0% acharam este documento útil (0 voto)
42 visualizações24 páginas

Ruína das Sombras: Cenário e Bestiário

O documento apresenta o cenário de 'Ruína das Sombras', onde o mundo enfrenta uma corrupção crescente e a escuridão toma forma, resultando na queda de reinos e na transformação de seres. Inclui um bestiário detalhado com inimigos mundanos, folclóricos, sobrenaturais e de facções, além de criaturas lendárias, cada uma com suas características e habilidades especiais. Os Destinados são os poucos que ainda lutam neste mundo quebrado, enfrentando escolhas difíceis entre salvar, entender ou simplesmente sobreviver.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
42 visualizações24 páginas

Ruína das Sombras: Cenário e Bestiário

O documento apresenta o cenário de 'Ruína das Sombras', onde o mundo enfrenta uma corrupção crescente e a escuridão toma forma, resultando na queda de reinos e na transformação de seres. Inclui um bestiário detalhado com inimigos mundanos, folclóricos, sobrenaturais e de facções, além de criaturas lendárias, cada uma com suas características e habilidades especiais. Os Destinados são os poucos que ainda lutam neste mundo quebrado, enfrentando escolhas difíceis entre salvar, entender ou simplesmente sobreviver.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Ruína das Sombras d6&6

Sumário
Introdução ao Cenário ........................................................................................................................ 2
Bestiário: Ruína das Sombras .............................................................................................................. 5
Escolas Metafísicas de Ruína das Sombras ......................................................................................... 11
Itens, equipamentos, artefatos e afins ................................................................................................ 15
ARMAS .......................................................................................................................................... 15
ARMADURAS ................................................................................................................................. 18
SUPRIMENTOS E FERRAMENTAS ..................................................................................................... 21
ARTEFATO ...................................................................................................................................... 22
Introdução ao Cenário
"Quando a Luz se Distorce, Sombras Tomam Forma."

O Princípio: A Aurora Partida

Ninguém sabe exatamente como começou. Algumas lendas falam de um ciclo eterno, onde o mundo
nasce, se corrompe e morre antes de renascer. Outras sugerem que algo foi rompido—uma promessa
feita aos deuses, um selo que jamais deveria ter sido quebrado, ou um erro dos reis e feiticeiros que
governavam o mundo.

A única certeza é esta: o céu mudou.

Os dias foram consumidos por um brilho pálido, um sol sem calor, que queima os olhos mas não aquece
a pele. As noites ficaram profundas demais, onde a própria escuridão parece ter vontade própria.

E com essa mudança, as sombras começaram a andar.

A Queda dos Reinos

As grandes cidades e impérios foram os primeiros a cair. O que antes era majestoso tornou-se vazio,
apodrecido e amaldiçoado. Os reis enlouqueceram, suas cortes foram consumidas por traição e
desespero. Os sacerdotes silenciaram—seus deuses já não atendiam preces. As muralhas dos castelos
protegeram apenas ecos de gritos, e quando a poeira baixou, o que restou foram ruínas, cinzas e
esqueletos sem nome.

Nas florestas e vilarejos afastados, a corrupção chegou mais devagar, mas nunca parou. O solo tornou-se
infértil. O pão e a carne podiam parecer normais, mas deixavam um gosto metálico na boca e um peso
na alma. As crianças nasciam erradas, e os velhos acordavam como algo diferente.

Os mortos não dormem mais, e os vivos não são tão vivos quanto acreditam.

☠ Os Sussurros na Escuridão

Os poucos que sobreviveram falam dos Sussurros—vozes sem boca, que ecoam nas ruínas e nos ossos
de quem ouve. Eles prometem poder, segredos esquecidos e o que há além da escuridão.

Alguns ouvem os sussurros e resistem. Outros aceitam—e se tornam abominações.

As Marcas da Corrupção

A escuridão não é um inimigo a ser enfrentado apenas com lâminas e coragem. Ela se arrasta para
dentro da mente e da carne, e quanto mais se luta contra ela, mais ela se infiltra.

Algumas marcas desse mal foram identificadas:

 Ossos de Sombras: Criaturas que um dia foram humanas, mas agora são cascas preenchidas por
escuridão viva.

 O Enferrujado: Aqueles que tentam usar relíquias antigas sem compreender seu peso, tornando-
se metade metal, metade dor.

 O Espectador Cego: Quem vê além do véu da realidade pode acabar sem olhos, mas enxergando
o que não deveria.

⛓ Os Destinados e o Fardo da Jornada


Em meio à morte e ao desespero, alguns ainda andam. Eles são os Destinados.

Dizem que o mundo não está apenas morrendo—ele está preso. Como um cadáver que se recusa a
apodrecer por completo. Algo mantém tudo em um estado de agonia perpétua. E os Destinados são os
únicos capazes de encontrar o que realmente precisa morrer para que algo renasça.

Mas nem todos os Destinados são heróis.

Alguns querem salvar o que resta.


Outros querem entender o que se perdeu.
E há aqueles que apenas desejam sobreviver até o amanhecer.

🕯 Fragmentos Perdidos: Os Últimos Mistérios

O que restou do mundo está espalhado em fragmentos, pistas sobre o que realmente aconteceu.
Algumas dessas histórias são mentiras. Outras são verdades que ninguém deveria conhecer.

