Ruína das Sombras: Cenário e Bestiário
Ruína das Sombras: Cenário e Bestiário
Sumário
Introdução ao Cenário ........................................................................................................................ 2
Bestiário: Ruína das Sombras .............................................................................................................. 5
Escolas Metafísicas de Ruína das Sombras ......................................................................................... 11
Itens, equipamentos, artefatos e afins ................................................................................................ 15
ARMAS .......................................................................................................................................... 15
ARMADURAS ................................................................................................................................. 18
SUPRIMENTOS E FERRAMENTAS ..................................................................................................... 21
ARTEFATO ...................................................................................................................................... 22
Introdução ao Cenário
"Quando a Luz se Distorce, Sombras Tomam Forma."
Ninguém sabe exatamente como começou. Algumas lendas falam de um ciclo eterno, onde o mundo
nasce, se corrompe e morre antes de renascer. Outras sugerem que algo foi rompido—uma promessa
feita aos deuses, um selo que jamais deveria ter sido quebrado, ou um erro dos reis e feiticeiros que
governavam o mundo.
Os dias foram consumidos por um brilho pálido, um sol sem calor, que queima os olhos mas não aquece
a pele. As noites ficaram profundas demais, onde a própria escuridão parece ter vontade própria.
As grandes cidades e impérios foram os primeiros a cair. O que antes era majestoso tornou-se vazio,
apodrecido e amaldiçoado. Os reis enlouqueceram, suas cortes foram consumidas por traição e
desespero. Os sacerdotes silenciaram—seus deuses já não atendiam preces. As muralhas dos castelos
protegeram apenas ecos de gritos, e quando a poeira baixou, o que restou foram ruínas, cinzas e
esqueletos sem nome.
Nas florestas e vilarejos afastados, a corrupção chegou mais devagar, mas nunca parou. O solo tornou-se
infértil. O pão e a carne podiam parecer normais, mas deixavam um gosto metálico na boca e um peso
na alma. As crianças nasciam erradas, e os velhos acordavam como algo diferente.
Os mortos não dormem mais, e os vivos não são tão vivos quanto acreditam.
☠ Os Sussurros na Escuridão
Os poucos que sobreviveram falam dos Sussurros—vozes sem boca, que ecoam nas ruínas e nos ossos
de quem ouve. Eles prometem poder, segredos esquecidos e o que há além da escuridão.
As Marcas da Corrupção
A escuridão não é um inimigo a ser enfrentado apenas com lâminas e coragem. Ela se arrasta para
dentro da mente e da carne, e quanto mais se luta contra ela, mais ela se infiltra.
Ossos de Sombras: Criaturas que um dia foram humanas, mas agora são cascas preenchidas por
escuridão viva.
O Enferrujado: Aqueles que tentam usar relíquias antigas sem compreender seu peso, tornando-
se metade metal, metade dor.
O Espectador Cego: Quem vê além do véu da realidade pode acabar sem olhos, mas enxergando
o que não deveria.
Dizem que o mundo não está apenas morrendo—ele está preso. Como um cadáver que se recusa a
apodrecer por completo. Algo mantém tudo em um estado de agonia perpétua. E os Destinados são os
únicos capazes de encontrar o que realmente precisa morrer para que algo renasça.
O que restou do mundo está espalhado em fragmentos, pistas sobre o que realmente aconteceu.
Algumas dessas histórias são mentiras. Outras são verdades que ninguém deveria conhecer.
Entre os mistérios mais persistentes, há cinco que nenhum Destinado conseguiu resolver
completamente:
1 A Cicatriz do Céu
Uma rachadura fina e negra no céu, visível apenas nas noites mais escuras. Aqueles que olham para ela
tempo demais dizem que algo os olha de volta.
Uma catedral abandonada que ninguém consegue mapear por completo. Os corredores mudam, as
escadas levam para salas que não deveriam existir. E, às vezes, se escuta o som de um coral distante.
Um cavaleiro de armadura trincada, visto em diferentes lugares e tempos. Ele nunca fala, nunca
descansa. Apenas luta contra a escuridão, como se buscasse algo que nunca encontra.
Uma melodia que pode ser ouvida nas ruínas, vinda de uma voz sem corpo. Quem a escuta, primeiro
chora. Depois, começa a cantar. Depois, desaparece.
5 O Último Deus
Todos os deuses abandonaram o mundo. Todos, menos um. Mas ninguém sabe onde ele está. Apenas
que ele ainda observa.
