando a Condição: terminando com sucesso a fazer com que ele.
condição controlada, ou de uma condição Reivindicado Causa da Condição: Esta condição é criada por um
que dela decorrem, contra a vontade do espírito remove essa espírito utilizando a Manifestação Efeito Grilhão.
condição e reverte o sujeito para Open. Terminando a Condição: Grilhões são permanentes, a
ALCANÇAR menos que as condições de pré-requisitos são terminou, ou
O espírito abriu um canal através do Dromo, se objeto da Grilhão é destruído ou morto (se um ser vivo).
permitindo o uso de Influências e Númina para afetar o O espírito pode voluntariamente terminar o Condição
outro lado. Númina com @ do seu nome pode ser usado usando a Manifestação Efeito soltar.
com esta condição. Personagens capazes de perceber INDUZIDO (URGED)
espíritos em Crepúsculo podem sentir a presença do canal Este animal ou hospedeiro humano tem sido usada
com uma Raciocínio sucesso + rolo Perseverança. como um Grilhão por um espírito. O espírito pode ler os
Causa da Condição: Esta condição é o resultado do pensamentos do sujeito com um teste de Poder +
efeito Manifestação Alcançar e dura uma cena. Refinamento de sucesso, resistido por Resolve + Instinto
Terminando a Condição: No final da cena, a condição Primitivo. Sucesso revela pensamentos superficiais. O
desaparece. espírito pode instigar o hospedeiro de tomar uma
PORTAL DA SOMBRA determinada ação com um teste bem sucedido de Poder +
O lugar tem um buraco perfurado através da Dromo. Refinamento resistido por Perseverança + Autocontrole. Se
Espíritos, alcateias - e os humanos, mesmo incautos - pode o espirito vencer, ele cria o desejo. Seguir o desejo premia o
cruzar por ele sem o uso de quaisquer poderes. A Sombra hospedeiro com um Ato.
Portal é visível até mesmo para os seres materiais, como o Causando a Condição: Esta condição é criada por um
mundo da sombra e mundos materiais mistura. espírito utilizando o Efeito da Manifestação Grilhão.

111
Terminando a Condição: A Condição Instigado acaba USURPADO (CLAIMED)
sempre que o Grilhão ligado termina. Um objeto, cadáver, criatura ou pessoa Reivindicada
POSSUIDO será permanentemente possuída e se fundirá com o espírito
Este objeto, cadáver, ou ser vivo é temporariamente envolvido. Ao contrário de vítimas de Possessão, a vida
controlado por um espírito. Hospedeiros vivos são Usurpada não é colocada em um estado de coma, mas
colocados em um estado de coma ao ser possuído - eles continua mentalmente ativa enquanto sua alma e do
vivenciam a posse como um tempo ausente, com exceção de espírito Usurpador fundem ao longo de vários dias.
flashbacks que podem vir em sonhos ou momentos de Durante o período de fusão, o sujeito está sob todos os
estresse, tais como a perda de integridade. O espírito não efeitos da Condição Induzido, descritos acima. Uma vez por
pode usar Númina ou influências, enquanto controla o dia, a partir do momento em que o Condição Usurpado é
anfitrião, mas é seguro de sangrar Essência enquanto a posse criada, adicione um ponto de atributos ao hospedeiro do
durar. espirito, elevando-os permanentemente. O Poder pode ser
O espírito pode gastar um Essência por turno para atribuído a Força, Inteligência, ou Presença, Refinamento
curar uma ferida letal ou contundente ou um ponto de de Raciocínio, Destreza ou Manipulação, e Resistência à
estrutura perdido a danos. Um cadáver que morreu devido Vigor, Autocontrole, ou Perseverança. A forma física do
a danos começa a Posse incapacitado. hospedeiro começa a se transformar, assumindo uma
Os Espíritos que possuem objetos inanimados ou aparência influenciada pelo hospedeiro original e do
cadáveres têm uma grande quantidade de controle sobre seu espírito.
hospedeiro. Um espírito controlando um objeto não pode Cadáveres usurpados adicionam pontos para Atributos
fazê-lo fazer qualquer coisa que não faria ao ser operado, como acima, mas começar com todos atributos Mental e
mas pode virar liga e desliga, operar máquinas, use os Social 0. Objetos inanimados começar com Destreza 0, mas
teclados, e virar mostradores. Use Refinamento do espírito usam Estrutura e Durabilidade em vez de força e também
de jogadas de dados são necessários. iniciam o processo de usurpação com todos atributos
Cadáveres e outros hospedeiros articulados capazes de Mental e Sociais a 0. Cadáveres e hospedeiros inanimados
movimento, tais como manequins de loja ou robôs não passam o período usurpado sob a Condição Induzido,
industriais, usam seus próprios atributos físicos, mas os não tendo vontade própria para perverter.
atributos do espírito em testes Social ou mental. Gastando Usurpado pode usar Influências do espírito, mas não
um ponto de Essência, o espírito pode usar seus próprios Númina ou Efeitos manifestação. Eles podem desenvolver
atributos, em vez de hospedeiro do para tarefas físicas para um único Poder do Temor (p. 210). A partir do momento
um turno, mas isso faz com que o hospedeiro perca um em que o Condição Usurpado começa, o espírito é seguro
ponto de dano letal ou estrutura. de sangramento de Essência.
Hospedeiros vivos necessitam de mais tempo para o O híbrido ser que resulta tem do característica Essência,
espírito de ganhar o controle completo e use sempre proibição, e interdição do espirito, mas é um ser material.
próprios atributos do hospedeiro. O espírito pode ler a Usurpados uma vez que são espíritos podem atravessar o
mente do hospedeiro com um teste Refinamento e uma Dromo em um local com um sucesso no teste de
penalidade de -4, utilize as habilidades físicas do hospedeiro Inteligência + Presença. Usurpados que eram objetos
com uma penalidade de -3, e habilidades sociais e mentais inanimados são totalmente animados, fusão de poder
do hospedeiro com -4. espiritual, metal e plástico.
Reduza essas penalidades por um dado por dia que o Causa da Condição: Esta condição é criada por um
espírito estiver agrilhoado ao hospedeiro. A maioria dos espírito utilizando o Efeito Manifestação Usurpar.
espíritos possuindo Grilhão em seus destinados hospedeiros Terminando a Condição: Reivindicação é permanente
e usam o Efeito da Manifestação Possuir para assumir o em hospedeiros vivos a menos que o espírito decida separar-
controle total somente em casos de emergência. se, testando seu Poder original + Refinamento penalizado
Para possuir um hospedeiro, o espírito deve pelo seu próprio Posto e resistido pelo hospedeiro
permanecer em Crepúsculo, sobreposto sobre o hospedeiro. Usurpado com Perseverança + Autocontrole - incluindo
Isto significa que se hospedeiro toca a proibição do espírito quaisquer pontos obtidos sendo usurpado.
ou for ferido por uma arma feita da proibição, o espírito vai Se o espírito for bem-sucedido, ele se separa do
sofrer ferimentos ao seu Corpus. hospedeiro. Ex-hospedeiros são marcados fisicamente e
Causa da Condição: Esta condição é criada por um mentalmente - sua aparência física muda de volta na mesma
espírito usando o Efeito de Manifestação Possessão. O velocidade que a mutação e os pontos de Atributo extras
objeto ou vítima deve estar sob a Condição Aberto, desaparecem a uma taxa de dois por dia. A característica
marcado para o espírito. Essência e qualquer Poder do Temor do Usurpado
Terminando a Condição: A posse tem a duração de desenvolvido desaparece imediatamente.
uma única cena, a menos que o espírito abandona-lo no Em hospedeiros não vivos, Usurpação é apenas
início ou hospedeiro é morto ou destruídos. Abjurações, temporária - uma vez que a Usurpação estiver
exorcismos e contato forçado com proibições e interdições completamente formada, o hospedeiro perde um ponto de
podem motivar um espírito para liberar um hospedeiro. um atributo físico (ou equivalente para objetos inanimados
112
anteriormente) por três dias. Quando qualquer um desses Primitivo. Qualquer que seja o personagem - espírito ou alvo
atributos chega a 0, o hospedeiro se desintegra e o espírito - ganha mais sucessos recebe estes pontos de Força de
é liberado para Crepúsculo. Vontade ou Essência igual ao número de sucessos,
NUMINA enquanto a outra parte perde o mesmo número.
AURA EMOCIONAL@
Além de Influência e Manifestação, todos os espíritos
O espírito envia uma onda de poderosa - e perturbador
têm uma série de poderes sobrenaturais discretos chamados
- emoção. Este Númina custa um Essência e tem a duração
Númina. Cada Numen é uma única capacidade ligada à
de uma cena ou até que o espírito use outro Númina. O
natureza do espírito - ativado por um bem sucedido teste de
teste de ativação é feito uma vez, mas quem chegar dentro
Poder + Refinamento, salvo indicação contrária.
de 5 metros do espírito deve fazer uma Perseverança +
O Númina descrito aqui é deliberadamente genérico.
Autocontrole + rolo Instinto Primitivo. Se o teste de
Um espírito individual exibe um Numen de uma forma que
ativação possui mais sucessos, a vítima sofre -2 de
reflete o seu tipo, tema e preconceitos - Explosão de um
penalidade em todas as ações, enquanto a aura permanece.
espírito de inverno é um vazio, frio congelando os ossos de
Se a vítima ganha mais sucessos, ele fica imune a aura, a
sua vítima, enquanto Estupefacção de um espírito da fé se
menos que o espírito use o Númina novamente.
manifesta como um terrível, aura sagrada.
DETERIORAÇÃO ENTROPICA@
Númina com @ lado de seus nomes podem ser
utilizados em conjunto com a Condição Alcançar. O espírito acelera os processos naturais de
MEME AGRESSIVO decomposição em um alvo. Este Númina custa 3 de
Essência. A parada de dados de ativação é resistida
O espírito fala com uma pessoa (que deve estar em uma
dependendo do alvo do Númina - criaturas vivas penalizam
condição capaz de fazê-lo) e plantas uma ideia em sua mente.
o teste por Vigor, espíritos pela Resistência, enquanto os
Quando essa pessoa diz a outra pessoa a idéia, leva manter
objetos inanimados usar durabilidade. Cada sucesso no
em sua mente também. E quem ele conta quer espalhar a
teste de ativação inflige um ponto de dano letal.
ideia, e assim por diante. Os afetados não são compelidos a
agir na ideia, mas elas são completamente "melodiosas", seus INICIADOR DE FOGO@
pensamentos se voltam para ele quando estiver ocioso até O espírito faz com que materiais inflamáveis queimem.
que passe dias igual a Força de Vontade. A Númina custa Este Númina custa um Essência e provoca uma pequena
sete de Essência para ativar e é disputada por Perseverança fogueira estourar por sucesso ativação dentro do poder do
+ Autocontrole + Instinto Primitivo. Espírito em jardas.
TEMOR FANTASMA COMEDOR
O espírito provoca terror em quem pode vê-lo. O O espírito pode sentir fantasmas em Crepúsculo, e
Númina custa três Essência e ativação é disputada consumir a sua essência como se fossem espíritos. Este
individualmente com Presença + Autocontrole + Instinto Númina é raro, normalmente só encontrados em espíritos
Primitivo por qualquer pessoa que olhe para o espírito. de morte ou sofrimento.
Qualquer pessoa que obtenha menos sucessos do que o ALUCINAÇÃO
espírito é incapaz de se mover ou falar por um turno. Se o O espírito pode criar uma ilusão vivenciada por um
espírito ganha um êxito excepcional, o efeito dura três único alvo: Pode ser qualquer coisa a partir de uma visão ou
turnos. o som de uma pessoa imaginária que detém uma conversa.
RAJADA O Númina custa um Essência e é disputado por Raciocínio
O espirito pode ferir os adversários à distância. Alcance + Autocontrole + Instinto Primitivo da vítima.
é igual a 10 metros por ponto de Poder e o espirito não sofre
penalidade de alcance. Se o teste de ativação for bem- PULAR DE HOSPEDEIRO
sucedida, as Rajadas ferem como uma arma de fogo +0L. O O espírito pode saltar de um hospedeiro para outro
espirito pode aumentar a letalidade da Rajada, gastando quando se utilizam as manifestações Possessão ou Usurpar.
Essência - a cada dia de Essência gasto aumenta a “arma” O hospedeiro atual deve tocar hospedeiro pretendida
por +1L. O bônus máximo da arma é igual ao Posto do enquanto o espírito gasta 3 de Essência; o novo hospedeiro
espirito. deve estar em todas as condições de pré-requisitos
ENLOUQUECER@ necessários. Se forem cumpridos os pré-requisitos, o espírito
O espírito pode torturar a mente de sua vítima através imediatamente transfere a Condição Possuído ou Usurpado
de agressão psíquica. Este Númina custa um Essência. O para o novo hospedeiro, embora hospedeiros usurpados
teste de ativação é disputado por Inteligência + Instinto devem iniciar o processo de usurpação novamente. O
Primitivo da vítima. Se o espírito for bem-sucedido, a vítima espírito não precisa de voltar a gastar Essência com o Efeito
sofre o Condição Loucura (p. 309) para o resto da cena. da Manifestação ao saltar de hospedeiros com este Númina.
DRENAGEM Vítimas vivas de usurpar que são desocupadas com o uso
O espírito pode roubar Essência ou Força de Vontade deste Númina ainda sofrem os efeitos colaterais listados sob
(escolhida na ativação) de um ser material. O teste de a Condição Usurpação.
ativação é disputado por Vigor + Perseverança + Instinto