Entre os mistérios mais persistentes, há cinco que nenhum Destinado conseguiu resolver
completamente:

1 A Cicatriz do Céu

Uma rachadura fina e negra no céu, visível apenas nas noites mais escuras. Aqueles que olham para ela
tempo demais dizem que algo os olha de volta.

2 A Catedral Sem Fim

Uma catedral abandonada que ninguém consegue mapear por completo. Os corredores mudam, as
escadas levam para salas que não deveriam existir. E, às vezes, se escuta o som de um coral distante.

3 O Guerreiro Sem Nome

Um cavaleiro de armadura trincada, visto em diferentes lugares e tempos. Ele nunca fala, nunca
descansa. Apenas luta contra a escuridão, como se buscasse algo que nunca encontra.

4 A Canção que Mata

Uma melodia que pode ser ouvida nas ruínas, vinda de uma voz sem corpo. Quem a escuta, primeiro
chora. Depois, começa a cantar. Depois, desaparece.

5 O Último Deus

Todos os deuses abandonaram o mundo. Todos, menos um. Mas ninguém sabe onde ele está. Apenas
que ele ainda observa.

O Destino do Mundo: Escolhas e Consequências

O mundo não precisa ser salvo. Mas ele pode ser libertado.

Os Destinados, conforme avançam por este mundo quebrado, enfrentam escolhas cada vez mais difíceis.
A luz pode ser tão cruel quanto as trevas. A verdade pode ser um peso maior do que qualquer espada.

E no final, talvez a única escolha real seja esta:

 Lutar até o fim.

 Aceitar a corrupção e governar o que restou.


 Ou destruir tudo e deixar o vazio tomar seu lugar.

Porque neste mundo, não há heróis—apenas sobreviventes.


Bestiário: Ruína das Sombras
I. Inimigos Mundanos

São inimigos comuns, ainda que perigosos, que habitam as ruínas e áreas devastadas do mundo.

1 Escória

Descrição: Sobreviventes corrompidos pelo desespero, loucura e fome. Não são fortes individualmente,
mas andam em grupos perigosos.

 Ataques: armas improvisadas, ataques desesperados

 Especial: nenhuma defesa contra medo, mas não recuam facilmente.

2 Guardas Decadentes

Descrição: Antigos soldados ou guardas corrompidos pelas sombras, mantendo rotinas de patrulha em
ruínas vazias.

 Ataques: lanças enferrujadas e espadas gastas

 Especial: podem convocar reforços com gritos distorcidos.

3 Bestas Famintas

Descrição: Lobos, cães ou ursos corrompidos pela fome e escuridão.

 Ataques: mordidas violentas, ataques rápidos

 Especial: conseguem sentir presas a longa distância.

II. Criaturas Folclóricas

Inimigos vindos das crenças populares e superstições, que ganharam vida devido ao enfraquecimento da
realidade.

1 O Homem-Oco

Descrição: Criatura alta e magra, sem rosto, feita de galhos retorcidos e envolta em tecido sujo.

 Ataques: braços extensíveis, captura vítimas em um abraço mortal

 Especial: pode imitar vozes humanas para atrair vítimas.

2 A Bruxa Sussurrante

Descrição: Uma velha corcunda, com olhos vazios, que vive em florestas e cabanas isoladas.

 Ataques: amaldiçoa vítimas, causando doenças e malefícios

 Especial: pode prever a morte de personagens, causando terror psicológico.

3 Caçadores Noturnos

Descrição: Seres encapuzados, parecidos com humanos, mas com olhos que brilham em vermelho.

 Ataques: emboscadas rápidas com punhais, armadilhas cruéis


 Especial: invisibilidade temporária em sombras.

III. Inimigos Sobrenaturais

Entidades mais perigosas e enigmáticas, que desafiam a realidade.

1 Ossos de Sombras

Descrição: Esqueletos cobertos de uma escuridão viva, olhos brilhantes com uma luz azul perturbadora.

 Ataques: dreno vital, toque congelante que enfraquece a vítima

 Especial: podem se reconstruir após serem derrotados, se não forem destruídos completamente
pelo fogo ou luz mágica.

2 Espectro da Desolação

Descrição: Fantasmas incorpóreos que surgem das cinzas de batalhas esquecidas.

 Ataques: gritos que paralisam ou enlouquecem, toque que rouba memórias

 Especial: vulneráveis apenas a armas mágicas ou encantamentos específicos.

3 O Enferrujado

Descrição: Seres fundidos com armaduras e armas antigas, corpos deformados e envoltos em dor
constante.

 Ataques: golpes pesados com armas fundidas ao próprio corpo

 Especial: resistência elevada a ataques físicos comuns.

IV. Inimigos de Facções

São inimigos específicos, pertencentes às facções estabelecidas no mundo.

1. Culto dos Sem-Rosto

Cultista Sem-Rosto

 Descrição: humanoides encapuzados, sem rosto, obcecados por espalhar a corrupção.

 Ataques: magias de sombra, adagas ritualísticas

 Especial: sempre atacam em grupo, sacrificando-se uns pelos outros.

Arauto da Corrupção

 Descrição: Sacerdotes do culto que foram tomados por sombras puras.