O mundo não precisa ser salvo. Mas ele pode ser libertado.
Os Destinados, conforme avançam por este mundo quebrado, enfrentam escolhas cada vez mais difíceis.
A luz pode ser tão cruel quanto as trevas. A verdade pode ser um peso maior do que qualquer espada.
São inimigos comuns, ainda que perigosos, que habitam as ruínas e áreas devastadas do mundo.
1 Escória
Descrição: Sobreviventes corrompidos pelo desespero, loucura e fome. Não são fortes individualmente,
mas andam em grupos perigosos.
2 Guardas Decadentes
Descrição: Antigos soldados ou guardas corrompidos pelas sombras, mantendo rotinas de patrulha em
ruínas vazias.
3 Bestas Famintas
Inimigos vindos das crenças populares e superstições, que ganharam vida devido ao enfraquecimento da
realidade.
1 O Homem-Oco
Descrição: Criatura alta e magra, sem rosto, feita de galhos retorcidos e envolta em tecido sujo.
2 A Bruxa Sussurrante
Descrição: Uma velha corcunda, com olhos vazios, que vive em florestas e cabanas isoladas.
3 Caçadores Noturnos
Descrição: Seres encapuzados, parecidos com humanos, mas com olhos que brilham em vermelho.
1 Ossos de Sombras
Descrição: Esqueletos cobertos de uma escuridão viva, olhos brilhantes com uma luz azul perturbadora.
Especial: podem se reconstruir após serem derrotados, se não forem destruídos completamente
pelo fogo ou luz mágica.
2 Espectro da Desolação
3 O Enferrujado
Descrição: Seres fundidos com armaduras e armas antigas, corpos deformados e envoltos em dor
constante.
Cultista Sem-Rosto
Arauto da Corrupção
Descrição: guerreiros que juraram combater a escuridão, mas perderam sua sanidade no
processo.
Acendedor de Lanternas
Necromante Menor
Especial: podem consumir energia vital de seus próprios lacaios para se curar.
Descrição: Um cavaleiro lendário, armadura negra desgastada, nunca visto sem seu elmo
fechado.
Descrição: entidade incorpórea, sem forma definida, manifestando-se apenas como uma canção.
3 O Último Deus
Descrição: Um antigo deus que observa silenciosamente, oculto em algum lugar remoto.
Especial: não luta diretamente até que seja absolutamente necessário; prefere manipular e testar
os personagens.
Crie eventos únicos com as criaturas lendárias e chefes, ligando-os à narrativa maior.
I. Inimigos Mundanos
Resistência aumentada
Paladino
5 3 2 1 4 3 quando próximos a fontes de
Quebrado
luz.
O poder da dor e do desespero. Aqueles que aceitam o sofrimento como força podem dobrar
seus limites.
O mundo é uma ruína de agonia, e alguns aprendem a extrair poder da própria dor e sofrimento. Essa
escola ensina a canalizar ferimentos, emoções negativas e perdas em força destrutiva.
Exemplos de uso:
2 Escola da Ruína
Tudo um dia se desfaz. Esta escola acelera a decadência de corpos, objetos e até mesmo
vontades.
A realidade está apodrecendo, e seus praticantes aceleram esse processo, causando destruição
irreversível. Eles desgastam materiais, reduzem estruturas a pó e até fazem organismos
envelhecerem prematuramente.
Exemplos de uso:
A névoa que devora tudo e distorce a percepção. Alguns aprenderam a moldá-la como uma
extensão de si mesmos.
A névoa é vida e morte, esconderijo e labirinto. Aqueles que dominam essa escola se tornam sombras
vivas, movendo-se por entre a escuridão, desorientando inimigos e se dissolvendo no ar.
Exemplos de uso:
O vento carrega sussurros de eras passadas, e os praticantes desta escola aprendem a decifrá-los e
usá-los a seu favor. Esses murmúrios podem revelar segredos, quebrar vontades ou até invocar
entidades esquecidas.
Exemplos de uso:
O que um dia viveu ainda pode servir. Restos de carne e osso não são desperdício, mas sim
ferramentas.
O mundo está coberto de cadáveres e ruínas, e essa escola aproveita o que foi deixado para trás. Seus
adeptos podem reanimar esqueletos temporariamente, usar cinzas como defesa e até absorver
fragmentos de conhecimento dos mortos.
Exemplos de uso:
Aqueles que seguem essa escola absorvem a essência de tudo que consomem. Eles podem devorar
carne, energia ou até emoções para se fortalecer temporariamente.