113
ÊXTASE
IMPLANTE MISSÃO O espírito força uma resposta dos centros de prazer do
Este Númina concede um mortal de uma visão de uma cérebro dos seres vivos, concedendo visões de êxtase, um
tarefa que o espírito deseja ele realize, bem como a sentimento de comunhão com o universo, e sensações de
determinação mística para vê-lo completar. O espírito gasta bem-aventurança. O Númina custa 2 de Essência para
2 de Essência e testa Poder + Refinamento. Em caso de ativar. Se for bem sucedido, a vítima sofre o Tilt Atordoado
sucesso, o sujeito recebe uma curta visão do que o espírito (p. 313). Se a vítima falhar no teste Perseverança + Instinto
deseja que ele faça e fica sob a Condição Obcecado sobre Primitivo, ele ganha uma condição temporária igual ao
realização dessa missão. poder do Espírito em dias, de uma forma que se ligue mais
INOCUO aos desejos do espírito. Urathas não adicionam Instinto
O espírito é muito bom em não chamar atenção. Teste Primitivo ao seu teste de resistência contra esse número se
de Percepção para perceber o espírito sofrer uma penalidade for usado por um Luno.
REGENERAR
de -2. Este número não requer um teste para ativar e não
tem qualquer custo. O espírito pode usar Essência para curar feridas
CHAVE INGLESA CANHOTA contusivas e letais em seu Corpus. Este número não exige
O espírito se posiciona sobre um dispositivo, tocando um teste para ativar, mas custa 1 Essência e cura um ponto
esta ao se Manifestar ou deslocando a sua forma de contusão ou dano letal - o espírito deve ativar o Númina
Crepuscular para sobrepor sobre ele. Uma vez em posição, cada turno para curar as feridas mais graves. O dano
o espírito desativa o dispositivo através do pagamento de contundente é curado em primeiro lugar, em seguida, letal.
uma Essência. O dispositivo deve ser um objeto fabricado PROCURAR@
pelo homem com, pelo menos, três peças móveis. Se o teste O espírito pode sentir a presença de condições
de ativação for bem-sucedida, o mau funcionamento do adequadas à distância. O alcance base é de dois quilômetros
dispositivo para pôr número de turnos igual aos sucessos por Posto; espíritos podem gastar 1 Essência multiplicar isso
obtidos. Usando este Númina em combate requer o espírito por 10. Ao fazer um teste de Refinamento bem-sucedido, o
de lutar e ganhar o controle do objeto, e por isso não pode espírito se torna consciente da direção e distância para o
ser usado dessa maneira em Crepúsculo, a menos que o alvo Condição Ressonante apropriada mais próxima.
está em Crepúsculo também. VELOCIDADE
MÁSCARA MORTAL O espírito acelera em um borrão de movimento. O
Esta Númina disfarça um espírito materializado como espírito escolhe se quer gastar 2 ou 4 de Essência ao ativar
um ser humano e podem ser usados ao mesmo tempo como este Númina. Passar 2 de Essência dobra sua velocidade
a Efeito Manifestação Materializar. Usando o Númina custa para o restante da cena, enquanto os gastos 4 de Essência
1 Essência e parecendo humano tem a duração de sucessos triplica.
de ativação em horas. O "traje" humano é falho - SINAL
testemunhas podem fazer um teste de Raciocínio + O espírito cria mensagens ou imagens em qualquer
Autocontrole - Refinamento para perceber que algo está meio de comunicação - pode escrever na condensação no
errado. Personagens capaz de sentir o espírito em vidro frio, produzir imagens em telas de computador e
Crepúsculo não sofrem uma penalidade para o teste. enviar mensagens audíveis através de linhas telefônicas. A
PRESSÁGIO ARREBATADOR Númina custa um Essência para ativar, e se for bem
sucedida cria uma única mensagem.
Uma vez a cada 24 horas, o espírito pode entrar em
ROBUSTO
transe, a fim de obter um vislumbre do futuro. O Númina
custa um Essência se o espírito é usá-lo em seu próprio O espírito parece blindado, e usa Resistência como sua
nome ou 3 de Essência se está à procura de presságios para pontuação de Defesa em vez do menor de Poder ou
outro. Se o teste de ativação bem-sucedida, o espírito tem Refinamento.
uma visão de um evento em algum momento da próxima TELECINESE @
semana, com um viés em direção avisos de perigo. O espírito pode manipular objetos sem usar um Efeito
ENCONTRAR O CAMINHO @ de Manifestação. Este Númina custa um Essência. Os
Este Númina permite um espírito saber a rota mais sucessos no teste de ativação viram "força" do espírito ao
rápida para um destino. O caminho mais rápido nem tentar levantar ou jogar um item. Habilidades motoras
sempre é a mais segura, é claro; a Númina não revela refinadas são impossíveis de usar esse número.
quaisquer perigos no caminho, apenas um conjunto de
instruções para o alvo. Se o destino for a Vantagem Lugar
Seguro, o teste de ativação é disputado pelo menor DOMINADOS
Perseverança + Instinto Primitivo entre todos os Essa presa é tão perigosa que viola as Leis Básicas do Pai
proprietários. O Númina custa 1 Essência e tem a duração Lobo, um dominado. Cada um deles violou o dromo,
de uma cena. Se o destino for muito longe para chegar a esse desafiou Pai Lobo e se intrometeu num mundo que não
rapidamente, o espírito deve usar o Númina novamente. pertence a ele. Diante de uma realidade que tenta expulsá-
lo sangrando sua Essência, ancora-se através da carne e osso,
114
funda a carne humana ao espírito e mantém o ponto forte progenitores a partir de seus pedaços espirituais. Eles são
de ambos. Ele está em um caminho de transformação, um inimigo que pode se esconder em carcaças humanas e
tornando-se algo verdadeiramente monstruoso. ao mesmo tempo são terríveis abominações de imenso
São divididos em três categorias: tamanho e força. Eles distorcem o dromo com facilidade,
INDUZIDOs poluindo os dois mundos. Matar um shartha raramente é
O induzido é um desafio para ser rastreado. Um ser suficiente para deter seus planos.
humano com um espírito agrilhoado a ele, com desejos AZLU
estranhos e sussurros estranhos em sua cabeça, não São as hostes aranha, fragmentados da Rainha
necessariamente se destacando de muitas outras pessoas em Fiandeira. Cada fragmento é uma aranha que procura
um mundo moderno de várias questões de ansiedade e outros de sua espécie para devorar, uma pequena ameaça,
saúde mental. Mas ele em si já é uma ameaça, a cada dia que mas que pode rastejar pela cabeça de um ser humano e
o espírito possui o corpo ele vai aprofundando e torce a entrar através de sua boca ou nariz e enterrar-se no seu
vítima para seus propósitos e se torna mais forte. Logo ele cérebro, e transformar a vítima em um fantoche com
terá bastante influência sobre esse humano para assumir um facilidade. Em pouco tempo o corpo fica cheio de enxames
controle mais direto e começa a conspirar para se proteger de aranhas, e absorvendo mais fragmentos a transformação
e se esconder. se acelera e vira um verdadeiro monstro terrível, um grande
USURPADOs híbrido de aranha e homem que pode decepar membros
O usurpado é aquele que foi induzido a muito tempo. com o toque de um braço-foice de osso.
A fusão desses dois seres em um só inflige várias alterações Os Azlus procuram dividir totalmente a sombra e o
físicas e mentais que acaba criando uma nova entidade. As mundo material, tecendo fios que engrossam e fortalecem o
ações de um usurpado muitas vezes levam a um dromo. Em áreas infestadas de Azlus os lobisomens devem
desequilíbrio entre a carne e a sombra, por que o duduthim prestar atenção nos locus e nessa armadilha que encontram
muda o ambiente para ficar de acordo com sua ressonância ao cruzar o dromo, que deixa o dromo grosso numa área e
e outros espíritos ficam propensos a seguir o exemplo (essa que pode literalmente deixar uma presa encapsulada no
mudança de ressonância costuma usar muita violência e é dromo a espera de ser devorada por um Azlu. Essas regiões
facilmente confundida com uma grave loucura) afetadas por Azlu tendem a se tornar espiritualmente sem
LADROES DE ESPIRITO vida, desprovidas de essência e os humanos e animais
afetados com extrema apatia. Existem rumores de
São refugiados desesperados da sombra, fugitivos, com
assentamentos Azlu escondidos no dromo com colônias de
pouco tempo para induzir ou usurpar uma vítima. Eles só
aranhas híbridas que criam pontes de teias para lugares que
conseguem o controle da mente da vítima ao empurrar a
Urathas nunca foram.
consciência do hospedeiro de lado como se apoderasse de
BESHILU
controles. Eles muitas vezes são fáceis de controlar porque
o desorientado ladrão de espírito deixa um rastro, e um São as hostes do Rei Pestilência, escondidos na sombra
lobisomem sagaz sabe que isso geralmente precede algo pior. da humanidade. Como os Azlus buscam reunir fragmentos
Afinal de contas, ele estava fugindo de algo maior. do seu monarca que se perdeu. O que começa com um rato
CARACTERÍSTICAS aninhado no cisto devorado de um coração em breve é um
saco apodrecido sob a pele turvada de ratos. Com o tempo
Os dominados combinam os pontos fortes de seus
a transformação só cresce. O resultado é um híbrido de
componentes, humanos e espíritos. Podem combinar
homem e rato com mandíbulas pestilentas e uma mente
atributos avançados, influência e Poderes do Temor e fazer
rasgada pela loucura.
facilmente um antagonista capaz de derrotar um Uratha em
Os Beshilus possuem uma combinação de pânico e
qualquer área de conflito. A soma de seus atributos,
manias religiosas, na qual sua sociedade insana é dilacerada
influências elementares e Poderes do Temor como
por cismas e heresias. Eles freneticamente roem o dromo,
Armadura, Terra Elemental e Juggernaut, os tornam uma
tentando trazer a união dos dois mundos e o retorno do Rei
ameaça real a lobisomens que os caçam em seus territórios
Pestilência antes dos Urathas poderem dar origem a um
tenebrosos. Podem desde usar habilidades sociais
novo Grande Lobo que vai terminar sua destruição. As
significativas e influências de espíritos de luxúria e amor a
colmeias de Beshilu são muitas vezes evidentes, se
semear a inimizade com aliados da alcateia ou até mesmo
alastrando através de redes de túneis, ninhos em construção
espionar a partir de qualquer câmera de vigilância na cidade
e ruínas com a propagação de doenças e loucuras entre seres
simplesmente caminhando perto delas com um Poder do
humanos e animais. Habitantes da sombra facilmente vem
Temor.
ao mundo material pelo dromo perfurado e corroído para
se ancorar e o mundo material se torna um hospício.
HOSTES CARACTERÍSTICAS
As hostes são a presa mais perigosa que qualquer No início são apenas incômodos no corpo da vítima e
lobisomem pode caçar. São fragmentos blasfemos de deuses mantém os atributos e habilidades da vítima e incorpora
antigos - seres que sobreviverem até mesmo a fúria do Pai Poderes do Pavor bem como os poderes Roer o Dromo e
Lobo - caçam em um esforço eterno para reviver seus Teia do Dromo. A medida que o corpo se torna mais
115
infestado fica visível as mudanças físicas e as capacidades A criatura pode descarregar um vômito de bile, cuspe,
dos hospedeiros melhoram com a soma de atributos em veneno, ou uma espessa nuvem de liquido na visão de um
poder, resistência e refinamento das hostes aos atributos do adversário. A secreção é um ataque à distância usando
usuário. Beshilu tendem a ser mestre das bestas com icor Destreza + Esportes com uma penalidade de -3 para o
venenoso e Azlu normalmente com manto do dromo, laçam direcionamento dos olhos; cada ponto nesse Poder do
e escalar parede. Eventualmente com o consumo de carne, Temor acrescenta um bônus +1 para este teste. O alvo
essência e fragmentos ele se torna uma aberração. Ambos, poderá usar sua defesa a menos que esteja engalfinhado com
Azlu e Beshilu costumam manifestar Armadura Oculta, a criatura. Se o ataque for bem sucedido ele inflige a Cego
armamento natural e mordida tóxica. Tilt de um olho; um êxito excepcional cego ambos os olhos.
Shartha são muito difíceis de matar. Os primeiros TOPEIRA
estágios da presença de um hospedeiro podem ser difíceis Com esse poder cavar através é fácil para a criatura. Ele
de detectar, e os híbridos possuem frequentemente a pode cavar através de túneis a uma velocidade igual aos seus
resiliência natural. O Poder do Temor desincorporar é pontos de força em metros por turno.
comum a todos shartha e representa um verdadeiro desafio CAMALEÃO HORROR
para os futuros caçadores Host. Lobisomens precisa estar A criatura pode se misturar ao meio ambiente
pronto com um método de capturar e matar a onda de circundante, combinando não apenas as cores, mas até
aranhas e ratos que emerge de um cadáver de um anfitrião. mesmo as texturas e características do que está ao seu redor;
Se até mesmo um único escapar, o fragmento vive. Os isto aplica a penalidade de -3 em todos os testes de percebê-
anfitriões têm memórias longas e muita vingança. lo, e aumenta para -6 se ele permanecer imóvel.
PODERES DO TEMOR DESINCORPORAR (SOMENTE HOSTES)
Algumas presas usam habilidades sobrenaturais Todos as hostes têm esse poder. Se um shartha sofre
chamadas Poderes do Temor. Estas representam uma dano que mataria ele, o corpo do hospedeiro murcha e seca
variedade de magia sobrenatural, transfigurações espirituais com ratos e aranhas saindo de dentro dele em uma
e deformações em carne e osso. São encontradas mais inundação, correndo em todas as direções. Se até mesmo
comumente em dominados e hostes. uma escapa, o espírito do anfitrião sobrevive.
AR ELEMENTAL TERRA ELEMENTAL
A criatura pode se transforma em uma forma gasosa A criatura pode transformar sua carne em pedra, ou o
gastando 1 de essência, pode ser um ar puro ou algum tipo seu corpo tem uma natureza de barro resistentes a ele. Ao
de miasma enevoado ou até mesmo uma nuvem de folhas gastar um Essência reflexivamente quando atacado, ele pode
sopradas. Esta forma tem a duração de uma cena ou até a converter o seu vigor o dano letal sofrido em dano
criatura decidir deixá-la. Permite que ele voe usando o seu contusivo.
próprio deslocamento, deslizando através de fissuras ou OLHOS ESPIÕES
contornando obstáculos.
A criatura tem uma forma específica de visão remota
A criatura pode transformar-se em uma forma gasosa, que pode praticar. Ele pode ser capaz de ver através de
gastando 1 Essência, quer tornar-se ar puro, algum tipo de
qualquer câmera de vigilância ligada a uma rede que ele está
miasma enevoado, ou uma nuvem de folhas sopradas. Esta
acessando, ou exibição dos olhos de um corvo que ela tenha
forma tem a duração de uma cena ou até que a criatura
tocado; talvez ele pode arrancar um de seus olhos e deixe o
deixa-lo, permitindo que ele voe em sua
órgão ensanguentado para trás para observar. Usar essa
Base de velocidade, deslizamento através de fissuras, e habilidade requer o gasto de 1 Essência por hora. A criatura
fluem em torno de obstáculos. permanece consciente de seu entorno, enquanto vigiando.
COURO BLINDADO (CUSTO DE 1 A 3) FOGO ELEMENTAL
O couro da criatura é fortemente blindado, ele pode ser A criatura pode transformar o seu corpo ao fogo, ou
coberto por uma carapaça ou ter uma pele que é fazer com que sua carne inflamar e carbonizar com
literalmente feita de aço. A criatura ganha armadura igual queimaduras horríveis. Qualquer um dentro de um raio de
ao nível nesse Poder do Temor. três metros dela sofre três pontos de dano letal por turno do
incêndio. A criatura reduz o dano de fogo que ele sofre por
MESTRE DAS BESTAS seu nível de perseverança + vigor.
A criatura tem o domínio sobre os animais menores.
Ao usar 1 de Essência, ele pode conjurar um enxame de MANTO DO DROMO
vermes, pequenos animais, peixe ou aves o que for mais Ao usar 2 de Essência, a criatura pode chegar ao dromo
apropriado à sua natureza. Estes animais vão obedecer seus e desenhar uma barreira em torno de si mesma como uma
comandos, e pode se comunicar com eles de forma clara. ação instantânea, ocultando e escondendo apenas o seu
Ele também pode usar este poder em um único animal lado físico no mundo material. A criatura é efetivamente
maior; a criatura testa Presença + trato com animais contra invisível; quando emerge para tomar qualquer ação se torna
perseverança do alvo. Se for bem sucedido, o animal vai visível novamente. Se ele entra em combate desde a sua
obedecer aos comandos da criatura de durante uma hora. capa, fazendo um ataque, em seguida, ele adiciona um
VÔMITO DE BILE (CUSTO DE 1 A 3)
116
bônus de +3 para seu teste de Destreza + Furtividade para A criatura pode fazer grandes saltos; por gastar 1
fazer um ataque surpresa. Essência pode triplicar o seu salto à distância e altura para
TEIA DE DROMO (AZLU SOMENTE) o resto da cena.
A cada hora de trabalho constante, custando 1 Essência LABIRINTO
no processo, uma Azlu pode tecer teias etéreas no dromo A criatura pode transformar uma estrutura em algo fora
que aumentar tanto a Força do dromo como a penalidade de uma pintura Escher, criando um labirinto insano.
para atravessar ou perceber através do dromo em um. Isso Gastando 3 de Essência e tocando o prédio, suas câmaras
afeta uma área de 10 metros quadrados. O Azlu pode repetir interiores tornam-se um emaranhado de corredores e salas
esse efeito em uma única área de até cinco vezes, que levam de volta em si mesmos; Este efeito dura durante
aumentando a pena proporcionalmente. As teias são uma hora. Qualquer um que não seja a criatura que tenta
evidentes na Sombra, e força física pode separá-los; um se mover através da construção tem de ter sucesso em um
metro quadrado de teias tem 3 pontos de Estrutura e sem teste de Raciocínio + Autocontrole menos a perseverança da
durabilidade. criatura cada vez que tentar deixar a área ou o progresso
ROER O DROMO (BESHILU SOMENTE) através dele para algum lugar específico; se não eles são
A cada hora de trabalho constante, custando 1 Essência incapazes de obter progresso e simplesmente ficam mais
no processo, um Beshilu pode roer o dromo além de reduzir perdido.
a Força do dromo e a penalidade para atravessar ou perceber RESILIÊNCIA MONSTRUOSA
através do dromo por -1. Isso afeta uma área de 10 metros A criatura é incrivelmente resistente e pode livrar-se de
quadrados. O Beshilu pode repetir esse efeito em uma única ferimentos graves. Quando se sofrer um Tilt físico pode
área qualquer número de vezes, aumentando o bônus até gastar 1 Essência como uma ação reflexiva, terminando o
que haja efetivamente nenhum dromo restante. Tilt imediatamente.
HABITAÇÃO MONSTRUOSA ARMAS NATURAIS (CUSTO •A •••)
A criatura tem uma forma específica de casa ou terreno A criatura é armada com armas naturais formidáveis,
em que ele ganha bônus sobrenaturais. Este pode ser um podem ser mandíbulas selvagens, garras rasgando, esporões
certo edifício ou arvoredo, ou pode ser o sangue fresco de ósseos, ou lâminas metálicas. O armamento tem um
uma vítima que matou ou a cinza proveniente de uma casa modificador de arma e armadura perfurante igual ao
que pegou fogo. Enquanto em sua habitação monstruosa, a número de pontos nesta Poder do Temor.
criatura adiciona +3 a todas as suas paradas de dados físicos PERFURAR A MENTE
e testes de Influência, reduz o dano sofrido por 3, e adiciona A criatura pode ver mentes tão brilhantes como
+3 aos seus testes para resistir aos efeitos sobrenaturais. lanternas. Como uma lanterna, pode espreitar perto e ver o
SENTIDOS DO CAÇADOR que é iluminado - ou cheirar uma mente para fora. Ao usar
A criatura tem sentidos incrivelmente afiados sentidos um de Essência e ter sucesso em um teste de perseverança +
para um específico tipo de presa. Contra essa presa - Uratha, presença contestada por perseverança da presa + Instinto
os seres humanos, Azlu, espíritos, ou alguma outra categoria Primitivo, a criatura pode ler a corrente de pensamentos do
apropriada - a criatura ganha um bônus de +4 em todos os alvo para o restante da cena, vasculhar suas memórias por
testes de Percepção e aplica explosão do 9à parada de dados. turnos iguais aos sucessos obtidos, ou infligir contusão dano
OLHAR HIPNÓTICO igual aos sucessos obtidos.
ALTERAR REALIDADE
O olhar da criatura pode encantar e seduzir. Quando
encontro o olhar do alvo, ela pode gastar 1 de Essência e A presença da criatura distorce a realidade verdadeira e
testar Presença + Persuasão contestada pelo autocontrole do causa uma trepidação, permitindo que ele se mova em um
alvo + Primal Urge. Se for bem sucedido, a criatura conta piscar de olhos entre inimigos desorientados. Usando
como tendo uma perfeita impressão contra o alvo para reflexivamente 1 Essência quando ele se move, a criatura
manobras Sociais, enquanto dura a cena. pode translocar-se a qualquer local que pode ver a seu
INTERFACE deslocamento metros, parecendo a observadores que apenas
A criatura pode facilmente interagir com objetos espasmos dentro e fora da realidade ocorreram. Isto
tecnológicos e sistemas de computador. Ele pode usar as aumenta em 2 para a sua defesa para o turno.
suas habilidades com tal itens apenas por tocá-los. Ao usar REGENERAÇÃO (CUSTO •A •••••)
um de Essência, só tem que olhar para eles para permitir o A criatura possui poderes incríveis de regeneração.
acesso. Como uma ação reflexiva uma vez por turno, a criatura
JUGGERNAUT pode gastar 1 Essência até o máximo nessa vantagem de
Pouca coisa pode parar a criatura; tijolos, concreto, aço, Poder do Temor, assim cura 1 ponto de dano letal ou dois
ele pode destruir tudo e continuar seu caminho. A criatura pontos de dano contundente para cada Essência
acrescenta sua força como automática aos pontos de dano despendida nesta forma.
quando se atinge um objeto ou estrutura. TENTÁCULOS
SALTO A criatura pode criar um laço que vai prender as
vítimas, desde teias pegajosas, agarrando raízes ou
chicotadas cabos metálicos. Ao usar um Essência, a criatura
117
denota uma área de até 10 metros quadrados; ele pode quem a consumir com a versão grave das condições. Se tocar
tentar agarrar quaisquer vítimas na área usando o laço, a superfície manchadas dentro de uma hora com o sangue
usando seus próprios atributos e habilidades com um bônus recebe a versão moderada das condições.
de +3 para a parada de dados. ESCALAR PAREDES
TROCA PELES A criatura pode subir paredes ou mesmo agarrar-se ao
A criatura pode roubar o rosto e pele do outro. Ele deve teto; ele pode mover sua velocidade máxima ao fazê-lo.
matar a vítima em primeiro lugar, em seguida, usar 2 de SECREÇÃO DA MUDANÇA (BESHILU ONLY)
Essência e mesclar as características do cadáver com o seu O Beshilu pode consumir outro fragmento da hoste
próprio. A mudança é permanente; ele não pode retornar a (creio ser isso) e passar 3 de Essência para transformá-la ao
um rosto e aparência anterior. longo de um dia inteiro. Depois deste momento, ele vomita
VELOZ o fragmento de novo. O Beshilu escolhe um Poder do
A criatura é extremamente rápida; aplica-se a sua defesa Temor específico de energia que o fragmento deformado
contra ataques à distância e pode reflexivamente gastar 1 manifestou e avança para se tornar um híbrido (ficou
Essência para dobrar sua velocidade por 1 rodada. confuso). O Beshilu não precisa possuir o terrível poder que
MORDIDA TÓXICA (CUSTO • A ••) ele instila.
A criatura tem uma mordida venenosa ou doentes. A ÁGUA ELEMENTAL
versão de 1 ponto deste Poder do Temor inflige a versão A criatura pode se liquefazer em um fluído gastando um
moderada de envenenado ou doente quando ele causa dano ponto de essência. Esse poder dura uma cena durante a qual
com uma mordida; •• a versão inflige a versão agravada da a criatura pode deslizar por ralos, frestas ou imergir em
condição. outro corpo líquido e se deslocar com seu deslocamento
ICOR VENENOSO completo.
Carne e sangue da criatura é venenoso. Qualquer um
mordendo a criatura sofre de envenenado moderada ou
doente de condição. O sangue da criatura pode ser usado
para manchar, comida, bebida ou superfícies, tornando