 Ataques: feitiços sombrios devastadores, corrupção mental

 Especial: pode converter personagens derrotados em cultistas.

2. Ordem da Última Luz


Paladino Quebrado

 Descrição: guerreiros que juraram combater a escuridão, mas perderam sua sanidade no
processo.

 Ataques: ataques frenéticos com espada, orações distorcidas

 Especial: resistência aumentada quando próximos a fontes de luz.

Acendedor de Lanternas

 Descrição: magos obcecados em espalhar luz a qualquer custo.

 Ataques: feitiços de fogo e luz intensa que cegam e queimam

 Especial: carregam lanternas mágicas que revelam inimigos ocultos.

3. Conselho dos Devoradores

Necromante Menor

 Descrição: conjuradores iniciantes, buscando poder através da necromancia.

 Ataques: invocação de esqueletos e zumbis

 Especial: podem consumir energia vital de seus próprios lacaios para se curar.

Senhor das Cinzas

 Descrição: necromantes avançados, cobertos de cinzas de mortos incinerados.

 Ataques: controlar mortos-vivos poderosos, magias de decadência

 Especial: quando derrotados, explodem em cinzas tóxicas.

V. Criaturas Únicas e Lendárias

Chefes ou inimigos extremamente perigosos, encontrados em locais específicos.

1 O Guerreiro Sem Nome

 Descrição: Um cavaleiro lendário, armadura negra desgastada, nunca visto sem seu elmo
fechado.

 Ataques: mestre em combate, golpes precisos com espada ancestral

 Especial: invulnerável até que sua verdadeira história seja descoberta.

2 A Voz que Mata

 Descrição: entidade incorpórea, sem forma definida, manifestando-se apenas como uma canção.

 Ataques: enlouquece e enfraquece vítimas através de melodias, drena energia vital

 Especial: só pode ser derrotada encontrando e destruindo sua "origem".

3 O Último Deus
 Descrição: Um antigo deus que observa silenciosamente, oculto em algum lugar remoto.

 Ataques: manipulação total da realidade próxima, ataques divinos devastadores

 Especial: não luta diretamente até que seja absolutamente necessário; prefere manipular e testar
os personagens.

Como usar esse Bestiário:

 Misture inimigos mundanos e sobrenaturais para manter desafios imprevisíveis.

 Use inimigos folclóricos para reforçar o tom de mistério.

 Crie eventos únicos com as criaturas lendárias e chefes, ligando-os à narrativa maior.

 Ajuste livremente poderes e ataques de acordo com o nível e estilo do grupo.

I. Inimigos Mundanos

Nome Força Destreza Inteligência Carisma Técnica Poder Habilidade Especial

Nenhuma defesa contra medo,


Escória 3 2 1 1 2 0
mas não recuam facilmente.

Guardas Podem convocar reforços com


4 3 2 2 3 1
Decadentes gritos distorcidos.

Bestas Conseguem sentir presas a


5 4 1 1 3 0
Famintas longa distância.

II. Criaturas Folclóricas

Nome Força Destreza Inteligência Carisma Técnica Poder Habilidade Especial

Pode imitar vozes humanas


O Homem-Oco 5 3 2 1 3 3
para atrair vítimas.

Pode prever a morte de


A Bruxa
2 4 5 4 4 5 personagens, causando terror
Sussurrante
psicológico.

Caçadores Invisibilidade temporária em


4 5 3 2 5 2
Noturnos sombras.

III. Inimigos Sobrenaturais


Nome Força Destreza Inteligência Carisma Técnica Poder Habilidade Especial

Podem se reconstruir após serem


Ossos de derrotados, se não forem
4 3 1 0 3 4
Sombras destruídos completamente pelo
fogo ou luz mágica.

Vulneráveis apenas a armas


Espectro da
2 5 4 3 2 6 mágicas ou encantamentos
Desolação
específicos.

Resistência elevada a ataques


O Enferrujado 6 2 2 1 5 2
físicos comuns.

IV. Inimigos de Facções

1. Culto dos Sem-Rosto

Nome Força Destreza Inteligência Carisma Técnica Poder Habilidade Especial

Sempre atacam em grupo,


Cultista Sem-
3 3 2 2 3 4 sacrificando-se uns pelos
Rosto
outros.

Arauto da Pode converter personagens


4 2 5 3 4 6
Corrupção derrotados em cultistas.

2. Ordem da Última Luz

Nome Força Destreza Inteligência Carisma Técnica Poder Habilidade Especial

Resistência aumentada
Paladino
5 3 2 1 4 3 quando próximos a fontes de
Quebrado
luz.

Acendedor de Carregam lanternas mágicas


2 4 3 4 3 5
Lanternas que revelam inimigos ocultos.

3. Conselho dos Devoradores

Nome Força Destreza Inteligência Carisma Técnica Poder Habilidade Especial

Podem consumir energia vital


Necromante
3 2 5 3 3 5 de seus próprios lacaios para se
Menor
curar.

Senhor das Quando derrotados, explodem


2 3 4 2 5 6
Cinzas em cinzas tóxicas.
V. Criaturas Únicas e Lendárias

Nome Força Destreza Inteligência Carisma Técnica Poder Habilidade Especial

Invulnerável até que sua


O Guerreiro
6 5 4 3 6 5 verdadeira história seja
Sem Nome
descoberta.