Exemplos de uso:
Nada escapa àquele cujo olho nunca se fecha. O conhecimento absoluto é um peso, mas
também uma arma.
Os praticantes dessa escola veem o que os outros não percebem. Eles podem prever ataques,
descobrir caminhos ocultos e até manipular a percepção da realidade.
Exemplos de uso:
Essa escola permite invocar ecos do passado, canalizar espíritos e até fazer pactos com entidades
espectrais.
Exemplos de uso:
Criar uma forma incorpórea por um curto período para atravessar barreiras.
Um fogo que não aquece, mas consome. Aqueles que ousam manipulá-lo devem aceitar o preço.
Esse fogo não ilumina nem aquece, mas devora almas e energias. Seus usuários podem queimar algo
sem deixá-lo fisicamente destruído ou fazer com que o fogo se alimente do medo e desespero.
Exemplos de uso:
Invocar uma chama que não pode ser apagada de maneira convencional.
Queimar algo sem alterar sua forma, deixando apenas sua essência destruída.
O vazio é uma força primordial, e seus praticantes podem cancelar efeitos mágicos, apagar vestígios de
algo da realidade ou até criar rupturas momentâneas no espaço.
Exemplos de uso:
Suprimentos 1D6
Ferramentas 2D6
Útil ×2
Incomum ×3
Raro ×10
Lendário ×20
Único ×50
ARMAS
Tabela de Armas Corpo a Corpo (D6)
Espada da Lamentação: A
Uma espada reta, Lâmina Maldita: Acertos
Lâmina dos cada inimigo derrotado, ganha
1 enferrujada, mas ainda críticos causam 1 dano
Caídos +1 de dano até o fim do
afiada. extra.
combate.
Veneno Rudimentar: O
Pequeno e rápido, Punhal das Sombras: Se
Punhal de primeiro golpe bem-
3 ótimo para golpes atacar das sombras, o dano é
Sobrevivente sucedido reduz a defesa
rápidos e silenciosos. dobrado.
do alvo em 1 ponto.
Nome da
Versão Comum Versão Incomum Versão Rara
D6 Arma
Munição Especial:
Uma arma Escolha entre pedra Projétil Maldito: O inimigo
Estilingue de
3 improvisada, mas letal pesada (+1 de dano) ou atingido fica cego por 2
Ferro
nas mãos certas. pedra afiada (+1 de turnos.
precisão).
Disparo Devastador: Se
Arco Longo Arco gigante, precisa de Tiro Perfurante: Pode atingir
1 rolar um 6, causa dano
do Predador força para ser puxado. dois inimigos em linha reta.
extra.
ARMADURAS
Tabela de Armaduras para Furtividade (D6)
Nome da
RD Versão Comum Versão Incomum Versão Rara
D6 Armadura
Roupa escura,
Passos Silenciosos: Sombras Vivas: Permite ficar
Traje das Sombras flexível, feita
1 0 Testes de furtividade invisível por 1 turno uma vez
(Muito Leve) para se mover
recebem +1D6. por combate.
sem ruído.
Ocultação Natural:
Uma proteção Reflexos Sobrenaturais: Pode
Colete de Couro Permite se esconder mais
3 1 leve que cobre rolar novamente um teste de
Negro (Normal) rapidamente em sombras
torso e ombros. esquiva uma vez por cena.
ou escombros.
Nome da
RD Versão Comum Versão Incomum Versão Rara
D6 Armadura
Furtividade
Feita de um Passagem Fantasma: Permite
Vestes Sobrenatural:
tecido antigo que atravessar grades e obstáculos
4 Espectralizadas 2 Movimentos em locais
parece absorver pequenos sem precisar rolar
(Pesada) escuros não são
a luz. testes.
detectados facilmente.
Nome da
RD Versão Comum Versão Incomum Versão Rara
D6 Armadura
Resistência do
Couraça de Aço Uma armadura Reforço Rústico: Ignora
Sobrevivente: Após ser
1 Velho (Muito 1 simples e gasta pelo o primeiro ponto de dano
reduzido a 1 de vida, recebe
Leve) tempo. recebido em combate.
RD+1 por 2 turnos.
Nome da
RD Versão Comum Versão Incomum Versão Rara
D6 Armadura
Instinto do Viajante:
Vestes leves, feitas
Traje do Errante Passo Leve: Garante +1D6 Sempre percebe
1 0 para resistir a viagens
(Muito Leve) em testes de viagem. emboscadas antes que
longas.
aconteçam.