IDIGAM
FORMAS DO AMORFO encontra uma centelha de obsessão, algo indefinível que
mantém a sua atenção e começa sua trajetória de
"É verdade que todos nós somos os beneficiários dos crimes
metamorfose. Ele se âncora e acalma as ondas de seu ser em
cometidos por nossos antepassados, e é verdade que nada pode ser
um instante de coalescência. A agitação interior volta para
feito sobre isso agora porque as vítimas estão mortas e os
o exterior. Agora, o mundo começa a mudar.
sobreviventes são inocentes. Estas são boas razões para manter
nossas bocas fechadas sobre o passado, mas me diga, o que são as Agora esses seres primitivos podem escapar de suas
nossas razões para o silêncio sobre as atrocidades que ainda estão antigas prisões e limitações. Os Amorfos acham que o
por vir "? mundo se tornou um rico campo de caça, um novo paraíso
de experiência e experimentação através do qual podem
- Damon Knight, One Side Rir: Histórias Ao contrário de
zanzar, deslizar e se contorcer. Oh, há aqueles que podem
outras histórias
caçá-los, é verdade. Os lobisomens já vêm perseguindo o
A história está alcançando os Urathas, e vem cingida
surgimento dos idigans, assumindo que o rastro que seguem
com a loucura e um desejo ardente de vingança.
devem pertencem a presa que eles possam entender e
Os idigam são inconcebivelmente antigos. Eles são
derrubar. Eles ainda não compreendem o que estão
incrivelmente jovens. O idigam são uma ameaça desde o
enfrentando, um inimigo que o Deus da caça não podia
alvorecer do próprio tempo. Eles são um novo perigo
matar e que a Mãe Luna só poderia selar a distância.
repentino que surgiu sobre o Povo das sombras. O idigam
Os idigans estão retornando para o mundo, e eles
são contraditórios, em constante mudança, seres que
odeiam os Urathas.
abalam as fundações do mundo ao seu redor. Cada um dos
OS BANIDOS LUNAR
Amorfo é uma crisálida de algo novo e surpreendente que
vai surgir. As selvas da Pangeia foram testemunhas de um caça
eterna. Pai Lobo perseguiu os idigans, ofendido por suas
Os idigam são espíritos, mas ao contrário de outros
naturezas, mas foi uma luta que ele nunca poderia ganhar.
habitantes da Sombra. Em seu estado natural, o Amorfo são
Cada vez que ele pegava um, os Amorfos mudavam e
agitados turbilhões de Essência. Cada momento que passa
deslizavam para longe, derrotando todas suas tentativas de
vê a sua quimera mudar de forma e se adaptar em uma
colocá-los fora de operação. Ele não conseguiu completar
eterna busca pela perfeição. Então, em seguida, um idigam
118
sua caça, mas nem ele poderia desistir disso. Pois isso seria presente que ele entendeu ser uma boa caça. Talvez
contrário ao seu próprio ser. o idigam foram presumidos a ser apenas uma
Depois da Grande Caçada continuar por incontáveis distração para a humanidade dos horrores mais
anos, foi Luna, quem trouxe uma solução. Talvez Pai Lobo profundas na escuridão, derrotando marionetes
tenha implorado para a Guardiã do Vácuo ajudá-lo. Talvez criadas para uma tarefa indigna.
a Lua tentou proteger os idigam da busca interminável.
• Esta história é verdadeira. Que foi a humanidade
Talvez ela procurou outro objetivo desconhecido. Seja qual
que salvou os Ligados-a-Terra. Longe de ser
for a verdade, Luna recolheu os Amorfo e os prendeu em
primitivos ignorantes, os seres humanos foram
cima de sua superfície sem vida.
colocando suas reivindicações para o mundo através
A prisão dos Amorfo era um lugar sem Essência, não da força e da mente. Eles viram os idigans caçados e
há espíritos, nada. Eles olharam para o caminho vazio indo ofereceram aos espíritos um pacto - que iria proteger
além do patrulhamento de Luna, e a reluzente Terra e ocultar os idigans em troca dos Amorfos ajudarem
zombando com sua luz abaixo. Alguns Banidos Lunar a humanidade. Os seres humanos precisam de
caíram no sono. Outros dançavam sobre a superfície de seu muitos novos conceitos para cingir-se contra o
capturador em solidão, ou se agachou e cantarolou para o mundo, conceitos que ainda não existiam. O
vazio e aquelas distantes luzes cintilantes. primeiro dos idigans a concordar com este pacto
Às vezes, eles ouviram respostas. eventualmente se tornou o domado espírito do fogo.
As eras passaram. Em 1969, o primeiro ser humano
pousa na Lua. Para enlouquecer ninhada de idigam em Com a passagem do tempo, os idigans afundaram na
repouso, a chegada da sonda quebra o silêncio do vácuo. obscuridade. A humanidade tinha menos necessidade de
Muitos Amorfos fogem da inicial em uma borbulhante monstros para matar, com a guerra, a doença e a ascensão
onda de espíritos e essência, incapazes de lidar com o de impérios que serviam de distrações mais eficazes. Os
retorno da vida e luz. Os mais resistentes permaneceram conceitos de pedra angular da civilização ficaram cheio e
saciando do sustento que fluía adiante. Quatro idigam definido, que sustentam tudo o que viria adiante no futuro.
pegaram carona de volta com os humanos que partiram e se Os poucos idigans restante foram colocados em um sono
espalharam no Pacífico Norte. profundo. Eles ainda temiam mandíbulas implacáveis do
Pai Lobo e uma prisão lunar sem vida. O retorno da
O idigam haviam retornado para a Terra.
Banidos Lunar desencadeou ondas de vigília através dos
Várias missões lunares já retornaram e outra idigam
Ligados-a-Terras. Agora estes horrores adormecidos
voltaram para o mundo depois desse primeiro contato.
levantam de suas tocas e acham que o Grande Predador foi
Alguns dos Amorfos escaparam quando estenderam a mão
morto há muito tempo. O mundo é seu playground, mais
para os fluxos de informação que derramavam nos satélites.
uma vez, e somente o Uratha ficam em seu caminho.
Eufórico e exultante, esses refugiados arremessados para sua
SOBRE A ORIGEM DAS ESPECIES
liberdade com a velocidade da transferência de dados. Os
poucos idigans esperando ainda no Abraço de Luna são Em primeiro lugar de onde surgiram os idigans? Eles
quase frenéticos do quão perto está a liberdade - e com estavam presentes durante a era da Pangeia, mas estes
medo de que o Lunos em breve aperfeiçoe uma nova prisão estranhos, espíritos em constante mudança não refletem
para eles. nada no mundo físico. Eles são um mistério para a maioria
absoluta dos Urathas, e até sábios guardiões do
LIGADOS-A-TERRA
conhecimento entre as pessoas só conseguiram reunir
Luna não recolheu todos o idigans em seu abraço. Os algumas teorias que podem explicar os idigam. Até agora,
que permaneceram em Pangeia tornaram-se os Ligados-a- nenhuma dessas teorias foram baseadas em fortes
Terras, presos de uma maneira totalmente diferente. Os evidências:
Banidos Lunares permaneceram verdadeiramente sem
• O idigam são espíritos de pura mudança: O idigam
forma, mas os Ligados-a-Terras tinham um filamento de
faz, de fato, refletir o conceito de mudança. Uma vez
constância tecida por deles a partir de uma fonte
que a mudança está presente e constante em todo o
improvável, a própria humanidade.
mundo, tudo serve de reflexão.
Somente alguns pedaços de memórias, histórias
contraditórias, oferecem explicações sobre a natureza dos • O idigam são espíritos de conceitos que não existem
Ligados-a-Terra, muitas vezes tomadas a partir das mais: O idigam já tiveram reflexos no mundo da
mensagens dos enigmáticos Lunos: carne, mas eles eram os espíritos dos conceitos ou
• Esta história é verdadeira. Os Ligados-a-Terra criaturas que não existem mais. Eles eram espíritos
assumiram o dever de servir como monstros para a poderosos que conseguiram se agarrar A existência,
humanidade para caçar e batalhar. Suas naturezas de mesmo para além da morte de seus reflexos, mas ao
mudança os fizeram adversários perfeitos para testar custo de suas identidades.
coragem da espécie, sempre retornando em uma • O idigam são os espíritos dos conceitos potenciais:
nova forma quando derrotado. Talvez o Pai Lobo Idigam são sobras da história mais antiga da Sombra,
olhou com carinho sobre as pessoas entre as quais quando era um estado de puro potencial ainda não
seus filhos Uratha habitavam, e quis dar-lhes o único
119
marcadas pelo simbolismo. Estes fragmentos Idigans Amorfo - aqueles no estado natural multiforme
primervos procuram ser algo, e ainda podem ser - felizmente são raros. No entanto, eles também são
pupas em novos e bizarros conceitos. É inteiramente extremamente difíceis para Urathas derrotarem. Qualquer
possível que que sejam servos ou filhos do próprio que seja o caçador que se lance sobre um Amorfo, o espírito
planeta adormecido. só vai se desprender de suas antigas vulnerabilidades e
adaptar-se com novas forças. Nenhum plano sobrevive ao
• O idigam são espíritos da humanidade: A
contato com o Amorfo porque nenhum plano pode
humanidade não tem nenhuma reflexão espiritual
responder a sua infinita variação.
direta na sombra, embora ela crie uma constante
Os Coalescidos são bem mais poderosos, mas sofrem
inundação de poderosa Ressonância que os espíritos
derrames em constantes turbilhões de formas e focus. Eles
se alimentam. O idigam simbolizava a espécie
exibem capacidades surpreendentes e muitas vezes
humana, mas de alguma forma, tornou-se um
catastróficas em uma escala que os Destituídos raramente
derivado de seus progenitores.
encontram, dobram o mundo ao seu redor com facilidade.
• Os idigam são filhos de Luna: Luna acasalou com Esses seres primordiais podem, ter um séquito de
outros espíritos além do Grande Caçador. Sendo misteriosas criaturas retorcidas que forjaram com sua
espirito de mudança tão poderoso, porém, foi Essência corrompida, servos que não se conformam com a
apenas a essência da Mãe Lobo que poderia coincidir tradição de caça Uratha.
com o Pai Lua e produzir filhos de natureza Acima de tudo, Destituídos que querem ter sucesso na
equilibrada. O idigam são filhos da Lua com outros caça de um idigam devem explorar a sua Interdição e
companheiros, inundados de energia lunar Proibição. Infelizmente, os truques habituais dos
inconstante que supera qualquer outra herança que lobisomens são de pouca utilidade contra os Banido Lunars.
eles podem possuir. Um Ithaeur tentando usar seu Olhar Sombrio sobre um
• Os idigam são verdadeiramente alienígenas: Luna idigam pode descobrir que ele é muito poderoso para a
patrulha a ampla órbita da Lua para proteger a Faceta perfurar. Mesmo chegando perto o suficiente de um
sombra do mundo do vácuo. Às vezes, porém, as idigam para usar a Faceta é uma aventura arriscada. Buscar
coisas acabam passando - coisas como os idigam. Eles a sabedoria dos espíritos é igualmente improvável que ajude
viajaram para a Terra a bordo de imensos navios, porque o idigam são tão estranhos e monstruosos para os
meteoros que rasgam a superfície do planeta em um outros seres da sombra como eles são para os Urathas.
cataclismo de destruição. No entanto, alguns idigam oferecem uma oportunidade
incomum. Eles fazem uso de servos e proles, e esses seres
• O idigans são Urathas: Talvez a teoria mais estranha muito mais fracos podem oferecer uma chance de pesquisa
de todas. Os idigans são Urathas que se perderam oculta e até mesmo a vivissecção que podem revelar algo da
completamente no amor enlouquecedor de Luna e natureza do mestre.
se degeneraram em uma genuína, multiforme De modo algum, a Interdição e Proibição de um Idigam
Essência. Eles estavam entre a primeira geração Coalescido é frequentemente relacionado apenas
Uratha, tendo muito do poder caótico do pai em tangencialmente com a sua forma e propósito. Em vez disso,
suas veias. Pai Lobo os caçou para destruí-los, porque estão enraizadas no ambiente físico e metafísico da
sentiu que era dever de um pai fazer; Mãe Luna os coalescência. Isto significa que os investigadores Uratha
envolveu com seu abraço, porque mesmo antes de astutos e caçadores pode rastrear sítios de coalescência de
serem qualquer outra coisa, eles são seus filhos. um idigam e se aprofundar nos traços que um Banido Lunar
CONTOS DE CRISALIDA deixou para trás. O "berço" de um coalescido oferece pistas
Os idigans transformam uma crônica em um conto de que podem decifrar as suas fraquezas.
mudança e evolução. Os Urathas não possuem conteúdo A Interdição e Proibição de um idigam Amorfo está em
para moldar sua luta contra Amorfos. Eles devem se adaptar constante mudança como sua forma imprevisível. Mesmo
e aprender ou morrerão. Os Amorfos são encarnações do que o Uratha descubra as vulnerabilidades do espírito, eles
caos, os viajantes em uma jornada de metamorfose. seriam lavados novamente num momento posterior. Contra
LUTANDO CONTRA OS IDIGANS o Amorfo, a melhor esperança é trazer o máximo de força
A tragédia dos idigans é que a maioria dos Destituídos espiritual que possa carregar, conduzindo o idigam para fora
que são vítimas dos Banidos Lunar nunca realmente ou feri-lo de maneira tão cruel que até mesmo um espírito
entenderão o que eles estão enfrentando. Ao contrário de da mudança não pode se adaptar o rápido suficiente.
outras presas, não existe fonte secreta de conhecimento ou CACADORES
história repetida de caças para o Ardaga recorrer. O idigam Mais de quatro décadas se passaram desde o primeiro
é velho demais e jovens demais. Lobisomens que caçam o dia do retorno dos Banidos Lunar. Mesmo para um inimigo
idigam assumindo que eles são apenas espíritos logo se veem tão misterioso e devastador, histórias tiveram tempo para
preso em um pesadelo. Os Destituídos ainda não sabem as circular e construir os primeiros acúmulos de conhecimento
regras deste jogo, bem como a natureza do inimigo que idigam. Muitas das comunidades mais amplas de
continua a mudar. Destituídos estão acordando para distúrbios realizados por