Só pode ser derrotada


A Voz que
2 3 6 6 4 8 encontrando e destruindo sua
Mata
"origem".

Não luta diretamente até que seja


O Último absolutamente necessário;
10 8 10 9 10 12
Deus prefere manipular e testar os
personagens.
Escolas Metafísicas de Ruína das Sombras
1 Escola da Lamentação

O poder da dor e do desespero. Aqueles que aceitam o sofrimento como força podem dobrar
seus limites.

O mundo é uma ruína de agonia, e alguns aprendem a extrair poder da própria dor e sofrimento. Essa
escola ensina a canalizar ferimentos, emoções negativas e perdas em força destrutiva.

Exemplos de uso:

 Converter ferimentos em rajadas de energia dolorosa.

 Sacrificar parte da própria vitalidade para aumentar força ou velocidade.

 Induzir visões de desespero em inimigos para quebrar sua mente.

2 Escola da Ruína

Tudo um dia se desfaz. Esta escola acelera a decadência de corpos, objetos e até mesmo
vontades.

A realidade está apodrecendo, e seus praticantes aceleram esse processo, causando destruição
irreversível. Eles desgastam materiais, reduzem estruturas a pó e até fazem organismos
envelhecerem prematuramente.

Exemplos de uso:

 Apodrecer madeira, ferro ou pedra com um toque.

 Criar campos de entropia que destroem armas e armaduras.

 Fazer um inimigo sentir o peso dos anos em um instante, enfraquecendo-o.

3 Escola da Névoa Profana

A névoa que devora tudo e distorce a percepção. Alguns aprenderam a moldá-la como uma
extensão de si mesmos.

A névoa é vida e morte, esconderijo e labirinto. Aqueles que dominam essa escola se tornam sombras
vivas, movendo-se por entre a escuridão, desorientando inimigos e se dissolvendo no ar.

Exemplos de uso:

 Criar uma névoa densa que esconde aliados e confunde inimigos.

 Se misturar à neblina e emergir em outro ponto.

 Sussurrar através da névoa para enganar ou persuadir.

4 Escola do Sussurro Antigo


Vozes que ninguém mais escuta ainda ecoam no tecido da realidade. O que era esquecido, pode
ser ouvido novamente.

O vento carrega sussurros de eras passadas, e os praticantes desta escola aprendem a decifrá-los e
usá-los a seu favor. Esses murmúrios podem revelar segredos, quebrar vontades ou até invocar
entidades esquecidas.

Exemplos de uso:

 Murmurar um nome e forçar alguém a se lembrar de uma memória esquecida.

 Fazer o próprio sussurro se multiplicar e ressoar na mente de um alvo, enlouquecendo-o.

 Trazer à tona um eco do passado para revelar segredos escondidos.

5 Escola dos Ossos e Cinzas

O que um dia viveu ainda pode servir. Restos de carne e osso não são desperdício, mas sim
ferramentas.

O mundo está coberto de cadáveres e ruínas, e essa escola aproveita o que foi deixado para trás. Seus
adeptos podem reanimar esqueletos temporariamente, usar cinzas como defesa e até absorver
fragmentos de conhecimento dos mortos.

Exemplos de uso:

 Convocar uma ossada para lutar por um curto período.

 Usar cinzas como um escudo contra ataques.

 Extrair memórias dos restos de um falecido.

6 Escola da Fome Voraz

O desejo de consumir e devorar o mundo. A fome nunca é satisfeita, apenas adiada.

Aqueles que seguem essa escola absorvem a essência de tudo que consomem. Eles podem devorar
carne, energia ou até emoções para se fortalecer temporariamente.

Exemplos de uso:

 Consumir um inimigo derrotado para ganhar parte de sua força.

 Sugar energia vital de um ser próximo.

 Roubar temporariamente uma habilidade de um adversário.

7 Escola do Olho Aberto

Nada escapa àquele cujo olho nunca se fecha. O conhecimento absoluto é um peso, mas
também uma arma.
Os praticantes dessa escola veem o que os outros não percebem. Eles podem prever ataques,
descobrir caminhos ocultos e até manipular a percepção da realidade.

Exemplos de uso:

 Ver instantes à frente no tempo para antecipar ataques.

 Ler os pensamentos superficiais de quem está próximo.

 Criar ilusões visuais que distorcem a percepção do ambiente.

8 Escola da Perdição Espectral

Os mortos nunca foram embora, apenas aguardam um chamado.

Essa escola permite invocar ecos do passado, canalizar espíritos e até fazer pactos com entidades
espectrais.

Exemplos de uso:

 Invocar uma sombra de um falecido para pedir informações.

 Canalizar um espírito para obter sua força temporariamente.

 Criar uma forma incorpórea por um curto período para atravessar barreiras.

9 Escola da Chama Desvanecente

Um fogo que não aquece, mas consome. Aqueles que ousam manipulá-lo devem aceitar o preço.

Esse fogo não ilumina nem aquece, mas devora almas e energias. Seus usuários podem queimar algo
sem deixá-lo fisicamente destruído ou fazer com que o fogo se alimente do medo e desespero.

Exemplos de uso:

 Criar chamas que drenam energia em vez de causar queimaduras físicas.