Sobrevivente Experiente:
Armadura de Proteção contra Adaptação Rápida:
Pode evitar um ataque
3 Couro Flexível 1 ferimentos leves e Movimentos difíceis não
fatal uma vez por
(Normal) cortes. sofrem penalidade.
combate.
Resistência ao Cansaço:
Túnica dos Feita de materiais Rastreador Nato: Pode
Reduz fadiga e permite
4 Andarilhos 2 resistentes, própria rastrear qualquer criatura
viagens mais longas sem
(Pesada) para longas jornadas. sem rolar testes.
penalidade.
Armadura dos Feita de couro de Instinto Predador: Testes Olhos da Fera: Pode ver
5 Caçadores 2 bestas raras, para caçar e rastrear no escuro como se fosse
(Exótica) resistente e ágil. recebem +1D6. dia.
Vestes do Vestes encantadas, Barreira Mística: Reduz Anulação Mágica: Uma vez
2 Conjurador 1 ajustadas para magos dano mágico recebido por combate, pode dissipar
(Leve) e feiticeiros. em -1. um feitiço direcionado a você.
Resistência Mágica:
Túnica dos Uma vestimenta Eco Arcano: Pode replicar um
Recebe +1D6 contra
3 Sábios 1 resistente, adornada feitiço lançado nos últimos 2
testes de feitiços
(Normal) com símbolos arcanos. turnos.
hostis.
Proteção Dimensional:
Manto da Revestido com tecido Toque de Ether: Pode
Pode atravessar portais
4 Névoa Antiga 2 de propriedades caminhar temporariamente
sem sofrer efeitos
(Pesada) desconhecidas. entre planos.
colaterais.
Roupagem dos Vestimenta usada por Fluxo Estável: Magias Toque do Arcano: Pode
5 Arcanistas 2 grandes conjuradores nunca falham por alterar a forma de um feitiço
(Exótica) do passado. interferências externas. espontaneamente.
SUPRIMENTOS E FERRAMENTAS
Tabela de Suprimentos e Consumíveis (D10)
Nome do
Efeito
D10 Suprimento
1 Ração Seca Suporte alimentar para 1 dia. Básico, sem benefícios extras.
Suporte alimentar para 1 dia. Pode ser armazenado por semanas sem
2 Pão Duro
estragar.
3 Carne Defumada Suporte alimentar para 2 dias. Ocupa mais espaço na mochila.
4 Frutas Conservadas Suporte alimentar para 1 dia. Cura 1 ponto de fadiga ao consumir.
Bebida que reduz o cansaço da viagem. Pode ser usado para trocas em
5 Vinho Rústico
vilarejos.
7 Pasta Nutritiva Suporte alimentar para 2 dias. Sabor horrível, mas eficiente.
Nome do
Efeito
D10 Suprimento
Ervas
8 Consumível que cura 1 ponto de vida ao descansar.
Restauradoras
10 Saco de Especiarias Pode ser usado para melhorar alimentos ou vendido por um bom preço.
2 Pederneira e Aço Garante fogo sem precisar de teste, exceto em terrenos úmidos.
8 Lanterna a Óleo Ilumina melhor que uma tocha e dura mais tempo. Necessita óleo.
ARTEFATO
Tabela 1: Tipo de Artefato (D10)
D10 Tipo de Artefato
1 Vaso
2 Colar
3 Anel
4 Máscara
5 Coroa
6 Lâmina
7 Livro
8 Estátua
9 Pergaminho
10 Lanterna
do Apodrecimento
2 Escola da Ruína Faz a matéria se decompor rapidamente.
Eterno
dos Sussurros
4 Escola do Sussurro Antigo Permite ouvir vozes e segredos ocultos.
Perdidos
5 dos Ossos Rachados Escola dos Ossos e Cinzas Concede domínio sobre restos mortais.
6 da Fome Insaciável Escola da Fome Voraz Pode consumir algo para obter energia.
7 do Olho Onisciente Escola do Olho Aberto Concede percepção além do plano físico.
e da Verdade Não apenas ouve segredos, mas força inimigos a revelarem verdades
4
Sussurrada que tentam esconder.
e do Chamado dos Pode convocar uma entidade espectral para interagir ou proteger o
5
Mortos usuário.
e da Pira dos O fogo gerado pelo artefato não pode ser apagado por meios
9
Condenados convencionais e pode queimar espíritos.