120
alguma coisa lá fora, que possui imenso poder e um ódio PRESAS
desenfreado de sua espécie. Os sábios entre os Destituídos ouvem as estranhas
Eles sussurram muitos nomes nascidos de confusas histórias perturbadoras que circulam através de suas redes
verdades que os sobreviventes espalham: idigam, Amorfo, tribais, e olhe ao seu território e suas presas, em busca de
Ur Lunos, Terráqueos, Tunguska. Não há duas casas que sinais de alerta:
concordam de onde esses espíritos vieram ou o que eles • Os Puros, onde encontram idigans, tendem a sofrer
desejam, além do desejo de destruição dos Urathas. Alguns mais do que os Destituídos. Muitos dos Anshega
se perguntam se eles são a própria fúria do planeta, ou reagem à chegada de um espírito poderoso assumindo
Lunos Corrompidos perdidos para os Maeljin ou aliens que eles podem procurar o seu patrocínio. Os
reais do espaço. Ninguém ainda considerou uma análise resultados são desastrosos. Os Puros estão finalmente
global desta nova caça em toda sua, terrível glória. juntando o quadro mais amplo e vendo que eles estão
É hora das Tribos Destituídas intensificarem e fazerem com problemas, estão indignados e aterrorizados.
o que o Grande Predador não pode - caçar e abater com
sucesso idigam. • Espíritos não são de modo algum amigo ou aliados aos
idigans. Eles muitas vezes fogem da onda espiritual de
• Os Garras de Sangue estão indignados e exultantes
um idigam se eles puderem, e chegada de uma Banido
onde quer se deparam com os blasfemicos Lobos
Lunar leva a muitos atravessarem o Dromo em busca
Vazios - presa terrível que exigem toda a força e
de um refúgio em um dominado. Aqueles que não
poder do Uratha para derrotar. A tribo espalha
podem ou não se atrevem a sair da ressonância que os
palavras de tal criaturas através de suas fileiras, e
sustenta, em grande parte tentam se esconder. O Hisil
procura respostas sobre a forma como esses
em torno de um covil de idigam pode ser um lugar
monstros vem a ser.
desolado, de fato.
• Sombra Descarnadas aprenderam o suficiente para
• As hostes têm uma memória ancestral do idigam. Seus
temerem que eles são a presa, não os caçadores. Eles
fragmentos são muito incompletos e espalhados para
possuem muito conhecimento que ajuda com a luta
compreender verdadeiramente os Banidos Lunar, mas
contra os servos espirituais dos Banidos Lunares,
eles são possuídos pelo medo quando se deparam com
mas não é suficiente para lidar com o idigam em si.
esses seres primordiais. Uma hoste adequadamente
Mais do que qualquer outra tribo, a Hirfathra Hissu
poderosa que consumiu muitos cacos pode realmente
está tomando medidas para sondar a história antiga
lembrar o suficiente para lembrar a verdadeira
da Sombra, em busca de Lunos e os mais primordiais
natureza do idigam, mas por enquanto a maioria das
espíritos na esperança de compreender esse novo
Hostes fogem a chegada de um idigam como ratos em
inimigo.
um navio afundando - às vezes literalmente assim.
• Os Caça nas Trevas muitas vezes encontram-se
• Os seres humanos são muitas vezes um bom
atraído ao rescaldo na sequência da morte de um
barómetro da presença de uma idigam. Eles tornam-se
idigam. Os Banidos lunar inevitavelmente
perturbado e erráticos perto de um dos Banidos Lunar
deformam o dromo e lugares sagrados corruptos do
quando esses exercem a sua influência. Mais de uma
poder que visitam, e o Meninna estão começando a
vez, as comunidades humanas começaram a emitir
entender que a natureza destes horrores pode ser
cultos e conspirações em torno das atividades de um
confundida com os lugares que eles formam.
idigam. Os animais são igualmente perturbados pela
• Mestres de Ferro são perturbados pelo reflexo de sua influência dos Banidos Lunar, mas têm menos
filosofia da tribo na capacidade dos idigam se complicação de expressá-la. Notavelmente, alguns
Adaptar, mudar, tornar-se um predador melhor - videntes Meninna começaram a traçar os padrões
mas pode o Farsil Luhal derrotar alguns - coisa ainda migratórios de aves em torno de áreas de atividade
mais capaz de adaptação do que elas? Os Mestres de idigam conhecida, recolhendo segredos e percepção
Ferro vêm fontes terríveis e profundos de mudança das mudanças provocadas na natureza pelos espíritos
que estão a afligir a humanidade, e alguns se quiméricos.
perguntam se o idigam são uma ótima oportunidade
• O Lunos desempenham um papel estranho nesta nova
para aprender.
Grande Caçada. Parece que muitos Lunos serviram
• Entre os Senhores da Tempestade, alguns dizem que como carcereiros e guardas sobre a prisão-vácuo, e os
este é o teste final de Pai Lobo para os seus filhos, idigans muitas vezes reagem mal à presença de um
um antigo desafio colocado em movimento, quando desses espíritos. As suas intervenções em ajudar e
ele deu seu último uivo. Estranhos, espíritos terríveis informar os Destituídos desta nova ameaça, no
de praga para os Destituídos e inteiramente novas entanto, parecem irritantemente errático às Tribos da
formas de presas deformadas emergem. Este, o Iminir Lua. Talvez um dos Lunos desceu em 1969 e disse aos
dizem, é o cadinho em que a tribo será testada e seu Destituídos do que estava por vir, eles poderiam ter
valor como sucessores definitivamente julgada. evitado muitas mortes. Mesmo agora, os espíritos não

121
mostram nenhum interesse particular em iluminar as - juntamente com um feiticeiro humano em um pacto ou
crianças de Luna sobre toda a extensão da ameaça que ritual que permanece um mistério para a casa. Dessa união,
voltou para o mundo. Os Lunos têm sua própria nasceram Urathas com menos Essência de transformação da
agenda e seu próprio propósito, e os Destituídos são Lua agitando através de seus ossos. Eles foram
apenas tangencial a isso. verdadeiramente meio-humanos.
METAMORFOSE A casa acredita que tem a identificação do local onde
muito idigam estão adormecidos. Ao contrário dos outros
Os idigam transformam o mundo por onde que quer
Amorfos, eles acreditam que este foi deixado ileso porque o
andem. Campos de caça deformam com espécies de vida
Lobo se recusou a prejudicar o seu próprio filho. Os Filhos
inteiramente novas, e as Sombras se curva e retorce. A
do Mercúrio têm despachados agentes para Gevaudan na
guerra contra os Banidos Lunar e os Ligados-a-Terras forçam
França.
os Destituídos a se adaptarem, e as batalhas que lutam
podem deixar uma cicatriz na Material e Sombra. É Os Filhos pretende ressuscitar o progenitor e estudá-lo.
inevitável, que com tais poderes desencadeados, uma Alguns, no entanto, pretendem ir ainda mais longe. Eles
avalanche de consequências podem vir a desabar. Quanto querem apresentar uma petição ao idigam para servi-los
tempo antes que a humanidade tome conhecimento desses como um totem, anunciando uma nova era em que os
primordiais seres verminosos estão em seu meio? O que Destituídos podem ser unificados sob o seu verdadeiro pai.
acontece quando o rebanho finalmente descobrir? Sem surpresa, os Filhos do Mercúrio estão mantendo
Porém, por si só, o Banido Lunar tem potencial de se silêncio sobre as suas revelações por agora.
tornar algo mais. Cada Coalescido, é invarialmente, LEIS DOS SEM LEI
obsessivo, preso no mundo que agora o abraça, ele sempre Esta seção aborda a mecânica de jogo para usar idigam
busca uma resposta. A natureza da questão varia, mas isto como antagonistas e personagens em uma crônica
provoca a necessidade de entender isso primeiro o Lobisomem. Por mais estranho e alheio que possam
impulsiona a ceder para o impulso do mundo para tomar parecer, os idigam são espíritos e amplamente seguem as
forma. Eles procuram algo que eles não podem nomear, e mesmas regras (ver pág. 183).. Idigam possuem várias
impulsionam em direção que eles não conseguem características específicas que são detalhados a seguir.
totalmente explicar. ESTADOS DE EXISTENCIA DUPLA
O que acontecerá se um idigam jamais encontrar o que Um Idigam é Amorfo ou Coalescido. Todos Idigam
ele realmente procura? Se um idigam atinge essa resposta iniciam como Amorfo, sempre espíritos da mudança e caos.
esclarecedora para a sua questão, se é que já se torna Alguns Idigam que os Destituídos encontraram podem estar
conteúdo, então tal criatura pode entrar numa nova fase de nessa forma multiforme, que eles recentemente desceram
ser. O que pode emergir de uma crisálida nascido do ou acordaram. Caçar um Amorfo é uma confusão, batalha
idigam? Um novo conceito inteiramente, um novo símbolo surreal contra um inimigo em constante mudança e
que vai mudar o mundo, algo ainda mais monstruoso e verdadeiramente imprevisível, mas tal idigam ainda não
devastador do que os espíritos primordiais já estão? Só o atingiu seu potencial.
futuro poderá dizer. O mundo moderno exerce uma pressão sutil sobre
O que acontecerá se um idigam a qualquer momento idigam para coalescer. Talvez, uma vez, o idigam puderam
encontra o que ele realmente procura? Se um idigam atinge espreitar os espíritos selvagens sem dificuldade. Nesta
a resposta esclarecedora para a sua pergunta, se este se época, após o uivo de morte de Urfarah e o aumento do
tornará satisfeita, depois uma criatura pode entrar em uma Dromo, os espíritos antigos experimentaram um desejo de
nova fase do ser. O que pode surgir de uma crisálida nascida tomar uma forma. Os Amorfo não tem nenhuma analogia
do idigam? Um novo conceito, um novo símbolo que pode física ou reflexão e, assim desancorado, eles são fracos.
mudar o mundo, algo ainda mais monstruoso e devastador Idigam Coalescido tem manifestações relativamente
do que os espíritos primordiais já são? estáveis, cativando substancia e propósitos do mundo ao seu
Só o futuro poderá dizer. redor.
CASA DOS FILHOS DO MERCÚRIO As diferenças entre idigam Amorfo e Coalescido são
A Casa das Crianças de Mercúrio é uma irmandade que como se segue:
abraça qualquer tribo de estudiosos e historiadores • Idigam Amorfos não têm influências.
Destituídos que tenham sido atormentados por uma
• Idigam Amorfos perdem Essência ao dobro da
questão em particular ao longo dos tempos - se o Uratha são
velocidade normal, enquanto no mundo físico.
filhos dos espíritos de Mãe e Pai Lobo Lua, por que eles
nascem da humanidade? Se sua herança é de dois deuses • O proibição e interdição de um Amorfo muda a cada
espirituais, por que o Uratha em si não é espíritos? cena.
A casa finalmente acredita ter reunido a resposta a
• Amorfos não pode ter como alvo outros com
partir de pedaços de sabedoria sobre os Amorfos e os
Modelagem de Essência, apenas a si mesmos.
Coalescentes. A conclusão surpreendente dos Filhos do
Mercúrio é que a prole de Pai Lobo e Luna foi, de fato, uma • Amorfos só possuem Poderes do Temor.
idigam. Isso, um idigam, o verdadeiro progenitor do Uratha
122
• Após coalescer, o posto de um idigam sobe em um. - uma conferência de negócios entre pessoas por meio da
internet e redes sociais, caçando para futuros acordos de
• Após Coalescer, ganham Influências de um idigam,
negócios, e levianamente se apossou desses chavões.
traços, proibição e interdição tornam-se definidos.
Fascinado, o idigam se formou, e desde então tem
• Um idigam que coalesceu possui uma seleção cheia de perseguido o caminho do dinheiro e favores através da web
influências, Modelagem de Essência, e Poderes do e da interação humana. Guhinim Thirih'Lulul tem influências
Pavor. sobre o dinheiro, Informações e Decepção.
INTERDIÇÃO E MALDIÇÃO
Ambos Amorfos e Coalescidos são imunes aos poderes
sobrenaturais que os comandem, domine-o, ou remodelar Um idigam possui uma interdição adequada ao seu
suas habilidades, seja de presentes, ritos, ou a bruxaria de posto, como outros espíritos normais. A interdição de um
outros seres. O idigam podem ser obrigados ou forçados a idigam amorfo muda para algo novo a cada cena. Apesar
dormência, mas eles nunca podem simplesmente ser dos melhores esforços de documentação dos Urathas,
controlados como um cão e forçado a obediência. Sua quando tem a infelicidade de encontrar um Amorfo, não há
antiga, Essência sempre fluindo simplesmente ignora um padrão discernível a essas mudanças. Eles não têm
quaisquer tentativas de acorrenta-los a docilidade. relação com o ambiente, as atividades do idigam, ou os
Um Coalescido pode retornar a Amorfo gastando poderes que se exercem contra ela.
Pontos de Força de Vontade igual a duas vezes o seu posto A interdição de um Coalescido é definida. Essas
atual quando ele é enviado em dormência devido a danos vulnerabilidades refletem o mundo em torno do idigam no
ou falta de essência. Isso é extremamente raro; muitos momento em que se fundiram, e, portanto, pode ser
Coalescidos não tenho vontade de descer para Amorfo altamente esotérico ou bizarro - mas elas são imutáveis e
novamente. podem ser exploradas por aqueles que querem caçar o
POSTO Banido Lunar. Eles refletem tanto o ambiente físico e
metafísico no local onde a coalescência aconteceu.
O idigam mais fraco se encontra como um Amorfo,
Depois que ele voltou da lua, Eguriduth-Dar tropeçou
geralmente acabou de descer para o mundo a partir de sua
em torno da sombra como um homem embriagado,
prisão lunar. Tais idigam são apenas tão poderosos quanto
oprimido por toda a luz e cor e sentimento do mundo. Ele
uma Ensih (Posto 3). O mais poderoso idigam que os
se fundiu durante uma rebelião que levou a vários
Destituídos conheceram foi o aterrorizante Gurdilag, um
condenados escapar, e agarra toda a Essência produzida por
Dihar (Posto 6) uma vez que se fundiu, mas ainda existem
esse caos. Interdição de Eguriduth-Dar é que ele não
mais poderosos Banido Lunars que podem estar esperando
consegue suportar estar dentro de um espaço fechado e deve
nas sombras. A maioria acabou se fundindo e são Ensahim
procurar escapar. Algemas e correntes que o prendam são a
(Posto 4) ou Dihim (Posto 5).
sua maldição.
ESSENCIA
Aspersos mares gélidos saudaram Sehendenna Gaskalla
Idigam possuem profundas reservas de poder espiritual.
quando entrou para o mundo. Ele mergulhou na água,
Sua reserva de essência é o dobro do que normalmente seria
levantou-se ao lado de um navio e mar tempestuoso, e jogou-
para um espírito de seu Posto. Idigam não perdem Essência
se em coalescência com abandono selvagem. Sua interdição
diariamente na Sombra, embora no mundo da carne,
é que ele não pode suportar o calor e deve fugir de qualquer
Amorfos sangram Essência ao dobro da velocidade normal.
fonte de calor que esteja mais quente do que o sangue. A
Essência perdida dessa forma para os que coalesceram
Maldição de Sehendenna Gaskalla é metal a partir do casco
ocorre na mesma taxa que o normal para espíritos, apenas
do navio, um navio de pesquisa do Ártico.
com o dobro de velocidade.
INFLUENCIAS Uma exceção a essas regras existe. Ao contrário de seus
parentes Banidos Lunar, idigam Ligados-a-Terra têm um fio
Enquanto que para os Amorfos falta inteiramente
condutor de suas interdições, independentemente se são
quaisquer Influências, um idigam que coalesceu possui
amorfos ou se fundiram. Para estes idigam, suas
influências como um espírito normal de seu Posto. Faltando
vulnerabilidades sempre envolvem a humanidade de
reflexos físicos, o idigam assume influências que refletem
alguma forma. Lulusumhul Fundiu-se entre um rebanho de
tanto seus próprios interesses assim como influências do
cabras selvagens quando chegou, uma encosta desolada
local onde se fundiu (coalesceu).
árida. Sua interdição é que ele deve deixar pastores animais
Sul-Kushiri se fundiu em um ferro velho com muita
e humanos ilesos. Sua proibição é lã de cabras que tem sido
ferrugem sob o sol forte de verão. Seus membros farpados e trabalhada por mãos humanas.
com óleos corroídos cheio de correntes e espinhas emanam
MODELAGEM DE ESSÊNCIA
calor intenso, todas são ferramentas finas para caçar os
Urathas e adicioná-los à sua cobertura de lâminas em sua Todos idigam tem a capacidade de manipular e moldar
torre de troféus. Sul-Kushiri tem influências mais de Essência a um grau surpreendente, embora os Amorfos
Ferrugem, Metal, e Fogo. sempre usam esses poderes em si mesmos. Um idigam
normalmente tem um número de Modelagem de Essência
Guhinim Thirih'Lulul cedeu ao impulso de coalescência
igual a seu posto, mas isto é, não significa uma regra rígida.
enquanto ele observava um encontro de humano estranho
PODERES DO PAVOR
123
Assim como as Núminas habituais que os espíritos Essência perca um único ponto de Essência a cada turno
possuem, muitas vezes os idigam expressam Poderes do como se sangrasse no nada. O próprio, os seus servos, e
Pavor originais e horríveis. Idigam Amorfos só possuem o aqueles que têm o seu Essência contaminado pelo idigam
deslocamento como Poder do Pavor, o que lhes permite em seu sistema (incluindo vítimas da capacidade Essência
alterar constantemente as suas características. Idigam que Envenenada). O idigam pode ter até o dobro do seu Posto
coalesceu pode ter muitos mais, geralmente entre três e seis vazios de Essência ativos em determinado momento.
Poderes do Temor no total. MANIPULAÇÃO DO DROMO
MODELAGEM DE ESSENCIA Com um teste de Poder + Refinamento afetados pelo
Todo idigam têm o poder de moldar e canalizar modificador do dromo local, o idigam pode rasgar uma
Essência de maneiras que parecem estranhas e estrangeiras fenda através do dromo, permitindo o movimento entre a
para outros habitantes da Sombra. O Amorfo só pode Sombra e a Carne. O idigam deve gastar um ponto de
remodelar sua própria essência desta maneira, mas o Essência por turno para manter o portal aberto. Em vez de
Coalescente possui a capacidade de usar os seus poderes uma abordagem tão brutalmente direta, o idigam pode
Modelagem de Essência contra o mundo exterior. Esta lista tentar enfraquecer ou fortalecer o dromo na área local. Com
oferece uma ampla seleção de Essência Moldar poderes, mas um teste de Poder + Refinamento, o idigam pode aumentar
não é abrangente. Os idigam são diversos, seres que uma vez ou diminuir a força do Dromo e o modificador de
se fundiram, capazes de todos os tipos de realizações bizarras acompanhamento por um para cada sucesso obtido.
e não naturais. Narradores são encorajados a criar novos FANTASMA MANIPULAÇÃO
poderes Modelagem de Essência que correspondem aos O idigam pode perceber e interagir com as energias
temas e papel de um idigam em sua crônica. Abaixo são mortais de fantasmas e, com um teste de Poder +
relacionados esses poderes: Refinamento resistido por Resistência + Refinamento de
ATAQUE DE ESSENCIA
um fantasma, o idigam pode tentar esculpir um fantasma
Enquanto engalfinhado com um inimigo (incluindo infeliz que ele toca. Este ataque custa Essência igual ao posto
outros espíritos), o idigam pode brutalmente alterar seu do fantasma, mas se for bem sucedido o idigam pode
fluxo de Essência para infligir ferimentos horríveis. Como executar uma das seguintes ações:
um movimento que ele pode selecionar ao imobilizar em
• Deslocar um número de pontos igual ao Posto da
uma briga, o idigam pode reflexivamente rasgar um único idigam em Atributos e Influências do fantasma.
ponto de Essência para fora de seu oponente, causando um
ponto de dano agravado no processo. O idigam pode • Troque uma única Númina para outro.
recolher essa essência para si ou permitir que a energia
• Mudar uma única âncora que o fantasma possui.
espiritual para se dissipe.
ARMADILHA DE ESSÊNCIA • Alterar as memórias do fantasma, o Vício e a Virtude.
Ao tocar uma vítima com uma fonte de Essência, o • Alterar a proibição do fantasma e interdição.
idigam pode imbuir uma cicatriz para fluir sua Essência com
uma marca maligna. Se o idigam consegue vencer um teste MANIPULAÇÃO DE LOCUS
de Poder + Refinamento oposição de Perseverança + Por regurgitar sua Essência em um locus, um idigam
Instinto Primitivo da presa (Resistência para espíritos), que pode manchar o locus e ganhar influência sobre ele. Isso
faz com que a vítima sofra hemorragia horrendo quando ele requer o idigam gastar três vezes a classificação do lugar em
tenta usar Essência. A Armadilha de Essência inflige um Essência, após o que corrompe o locus até a Essência é
ponto letal de dano para cada ponto de Essência que a removido ou o locus é destruído. Um idigam que
vítima gasta. A marca permanece até o idigam é destruído corrompeu um locus pode beber de sua Essência em
ou a vítima esvazia sua reserva de Essência inteiramente. qualquer faixa. Também pode sintonizar reflexivamente
ESSÊNCIA ENVENENADA seus sentidos para qualquer local que tenha corrompido e
Forçando em um alvo resistido ou tocando em uma detectar o que ocorre nesta região, como se estivessem
vítima que não resistiu, o idigam pode derramar Essência presentes. Ao transferir Essência de um locus corrompido
corrompida nele, transferindo-se até o máximo de essência em outro ele pode ligá-los juntos, construindo uma teia de
que o posto do idigam permite por turno. Até que ele usa Essência corrompido que se torna mais poderoso - loci
ou sangre fora da Essência, a vítima deve testar Vigor + ligados devem ter suas classificações aumentado em 1. Uma
Perseverança + Instinto Primitivo menos o número de vez ligado, o idigam pode mover-se entre um locus e no
pontos Essência envenenados ainda em seu sistema a cada próximo em três sua velocidade normal. Ele também pode
dia. Falha significa que uma doença espiritual aflige a usar uma rede de loci corrompido para liberar certos
vítima, causando a Tilt Doença sepultura sobre eles. Poderes do Pavor com efeito devastador. Qualquer ser
infeliz o suficiente para tomar Essência de um locus
BURACO DE ESSÊNCIA
corrompido se torna vulnerável ao poder do idigam. O
Ao tocar um objeto ou local com um tamanho de até idigam agora pode reflexivamente ganhar uma ideia
duas vezes a pontuação do idigam, o Lua-Banido pode criar aproximada da localização da vítima, enquanto a Essência
um vazio que atrai energia espiritual. Tocar ou entrar no corrompido está em seu sistema, e ganha um bônus de +5
vazio faz com que um personagem com uma fonte de
124
para as paradas de dados de todos testes de Modelagem de • Alterar a natureza do espírito através da infusão de sua
Essência, Númina, e Poderes do Pavor que têm como alvo a Essência como que roubado de outro espírito. Isso
vítima. muda a Ressonância da Essência que o espírito pode
UM MILHÃO DE OLHOS se alimentar a partir de, e muitas vezes transformá-lo
O idigam pode reflexivamente estender seus sentidos em um Magath.
através de qualquer servo que tenha criado através Forjar LADRÃO DE DONS
Servo, e qualquer criatura que leva sua Essência infectada.
Sempre que o idigam golpeia com sucesso um Uratha
Isso lhe confere as percepções de pleno direito da criatura,
com um ataque corpo a corpo e causa dano, ele também
incluindo o que ela está pensando no momento que o
pode rasgar o Uratha em seu espírito e roubar uma faceta
idigam centra a sua atenção sobre ela. Em uma escala mais
dela dos seus dons. A Faceta roubada se torna impressas em
ampla, o idigam imediatamente se torna consciente, sempre
padrão próprio da Essência do idigam, permitindo-lhe
que um servo é atacado ou ferido, e os funcionários podem
utilizar a energia uma vez como se fosse o lobo de quem o
chamar a atenção do seu mestre com um pensamento em
Faceta foi roubada. O lobisomem não perde a marca da
pânico.
Presente esculpida em seu espírito, mas não pode usar a
MUDANÇA DA SOMBRA
faceta perdida até que o idigam seja morto ou utilize a
O idigam pode transformar uma área de sombra em um próprio Faceta.
labirinto de pesadelo, gastando 5 de Essência e afetando um FORJAR SERVOS
raio igual em milhas ao seu Posto. Dentro desta área, tempo Um dos aspectos mais terríveis do idigam é a sua
e espaço dobram de uma forma confusa e caminhos voltam capacidade de criar poderosos e bizarros servos, através da
sobre si mesmo. O idigam pode provocar até dois dos manipulação de Essência. Existem várias maneiras de
seguintes efeitos na área, que aflige qualquer ser diferente Moldar Essência e poderes sob esta categoria, mas todos elas
de si mesmo e os seus agentes: compartilham certas qualidades. Vítimas de um poder
• Uma grande penalidade a Iniciativa igual a pontuação Forjar Servos deve ser incapacitada ou ficar sem resistência,
do Posto do idigam. e realizando a transformação leva 10 turnos. Alguns poderes
Forjar Servo removem a alma da vítima; o idigam pode
• A penalidade para deslocamento igual a pontuação do
então descartar a alma para qualquer destino que o espera,
Posto idigam.
ou pode armazená-la. Um idigam pode reter até duas vezes
• A penalidade para Percepção igual a posto do idigam. o seu posto em almas. As almas surgem no idigam de alguma
forma, como lanternas, caixas-embrulhado em cadeia, ou
• Uma grande penalidade em todas as jogadas de
esferas e gemidos de luz.
perseguição a pé e de navegação para a área igual a
Servos criados através Modelagem de Essência são
pontuação do Posto do idigam.
geralmente altamente leais e ganham a capacidade de
• Qualquer pessoa que deixar ou entrar na área deve compreender e se comunicar com o seu novo dono, mesmo
fazer um Perseverança + Autocontrole menos a se o idigam não é normalmente capaz de se comunicar de
pontuação do Posto do idigam para encontrar a saída forma coerente.
ou será incapaz de fazê-lo e os seus caminhos vão se FORJAR DOMINADOS
desviar ou dar voltas em si mesmos, entregando-os de O idigam podem tocar em um ser humano e, com um
volta para onde tudo começou. teste de Poder + Refinamento disputado por Perseverança +
• Qualquer espírito de classificação mais baixa do que o Autocontrole da vítima, arranca livremente sua alma. Nesse
Posto idigam que tenta usar uma Númina ou caso, pode inserir um espírito ou alma da escolha do idigam
influência sofre um ponto de dano letal. para o corpo. No caso de um espírito, este imediatamente
cria um dominado. Se o idigam faz isso com a alma, a vítima
MANIPULAÇÃO DO ESPÍRITO sofre a Condição Loucura persistente. Um idigam de uma
Com um teste de Poder + Refinamento resistido pela inclinação mais experimental ou desequilibrado pode tentar
resistência + refinamento de um espírito, o idigam pode embalar vários espíritos em um único corpo humano. Isso
tentar reesculpir um espírito que ele pode perceber. Este cria uma fusão bizarra chamada Hipereivindicado. Tais
ataque custa Essência igual ao Posto do espírito, mas se for duguthim monstruosos são loucos, astutos e vorazes,
bem sucedido o idigam pode executar um dos seguintes criaturas que queimam através de Essência a uma taxa feroz.
efeitos: O poder espiritual puro contido em tal quadro de uma
• Deslocar um número de pontos igual ao Posto da criatura faz com que a sua carne sinta a urdidura, torção, e
idigam em Atributos e Influências do Espírito. de divisão, resultando em uma desmedida monstruosidade.
Hipereivindicado ocorrem "naturalmente" no mundo, mas
• Troque uma única Númina por outra. apenas em circunstâncias muito raras.
• Alterar a proibição do espírito e interdição. O Hipereivindicado segue as regras usuais para os
dominados com as seguintes exceções:

125
• Quando reforçar atributos do sujeito, para cada uma permanentemente no mundo físico. O espírito é
das Poder, Refinamento e Resistência utilizar a maior forçosamente ejetado da Sombra e não pode voltar. Torna-
pontuação entre todos os espíritos que reivindicam a se constantemente com fome de Essência, com a
vítima. Adicionar um ponto adicional de Força ou necessidade de consumir a energia dos seres vivos
Vigor para cada espírito Reivindicando na vítima após diretamente. Espíritos ligados a carne tendem a ser
o primeiro. perigosamente desequilibrado por sua metamorfose
traumático em seres do mundo da carne. Um espírito ligado
• Dependendo do número de espíritos reivindicando o a carne segue as regras usuais de um espírito com as
mortal, o mesmo aumenta de tamanho: 2-3 espíritos seguintes exceções:
aumentam o tamanho de um, quatro a seis aumentam
• O espírito é permanentemente manifestada e não
por 2, de sete a nove aumentam por 3 enquanto
pode entrar Crepúsculo ou na Sombra.
qualquer outro número de espíritos aumenta por 4.
Este aumento de tamanho não é imediato, ocorrendo • O espírito pode consumir a carne de qualquer criatura
em um crescimento de 1 ponto por mês, enquanto o viva, ganhando um ponto de Essência para cada ponto
corpo se transforma e incha. de dano que inflige em uma vítima através de um
ataque devorador. O espírito não pode ganhar
• Espíritos em um Hipereinvindicado não podem
Essência de qualquer outra fonte.
liberar a si mesmos; e se o anfitrião é morto, eles são
permanentemente destruídos. • O espírito cura automaticamente até a seu Posto de
dano letal ou contundente a cada turno.
• Hipereinvindicados possuem uma reserva de Essência
igual ao mais alto entre os espíritos presentes, mais um • O espírito perde Essência com o dobro da taxa usual
adicional de 2 pontos para cada espírito após o para os espíritos no mundo da Carne.
primeiro. Eles também podem recuperar Essência por
consumir carne humana ou de lobisomem. • O espírito ganha um número de Poderes do Pavor (ver
pág. 210). Como Se fosse um dominado, geralmente
• Se uma colmeia reclamada ficar sem Essência, suas de dois ou três poderes relacionados a sua natureza. Ele
fome se volta para dentro; recebe um ponto de dano mantém suas Núminas e Influências existentes.
letal a cada dia à medida que começa a consumir-se.
• Se forçado a voltar para a sombra, por exemplo, através
• do Rito de Banir, o espírito retorna ao seu estado
normal e deixa de ser um Espírito de Carne.
FORJAR LOBO SOLITÁRIO
FORJAR ESCRAVO
O idigam podem tocar em um lobisomem e, com um
Ao direcionar um ser humano ou Uratha dispostos, o
teste de Poder + Refinamento disputado por Perseverança +
idigam pode fazer um arauto para servir como um
Autocontrole + Instinto Primitivo, rasgar a alma livre e a
embaixador e agente de sua vontade. Arautos podem servir
substitui com um espírito ou alma de escolha do idigam. Se
como assassinos letais ou enviados eloquentes, possuir o
ele substitui o lobisomem sem alma com um espírito, este
suficiente de sua própria intuição e iniciativa para perseguir
imediatamente cria um vazio Lobo, um tipo único de
os objetivos da idigam a uma distância do seu mestre. Aos
reivindicado que mantém alguns dos poderes Uratha e
arautos não é sempre permitido pensar que eles são outra
habilidades sobrenaturais. Se o idigam faz isso com a alma,
coisa além um escravo, nem por um momento. Um arauto
o lobisomem sofre a condição loucura persistente. Um lobo
segue as regras usuais para um lobisomem ou humano ou
vazio segue as regras usuais para um Dominado com as
com as seguintes exceções:
seguintes exceções:
• O arauto acrescenta duas vezes a pontuação do idigam
• Um lobo vazio retém os sentidos Uratha, metamorfose,
à sua reserva essência. No caso de um ser humano, ele
e regeneração.
ganha uma reserva de Essência igual a duas vezes a
• Ele mantém todos os Dons, Facetas, e marcas de pontuação do posto do idigam, e pode passar um
renome, mas não pode mais ganhar nenhum novo. ponto de Essência por turno para curar um ponto de
contusão ou dano letal.
• Mantém a capacidade de realizar ritos e uso de fetiches
• O arauto pode manter uma cópia de um único
e amuletos.
Númina ou Poder do Pavor que o idigam possui. Ele
• Um lobo vazio já não trata de prata como uma desgraça. usa Presença + Raciocínio no lugar de Poder +
Em vez disso, leva dano agravado pela interdição do Refinamento no teste para o Poder de Pavor. Se um
próprio idigam, que tem os efeitos de prata. arauto é morto enquanto segura um Poder do Pavor,
o idigam sofre uma série de pontos de dano letal igual
FORJAR ESPÍRITO DE CARNE a sua posição no retorno espiritual.
O idigam pode ter como alvo um espírito e, com um • O idigam pode focar sua atenção em qualquer um de
teste de Poder + Refinamento contestado pela Resistência seus arautos, ganhando uma sensação de que ele está
da vítima, forçar o espírito a se manifestar vendo, ouvindo e sentindo.
126
• O arauto pode falar mente-a-mente com o seu idigam • Espíritos Vácuo são totalmente imunes a ritos
em qualquer intervalo. existentes; ritos inteiramente novos terão de ser
• Com um rolo de Poder + Refinamento resistido por descoberto para banir ou ligá-los.
Perseverança, o idigam pode levar diretamente o COLOSSO
controle do arauto em qualquer momento. Se o fizer, O idigam é imenso em sua forma, um espírito
inflige um ponto de dano letal no arauto. monstruoso que podem simplesmente evitar ataques
• Se Uratha, o arauto já não trata de prata como uma menores. O idigam aumenta sua Corpus em número igual
interdição. Os seres humanos e Uratha ganham ao seu tamanho, e ganha Armadura geral igual à sua
interdição igual à do idigam como sua própria. resistência. Esta armadura é completamente ignorada por
FORJAR SPAWN ataques feitos contra o idigam que usem sua interdição.
Contra criaturas e objetos de tamanho menor do que o
Vomitando uma parte de sua própria essência, o idigam
idigam, seus ataques se beneficiar da regra explosão do 8.
pode tentar criar um novo espírito - um Spawn-criatura DEVORADOR
inspirado em sua própria imagem. O idigam só pode fazer
Para este idigam, tudo é apenas matéria-prima a ser
essa desova com postos de poder abaixo do seu próprio
empurrada para a sua bocarra com fome. Sempre que o
posto no poder, a um custo de 5 Essência por Posto do
idigam infligir danos em uma briga, ele recupera um ponto
espírito recém-criado. A desova segue as regras usuais para
de Essência por ponto de dano infligido e cura um único
um espírito com as seguintes exceções:
ponto de Corpus. O idigam pode consumir qualquer
• Só pode ter influências que o idigam possui. material sem sofrer danos, não importa a quão corrosiva ou
• A sua proibição e interdição são os mesmos que o venenosas, e pode devorar até seu poder na estrutura dos
idigam. objetos por sua vez, ignorando a durabilidade do objeto.
• Pode substituir toda a sua Númina com um único ARGILA DIVINA
Poder do Pavor que o idigam possui. Carne é como a argila para o toque do idigam. Ele pode
moldar e esculpir carne, tendões e ossos com facilidade se
PODERES DO PAVOR ele tiver uma vítima incapacitada ou sem resistência. Ao
Esta lista oferece uma seleção de Poderes do Temor trabalhar em um ser vivente de carne, o idigam pode mover
adequadas para os idigam, mas não deve ser tomado como um ponto atributo para cada minuto que ele trabalhar, ou
abrangente. Narradores são encorajados a criar novos vira um ponto de atributo em um dos seguintes poderes:
Poderes do Abismos que se adequem melhor aos temas e • Um ponto de Armadura
papéis dos idigam em suas crônicas. Narradores também
• 1L de classificação naturais armamento
pode selecionar Poderes do Temor da lista de Dominados e
Hostes para os idigam. • A sensação de que as vítimas normalmente não
BÁLSAMO DA INTERDIÇÃO possuem (como eco localização, visão infravermelha,
O idigam pode capacitar um lobisomem ou espírito que ou similar)
ele toca, transferindo um ponto de Essência contaminado • Um Poder do Temor que se adapte a mudança em
para o destinatário. Enquanto que o recipiente mantém o questão
ponto de Essência em sua reserva, ele reduz o dano que ele
sofre de sua interdição por um ponto. FÚRIA ELEMENTAR
CONVOCAR CRIATURA DO VAZIO O idigam ganha Influência (fogo, tempestades,
O idigam pode convocar das estrelas e do vazio além terremotos, as inundações, vendavais, ou seca) 5. Ao utilizar
limite de Luna, convocando espíritos alienígenas para o esta influência, é pode afetar uma área tão grande quanto o
mundo. Este processo leva uma hora e custa 5 de Essência, seu Posto de diâmetro em milhas.
no final dos quais o Narrador testa Poder + Refinamento. EVOLUÇÃO ENSANDECIDA
Se for bem sucedido, o idigam deve, então, esperar mais O idigam é uma fonte espiritual de mutação
uma semana para um pequeno meteoro ou outro fragmento desenfreada, a sua própria presença causando mudança
de material desabar dentro de uma milha de onde foi desenfreada e carne-deformação. A cada semana, gera uma
chamado. Apegando-se o meteoro estão espíritos vazios do série de criaturas deformadas bizarras na área local iguais a
Posto cumulativa total iguais aos sucessos que o idigam teve pontuação do posto do idigam, que podem rapidamente
ao usar esse Poder do Vazio. Estes espíritos são aliados sobrecarregar uma região com essa desova louca. O idigam
dispostos da Banidos Lunar. Um espírito vazio segue as não tem controle direto sobre a generosidade de mutação
regras usuais para um espírito, com as seguintes exceções: que ocorre, embora seja provável que reflita a natureza do
• Espíritos Vácuo ganham um bônus de 3 em todas as idigam. Uma criatura deformada sofre as seguintes
paradas de dados para contestar as facetas e poderes alterações:
sobrenaturais de criaturas deste mundo. • Todos os seus atributos são aumentados ou reduzidos
por um.