 Invocar uma chama que não pode ser apagada de maneira convencional.

 Queimar algo sem alterar sua forma, deixando apenas sua essência destruída.

10 Escola do Vazio Inominável

A ausência de tudo. A pureza do nada absoluto.

O vazio é uma força primordial, e seus praticantes podem cancelar efeitos mágicos, apagar vestígios de
algo da realidade ou até criar rupturas momentâneas no espaço.

Exemplos de uso:

 Criar uma área onde poderes metafísicos não funcionam.

 Fazer um objeto desaparecer temporariamente.


 Invocar um vórtice que devora tudo ao redor.
Itens, equipamentos, artefatos e afins
DINHEIRO NESSE MUNDO SÃO OS FRAGMENTOS DE OSSOS ENCANTADOS, AS FAMOSAS MOEDAS
DE OSSOS QUE OS DESTINADOS USAM.

DETERMINANDO VALOR DOS ITENS

Categoria do Item Cálculo do Valor Base

Suprimentos 1D6

Ferramentas 2D6

Armas e Armaduras 3D6

Outras coisas Depende da análise do mestre e do contexto

Multiplicadores de custo por raridade no Mercado:

Raridade Modificador de Preço

Comum Sem modificação

Útil ×2

Incomum ×3

Raro ×10

Lendário ×20

Único ×50

ARMAS
Tabela de Armas Corpo a Corpo (D6)

Nome da Arma Versão Comum Versão Incomum Versão Rara


D6

Espada da Lamentação: A
Uma espada reta, Lâmina Maldita: Acertos
Lâmina dos cada inimigo derrotado, ganha
1 enferrujada, mas ainda críticos causam 1 dano
Caídos +1 de dano até o fim do
afiada. extra.
combate.

Golpe Brutal: Pode


Um machado de guerra Sede de Sangue: Após
Machado sacrificar 1 ponto de vida
2 pesado, desgastado eliminar um inimigo, recupera
Rachado para causar +2 de dano
pelo tempo. 1 ponto de vida.
em um ataque.
Nome da Arma Versão Comum Versão Incomum Versão Rara
D6

Veneno Rudimentar: O
Pequeno e rápido, Punhal das Sombras: Se
Punhal de primeiro golpe bem-
3 ótimo para golpes atacar das sombras, o dano é
Sobrevivente sucedido reduz a defesa
rápidos e silenciosos. dobrado.
do alvo em 1 ponto.

Corrente Assassina: Pode


Uma bola de ferro Impacto Devastador: Se
Mangual atacar dois inimigos
4 ligada a uma corrente, atingir, o inimigo perde a
Enferrujado próximos com um único
brutal mas impreciso. próxima ação.
golpe.

Corte Amplo: Pode atingir Dança da Colheita: Após


Uma foice simples, mas
Foice de dois inimigos ao mesmo cada ataque bem-sucedido,
5 mortal em mãos
Camponês tempo se estiverem pode fazer um novo ataque
habilidosas.
próximos. gratuito em outro inimigo.

Golpe Atordoante: Se Símbolo do Brutalismo:


Um pedaço de pedra
causar 4 ou mais de dano, Golpes críticos causam
6 Clava de Pedra grosseiramente preso a
o alvo fica atordoado por empurrão, jogando o alvo para
um cabo.
1 turno. trás.

Tabela de Armas Corpo a Corpo Pesadas (D6)

Nome da
Versão Comum Versão Incomum Versão Rara
D6 Arma

Fúria Implacável: Pode


Uma espada longa de Sentença Final: Se eliminar
Espada do atacar duas vezes em um
1 lâmina pesada e um inimigo, pode atacar
Julgamento turno se já tiver atacado
desgastada. novamente imediatamente.
antes.

Impacto Brutal: Se o alvo


Um martelo de guerra
Martelo do estiver com menos da Martelo da Redenção: Golpes
2 grande, destruidor de
Carrasco metade da vida, o dano é críticos ignoram armadura.
ossos.
dobrado.

Grito da Carnificina: Quando


Sangramento: Causar dano
Machado de Um machado enorme mata um inimigo, todos os
3 reduz a defesa do inimigo
Carniceiro e de lâmina irregular. inimigos próximos perdem a
por 2 turnos.
próxima ação.

Feita dos restos de


Alcance Estendido: Pode Espírito da Besta: Ganha +1 de
Lança de bestas antigas, tem um
4 atacar inimigos a uma dano para cada inimigo
Ossos alcance maior que o
distância maior. derrotado no combate.
normal.
Nome da
Versão Comum Versão Incomum Versão Rara
D6 Arma

Um punho metálico Impacto Destruidor: Se Fúria de Gigante: O primeiro


5 Mão do Titã gigantesco usado rolar um 6 no ataque, o golpe do combate sempre é um
como arma. inimigo é lançado longe. crítico.

Dor Crescente: Cada golpe


Perdição Encarnada: Se atingir
Lâmina de Uma espada serrilhada causa 1 de dano extra
6 um inimigo, ele não pode se
Massacre com cortes irregulares. acumulativo até o combate
curar por 3 turnos.
acabar.