127
• Ganha um dos seguintes poderes: um aumento de 1 ALMA ESCRAVA
para a classificação de danos do seu armamento O idigam pode usar almas cativas como servos,
natural, um ponto de armadura, um novo sentido, ou escravizando-as aos seus caprichos. Estas almas
uma nova forma de locomoção (como asas, construção atormentadas saem para roubar órgãos ou atacar espíritos
de galerias, escalada etc.). na forma de Crepúsculo. Embora não seja realmente um
• Ganha um Poder do Temor. espírito, uma alma escrava segue as mesmas regras para
• Todas as tentativas de usar uma habilidade baseado espíritos com as seguintes exceções:
em trato animal para interagir com uma criatura • Não tem uma proibição, interdição, ou influências.
deformada sofrer uma penalidade igual a pontuação
• É sempre posto 2.
do posto do idigam.
LOUCURA FURIOSA • Seu estado natural é Crepúsculo, e ele não pode entrar
na Sombra. Uma alma escrava em Crepúsculo pode,
A presença do idigam derrama lágrimas na mente do
no entanto, interagir com ambos os fantasmas e
alvo como garras enlouquecedoras. Quando um Uratha na
espíritos.
presença do idigam entra Fúria Mortal, a pontuação do
posto do idigam é adicionado ao Instinto Primitivo do • Ele ganha um bônus de +3 para a parada de dados para
Uratha para efeitos de cálculo da duração. Possuir contanto que tenha como alvo um ser humano
FECUNDIDADE INSANA normal.
A mera presença do idigam faz com que o mundo
natural se levante em revolta. Plantas explodem em • Não pode ser negociado com ou ligado. Ele não é
crescimento e oprimem edifícios em meras horas, enquanto afetado por dons ou proteções contra qualquer
que os animais tornam-se ferozes e agressivos. Criaturas de espírito ou fantasmas.
todos os tipos se tornam incrivelmente fecundas e férteis, DESLOCAMENTO
muitas vezes acompanhada de níveis assassinos da O idigam pode reformar sua forma, de acordo com suas
territorialidade e de competitividade. Cada hora que o necessidades. Uma vez por turno, como uma ação reflexiva,
idigam está presente em uma área de raio igual ao seu posto a idigam pode mudar-se de uma forma significativa. As
em milhas, todos os objetos mecânicos estacionários e possibilidades são infinitas, mas incluem:
estruturas artificiais sofre um ponto de dano Estrutural • Desenvolver Armadura igual ao seu Posto.
como vinha a envolvê-las, em meio a flores que atacam seu
funcionamento, e quebra de concreto com subida de raízes. • Crescer membros ou meio de locomoção que agregam
Animais são agressivos a todos os seres humanos, Uratha, e 10 ao seu deslocamento (e possivelmente permitir que
seres sobrenaturais. Qualquer tentativa de influenciá-los - ele voar, nadar, escalar, ou um túnel com facilidade).
incluindo poderes sobrenaturais - sofrem uma penalidade
• Alteração da aparência para copiar perfeitamente uma
igual a pontuação do posto do idigam.
pessoa ou animal.
PRAGA DO PESADELO
O idigam é uma fonte de pesadelos, a sua presença é • Quebrar-se em pedaços em um enxame, sofrendo
um peso pesado no mundo dos sonhos. Cada noite, apenas metade do dano da maioria dos ataques, mas o
qualquer um que tente dormir dentro de Posto do idigam dobro de dano a partir da área de ataques efeito.
em milhas deve obter sucesso em um Perseverança +
autocontrole ou sofrem pesadelos debilitantes, não • Dissolve em um líquido ou gás, permitindo-lhe escapar
recuperam nenhuma força de vontade de repouso e de uma agarrão e mover-se através de pequenas
ganhando a Condição Paranoia. lacunas, grades e canais.
PURIFICAÇÃO • Mudança de pontos de um traço para outro em uma
O favor do idigam conserta feridas e purifica carne, base de um para um, até a seu posto em pontos por
limpando o corpo. Ao usar 5 de Essência e ter sucesso em rodada. Ele pode mudar Atributos e Influências desta
um teste bem-sucedido teste de Poder + Refinamento, o forma.
idigam pode curar todo o dano que um alvo sofreu,
• Troca um Númina para outro.
neutralizar venenos e drogas, e curar todas as doenças que o
alvo está sofrendo. No entanto, quem recebe a bênção do Alguns idigam possuem formas de deslocamento
idigam sofre uma penalidade igual a pontuação do posto limitado - alguns só podem se transformar em água, por
idigam para resistir a qualquer um de seus outros Poderes exemplo, ou só pode imitar os seres humanos. Tal idigam
do Vazio ou essência Modelagem no próximo mês. ganham um bônus de +5 para paradas de dados, onde a sua
FORNALHA DE ALMAS nova forma deve beneficiá-los, tais como disfarce e decepção
Ao destruir a alma cativa que possui como uma ação para um imitador idigam tentar passar como um ser
reflexiva, o idigam pode adicionar seu Posto para uma única humano.
parada de dados de uma fonte de alimentação Poderes do
Vazio, Númina, ou Modelagem de Essência.

128
ESPÍRITO DOMINADO
Com uma ação instantânea, a idigam pode sentir todos
os espíritos dentro de seu posto x 100 metros. Ao passar
uma Essência, ele pode mergulhar seus sentidos em
qualquer um dos espíritos que podem perceber, deixando o
idigam ver o que o espírito vê e ouve o que ouve. Se o fizer,
não infligir qualquer penalidade sobre a percepção habitual
da idigam, mas só pode ver através de um espírito dessa
maneira ao mesmo tempo.
ESPIRÍTO INTERROGADO
Com um sucesso de poder + refinamento resistido pela
Resistência do espírito, o idigam pode tirar a vontade de
distância de um espírito que ele toca e forçá-lo a render-se
os seus segredos. Se for bem sucedido, o espírito é forçado
a responder a qualquer pergunta que o idigam fizer e
respondê-la com a verdade absoluta como o espírito
compreende.

129
CONDICOES

ABALADO (SHAKEN) APAVORADO (AWESTRUCK)


Algo assustou severamente seu personagem. Toda vez (persistentes)
que seu personagem estiver tomando uma ação onde o Seu personagem se vê diante de uma figura gloriosa e
medo possa impedi-lo, você pode optar por falhar no teste e aterrorizante, e que seu cérebro o faz se ajoelhar e rastejar.
resolver essa condição. Esta condição pode ser imposta Ele sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque contra
sofrendo um teste ponto de ruptura. a fonte do Condição. Ele também sofre uma penalidade de
Possíveis Fontes: Enfrentando um ponto de ruptura. -3 em testes resistir contra ações sociais pela origem do
Resolução: O personagem enfrenta seu medo e falhar Condição, e uma penalidade de -3 a seu autocontrole e
no teste, como descrito acima. perseverança contra ações e poderes que a fonte da condição
Ato: n / a usa em você.
AÇOITE DA SOMBRA (SHADOWLASHED) Possíveis Fontes: Compulsão de poderes sobrenaturais.
Resolução: A origem do Condição deixa a presença de
Seu personagem não conseguiu dominar as leis da
seu personagem, ou para de infligir Aluamento.
Sombra e agora sofre por sua arrogância. Enquanto a
condição durar, ele sofre uma penalidade de -2 em todos os Ato: Seu personagem toma uma ação que atua contra a
testes que envolvem interação com a Sombra e seus origem do Condição.
habitantes. ARROGANTE (SWAGGERING)
Possíveis Fontes: fracasso dramático em um rito. Seu personagem enfrentou o completo aborrecimento
Resolução: executar com êxito um rito. Tenha uma do âmago de um Rahu. Ele não pode se preparar para
interação significativa com a Pedra espiritual. Meditar na enfrentar o Rahu ou sua Alcatéia de modo algum - comprar
sombra. armas, preparar armadilhas, ou mudando sua rotina norma
Ato: n / a - sem primeiro gastar um ponto de força de vontade e
realizando um teste estendido e reflexo de Perseverança +
AFEIÇOADO (SWOONING) Autocontrole. Você pode realizar um teste por turno, mas
Seu personagem ficou atraído por alguém e está cada teste requer um ponto adicional de força de vontade.
vulnerável por sua ou seu interesse. Ele pode ter "borboletas O número de sucessos alvo é igual para a Pureza do Rahu.
no estômago" proverbialmente ou apenas estar Possíveis Fontes: Aspecto do Caçado dominante do
constantemente conscientes do objeto de sua afeição. Um Rahu.
personagem pode ter várias instâncias desse Condição,
Resolução: sofrem uma penalidade de ferimentos letais
refletindo afeição por vários indivíduos. Ele sofre -2 a
ou agravadas, ou sofrer uma ferida letal na no último nível
quaisquer testes que afetariam negativamente o indivíduo
de vitalidade de seu personagem.
especificado, que também ganha +2 em quaisquer testes
Ato: n / a
Sociais contra ele. Se o indivíduo está tentando uma
manobra Social sobre o personagem aficionado, o nível de ASSOMBRADO
impressão é considerado um superior (máximo de perfeito; Seu personagem viu algo sobrenatural - não manifestou
ver p 164.). o suficiente para aterrorizá-lo, mas indiscutivelmente é de
Possíveis Fontes: Seja no fim recebendo um sucesso outro mundo. Como seu personagem responde a isto cabe
excepcional em persuasão ou Lábia, um outro personagem a você, mas isso o fascina e domina seu foco.
o ajuda a cumprir o seu vício (se humano). Possíveis Fontes: Enfrentando um ponto de ruptura,
Resolução: Seu personagem faz algo para seu interesse encontrando o sobrenatural.
amoroso que o coloca em perigo, ou ele opta por deixar um Resolução: Esta condição é resolvida quando o medo e
teste de resistir a uma ação social pelo personagem fascínio do seu personagem faz com que ele faça algo que
especificado. atrapalha o grupo ou complica as coisas (ele sai sozinho para
Ato: n / a investigar um barulho estranho, fica acordado a
pesquisando noite, foge em vez de manter-se firme, etc.).
Ato: n / a

130
ATAVISMO (ATAVISM) CULPADO (GUILTY)
Você sofre de antigas memórias ancestrais que Seu personagem está experimentando sentimentos
despertam raiva e impulsos violentos; a causa destas profundos de culpa e remorso. Esta Condição é comumente
memórias deve ser destruída. Ao se deparar com a fonte do aplicada após um teste bem-sucedido num evento de Ponto
atavismo, seu personagem deve fazer todos os ataques totais de Ruptura. Enquanto o personagem estiver sob os efeitos
cada turno (ver p 168.), ou deve gastar pontos de Força de desta Condição, ele recebe -2 em todos os testes de
Vontade para evitar atacar. Quando em perigo ou forte Perseverança ou Autocontrole para se defender contra testes
estresse, ela ataca violentamente. Deve gastar pontos de de Astúcia, Empatia ou Intimidação.
Força de Vontade para tomar ações não-violentas em Possíveis Fontes: realizar um ponto de ruptura
resposta a ameaças ou estresse. Resolução: O personagem confessa os seus crimes e faz
Possíveis Fontes: Sucumbir à Aluamento. reparos necessários por tudo o que fez.
Resolução: Seu personagem alcança um êxito
DESILUSÃO (DELUSION)
excepcional contra a fonte de sua raiva, ou a fonte de sua
raiva atinge um êxito excepcional contra você. Seu personagem não vê sentido no mundo, e por causa
Alternativamente, ela pode sofrer um ponto de ruptura por disso, ele evita o que seria um problema. Ao se deparar com
prejudicar uma pessoa inocente. o sobrenatural, ou algo assim, ele suspeita de ser a fonte
Ato: n / a dessa condição, ele foge. Se ele não puder fugir, ele desmaia.
Toda ação que executar que não seja fuga requer um ponto
ATRAÍDO (LURED) (persistente) de Força de Vontade.
Seu personagem foi atraído por um tipo de ação; Ele está Possíveis Fontes: Sucumbir à Aluamento.
absolutamente convencido de que ele viu ou ouviu alguma Resolução: Seu personagem reafirma seu senso de
coisa ali que precisa checar, ou viu algo que ela quer realidade, gastando Força de Vontade e aprendendo algo
investigar, tornando completamente focado nisso. Ele vai se novo, qualquer coisa de profundo segredo sobre a origem
afastar de um grupo de aliados que não estão atraídos sem do Condições.
informa-los; chamar para apoio não vai nem mesmo passar Ato: n / a
em sua cabeça até que uma ameaça torne-se real. Se ele
DESMORALIZADO (DEMORALIZED)
investiga a distração e não encontra nada, ela vai reagir da
mesma forma a todas as outras distrações do mesmo tipo Seu personagem está desmoralizado e hesitante em face
que ela encontra sob a condição. do inimigo. Gastar um ponto de Força de Vontade só
acrescenta um dado para sua parada de ataque em vez dos
Se os aliados não atraídos advertem o que está fazendo
três habituais. Ela também sofre uma penalidade de -4 para
e tentarem o levar para ficar com o grupo, ele vai dar o
sua iniciativa, e uma penalidade de -2 a sua Perseverança e
melhor argumento que puder a respeito do porquê eles
deveriam deixa-lo se separar, e tentativas de convencê-lo do Autocontrole sempre que forem usados para resistir ou para
contestar uma parada de dados.
contrário sofrem -5 de penalidade. As tentativas de contê-la
à força ou impedi-la de ir, provavelmente vai convencer de Possíveis Fontes: tentando algo em um momento
que algo está errado com seus aliados - eles estão cegos para decisivo e falhando na última barreira, alguns Dons.
o perigo que ele tem de verificar, ou eles estão loucos e eles Resolução: O personagem consegue um sucesso
são agora um perigo que ele precisa fugir. Ele vai tentar fazê- excepcional em uma jogada de ataque, ganha um combate,
lo de forma inteligente como puder. ou sobrevive a um combate ileso. Uma semana passa.
Possíveis Fontes: Alguns Dons. Ato: n / a
Resolução: O personagem investiga a atração e encontra ESGOTADO (EXHAUSTED)
uma ameaça. Ao passar de uma hora. Seu personagem executou função exaustiva e precisa
Ato: Seu personagem provoca perturbações e confusão desesperadamente de um bom descanso. Ela sofre uma
entre os seus aliados. penalidade de -2 em todas as ações físicas e testes para
CONFUSO (CONFUSED) permanecer consciente.
Seu personagem não consegue pensar direito. Ele sofre Possíveis Fontes: A privação de sono ou pesadelos
uma penalidade de -2 em todos os testes de inteligência e persistentes, alguns Dons.
raciocínio. Resolução: O personagem tem um sono reparador.
Possíveis Fontes: Enfrentando uma informação Ato: n / a
sensorial esmagadora, alguns Dons. FIRME (STEADFAST)
Resolução: Tome meia hora para limpar a mente. Sofra Seu personagem está confiante e resoluto. Quando
qualquer quantidade de dano letal. falhar no teste, você pode optar por resolver essa condição
Ato: n / a para tratar o resultado como se tivesse testado um único
sucesso. Se o teste é um teste de sorte, você pode resolver
essa condição e jogar um único dado em vez do normal.
Possíveis Fontes: Enfrentando um ponto de ruptura.