Tabela de Armas à Distância (D6)

Nome da Arma Versão Comum Versão Incomum Versão Rara


D6

Flechas Afiadas: Críticos Tiro Duplo: Se acertar um


Arco de Um arco simples,
1 perfuram qualquer ataque, pode disparar outra
Caçador confiável e silencioso.
armadura. flecha imediatamente.

Tiro Mortal: Se atingir um alvo


Lenta, mas poderosa e Disparo Perfurante: Se o
Besta já ferido, ele morre
2 capaz de perfurar inimigo tiver armadura, o
Enferrujada instantaneamente se rolar
armaduras. dano é dobrado.
um 6.

Munição Especial:
Uma arma Escolha entre pedra Projétil Maldito: O inimigo
Estilingue de
3 improvisada, mas letal pesada (+1 de dano) ou atingido fica cego por 2
Ferro
nas mãos certas. pedra afiada (+1 de turnos.
precisão).

Lançadas com força, Cravamento: O inimigo Lança Fantasma: Sempre


Lanças
4 capazes de derrubar atingido fica imobilizado retorna ao usuário após ser
Arremessáveis
um inimigo. por 1 turno. lançada.

Pequenas armas de Golpe Certeiro: Pode


Tiro Múltiplo: Pode lançar
5 Dardos Rápidos mão, arremessadas escolher um alvo e ignorar
dois dardos por turno.
em velocidade. cobertura.

Arco modificado para


Disparo Duplo: Ataca dois Tempestade de Setas: No
Chuva de disparar múltiplas
6 inimigos próximos ao início do combate, pode fazer
Flechas flechas ao mesmo
mesmo tempo. um ataque gratuito.
tempo.

Tabela de Armas à Distância Pesadas (D6)


Nome da
Versão Comum Versão Incomum Versão Rara
D6 Arma

Disparo Devastador: Se
Arco Longo Arco gigante, precisa de Tiro Perfurante: Pode atingir
1 rolar um 6, causa dano
do Predador força para ser puxado. dois inimigos em linha reta.
extra.

Tiro de Penetração: Besta Automática: Após


Besta de Grande e mortal, mas leva
2 Atravessa armaduras e acertar um tiro, pode disparar
Guerra tempo para recarregar.
paredes frágeis. novamente sem perder ação.

Retorno do Caçador: Grito de Guerra: Se atingir, os


Javelin do Uma lança arremessável de
3 Sempre retorna ao aliados ganham +1 de dano
Caos aço puro.
usuário. no próximo ataque.

Uma lança conectada por Puxão Violento: Se Golpe de Execução: Se o


Lança-
4 correntes, arremessável e acertar, pode puxar o inimigo já estiver ferido,
Corrente
recuperável. inimigo para perto. recebe +2 de dano.

Explosão Menor: Pode Rajada Devastadora: Uma


Canhão de Uma arma rudimentar que
5 atacar um grupo de vez por combate, pode
Mão dispara cargas explosivas.
inimigos próximos. disparar sem limite de dano.

Uma arma de origem Tiro Mortal: Se rolar um Balas Espectrais: Pode


Mosquete
6 desconhecida, com um 6, o inimigo não pode atravessar barreiras
Profano
estampido ensurdecedor. ser curado. mágicas.

ARMADURAS
Tabela de Armaduras para Furtividade (D6)

Nome da
RD Versão Comum Versão Incomum Versão Rara
D6 Armadura

Roupa escura,
Passos Silenciosos: Sombras Vivas: Permite ficar
Traje das Sombras flexível, feita
1 0 Testes de furtividade invisível por 1 turno uma vez
(Muito Leve) para se mover
recebem +1D6. por combate.
sem ruído.

Desaparecimento: Uma vez


Uma capa fina Evasão: Se esquivar com
Manto do Ladrão por combate, pode fugir
2 1 de couro tratado, sucesso, pode se mover
(Leve) automaticamente de um
fácil de ocultar. sem gastar ação.
inimigo adjacente.

Ocultação Natural:
Uma proteção Reflexos Sobrenaturais: Pode
Colete de Couro Permite se esconder mais
3 1 leve que cobre rolar novamente um teste de
Negro (Normal) rapidamente em sombras
torso e ombros. esquiva uma vez por cena.
ou escombros.
Nome da
RD Versão Comum Versão Incomum Versão Rara
D6 Armadura

Furtividade
Feita de um Passagem Fantasma: Permite
Vestes Sobrenatural:
tecido antigo que atravessar grades e obstáculos
4 Espectralizadas 2 Movimentos em locais
parece absorver pequenos sem precisar rolar
(Pesada) escuros não são
a luz. testes.
detectados facilmente.

Máscara Oculta Aura: Criaturas


Máscara do Imitação Perfeita: Pode imitar
ritualística que sobrenaturais não
5 Enganador 2 vozes e sons com precisão
esconde o rosto percebem sua presença
(Exótica) mágica.
por completo. de imediato.

Um tecido negro Sombras Sempre-Vivas: Forma Sombria: Uma vez por


Manto da Noite que parece Se estiver oculto, pode se dia, pode se transformar em
6 3
Eterna (Exótica) fundir-se à mover sem quebrar a névoa e atravessar pequenos
escuridão. furtividade. espaços.