131
Resolução: Você usa esta condição como descrito HONROSO (HONORABLE)
acima. Seu personagem é Honroso. Ela usa a honestidade do
Ato: n / a mesmo modo como alguns Uratha empunham as suas
FOCO SIMBOLICO garras. Ele luta honestamente e persegue justamente a presa.
Ele não abusa dos oprimidos, ou aproveita dos inocentes.
(SYMBOLIC FOCUS) Indivíduos conhecedores de sua honra tentarão enganar ou
Seu personagem é preenchido com o poder sim tirar proveito disso. Quaisquer testes ganham +2 dados.
Quando seu personagem carrega esse peso, sua humilde
bólico do rito que ele invocou, tornando-se um canal dignidade lhe dá uma aura de graça e respeito.
para ele. Ele alcança um êxito excepcional em interações Possíveis Fontes: Iluminando as marcas do renome
com os espíritos com três sucessos em vez de cinco, e seu honra com a essência.
Posto espiritual efetivo é aumentada de um. Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tem
Possíveis Fontes: sucesso excepcional durante um rito. utilizado o bônus +2, você pode optar por lançar esta
Resolução: sucesso excepcional em uma interação com condição para adicionar o seu personagem honra Renome
um espírito. Caindo em Wasu-Im. A quebra de qualquer em sucessos automáticos para qualquer Empatia, Política,
Interdição que ela possui. ou socialização, mesmo que o teste não tenha sucessos.
Ato: n / a INCONSCIENTE (UNAWARE)
FURIOSO (BERSERK) Seu personagem foi atordoado, confundido, distraído e
Seu personagem tem uma centelha de raiva furiosa internalizado. Ele está afastado internamente, tanto que ele
iluminada dentro dele. A fúria interna ordena a atacar, e a não pode ver o “lobo em sua porta”. Reduza o Autocontrole
névoa vermelha recai, tornando difícil diferenciar amigo do pela (Sagacidade do Irraka - 1), com um mínimo de -1 - se o
inimigo. Cada turno, ela deve obter sucesso em um teste de Irraka tem Sagacidade 4, reduza o Autocontrole em -3).
Perseverança + Autocontrole ou atacar o alvo mais próximo Possíveis Fontes: aspecto caçador Bem Aventurado do
com todas as armas que tem à mão. Mesmo se ele for bem Irraka.
sucedido, ele sofre uma penalidade de -3 em todas ações que Resolução: sofrem uma penalidade de ferimentos letais
não sejam de atacar o alvo mais próximo. ou agravadas, ou sofrer uma ferida letal na última caixa de
Possíveis Fontes: Um número de dons e habilidades que vitalidade de seu personagem.
iluminam uma forma de raiva do Uratha em não Ato: n / a
lobisomens.
INDETECTÁVEL (UNTRACEABLE)
Resolução: O personagem se torna inconsciente. Não
existem alvos ao lado para atacar. A fonte do Aluamento Através de cuidado e atenção ao detalhe, o seu
deixa a presença de seu personagem, ou de para de infligir personagem deixa pouca evidência de sua passagem para os
Aluamento. outros seguirem. Todas as tentativas de localizá-lo sofrem -2
Ato: n / a dados.
Possíveis Fontes: sucesso excepcional em uma ação de
GLORIOSO (GLORIOUS) rastreamento.
Seu personagem é Glorioso. Ele enfrentou adversários Resolução: Esta condição dificulta um número de
de alta qualidade, realizou grandes atos de coragem, e viveu tentativas de rastreamento equivalente ao maior valor de sua
para contar a história. Isso impressiona os espectadores, e sobrevivência ou astúcia.
chamam atenção. Deste modo os indivíduos Ato: n / a
impressionados querem enfrentar você primeiro.
Argumentos e ataques contra o seu personagem ganham +2 INFLUENCIADO (LEVERAGED)
dados. Seu personagem pode impressionar testemunhas Seu personagem foi chantageado, enganado,
resistindo à tempestade e voltando contra seus oponentes. convencido, ou de alguma forma influenciado para fazer
Possíveis Fontes: Iluminando as marcas do Renome que os desejos de um indivíduo. Você pode ter várias vezes
Glória com a essência. a condição Influenciado, impostas por diferentes
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo personagens. A qualquer momento que o personagem
tenha utilizado o bônus +2, você pode optar por lançar esta especificado solicitar algo de você, você pode resolver essa
condição para adicionar o renome Glória do seu condição se o seu personagem fizer como pedido sem testar
personagem em sucessos automáticos para qualquer ação de para resistir.
expressão, intimidação ou Persuasão, mesmo que ela não Possíveis Fontes: Outro personagem descobre
tenha sucessos. informações contundentes sobre o seu personagem.
Ato: n / a Resolução: Seu personagem pode querer resolver o
Ato: n/a Condição através do cumprimento de um pedido como
acima, ou se você aplicar a condição Influenciado à pessoa
especificada.
Ato: n / a
132
condição, seu personagem não pode se beneficiar ou
INSPIRADO (INSPIRED) participar de testes de trabalho em equipe (ver p 162.). Além
disso, seu personagem não pode tirar vantagem da redução
Seu personagem está profundamente inspirado.
de Defesa para múltiplos atacantes; todos os inimigos que
Quando seu personagem fizer uma ação que visa a referida
ele enfrenta mantem ampla defesa, não importa quantas
inspiração, você pode escolher para resolver esta condição.
vezes ele foi atacado em um turno.
Um sucesso excepcional requer apenas de três sucessos em
Possíveis Fontes: Isolando pelo aspecto caçador do
vez de cinco e você ganha um ponto de Força de Vontade.
Elodoth.
Possíveis Fontes: sucesso excepcional com Ofícios ou
expressão, a vantagem inspirador. LOUCURA (MADNESS) (persistentes)
Resolução: Você gasta inspiração para estimular um Seu personagem viu ou fez algo que abalou sua realidade
sucesso, resolvendo a Condição, como descrito acima. devassamente. Esta não é uma doença mental nascida da
Ato: n / a química do cérebro - que, pelo menos, pode ser tratável.
Esta loucura é o produto de adulteração sobrenatural ou
INTERDICÃO (BAN) testemunho de algo que a humanidade nunca teve a
Seu personagem sofre de uma poderosa compulsão intenção de compreender. O Narrador tem uma parada de
espiritual que exige um comportamento específico. É difícil dados igual a 10 - (Integridade do personagem). Uma vez
contrariar a interdição, e tentar fazê-lo provoca uma por capítulo, o Narrador pode aplicar esses dados como um
sensação de repulsa ou de maldade no caráter. Ela sofre uma modificador negativo a qualquer jogada, mental ou social
penalidade de -3 a todas as paradas de dados que são feita para o personagem.
testados como parte de uma ação que interrompe Possíveis Fontes: visões sobrenaturais, perdendo um
comportamento ditado da proibição. Se romper a ponto de integridade.
compulsão do proibição não envolver quaisquer paradas de Resolução: Recupere um ponto de Integridade, perde
dados, ela não sofre uma penalidade de -2 a todas as paradas outro ponto de integridade, ou conseguir um êxito
de dados até que ele corrija sua violação ou acabar a excepcional em um ponto de ruptura.
Condição. Ato: O personagem falhar no teste por causa dessa
No caso de uma proibição imposta por um totem de condição.
alcateia, o totem imediatamente torna-se consciente de que
ocorreu uma violação e perde um único ponto de Essência. MACULA DA LUA (MOON TAINT)
Se ele não tem essência restante, em vez sofre a Condição Seu personagem foi infectado com a deformação da
Privado até que ele recupere a qualquer Essência. mácula de Luna. De tempos em tempos, sua pele puxa ou
Possíveis Fontes: Baixa Harmonia, violando interdição estica de maneiras estranhas e desagradáveis. Ele sofre com
de um totem, ou alguns dons e de ritos. o Tilt Doente enquanto a condição durar. A primeira vez
Resolução: Se a interdição não é persistente então o que ele vê a lua cheia, depois de sofrer Mácula da Lua, ele é
Condição é resolvida quando a fidelidade de seu atingido por espasmos de agonia e deve obter 5 sucessos em
personagem para a interdição lhe causa um contratempo um teste prolongado de Perseverança + Autocontrole cada
significativo. Caso contrário, a resolução depende da teste representando 1 minuto. Se for bem-sucedido, em
natureza da interdição. seguida, o Condição acaba e a dor cessa. Se ela falhar em
algum dos testes, ele imediatamente entra Dalu e ganha de
Ato: a fidelidade de seu personagem para a interdição
regeneração como se ela fosse um lobisomem com Instinto
lhe causa um contratempo significativo.
Primitivo 1. Ele também entra Wasu-Im. Ele retorna ao
INTIMIDADO (COWED) normal quando o sol nasce, após isto a Condição termina.
Seu personagem foi colocado no seu lugar através da Possíveis Fontes: ser mordido por um lobisomem
violência e da dominação de outro. Ele sofre uma usando alguns Dons.
penalidade de -2 em quaisquer testes Físicos e Sociais para Resolução: Resistindo à mudança. O sol nasce depois
opor-se ao personagem que infligiu esta Condição, se ele de mudar. O personagem se envenena com acônito.
não gasta de Força de Vontade. Ato: n / a
Possíveis Fontes: Outro personagem impõe sua
superioridade a você, alguns poderes sobrenaturais.
MISTIFICADO (MYSTIFIED)
Resolução: O personagem fere ou intimida o Seu personagem enfrentou um Ithaeur, e agora ele sente
personagem que infligiu o Condição com êxito. O o pavor dos espíritos selvagens para o quer que vá. Ele
personagem recupera a Força de Vontade através de seu encontra consolo apenas no Dromo. Subtraia de 6 a
Arquétipo Sangue. classificação do Dromo atual (ver p 101.). Esse número
funciona como uma penalidade para todas as ações mentais
Ato: n / a
de seu personagem. Se essa penalidade exceder a pontuação
ISOLADO (ISOLATED) de Autocontrole do seu personagem, você não se beneficia
Seu personagem foi separado do seu grupo, abatido e da qualidade explosão do 10 em quaisquer testes. Se usado
apagado, encurralado e dividido. Seus amigos hesitam em em um espírito, este funciona ao contrário. Subtrair o
ajudá-lo; eles estão conformados com seu destino. Com essa
133
modificador do Dromo em todas as ações, como se o Resolução: sofrer uma penalidade de ferimentos letais
espírito tivesse medo do mundo humano. ou agravadas, ou sofrer um ferimento letal na última caixa
Possíveis Fontes: aspecto caçador Místico do Ithaeur. de vitalidade do seu personagem.
Resolução: sofrem uma penalidade ferida de ferimentos Ato: n / a
letais ou agravadas, ou sofrer uma ferida letal no último PRESA FÁCIL (EASY PREY)
nível de vitalidade de seu personagem.
Por descuido ou ignorância, seu personagem deixa um
Ato: n / a
rastro claro para todo caçador seguir. Todas as tentativas
PARANOIA DE SOMBRA para encontrar o personagem através de pesquisa ou rastrear
(SHADOW PARANOIA) ganham +2 dados.
Seu personagem foi atingido com um pânico Possíveis Fontes: Falhando criticamente em uma ação
sobrenatural; ele está agitado e nervoso, com medo de que de de rastreamento resistida.
em cada sombra possa conter dentes afiados e morte súbita. Resolução: Um caçador localiza o seu personagem e
Ela sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de prejudica-lo - física, mental ou socialmente - levantando a
Percepção. Qualquer falha em um teste de Percepção torna- conscientização de seu descuido.
se um fracasso dramático pois ele pensa que vê um atacante Ato: n / a
ou ameaça com o canto do olho, e ela vai reagir com pânico; PURO (PURE)
se ele está carregando uma arma de fogo ela provavelmente Seu personagem é puro. Ele adere ao Juramento da Lua
vai começar a disparar nas sombras. Pensar racionalmente é em todas as coisas. Ele é conhecido por colocar seus deveres
difícil diante desse medo e ele sofre uma penalidade de -2 ancestrais acima de tudo em sua vida. Para alguns, isso
em todas as paradas de dados baseados em Inteligência e parece uma fraqueza a se explorar. Ele tenta outros para
Raciocínio. desafiar a sua adesão no juramento. Às vezes, isso é devido
Possíveis Fontes: Alguns Dons. a malícia, por vezes, o ciúme, por vezes, a descrença.
Resolução: O personagem chega a um lugar de Quaisquer testes para tentá-lo a desonra ganhar +2 dados.
segurança. O personagem alcança um êxito excepcional em Quando seu personagem resiste à tentação, ela carrega o
um teste de Percepção. manto aterrorizante de seus antepassados.
Ato: n / a Possíveis Fontes: Iluminando as marcas Pureza Renome
PARANÓICO (PARANOID) com a essência.
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tem
Seu personagem foi reduzido a um estado de paranoia
utilizado o bônus +2, você pode optar por lançar esta
galopante. Ele pula nas sombras, vê ameaças em todos os
condição para adicionar do seu personagem Pureza Renome
lugares, e acha difícil confiar. Ele sofre -2 de penalidade para
em sucessos automáticos para qualquer ação de Esportes,
testes de Percepção, ações sociais, e as paradas de dados para
briga, ou Sobrevivência, mesmo que ele não tenha sucessos
chamar os Aliados, Contatos, Mentor, Retentor,
no teste.
funcionários e vantagem de status.
Ato: n / a
Possíveis Fontes: Alguns Dons.
Resolução: Uma semana sem qualquer ameaça RASTREADOR PERDIDO
realmente se manifestando; um amigo ou aliado alcançar (LOSTTRACKER)
um sucesso excepcional em uma ação social para convencê- Seu personagem perdeu a fé em suas habilidades,
lo de sua confiabilidade. porque ele não conseguiu encontrar presa. Ela sofre -2 em
Ato: n / a todos os testes rastreamento enquanto esta condição
permanece.
PREDADOR INVISÍVEL
Possíveis Fontes: fracasso dramático em uma ação de
(INVISIBLE PREDATOR) rastreamento.
Seu personagem se infiltrou com tanto sucesso no Resolução: O caçador consegue rastrear sua presa,
domínio de sua presa que ele está alheio à sua presença. A apesar da penalidade, recuperando a fé em sua capacidade.
presa sofre -2 em todos os testes para detectar ou se preparar Ato: n / a
para a chegada do caçador, enquanto essa condição está
RECEPTIVO (RECEPTION)
ativa.
Seu personagem se abriu para o mundo espiritual, como
Possíveis Fontes: sucesso excepcional em uma ação de
resultado de sua experiência com Aluamento. Ele não
rastreamento.
consegue resistir a possessão (ver p 190.), E ela sangra
Resolução: O caçador causa dano ou de outra forma
Essência. Todos os dias, ele gera Essência igual à sua
fere sua presa, seja através de ataque, manipulação social ou
pontuação Perseverança. Espíritos pode consumir a
roubar seus pertences.
Essência tocando-o, mas os lobisomens devem comer sua
Ato: n / a
carne - ganhando a Essência, além da quantidade que
normalmente ganharia por comer carne humana. Se ele
falhar dramaticamente em uma ação, ele pode deslizar para
134
Hisil em vez de sofrer o fracasso dramático normal para a Furto, Furtividade, ou Lábia, mesmo que ela não tenha
ação. sucessos.
Possíveis Fontes: Sucumbir à Aluamento. Ato: n / a
Resolução: Seu personagem sofre grave perigo como SISKUR-DAH (persistente)
resultado de sua experiência na Hisil.
Seu personagem está em Siskur-Dah, a Caçada Sagrada.
Ato: n / a Ele ganha um benefício específico dependendo da tribo do
RESIGNADO (RESIGNED) mestre de ritual.
Seu personagem confrontou com seu caçador, e a A Caçada Sagrada dos Garra de Sangue concede ao seu
assustadora besta lhe revelou a essência do castigo. personagem a capacidade de perceber as marcas de Renome
Enquanto ele ainda pode lutar ou fugir, há uma parte dele da presa do lobisomem. Ele pode ver como um brilho
dentro que dar boas-vindas a libertação pela morte. Seu prateado claro (ou um vermelho-fogo para Puro) e pode ler
personagem não pode gastar Força de Vontade para o valor de cada Renome da presa com uma ação reflexiva.
adicionar dados ou resistir a qualquer ação para se defender A Caçada Sagrada dos Sombra Descarnada concede ao
de uma ameaça mortal. Ele pode alimentar Dons ou usar seu personagem a habilidade de tocar e atacar com suas
outras ações, mas sua autodefesa torna-se na melhor das armas naturais entidades efémeras nomeadas como presas.
hipóteses medíocre. A Caçada Sagrada dos Caça nas Trevas concede ao seu
Possíveis Fontes: aspecto caçador Monstruoso do personagem a capacidade de perceber o estado do Dromo
Cahalith. em sua presença; você está constantemente consciente da
Resolução: sofrem uma penalidade ferimento de dano sua força atual e, se tiver sido aumentada ou diminuída em
letal ou agravado, ou sofrer uma ferida letal no último nível comparação com a sua força normal; você sabe se a presa da
de vitalidade de seu personagem. caçada é responsável por isso. Você também pode sentir
Ato: n / a quaisquer outras brechas na realidade em que sua presa
passou durante o último mês lunar - portais para locais e
SÁBIO (WIZE) outros reinos da Sombra.
Seu personagem é sábio. Ele procura uma resposta A Caçada Sagrada dos Mestre de Ferro concede do seu
inteligente, razão em tudo. Ele olha para os sucessos e falhas personagem a capacidade de escolher qual das Condições
passados, e aqueles sucessos e fracassos dos outros, de modo de Aluamento ele infligirá sobre os seres humanos
a agir de forma inteligente. Isso inspira outros a desafiar a enquanto caça a presa.
sua sabedoria, e questionar a sua base de conhecimento. A Caçada Sagrada dos Senhores da Tempestade
Quaisquer testes para desafiar ou questionar seu conselho concede a seu personagem a capacidade de perceber
ganham +2 dados. Quando ela provar sua voz da razão, ele claramente se presa está possuída, induzido, ou reclamada.
está redobrando sua compreensão do mundo. Se o seu personagem olhar para um ser humano Dominado
Possíveis Fontes: Iluminando as marcas do renome que é a presa da caçada, por exemplo, ele vai ver o espírito
Sabedoria com Essência. preso dentro dele.
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo Possíveis Fontes: O rito Caçada Sagrada, ou estar
tenha utilizado o bônus +2, você pode optar por lançar esta pessoalmente abençoado por um primogênito.
condição para adicionar seu renome Sabedoria Renome de Resolução: A presa é colocada fora de operação (a morte
seu personagem em sucessos automáticos para qualquer não é necessária) ou a alcateia para a Siskur-Dah, adotando
investigação, Medicina, ou ação oculta, mesmo que ela não ações importantes em outra direção que não seja a caça.
tenha sucessos. Ato: Seu personagem alcança um êxito excepcional em
Bata: n / a uma ação que envolve a presa.
SAGAZ (CUNNING) SOBRECARGA DE ESSENCIA
Seu personagem é astuto. Ele seduz, engana, foge, e
encanta. Isso faz com que todos ao seu redor suspeitem dele,
(ESSENCE OVERLOAD)
porque eles sabem que ele é astuto e inteligente. Seu personagem tentou canalizar forças imensamente
Personagens que tentam detectar mentiras ou observar o seu poderosas através de sua essência, e perdeu o controle.
personagem esgueirando, desfrutam de um bônus de +2 em Faíscas e chamas sem calor o engasgam e retraem. Sempre
qualquer teste de empatia relevante, investigação, ou outros que gastar um ponto de Essência, ele deve obter sucesso em
testes. Seu personagem sabe disso, e pode usar isso como um teste de Vigor ou sofre um ponto de dano letal. Sempre
uma diversão para seus verdadeiros objetivos. que sofrer alguma lesão de um ataque, ele também sangra
Possíveis Fontes: Iluminando marcas do Renome um ponto de Essência.
Sagacidade com a essência. Possíveis Fontes: Alguns Dons
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo Resolução: O personagem esvazia sua parada de
tenha utilizado o bônus +2, você pode optar por lançar esta Essência ou as terras sobrecarregam a energia através de um
condição para adicionar o Renome Sagacidade do canal espiritual.
personagem em sucessos automáticos para qualquer ação de Ato: n / a