Tabela de Armaduras para Combate (D6)

Nome da
RD Versão Comum Versão Incomum Versão Rara
D6 Armadura

Resistência do
Couraça de Aço Uma armadura Reforço Rústico: Ignora
Sobrevivente: Após ser
1 Velho (Muito 1 simples e gasta pelo o primeiro ponto de dano
reduzido a 1 de vida, recebe
Leve) tempo. recebido em combate.
RD+1 por 2 turnos.

Ajuste Perfeito: Testes Fúria do Ferreiro: Quando


Armadura de Feita de placas finas,
de esquiva não recebem recebe um ataque crítico,
2 Ferro Batido 2 protege sem restringir
penalidade ao usar essa pode retaliar com um
(Leve) movimentos.
armadura. ataque imediato.

Armadura de Um conjunto de placas Perseverança Imortal: Se


Resistência Sombria:
Escamas metálicas escuras, cair a 0 de vida, pode
3 2 Reduz todo dano
Sombrias ajustado para combate resistir com 1 de vida por
cortante em -1.
(Normal) intenso. mais um turno.

Placas de Aço Uma armadura Golpe de Retaliação: Após


Muralha de Aço: Reduz
4 Cruzado 3 completa, resistente bloquear um ataque, pode
dano contundente em -1.
(Pesada) mas pesada. atacar imediatamente.

Um conjunto forjado Proteção Absoluta: Se for


Armadura dos Bravura Indestrutível:
para os maiores alvo de um ataque fatal,
5 Campeões 3 Não pode ser empurrado
guerreiros da era pode ignorá-lo uma vez por
(Exótica) ou derrubado.
dourada. dia.
Nome da
RD Versão Comum Versão Incomum Versão Rara
D6 Armadura

Armadura encantada, Ajuste Rápido: Pode


Metal Vivo: Regenera 1
Forja Viva que se ajusta ao modificar sua estrutura
6 3 ponto de RD ao início de
(Exótica) usuário conforme sua para ignorar efeitos
cada combate.
vontade. negativos do terreno.

Tabela de Armaduras para Aventura (D6)

Nome da
RD Versão Comum Versão Incomum Versão Rara
D6 Armadura

Instinto do Viajante:
Vestes leves, feitas
Traje do Errante Passo Leve: Garante +1D6 Sempre percebe
1 0 para resistir a viagens
(Muito Leve) em testes de viagem. emboscadas antes que
longas.
aconteçam.

Uma capa grossa, Resistência Elemental: Bolso Dimensional: Pode


Manto do
2 1 com forro para Recebe -1 de dano de fogo armazenar até um item
Peregrino (Leve)
armazenar itens. ou frio. médio dentro do manto.

Sobrevivente Experiente:
Armadura de Proteção contra Adaptação Rápida:
Pode evitar um ataque
3 Couro Flexível 1 ferimentos leves e Movimentos difíceis não
fatal uma vez por
(Normal) cortes. sofrem penalidade.
combate.

Resistência ao Cansaço:
Túnica dos Feita de materiais Rastreador Nato: Pode
Reduz fadiga e permite
4 Andarilhos 2 resistentes, própria rastrear qualquer criatura
viagens mais longas sem
(Pesada) para longas jornadas. sem rolar testes.
penalidade.

Armadura dos Feita de couro de Instinto Predador: Testes Olhos da Fera: Pode ver
5 Caçadores 2 bestas raras, para caçar e rastrear no escuro como se fosse
(Exótica) resistente e ágil. recebem +1D6. dia.

Criada por viajantes


Vestes da Imunidade ao Desgaste:
antigos, essa Proteção Natural: Imune a
6 Jornada Eterna 3 Nunca sofre penalidades
vestimenta se ajusta venenos naturais.
(Exótica) por exaustão.
ao usuário.

Tabela de Armaduras para Poderes Mágicos (D6)


Nome da
RD Versão Comum Versão Incomum Versão Rara
D6 Armadura

Canalização Mágica: Fluxo Arcano: Sempre


Vestimenta
Manto Arcano Reduz o custo de recupera 1 ponto de mana
1 0 impregnada com
(Muito Leve) habilidades mágicas em após conjurar um feitiço
resquícios de magia.
1 ponto. poderoso.

Vestes do Vestes encantadas, Barreira Mística: Reduz Anulação Mágica: Uma vez
2 Conjurador 1 ajustadas para magos dano mágico recebido por combate, pode dissipar
(Leve) e feiticeiros. em -1. um feitiço direcionado a você.

Resistência Mágica:
Túnica dos Uma vestimenta Eco Arcano: Pode replicar um
Recebe +1D6 contra
3 Sábios 1 resistente, adornada feitiço lançado nos últimos 2
testes de feitiços
(Normal) com símbolos arcanos. turnos.
hostis.

Proteção Dimensional:
Manto da Revestido com tecido Toque de Ether: Pode
Pode atravessar portais
4 Névoa Antiga 2 de propriedades caminhar temporariamente
sem sofrer efeitos
(Pesada) desconhecidas. entre planos.
colaterais.

Roupagem dos Vestimenta usada por Fluxo Estável: Magias Toque do Arcano: Pode
5 Arcanistas 2 grandes conjuradores nunca falham por alterar a forma de um feitiço
(Exótica) do passado. interferências externas. espontaneamente.