135
causando mais dano do que o Vigor do personagem. Um
golpe direcionado para a mão inflige este Tilt se ele fizer
TROPEÇO (STUMBLED)
qualquer dano.
Seu personagem atingiu uma complicação durante uma Terminado o Tilt: Se o Tilt é infligido como resultado
ação prolongada. Cada teste sucessivo da ação prolongada de um ataque, marque um 'x' sob o quadro de Vitalidade
tem uma penalidade de -3. Esta condição não conceder uma mais à esquerda infligido no ataque; o Tilt termina quando
Ato quando resolvido. o dano que causou curar. Se o dano que inflige este Tilt é
Possíveis Fontes: Falha durante uma utilização rito ou agravado, o personagem perde o uso de seu braço (ou para
faceta. até perde seu braço) permanentemente.
Resolução: A ação prolongada termina.
CALOR EXTREMO (AMBIENTAL)
Ato: n / a
O personagem pode ter caído no deserto com o sol
batendo nele, ou correndo através dos túneis de vapor que
TILTS cercam uma antiga sala da caldeira. Este Tilt pode também
ser pessoal, o resultado de uma febre debilitante com picos
ATORDOADO de temperatura muito acima do normal. O calor extremo
Descrição: O seu personagem é atordoado e incapaz de normalmente é qualquer coisa acima de 40 graus Celsius
pensar direito. Talvez sua visão embaça. Ele está atordoado, (104 graus Fahrenheit) - o que inclui tanto a temperatura
como resultado de uma pancada na cabeça, ela ambiente e da temperatura corporal interna devido à febre.
provavelmente tem uma concussão. Efeito: Quando a temperatura está abaixo de zero, os
Efeito: Um personagem com o Tilt Atordoado perde personagens não podem curar danos contundentes - a
sua próxima ação, e metades sua defesa até que possa extrema temperatura causam danos no mesmo ritmo de
próximo ato. cura dos personagens normais (um corte torna-se
Causando o Tilt: Um personagem pode ser atordoado queimaduras, por exemplo). Seres sobrenaturais e
por qualquer ataque que faz, pelo menos tanto dano quanto personagens que curam mais rapidamente que o normal em
seu tamanho em um único golpe. Algumas armas têm uma vez disso tem sua taxa de cura reduzida pela metade. Para
"atordoar" habilidade especial. Estes dobram o modificador cada hora que um personagem ficar continuamente afetado
da arma apenas com o propósito de funcional de saber se o por este Tilt, ele acumula uma penalidade de -1 em todos os
atacante inflige o Tilt atordoado. Os ataques contra a cabeça testes. Quando essa penalidade chegar -5 dados, ele começa
do alvo (ver "alvos específicos", p. 168) contam o tamanho sofrer um ponto de dano letal por hora.
do personagem como um menor para os fins deste Tilt. O Causando o Tilt: O Tilt é geralmente causado por
Narrador pode determinar que efeitos adicionais causar esse fatores ambientais - estar fora no deserto ao meio-dia ou
Tilt, como ser pego na área da explosão de uma explosão. ficar muito tempo em uma sauna ou forja. Até mesmo uma
Terminando o Tilt: Os efeitos deste Tilt normalmente febre resultante de uma infecção, em vez de algo que um
duram apenas um único turno. O personagem pode acabar adversário lançar em um personagem. É possível criar esta
com o Tilt durante sua própria ação por reflexivamente Tilt em um determinado personagem: garantido alguém
gastar um ponto de Força de Vontade para reunir sua fique em uma cadeira do lado de uma antiga, ineficiente
inteligência, embora ela sofre uma -3 modificador para caldeira, ou encalhando no deserto longe de qualquer
quaisquer ações que ela toma naquele turno. sombra.
Terminando o Tilt: a chave para acabar com este Tilt é
BRAÇO ARRUINADO (ARM WRACK) simples: sair do calor. Em um deserto ou ambiente
Descrição: Seu braço queima em dor e, em seguida, fica semelhante, encontrar sombra é primordial. Em outros
dormente. Pode estar deslocado, torcido ou quebrado, mas lugares, o personagem precisa escapar o que está causando
há algo de errado com ele, você não pode mover o seu as temperaturas anormais.
membro.
CEGO (BLINDED)
Efeito: Se o seu braço está quebrado ou de outra forma
Descrição: Os olhos do personagem estão danificados
rebentado, você deixa cair o que você estiver segurando com
ou removidos.
o braço e não pode usá-lo para atacar adversários - a menos
que você tenha a vantagem Ambidestro, você sofre Efeito: O personagem sofre uma penalidade de -3 em
penalidades com mão ruim para os testes que requerem quaisquer testes que dependem de visão - incluindo jogadas
destreza manual. Se este efeito se espalha para ambos os de ataque - e metade de sua defesa, se um olho é cegado.
membros, você estará reduzido a um dado de sorte em Essa penalidade aumenta para -5 e perder toda Defesa se
qualquer teste que exigem destreza manual, e -3 a todas as ambos os olhos são afetados.
outras ações físicas. Causando o Tilt: O caminho normal para infligir a
Causando o Tilt: Alguns poderes sobrenaturais podem inclinação é para causar dano aos olhos do alvo - um ataque
danificar membros de uma vítima ou quebrar ossos com um específico com uma penalidade de -5 (veja alvos específicos,
toque. Um personagem pode ter seu braço inutilizado por p 168.). Um ataque bem sucedido normalmente danifica
um golpe direcionado para o braço (-2 de penalidade) e um olho. É preciso um sucesso excepcional para cegar

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totalmente um atacante. Um atacante pode causar cegueira Terminando o Tilt: A maneira mais fácil de acabar com
temporária, cortando a testa de seu oponente, jogando areia esta Tilt é levantar-se, o que leva uma ação. Um personagem
em seus olhos, ou levantando poeira. Isso requer uma que ainda não atuou pode fazer um teste de Destreza +
jogada de ataque de Destreza + Esportes com uma Esportes, menos qualquer modificador arma, em vez de sua
penalidade de -3; Defesa da vítima se aplica a este ataque. Se ação normal. Se for bem sucedido, ela evita os efeitos desta
for bem sucedido, o alvo fica cego pelo próximo turno. inclinação completamente. No caso de falha, ela cai e o Tilt
Terminado o Tilt: Se um ataque contra o olho do aplica-se como normal.
personagem faz quaisquer pontos de dano, marque um 'x' ENVENENADO
sob o quadro de Vitalidade mais à esquerda infligidos no
ataque. Se o dano infligido é agravado o personagem perde Pessoal
a visão nesse olho permanentemente. Caso contrário, a Descrição: Você tem veneno dentro de você. Está te
condição termina quando o dano que causou o Tilt estiver rasgando em pedaços por dentro; queimando como ácido
curado. em seu intestino e fazendo sua cabeça flutuar.
CHUVA FORTE (AMBIENTAL) Efeito: Este Tilt aplica um sentido geral de ter
envenenado um personagem sem se preocupar com
Chuvas torrenciais vem abaixo como laminas, pulando
Toxicidade durante o combate. Para os fins deste Tilt, um
por elevadas calçadas. O som da chuva no solo é um
veneno ou é "moderado" ou "grave" - um veneno moderado
estrondo de marteladas constantes que continua sem fim,
provoca um ponto de dano contundente por turno de
que lançar rolos de esferas no telhado de zinco. Cortinas
combate, enquanto um veneno grave gera um ponto de
cinzentas grossas de água obscurecem a visão.
dano letal por turno. Se o Narrador se importa de continuar
Efeito: Fortes chuvas - atingem um nível semelhante de os efeitos do veneno fora de combate, ele pode aplicar as
tempestade tropical ou pior - provocam uma penalidade em normas-padrão para lidar com venenos e toxinas quando o
Percepção de -3 dados na visão e audição. É difícil ver combate terminar.
através da chuva, mas também tem um barulho alto. Se as
Causando o Tilt: É possível que um personagem não
chuvas continuam por uma hora ou mais, o Tilt Inundação
saiba que foi envenenado. Poderia ser tão inócuo como
poderá acontecer. Este Tilt é muitas vezes acompanhado por
alternar bebidas com uma garota bonita, ser alvo de um
ventos fortes; um personagem preso em uma Chuva Forte
golpe na multidão, ou tão simples como andar em uma casa
pode ficar sob os efeitos do frio extremo.
com um vazamento de monóxido de carbono. Dito isto, o
Causando o Tilt: Efeito de poder sobrenatural ou uma principal momento em que veneno surge em combate é
frota de aeronaves semeando nuvens, Chuva é o resultado quando um combatente inflige o outro. Injetando o seu
de padrões climáticos naturais. adversário com uma seringa cheia de sujeiras de esgotos ou
Terminando o Tilt: a melhor maneira de sair da chuva veneno de cobra é um ataque de Destreza + Armamento,
é conseguir entrar em casa. A menos que seja o início de sofrendo um modificador de -1 para a arma improvisada.
algum apocalipse ensopado, os personagens podem esperar Terminando o Tilt: pequena atenção médica imediata
o tempo para aliviar. - e quando lutas acontecem em uma sala de emergência? -
DERRUBADO (KNOCK DOWN) Todas a vítima pode fazer é lutar a diante. Teste de Vigor +
Descrição: Algo derruba o personagem ao chão, ou Perseverança como uma ação reflexiva cada turno que seu
derrubando com um poderoso golpe no peito ou tomar personagem está envenenado. Se o seu personagem tem a
ação abaixo de sua perna. intenção de agir (ou seja, tem uma ação não-reflexiva), o
Efeito: O personagem é derrubado ao chão. Se ele já não teste sofre uma penalidade -3. Sucesso neutraliza os danos
agiu esse turno, ela perde sua ação. Uma vez que ele está no por apenas um turno.
chão, o personagem é considerado deitado. O personagem FRIO EXTREMO (AMBIENTAL)
ainda pode aplicar Defesa contra ataques recebidos, e Ventos de gelar os ossos tocam o personagem, ou
podem tentar atacar a partir do solo com uma penalidade caminhando com neve até o joelho retirando as sensações
de -2. dos membros. Sempre que a temperatura ficar abaixo de
Causando o Tilt: Algumas armas listam "Queda" como zero graus Celsius (32 graus Fahrenheit), um personagem
um efeito especial de um golpe prejudicial. Caso contrário, pode sofrer os efeitos do frio. Este Tilt às vezes pode ser
uma arma com um modificador de dano de dois ou maior, pessoal, seja como resultado de uma condição médica, como
ou uma arma de fogo com um modificador de danos de 3 hipotermia ou um poder sobrenatural.
ou mais pode ser utilizado para bater um personagem Efeito: Quando a temperatura está abaixo de zero, os
levando abaixo com a força do golpe. Como alternativa, personagens não podem curar danos contundentes - a
uma arma branca ou de ataque desarmado pode levar um extrema temperatura causam danos no mesmo ritmo de
adversário para baixo com um ataque direcionado contra as cura dos personagens normais (um corte torna-se
pernas (-2 modificador). O atacante declara que ele quer queimaduras, por exemplo). Seres sobrenaturais e
derrubar seu oponente, e reduz pela metade o dano total personagens que curam mais rapidamente que o normal em
feito (arredondamento para baixo). Em um ataque bem- vez disso tem sua taxa de cura reduzida pela metade. Para
sucedido, o alvo é derrubado. cada hora que um personagem ficar continuamente afetado
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por este Tilt, ele acumula uma penalidade de -1 em todos os jogando a vítima em um carro baú ou espaço apertado
testes. Quando essa penalidade chegar -5 dados, ele começa semelhante, ou aplicando dolorosos segurões e conjuntos
sofrer um ponto de dano letal por hora. de cadeados.
Causando o Tilt: Um personagem pode sofrer este Tilt Terminando o Tilt: Um alvo imobilizado podem se
estando em um ambiente congelado - ficando do lado de libertar escapando de um agarrão ou retirando toda amarra
fora na tundra ártica ou em uma cabine de freezer. Infligir dele. Se agarrado o personagem pode lutar como normal,
a Tilt é relativamente simples: jogar a vítima em um lago mas só pode selecionar a movimento de se Livrar com um
congelado ou trancando em um freezer por tempo sucesso. Se realizada por um item, o personagem deve fazer
suficiente para desenvolver hipotermia. um teste de Força + Atletismo penalizado pela durabilidade
Acabar com o Tilt: A melhor maneira de escapar do frio do item. Se os braços e as pernas de um personagem são
congelante é encontrar uma fonte de calor - ou um edifício ambos presos, ele sofre uma penalidade de -2; isso aumenta
com aquecimento de elétrica, ou a roupa quente a -4 se ele está amarrado como porco. Em caso de sucesso,
acolchoada. Um personagem que tem hipotermia requer ele quebra os enlaces ou fica livre. Cada teste, bem sucedidas
atenção médica. ou não, trata de um ponto de dano contundente.
GELO (AMBIENTAL) INUNDAÇÃO (AMBIENTAL)
Coberto por uma camada de gelo suavemente espelhada Algum líquido - água salobra, lama, sangue, ou esgoto
que circulam os pés das pessoas fazendo cair sobre o chão. cru - suficientemente elevada para impedir o progresso do
O gelo pode ser tão fino a ponto de ser quase invisível ou personagem.
uma espessa camada que é a única coisa que evitam os Efeito: A cada 30 cm de líquido inflige um -2 de
personagens afundar no lago congelado. penalidade em todas as paradas de dados físicos. Se a água
Efeito: Quando um personagem não pode confiar em passa por cima da cabeça, um personagem tem que nadar
seus pés, divida sua velocidade ao meio e todos os testes (Destreza + Atletismo) com uma penalidade adequada para
físicos (e defesa) sofrem uma penalidade de -2. A tentativa a velocidade de alagamento. Alternativamente, ela pode
de se mover na velocidade total aumenta a penalidade Física tentar prender a respiração ("Prender a Respiração", p. 49
para -4. Qualquer falha dramática em um teste Físico inflige do Mundo das Trevas) se ela não pode ficar com a cabeça
o Tilt Derrubado. Dirigir no gelo é uma verdadeira dor - acima da subida das águas.
Aceleração é diminuída pela metade e as personagens Causando o Tilt: Normalmente, este Tilt é o resultado
sofrem uma penalidade de -5 aos testes de movimentação. de chuva forte, súbita neve derretida, ou uma maior
Causando o Tilt: Este Tilt não se aplica apenas a submersão de água. Os personagens podem causar este Tilt
condições de gelo, mas a toda a superfície lisa e escorregadia, quebrando o aquecedor de água ou explodindo uma
incluindo um derramamento de óleo lubrificante industrial pequena barragem. Algumas criaturas sobrenaturais podem
ou apenas um piso de madeira ou linóleo muito bem polida. ser capazes de convocar abaixo inundações em uma região.
Os personagens podem realizar um teste de Destreza + Terminando o Tilt: Personagens pode escapar de
Ofícios para cobrir uma área de limpador industrial ou inundações chegando a terrenos elevado, o que é suficiente
misturar produtos químicos de limpeza virando um para mitigar este Tilt. Uma correção de longo prazo exigiria
lubrificante. Se o frio extremo Tilt está em vigor, mesmo drenar as águas das cheias, mas cada inundação exige sua
pode cobrir a área com água fazendo o truque. própria solução.
Terminando o Tilt: "Saia do gelo" é um bom conselho, PERNA ARRUINADA (LEG WRACK)
mas que pode ter trabalho. Os personagens podem usar
calor ou fogo para derreter o gelo, ou derrubar grandes Descrição: Sua perna parece estalar sempre que você se
quantidades de sal ou grão para aumentar a tração. move; quando você para de se mover você sente uma
dormência que queima incentivando a você evitar
IMOBILIZADO movimentação.
Algo detém rapidamente o personagem, impedindo-o de Efeito: Se a sua perna está quebrada, torcida, ou
se mover. Isto poderia ser um agarrão adversário, enrolado deslocada, reduza pela metade a seu Deslocamento e sofra
um camisa de força com pesados cadeados, ou um caixão uma penalidade de -2 nas jogadas físicas que exijam
trancado por um cadeado. movimento (e defesa). Se ambas as pernas estão arruinadas,
Efeito: O personagem não pode fazer nada além se você cai - ganhando o Tilt Derrubado - e não consegue se
contorcer, impotente. Ele não pode aplicar defesa contra levantar. Sua velocidade é reduzida para 1; se você desejar
ataques recebidos e não pode tomar medidas relacionadas mover totalmente, você não pode realizar qualquer outra
com o combate. Se alguém está segurando-o, ele pode gastar ação. Testes físicos que requerem movimento são reduzidos
um ponto de Força de Vontade para realizar uma cabeçada a um dado de sorte.
ou ataque similar, mas mesmo isso pode não libertá-lo. Causando o Tilt: Alguns poderes sobrenaturais podem
Causando o Tilt: O modo normal de infligir esta Tilt é aleija membros de uma vítima ou quebrar ossos com um
através do movimento de Agarrão Imobilizar. Estes toque. Um personagem pode ter sua perna inutilizada por
frequentemente usam matérias para impedir a vítima de se um golpe direcionado para a perna (-2 de penalidade), que
mover, como fitas adesivas nos membros ou amarras, causa mais dano do que vigor do personagem.
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Terminando o Tilt: Se o Tilt é infligido como resultado
de um ataque, marcar um 'x' no âmbito do nível de
vitalidade mais à esquerda infligidos no ataque. O Tilt
termina quando o dano que causou curar. Se o dano que
inflige este Tilt é agravado, o personagem perde uso de sua
perna permanentemente.
TERREMOTO (EARTHQUAKE)
Descrição: Tudo estremece e agitam e fendas abrem no
solo.
Efeito: Terremotos não duram muito tempo, mas eles
não precisam durar. Quando o terremoto está ocorrendo de
verdade, todas as paradas de dados baseadas em Destreza (e
defesa) sofrem um -1 a -5 de penalidade dependendo da
gravidade do terremoto. Personagens recebem entre um e
três pontos de dano letal por turno pela duração do
terremoto, embora um teste reflexo de Vigor + Esportes
pode regredir os danos para contusão - ou cancelá-los
totalmente com um êxito excepcional.
Causando o Tilt: Sem um tremendo poder
sobrenatural, é quase impossível causar um terremoto. Um
personagem que detona um poderoso explosivo subterrânea
pode simular os efeitos sobre um bloco da cidade por alguns
segundos.
Terminado o Tilt: Terremotos são felizmente eventos
muito rápidos. É muito raro para um durar mais de um
minuto (20 turnos), por isso esperar é o melhor curso de
ação.
VENTOS FORTES (HEAVY WINDS)
Descrição: ventos uivantes esbofeteiam os personagens,
jogando equipamentos urbanos ao ar, arrancando os
telhados de edifícios. Fortes ventos podem atirar carros ao
redor como brinquedos. Qualquer um fora nos ventos
parece estar levando uma surra apenas por andar pela rua.
Efeito: Fortes ventos são barulhentos, por isso,
personagens sofrem um modificador de -3 para testes
percepção auditiva. Além disso, o vento inflige uma
penalidade em todos os testes físicos enquanto nos ventos -
incluindo testes de condução. Grau do vento é de um a
cinco - um é nível tempestade tropical (cerca de 50 KPH),
três é o nível de furacão (cerca de 120 KPH), e cinco é o
nível tornado (220+ KPH). Esta é a penalidade aplicada a
jogadas de dados físicos. Personagens fora do turbilhão
ainda tomam dano dos restos que voam, levando dano
contundente cada turno igual a pontuação do vento. Os
personagens podem realizar um teste reflexo de Destreza +
Atletismo para evitar danos.
Causando o Tilt: Ventos fortes são um fato da vida,
desde Siroccos no deserto a tornados no Meio-Oeste os
ventos cortam todos os lugares.
Terminado o Tilt: Saindo do vento é a melhor maneira
de acabar com esse Tilt. Às vezes isso é tão fácil como
protege em um automóvel - contanto que ninguém tenta
conduzir. Prédios fornecer abrigo mais permanente.

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