SUPRIMENTOS E FERRAMENTAS
Tabela de Suprimentos e Consumíveis (D10)

Nome do
Efeito
D10 Suprimento

1 Ração Seca Suporte alimentar para 1 dia. Básico, sem benefícios extras.

Suporte alimentar para 1 dia. Pode ser armazenado por semanas sem
2 Pão Duro
estragar.

3 Carne Defumada Suporte alimentar para 2 dias. Ocupa mais espaço na mochila.

4 Frutas Conservadas Suporte alimentar para 1 dia. Cura 1 ponto de fadiga ao consumir.

Bebida que reduz o cansaço da viagem. Pode ser usado para trocas em
5 Vinho Rústico
vilarejos.

Engarrafada de uma fonte errada. Caso ingerida, causa 1 de dano e


6 Água Envenenada
fadiga.

7 Pasta Nutritiva Suporte alimentar para 2 dias. Sabor horrível, mas eficiente.
Nome do
Efeito
D10 Suprimento

Ervas
8 Consumível que cura 1 ponto de vida ao descansar.
Restauradoras

Mantém tochas acesas por 3 horas. Inflamável e útil para queimadas


9 Óleo de Tocha
estratégicas.

10 Saco de Especiarias Pode ser usado para melhorar alimentos ou vendido por um bom preço.

Tabela de Ferramentas (D10)

Nome da Ferramenta Efeito


D10

Kit de Ferramentas Permite consertar armas e armaduras quebradas durante o


1
Comuns descanso.

2 Pederneira e Aço Garante fogo sem precisar de teste, exceto em terrenos úmidos.

Cordas de Cânhamo Essencial para escaladas e atravessar obstáculos. Aguenta até


3
(15m) 150kg.

4 Gancho de Escalada Usado junto à corda para subir superfícies difíceis.

5 Lâminas de Açougueiro Permite extrair carne e peles de animais abatidos.

Permite cavar ou quebrar pedras para buscar minérios e passagens


6 Picareta de Minerador
secretas.

Pode ser montada para capturar animais pequenos ou distrair


7 Armadilha Simples
inimigos.

8 Lanterna a Óleo Ilumina melhor que uma tocha e dura mais tempo. Necessita óleo.

Martelo e Estacas de Permite fixar armadilhas, reforçar acampamentos e vedar


9
Madeira passagens.

Protege contra gases tóxicos e ambientes com poeira densa por um


10 Máscara de Filtros
tempo limitado.

ARTEFATO
Tabela 1: Tipo de Artefato (D10)
D10 Tipo de Artefato

1 Vaso

2 Colar

3 Anel

4 Máscara

5 Coroa

6 Lâmina

7 Livro

8 Estátua

9 Pergaminho

10 Lanterna

Tabela 2: Continuação do Nome – Primeiro Poder da Escola Metafísica (D10)

Continuação do Nome Relacionado à Escola Primeiro Efeito


D10

1 da Agonia Cantante Escola da Lamentação Absorve dor e converte em poder.

do Apodrecimento
2 Escola da Ruína Faz a matéria se decompor rapidamente.
Eterno

Cria névoas densas para ocultação e


3 da Névoa Infinita Escola da Névoa Profana
deslocamento.

dos Sussurros
4 Escola do Sussurro Antigo Permite ouvir vozes e segredos ocultos.
Perdidos

5 dos Ossos Rachados Escola dos Ossos e Cinzas Concede domínio sobre restos mortais.

6 da Fome Insaciável Escola da Fome Voraz Pode consumir algo para obter energia.

7 do Olho Onisciente Escola do Olho Aberto Concede percepção além do plano físico.

Escola da Perdição Permite interagir com fantasmas e ecos do


8 do Espectro Errante
Espectral passado.

Escola da Chama Concede um fogo que queima a alma em


9 da Chama Sussurrante
Desvanecente vez da carne.
Continuação do Nome Relacionado à Escola Primeiro Efeito
D10

Cancela ou distorce energia metafísica ao


10 do Vazio Ancestral Escola do Vazio Inominável
redor.

Tabela 3: Expansão do Nome – Efeito Ampliado (D10)

Expansão do Nome Como Amplia o Poder


D10

Todo dano recebido enquanto usado gera energia armazenada para


1 e da Dor Infindável
um ataque futuro.

e da Decadência Tudo que tocar começa a deteriorar-se lentamente, incluindo seres


2
Inevitável vivos.

Permite atravessar fisicamente névoas ou desaparecer


3 e do Véu Entre Mundos
temporariamente dentro delas.

e da Verdade Não apenas ouve segredos, mas força inimigos a revelarem verdades
4
Sussurrada que tentam esconder.

e do Chamado dos Pode convocar uma entidade espectral para interagir ou proteger o
5
Mortos usuário.

e da Devoradora de Ao consumir algo, pode absorver habilidades temporárias daquilo que


6
Essências devorou.

Além de perceber o presente, pode enxergar eventos passados ou


7 e da Visão Onipotente
futuros próximos.

Se usado em um corpo morto, pode revivê-lo como um fantasma


8 e da Ruína Lamentável
obediente.

e da Pira dos O fogo gerado pelo artefato não pode ser apagado por meios
9
Condenados convencionais e pode queimar espíritos.

Cancela energia metafísica de forma permanente em uma pequena


10 e da Obliteração Total
área.

Você também pode gostar